Výpočet odrážky. Pravidlá preferenčnej hry. Výpočet guľky bez ceruzky a papiera

Hra preferencií sa objavila v štvrtej dekáde 19. storočia a odvtedy sa ľudia učia hrať karty už od útleho veku. Po nejakom čase sa táto aktivita stala veľmi populárnou medzi milovníkmi hazardných hier a komerčnej zábavy. Prednostne sa cení schopnosť hrať, šťastie tu nie je zvlášť dôležité, hoci sa hrá o peniaze. Len vďaka vlastnej zručnosti môžete v tejto aristokratickej hre dosiahnuť dobré výsledky. Preferencia názvu pochádza z francúzskeho slova preferencia. Prekladá sa ako „preferencia, výhoda, nadradenosť“. Predtým sa toto slovo používalo na označenie kariet najvyššej farby. Tento termín bol prítomný aj v iných kartových hrách. Vo whist to bol napríklad názov tromfu.

V našej dobe preferencia nestratila svoju popularitu. Kódex bol prijatý v roku 1996.

Obsahoval všeobecné ustanovenia a popisoval princípy a pravidlá hry. V dnešnej dobe sa veľmi často organizujú turnaje, ktorých sa môžu zúčastniť rôzni hráči. V ére vývoja výpočtovej techniky existuje veľa simulátorov, na ktorých si môžete zdokonaliť svoje zručnosti. Pri hraní virtuálnej preferencie počítač rozdáva karty ako v bežnej hre. Preto trénujú na simulátoroch, aby sa v budúcnosti stali profesionálnymi hráčmi a naučili sa pravidlá naspamäť. V našej dobe hra nestratila pozície, ktoré obsadila na úsvite svojej popularity. Aj teraz, rovnako ako predtým, sa spoločnosti večer stretávajú, aby namaľovali guľku a skúsili šťastie v tejto veľmi logickej a hazardnej hre. Mnoho ľudí uprednostňuje peniaze.

Kód preferencií

Federácia preferencií napísala kódex, aby správne určila postup hry vo všetkých fázach. Medzi jeho hlavné úlohy patrí ochrana práv každého jednotlivého hráča, zachovanie rovnakých šancí na výhru a prehru pre všetkých účastníkov. Popisuje ako hrať, aká je kompenzácia aj pri náhodnom porušení pravidiel hry a je vždy adekvátna. Kódex nás učí plne podporovať prijaté pravidlá a neodchýliť sa ani o kúsok od ich dodržiavania. Ak hráč porušil zákon z nedbanlivosti alebo nepozornosti, musí byť pripravený dôstojne prijať predpísaný trest za toto porušenie. Ako vidíte, preferencia hrania je veľmi vážna činnosť. Pravidlá sa musia prísne dodržiavať. Kódex napísaný a prijatý do hry je určený na potrestanie vynútených porušení pravidiel a podmienok hry.

V dôsledku rôznych pravidiel prijatých na rôznych územiach bolo potrebné vytvoriť jednotný zákon, ktorý by reguloval hru medzi účastníkmi z rôznych krajín. S cieľom vytvoriť jednotné spravodlivé pravidlá a jednotnú terminológiu, ktorá by odstránila nejednoznačnosť pri vysvetľovaní pojmov, bol spísaný Kódex. Tento dokument je tiež určený na zníženie sporov, ktoré neustále vznikajú počas hry, keď neexistujú spoločné dohody. V budúcnosti sa plánuje organizovať Ligu preferencií. Ustanovenia zákonníka sú akousi najvyššou spravodlivosťou, ktorá vychádza z rímskeho práva. Účastníci musia presne vedieť, ako preferovať hru. Pravidlám treba rozumieť. Len v tomto prípade sa dosiahne férová a produktívna hra. Každý rok sa zvyšuje počet preferencií ľudí, ktorí sa chcú naučiť hrať. Pravidlá hry pre začiatočníkov sme sa v Kódexe pokúsili čo najjasnejšie opísať.

Paluba pre hru

Kartové hry: Pravidlá a koncepty Začnite s balíčkom. Balíček preferencií má 32 kariet – 8 z každej farby. Podľa seniority sú farby usporiadané nasledovne: srdce, diamanty, palice, piky. Táto seniorita je dôležitá pri obchodovaní a objednávaní zmluvy (hry). Každá farba pozostáva z: esa, kráľa, dámy, jacka, desiatky, deviatky, osmičky, sedmičky. Pri preferenčnej hre sa karty rozdávajú po dvoch. Na začiatku hry môže byť ktorákoľvek z farieb označená ako tromf. Tromfová karta sa vždy považuje za vyššiu ako ktorákoľvek iná farba. Pri písaní má každý z oblekov svoje označenie. Srdce - @, E - diamanty, & - palice a E - piky. Názvy kariet majú aj skratky: kráľovná, napríklad D, jack - J atď. Digitálna hodnota sa zapíše ako číslo. Pri objednávaní hry napíšte na prvé miesto hodnotu a na druhé tromf. Napríklad 7@.

Úplatok

Princíp zábavy zahŕňa hru s úplatkami. Táto zábava je známa ako športové preferencie. Pomocou pravidiel určia niekoho, kto by mal vziať úplatok a zaznamenať určitý počet bodov. Hru začínajú ťahom. Ťah je prvá karta položená na stôl. Po zadaní sŕdc napríklad ostatní hráči položia na stôl karty srdcovej farby.

Iba ak neexistuje žiadna karta tejto farby, môžete zahrať tromf. Samozrejme, ak neexistuje ani farba, ani tromf, môžete dať akúkoľvek kartu. Zvyčajne, ak je hra vzostupná, rozdá sa karta malej hodnoty. Hráči sa striedajú v kladení kariet na stôl a tá najvyššia z hľadiska seniority a tromfovej karty preberá celý trik. Prednostne sa na rozdiel od tisícky hrá aj o braní úplatku a, naopak, o neprijatí úplatku. Je to ako preferencia dámy - chcem to, nechcem to.

Typy hier

Hry sú rozdelené do troch typov. Toto rozdelenie existuje v rôznych typoch preferencií. Ruská preferencia nie je výnimkou. V prvej hre o úplatky musíte uhádnuť číslo, ktoré musíte vziať, pričom si sami objednáte tromf alebo hráte bez tromfu. Pri nízkej sume by ste sa mali snažiť nezobrať ani jeden úplatok. A počas tretej hry, prihrávky, by sa mal každý snažiť nebrať úplatky. Existujú hry, v ktorých musíte urobiť 6, 7, 8 alebo 9-10 trikov na hru. Každý, keď hrá svoju hru, musí po správnom vyhodnotení šancí odohrať prikázanú hru. Pri rozdávaní je dôležité vedieť si vybrať hru, ktorá v danej situácii prinesie viac bodov. Všetky hry, ktoré účastník potrebuje hrať, sa nazývajú pulka.

Umiestnenie hráčov

Bullet Preference začína nákresom sedadiel. Stáva sa to takto: každý si vytiahne kartu z balíčka a ten, kto si vytiahol najnižšiu, si vyberie miesto ako prvý. Zvyšok je usadený v smere hodinových ručičiek vo vzostupnom poradí. Ak si dvaja ľudia vytiahli karty rovnakej hodnoty, rozlišujú sa podľa seniority farby. Ace je považovaný za najmladšieho zo všetkých.

Ak sú traja hráči a príde štvrtý hráč, dostane priemer bodov medzi guľkou a horou. Nováčik zaujme miesto po ľavej ruke dealera a začne rozdávať.

Rozdávanie kariet

Kartová hra preferencií má pri rozdávaní kariet svoje vlastné charakteristiky. Prvým, kto rozdá karty, bude ten, kto vyhrá, rovnako ako sa hralo o miesta. Karty sa rozdávajú v smere hodinových ručičiek. Hráč, ktorý ako prvý začne miešanie, po dokončení položí karty pred hráča napravo a vyzve ho, aby karty odstránil a usporiadal. Každý hráč môže požiadať o zamiešanie kariet. Keď to urobí, vráti karty predajcovi. Keď hráč napravo odstráni karty, ten, kto rozdáva, pokračuje v rozdávaní. Ak sa karty pri rozdávaní otočia, treba ich zamiešať. Odstraňovanie balíčka sa musí robiť nie v ruke, ale na stole, aby pri vyberaní kariet zostali na stole aspoň štyri. Ak porušíte pravidlá odstraňovania a distribúcie, musíte postup zopakovať. Ak hráč, ktorý musí strieľať, nie je prítomný, môže strieľať osoba sediaca po jeho pravici. Keď sa distribúcia uskutoční s chybami, karty sa rozdajú znova, kým všetko nepôjde hladko. Každý je sám za seba zodpovedný za to, koľko kariet má v rukách a na konci hry, ak je to potrebné, každý zbiera výhody z trestu. Preto, akonáhle si všimnete nezrovnalosť, mali by ste sa o nej porozprávať pred začiatkom hry. Ak sa pred začiatkom zistí nezrovnalosť v počte kariet, potom môžu byť karty znovu rozdané, alebo môže byť hráčovi odovzdaná chýbajúca karta. Hlavná vec je, že nie sú porušené práva tretieho hráča, ktorý sa nezúčastňuje distribúcie. V každom prípade, ak dôjde k stratám na úrokoch, díler ich kompenzuje. A ak hráč začne hru s menším počtom kariet, ako je potrebné, bude potrestaný pokutou v podobe maximálneho možného plusu. Nároky týkajúce sa kapitulácie sa posudzujú pred začiatkom hry. Keď hráč pred začiatkom hry uvidí buy-in, nemá právo zúčastniť sa obchodu. A ak sa hrá prihrávka, potom musí urobiť prvé dva triky, ktoré začínajú ťahom z karty známeho ťahu. V situácii, keď si niekto omylom zobral buy-in, vinník zamieša karty a dovolí dealerovi vytiahnuť ľubovoľné dve. Je zakázané pozerať sa na buy-in pred začiatkom hry, a to aj pre dealera. Trest za porušenie je 5 bodov do kopca. Nemôžete ukázať svoje karty svojim súperom, rovnako ako sa nemôžete pozerať na niekoho iného. Pred začatím obchodovania je každý povinný skontrolovať počet svojich kariet a súhlasiť s tým, že neexistujú žiadne sťažnosti týkajúce sa distribúcie. Po začatí obchodovania sa nezrovnalosť v počte kariet zaznamená ako trest nie krupiérovi, ale tomu s poruchou.

Obchodovať

Ihneď po distribúcii nasleduje herný proces, ako je obchodovanie (alebo aukcia). Ten, kto urobí najvyššiu ponuku, berie buy-in a začína hru. Ako prvý začne obchodovať ten, kto sedí po ľavej ruke dílera. Tomu sa hovorí prvá ruka.

Potom (v smere hodinových ručičiek) - druhá ruka a tretia. Ak je to vhodné, môžete hráčov pomenovať podľa svetových strán - sever, západ, juh, východ. Účastníci vyjednávajú podľa pravidla: každý povie, koľko úplatkov môže vziať, ak vezme buy-in, pridelí tromf a začne hru. Súťaž o právo byť prvým v hre sa začína prísľubom, že vezme šesť trikov. Najprv povedia, že vezmú šesť pikov, šesť palíc, šesť diamantov a nakoniec šesť sŕdc a prvá etapa sa končí šiestimi bez tromfov. Potom sa začne to isté, ale za sedem úplatkov. Keď všetci okrem jedného zložili karty, hráč, ktorý vyhral aukciu, vezme buy-in a môže hrať cenu, ktorú povedal, alebo akúkoľvek inú cenu, ktorá je drahšia ako tá, s ktorou vyhral aukciu. Len minuskula nie je možné priradiť po skončení aukcie, musí byť zobchodovaná okamžite. Existuje pravidlo: musíte zjednávať striktne podľa cenového rebríčka, nemôžete preskakovať kroky. Toto existuje, aby hráč mal predstavu o tom, kto má akú silnú farbu. Mizer je možné objednať len pri prvom ťahu. Ak hráč už začal prihadzovať a nepomenoval minuskulu, stráca právo na objednávku minuskuly v hre. Každý, kto nechce pokračovať v obchodovaní alebo nemôže - zložiť. Ak je ponuka pomenovaná a zvyšok prešiel, víťaz musí začať hru, stávka musí hrať, nie je cesty späť. Keď všetci počas obchodu zložia, hrajú prechodovú hru – každý sa snaží brať čo najmenej úplatkov. Nákup môže otvoriť iba osoba, ktorá obchod vyhrala. Prevezme buy-in, oznámi konečnú cenu, ktorá nesmie byť nižšia ako cena uvedená pri obchode, a začne hru. Ak najprv prejde prvá a potom druhá ruka, potom tretia ruka má právo vziať buy-in bez obchodovania a zaväzuje sa vziať v hre akúkoľvek inú cenu ako minimálnu. Keď sa hráč pozrie na buy-in pred koncom aukcie, nemá právo ďalej sa podieľať na obchode. A ak je zároveň spôsobená škoda iným, potom patrí odškodnenie (na náklady vinníka) všetkým hráčom. Ak je buy-in otvorený pre verejné prezeranie a niekto ešte neuskutočnil stávku, potom buy-in dostane osoba, ktorá ešte neuzavrela stávku. Ak bol buy-in otvorený, ale ďalší dvaja hráči nevsadili, potom každý otvorí svoje karty a uhádne, koľko cien mohol niekto hrať, a potom to píšťalkou zapíšu na trestnú lavicu. Niekto mohol napríklad zahrať deväť sŕdc a niekto šesť diamantov: na trestnú lavicu sa pripíše 52 zapískaní za deväť a 7 zapískaní na rozdiel od ich zisku. V situáciách, keď hráč vzal svoj buy-in pred koncom obchodu a existuje hráč, ktorý ešte neobchodoval, môže tento hráč zamiešať karty osoby, ktorá si buy-in zobrala, a dotiahnuť si do nákupu ľubovoľné dve. -v. Temné hry je možné hrať len po predchádzajúcej dohode. Pri prihrávke naslepo, ak nikto neprerušuje so siedmym hráčom, sa úplatky počítajú za dvojnásobnú cenu. Ak je po hre siedmich opäť nariadená prihrávka naslepo, prerušia sa osmičkou a body sa započítajú štvornásobne. Obchodovanie je možné - raz v tme. Prerušia sa najbežnejšou objednávkou a potom vyjednávajú o cene. Môžete otvoriť svoje karty a pokračovať vo vyjednávaní po schodoch. Ak hráč vyhrá pri hre dark, potom buy-in nikomu neukáže. Ak je nariadená šesťhra, potom je každý povinný pískať v tme, ale v iných hrách je pískanie normálne. Pri hraní naslepo sa cena akejkoľvek hry zdvojnásobí. Predtým, ako hráč uskutoční nákup, pri hre dark, môžete zmeniť cenu a vyhlásiť minimálnu cenu. Samozrejme, potom sa otvorí buy-in a dvojitá stávka zmizne. Existuje aj taká hra ako minuskula v tme. Takúto hru preruší iba deväťnásobná stávka dark alebo desaťnásobná svetlá. V takejto hre berú buy-in bez toho, aby to ukázali, chytia takú minimálnu sumu v tme, inými slovami, tí, ktorí pískajú, neodhalia svoje karty.

Cena objednávky

Po dokončení obchodu si víťaz vezme buy-in, odloží dve nepotrebné karty bez ukazovania a začne hru. Nazýva sa rozohrávač a môže zvýšiť cenu, ktorú očakáva, že bude hrať. Ak hráč nechce hrať alebo počet kariet nie je rovný desiatim, potom je potrestaný remisou (pokutou) mínus dva za ohlásenú hru. Pri objednaní ceny nie je dovolené meniť karty v demolácii. Po prvom ťahu je zakázané pozerať sa na demoláciu. Ak sa toto pravidlo poruší, trestom je jeden úplatok. A aj keby ste hrali toľko, koľko ste si objednali, tak sa zvažuje pokuta – bez nej.

Keď sa vezme viac, ako je potrebné, zapíše sa o jeden menej. Ak odmietnete kúpiť, môžete uložiť pokutu vo forme dohodnutého počtu bodov na horu. Vo vážnych turnajoch neplatí pravidlo – nikto by nemal trpieť neschopnosťou vložiť esá do potu. Ak hráč dostane úplatok v buy-ine, potom dostane bonus ako za úplatok vo svojej vlastnej hre. Pre eso sa napríklad zapíše jeden trik do buy-inu a pre eso a kráľa rovnakej farby sa zapíšu dva triky. Dve esá v žrebovaní budú stáť bonus troch trikov a marža bude stáť iba jeden trik. Toto pravidlo však opäť neplatí v serióznych ratingových hrách. Je zakázané napovedať cudzím ľuďom a hráči nemôžu používať tipy od cudzích ľudí.

Lakomec

Po stávke víťazný hráč začína hru. Vyhlási, ak chce, hru vyššiu ako je nariadená a začne triky s tromfom alebo bez neho. Ak je hra nariadená ako minimálna, znamená to, že hráč, ktorý si objednal, sa zaviazal neprijať ani jeden úplatok. Potom, čo niekto vyhrá obchod za mizernú sumu, odhalí buy-in karty. Potom sa zničia dve ľubovoľné karty (zbúranie sa nikomu neukáže). V situácii, keď ťah patrí hráčovi, urobí ho dovtedy, kým súperi „neľahnú“ (otvoria svoje karty), a ak obrancovia musia urobiť ťah, otvoria svoje karty aj pred prvým ťahom. V minuskule nie sú žiadne tromfy, seniorita kariet sa rešpektuje, na rade je hráč, ktorý zobral posledný úplatok. Pri hraní mizerov si môžete zapísať rozloženie, keď je to v iných hrách zakázané. Všetky tieto pravidlá vám pomôžu pochopiť, ako preferujete hrať.

Pasovanie

Hralo sa na tri prihrávky. Musíme sa snažiť brať čo najmenej úplatkov. Pred hrou sa účastníci dohodnú, kde sa bude prihrávka zaznamenávať – do kopca alebo pískanie. S rôznymi typmi preferencií má každý trik hodnotu potrebného počtu bodov na horu. Ak hráč neabsolvoval ani jeden trik, jeden trik sa zapíše.

Ak sa nezoberie ani jeden úplatok, zapíše sa iba jeden bod. Po skončení hry sa každému odpíše rovnaký počet úplatkov ako pri amnestii. Pri prechode nie sú žiadne tromfy, ak nemáte farbu, môžete nosiť akúkoľvek kartu. Ak sú štyria hráči, potom pri prihrávke začnú hru otvorením prvej karty žrebu a trik prevezme najstarší podľa farby. Druhý ťah je tiež urobený z buy-inu. A až tretí ťah robí hráč, ktorý je naľavo od toho, ktorý rozdával. Prihrávanie v klasickej hre sa hrá tak, že všetci hráči zarobia určitý počet bômb.

Náklady na hry

Pre rôzne typy preferencií existujú rôzne ceny hier. Objednané ceny a ceny prijaté počas hry sú zaznamenané v odrážke. Pri vkladaní je potrebné dodržiavať určité pravidlá bodovania. Ak v niektorej hre skórujete viac, ako je možné zaznamenať v danej hre, zostávajúce body sa zapíšu do iných hier alebo sa odpočítajú z iných whistov. Konečné skóre v hre sa určuje podľa odohraných zápasov. Najväčšie množstvo získaných píšťaliek je objektívnym hodnotením víťazstva. Toto sú základné pravidlá, ako hrať preferencie. Za zmienku tiež stojí, že na určenie víťaza môžete použiť počet vyhraných prihrávok alebo počet trikov vo všetkých prihrávkach. Ale nakoniec sa počíta rozdiel v whistoch. Na konci hry sa body vždy prepočítajú na peňažné vyjadrenie. Predsa sa hrá o peniaze bez výčitiek svedomia. Presne na to je táto hra stvorená. Ako preferovať hru, ak nemôžete riskovať?

Dobrý deň, priatelia!

Je čas naučiť sa vypočítať súčet výsledok odrážky prednostne. Posedeli sme s kamarátmi, hrali, dohrali hru, ale čo ďalej, ako vypočítať výsledok? Tento článok je venovaný odpovedi na túto otázku, aby ste sa v budúcnosti nestretli s ťažkosťami pri prednostnom výpočte guľky. Urobím aj výpočty na príklad skutočnej guľky, ktorú sám hral. Berie sa do úvahy verzia hry Peter pre 4 osoby až 21. Ale to teraz uvidíte z maľovanej guľky. Takže vezmeme Bullet s nasledujúcimi hodnotami (pozri obrázok).

1) Prvá vec, ktorú musíte urobiť, je prepočítať rozdiel v guľkách pre každého hráča a preniesť ho do hory. Keďže počiatočná hodnota guľky je 21 a hráči zatvorili svoje guľky na iný počet bodov, znížime guľky všetkých hráčov na jedinú hodnotu 21. Aby sme to dosiahli, pre hráčov, ktorých hodnota guľky presahuje 21, vypočítajte rozdiel medzi ich odrážkou a 21, výslednú hodnotu vynásobte 2 a výsledné číslo odpočítajte od hodnoty hory.

Pre hráčov, ktorých hodnota guľky je menšia ako 21, vypočítame aj rozdiel medzi 21 a ich guľkou, vynásobíme výsledné číslo 2 a výslednú hodnotu pripočítame k hráčovmu smútku. Vykonajte výpočet pre daný príklad.
Hráč 1. Odrážka 56. Rozdiel 56-21=35. Vynásobte 2: 35x2=70. Od veľkosti hory odčítame výsledný údaj: Hora 76-70=6.
Hráč 2: Guľka 12. Zdôvodnenie podobne dostaneme: (21-12)x2=18. Pridajte 18 bodov k hore: Hora 40+18 = 58.
Podobne pre hráča 3 nájdeme: Hora 52+30 = 82.
Hráč 4. Hora 80+10=90.
2) Ďalším krokom je nájsť hráča, ktorý má najmenšiu horu. V našom prípade to dopadlo ako hráč 1 s horou 6 bodov. Túto hodnotu odpočítame od ostatných hráčov. Potom dostaneme tieto hory hráčov: Hráč 1=0, Hráč 2=52, Hráč 3=76, Hráč 4=84.
3) V treťom kroku spočítame hory všetkých hráčov: 52+76+84=212 a vydelíme počtom hráčov: 212:4=53 a nakoniec vynásobíme 10. Dostaneme teda, že každý hráč dostane 530 whist. Teraz začneme brať do úvahy rozdiel medzi 530 whistmi a horskými bodmi každého hráča. Každý bod hráčovho vrchu uberie 10 whistov. Výsledkom je, že pre hráča 1: +530 hvizdov, pre hráča 2: 530-520=+10 hvizdov, pre hráča 3: 530-760=-230 hvizdov, pre hráča 4: 530-840=-310 bodov. Teraz skontrolujte, či sa súčet kladných bodov v smútku rovná súčtu záporných bodov v smútku. Máme +530+10=540, -230-310=-540. Výborne, súčty kladných a záporných bodov sú rovnaké. Body za Horu a Guľku sú spočítané, leví podiel na výpočtoch máme za sebou. Počet ťahov, ktoré každý hráč vykoná cez horu, je zvyčajne zaznamenaný pod menom hráča a zakrúžkovaný v kruhu alebo ovále. Malo by to vyzerať takto:

4) Ďalej prejdeme k výpočtu vzájomných whistov. Ak to chcete urobiť, pozrite sa na obrázok v článku a vykonajte vzájomné výpočty v súlade s nakreslenými šípkami. Šípky označujú vzájomné pískanie hráčov smerom k sebe. Po všetkých výpočtoch by ste mali dostať nasledovné.

5) Poslednou záverečnou fázou výpočtov je sčítanie všetkých kladných bodov a odpočítanie všetkých záporných bodov každého hráča od súčtu. Dostávame konečný výsledok zápasu. Výsledok je zapísaný v poli BULLET uzavretom v „modulárnych“ zátvorkách.

6) Skontrolujte. Opäť skontrolujeme, že súčet kladných bodov sa rovná súčtu záporných bodov. Ak sa sumy nesčítavajú, tak niekde boli výpočty urobené nesprávne. Vráťte sa a skontrolujte. SUMU TREBA VŽDY PRIDAŤ!!! Ak dávate pozor, všetko v našich výpočtoch je správne.

Po vypočítaní konečného výsledku je možné vykonať konečný výpočet pre hru. Spočítali sme počet píšťal, ktoré každý hráč prehral alebo vyhral. Dúfam, že ste sa pred zápasom dohodli, koľko stojí One Whist? Teraz táto dohoda vstupuje do platnosti. Vypočítaný počet whistov vynásobíme dohodnutou sumou stávky. Poďme si to splatiť.

Teraz existujú rozdiely vo výpočtoch pre rôzne verzie hry.

1) Pri hre pre 3 osoby sú výpočty totožné, až na to, že počítame 3. To znamená, že celkovú hodnotu hory delíme 3. A pri výpočte celkovej hodnoty strely, ktorú treba zavrieť, použite aj číslo 3. Ak by sme sa napríklad dohodli na veľkosti guľky do 21, tak v 3 treba uzavrieť 63 a v 4 -84.

Pravidlá preferenčnej hry

Všeobecné pravidlá preferencie (pokračovanie)

Zaznamenávanie a výpočet výsledkov hry (na príklade preferencie Soči)

Napriek tomu, že všeobecné princípy nahrávania vo všetkých moderných typoch preferencií sú prakticky rovnaké, stále existujú určité rozdiely. Preto pri popise pravidiel pre sčítanie výsledkov handy a hry ako celku je potrebné vychádzať z nejakého špecifického typu preferencie. Pozrime sa, ako napísať zloženie . Výraznou črtou preferencie Soči je tzv redneck zodpovedný whist. To znamená:

- po prvé: to, že obranca pri nastražovaní rozohrávača nezdieľa záznam za prijaté úplatky s rozohrávajúcim hráčom (na rozdiel od džentlmenská píšťalka, používané v niektorých iných preferenčných odrodách, podľa ktorých sú whists napísané na polovicu);

– po druhé: skutočnosť, že obranca, ktorý si nesplnil svoje povinnosti, dostane za každý nešikovný trik plnú pokutu v súlade s cenou hry (na rozdiel od polozodpovedný whist, podľa ktorého sa trest vykonáva v polovici).

Poradie nahrávania

Výsledky každého testu sa prednostne zaznamenávajú do poľa nakresleného na papieri špeciálnym spôsobom. S tromi hráčmi to vyzerá takto:

Prvá metóda výpočtu

V prvej metóde výpočtu sa najprv určí hráč s najmenším počtom bodov v hore. Tento počet bodov sa odpočíta od hora zostávajúcich hráčov. Tento postup sa nazýva „amnestia“ - v dôsledku toho sú aritmetické výpočty zjednodušené (hráči nič nestratia).

Ak vezmeme do úvahy, že 1 horský bod sa prednostne rovná 10 whistom, výsledný výsledok v horskej hre každého hráča sa vynásobí 10 a potom sa vydelí počtom hráčov. Výsledkom rozdelenia je strata hráča z hora, vyjadrená whistmi, ktorú spočítajú všetci ostatní so záznamom, ktorý už má k dispozícii v stĺpci „Whists“.

Hodnoty získané v sekcii každého hráča sú sčítané. Toto je konečný zisk alebo strata hráča v whistoch. Keď to vynásobíme nákladmi na whist, dostaneme výhru alebo prehru v peniazoch. Súčet výhier a prehier všetkých hráčov musí byť vždy nula.

Ak sa pri konečnom výpočte guľky počas procesu delenia vytvorí zvyšok, potom, aby ste sa vyhli zaokrúhľovaniu a prípadným nezrovnalostiam vo výsledkoch v dôsledku toho a tiež uľahčili výpočet, postupujte nasledovne. Jeden z hráčov (alebo viacerí hráči – v tomto prípade je však jednoduchšie použiť druhý spôsob výpočtu) pridá alebo odpočíta jeden bod z hora, aby rozdelenie prebehlo bezo zvyšku. Ostatní účastníci kompenzujú tento vstup zodpovedajúcim počtom píšťaliek. Pri hre s tromi aj pri hre so štyrmi sa 1 horský bod na každého hráča rovná približne trom píšťalom (vzhľadom na to, že pri troch hráčoch dochádza k zaokrúhľovaniu smerom nadol: 10: 3 = 3 1/3 ≈ 3 a pri štyroch – veľké : 10: 4 = 2,5 ≈ 3).

Príklad výpočtu

1. Konečný výsledok odrážky:



2. Keďže všetci hráči majú rovnaký počet bodov v banke, guľky nie sú zahrnuté do výpočtu. V tejto súvislosti nebudú ďalej uvádzané.

Najmenšia hora je na Z (8 bodov). Odčítajme to z hôr ostatných hráčov:



3. Teraz je potrebné každú horu vynásobiť 10 a vydeliť počtom hráčov. Ale pre hráča B je rozdelenie bez zvyšku nemožné, preto mu k horu pridáme 1 bod. Ak chcete kompenzovať vykonanú nahrávku, musíte odstrániť 3 píšťaly na B z pískacej línie ostatných dvoch hráčov. Výsledkom vykonaných zmien bude guľka takto:



A po vynásobení každej hory 10 a vydelení počtom hráčov dostaneme nasledujúci záznam:



4. Oponenti zaznamenajú počet prijatý z hory v whistoch, pričom ho sčítajú s existujúcim záznamom:



5. Vykonajte vzájomné zníženie whistov a určme výhry:



Hráč Z teda vyhral 31 píšťal (ak sa hra hralo za 100 rubľov za píšťalku - 3100 rubľov), hráč B prehral 30 píšťal (3 000 rubľov), hráč Y prehral 1 píšťalku (100 rubľov).


Druhý spôsob výpočtu

Pri druhom spôsobe výpočtu sa po vykonaní „amnestie“ vypočíta priemerná hora všetkých hráčov - to znamená, že sa všetky hory spočítajú a výsledok sa vydelí počtom účastníkov odrážky. Od tejto priemernej hodnoty sa odpočíta hora každého hráča a výsledky (ktoré môžu byť buď so znamienkom plus alebo mínus) sa vynásobia 10. Ak po vynásobení majú čísla zlomkovú časť, potom pred výpočtom priemerná hora, postupujte rovnako ako v predchádzajúcej metóde , - pridajte niekoho do hory alebo z nej odpočítajte 1 bod.

Príklad výpočtu

1. Zvážte rovnakú východiskovú pozíciu ako v príklade pre 1. možnosť výpočtu:



2. Odčítajte najmenšiu horu od hôr ostatných hráčov:



3. Spočítajte výsledky všetkých pohorí: 0 + 11 + 6 = 17. Výsledok vydeľte počtom hráčov: 17: 3 = 5,66... ​​​​Po vynásobení tohto čísla 10 sa zlomková časť zachová . Aby sa tomu zabránilo, každý hráč musí pridať 1 bod do hory. Povedzme, že žreb padol na hráča Yu, aby ste kompenzovali vstup do radu píšťaliek iných hráčov, odpočítajte 3 píšťalky za Yu.



Teraz, keď vydelíme súčet všetkých vrchov (0 + 11 + 7 = 18) 3, dostaneme presne 6.

4. Od tohto čísla odčítajte horu každého hráča a vynásobte výsledky 10:



5. Urobme si vzájomný výpočet píšťaliek hráčov proti sebe:



6. Ako výsledok sčítania horských whistov s whistmi pre každého hráča dostaneme:



V oboch metódach výpočtu boli teda výsledky takmer rovnaké. V skutočnosti by presné výsledky whistov mali byť nasledovné: W: +30 2/3; B: –29 1/3; Yu: –1 1/3. Rozdiel v oboch prípadoch vznikol tak, že keď jeden hráč pridá 1 bod k horu, zvyšok vyhrá 1/3 pískania (pri odpísaní bodu naopak stráca 1/3 pískania. ).

3

Trvanie zásob a šarže

Guľka pre 4 hráčov

Hra používa balíček 32 kariet od siedmich (nízke) po eso (vysoké) každej farby.

Na zaznamenávanie bonusových a trestných bodov sa používa špeciálne označený list papiera - guľka. Každý hráč má pulque tri oblasti:

  • whists,
  • guľka,
  • vrch.

Hra sa hrá až do splnenia podmienok na jej dokončenie, ktorými môžu byť podľa predbežnej dohody účastníkov:

  • každý hráč dosiahol stanovený počet bodov v banke,
  • hráči nazbierali stanovený počet bodov v banke,
  • je čas, aby hra skončila,
  • Odohral sa dohodnutý počet kôl distribúcie kariet.

Rozdávanie kariet

Dealer musí opatrne zamiešať karty, potom položiť balíček na stôl pred svojho suseda napravo a vyzvať ho, aby ho odstránil. Po umiestnení zvyšných kariet na odstránené karty ich rozdá. Odstránenie dosky je povinné.

Karty sa rozdávajú po dvoch, v smere hodinových ručičiek, počnúc ľavým partnerom. Každý z troch hráčov dostane v piatich kolách 10 kariet. Dve karty sa do žrebovania vkladajú oddelene. Buy-in je vhodné umiestniť po prvom kole rozdávania, ale v žiadnom prípade nie s prvým alebo posledným párom kariet.

Obchodovať

Po rozdelení dochádza medzi hráčmi k vyjednávaniu, ktoré určuje typ hry. Výzvy sa oznamujú v smere hodinových ručičiek, pričom hráč vedľa krupiéra uskutoční prvý hovor. Obchod začína minimálnou hrou (6 pikov) a každý ďalší hráč dorovná hru vyššie ako predchádzajúci, alebo zloží, čím obchod opustí. Existuje výnimka: ak má hráč vysokú kombináciu, potom po ponuke z juniorskej handy nemôže zvýšiť ponuku, ale potvrdiť ponuku juniorskej ruky tým, že povie Tu. Seniorita rúk sa určuje v smere hodinových ručičiek od dealera v zostupnom poradí. Seniorita hier je od 6 do 10, seniorita farieb sa zvyšuje - piky, palice, káro, srdce. Hra „bez tromfov“ je staršia ako ktorákoľvek iná triková hra s rovnakým počtom nárokovaných trikov. Aplikácia nepatrný nemôže nasledovať po hráčovi, ktorý už vyvolal inú hru v rally alebo ktorý prešiel, a môže byť prerušený ponukou na deviatu hru, po ktorej sa obchodovanie zastaví (existujú variácie v pravidlách, v ktorých môžete vyhlásiť nepatrný bez nákupu, ktorá môže byť zase prekonaná aplikáciou deväť bez nákupu. Ak sa nehrá ani mínus ani prihrávka, stávkovanie pokračuje, kým nezostane iba jeden hráč.

Priebeh hry

Existujú 3 typy hier:

Hra o úplatky

V hre o úplatky sa víťazný hráč zaväzuje hrať s určitým tromfom (alebo bez tromfu) a zobrať určitý počet úplatkov. Vezme buy-in a zahodí dve nepotrebné karty. Potom on objednáva hru, teda konečne oznámi tromf (alebo jeho nedostatok) a koľko úplatkov sa zaviaže vziať. Nemôžete objednať menej, ako ste sa dohodli v aukcii. Napríklad hráč, ktorý sa zaviazal hrať 7 diamantov v obchode, môže prikázať hrať 7 diamantov, 7 sŕdc, 7 žiadny tromf, 8 pikov atď., ale nie 7 pikov alebo 6 sŕdc.

Ostatní hráči hrajú spolu proti nemu; každý z nich sa rozhodne skontrolovať (zapískať) alebo neskontrolovať (prijať). Pískajúci hráč sa tiež zaväzuje absolvovať určitý počet trikov. Ak obaja zapískajú, hra je uzavretá. Ak jeden hráč zapíska, potom sa môže hrať s otvorenou rukou, to znamená, že obaja vyložia karty na stôl a pískajúci hrá za seba a za prihrávajúceho. Cieľom hry je, aby si každý splnil svoju zmluvu (vzal si potrebný počet úplatkov) a pokiaľ možno porušil zmluvu súpera (teda prinútil ho vziať menej úplatkov, ako je nariadené v hre o úplatky a dať čo najviac úplatky čo možno tomu, kto nepatrnosť oznámil).

Lakomec

Pri minimálnej sume sa hráč zaväzuje, že nezoberie ani jeden úplatok. Súperi hrajú otvorene a bez zmluvy. Ich cieľom je prinútiť hráča, aby urobil čo najviac trikov. Hráč vezme buy-in, ukáže ho a odhodí dve karty. Mizer je jediný typ kresby, v ktorom si súperi môžu zapísať rozloženie hráča na papier; Vo všetkých ostatných prípadoch je používanie papiera, pera, počítača alebo akýchkoľvek iných pomôcok počas samotnej hry zakázané.

Prihrávky

Ak obchod znel ako „pass-pass-pass“, hrajú nátierok (absolvovanie).

Pri prihrávke hrá každý sám za seba a snaží sa urobiť minimálny počet trikov. (A v hre s „Rostovským“ dohovorom - vezmite menej úplatkov ako ktorýkoľvek z protivníkov). Vstupné karty buď určujú nadchádzajúcu farbu prvých dvoch trikov, alebo patria krupiérovi (v hre pre štyroch hráčov), alebo nie sú odhalené („Rostov“, „Gusarik“).

Tombola

Hlavnou akciou je prednostne čerpanie úplatku. Každý hráč umiestni jednu kartu v určitom poradí. Prvý hráč, ktorý sa pohne, nastaví farbu. Zvyšok musí niesť karty rovnakej farby, alebo tromf, ak nemá danú farbu, alebo akúkoľvek kartu, ak tromf nemá. Hráč, ktorý umiestnil najvyššiu kartu, prevezme trik. Dôležitý je len počet trikov, ale nie počet alebo hodnota kariet v nich.

Skontrolujte

Za každú hru hranú za úplatky alebo miniatúru si hráč zapíše určitý počet bodov pre seba do guľky a whist - whiss pre hráča. Prekročenie zmluvy hráčovi nič nedáva, ale je nebezpečné pre obrancov, pretože sú povinní brať minimálne úplatky, ktoré stanovuje dohovor.

Napríklad hráč si objednal 6 pikový kontrakt. A počas žrebovania zobral 7 úplatkov. Dvaja píšťalkári mali zobrať 4 úplatky. Ak zapískali obaja, „do kopca“ dostane ten, kto mal menej ako dva triky. Ak bol iba jeden hvizd, dostane sa „do kopca“ aj bez neho (4-1=3), teda toľko, koľko stanovuje konkrétna konvencia.

Za každé porušenie zmluvy pri hraní o úplatky alebo nepatrné body dostávajú hráči do hora určitý počet bodov. Zapisujú sa aj triky získané na prihrávkach, alebo hráč, ktorý ich bral najmenej, napíše na ostatných (konvencia „rastu“).

Ukončenie hry

Pravidlá hry vám vo všeobecnosti umožňujú kedykoľvek zastaviť a podpísať zmluvu na základe dohody s hráčmi, ako aj pokračovať v hre aj po uzavretí guľky. Etika hry však diktuje požiadavku hrať guľku až do konca. Hru možno predčasne zastaviť len z dôvodu veľmi vážnych okolností, napríklad choroby jedného z hráčov. V momente, keď všetci hráči dosiahnu limit, hra sa zastaví a jeden z nich „podpíše guľku“. Pri hre o peniaze sa spravidla získaný počet píšťal násobí cenou píšťalky a hráči podľa etiky komerčnej kartovej hry musia zaplatiť okamžite.

Dokončenie hry pre troch alebo viacerých hráčov

Na dohodnuté obmedzenie hry sú rôzne možnosti: časom, počtom kôl, na určitú hodnotu v bazéne. Najbežnejšou možnosťou je limit v poole, na ktorom sa hráči vopred dohodnú: napríklad do 20.

Typy preferencií

Existuje niekoľko konvencií, ktorými sa riadi hodnotenie hier – tá najznámejšia zloženie, Leningradka A Rostov. Známy je aj tzv klasický možnosť.

Prednostne existuje mnoho variácií pravidiel, ktoré možno zaviesť do akejkoľvek konvencie a musia byť dohodnuté pred začiatkom každej hry, napr. Stalingrad(povinný hvizd pri hre o úplatok na 6 pikov).

Sochinka

Táto odroda sa vyznačuje zodpovednou a whist. Pretože whist je ťažký, považuje sa to za „hru proti whist“.

Leningrad (Petrohrad)

Whist v tomto dohovore je polozodpovedný a. V súlade s tým možno túto variáciu považovať za „pískaciu hru“. Hora je zvyčajne dvojitá a guľka je časovo obmedzená.

Rostov

Pri hraní na passy sa buy-in neotvorí. Ten, kto berie najmenej úplatkov, nahrá na svojich partnerov určitý počet šibačov. Považuje sa za hru pre majstrov.

klasické

V rokoch 1960-1970 bolo trio hazardných hráčov, ktorí strávili viac ako jednu noc za guľkou, široko známe v hereckej komunite: Olga Aroseva, Tatyana Peltzer a Valentina Tokarskaya.

Preferenčná hra existuje v mnohých verziách počítačových hier pre osobné počítače, PDA a mobilné telefóny.

Súťaže

4. pohár Spoločenstva nezávislých štátov v preferencii