The Witch's House - návod. Zadanie: Vzbura štvrtákov

Ponúkame kompletný sprievodca pasážou hry "House of 1000 Doors. Family Secrets" (House of 1000 Doors: Family Secrets Walkthrough).
Ak máte stále otázky, ako dokončiť hru "Dom 1000 dverí. Rodinné tajomstvá" - napíšte na fórum.

Časť V
*všetky obrázky je možné zväčšiť kliknutím na ne
V zhorenej miestnosti robíme portrét (I5).

Ideme do chodby na druhom poschodí.
V scéne so skrytými predmetmi nájdeme na konci chodby lampu.

Poďme do knižnice.
Vložte portréty do galérie portrétov.
Dostaneme kľúč.

Poďme do obývačky.
Pomocou kľúča (K5) otvorte portál.

Poďme do záhrady.
Nájdenie dvadsiateho deviateho strašidelného objektu (29/35) .
Nožom podrežte hruď strašiaka (E2).
Odtiaľ vyberieme kľúč na oko (N5).
Nasnímajte portrét (L5).
Umiestnite raketomet (Z) a zapáľte ho zapaľovačom (O).
Vezmite jarmo (M5).
Jarmo nasadíme na býka.
Vezmite si tridsiaty strašidelný predmet (30/35) .

Ideme do mlyna.
Berieme tridsiaty prvý strašidelný objekt (31/35) .
Na stôl vyberieme portrét (O5) a kyselinu (P5).
Svietidlo (J5) zavesíme na háčik.

Konštrukciu zostavujeme mlynskými kameňmi.

V scéne so skrytými predmetmi nájdeme v poklope bič.

Ideme do lesa.
Berieme tridsiaty sekundový strašidelný objekt (32/35) .
Vezmite živicu (R5) zo stromu.
Rastlinu, ktorá bráni otváraniu dverí, zalejeme kyselinou (P5).

Ideme do chaty.
Berieme tridsiaty tretí strašidelný objekt (33/35) .
Vezmite čepeľ kosy (S5).
V blízkosti mačky urobíme portrét (T5) a nohy ropuchy (U5).
Dáme myš k mačke (L2).
Vezmite zrkadlový kus (V5).
Očným kľúčom (N5) otvorte truhlu, tam si vezmeme vlasy z hrebeňa (W5) a ortuť (X5).
V suteréne v chate vezmeme reťaz (Y5).
Vezmite netopierie krídla (Z5) na stôl.
V scéne so skrytými predmetmi nájdeme orech (A6).

Zostavenie magického zrkadla.
Berieme tridsiaty štvrtý strašidelný objekt (34/35) .
Vložíme chýbajúci kúsok zrkadla.

Poďme do mlyna.
Reťaz (Y5) nasadíme na vozík a na dvere.
Bičom sme udreli býka (Q5).
V suteréne pod mlynom vezmeme portrét (B6) a vedro (C6).

Poďme do kuchyne.
Odlomte maticu (A6).
Vezmite jadro orecha (D6).

Poďme do mlyna.
Na palicu pripevnite čepeľ kosy (S5), vezmite kosu (E6).

Poďme na chatu.
Dajte veveričke oriešok (D6).
V dutine nasnímame portrét (F6) a kryštály (G6).
Vedro (C6) zavesíme na lano.
Trávu kosíme kosou (E6).
Vezmite portrét (H6) a vidly (I6).

Ideme do chaty.
V scéne skrytých predmetov nájdeme páku.

Poďme na chatu.
Umiestnite páku (J6) a naplňte vedro vodou (K6).

Sťahujeme sa do mlyna.
Kryštály rozdrvíme (G6).
V scéne skrytých predmetov nájdeme múku (M6).

Odchádzame z mlyna.
Na odstránenie sena použite vidly (I6).
Vyberieme poker (N6).

Ideme do obývačky.
Oheň v krbe uhasíme pomocou vedra (K6).
Uhlie hrabeme pohrabáčom (N6).
Vezmite kľúč od banky (O6).

Poďme na chatu.
Otvorte truhlicu kľúčom od banky (O6).
Vezmite portrét (P6) a krv (Q6).
Do kotlíka vložte živicu (R5), nohy ropuchy (U5), ortuť (X5), netopierie krídla (Z5), drvené kryštály (L6), múku (M6) a krv (Q6).
Vezmite si elixír na obnovenie zrkadla (R6).

Nalejeme elixír na zrkadlo (R6).
Vložte vlasy (W5) do ruky.
Zapáľte vlasy zapaľovačom (O).

Nasnímajte portrét (S6) a videokazetu (T6).

Poďme do knižnice.
Vložte portréty.

Ideme do kancelárie.
Nájdeme posledný, tridsiaty piaty strašidelný predmet (35/35) .
Videokazetu vložíme do projektora.
Vezmite šesťuholník (V6) a záhradné nožnice (U6).

Poďme do haly.
Šesťuholník vložíme do koberca pred schody.
Otáčaním dielov zostavíme výkres.
Vezmite si lampáš (W6).

Poďme ku vchodu.
Umiestnime lampáš (W6), nad vchodom sa objaví poradie symbolov.
Pomocou záhradníckych nožníc (U6) odstrihneme kríky.
Berieme od nich knihu (X6).

Poďme do knižnice.
Položte knihu (X6) na policu.
Zoradili sme knihy v správnom poradí.
Vyrovnávacia pamäť sa otvorí, vezmite si zemeguľu (Y6).

Poďme do kancelárie.
Vezmite kryštál (Z6).
Šachovú figúrku (C4) položíme na stôl v úkryte a vezmeme kryštál (A7).
Vezmite si kryštál (B7) z rytierskej prilby.
Do podstavca vložíme kryštály (Z6), (A7), (B7) a planétku (Y6).

Gratulujem! Dokončili ste hru House of 1000 Doors: Family Secrets.

Návod je relevantný pre všetky verzie hry

Herné vlastnosti

V tejto logickej hre z pohľadu prvej osoby sa všetky ovládacie prvky vykonávajú pomocou myši. Viac detailov o mechanike hry bude rozoberané v texte návodu.

Ponuka z hry sa otvorí kliknutím ľavého tlačidla myši (LMB) na ikonu v tvare X v pravom hornom rohu hernej obrazovky. Menu má štandardnú sadu možností.

Inventár nachádza sa na ľavej strane obrazovky a je neustále otvorený na prezeranie. Na pravej strane obrazovky sú predmety vynájdené Leonardom, ktoré budú potrebné na interakciu s predmetmi v hre.

Zachovanie aktuálny stav hry nastane automaticky, keď ju opustíte.

Poznámka. Ak chcete snímku obrazovky zväčšiť, kliknite na ňu v texte návodu. Ak chcete zobraziť ďalšie snímky obrazovky, kliknite na aktívne odkazy zvýraznené v texte návodu tmavočervenou farbou.

Florencia, 1506

Prológ. Ulica

Na začiatku hry prejdeme podrobným tréningom na hrateľnosť, t.j. vykonávať príkazy, ktorých text sa zobrazuje v hornej časti obrazovky.

Otočíme sa napravo od strážcu: podržte LMB a posuňte myš doľava.

Blížime sa k strážcovi: dvakrát kliknite LMB na strážcu.

Priblížime svoj pohľad k zvitku v ruke strážcu: dvakrát kliknite LMB na zvitok v jeho ruke.

Vezmeme Zvitok do „ruky“: kliknite na rolku LMB (zvitok je umiestnený v inventári).

Preskúmame zvitok: kliknite na LMB na SCROLL v okne inventára.

Odstránime pečať: podržte LMB na stuhe obopínajúcej zvitok a potiahnite ju doprava.

Rozbaľte zvitok: podržte LMB na zvitku a posuňte myš nahor.

Čítame text Leonardovho listu: podržte zvitok s LMB a vytiahnite ho nahor, aby ste si ho prečítali celý.

Ukončite aproximáciu: kliknite na ikonu v pravom hornom rohu.

Úloha: dostať sa do Leonardovej knižnice

Vzdialiť sa od strážcu: kliknite pravým tlačidlom myši (RMB).

Blížime sa k dverám vľavo: dvakrát kliknite na dvere.

Pohľad priblížime k zvončeku napravo od dverí: dvakrát kliknite LMB na zvonček.

Drážku v hornej časti zvona nainštalujeme na priečnik držiaka: držte LMB na hornej časti zvona, pohybujte proti smeru hodinových ručičiek.

Retiazku predĺžime: držte LMB na spodnej časti zvončeka a potiahnite ho doľava.

Zazvoníme na zvonček: podržte LMB na predĺženej retiazke a stiahnite ju dole.

Približujeme pohľad k otvorenému stojanu: dvakrát kliknite na spustený stojan.

Vezmite KĽÚČOVÚ ČASŤ: LMB kliknite na objekt na stojane.

Odstúpte od zvončeka: kliknite na RMB.

Pozrime sa na schránku: dvakrát kliknite na LMB na schránku pod zvončekom.

Otvorte veko: podržte LMB na veku nad poštovou schránkou, posuňte myš doprava.

Vezmite druhú ČASŤ KĽÚČA: kliknite LMB na predmet na stojane. Klikneme LMB na prvú časť kľúča, v okne ktorého je znak „+“ a časť kľúča sa vysunie v strede obrazovky.

Presuňte druhú časť kľúča do jeho prvej časti: kliknite LMB na druhú časť kľúča.

Obe časti spojíme: podržte LMB na druhej časti klávesu, posuňte myš doľava.

„Skrutkovanie“ KĽÚČA: podržte LMB na kľúči a posuňte myš nahor.

Presuňte sa od hornej časti poštovej schránky: kliknite pravým tlačidlom myši.

Pohľad priblížime k obdĺžnikovému tanieru na prednej strane škatule: dvakrát kliknite na tanier.

Otvoríme prístup ku kľúčovej dierke: podržte LMB na tanieri, posuňte myš doľava.

Vložíme kľúč do kľúčovej dierky: podržte LMB na KĽÚČI v inventári, pretiahnite ho do kľúčovej dierky.

Otočte kľúčom v zámku: podržte ľavé tlačidlo myši, posuňte myš doľava.

Otvorte dvierka poštovej schránky: automaticky, keď sa vzdialite od poštovej schránky, podržte ľavé tlačidlo myši na mierne otvorených dvierkach a posuňte myš doprava.

Približujeme pohľad k vnútornému povrchu škatule: dvakrát kliknite na vnútorný povrch škatule.

Vezmeme „Oculi Infinitum“ - šošovku, ktorú vynašiel Leonardo (nachádza sa na pravej strane obrazovky): kliknite LMB na objekt v poli.

Vzdialiť sa od poľa: kliknite pravým tlačidlom myši.

Vezmite šošovku na použitie: podržte LMB na šošovke v okne objektov napravo a posuňte myš nahor.

Automaticky inštalovaná šošovka približuje náš pohľad k vnútornej štruktúre zámku dverí.

Otvorte zámok: držte LMB postupne na každom z troch ozubených kolies, pohybujte myšou a nasmerujte drážku každého ozubeného kolieska na päťuholníkovú os zámku v strede. Automaticky sa vzdialime od zámku a dvere sú otvorené.

Postava sa otočí na strážcu, ktorý ukáže niekam doprava. Obracia svoj pohľad na vežu, osvetlenú smaragdovým svetlom. Vidíme výbuch vo vnútri veže. Čoskoro muž s mechanickými krídlami vyletí z otvoru a spadne za Učiteľov dom.

Otvárame dvere a ideme dnu.

Ideme chodbou a stúpame po schodoch. Pozrieme sa bližšie na kľučku dverí, otočíme ju a otvoríme dvere. Otvárame dvere a ideme dnu. Cvičenie hotový.

Prvá kapitola. Knižnica

Pozrime sa bližšie na stojan na osvetlenie v strede miestnosti. Zo zvitku ležiaceho na stojane odstránime pečať. Dostávame SCROLL SEAL. Rozvinieme zvitok a čítame text Leonardovho posolstva.

Úloha: nájdi tajnú chodbu

poprsia

Vzdialime sa od pultu a pozrieme sa doprava. Pristupujeme k rebríku a vyliezame naň. Berieme to z police kreslenie .

  • Dostaneme úspech "Tlačiareň" .

Vrátime sa do stredu miestnosti, pozrieme sa doľava.

Pozrime sa bližšie na poprsie bojovníka. Posúvame klapku na stojane, čím otvárame prístup do vybrania. Kliknite na SCROLL SEAL a umiestnite ho do stredu obrazovky. Otočte vnútro tesnenia a vytiahnite tri okvetné lístky. Vložte TROJhroté tesnenie do vybrania pod bustou a otočte ho proti smeru hodinových ručičiek.

Automaticky presunieme pohľad na otvorené oči poprsia.

Striedavo kliknite na obe oči.

Prilba na hlave bojovníka sa mierne otvára.

Odsúvame prilbu nabok a automaticky približujeme pohľad k skladačke.

Otáčaním stredového kruhu s drážkou do nej zasúvame platne s farebnými kamienkami, pričom ich posúvame do drážky vo vonkajšej časti, kde sa nachádzajú kamene rovnakej farby.

Pod bustou sa objaví úchytka zásuvky.

Vytiahneme zásuvku a vezmeme rukavicu.

Rukavica sa automaticky nasadí na pravú ruku postavy. Šošovka je na nej umiestnená v špeciálnej priehradke.

Približujeme svoj pohľad k vnútornému povrchu naklonenej prilby bojovníka. Pozeráme sa na zlatú platňu pomocou šošovky (vytiahnite šošovku umiestnenú na pravej strane obrazovky). Spustíme ozubené kolesá nadol, otočíme ich a odtlačíme dvere v spodnej časti.

Otvorí sa tajná priehradka.

Z výklenku vyberieme VZOR Z HODNÉHO DREVA a KÚSOK DRÔTU.

Odstúpte od busty (dve kliknutia RMB), pozrite sa na krabicu pod bustou. Pozrime sa bližšie na spodok škatule na ľavej strane. Odsuňte dosku nabok a do drážky vložte KÚSOK DRÔTU. S jeho pomocou otvoríme zásuvku, v ktorej nájdeme ČASŤ DREVENÉHO VZORU. Pozrime sa bližšie na bustový stojan, v ktorom sme otvorili zásuvku. Pozeráme sa do ľavého dolného rohu.

Na prázdne miesto položte DREVENÝ VZOR. Presuňte časti vzoru do stredu,

Zo skrytej priehradky sa otvára panel a obsahuje stojan na uloženie skrutiek.

Otočte stojan a vyberte ho z neho. MEDENÁ SKRUTKA. Vzdialiť sa od poprsia.

Svetelný stojan

Pozeráme sa bližšie na stojan na pulte. V inventári vezmeme VZOR Z HODNÉHO DREVA, otočíme ho zadnou stranou a priložíme naň MEDENÚ SKRUTKU. Otočíme, vznikne nám DREVENÁ RUŽA. Inštalujeme ho do drážka na pult.

Panely sa otvárajú na všetkých štyroch stranách stojana. Automaticky sa presunieme na začiatok hádanky.

Držiac DREVENÚ RUŽU, ktorá funguje ako posúvač, posúvame ju pozdĺž otváracích drážok tak, aby sme ružu viedli k hornej časti:

→ 5 2← → .

Ruža sa presunie na druhý panel.

Tu pokračujeme v posúvaní ružice po drážkach, pričom nimi posúvame štvorce po vodiacich drôtoch (štvorec, na ktorom je ruža umiestnená, sa nedá posúvať), na spodok panelu postavíme cestu.

    Posuňte ružu nadol.

    Dva pláty druhého radu posunieme doprava, ružu posunieme do tretieho radu. Dva pláty štvrtého radu posunieme doľava.

    Posuňte ružu nadol, doľava a nadol o jeden štvorec.

    Dosku ďalšieho radu posunieme doľava, pričom ružu posunieme do otvoru v spodnej časti panelu.

Rose sa presunie k tretiemu panelu.

Tu sú pridané kruhy s drážkami (štvorce s kruhmi sa nepohybujú), ktoré možno otáčať, aby sa ruža posunula smerom k hornej časti panelu.

    Posuňte ružu o dva riadky nahor.

    Otočte kruh prvého radu a kruh tretieho radu.

    Posuňte ružu hore doprava, dve políčka nadol a dve políčka doľava.

    Posuňte ružu o štyri riadky nahor, otočte kruh doprava.

    Ružu posunieme do pravého stĺpca a posunieme o políčko nahor.

    Kruh horného radu otočíme a ružu privedieme do otvoru.

Rose sa presunie na štvrtý panel

V tomto paneli musíte použiť všetky kombinácie z predchádzajúcich panelov. Posuňte obe platne horného radu doprava.

    Posuňte ružu o jeden štvorec nadol.

    Otočíme kruh spodného radu, posunieme ružu doprava, dolu a doľava.

    Kruh otočíme doprava, ružu posunieme doprava a o dve políčka dole.

    Otočte kruh doľava.

    Posuňte ružu o dve políčka doľava a o jedno políčko nahor.

    Otočte kruh vpravo a kruh dole.

    Do stredového stĺpika položíme plát druhého radu odspodu.

    Posuňte ružu doprava a o dve políčka dole.

    Otočíme kruh nižšie, posunieme ružu nadol a doľava.

    Otočte kruh vpravo a kruh dole. Ružičku vložíme do otvoru.

Keď RUŽA dosiahne koncový bod pohybu na štvrtom paneli, otvorí svoje okvetné lístky.

Vytiahneme KĽÚČ.

Stojan na osvetlenie je zapustený do podlahy. V hornej časti zostávajúcej časti stĺpika je polygonálne vybranie

poprsia

Obraciame svoj pohľad na bustu a pozeráme sa na hornú časť krabice pod ňou. Vložte KĽÚČ, otočte ho proti smeru hodinových ručičiek, odstráňte PLATENIE S DRAHÝM VZOROM. Pozrime sa na stojan na osvetlenie.

Svetelný stojan

V inventári interagujeme s PEČAŤOU (vytiahneme jej vrch), dostaneme UPEVNENÚ MAĽOVANÚ PEČAŤ. Vložte tesnenie do polygonálneho vybrania a otočte ho.

Otvorí sa výklenok s kryštálmi.

Otáčame kryštály, čím nútime lúč vstúpiť do širokouhlého objektívu.

Horná časť stojana sa zatvára. Lúč vychádzajúci z otvoru v stojane ukazuje na policu s knihami.

Polička

Pohľad presunieme na poličku s knihami. Vezmite KOŽENÚ KNIHU. Pozeráme sa na to v inventári a otočíme knihu chrbtom k sebe.

Odďaľujeme časti chrbtice, čím sa náš pohľad približuje k textu.

Leonardo píše o svojom vynáleze „Okuai Tempos“, s ktorým sa môžete pozrieť do minulosti a nájsť tajnú chodbu.

Zoberme si vynález.

"Okuai Tempos" sa automaticky inštaluje do priehradky na rukavici postavy.

Izba

Vzdialime sa od police a aktivujeme „Okuai Tempos“.

S jeho pomocou odhalíme škvrny na podlahe. Približujeme k nim svoj pohľad, krúžime ich obrys mnohostenu(náhodné nastavenie) a spustite „stroj času“.

Posúvame posúvač doľava a doprava (čas prevíjania „tam a späť“) a pamätáme si, čo Leonardo stlačil, aby otvoril dvere. Vypnite zariadenie, kliknite na ozdobu na stojane knižnice. Cvičenie hotový.

Odtlačíme regál a opustíme knižnicu.

Pri odchode z knižnice si hrdina stihne všimnúť postavu na balkóne, ktorá ho sleduje.


Predstavujeme vám tie najnechutnejšie a najstrašnejšie Android hra House of Fear, ktorý si medzi milovníkmi záhad a zombie získava čoraz väčšiu obľubu.

Nasleduje text, ktorý popisuje dostatočne podrobne Návod na hru House of Fear, prosím nezamieňajte si ho s jeho pokračovaním Útek a pomsta, ktorého úryvok si môžete prečítať Dom strachu – Útek () A Dom strachu Pomsta ()

Na úplnom začiatku v hlavnej ponuke kliknite na tlačidlo „Prehrať“. Objaví sa správa od nášho priateľa, že sa ocitol v nejakom opustenom dome a nemôže sa z neho dostať.

Poďme do domu. Napravo od verandy v otvore vyberieme kľúč. Klikneme na centrálne dvere domu, keď sú dvere odomknuté, znova klikneme na dvere a vstúpime. Ak chcete prejsť ďalej dverami, musíte stlačiť a posunúť sud.

Vchádzame do chodby, stlačením páky naľavo otvoríme tajné dvere (vpredu). Ďalej za stĺpmi budú dvere zablokované doskami. Ak ich chcete odstrániť, kliknite na kameň v hornej časti. Potom vstúpime do dverí.

Bude tam hora tehál, aby ste to zrútili, musíte vytiahnuť spodnú strednú tehlu. Poďme ďalej. Opäť zablokované dvere, kliknite na ne a potom vstúpte.

V miestnosti s invalidným vozíkom napravo vyberte kľúč z batérie. Potom vstúpime do úplne pravých dverí a zídeme dolu do suterénu. Ďalej kliknite na tmavý otvor pri skrini a vstúpte.

Ďalej uvidíme mŕtvu priateľku nášho priateľa. Kliknite na šípku doprava a uvidíte svojho mŕtveho priateľa. Klikneme naň, objaví sa správa, že ho treba odviezť do nemocnice. Ďalej na vás zaútočí duch a hra sa skončí.

To je všetko Návod na hru House of Fear pre Android.

Úvod.

Hneď ako začnete hrať Spooky's House Of Jumpscares, ste privítaní Strašidelné(ako sa už z názvu hry môžeme dozvedieť, ide o majiteľa hradu, v ktorom sa nachádzame). Spooky je duch 12-ročného dievčaťa s bledou pokožkou a dlhými modrými vlasmi. Ponúka vám nebezpečný záväzok - vydať sa na dobrodružstvo cez tajomný hrad s 1000 izbami. Nemáme na výber a len čo duch zmizne, ideme do svojich izieb.
Strašidelná sa bude z času na čas objavovať počas celej hry, no výraznejšie nám neublíži, s výnimkou niektorých huncútikov, ktoré už čoskoro nebudú mať žiadny vplyv na postup v hre. Hlavná myšlienka hry je jasná - zostať nažive a prejsť všetkých 1000 miestností, vyhnúť sa nebezpečným príšerám, ktoré sa nachádzajú takmer na každom poschodí a prenasledujú vás. K tomu sa budete musieť zásobiť nervami, horúcou čokoládou s marshmallows a trpezlivosťou.

Hádanka s hmlovými chodbami.

„Hmlisté chodby“ sú akýmsi labyrintom s malou, ale pomerne jednoduchou hádankou.
Tu, na jasne osvetlenom mieste, nie sú žiadne príšery, čo uľahčuje vyriešenie našej úlohy.
Ak chcete nájsť dvere do ďalšej miestnosti a vyriešiť hádanku, musíte vytočiť správnu kombináciu 4 krátkych zvukov (prehrávajú pri prechode do konkrétnej pasáže), ktoré pripomínajú vysoké tóny pri stlačení klávesy klavíra. Akonáhle sa pomýlite, bude to aj počuteľné – zvuk sa od nôt správneho ťahu líši nízkym zvukom.

Monštrá. (izby 60+)

Ukážka 2- Prvé nepriateľské stvorenie, s ktorým sa stretnete v sídle, počnúc miestnosťou 60.
Toto humanoidné stvorenie má tmavozelenú farbu a zjavne pozostáva zo slizkej hmoty, ktorá visí z tela monštra v zhlukoch a vytvára oporu namiesto nôh. Na „tvári“ monštra nie sú žiadne orgány podobné tým ľudským, s výnimkou široko otvorených úst, v ktorých sú viditeľné dva rady zubov. Ukážka sa najprv objaví v miestnosti 60, kde hráč nájde na stole poznámku, ktorá hovorí:
„Stekať, kvapkať, ponárať
Zachyťte vnútornosti, privolajte,
Chyť, neprestávaj škrtiť."
Nepriateľ sa objaví buď po prečítaní poznámky hráčom, alebo po opustení miestnosti a jeho vzhľad sa dá rozpoznať podľa nepríjemných zvukov prerušovaného dýchania, ktoré ho sprevádzajú.
Vzorka 2 je v porovnaní s inými vzorkami dosť pomalá. Pohybuje sa pomocou letu a natiahne ruku smerom k hráčovi.
Pri úteku pred monštrom sú na podlahe kaluže rovnakej látky ako vzorka. Spomaľujú.

Ukážka 4- nepriateľské stvorenie, s ktorým sa hráč stretne v sídle, počnúc miestnosťou 166. Monštrum je obrazom dievčaťa s dlhými, neučesanými čiernymi vlasmi, oblečené v šedých šatách. Napriek tomu, že monštrum má bledú pokožku, jeho ruky majú červený odtieň a prsty na rukách sú premenené na pazúry. Črty tváre vrátane očí sú natreté čiernou farbou. Vzorka sa pohybuje pomalým letom nad zemou. Hráč sa so Vzorom prvýkrát stretne v opustenej japonskej škole, ktorá sa nachádza v oblasti miestnosti 166. Na konci miestnosti je počuť hlasný zvuk, po ktorom nasleduje lapanie po dychu, po ktorom sa Vzor 4 pustí do prenasledovania. Podľa poznámok v škole je Vzor "duch, ktorý požiera deti, ktoré sa poflakujú po škole neskoro" a zrejme zabil dievča menom Matsuri predtým, než vstúpil do Spookyho sídla.
Vzor 4 spôsobí pri kontakte mierne poškodenie a je tiež schopný prejsť cez steny. Počas prenasledovania ho môžete počuť, ako sa smeje a čo znie ako spev. Vzor tiež rád šepká rôzne frázy, ako napríklad „poď bližšie“ a „prestaň“. Ak zabije hráča, objaví sa obrazovka smrti, ktorá ukazuje dievčenskú tvár s doširoka otvorenými čiernymi ústami, ktoré pohltia obrazovku. Potom sa zobrazí obrázok jej brucha, ktoré hladí pazúrmi a je viditeľná fráza: „Ticho, moje dieťa, teraz si v bezpečí.

Ukážka 5- nepriateľské stvorenie, s ktorým sa hráč stretne v sídle, počnúc miestnosťou 210. Je to humanoidné monštrum bez tváre s nohami, ktoré kopajú kopytami. Tiež nemá ruky, ale akosi so sebou nesie obrovskú čepeľ. Telo Vzorka vyzerá ako ženské telo so svetlohnedou pokožkou a bez oblečenia. Podľa článku v CAT-DOS bola Ukážka nájdená v opustenom kostole predtým, ako sa začal príbeh hry. Nie je známe, ako sa správal predtým, ako ho objavili.
Monštrum sa pohybuje pomaly, ale je schopné spôsobiť veľké škody. Na jeho priblíženie nás upozorňuje hmla. Hlavnou hrozbou je schopnosť Vzorka spôsobovať halucinácie. Počas prenasledovania zrak hráča v hmle zodpovedajúcim spôsobom zníži viditeľnosť a prostredie v miestnostiach sa niekedy javí ako prúdy tmavej krvi. Ak hráč unikne pred nepriateľom, hmla a prúdy (halucinácie) zmiznú.

Ukážka 6- nepriateľské stvorenie, ktoré možno nájsť v sídle, počnúc miestnosťou 310. Netvor vyzerá ako vysoká drevená bábika, ktorá má na sebe hnedé oblečenie, sivé nohavice a čierne mokasíny. V ruke drží ihlu a z rúk a nôh mu vybiehajú tenké nitky, ktoré naznačujú jeho bábkovú povahu. Tvár má nakreslenú, ale zreničky v očiach nemá. Väčšinou vyzerá, že sa usmieva, no v zriedkavých momentoch sa výraz jeho tváre zmení na nepriateľský.
Na vzorku 6 narazí hráč v miestnosti 310, kde stojí uprostred, ako keby niekoho zdravil. Kým sa na monštrum pozerá, stojí na mieste, no akonáhle sa hráč odvráti, exemplár sa k nemu približuje obrovskou rýchlosťou a spôsobí mu poškodenie ihlou. Je nemožné uniknúť z monštra, ak sa na to nepozeráte. Stratégia ako sa vysporiadať s monštrom je jednoduchá, no treba byť veľmi opatrný. Po vstupe do miestnosti po 310 sa musíte okamžite otočiť, pretože sa tam okamžite objaví nepriateľ, a kráčať chrbtom k východu a sledovať obchodníka. Nezabudnite, že nepriateľ môže prejsť cez steny.
Scéna smrti vo Specimen 6 je na herné štandardy veľmi brutálna – tvár hráča je zobrazená nižšie s okom pozerajúcim hore a k tomuto oku sa zhora pomaly pohybuje ihla a na konci obrazovka zhasne, čo naznačuje, že ihla dosiahol svoj cieľ. Potom sa na obrazovke zobrazí správa: „Aby ste sa stali bábikou, musíte sa zbaviť bolesti a schopnosti vybrať si. Teraz už nie si zodpovedný za to, čo robíš... Teraz ťa ovládam ja...“

Ukážka 7- nepriateľská entita, ktorú možno nájsť v Strašidelnom sídle, počnúc miestnosťou 410. Toto monštrum je niečo úplne nezvyčajné a v hre sa s ním ešte nestretlo. Vzorka 7 je pohyblivá masa kostier a mŕtvol, natretých jasnou červenou farbou. Táto hmota vypĺňa chodby a miestnosti pevnou stenou, ktorá sa pohybuje za obeťou. Vzorka sa objaví ihneď po tom, ako hráč vstúpi do dverí a opustí miestnosť s Cat* (časť pasívnych postáv). Za dverami je tunel ponorený do jasne červenej hmly. Monštrum môžete vidieť, ak sa otočíte - bude to vyzerať ako červená, meniaca sa stena, ktorá sa pomaly pohybuje po chodbe. Pri kontakte so vzorkou nastáva okamžitá smrť. Cieľom hráča je utiecť zo steny a rýchlo sa pohybovať po chodbách a miestnostiach. Kým je hráč prenasledovaný, môže na stenách chodieb vidieť rôzne surrealistické obrazy, ktoré sa zdajú byť halucináciou, ktorú vytvoril Paragon.

Ukážka 3 je nepriateľské monštrum nájdené v prvej budove GL Labs v miestnosti 120.
Vzorka 3 je tmavohnedý pavúkovec s hrubou, lesklou kožou a malými tmavozelenými očami. Jeho telo pozostáva zo štyroch segmentov, z ktorých každý má pár nôh.

Monštrá. (izby 550+)

Ukážka 8- nepriateľské stvorenie, s ktorým sa hráč stretne v sídle, počnúc miestnosťou 558.
Exemplár sa javí ako tvor vznášajúci sa nad zemou s jeleňovou hlavou, na ktorej rastú dlhé parohy, a telom zahaleným dlhým plášťom. Vzorka má dve oči bez zreníc a chýba mu spodná čeľusť, čím sa odhaľuje rad ostrých zubov na hornej čeľusti. Pod jeho plášťom je „telo“ pozostávajúce z hrude a pod ním je vidieť veľa ľudských hláv, z ktorých každá má na tvári kričiacu grimasu hrôzy.
Vzor 8 sa prvýkrát objaví po "lesnej" oblasti v kaštieli, v ktorej hráč narazí na veľa agresívnych jeleňov. Na konci miestnosti 558 sa hráč dostane do miestnosti s dvoma dverami na opačných stranách, ako aj do slepej uličky v tme vpredu, kde Vzor 8 začína svoje prenasledovanie. V jednej z miestností za dverami vidíte gramofón, po stlačení ktorého môžete počuť desivú nahrávku. Zaujímavé je, že pri prenasledovaní Specimen 8 sa obrazovka hráča zakryje statickou elektrinou a je počuť vŕzganie, čo môže naznačovať, že nepriateľ má niečo spoločné s procesom prehrávania nahrávky na gramofóne.
Počas prenasledovania bude Vzor niekedy hovoriť rôzne démonické frázy. Sekera mu neublíži. Nepriateľ môže preletieť cez steny a pri kontakte s hráčom spôsobí mierne poškodenie, počas ktorého sa na obrazovke objavia rôzne desivé obrázky. Ak hráč na tieto útoky zomrie, na obrazovke umierania sa objavia nasledujúce slová:
„A videl som očami, ktoré mi nepatrili
A cítil som strach, dôvod, pre ktorý som nevedel nájsť
Sledujú nás, napádajú nás
A robia vás šťastnejšími tým, že zdokonaľujú zradu
Pre kráľa, ktorého si nezaslúžime.
Synovi, ktorý v slzách čaká
Dozvedel som sa o tom vďaka vedomostiam získaným v snoch.“
Frázy, ktoré exemplár hovorí počas prenasledovania:
"Pripoj sa k nám"
"Prečo utekáš, dieťa?"
"Vaša absorpcia je nevyhnutná"
"Tvoje telo bude kŕmiť moje deti"

Ukážka 11- nepriateľské stvorenie, s ktorým sa hráč stretne v sídle, počnúc miestnosťou 710.
Vzor 11 sa javí ako démonická bytosť s červenou kožou vznášajúcou sa nad zemou. Na hlave mu rastú dva veľké rohy a namiesto očí má na tvári dve čierne diery, z ktorých mu po tvári steká krv. Chýbajú mu aj uši, nos a ústa.
Vzor sa prvýkrát objaví v chladenej časti reštaurácie rýchleho občerstvenia, ktorá sa nachádza v miestnosti 710. Objaví sa po tom, čo hráč zdvihne kľúč odchodu. Je schopný lietať cez steny a pomaly sa pohybuje smerom k hráčovi. Ak ho zasiahnete sekerou, na pár sekúnd ho to zastaví. Jednou z jeho vlastností je, že môže spôsobovať halucinácie, napríklad robí dvere v miestnostiach neviditeľnými pre hráča, čo mu sťažuje únik pred prenasledovaním.
Pri kontakte s hráčom spôsobí priemerné poškodenie a ak zomriete na jeho útoky, budete teleportovaní do „mäsovej chodby“, špeciálneho halucinačného miesta. V tomto momente na hráča čaká Vzor 11 na jednej strane chodby a ak hráč pôjde opačným smerom, nakoniec sa dostane do slepej uličky. Nezostáva nič iné, len sa priblížiť k Ukážke, pri tesnom kontakte s ktorou sa na tomto mieste okamžite objaví obrazovka smrti.
Obrazovka smrti Vzora 11 sa objaví ako séria rýchlo sa meniacich obrázkov s textom, ktorý znie:
„S každým sústom kosti a kože.
Chrám opäť stoná a kolíše.
Zanedbával som jeho domov.
Až kým sa to všetko neskončí zlým koncom.“
Na obrazovke môžete vidieť aj reťazce napísané v binárnom kóde (nuly a jednotky), ktoré sú preložené nasledovne:
"Dôveruj Bohu, ale čuduj sa, čo učí ľudstvo."

Monštrá. (izby 800+)

Ukážka 12 nie je len nepriateľ, ale celý komplex miestností s paranormálnymi vlastnosťami.
Predlohou je starý viktoriánsky kaštieľ (kaštieľ v kaštieli, wow), ktorý sa podľa námetu postavil sám a vybral si svojho „majiteľa“ – tvora, ktorý pod vplyvom kaštieľa útočí na tých, ktorí nemajú šťastie, sám na tomto mieste. Akonáhle sa hráč ocitne v sídle, nemôže pokračovať v ceste, kým nevyrieši všetky záhady sídla.
Kaštieľ sa nachádza v izbe 810 a má veľa miestností a chodieb vyplnených rôznym dekoratívnym nábytkom, ako sú stoličky, stoly, knižnice a podobne. Prístup do niektorých miestností je uzavretý, pretože dvere, ktoré do nich vedú, sú rozbité a nedajú sa otvoriť. Prístup do zostávajúcich miestností je buď otvorený, alebo sú dvere zamknuté a hráč bude musieť tieto kľúče nájsť.
Súčasným „majiteľom“ sídla je Taken, známy aj ako Starec – holohlavý, veľký humanoid so žltkastým odtieňom pleti, na sebe hnedé oblečenie. Na tvári má permanentný úsmev a nosí veľkú kosu, ktorú používa ako zbraň. Prvých pár stretnutí s Takenom môže skončiť smrťou, pretože je schopný zabiť hráča jedným zásahom. Následne začne spôsobovať priemerné poškodenie, no zároveň stále zostáva veľmi nebezpečným nepriateľom, pretože poškodenie udeľuje veľmi rýchlo (trikrát za sekundu).
Hráč sa môže stretnúť s Taken pri skúmaní sídla. To sa stane, keď vstúpi do miestnosti, ktorá obsahuje dôležitý predmet, cez ktorý môže prejsť (napríklad kľúč). Keď hráč vstúpi do dôležitej miestnosti na prechod, začne počuť hrozivú hudbu, po ktorej sa naliehavo potrebuje niekde skryť. V každej takejto miestnosti sa nájde miesto, kam sa schovať a treba tam chvíľu počkať, kým prestane hrať hudba a bude to bezpečné.

Ukážka 13- nepriateľské stvorenie, s ktorým sa prvýkrát stretnete v miestnosti 910. Momentálne je posledným v zozname Exemplárov, s ktorými sa hráč môže stretnúť pri cestovaní po sídle.
Vzhľad pripomína exemplár Sirény, má svetlošedé vlasy a modré pery. Neustále je pod vodou. Hneď ako hráč vstúpi do uzavretej časti podvodného komplexu miestnosti 910, kde je všetko zaplavené, je prenasledovaný Vzorom 13. Keď sa nepriateľ priblíži, hlasno špliecha.
Úniková stratégia zo Vzorku je len jedna – v zatopených miestnostiach pláva na hladine vody množstvo krabíc, na ktoré môžete vyliezť a na chvíľu uniknúť prenasledovaniu. Nepriateľ pri tesnom kontakte útočí veľmi rýchlo, takže cestou k východu sa musíte rýchlo presúvať z krabice do krabice. Je známe, že čím rýchlejšie sa hráč snaží pred Vzorom utiecť, tým je rýchlejší.
Je zrejmé, že Vzor a zatopená miestnosť 910 sú odkazom na podobné prvky v hre Amnesia The Dark Descent. Keď nepriateľ zabije hráča, umierajúca obrazovka ukáže jeho pravú tvár s prázdnymi očnými jamkami a radom ostrých zubov.

Pasívne znaky.

"Obeť-romantička“ – cestovateľ, ktorý sa pri hľadaní romantiky ocitol v Strašidelnom sídle a nakoniec tam zomrel.
Tento úbožiak sa beznádejne stratil na hrade a potom začal zanechávať poznámky, v ktorých hovoril o svojich „neromantických dobrodružstvách“.
V týchto poznámkach hovorí o tom, ako ho dostihla dehydratácia a že zo zúfalstva dokonca začal piť atrament, ktorým si písal poznámky. Neskôr stratil vedomie a keď sa prebudil, uvidel pri sebe fľašu červenej tekutiny, o ktorej si myslel, že je to „červené víno“, hoci sa nakoniec ukázalo, že vo fľaši bola krv. Vo svojej poslednej poznámke Romantic hovorí, že vo svojej situácii našiel pokoru. Hoci sa mu nepodarilo z kaštieľa utiecť, kaštieľ mu dal príležitosť uniknúť „všetkým ostatným“, a preto cestovateľ veril, že jeho smrť bude skutočne romantická.
Zábavným faktom je, že pri všetkých nebezpečenstvách, ktoré v kaštieli číhajú, bola hlavnou príčinou Romanticovej smrti obyčajná dehydratácia. Jeho kostru je možné vidieť v jednom z výťahov, v ktorom je aj jeho posledná poznámka.

Kitty- pasívna postava predstavujúca imidž roztomilej mačky s ružovou srsťou, ktorá rada „vrtí“ chvostíkom a celkom priateľsky pozdraví hráča („ahoj, maličký, stratil si sa?“) Neobvyklým spôsobom vám poradí a tajomným spôsobom.

CAT-DOS je zariadenie, ktoré možno náhodne nájsť v niektorých miestnostiach Spookyho sídla. Ide o terminál pozostávajúci z troch počítačových blokov, s klávesnicou a obrazovkami na prednom paneli, z ktorých stred svieti na červeno. Je to priemerný počítač, ktorý môže hráč používať.

CAT-DOS obsahuje informácie o mnohých exemplároch umiestnených v kaštieli. Keď prehrávač používa počítač, zobrazí sa červená obrazovka s dvoma možnosťami, „ENTER“ a „EXIT_PROGRAM“ (ukončenie programu). Ak prehrávač vyberie ENTER, zobrazí sa ponuka s tromi možnosťami: ACCESS_SPECIMEN_DATABASE, MODIFY_HOUSE_LAYOUT a BACK.

Keď vyberiete možnosť „ACCESS_SPECIMEN_DATABASE“, zobrazí sa ďalšie menu, v ktorom sú články o niektorých Vzoroch nachádzajúcich sa v kaštieli. Ak hráč vstúpi do tohto menu v miestnostiach 1 - 499, zobrazia sa informácie o vzorkách 1-5. Ak sem príde po izbe 500, objaví sa aj informácia o vzorkách 6-11. Tiež stojí za zmienku, že stránka o Ukážke 9 sa niekedy na niektorých počítačoch neotvorí alebo sa zmení rôznymi spôsobmi. Výber možnosti „MODIFY_HOUSE_LAYOUT“ bude mať za následok chybovú obrazovku.

DLC Karamari Hospital.

Karamari Hospital je prvé DLC pre Spooky's House Of Jumpscares, ktoré bolo prvýkrát uvedené 9. novembra 2015 a pôvodne bolo naplánované na 29. decembra 2015. DLC vyšlo na steame 30. decembra 2015. Podľa týchto informácií poskytnutých na Steam, hráči môžu očakávať ďalších 45 minút novej hry s dvoma novými príšerami a novou preskúmateľnou oblasťou, ktorá sa odohráva v nemocnici.

Ako spustiť DLC?
Možnosť 1. Spustite Spooky's House Of Jumpscares a vyberte nemocnicu Karamari.
Možnosť 2. Steam > steamapps > common > Spooky's House of Jumpscares > Karamari_Hospital.
Možnosť 3. Kliknite pravým tlačidlom myši na ikonu hry > Vlastnosti > Lokálne súbory > Vybrať lokálne súbory > Karamari_Hospital.

Ukážky v Karamari Hospital DLC:
1. Dôstojník – tento exemplár vyzerá ako človek s prázdnymi čiernymi očami, obrovskými zrastenými, opuchnutými a zmutovanými prstami na oboch rukách. Jeho policajná uniforma je nasiaknutá krvou, na hlave má aj kravatu a šiltovku.
Vzorka sa nepohybuje rýchlo a ak spôsobí hráčovi poškodenie, odoberie hráčovi asi 1/4 zdravia. Objaví sa po vypnutí napájania a spočiatku blokuje schody.

2. Mrtvola vo vreci (Bodybag) - táto vzorka naozaj predstavuje bledú mŕtvolu zabalenú v špeciálnom vrecku. Prvýkrát sa objaví v márnici na konci chodby. Vzorka vstane z podlahy a začne hráča prenasledovať. Pred stretnutím s mŕtvym sa na obrazovke rozbliká niekoľko symbolov s vetami: „prečo si opustil svoju dušu?“, „červ sa živí z teba“. Hráč po prebudení exempláru získa nekonečnú výdrž a vydrží až do konca naháňačky. Potom sa vzorka už nenájde.

3. Humanoid je priehľadná humanoidná bytosť, ktorá sa zobrazuje na obrazovke na 10 minút. Hráč si sadne do kresla, začne hrať hudba na pozadí, objavia sa hypotetické častice letiace zo zeme a miestnosť sa stmavne. Od dverí je viditeľná krvavá stopa. Po 10 minútach bude hráč nútený opustiť stoličku.

4. Detská tvár – tento vzor vyzerá ako lietajúca hlavička plačúceho bábätka, ktoré dokorán otvorilo ústa a zatvorilo oči. Okolo neho je akýsi oranžový štvorcový rám. S exemplárom sa prvýkrát stretnete v suteréne a je pomalý, ale môže sa pohybovať cez steny.

5. Mŕtvola - vzorka je muž s dlhými pazúrmi a široko otvorenými zubatými ústami. Okolo hlavy má omotané obväzy. Monštrum je prítomné v miestnosti, kde nájdete kľúč od izolačnej oblasti. Prvýkrát ho vidia visieť na slučke v rohu miestnosti. Zmizne z dohľadu ako duch. Po tom, čo hráč zodvihne kľúč, vzorka zo slučky zmizne. Keď hráč opustí miestnosť, začne sa prenasledovanie. Vždy sa objaví na prahu ihneď potom, čo hráč vstúpi do novej miestnosti, počas prenasledovania.

6. The Endless Hallway Girl - exemplár vyzerá ako veľmi bledá žena s tmavými vlasmi a prázdnymi očami. Má na sebe dlhé čierno-červené šaty. Na tvári má široký úsmev. Toto je tajné monštrum, ktoré sa objaví pri pohybe po nekonečnej chodbe. Keď je hráč príliš blízko vzorky, zabije hráča zložením správy „do soboty nevstávaj“.

7. Krava – tento exemplár pripomína býka s vrásčitou kožou bez srsti. Stvorenie má široké škeriace sa ústa, zakrivené čierne rohy a červené oči bez mihnutia. Monštrum sa stretne pri prechode labyrintom do izolačnej zóny. Nemôže sa pohybovať cez steny, ale môže sa teleportovať na krátke vzdialenosti.

Nekonečný režim.

Endless Mode je herný režim v hre Spooky's House Of Jumscares, ktorý bol vydaný ako súčasť veľkej aktualizácie 4. júla 2016.

Hrateľnosť.
Hráč začína v miestnosti 0 so sekerou v ruke, ktorú dostane po dokončení dejovej línie. V režime Endless sú body na záchranu každých 50 miestností do miestnosti 200, potom 100 miestností. Po 1000 izbách sú body na záchranu dostupné po 200 izbách. Ak hráč zomrie, bude musieť začať hru v režime znova.
V Endless režime tiež nie sú žiadne prechodové úrovne s hmlistým koridorom.

Čo je nové?
Monštrá:
Ukážka 1 – Množstvo nových dizajnov vrátane Boot, Donut a Sweet Corn, ako aj nový zvukový efekt.
Ukážka 2 - nová obrazovka smrti
Vzorka 3 – žiadne viditeľné zmeny
Ukážka 4 -
Ukážka 5 - bola pridaná obrazovka smrti, zvýšená rýchlosť chôdze.
Ukážka 6 – žiadne viditeľné zmeny.
Ukážka 8 - nová scéna smrti na obrazovke.
Vzor 9 – zobrazí sa, ak je hra príliš dlho nečinná.
Vzorka 10 – žiadne viditeľné zmeny.
Vzorka 11 - pridané nové halucinácie.
Vzor 12 - môže prenasledovať hráča v tichom alebo aktívnom režime.

Nové príšery:

Neznáma vzorka 1 / "biela tvár"- vznášajúca sa 8-bitová biela tvár z populárnej indie hororovej hry IMSCARED, ktorá vyzerá prekvapene. Hneď ako sa priblíži k prehrávaču, vydáva hlasný zvuk. Obrazovka bliká na červeno v náhodných intervaloch.

Neznámy exemplár 2 / "Vydra Otto"- animatronická Vydra s hlbokým smiechom. Pohybuje sa veľmi pomaly a spôsobuje veľmi minimálne škody.

Neznáma vzorka 3 / "Spooper" v súboroch - Ghost Child, v skutočnosti vyzerá ako dieťa s látkou na tele, ktoré hrá na hráča žart („Som duch s motorom!“). Zdravie hráča sa pomaly vyčerpáva v každej miestnosti. Má potenciál zmraziť hráča.

Neznáma vzorka 4 / "Tirsiak" v spisoch - lesné dievča. Tieňové bytosti blokujú cestu, hráč ich musí zabiť, aby mohol postupovať ďalej. Všetky čísla sa zmenia na jasne modré. Hráč už z diaľky vidí tieň dievčaťa.

Neznáma vzorka 5 / "Lisa" v súboroch - dievča s bledou pokožkou a tajomným úsmevom, má na sebe špinavé biele šaty, jedno oko mu chýba. Prvým znakom dievčenskej prítomnosti je, že všetky obvyklé zvuky v Spookyho dome stíchnu. Od prechodu do miestností bude obrazovka sfarbená do tmavočervena. Exemplár treba mať na očiach, inak skončí za hráčom a zaútočí.