Pravidlá guľkového šachu 1 min. Online stolová hra „Šach. Významné šachové víťazstvo pre Nakamuru

  • Batéria– niekoľko šachových figúrok s rovnakým smerom pohybu, ktoré sa kombinujú, čím sa zvyšuje útočný potenciál ofenzívy. Napríklad batérie sa najčastejšie nazývajú kombinácie kusov „veža + veža“, „kráľovná + strelec“, „kráľovná + veža“.
  • Baranka– prehra, nula v konečnom poradí.
  • Belopolnik- slon pohybujúci sa po bielych poliach.
  • Biely kvet- šachista, ktorý hrá oveľa silnejšie s bielymi ako s čiernymi.
  • Búrlivá postava- kus, ktorý sa opakovane obetuje na dosiahnutie patovej situácie. Najčastejšie je to veža.
  • Blitz– synonymum rýchleho šachu. V bleskových súťažiach máte obmedzený čas na premyslenie, aký ťah urobíte. V bleskovom súboji má každý šachista spravidla len 5 minút na celú partiu, aj keď existujú aj druhy rýchleho šachu, kde je tento čas skrátený na 3 alebo dokonca 1 minútu. Porazený je ten, kto dostane mat, urobí nemožný ťah alebo premrhá všetok svoj čas.
  • Blitzer– hráč, ktorého silou je hrať rýchly šach (blitz).
  • Blokáda– taktika, ktorá obmedzuje rozsah pohybu súperových šachových figúrok.
  • Blokovač– figúrka, ktorá blokuje pohyb súperovho pešiaka.
  • Bomba– nové riešenie, ktoré mení posudzovanie známeho zavedeného variantu otvárania.
  • Rýchly šach(rýchla) – hra, počas ktorej majú hráči skrátený časový limit na premyslenie ťahov (zvyčajne od 25 do 30 minút).
  • Vertikálne– osem polí na šachovnici, ktoré majú rovnaký index písmen (a, b, c, d, e, f, g, h).
  • Večný krok– pozícia, v ktorej jeden z hráčov (zvyčajne ten s najlepšou pozíciou) nemôže odolať sérii neustále sa opakujúcich kontrol jednej alebo rôznych súperových figúrok. V tejto situácii sa hra po trojnásobnom opakovaní situácie končí remízou.
  • Prevzatie preukazu– zajatie súperovho pešiaka, ktorý dvojitým ťahom vpred (biely na štvrté miesto a čierny na piaty) prejde pole, ktoré je pod útokom nepriateľského pešiaka (biele tretie a šieste miesto čierna).
  • Šachový herald- Petrohradský mesačník, ktorý vychádzal od júla 1885 do januára 1887, venovaný šachu. Hlavným vydavateľom časopisu bol M. Chigorin, ktorý veril, že Šachový bulletin by mal byť nástupcom Šachového listu. Účelom vytvorenia takéhoto časopisu bolo šírenie vedomostí o šachovej hre po celom Rusku, ako aj zjednotenie všetkých fanúšikov hry a samotných šachistov. Od januára 1913 do októbra 1916 vychádzala dvojtýždenná verzia časopisu.
  • Vidlička– šachový ťah, v dôsledku ktorého sú dve alebo viac súperových figúrok v boji.
  • Visiaci pešiaci– dvaja prepojení pešiaci umiestnení v strede, ktorí nemajú podporu susedných pešiakov.
  • Odhalený krok(otvorenie) – útok na kráľa, pri ktorom jedna šachová figúrka počas ťahu otvára rad inej figúre, čím oznamuje ťah.
  • Čakajúci ťah- ťah navrhnutý tak, aby prinútil nepriateľa podniknúť akékoľvek strategické akcie, pričom nie je dôležitý pre priebeh hry. Vyčkávací ťah zásadne nemení situáciu na šachovnici a robí sa s cieľom lepšie odhaliť zámery súpera.
  • Vezmite to von do jednej brány- sebavedomé víťazstvo nad súperom.
  • Gambit– jedna z variácií otvorenia, kedy sa obetuje figúrka alebo pešiak, aby získal výhodu vo vývoji.
  • Garde(z francúzštiny „pozor“) - útok na kráľovnú. Tento koncept je zastaraný a v súčasnosti sa nepoužíva.
  • Handicap– súťaž medzi šachistami, ktorí majú rôzne úrovne šachových znalostí. Aby sa vyrovnali sily, slabší hráči majú určitý náskok pred silnejšími: dodatočné ťahy, pešiaci alebo iné figúrky.
  • Nahý kráľ– kráľ, ktorý je bez ochrany ostatných figúrok.
  • Horizontálne– riadok polí šachovnice, ktorý má rovnaký digitálny index (od prvého do ôsmeho).
  • Rakva(džbán, fajka, beznádej, krabica) - veľmi ťažká situácia v partii. Výhra alebo remíza v takejto pozícii je krajne nepravdepodobná.
  • Houdini(Houdini) je jedným z najsilnejších šachových motorov na svete, ktorý dokázal poraziť súčasného šampióna medzi počítačovými programami – Rybku.
  • Postava s dlhým dosahom- biskup, veža a kráľovná.
  • Jazda zadarmo– nebezpečný útok bez obetovania figúrok alebo výhodná pozícia bez prvkov rizika.
  • Výhoda slonieho ducha– pozícia, v ktorej jeden z hráčov má na poli dvoch strelcov a druhý dvoch rytierov (alebo rytiera a strelca). Táto výhoda je obzvlášť dôležitá v otvorených pozíciách, kde rozsah strelcov umožňuje dosiahnuť výhodu.
  • Motor je program, ktorý dokáže mnohonásobne zvýšiť silu akejkoľvek šachovej škrupiny. Motor musí byť nainštalovaný (zapustený) na špecifickom plášti. Medzi známe motory patria programy ako „Rybka“, „Shredder“, „Fritz“ a ďalšie.
  • Debut- začiatok šachového zápasu. Hlavnou úlohou otvorenia je rýchly vývoj kusov.
  • Demarkačná čiara– konvenčná čiara, ktorá vizuálne rozdeľuje šachovnicu na dve rovnaké časti; je nakreslený medzi štvrtou a piatou vodorovnou čiarou.
  • Uhlopriečka– bunky šachového poľa, ktoré majú rovnakú farbu a sú umiestnené v jednom riadku.
  • Detská podložka– mate na začiatku hry, čo sa začiatočníkom (deťom) veľmi často stáva. Tento mat oznamujú dve figúrky – strelec a dáma na poli f2 (f7 pre čierneho).
  • Nadvláda- pozícia v hre, kedy má jeden zo šachistov výraznú výhodu, ktorá spočíva v absolútnej kontrole nad kľúčovými políčkami, ako aj nad celým hracím priestorom šachovnice.
  • Príďte na breh– cielene sa zamerať na remízu do zvyšku turnaja, pričom hráč musí mať dostatočnú bodovú rezervu, aby mu neušiel pozitívny výsledok.
  • Šachovnica– pole pozostávajúce zo 64 štvorcov (8x8), ktoré sú usporiadané striedavo: tmavé štvorce sa striedajú so svetlými. Tmavé bunky sa nazývajú čierne polia, svetlé bunky sa nazývajú biele polia. Počas hry je hracia plocha otočená tak, že naľavo od hráča je tmavé pole.
  • Drak- jedna z hier sicílskej obrany. Otvor dostal svoje meno, pretože Blackovi pešiaci pripomínajú draka.
  • Hlúpe nadávky– najrýchlejší mat, aký je možný. Môžete ho získať iba úmyselným hlúpym pohybom (f4 a g4).
  • Diera– oslabené pole šachovnice.
  • Dlhé rošády- okrem všeobecne uznávaného významu môže mať aj skrytý význam - tri porážky za sebou (vyplýva z nomenklatúrneho označenia 0-0-0).
  • Palivové drevo(palivové drevo) sú vyslovene slabí pešiaci.
  • ježko– štruktúra pešiaka, v ktorej ich hráč stavia pozdĺž tretej (alebo šiestej pre čierneho) radu. Môže sa vyskytovať v mnohých variantoch otvárania.
  • Obeť– nerovnomerná výmena kusov. Znamená to, že sa môžete vzdať menšej časti a získať potrebnú výhodu v hre. V niektorých prípadoch tak môžete získať kontrolu nad požadovanými pozíciami.
  • Obeta je správna– tento variant obety je opodstatnený a zahŕňa rovnocennú výmenu figúry za inú alebo dobrú pozíciu.
  • Obeť je nesprávna– situácia, keď sa stávkuje na možné chyby súpera, nedostatok času alebo iné možnosti.
  • Pozičná obeta– prípad, keď strata časti alebo bunky nevyžaduje okamžité obnovenie pozícií, to znamená, že v budúcnosti sa očakáva získanie pozičných výhod.
  • Šachový problém– šachová skladba, ktorá má len jedno možné riešenie. Existujú šachové problémy s dvoma, tromi alebo viacerými ťahmi (viacťahmi). V závislosti od typu úlohy sa predpokladá, koľko ťahov treba urobiť, aby dal mat zjavne slabšej strane.
  • Plot- reťaz pešiakov.
  • Uzatvárací ventil– obeť figúry, ktorá vytvára hrozbu vyhlásením matu.
  • Uzavretá hra– súboj, v ktorom je stred šachovnice uzavretý pešiakovými reťazami. Hlavnými črtami takejto hry sú pozičné manévre, preskupovanie kusov z boku na bok, pokusy nájsť slabé miesta v pozícii nepriateľa. Po showdowne sa boj presunie do aktívnej fázy (prelomenie, obetovanie atď.).
  • Možnosť zavrieť (pochovať).– vyvrátiť možnosť otvorenia, ktorá bola predtým považovaná za správnu.
  • Prepadnutie– pozícia na šachovnici, v ktorej je ďalekonosná figúrka za figúrkami (vlastnými alebo cudzími). Vplyv takejto postavy pôsobí až po posunutí tej, ktorá stojí pred ňou.
  • Zaspať- dlho premýšľať.
  • Zvonenie- rozhovory počas bleskovej hry.
  • Zívanie– tak nazývajú profesionáli závažnú chybu, ktorá najčastejšie vedie k strate šachovej figúrky a môže viesť až k strate partie.
  • Ramanova vízia- schopnosť hráča všimnúť si príležitosti, ktoré určitá pozícia skrýva, vopred predvídať, aké obete treba urobiť, aby získal taktickú výhodu.
  • Hra na slepo- druh šachovej ukážky, počas ktorej hráči robia ťahy bez toho, aby sa pozerali na šachovnicu. Súčasťou niektorých medzinárodných šachových turnajov (napríklad Jantárový turnaj) sa v poslednom čase stala aj hra naslepo. Počas tohto turnaja majú hráči právo použiť na displeji počítača obrázok prázdnej šachovnice.
  • Hra na dva výsledky– pozícia, v ktorej stabilná prevaha jedného zo súperov prakticky vylučuje možnosť porážky.
  • Hra o tri výsledky- náhla situácia, pri vývoji ktorej je možné dostať úplne nečakaný koniec.
  • Hrajte sa rukami– hrajte hru automaticky a robte pohyby, ktoré sa počas hry jednoducho navrhujú.
  • Hra so zrakom– hrať neznámy úvodný vzorec bez domácej prípravy.
  • Izolátor – izolovaný pešiak je pešiak, ktorý nemá podporu iných pešiakov na susedných súboroch.
  • Iniciatíva– schopnosť aktívneho hráča ovplyvňovať tempo a štýl hry brániacej sa pasívnej strany. Iniciatíva pomáha zaviesť určité herné akcie.
  • Španiel– španielsky debut. Hra sa hrá takto: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5
  • Zničte si vlasy– poškodiť integritu reťaze pešiaka.
  • taliansky-Taliansky debut. Hrá sa takto: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.
  • Pasca– pasca, ktorá vedie k strate silnejšej postavy.
  • Jazdite– snažte sa dosiahnuť víťazstvo bez ohľadu na pozíciu.
  • Pitching– kvalita – rozdiel medzi vedľajšou figúrkou a vežou.
  • Čínska remíza-ukončite hru pozametaním všetkých figúrok z hracej plochy.
  • Kvalita– rozdiel, ktorý oddeľuje vežu od rytiera alebo strelca; výhra alebo prehra výmeny znamená výmenu veže za menšiu figúrku (alebo naopak).
  • Šachová kvalifikácia- oficiálna gradácia, ktorá bola vytvorená na demonštráciu sily šachistu v hre. Svoje šachové kvalifikácie si môžete zaznamenať pomocou špeciálnych titulov. Hodnosť v šachu môže získať nielen hráč, ale aj šachový skladateľ.
  • Kingchess- určitý druh šachu, ktorého hlavným významom je prázdne pole na začiatku hry. Počas hry každý šachista postupne umiestňuje figúrky na pole.
  • klasické je šachová hra, počas ktorej sa vykonáva štandardné meranie času, líši sa od rozloženia bleskového alebo rýchleho šachu.
  • Zákazník- partner hrajúci šach, od ktorého môžete vždy vyhrať.
  • Kombinácia– Botvinnik dal definíciu tohto pojmu, čo znamená vylepšenú verziu hry s obeťou.
  • Skombinujte- úspešná kombinácia.
  • Kombinátor– šachista, ktorý šikovne zvláda rôzne kombinácie pri hre.
  • Komodo– to je názov jedného z najvýkonnejších počítačových programov, ktorý pomáha analyzovať šachový zápas.
  • Konoval- šachista, ktorý úspešne hrá s rytierom. Pozoruhodným príkladom držiteľa takéhoto titulu je Topalov v zápase s Kramnikom.
  • Protigambit– jeden z typov počiatočnej fázy v šachu, keď hráč, podobne ako súper, obetuje figúrku, aby čelil súperovým akciám.
  • Protihra– hra, v ktorej je možné vykonávať akcie zamerané na napadnutie slabín súpera.
  • Kasparovov kôň– toto je postava čierneho rytiera umiestnená na cele d
  • Tarraschov kôň- Ide o figúrku rytiera, ktorá je umiestnená na okraji hracieho poľa.
  • Kráľ Steinitz– keď je uprostred hry aktivovaná kráľovská figúrka.
  • Kooperatívny mat- ide o určitý typ úlohy, v dôsledku ktorej musíte pomocou vlastnej asistencie získať mat.
  • Krátke rošády– tento pojem má druhý význam, menej bežný a znamená dve straty za sebou.
  • Pevnosť– jeden z typov remízy na konci hry, keď najsilnejší hráč nemôže vyhrať, aj keď má výraznú prevahu.
  • Kruhový objazd– systém skupinového turnaja, ktorý zabezpečuje párny (zvyčajne) počet hráčov na odohranie jedného alebo viacerých kôl medzi sebou.
  • tvor (tvor)– jeden z najvýkonnejších analytických šachových modulov.
  • Prichytávanie- spôsob hry, keď držíte súpera v napätí, bez toho, aby ste ukázali svoje skutočné úmysly až do úplného konca hry.
  • Ladeinik– koniec hry, v ktorej hrajú hlavnú úlohu veže.
  • « Laskerova kompenzácia» kompenzácia za dámu, ktorá pozostáva z veže, menšej figúrky (najčastejšie strelca) a pešiaka. Koncept podporilo meno slávneho šachistu Laskera, ktorý podobnú veľkosť mnohokrát úspešne predviedol.
  • Ľahká hra– hra, ktorá sa nekoná na šampionáte alebo turnaji.
  • Pasca- bojová technika, ktorej účelom je prinútiť nepriateľa, aby uveril v pomyselnú nerozvážnosť hráča a zabil pešiaka, dámu alebo inú figúrku, ktorá je v skutočnosti pascou. Hráč očakáva, že po chytení takejto návnady nepriateľ stratí z dohľadu hroziaci mat alebo vážne straty.
  • Kôň- šachová figúrka - rytier.
  • Malá kvalita– tak sa zvykne v šachu nazývať výhoda dvoch strelcov. Podľa Tarrascha - rozdiel medzi slonom a rytierom; výmena biskupa za rytiera.
  • Mat– pozícia, v ktorej je šachový kráľ v šachu a nemá ako z nej uniknúť.
  • Právny mat– situácia matu, v ktorej je obetovaná kráľovná. Mat sa dosiahne tromi menšími figúrkami. V praxi to funguje takto: e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x. Prvýkrát takýto mat dal Kerimore Sir De Legal v Paríži v roku 1787. Táto kombinácia nesie jeho meno.
  • Lineárna podložka– mat na dvoch susedných krajných horizontálnych alebo vertikálnych líniách, ktorý sa kladie pomocou dvoch ťažkých figúrok (veža a dáma).
  • Matka na nadávky– Mat kráľovi, ktorý sa nemôže pohybovať jedným alebo viacerými smermi kvôli svojim vlastným figúrkam a pešiakom.
  • Epoletová podložka– mat, ktorý kladie dáma. V tomto prípade je protivníkov kráľ na oboch stranách obmedzený svojimi vlastnými vežami (epoletami). Príkladom takéhoto matu je biela dáma na c6, čierny kráľ na c8, čierne veže na b8 a d.
  • Mateshnik(matets, skladateľ Matetsky) – mat! Matilda, Matilda Petrovna - krásna nečakaná partnerka.
  • Matná sieť- pozícia, v ktorej kráľ slabšej strany nemá možnosť vykonať ťah, pretože všetky potenciálne polia na ústup sú blokované vlastnými figúrkami alebo sú pod útokom.
  • Materiál– pešiaci a figúrky, ktoré hráč ovláda počas šachovej hry. Držanie prebytočného materiálu znamená výhodu. Úmyselné obetovanie materiálu na poskytnutie výhody je kombináciou.
  • Mat– hráč, ktorý miluje a vie hrať na žinenke v akejkoľvek pozícii.
  • Zápas– forma súťaženia v šachovom športe, keď dvaja hráči medzi sebou hrajú určitý počet partií, kým nie je určený víťaz. Počet strán je spravidla 6, 12, 24 alebo 48, ale môže to byť aj viac. Tento systém je široko používaný v kvalifikačných kolách kandidátov, ako aj na majstrovstvách sveta. Víťazom sa stáva šachista, ktorý získa najviac bodov.
  • Mill– striedanie previerok a odhalených previerok, ktoré vyhlasuje útočiaca strana. Práve táto typická kombinácia v roku 1925 preslávila na súťažiach v Moskve mexického šachistu Carlosa Torre. Torre hral hru s Em. Lasker.
  • Miniatúrne– existujú dva výklady tohto pojmu. Po prvé: hra, ktorá je vyhraná už na začiatku. Druhá: úloha počas šachovej partie, ktorá musí byť splnená len s použitím určitého počtu figúrok.
  • – uprostred šachového zápasu, ktorý nasleduje bezprostredne po úvodnej fáze. Početné výmeny figúrok v úvode môžu vytvoriť situáciu, kedy sa hra presunie z úvodnej do koncovej fázy.
  • Cieľ– šachovnicové pole alebo na ňom stojaca figúrka, ktorá je hlavným cieľom útoku alebo kombinácie.
  • Kresliť– výsledok šachového zápasu, v ktorom nebol určený víťaz. V tomto prípade každý hráč dostane pol bodu.
  • Baldachýn– branie.
  • Znásilnenie pozície– urobiť krok napriek stanoveným požiadavkám pozície. Napríklad snaha o víťazstvo v situácii, keď logicky musíte podniknúť obranné akcie.
  • Východisková pozícia– umiestnenie figúrok na šachovom poli pred začiatkom hry.
  • Neopúšťajte otvor– dokončiť otvorenie so stratovou pozíciou.
  • Nakreslite do vrecka– hra bez rizika prehry – v prípade potreby s garantovanou remízou.
  • Nový– nová schéma hrania predtým známeho otvorenia (tabia).
  • Vyraďovací systém- princíp hry, ktorý sa hojne využíva v šachových súťažiach na rôznych úrovniach. Dokonca aj majstrovstvá sveta sa môžu konať vyraďovacím systémom. Ide o to, že do ďalšieho kola postupuje z každej dvojice víťaz, ktorý bol určený pri žrebovaní. Po prvé, šachisti hrajú klasické hry, potom, ak nemôžu určiť víťaza, hrajú rýchle hry, a ak aj neurčia víťaza, potom šachisti hrajú bleskové hry. Ak ani po všetkých týchto hrách stále nie je možné určiť víťaza, hrá sa ďalšia hra - Armagedon. V tejto hre získa žrebovaním jedna strana 4 a druhá 5 minút na rozmyslenie. Ak sa Armagedon skončí remízou, víťazstvo získa hráč, ktorý mal menej času na premýšľanie. Ak jeden z hráčov vyhrá, jeho výsledok sa zapíše do turnajovej tabuľky.
  • Šachový zápis– všeobecne uznávaný systém symbolických zápisov, ktorý sa používa pri zaznamenávaní ťahov šachovej partie alebo akejkoľvek pozície. Rozšírený zápis je označenie poľa šachovnice, na ktorom stojí presúvaná figúrka a poľa, na ktoré sa figúrka posúva (napr. zápis 23 Nh3-g1 znamená, že biely jazdec z poľa h3 bol presunutý na g1 štvorec). Skrátený zápis zahŕňa len označenie figúrky a poľa, na ktorom je táto figúrka umiestnená (napríklad 48 ... Qd2 znamená, že čierna dáma urobila ťah na d2). Existuje abecedný a číselný zápis. Posledná možnosť sa najčastejšie používa pri hraní hier korešpondenciou.
  • "Hra o opicu"– ide o názov postupnosti ťahov v hre, keď jeden z hráčov zhodne opakuje súperove ťahy.
  • Vyzleč sa- urobiť nesprávny krok.
  • Obžerstvo Row– toto je názov siedmej hodnosti o počítaní, ak na ňu zaútočí súperova veža a začne vyraďovať pešiakov z hry.
  • Racking lyules– ide o udalosť, ktorá je úplne opačná ako distribúcia lyuli.
  • Kopec hore- tento pojem znamená postupné, niekedy pomalé obkľúčenie protivníka zo všetkých strán a ničenie.
  • Fry- vyhrať s veľkou výhodou.
  • Odloženie dávky– prípad, keď je hra prerušená s možnosťou pokračovania v zápase. V tomto prípade si hráč, ktorý je na rade, môže zapísať svoju kombináciu a zalepiť ju do obálky. Treba poznamenať, že takúto dávku je možné analyzovať, ale pomoc externých špecialistov je úplne vylúčená. Tento postup sa používal, kým sa počítačové programy nestali príliš bežnými. Dnes sa predpokladá, že ak sa hra začne v jeden deň, v ten istý deň sa aj skončí.
  • Otvorená hra- taktika, ktorá umožňuje využívať najmä taktické prostriedky, pomocou ťahov na otvorených líniách, s využitím praktického rozsahu určitých figúrok.
  • Otvorený riadok- celá kolmica, čiara, na ktorej nie je ani jeden pešiak.
  • Otvorené otvory- toto je moment v hre, ktorý vzniká pri vykonaní ťahov e4 a e5. Táto taktika môže viesť k otvorenej hre s figúrkami.
  • Otrávený pešiak– herný pešiak chránený skrytým spôsobom. Ak to vezmete, môžete výrazne vystaviť svoju pozíciu súperovmu útoku.
  • Retardovaný pešiak– pešiak, ktorý nie je schopný obsadiť pole kolmo susediace s iným pešiakom.
  • Pat- situácia v šachu, keď jedna strana nemôže urobiť ani jeden ťah, no nikdy jej nie je vyhlásený mat.
  • Prvá línia– najoptimálnejšia herná možnosť, ktorú šachový program ponúka pre obe šachové strany.
  • Pešiak- bojová jednotka šachovej hry, pomocou ktorej môžete merať silu konkrétnej figúry (menšia figúrka - traja pešiaci, veža - päť pešiakov atď.).
  • Pešiak– koncovka, ktorú hrá pešiak.
  • Plán hry– určitá stratégia, ktorú hráč rozvíja analýzou dynamických zmien na začiatku hry, potreby preskupovať a preskupovať figúrky na ihrisku a vhodnosti určitých ťahov. Herný plán zvyčajne obsahuje špecifické zámery pre všetky časti hry: úvodnú, strednú a koncovú.
  • Plastuns– pešiaci, ktorí sa snažia stať sa dámami a pohybujú sa po rôznych bokoch poľa.
  • Tesný ťah- ťah, ktorý má zvýšenú bezpečnostnú rezervu. Zvyčajne tento ťah zlepšuje obranu iných figúrok.
  • Darčeky(šach) – hra, v ktorej sa jeden z hráčov nechá poraziť tak, že sa vzdá všetkých figúrok a kráľa do boja.
  • Utiahnite polohu- ťah, ktorý sa robí s cieľom skomplikovať hru. Nemusí to však byť samozrejmé alebo sa dokonca zdať neúspešné. Táto taktika sa používa v bleskovom útoku alebo pri vážnej hre pod časovým tlakom súpera.
  • Zvýšte pohyb (nápad)– nájsť neočividné, netriviálne riešenie v pozícii.
  • Póza– pozícia.
  • pozícia– postavenie figúrok na ihrisku počas hry alebo v rámci štúdia šachu. Schopnosť kriticky vyhodnotiť pozície na ihrisku umožňuje hráčovi vyhrať hru.
  • Pol rubľa– prípad, keď hráč získal polovicu možných bodov v turnaji.
  • "Slabé" pole– miesto v pozícii jedného z hráčov, ktoré je obzvlášť náchylné na útok.
  • Polovičný ťah– minimálna jednotka merania pozície na šachovnici, ktorá pozostáva z jedného ťahu bielymi alebo čiernymi figúrkami. Pri zápise na papier je každý ťah napísaný ako kombinácia dvoch polovičných ťahov.
  • plávať- zmiasť sa počas hry, prestať si všímať logické súvislosti hry.
  • Možnosť pochovať– odmietnuť použiť akúkoľvek zjavne správnu možnosť v úvodnej hre. Rovnaký termín sa používa na označenie privedenia analýzy ku kategorickému posúdeniu v prospech jednej zo strán.
  • Transformácia- pojem znamenajúci, že keď pešiak dosiahne opačný okraj poľa, má možnosť premeniť sa na ľubovoľnú figúrku okrem kráľa.
  • Transformácia "slabá"- prípad, keď si hráč po dosiahnutí konca poľa s pešiakom vyberie ako náhradu nie dámu, ako obvykle, ale slabšiu figúrku, ktorá sa v tejto situácii môže ukázať ako veľmi silná.
  • Zajmite súpera v úvode– zaujať víťaznú pozíciu v hre na samom začiatku hry.
  • Sag– stratiť ochranu svojich dielikov.
  • Interval– nepredvídaný pohyb v intervale medzi pohybmi figúrok, ktoré určujú priebeh hry, sa často javí ako nútený.
  • Šachový program– softvér, ktorý je nainštalovaný v počítači alebo prenosnom zariadení. Tieto programy dokážu posúdiť situáciu na ihrisku a ponúknuť optimálne ťahy v každej konkrétnej situácii. Takéto programy sa dajú využiť pri príprave na majstrovstvá aj v celosvetovom meradle, pretože najlepší z nich („Rybka“, „Fritz“ a ďalší) hrajú na úrovni svetových veľmajstrov.
  • Interval– prechodný ťah – nečakané vloženie do variácie, ktorá sa spočiatku zdala vynútená.
  • Medziľahlý ťah- ťah, ktorý nemá zjavnú výhodu, ale môže hráčovi poskytnúť značnú taktickú výhodu. Napríklad často sa namiesto figúrky uskutoční prechodný check, ktorý prinúti súperovho kráľa zmeniť svoju pozíciu na nešťastnejšiu.
  • Priestor- základný pojem šachovej hry, ktorý udáva, koľko miesta na ihrisku si hráč pre seba vybojoval. Priestor je rovnako dôležitý ako čas a herná iniciatíva. Mať priestor je príležitosťou na realizáciu akejkoľvek stratégie.
  • Prevencia– opatrenia, ktoré hráč prijíma, aby zabránil vzniku ohrozenia jeho figúrok.
  • Rogue- prešiel pešiak.
  • Zložil pešiak– pešiak, pred ktorým alebo v okruhu ktorého ťahov nie je žiadny pešiak iného hráča.
  • Výhoda– herná prevaha nad súperom, ktorá môže pozostávať z úspešnejších pozícií alebo množstva figúrok na ihrisku.
  • Výmena– tento koncept zahŕňa jeden alebo niekoľko ťahov naraz, výsledkom čoho je výmena približne rovnakých figúrok. Bol to Michail Moiseevich Botvinnik, ktorý dal koncept všeobecnej výmeny, ktorá sa môže vyskytnúť v hre.
  • Drevené práce– tento výraz vysvetľuje, že hráč analyzuje priebeh hry bez toho, aby sa uchýlil k pomoci počítača.
  • Distribúcia lyuli– to je názov víťazstva, ktoré bolo dosiahnuté vďaka cynizmu.
  • Viacfarebné je pozícia, ktorá môže vzniknúť, ak vy a váš súper použijete rovnakú figúrku v rovnakom čase, napríklad dámy. Zároveň by tu nemali byť zajaté iné kráľovné.
  • Rozvrh– hrať krátku hru, ktorej výsledkom bude remíza. Začiatok hry sa v takýchto chvíľach považuje za pomerne zriedkavý, pretože pred hrou dôjde k dohode.
  • rozpadať sa– strata dobrej pozície, ktorá trvala dva alebo viac ťahov.
  • Hodnotenie– reálna pozícia šachistu, ktorej hlavným ukazovateľom je koeficient sily. Tento spôsob hodnotenia hráčov navrhol už v roku 1972 americký fyzik Elo Arpad. Ukazuje sa teda, že veľmajster má minimálne 2500 jednotiek, medzinárodný majster od 2400 a majster šachovej federácie od 2300 jednotiek.
  • röntgen– v šachovej terminológii toto slovo označuje dlhodobý efekt ovplyvňovania súperovej figúrky. Nemôžeš sa pred ním skryť.
  • Retrográdna analýza– tento koncept definuje schopnosť zistiť, kto sa v tejto hre pohol ako posledný, vypočítať, čí ťah bude ďalší.
  • Rokada– je to zvislá čiara, na ktorej sa môžu rozvinúť manévre veže.
  • Rošáda– tento koncept zahŕňa špeciálny typ ťahu v šachovej hre. Jeho účelom je odstrániť figúrku kráľa zo strednej časti dosky. V takom prípade sa kráľ môže posunúť o jedno políčko a obhliadka sa uskutoční na mieste, ktoré kráľ prekročil. Manéver je možné vykonať len vtedy, ak sa vybrané figúrky predtým nepohli a polia nie sú obsadené žiadnymi figúrkami. Okrem toho by sa kráľovi nemal predkladať šek.
  • riadok– koncept podobný konceptu „horizontálny“. „Glutton Row“ je siedmy rad pre bieleho a druhý rad pre čierneho, v ktorom môže dáma alebo veža zajať súperových pešiakov v rade.
  • Rozsekaj vlajku– hrajte zo všetkých síl, aby vášmu súperovi vypršal čas.
  • Ryby- hra je remíza.
  • ryby (Rybka) – jeden z najvýkonnejších softvérových šachových modulov.
  • Bundle- miesto, z ktorého figúrka nemôže urobiť ťah, pretože toto miesto potom zaujme kráľ a figúrka môže byť porazená. Alebo kolík je názov figúrky, ktorej ťah vedie k strate alebo strate dámy.
  • Pripojení pešiaci– tie, ktoré stoja kolmo vedľa seba alebo jeden predbieha druhého
  • Zdvojení (trojití) pešiaci– dvaja (traja) pešiaci, ktorí sú na tej istej strane, aj na tej istej zvislej čiare.
  • Simultánna hra- obľúbený druh šachovej hry, keď dobrý šachista môže hrať súčasne s viacerými slabšími hráčmi.
  • Skachografia– tvorivý prístup k aranžovaniu šachových figúrok. Hráč usporiada figúrky tak, aby bolo možné vidieť rôzne obrysy čísel, figúrok a vzorov.
  • "Slabá" transformácia– premena pešiaka na slabú figúrku, napríklad vežu.
  • "Slepota" šach– ignorovanie zjavných ťahov počas hry, ktoré môže v najhoršom prípade viesť k prehre.
  • Šachová stratégia- toto je premyslený plán, ktorý by ho podľa názoru hráča mal doviesť k víťazstvu.
  • Samohybné delá- pešiaci, ktorí postúpili tak ďaleko, že ich už nemožno zničiť.
  • Zber– osvedčený algoritmus ťahov, ktorý môže útočiaci hráč použiť na získanie veľkej výhody v hre.
  • sicílsky– krátky názov pre Sicílsku obranu.
  • Zhodiť - obetovať figúrku alebo pešiaka.
  • Slavyanka – skrátený názov pre obranu Slovanov.
  • Slon Horwitz (HorwitzBishops)– dvaja biskupi, ktorí sa nachádzajú v blízkosti a útočia na otvorené diagonály. Najčastejšie sa tento výraz používa na Západe.
  • Gufeldov slon - Blackov biskup (g7) je v starej pani.
  • Fischerov biskup - biskup svetlého štvorca zaujímajúci aktívne postavenie v španielskej alebo sicílskej obrane.
  • Zosadnúť - spasenie v ťažkej situácii.
  • Zliatina- zvláštna prehra v šachovej partii.
  • stará pani– skrátený názov pre King’s Indian Defense.
  • Stockfish– jeden z najlepších programov na analýzu šachovej partie.
  • Stĺpec– významná výhoda v hre, ktorá je označená ako +-. Podľa toho, kto vyhrá, dostane táto osoba +- a porazený, naopak, dostane -+. Toto označenie zaviedol špecialista z Juhoslávie.
  • Stáť– taktika, ktorá zahŕňa čakanie na vhodnú chvíľu, bez akejkoľvek aktívnej akcie.
  • Linka- dôležitá výhoda v párii, ktorú zaviedol špecialista z Juhoslávie a znamená udelenie +- víťazovi a -+ porazenému.
  • Zaklopať- toto je bleskový útok. Hra, v ktorej súper musí zúfalo potrebovať čas na rozmyslenie.
  • Tabia– všeobecne známa pozícia, od ktorej môže hráč uplatniť svoje rozhodnutia. Riadiť sa len svojimi myšlienkami a nie štandardnými pohybmi. V šachu minulých storočí mali figúrky trochu iné vlastnosti, v dôsledku čoho sa hra veľmi často začínala tabiou.
  • Šachová taktika– systém ťahov, ktorý pozostáva z niekoľkých osvedčených kombinácií, ktoré vedú hru k remíze. To zahŕňa niekoľko štandardných možností naraz – nalákanie nepriateľa do pasce, zničenie obrany alebo odpútanie pozornosti od hlavných figúrok.
  • Tempo- Existujú dve varianty tohto konceptu. Po prvé: samostatný ťah, v dôsledku ktorého sa jednoducho stráca čas. Po druhé: rytmus hry.
  • Šachová teória- toto je oblasť šachu, ktorá ovplyvňuje analýzu hry, určenie existujúcich vzorov, ktoré môžu vzniknúť v každej fáze hry.
  • Toptalka– situácia, keď sa stále dokola opakuje rovnaká poloha.
  • Trojuholník– jednou z možných možností je preniesť ťah ťahu na súpera na samom konci hry.
  • Tura– druhý názov pre šachovú figúrku.
  • Turisti– existujú aj dve interpretácie súčasného pojmu. Po prvé: amatérski hráči, ktorým sa podarilo získať vežu ako handicap. Po druhé: hráči, ktorí sa zúčastňujú šampionátu a neočakávajú zisk titulu. Tento termín prvýkrát použil Garry Kasparov v roku 1999.
  • turnaj- druh šachovej konfrontácie, v ktorej hrá medzi sebou viacero účastníkov naraz. Najpozoruhodnejším príkladom je turnaj typu round-robin, kde každý hráč prejde cez šachovnicu toho druhého, aby urobil ťah. Týmto spôsobom môžete usporiadať súťaž medzi desiatkami alebo dokonca stovkami hráčov, samozrejme pomocou žrebovania v určitých fázach.
  • Turnajová tabuľka– súhrnný dokument zobrazujúci aktuálnu pozíciu hráčov, ako aj konečný výsledok.
  • Tykanie- štrajk pešiaka.
  • Hrozba– útok na materiál súpera s možným zhoršením situácie.
  • Protihodnota- vyhrať s porážkou.
  • Lekcia magického šachu je známy problém v šachovej hre Shararam, ktorú navrhla postava z rozprávok Losyash.
  • Falanga- reťaz pešiakov.
  • Ohňostroje– niekoľko po sebe idúcich obetí počas kombinovanej hry.
  • Fianchetto (fianchetto)– šachový výraz, ktorý znamená privedenie strelca na najdlhšiu diagonálu pod ochranu domčeka pešiakov (napríklad strelca b7 vedľa pešiakov a7, b6 a c7).
  • čip (obr.)- jedna zo šachových figúrok.
  • Krídlo– okraj šachovnice, ktorý sa nachádza na vertikálach fgh alebo abc.
  • Kráľova strana– toto je bok, ktorý sa nachádza bližšie ku figúre kráľa na samom začiatku hry (myslí sa kolmice f, g, h).
  • Queenside– je to strana poľa, ktorá je na začiatku hry príslušne bližšie k figúre dámy (a, b, c).
  • – iné usporiadanie šachu na začiatku partie ako pri štandardnom prístupe. Stojí za zmienku, že pešiaci zaberajú aj druhý rad a strelci zaberajú bunky rôznych farieb. V tomto rozložení sú zájazdy umiestnené na oboch stranách kráľovskej figúry. Faktom je, že pozície používané v takejto hre sú menej preštudované a majú originálnejšie riešenia, ktoré nie sú opísané v knihách.
  • Predsunutá základňa- figúrka, ktorá bola umiestnená na nepriateľskom území, najčastejšie kôň. Je chránený pešiakom.
  • Rýchlo a zbesilo- pohyb vynútený v dôsledku určitých okolností.
  • Nútené je celá séria ťahov, ktorým môže druhý hráč čeliť len určitým súborom ťahov. Práve tento typ bitky môže trochu zjednodušiť výpočet bitky.
  • okno– bunka, ktorú môže obsadiť figúrka kráľa, ak súper zaškrtol jednu z dvoch pozícií. Ukazuje sa teda, že urobiť okno znamená urobiť ťah s pešiakom, čím sa rošáda uzavrie. Ak táto možnosť absentuje, tak hráči hovoria o teoretickej slabine jednej z horizontálnych línií.
  • Pohybujte sa– zmena polohy postavy. Ťah sa považuje za dokonalý, ak šachista figúrku nielen položí, ale už sa jej nedotkne. Počas súťaží je táto akcia uvedená v špeciálnych poznámkach; ak sa vykonáva rošáda alebo špeciálne zajatie, môžu sa použiť dva kusy.
  • Chvost– tento pojem popisuje hráčov, ktorí majú v celkovej sumárnej tabuľke najhoršie výsledky.
  • Problémy s časom– nedostatok času na premýšľanie o ďalších krokoch.
  • Cement- brániť sa sebavedomo a úspešne.
  • Hodnota čísel– hmotnosť každej šachovej figúrky v hre. Tento koncept môže byť absolútny alebo relatívny. Napríklad, ak vezmeme do úvahy absolútnu stranu hodnotenia, môžeme porovnať vežu a dvoch pešiakov.
  • centrum– sú to bunky, ktoré sa nachádzajú na e4, e5 a d4, d Existuje aj koncept rozšíreného stredu – zahŕňa susedné polia s týmito bunkami.
  • Zugzwang (Zug, tsutsik)- situácia, keď jeden z dvoch hráčov, alebo dokonca obaja nemajú naraz užitočné kombinácie, to znamená, že pri akomkoľvek ťahu si človek iba zhoršuje svoju pozíciu v hre.
  • Šachové hodiny- špeciálne hodinky, ktoré majú dva ciferníky s prepínačom rýchlosti a počítadlom času. Sú navrhnuté tak, aby čas plynul tomu, kto myslí. Ak zostáva veľmi málo času, môže vzniknúť časový tlak, a ak sa úplne skončí, dôjde k oneskoreniu času a môže sa počítať strata.
  • Fisherove hodiny je zariadenie, ktoré po vykonaní ťahu špeciálnym spôsobom pridá pár sekúnd. Ukazuje sa teda, že ak je hra úspešná, hromadíte ďalší čas na reflexiu.
  • Černopolnik- slon, ktorý sa prechádza po čiernych poliach.
  • Štvorkôň, cuadrilla, quadriga– otvor, v ktorom sa hlavná konfrontácia bojuje s pomocou rytierov. Hrá sa takto: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.
  • Shah– toto je herná situácia, keď je kráľ napadnutý jednou zo súperových figúrok.
  • Opakovaná kontrola- prípad, keď je kráľ vyhlásený za šachu dvomi nepriateľskými figúrkami naraz.
  • Podložka– tak sa v šachovom slangu nazýva pešiak.
  • Shararam- z tohto pojmu vyplýva názov detskej hry určenej na logické myslenie. Názov pochádza z fiktívnej školy mágie, v ktorej deti študujú rôzne predmety, napríklad magický šach.
  • Šachová kompozícia- sféra šachového umenia, kde šachisti vystupujú ako umelci, vytvárajú úžasné pozície a techniky, ktoré majú jedinečnú krásu.
  • Šachový kliker- druh hmyzu, alebo skôr chrobáka.
  • Šachová figúrka– to sú všetky figúrky, ktoré sa zúčastňujú hry, okrem pešiaka.
  • Ľahká postava- táto fráza sa používa na označenie slona alebo koňa.
  • Ťažká postava– odborníci považujú dámu alebo vežu za ťažké figúrky. Od menšej figúrky sa líši tým, že s podporou kráľa môže dať súperovi mat.
  • Švédi- zaujímavý typ hry, v ktorej sú vyradené figúrky odovzdané súperovi a ten ich môže použiť v tejto hre namiesto ďalšieho ťahu.
  • švajčiarsky– súťaž, ktorá prebieha podľa švajčiarskeho systému a zúčastňuje sa na nej veľký počet účastníkov. V tomto ohľade je pred každou fázou žreb, v dôsledku čoho môžu šachisti hrať iba s tými, ktorí majú približne rovnaký počet bodov.
  • Schwindel- prudký úder vyplývajúci z malej kombinácie.
  • Facka- Toto je rýchly a slabý štýl hry, v niektorých momentoch až nepremyslený.
  • Spieler– tak sa volá príliš hazardný hráč, ktorý rád používa malé pasce a svoju stratégiu stavia aj na prešľapoch svojho súpera.
  • Nohavice– prípad, keď sa dvaja nepriateľskí pešiaci snažia posunúť na pozíciu dámy a súperovi strelci nie sú schopní odolať.
  • Skartovačka– to je názov jedného z najvýkonnejších programov na analýzu šachových partií.
  • Estetika šachu- situácia, keď šachová partia poskytuje hráčovi morálne a estetické potešenie.
  • "Excelsior"– jedna z herných situácií, keď sa pešiak posúva krok za krokom smerom k pozícii dámy.
  • - záverečná časť šachovej partie.
  • Šachový náčrt- skvele premyslená a implementovaná kombinácia v šachu, keď existuje len jeden možný výsledok, v dôsledku ktorého môžete dosiahnuť požadovaný cieľ.

Slovník šachového žargónu.

Jazyk šachistov je skvelý, silný a úžasný! Tento vysvetľujúci slovník od Ozhegova pomôže hlupákom pochopiť význam konkrétnych šachových výrazov.

"Sepulka - pozri Sepulkary..."
-- Stanislav Lem


A

Advance (pokročilý šach)- šach, v ktorom je ľuďom dovolené využívať pomoc počítačov. Z angličtiny Advanced chess.

Armagedon- rozhodujúca blesková hra, v ktorej čierny dostane o minútu menej a remízu v ich prospech.

Útočník- šachista hrajúci ostrým útočným štýlom.


B

Bagel (bagel)- porážka, nula v tabuľke turnaja.

Belopolnik- svetloštvorcový biskup.

Biely kvet- hráč, ktorý hrá silne s bielymi figúrami a výrazne slabšie s čiernymi.

Búrlivá postava- figúrka, ktorá sa opakovane obetuje, aby vytvorila patovú situáciu na šachovnici. Príklad besnota veže v náčrte.

Kresliť

Prvý krok je jasný. 1.Rxc2 f2! Po 1...Re1+ 2.Kh2 R1e2 3.Kg3 fxg2 4.R2c6+ Ka5 5.Rc1= úloha je splnená. 2.Rxf2 g3 3.Rf1 Rh5+ 4.Kg1 Reh6 5.Rf6+! Obetovanie vežou nielenže odloží mat, ale aj pripraví patový „dom“ pre kráľa! 5...Rxf6. 6.Ra8+ Kb7. Je jasné, že ani 6...Kb5 7.Ra5+ nie je povolených; ani 6...Kb6 7.Ra6+. 7.Ra7+ Kb8 8.Rb7+ Kc8 9.Rc7+ Kd8 10.Rd7+ Ke8 11.Re7+.„Bláznivá“ veža - večná kontrola, remíza!

Bomba- debutová novinka (vývoj) obrovskej sily, meniaca hodnotenie známej variácie. Jeden z najjasnejších starých, dobrých predpočítačových bomby.

Polugaevskij - Torre Moskva 1981 (L. Polugaevsky)

Vznikla tak počiatočná, takpovediac, pozícia „Botvinnikovej variácie“. Práve to som analyzoval asi pol mesiaca, riskujúc stratu drahocenného času, v príprave na zápas s E. Meckingom. Risk sa vyplatil. V bezsennú noc, úplne pohltená svojou prácou, som sa jedného dňa doslova striasla: ako ohnivý vták sa za chvost chytil úplne nový nápad... 11.exf6 Bb7 12.g3 c5 13.d5 Nb6?! 14.dxe6! Qxd1+ 15.Rxd1 Bxh1 16.e7 a6. Variácia malého zázraku: 16...Bh6 17.Nxb5 Nd5 (alebo 17...Rc8 18.Nc7+ Polugaevsky) 18.Bh3!! Nxe7 19.Rd8+!! (Rybka). Takže čo je teraz? Po 17.exf8Q+ má biely dobrú kompenzáciu za výmenu, ale možno nič viac, keďže neustále musí počítať s možným pohybom pešiakov čiernej dámy. A tak… 17.h4!! Bh6 18.f4!! Po tom, čo sa biely vzdal veže, nemá v úmysle obnoviť materiálnu rovnováhu a je spokojný s tým, že veža h8 nie je predurčená čoskoro vstúpiť do hry. 18...b4 19.Rd6!(19.Nb1=) 19...Rb8 20.Nd1 Sxg5 21.fxg5 Nd5! 22.Bxc4 Nxe7 23.fxe7 Kxe7 24.Rf6! a vyhral biely. Tento nový produkt je to najlepšie, čo som kedy v šachu za celý svoj život urobil!

Bullitt(alebo guľka) – hra s ultrakrátkou časovou kontrolou, od jednej minúty na hru alebo menej. Praktizuje sa hlavne na internetových serveroch. Z anglického bullet - „bullet“.

rýchly šach (rýchly šach)- hra s časovou kontrolou od 15 do 30 minút na hru.


IN

Vidlička- útok na dve (alebo tri) figúrky jedným ťahom. Najvzácnejšia odroda vidličky stretli v ďalšom zápase.

Botvinnik - Smyslov Zápas majstrovstiev sveta (m/12), Moskva 1954 (M. Botvinnik)

29.Rg1 f6 30.exf6 Ne4. Black vložil svoje nádeje do tohto prechodného ťahu. 31.f7+!! Veľké prekvapenie! Pešiak môže byť zajatý iba vežou, ale potom zostane centrálny pešiak nechránený a biely nápad na otvorenie je dokončený - biely strelec so svetlou štvorcom vstupuje do súboja s rozhodujúcim účinkom. V prípade 31.Qg2 Nxf6 by mali vyhranú pozíciu, pretože všetci pešiaci bieleho boli slabí a pešiak čierneho d5 bol spoľahlivo chránený jazdcom. 31...Rxf7 32.Qd8+ Kh7 33.Sxd5. Všetky tri čierne figúrky sú pod útokom - materiálne straty sú pre nich nevyhnutné. (Zdá sa, že ide o jediný prípad trojitej vidličky s biskupom v histórii šachu! - vasa) 33...Nf2+ 34.Kg2 Qf6 35.Qxf6 Rxf6 36.Kxf2 Rxf5+ 37.Bf3 Rf4 38.Rg4.Černosi sa vzdali. 1-0

Visiaci pešiaci- Bieli pešiaci na c4 a d4 (alebo čierni na c5 a d5), ak nie sú podporní pešiaci na súboroch „b“ a „e“. sila visiacich pešiakov bola jasne preukázaná v ďalšej klasickej hre.

Korčnoj - Karpov Zápas majstrovstiev sveta (m/1), Merano 1981 (A. Karpov)

9...Nbd7. Asi 30 minút som nepremýšľal ani tak o ťahu, ktorý som urobil, ale skôr o hodnotení vyhliadok na vytvorenie „visiacich“ pešiakov „c“ a „d“. Vedel som, že súper rád hrá proti týmto pešiakom, ale dynamická pozícia, ktorá vznikla, sa páčila aj mne. 10.cxd5 exd5 Pohyb 10...Nxd5? je tu nemožné, pretože po 11.Nxd5 exd5 12.Bxe7 Qxe7 pešiak c7 nie je chránený. 13.Rxc7 11.0-0 c5 12.dxc5 bxc5 13.Qc2. Biely začína reštrukturalizáciu s cieľom vyvinúť maximálny tlak na pešiaka d5, ale ako ukazuje ďalší priebeh súboja, čierny má dostatočnú protihru. 13...Rc8 14.Rfd1 Qb6. Povinný ťah. Na poli b6 sa dáma umiestnila najúspešnejšie. Má priestor na manévrovanie, najmä útok Qf5 bude odrazený ťahom Qe6. Môžeme predpokladať, že černosi sa na operácie v centre pripravili. 15.Qb1 Rfd8 16.Rc2 Qe6 17.Bg3 Nh5 18.Rcd2 Nxg3 19.hxg3 Nf6. 20.Qc2. Reštrukturalizácia ťažkých postáv nepôsobí presvedčivým dojmom. 20...g6. Zakrytím poľa f5 oslobodíte dámu od tejto funkcie. 21.Qa4 a6 22.Bd3 Kg7. Nevyhnutná prevencia. V prípade prienikov pešiakov v strede môže byť v niektorých variantoch dôležité, aby k výmene veží došlo bez kontroly. 23.Bb1 Qb6. Kritická pozícia. 24.a3? 24...d4! Tematický prelom... A vyhrala čierna

Otvorenie- odhalený šek. Najjednoduchší príklad nadložia: 1.e4 e5 2.Nf3 Nf6 3.Nxe5 Nxe4? 4.Qe2 Nf6?? 5.Nc6+ atď.

Vezmite to von do jednej brány- biť sebavedomo.


G

Nahý kráľ- nechránený kráľ.

Rakva(tiež beznádej, hrniec, džbán, fajka, krabica) - zlá, beznádejná pozícia.


D

Jazda zadarmo- útok bez obetí alebo pohodlné postavenie bez rizika.

Detská podložka- 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3. Qh5 (alebo 3.Qf3 a 4.Qxf7#) Nf6 4.Qxf7# - druž. Variácie sú možné.

Príďte na breh- schválne hrajte o remízu vo všetkých zostávajúcich hrách turnaja, majte dobrú zásobu bodov - aby ste nestratili vtáka z rúk.

Drak- variant sicílskej obrany, v ktorom usporiadanie čiernych pešiakov pripomína rovnomenné monštrum: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6! A potom 6...Bg7. Vynálezca mena F.I. Duz-Khotimirsky považoval postavenie čiernych pešiakov od d6 do h7 za pripomínajúce usporiadanie hviezd v súhvezdí Draka.

Diera- slabé pole.

Dlhé rošády- okrem všeobecne uznávaného významu má aj ďalší význam: tri porážky za sebou. Pochádza z označenia 0-0-0.

Palivové drevo (palivové drevo)- slabí pešiaci.

Hlúpe nadávky- 1.g4 e5 2.f3 Qh4# - druž. Toto je najkratší možný mat v šachovej hre.


Áno

ježko- pešiaková štruktúra, ktorá sa objavuje v mnohých otvoroch, v ktorých pešiaci stoja na šiestom (treťom) rade.


Z

Plot- reťaz pešiaka. Po 38.h5 v zápase Belov,V - Nguyen,N (Aeroflot Open 2007 Moskva) bola zaznamenaná remíza. Čierne figúrky nemôžu v žiadnom prípade preliezť plot.

Uzatvárací ventil- tematická obeť vábenia, vytvárajúca predpoklad pre špinavú nadávku.

Možnosť zavrieť (pochovať).- vyvrátiť možnosť otvorenia, ktorá bola predtým považovaná za správnu.

Zaspať- dlho premýšľať.

Zvonenie- bľabotanie počas blitzu.

Zívanie- hrubá chyba, ktorej výsledkom je strata tej či onej figúry alebo pešiaka.

Petrosyan - Bronstein Turnaj kandidátov, 1956

36. Ng5??"Tento krok nepotrebuje komentár. Komédia omylu spočíva v tom, že biely nechal kráľovnú pod útokom jedinej nepriateľskej jednotky pripravenej na boj“ (Petrosyan). 36…Nxd6, a White sa samozrejme vzdal.


A

Hra na 2 výsledky- situácia, keď stabilná výhoda jednej zo strán prakticky eliminuje možnosť straty.

Hra na 3 výsledky- akútna situácia, v ktorej je mimoriadne ťažké predpovedať výsledok hry a všetko je možné...

Hrajte sa rukami- hrať automaticky, bez premýšľania, robiť pohyby, ktoré sa samy navrhujú.

Hra so zrakom- hrať neznámy úvodný vzorec bez domácej prípravy.

Izolátor- izolovaný pešiak.

Španiel- Španielska párty. Vyskytuje sa po ťahoch 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5…

Zničte si vlasy- zničiť pevnosť pešiakovej formácie.

taliansky- Talianska párty. Vyskytuje sa po ťahoch 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.


TO

Jazdite- hrajte absolútne akúkoľvek pozíciu, aby ste vyhrali.

Pitching- kvalita, rozdiel medzi vežou a menším kusom.

Čínska remíza- zastavte hru zmetaním figúrok z hracej plochy prudkým pohybom ruky.

Zákazník- pohodlný partner, ktorý dokáže vyhrať vždy a všade.

Skombinujte- účinná kombinácia.

Kombinátor(skvelý k.), operátor kombajnu- hráč, ktorý vie krásne kombinovať na palubovke.

Konoval, Konovalenko (budennovets)- hráč, ktorý šikovne obsluhuje rytierov. Výborne podkúvač Topalov sa ukázal v ďalšej hre.

Kramník - Topalov Zápas majstrovstiev sveta (m/8), Elista 2006

44… Ne4 45.Ra6+ Ke7 46.Rxa5 Rg3+ 47.Ke2 Rxe3+ 48.Kf1 Rxb3 49.Ra7+ Kf6 50.Ra8 Nxf4 51.Ra1 Rb2 52.a5(52.Rg8 Kf7-+) 52...Rf2+ a mat pre rytierov je nevyhnutný.

Družstevný- 1. Žáner šachovej kompozície, v ktorej obe strany, biela a čierna, spolupracujú na inscenovaní rýchleho matu pre jednu z nich. 2. Vtipné označenie pre slabú hru, ktorá pomáha súperovi vyhrať „z ničoho nič“.

Krátke rošády- okrem všeobecne uznávaného významu má aj ďalší význam: dve porážky za sebou. Pochádza z označenia 0-0.

Contra- protihra, protiiniciatíva.

Kasparovov kôň- čierny rytier na d3. (Pozri 16. zápas zápasu Karpov - Kasparov, Moskva, 1985)

Tarraschov kôň- rytier na okraji dosky.

Kráľ Steinitz- aktívny kráľ v strednej hre.

Kruhový objazd- turnaj s každým, ktorého sa zúčastňuje malý a zvyčajne párny počet účastníkov. Všetci musia hrať medzi sebou - v jednom alebo dvoch kolách. Mimoriadne zriedkavo - v štyroch.


L

Ladeinik- veža zakončenie.

Kôň(alebo kôň, kobyla) - kôň. Teda šachová figúrka!


M

Malá kvalita- výhoda biskupa pred rytierom

Materiál- figúrky a pešiaci. Rovnako ako ich súčet, niekedy vyjadrený v pešiakovom ekvivalente.

Mateshnik (matets, skladateľ Matetsky)- kamarát! Matilda, Matilda Petrovna- krásna nečakaná partnerka.

Mat- šachista, ktorý miluje alebo vie hrať mat.

Mill- kombinácia s postupným striedaním šachov a odhalených šachov, kedy je súper nútený iba presunúť kráľa z jedného poľa na druhé a späť.


N

Baldachýn- zasiahnuť.

Znásilnenie pozície- hrať v rozpore s požiadavkami pozície. Napríklad hrajte o výhru tam, kde potrebujete brániť a bojovať o remízu.

Neopúšťajte otvor- získať zlú pozíciu hneď v otvore.

Nakreslite do vrecka- možnosť hrať (aj o výhru) bez akéhokoľvek rizika, s garanciou remízy v prípade potreby.


O

Zakryte sa- urobte pohyb, ktorý nie je to, čo ste zamýšľali.

Obžerstvo Row- siedma (druhá) pozícia, do ktorej vtrhne nepriateľská veža a začne požierať pešiakov.

Hrabanie kolísky- činnosť, ktorá je v každom zmysle opakom ich distribúcia.

Kopec hore (pešiak alebo slabosť) - metodicky postupne napádať, obkľúčiť a ničiť.

Fry alebo para- poraziť. Vyhrajte presvedčivo!

Otrávený pešiak(alebo obrázok) je zjavne nechránená bojová jednotka, ktorej zajatie vedie k strašným následkom.


P

Prvá línia- najlepšia možnosť hry pre obe strany, ktorú ponúka ten či onen šachový program.

Pešiak- pešiaková koncovka.

Plastuns- pešiaci sa „vkrádajú“ do dám na rôznych bokoch súčasne

Plus krát (dva atď.) alebo "+1" ("+2" atď.) - aktuálny výsledok hráča v turnaji, čo znamená rozdiel medzi počtom víťazstiev a prehier. Napríklad 6 z 10 je plus dva („+2“). A to je 3,5 z 10 mínus tri("-3"). resp. byť v čiernom(alebo ísť do čierneho) – mať pozitívnu bilanciu víťazstiev a prehier. Byť v mínuse(alebo ísť do mínusu) - negatívne. Mínus To sa stáva hlboký. A plus - veľký.

Tesný ťah- ťah so zvýšenou mierou bezpečnosti, zlepšujúci vzájomnú ochranu figúrok.

Utiahnite(alebo zamiešať) pozíciu- skomplikovať hru nezrejmým a možno aj zlým ťahom. Uskutočňuje sa bleskovo alebo vo vážnej hre pod časovým tlakom súpera.

Pol rubľa- 50 % možných získaných bodov. Napríklad 3,5 bodu v 7 kolách.

Zvýšte pohyb (nápad)- nájsť neočividné, netriviálne riešenie v pozícii.

Póza- poloha.

plávať- zmiasť sa, stratiť niť hry.

Možnosť pochovať- vyvrátiť variáciu otvárania používanú v praxi a považovaná za správnu. Doveďte analýzu ku kategorickému posúdeniu v prospech jednej zo strán. Stáva sa, že neskôr táto možnosť vyjde resuscitovať.

Uchmatnúť súpera v úvode – dosiahnuť výraznú prevahu v úvodnej fáze hry.

Sag (kus, pešiak) - ocitnete sa bez ochrany.

Interval- prechodný ťah - nečakané vloženie do variácie, ktorá sa spočiatku zdala vynútená.

Rogue- prešiel pešiak.


R

Drevené práce- analýza na tabuli s figúrkami, bez použitia počítača.

Distribúcia lyuli- výhra so zvláštnym cynizmom.

Viacfarebné- postavenie s rôznofarebnými biskupmi. Napríklad so svetlým štvorčekom strelca pre bieleho a tmavým štvorčekom pre čierneho. Vo funkcii nie sú žiadni iní biskupi.

Opísať (nakresliť)- Vykonajte krátke, rýchle kreslenie. Najčastejšie v takýchto prípadoch dochádza k dohode o remíze ešte pred partiou.

rozpadať sa- stratiť dobrú pozíciu v niekoľkých ťahoch.

röntgen- efekt dlhodobého pôsobenia ďalekonosnej figúrky, pred ktorou sa súperove figúrky nedokážu spoľahlivo skryť. Napríklad v konštrukcii „biely strelec na g2, čierny jazdec na c6, dáma na b7, kráľ na a8“ čierny kráľ cíti röntgen akcia bieleho slona.

Rozsekaj vlajku- hrať výlučne s cieľom prinútiť súpera, aby vypršal čas.

Ryby- kresliť.

Ryby- jeden z najsilnejších analytických modulov (šachové programy).


S

Samohybné delá- viazaní a ďaleko pokročilí pešiaci, ktorých súper nedokáže zastaviť.

Zber- realizácia pozičnej výhody: séria ťahov, v dôsledku ktorých útočiaca strana dosiahne významnú materiálnu výhodu.

sicílsky- Sicílska obrana.

Zahodiť (pešiak atď.)- darovať alebo vrátiť materiál.

Slovan- obrana Slovana.

Slony z Horwitza (Horwitz biskupi) - dvaja biskupi stojaci vedľa seba a strieľajúci cez otvor diagonály. Používané na Západe. „Jeden turkménsky tréner mi povedal, že ich starci volajú dva slony stojace vedľa seba druhá kráľovná“ (Ivanych).

Gufeldov slon- čierny strelec g7 in stará pani.

Fischerov biskup- aktívny svetloštvorcový biskup v španielčina alebo sicílsky.

Zosadnúť- spása v ťažkej pozícii.

Zliatina- úmyselná strata hry.

stará pani- Kráľova indická obrana.

Stĺpec- vážna výhoda. Od +/- alebo -/+. Toto sú odhady, ktoré použil juhoslovanský „informátor“. Vyslovuje sa ako „plus-mínus v stĺpci“ (ak má biely výhodu) a „mínus-plus v stĺpci“ (v čiernej farbe).

Stáť(alebo stáť na mieste) - nevykonávajte aktívne akcie, robte vyčkávacie pohyby.

Linka- rozhodujúca výhoda. Od +- alebo -+. Toto sú odhady, ktoré použil juhoslovanský „informátor“. Vyslovuje sa ako „plus-mínus v riadku“ (ak má biela výhodu) a „mínus-plus v riadku“ (v čiernej farbe).

Zaklopať- hrať blitz. Hrajte aj serióznu hru, keď má váš súper problémy s časom, pohybujte sa rýchlo a prepnite hodiny náhle.


T

Trojuholník- kruhový manéver cez tri bunky, pomocou ktorého prenesiete obrat ťahu na súpera.

Toptalka, trampalovo (rovnako ako prekvapivý tanec)- opakovanie pozície stále dookola.

Tura (vaňa, vežička)- veža.

Turisti- 1. Amatéri, ktorí dostali v XIX - skor. XX storočia handicap rovný veži (kolo); 2. Účastníci majstrovstiev sveta, ktorí si nepripisujú titul alebo vysoký výsledok. Tento termín zaviedol Garry Kasparov v roku 1999 počas majstrovstiev sveta FIDE Knockout v Las Vegas.

Tykanie- štrajk pešiaka.


U

Counteruppit- poraziť, poraziť.


F

Slon Fianchet- rozvinúť bieleho strelca na b2 alebo g2. Alebo čierna na b7 alebo g7. Čip, obr- šachová figúrka.

Rýchlo a zbesilo- nútený, teda vynútená možnosť.

okno- ťah pešiaka zameraný na ochranu kráľa pred potenciálnymi hrozbami matu pozdĺž poslednej hodnosti.


X

Chvost- outsideri v turnaji. Najnovšie dosky v tímovej súťaži.


C

Cement- spoľahlivo chránené.

Tsug, tsutsik- zugzwang: situácia, v ktorej akýkoľvek pohyb vedie k zhoršeniu pozície. Možno vzájomné. Príklad Zugzwang:

Novikov - Jakovenko Aeroflot Open 2007 Moskva, 2007

Čierny ťah: «=» . Napríklad, 80…Rf8 81.Rf4+! Rxf4- Pat. Krok bieleho: «-+» . Teda 1.Rg7(1.Rc4 g2+) 80...Rf8 atď.


H

Černopolnik- tmavý štvorhranný biskup.

Štvorkôň, štvorkolka, cuadrilla- debut štyroch rytierov. Vyskytuje sa po ťahoch 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.


Sh

Podložka- pešiak alebo pešiak navyše.

Švédi alebo švédsky šach- hra vo dvojici, keď sa figúrky zjedené od súpera prenesú na partnera, ktorý má právo namiesto ťahu umiestniť figúrku na ľubovoľné pole.

švajčiarsky- turnaj podľa švajčiarskeho systému, ktorý počíta s ľubovoľne veľkým počtom účastníkov a žrebovaním pred každým kolom. Jeho hlavným princípom je, že hráči s rovnakým počtom bodov by mali hrať medzi sebou.

Schwindel- krátky kombinovaný úder. Z nemeckého Schwindel (závraty).

Facka- hrať bezhlavo a rýchlo. A spravidla - slabo.

Spieler- od nemeckého Spielera, hazardného hráča, húževnatého praktika, ktorý sa spolieha na malé pasce a využíva súperove chyby.

Nohavice- situácia, v ktorej sa dvaja prejdení pešiaci ponáhľajú ku dáme a nepriateľský strelec ich nemôže zdržať, konajúc pozdĺž tej istej diagonály. Pripomeňme si klasiku.

Kotov - Botvinnik 22. majstrovstvá ZSSR, Moskva 1955 (M. Botvinnik)

59...g5!! 60.fxg5. Zajatie pešiaka h prehráva prozaicky: 60.hxg5 h4 61.f5 (61.Bd6 Bf5 62.g6 Sxg6 63.f5 Sxf5 64.Kxb3 Kg2) 61...Sxf5 62.Kxb3 h3 63.Bd Po rozhodnutí, ktoré urobil, sa koniec stáva „poetickým“! 60...d4+! Centrálny pešiak, odvážne nastupujúci pod tromi údermi, sa obetuje, aby zachránil vzdialeného prejdeného pešiaka. 61.exd4. Zajatie s kráľom (61.Kxd4) nemá význam, pretože pešiak b sa stáva dámou - 61...b2. Po 61.Bxd4 Kg3 62.g6 Kxh4 63.Kd2 víťazstvo je dosiahnuté o 63...Kh3!! 64.Ke2 Kg2 65.Bf6 h4 atď. 61...Kg3. Ešte sa dalo naraziť na takú nakreslenú čiaru 61...Kg4 62.d5 Bxd5 63.Bf2. 62.Ba3 Kxh4 63.Kd3 Kxg5 64.Ke4 h4. 65.Kf3. Nie je to chyba čierneho, že sa súper vyhol veľkolepejšiemu záverečnému ťahu: 65.d5 Bxd5+! 65...Bd5+. Belasí sa vzdali. Na šachovnici je typická koncová pozícia s strelcami rôznych farieb a prihrávanými pešiakmi vzdialenými od seba, ktorá sa nazýva „nohavice“.

šach- starodávna intelektuálna hra so špeciálnymi figúrkami na 64-článkovej doske pre dvoch protivníkov, ktorá má stáročnú históriu. V súčasnosti je šach jednou z najrozšírenejších spoločenských hier.

Príbeh o pôvode

História šachu siaha najmenej jeden a pol tisíc rokov dozadu. Najneskôr začiatkom 6. storočia sa v severozápadnej Indii objavila prvá známa hra súvisiaca so šachom, čaturanga. Mal však značné rozdiely oproti šachu, na ktorý sme zvyknutí – boli tam štyria hráči, nie dvaja (hrá sa pár po páre) a ťahy sa robili v súlade s výsledkami hádzania kockou.

Každý hráč mal štyri figúrky (voz (veža), jazdec, alfil (strelec), kráľ) a štyroch pešiakov. Pohyby niektorých figúrok sa líšili od moderných:

  • Voz išiel v rámci dvoch polí vertikálne a horizontálne.
  • Alfil - najprv sa pohyboval o jedno pole dopredu alebo diagonálne, neskôr začal „preskakovať“ cez jedno pole diagonálne a ako rytier mohol počas ťahu prekračovať svoje i nepriateľské figúrky.

Nebola tam vôbec žiadna kráľovná. Cieľom hry je zničiť nepriateľskú armádu.

V 6. alebo 7. storočí si čaturangu požičali Arabi. Výrazne to zmenili: boli dvaja hráči, každý dostal kontrolu nad dvoma sadami figúrok čaturanga, jeden z kráľov sa stal kráľovnou (presunul sa diagonálne na jedno pole). Vzdali sa kostí a začali chodiť po jednom, striktne po jednom. Víťazstvo sa začalo zaznamenávať nie zničením všetkých nepriateľských figúrok, ale matom alebo patom. Výslednú hru Arabi nazývali šatranj a Peržania šatrang. Neskôr, keď prišla reč na Tadžikov, dostal šatranj v tadžickom jazyku názov šach (v preklade „vládca je porazený“).

Okolo roku 820 sa v Rusku objavil šach (presnejšie arabský šatranj pod stredoázijským názvom „šach“, ktorý sa v ruštine stal „šach“), pochádzajúci buď z Perzie, alebo od národov Strednej Ázie.

V 8.-9. storočí, počas dobývania Španielska Arabmi, sa šatranj dostal do Španielska, potom v priebehu niekoľkých desaťročí do Portugalska, Talianska a Francúzska. Hra si rýchlo získala sympatie Európanov, v 11. storočí ju už poznali všetky krajiny Európy a Škandinávie. Európania pokračovali v transformácii pravidiel a nakoniec premenili Šatranj na moderný šach.

Európska verzia šachovej hry sa do Ruska dostala v 10. – 11. storočí z Talianska cez Poľsko. V 15. storočí šach získal vo všeobecnosti moderný vzhľad.

Pravidlá hry

Hra sa odohráva na doske rozdelenej na rovnaké štvorcové bunky ( poliach). Veľkosť dosky je 8 x 8 buniek. Vertikálne riadky polí ( vertikály) sú označené latinskými písmenami od a do h zľava doprava, vodorovné riadky ( horizontálne) - čísla od 1 do 8 zdola nahor; Každé pole je označené kombináciou príslušného písmena a čísla. Polia sú namaľované tmavými a svetlými farbami (nazývajú sa čierne a biele). Doska je umiestnená tak, že najbližšie rohové políčko po hráčovej pravici je biele. Na začiatku hry má každý z hráčov rovnakú sadu figúrok, ktoré sa bežne nazývajú „biele“ a „čierne“. Každá sada šachových figúrok obsahuje: kráľ, kráľovná, dva vežami, dva slon, dva kôň a osem pešiaci. Biela zaberá prvé a druhé miesto, čierna - siedma a ôsma. Počiatočná poloha figúr

Trvanie hry

  • s hodinami:
    1. guľka (guľka):< 5 мин.
    2. blesková: 5 - 15 min.
    3. rýchly (rýchly): 15 - 60 min.
    4. klasický: > 60 minút.
  • žiadne hodiny – neobmedzený čas

Kus sa pohybuje

Biely začína hru, potom hráči robia ťahy jeden po druhom, pričom pri každom ťahu posúvajú jednu figúrku. Ak je na ceste figúry ďalšia figúrka (buď rovnakej alebo inej farby), potom nie je možné presunúť figúrku na polia za ňou, s výnimkou jazdca, ktorý môže figúrky „preskakovať“. . Ťah na pole obsadené vlastnou figúrkou je nemožný. Keď sa presuniete na pole obsadené figúrkou niekoho iného, ​​táto je odstránená z hracej plochy ( vziať). Pole sa volá pod útokom nepriateľské kusy resp zlomený, ak by počas svojho ťahu mohla nepriateľská figúrka zajať figúrku nachádzajúcu sa na tomto poli (bez ohľadu na to, či sa na tomto poli taká figúrka nachádza).

Kráľ ♔ - môže sa pohybovať do ľubovoľného susedného poľa horizontálne alebo diagonálne. Keď sa kráľ nachádza v rohovom poli, útočí na 3 polia, na pole na okraji dosky - 5 polí, na zvyšné polia - 8 polí. V tomto prípade sa kráľ nemôže posunúť na pole obsadené jeho vlastnou figúrkou, ani na pole napadnuté figúrkou niekoho iného (v šachu).

Pešiak ♙ – figúrky (8 pre každého hráča), na začiatku hry umiestnené na druhej (bielej) a siedmej (čiernej) vodorovnej čiare. Základná jednotka merania šachového materiálu (v šachu sa zvyčajne nenazýva figúrka). V ekvivalente pešiaka sa meria aj „váha“ ostatných figúrok (malá figúrka je približne ekvivalentná trom pešiakom, veža piatim. Z východiskovej pozície môže pešiak postúpiť o dve polia pozdĺž tej istej zvislej čiary, ak obe námestia sú neobsadené.
Pešiak sa presunie na pole obsadené figúrkou partnera, ktoré je umiestnené diagonálne na susednom súbore, pričom súčasne zaberie túto figúrku.
Keď pešiak dosiahne najďalej od svojej pôvodnej pozície, musí byť v rámci toho istého ťahu nahradený dámou, vežou, strelcom alebo jazdcom vlastnej farby.

Kôň ♘ - figúrka umiestnená na poliach b1, g1 (bieli rytieri) a b8, g8 (čierni rytieri) na začiatku hry. Traja rytieri sa približne rovnajú dáme alebo dvom vežiam. Jazdec sa pohybuje ľubovoľným smerom po poli na pole inej farby podľa písmena G. Výhodou rytiera je, že môže „preskakovať“ iné figúrky, svoje aj nepriateľské, teda v uzavretom priestore. pozície, prítomnosť rytiera je vhodnejšia ako prítomnosť biskupa. Rytier má maximálnu silu na centrálnych poliach - súčasný útok 8 polí, pretože na okraji dosky môže rytier zaútočiť iba na 4 polia a v samom rohu - iba 2 *. Cena jazdca sa rovná približne strelcovi alebo 3 pešiakom. Traja rytieri sa približne rovnajú dáme alebo dvom vežiam.

Slon ♗ - iné meno pre slona - dôstojník . Každý hráč začína hru s dvoma strelcami, biely ich má na poliach c1 a f1, čierny ich má na poliach c8 a f8. Biskup sa nazýva kráľ biskup, ak je na strane kráľa, a nazýva sa kráľovná biskup, ak je na strane kráľovnej. Každý strelec sa pohybuje diagonálne o ľubovoľný počet polí dopredu iba na poliach vlastnej farby: čiernej alebo bielej. Každý strelec je súčasne napadnutý od 7 (ak je strelec v rohu hracej plochy) do 13 (v strede) polí*. Cena strelca sa rovná približne jazdcovi alebo 3 pešiakom.

Rook ♖ - iné (hovorové) meno pre vežu - turné . Veža je po kráľovnej druhou najsilnejšou šachovou figúrkou. Na začiatku hry veže obsadia polia a1 a h1 (biele veže), a8 a h8 (čierne veže). Veža sa môže pohybovať o ľubovoľný počet polí vodorovne alebo zvisle za predpokladu, že v jej ceste nie sú žiadne figúrky. Kdekoľvek je veža, vždy ovláda 14 polí*. Je to približne ekvivalent 5 pešiakov.

Kráľovná ♕ je najsilnejšia šachová figúrka. Na začiatku hry sú dámy medzi strelcom a kráľom a nachádzajú sa na poliach d1 (pre bieleho) a d8 (pre čierneho). Dáma sa môže pohybovať po vertikálach, horizontálach a diagonálach po celej dĺžke šachovnice. Dáma má 21 až 27 polí pod simultánnym útokom (v závislosti od neobsadených polí figúrkami). Predpokladá sa, že materiálna hodnota kráľovnej sa rovná 8-9 pešiakom. Je teda silnejšia ako veža a menšia figúrka, nižšia ako dve veže a približne rovnaká ako tri menšie figúrky.

Na obrázkoch značky „x“ označujú polia, do ktorých sa figúrka môže presunúť z poľa, na ktorom sa práve nachádza.

Okrem toho existuje aj dva špeciálne pohyby:

Rošáda- špeciálny ťah v šachu, ktorý pozostáva z horizontálneho posunutia kráľa smerom k veži vlastnej farby o 2 polia a potom veže na pole susediace s kráľom na druhej strane kráľa. Každá strana môže počas hry urobiť jednu rošádu. Podmienky kastingu:
Rošáda nie je možná:
  1. ak kráľ už urobil ťah;
  2. ak veža, s ktorou ide kráľ do hradu, už urobila ťah;
  3. ak sú kráľ a veža na rôznych stupňoch (čo znamená veža prijatá po prechode pešiaka).
Rošáda je dočasne nemožná:
  1. ak je pole, na ktorom sa kráľ nachádza, alebo pole, ktoré musí prekročiť alebo obsadiť, napadnuté jednou alebo viacerými figúrkami nepriateľa;
  2. ak je medzi kráľom a vežou nejaká figúrka, s ktorou chcú hradiť.
Rošáda môže byť krátky A dlhý.
Príklady rošády

Mat, mat a pat

Shah - situácia v šachu, keď je kráľ pod útokom, to znamená, že v ďalšom ťahu bude môcť aspoň jedna nepriateľská figúrka zajať kráľa. Hovorí sa, že kráľ na rozbitom poli je v šachu. Urobiť ťah, po ktorom je súperov kráľ v šachu, znamená dať šach súperovmu kráľovi (alebo vyhlásiť šach). Je zakázané vystaviť svojho kráľa checku (urobiť s ním ťah na rozbitom poli, ako aj urobiť ťah s inou figúrkou, v dôsledku čoho je kráľ napadnutý súperovou figúrkou) a opustiť hraciu plochu. kráľ v šachu (ak je kráľ v šachu, sú povolené len ťahy, ktoré eliminujú šach). Vo všeobecnosti možno kontrolu odstrániť tromi spôsobmi:

  1. zajať figúrku, ktorá je pod útokom kráľa (nemožné, ak dve figúrky kontrolujú súčasne);
  2. chráňte sa pred šachom vlastnou figúrkou (nemožné, ak rytier kontroluje alebo kontrolujú dve figúrky súčasne);
  3. posunúť kráľa na neporazené pole.

Existuje aj koncept "Večný Shah" . Ide o situáciu, v ktorej jeden z hráčov vyhlási šach súperovmu kráľovi. Po opustení šachu súper okamžite opäť vyhlási šach, sled ťahov a kontrol pokračuje a v určitom momente sa pozície začnú opakovať a tomu sa hráč, ktorý sa ocitne v šachu, nevyhne.

Mat - kráľ hráča je v šachu a hráč nemá jediný ťah na odstránenie tohto šachu.

Pat – situácia, v ktorej hráč počas svojho ťahu nemá možnosť vykonať ani jeden ťah podľa pravidiel, ale hráčovho kráľa nedrží kontrolu.

Mat
Pat
"Večný Shah"

* po ťahu 1.Qc8+ biely znižuje hru na remízu.

Súhrn hry

Šachová partia končí výhrou jednej zo strán alebo remízou.

Víťazstvo sa zaznamenáva v týchto prípadoch:

  • Mat. Vyhráva hráč, ktorý dá mat súperovmu kráľovi.
  • Jeden z hráčov sa vzdal. Hráč, ktorý sa rozhodne, že ďalší odpor je zbytočný, sa môže kedykoľvek vzdať. Jeho súper je vyhlásený za víťaza. Predlžovanie jasne prehratej hry sa považuje za prejav neúcty k súperovi.
  • Jednému z hráčov vypršal čas.
  • Technické víťazstvo – udeľuje sa hráčovi na oficiálnom turnaji, ak sa jeho súper nedostavil na hru v čase určenom pravidlami turnaja, alebo hru prerušil (hru začal, ale odmietol v nej pokračovať), alebo v prípade hrubé porušenie pravidiel turnaja alebo neuposlúchnutie rozhodcu.
Kresliť sa zaznamenáva v týchto prípadoch:
  • Hráči súhlasili s remízou, teda jeden z hráčov pri svojom ťahu navrhol remízu, druhý ju prijal.
  • Ani jedna strana nemá minimálny počet figúrok požadovaných pre mat.
  • Opakovanie rovnakej pozície trikrát (nie nevyhnutne pre tri ťahy za sebou).
  • Obe strany urobili posledných 50 ťahov bez zajatia alebo posunutia pešiaka.

Hodnotenie Elo

Systém hodnotenia Elo- metóda výpočtu relatívnej sily hráčov v hrách, do ktorých sú zapojení dvaja ľudia. Tento systém hodnotenia vyvinul americký profesor fyziky (narodený v Maďarsku) Arpad Elo. Systém hodnotenia Elo rozdeľuje šachistov do deviatich tried: najvyššia trieda začína ratingom 2600, najnižšia trieda zodpovedá ratingu 1200 a nižšie.

  • Šach je považovaný za šport v 124 krajinách.
  • Rus Vladimir Kramnik dostal na majstrovstvách sveta 2006 prepadnutie za to, že počas zápasu údajne chodil príliš často na toaletu.
  • Rus zostáva Rusom, aj keď je šachista a žije vo Francúzsku - na turnaji v Kalkate (september 2009) prišiel francúzsky veľmajster ruského pôvodu Vladislav Tkačev na partiu dyminy opitý a zaspal na jedenásty ťah.
  • Maximálne hodnotenie Elo medzi šachistami patrí Garrymu Kimovičovi Kasparovovi - 2851. Je považovaný za jedného z najsilnejších šachistov všetkých čias.
  • Najsilnejší počítačový program je Rybka. Program podporuje až 2048 jadier!!! Odohrala viac ako 1000 oficiálnych zápasov a neutrpela ani jednu porážku. K dnešnému dňu hodnotenie najsilnejšej z testovaných verzií Rybky podľa hodnotenia Elo presahuje 3300 bodov.

Dobrý deň, drahý priateľ!

Šachisti sú vynaliezaví ľudia. Potom, čo prišli s časovou kontrolou, sa táto istá kontrola začala aj klasifikovať. Rapid šach patrí medzi herné formáty so špeciálnou časovou kontrolou.

Aký je to formát?

Rapid je zámorské slovo a v preklade znamená rýchlo, rýchlo. Myslím, že význam je jasný: hre sa venuje menej času ako pri klasickom ovládaní.

Rapid je formát šachovej hry, kde má každý hráč čas na premýšľanie v rámci nasledujúcich limitov: viac ako desať minút a menej ako hodinu.

Použitie matematickej symboliky > 10 minút a< 60 минут . Teda striktne viac a menej. Hladký 10 minút alebo menej sa už považuje za bleskový útok. Hodina a viac – klasické ovládanie.

Aj keď takéto kontroly ( 10 A 60 ) sú zriedkavé, v bleskovom aj klasickom štýle – vzdávajme hold dochvíľnosti.

Je zavedená rýchla kontrola v dvoch verziách, ktoré sa od seba zásadne líšia :

  1. Tesne pred koncom hry . Napríklad: 15 minút do konca zápasu. Ak hra nie je dokončená a čas hráča vyprší, prehráva. Okrem prípadov uvedených vo všeobecných pravidlách. Napríklad: mat na šachovnici, nemožnosť dať mat (napríklad strelec a kráľ proti kráľovi)
  2. S pridaným časom pre každý pohyb (kontrola). Za každý vykonaný ťah hráč získa niekoľko sekúnd. To sa deje automaticky, šachové hodiny majú túto možnosť.

To znamená, že situácia je možná, keď je pod kontrolou 15 + 10 v určitom okamihu môže mať hráč viac ako 15 minút.

Najbežnejšia časová kontrola v rapid 15 minút na hru s pridaním 10 sekúnd za každý vykonaný ťah. Vážne rýchle turnaje sa zvyčajne konajú práve s takouto kontrolou. Najmä posledné majstrovstvá sveta v rapide.


Vlastnosti aplikácie

Rapid je možné použiť v nasledujúcich možnostiach:

  1. Ako hlavná časová kontrola turnaja. To znamená, že sa konajú rýchle turnaje. Vrátane majstrovstiev sveta.
  2. Ako dodatočný formát pre tie breaky. To znamená, že hlavné ovládanie turnaja je klasické, ale ak v zápase napr. 4 hry - remíza 2:2 , v tomto prípade sa hrajú dve rýchle hry.

pravidlá

Rýchla hra sa hrá v súlade so všeobecnými pravidlami FIDE. Neexistujú žiadne zásadné rozdiely s „klasikou“, ale existujú určité zmeny a doplnky. Boli predstavené na základe funkcií hry so skráteným ovládaním.

  • Nahrávanie pohybov je voliteľné
  • Ak si hráč všimne, že figúrky sú nesprávne umiestnené alebo je nesprávne nastavený čas, predtým kontaktuje rozhodcu 3 uskutočnený krok vrátane
  • V prípade, že viac ako 3 ťahov, hra pokračuje s počiatočnými nastaveniami, nerobia sa žiadne zmeny.
  • Rozhodcovia sa snažia čo najmenej zasahovať do hry. Napríklad pravidlo " touch-go» vykonal sudca len, ak hráč kontaktoval. Ak nedôjde k odvolaniu alebo riešeniu situácie medzi hráčmi (najčastejšie sa tak stáva), rozhodca nezasahuje.
  • Čas oneskorenia zaznamená rozhodca len na žiadosť hráča. Ak nedôjde k odvolaniu, hra môže pokračovať.

To sa stáva, aj keď nie často. Zvyčajne sa to stane takto: súper hráča, ktorý prekročil svoj čas, na to upozorní (hráča, nie rozhodcu) a hra končí. Spory vznikajú veľmi zriedkavo.

  • Ak dôjde k nedovolenému ťahu, rozhodca zasiahne až vtedy, keď to hráč ohlási. Ak nezavolá, hra pokračuje. Žiadosť hráča je prijatá predtým, ako urobil opačný pohyb a zmenil hodiny . V tomto prípade sa pozícia „vráti späť“ a šachista vykoná ťah podľa pravidla „ťahaj ťah“. Teda kus, ktorý urobil nemožný pohyb.

Dôležité: Pred začiatkom turnaja si zistite, či existujú sankcie v prípade nezákonného ťahu. V rapide pravidlá nestanovujú sankcie v podobe započítania prehry za nedovolený ťah. Toto sa deje len v bleskovom útoku.


však Aj tak by nebolo na škodu si to ujasniť . Poznám prípady, keď sa v detských súťažiach počítali porážky za nemožný ťah.

Ako správne zaznamenávať časové oneskorenia

Upozorňujem na to osobitne, keďže v časovej tiesni nejde ani o sekundy, ale o zlomky sekundy. Nesprávne konanie môže šachistu stáť výsledok hry.

Keď si všimnete, že váš súper mešká, musíte:

  1. Okamžite zastavte hodiny . Celkom určite. V opačnom prípade vám môže dôjsť aj čas, ak váš súper už prepol čas na váš.
  2. Upozornite súpera na jeho časové oneskorenie tým, že poviete: "čas". Alebo len gesto. Zvyčajne to stačí, nie je potrebné kontaktovať sudcu.

Chcel by som povedať nasledovné: v partiách silných šachistov sú konflikty mimoriadne zriedkavým javom . Poznajú pravidlá, rešpektujú sa a takmer všetky situácie sa riešia štandardne.

šampiónov

Majstrovstvá sveta sa konajú v rapid.

Dvojnásobný majster sveta v rapide - Magnus Carlsen.

V rôznych časoch boli víťazmi majstrovstiev Kasparov, Kamsky, Aronian, Anand, Mamedyarov, Karjakin .

Vyhral na poslednom šampionáte v Katare Vasilij Ivančuk.


Jeho strana je proti Perez Ponsa:

Súčasným šampiónom je Vasilij Michajlovič.

Nežné pohlavie má svojho vlastného šampióna - Anna Muzychuk.

Jej strana je proti Alina Kašlinská :

Ako hrať rýchlo?

Dovoľte mi v krátkosti poznamenať niekoľko bodov

  • Taktika hry pri ovládaní bez pridávania času a s pridávaním času je výrazne odlišná.

Napríklad: v akútnej pozícii má súper len pár sekúnd. Máte na výber: ísť do prehrávanej koncovky alebo hrať o dva výsledky, kto sa spojí ako prvý.


Pri kontrole až do konca hry Uprednostňuje sa prvá možnosť - prechod na konci hry. Súper jednoducho fyzicky nestihne pohnúť dámou a mat. Táto taktika je tzv "strihať vlajku". Možno to považovať za podmienečne správne, ale celkom prijateľné.

Pri ovládaní s pridaným časom ísť do prehry, kde má váš súper jednoduchý plán na víťazstvo, je nerozumné. Ku každému jeho ťahu sa pridajú sekundy a urobí ich rýchlo. Vo výsledku sa mu podarí všetko.

  • Vo formáte hrania až do konca hry je dôležité mať časovú rezervu 3-5 minút. Pri „visiacej vlajke“ jednoducho nebudete mať čas uvedomiť si svoju ťažko získanú výhodu.
  • Ďalší dôležitý princíp možno formulovať takto: Je lepšie urobiť pár „silných“ ťahov, ako jeden ťah je silný a druhý veľmi zlý . Na úspešné hranie rapid šachu niekedy stačí urobiť 30 dobrých ťahov a nič nepokaziť. Súper si sám nájde príležitosť urobiť chybu.

Na záver: Súčasný trend je taký, že rapid šach pomaly, ale isto nahrádza klasiku. Rapid je veľkolepejší formát a to viac láka sponzorov aj divákov.

Rytmus života sa zrýchľuje a šach nezostáva bokom. To znamená, že vyvodíme závery a naučíme sa hrať rýchlo.

Ďakujeme za váš záujem o článok.

Ak to považujete za užitočné, postupujte takto:

  • Zdieľajte so svojimi priateľmi kliknutím na tlačidlá sociálnych médií.
  • Napíšte komentár (v spodnej časti stránky)
  • Prihláste sa na odber aktualizácií blogu (formulár pod tlačidlami sociálnych médií) a dostávajte články na svoj e-mail.

Jazyk šachistov je skvelý, silný a úžasný! Tento výkladový slovník pomôže bezradným pochopiť význam konkrétnych šachových výrazov.

A Advance (pokročilý šach) - šach, v ktorom je ľuďom dovolené používať pomoc počítačov. Z angličtiny Advanced chess. Armagedon je rozhodujúca blesková hra, v ktorej čierny dostane o minútu menej a remíza je v ich prospech. Útočník je šachista, ktorý hrá ostrým útočným štýlom. B Bagel (bagel) porážka, nula v tabuľke turnaja. Belopolnik je biskup s bielym štvorcom. White Flower je hráč, ktorý hrá silne s bielymi figúrami a výrazne slabšie s čiernymi figúrkami. Bláznivá figúrka je figúrka, ktorá sa opakovane obetuje, aby sa vytvoril patový stav na šachovnici. Príklad bláznivého veža v náčrte. Michail Kroytor, 2007

Kresliť Prvý ťah je zrejmý. 1.Rxc2 f2! Po 1...Re1+ 2.Kh2 R1e2 3.Kg3 fxg2 4.R2c6+ Ka5 5.Rc1= úloha je splnená. 2.Rxf2 g3 3.Rf1 Rh5+ 4.Kg1 Reh6 5.Rf6+! Obetovanie vežou nielenže odloží mat, ale aj pripraví patový „dom“ pre kráľa! 5...Rxf6.6.Ra8+ Kb7. Je jasné, že ani 6...Kb5 7.Ra5+ nie je povolených; ani 6...Kb6 7.Ra6+. 7.Ra7+ Kb8 8.Rb7+ Kc8 9.Rc7+ Kd8 10.Rd7+ Ke8 11.Re7+. „Bláznivá“ veža - večná kontrola, remíza!

Bomb je debutová novinka (vývoj) obrovskej sily, ktorá mení hodnotenie známeho variantu

Bullitt (alebo bullet) je hra s ultrakrátkou časovou kontrolou, od jednej minúty na hru alebo menej. Praktizuje sa hlavne na internetových serveroch. Z anglického bullet - „bullet“. Rapid chess (rýchly šach) je hra s časovou kontrolou od 15 do 30 minút na partiu. IN Vidlicový útok na dve (alebo tri) figúrky v jednom ťahu. Najvzácnejší typ vidlice sa našiel v ďalšej hre. Zápas MS Botvinnik - Smyslov (m/12), Moskva 1954 (M. Botvinnik)

33...Nf2+ 34.Kg2 Qf6 35.Qxf6 Rxf6 36.Kxf2 Rxf5+ 37.Bf3 Rf4 38.Rg4. Černosi sa vzdali. 1-0

Visiaci pešiaci - Bieli pešiaci na c4 a d4 (alebo čierni na c5 a d5), ak na súboroch „b“ a „e“ nemajú podporných pešiakov

Vyhrať o jeden gól znamená poraziť sebavedomo. G Nahý kráľ je nechránený kráľ. Rakva (aj beznádejná, hrniec, džbán, fajka, krabica) je zlá, beznádejná pozícia. D Voľný beh – útok bez obetí alebo výhodná pozícia bez rizika. Detská družka - 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3. Qh5 (alebo 3.Qf3 a 4.Qxf7#) Nf6 4.Qxf7# - družka. Variácie sú možné. Doplávajte až do konca – vo všetkých zostávajúcich hrách turnaja hrajte o remízu a majte dobrú zásobu bodov – aby ste nestratili vtáka z rúk. Drak je variant sicílskej obrany, v ktorom usporiadanie čiernych pešiakov pripomína rovnomennú príšeru: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!

A potom 6...Bg7. Vynálezca mena F.I. Duz-Khotimirsky považoval postavenie čiernych pešiakov od d6 do h7 za pripomínajúce usporiadanie hviezd v súhvezdí Draka.

Diera je slabé pole. Dlhá rošáda - okrem všeobecne akceptovaného významu má aj ďalší význam: tri porážky za sebou. Pochádza z označenia 0-0-0. Palivové drevo (palivové drevo) sú slabí pešiaci. Hlúpy družka - 1.g4 e5 2.f3 Qh4# - družka. Toto je najkratší možný mat v šachovej hre. Áno Hedgehog je pešiaková štruktúra, ktorá sa objavuje v mnohých otvoroch, v ktorých pešiaci stoja na šiestom (treťom) rade. Z Plot je pešiaková reťaz.

Po 38.h5 v zápase Belov,V - Nguyen,N (Aeroflot Open 2007 Moskva) bola zaznamenaná remíza. Nie je možné, aby čierne figúrky preliezli plot.

Závora je tematickou obeťou lákania a vytvára predpoklad pre zatuchnuté nadávky. Uzavrieť (pochovať) variáciu znamená vyvrátiť úvodnú variáciu, ktorá bola predtým považovaná za správnu. Zaspať znamená dlho premýšľať. Zvonenie je štebotanie počas bleskového útoku. Chyba je chyba, ktorá vedie k strate figúry alebo pešiaka. Turnaj kandidátov Petrosyan - Bronstein, 1956 36. Ng5?? "Tento krok nepotrebuje komentár. Komédia omylu spočíva v tom, že biely nechal kráľovnú pod útokom jedinej nepriateľskej jednotky pripravenej na boj“ (Petrosyan). 36Nxd6 a White, samozrejme, odstúpili. A Hra na 2 výsledky je situácia, keď stabilná výhoda jednej zo strán prakticky eliminuje možnosť prehry. Hra na 3 výsledky je akútna situácia, v ktorej je mimoriadne ťažké predpovedať výsledok hry a všetko je možné... Hrajte rukami – hrajte automaticky, bez premýšľania, robte ťahy, ktoré sa sami navrhujú. Hrajte z nadhľadu – zahrajte si neznámu úvodnú formáciu, bez domácej prípravy. Izolátor je izolovaný pešiak. Španielska chrípka je španielska párty. Vyskytuje sa po ťahoch 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5

Pokaziť účes znamená zničiť pevnosť formácie pešiaka. Taliansko - talianska párty. Nastáva po ťahoch 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5. TO Hrať znamená hrať absolútne akúkoľvek pozíciu, aby ste vyhrali.

Pitching je kvalita, rozdiel medzi vežou a menšou figúrkou. Čínska remíza – zastavte hru zmetaním figúrok zo šachovnice prudkým pohybom ruky. Klient je pohodlný partner, ktorý dokáže vyhrať vždy a všade. Kombajn je veľkolepá kombinácia. Kombinátor (skvelý k.), kombinátor - hráč, ktorý vie krásne kombinovať pri šachovnici. Konoval, Konovalenko (Budennovets) je hráč, ktorý šikovne obsluhuje rytierov.

Cooperative - 1. Žáner šachovej kompozície, v ktorom obe strany, biely aj čierny, spolupracujú, aby zabezpečili, že jedna z nich dostane mat čo najrýchlejšie. 2. Vtipné označenie pre slabú hru, ktorá pomáha súperovi vyhrať „z ničoho nič“. Krátke rošády - okrem všeobecne akceptovaného významu má aj ďalší význam: dve porážky za sebou. Pochádza z označenia 0-0. Contra - protihra, proti iniciatíva. Kasparov rytier je čierny rytier na d3. (Pozri 16. zápas zápasu Karpov - Kasparov, Moskva, 1985) Tarraschov kôň- rytier na okraji dosky. Kráľ Steinitz- aktívny kráľ v strednej hre. Round Robin je turnaj, ktorý využíva systém round robin, ktorý zabezpečuje malý a zvyčajne párny počet účastníkov. Všetci musia hrať medzi sebou - v jednom alebo dvoch kolách. Mimoriadne zriedkavo - v štyroch. L Ladeinik- veža zakončenie. Kôň (alebo pretekár, kobyla)- kôň. Teda šachová figúrka! M Malá kvalita- výhoda biskupa pred rytierom Materiál- figúrky a pešiaci. Rovnako ako ich súčet, niekedy vyjadrený v pešiakovom ekvivalente. Mateshnik(matets, skladateľ Matetsky) - mat!

Matilda, Matilda Petrovna- krásna nečakaná partnerka. Mat- šachista, ktorý miluje alebo vie hrať mat. Mill kombinácia s postupným striedaním šekov a odhalených šekov, kedy je súper nútený iba presunúť kráľa z jedného poľa na druhé a späť. N Baldachýn- zasiahnuť. Znásilnenie pozície- hrať v rozpore s požiadavkami pozície. Napríklad hrajte o výhru tam, kde potrebujete brániť a bojovať o remízu. Neopúšťajte otvor- získať zlú pozíciu hneď v otvore. Nakreslite do vrecka- možnosť hrať (aj o výhru) bez akéhokoľvek rizika, s garanciou remízy v prípade potreby. O Zakryte sa- urobte pohyb, ktorý nie je to, čo ste zamýšľali. Obžerstvo Row- siedma (druhá) pozícia, do ktorej vtrhne nepriateľská veža a začne požierať pešiakov. Hrabanie kolísky- akcia v každom zmysle protikladná k ich distribúcii. Spud (pešiak alebo slabosť)- metodicky postupne napádať, obkľúčiť a ničiť. Vyprážajte alebo duste- poraziť. Vyhrajte presvedčivo! Otrávený pešiak (alebo figúrka)- zjavne nechránená bojová jednotka, ktorej zajatie vedie k strašným následkom. P Prvá línia- najlepšia možnosť hry pre obe strany, ktorú ponúka ten či onen šachový program. Pešiak- pešiaková koncovka. Plastuns- pešiaci sa „vkrádajú“ do dám na rôznych bokoch súčasne Plus jedna (dva atď.) alebo „+1“ („+2“ atď.)- aktuálny výsledok hráča v turnaji, čo znamená rozdiel medzi počtom víťazstiev a prehier. Napríklad 6 z 10 je plus dva („+2“). A 3,5 z 10 je mínus tri („-3“). Podľa toho byť v pluse (alebo byť v pluse) znamená mať pozitívnu bilanciu víťazstiev a prehier. Byť v mínuse (alebo byť v mínuse) je negatívne. Nevýhoda môže byť hlboká. A plus je veľké. Tesný ťah- ťah so zvýšenou mierou bezpečnosti, zlepšujúci vzájomnú ochranu figúrok. Otočte (alebo zamotajte) pozíciu- skomplikovať hru nezrejmým a možno aj zlým ťahom. Uskutočňuje sa bleskovo alebo vo vážnej hre pod časovým tlakom súpera. Pol rubľa- 50 % možných získaných bodov. Napríklad 3,5 bodu v 7 kolách. Zvýšte pohyb(nápad) - nájsť v pozícii nezjavné, netriviálne riešenie. Póza- poloha. plávať- zmiasť sa, stratiť niť hry. Možnosť pochovať- vyvrátiť variáciu otvárania používanú v praxi a považovaná za správnu. Doveďte analýzu ku kategorickému posúdeniu v prospech jednej zo strán. Stáva sa, že neskôr možno túto možnosť oživiť. Zajmite súpera v úvode- dosiahnuť výraznú výhodu v počiatočnej fáze hry. Sag(figúrka, pešiak) - ocitnete sa bez ochrany. Interval- prechodný ťah - nečakané vloženie do variácie, ktorá sa spočiatku zdala vynútená. Rogue- prešiel pešiak. R Drevené práce- analýza na tabuli s figúrkami, bez použitia počítača. Distribúcia lyuli- výhra so zvláštnym cynizmom. Viacfarebné- postavenie s rôznofarebnými biskupmi. Napríklad so svetlým štvorčekom strelca pre bieleho a tmavým štvorčekom pre čierneho. Vo funkcii nie sú žiadni iní biskupi. Rozvrh(kresliť) - Vykonajte krátke, rýchle žrebovanie. Najčastejšie v takýchto prípadoch dochádza k dohode o remíze ešte pred partiou. rozpadať sa stratiť dobrú pozíciu v niekoľkých ťahoch. röntgen- efekt dlhodobého pôsobenia ďalekonosnej figúrky, pred ktorou sa súperove figúrky nedokážu spoľahlivo skryť. Napríklad v konštrukcii „biely strelec na g2, čierny jazdec na c6, dáma na b7, kráľ na a8“ čierny kráľ cíti röntgenový efekt bieleho strelca. Rozsekaj vlajku- hrať výlučne s cieľom prinútiť súpera, aby vypršal čas. Ryby- kresliť. Ryby- jeden z najsilnejších analytických modulov (šachové programy). S Samohybné delá- viazaní a ďaleko pokročilí pešiaci, ktorých súper nedokáže zastaviť. Zber- realizácia pozičnej výhody: séria ťahov, v dôsledku ktorých útočiaca strana dosiahne významnú materiálnu výhodu. sicílsky- Sicílska obrana. Zhodiť(pešiak a pod.) - darovať alebo vrátiť materiál. Slovan- obrana Slovana. Slony z Horwitza(Horwitz Bishops) - dvaja biskupi stojaci vedľa seba a strieľajúci cez otvor v diagonále. Používané na Západe. „Jeden turkménsky tréner mi povedal, že ich starí ľudia nazývajú dvoch biskupov stojacich vedľa seba druhou kráľovnou“ (Ivanych). Gufeldov slon- čierny biskup g7 v starej žene. Fischerov biskup- aktívny svetloštvorcový biskup v španielskom alebo sicílskom štýle. Zosadnúť- spása v ťažkej pozícii. Zliatina- úmyselná strata hry. stará pani- Kráľova indická obrana. Stĺpec- vážna výhoda. Od +/- alebo -/+. Toto sú odhady, ktoré použil juhoslovanský „informátor“. Vyslovuje sa ako „plus-mínus v stĺpci“ (ak má biely výhodu) a „mínus-plus v stĺpci“ (v čiernej farbe). Stáť(alebo stáť na mieste) – nepodnikajte aktívne kroky, robte vyčkávacie pohyby. Linka- rozhodujúca výhoda. Od +- alebo -+. Toto sú odhady, ktoré použil juhoslovanský „informátor“. Vyslovuje sa ako „plus-mínus v riadku“ (ak má biela výhodu) a „mínus-plus v riadku“ (v čiernej farbe). Zaklopať- hrať blitz. Hrajte aj serióznu hru, keď má váš súper problémy s časom, pohybujte sa rýchlo a prepnite hodiny náhle. T Trojuholník- kruhový manéver cez tri bunky, pomocou ktorého prenesiete obrat ťahu na súpera. Toptalka, trampalovo (rovnako ako prekvapivý tanec)- opakovanie pozície stále dookola. Tura(vaňa, veža) - veža. Turisti- 1. Amatéri, ktorí dostali v XIX - skor. XX storočia handicap rovný veži (kolo); 2. Účastníci majstrovstiev sveta, ktorí si nepripisujú titul alebo vysoký výsledok. Tento termín zaviedol Garry Kasparov v roku 1999 počas majstrovstiev sveta FIDE Knockout v Las Vegas. Tykanie- štrajk pešiaka. U Counteruppit- poraziť, poraziť. F Slon Fianchet- rozvinúť bieleho strelca na b2 alebo g2. Alebo čierna na b7 alebo g7. Sakra, nevadí- šachová figúrka. Rýchlo a zbesilo- nútený, teda vynútená možnosť. oknoťah pešiaka zameraný na ochranu kráľa pred potenciálnymi hrozbami matu pozdĺž poslednej hodnosti. X Chvost- outsideri v turnaji. Najnovšie dosky v tímovej súťaži. C Cement- spoľahlivo chránené. Tsug, tsutsik- zugzwang: situácia, v ktorej akýkoľvek pohyb vedie k zhoršeniu pozície. Môže to byť vzájomné. Príklad Zugzwang: Novikov - Yakovenko Aeroflot Open 2007 Moskva, 2007 Čierny ťah: "=". Napríklad 80Rf8 81.Rf4+! Rxf4 - patová situácia. Biely ťah: "-+". Teda 1.Rg7 (1.Rc4 g2+) 80...Rf8 atď. H Černopolnik- tmavý štvorhranný biskup. Štvorkôň, štvorkolka, cuadrilla- debut štyroch rytierov. Nastáva po ťahoch 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.

Sh Podložka- pešiak alebo pešiak navyše. Švédi alebo švédsky šach- hra vo dvojici, keď sa figúrky zjedené od súpera prenesú na partnera, ktorý má právo namiesto ťahu umiestniť figúrku na ľubovoľné pole. švajčiarsky- turnaj podľa švajčiarskeho systému, ktorý počíta s ľubovoľne veľkým počtom účastníkov a žrebovaním pred každým kolom. Jeho hlavným princípom je, že hráči s rovnakým počtom bodov by mali hrať medzi sebou. Schwindel- krátky kombinovaný úder. Z nemeckého Schwindel (závraty). Facka- hrať bezhlavo a rýchlo. A spravidla - slabo. Spieler- od nemeckého Spielera, hazardného hráča, húževnatého praktika, ktorý sa spolieha na malé pasce a využíva súperove chyby. Nohavice- situácia, v ktorej sa dvaja prejdení pešiaci ponáhľajú ku dáme a nepriateľský strelec ich nemôže zdržať, konajúc pozdĺž tej istej diagonály.

ufff...