Úlohy na pátranie pre stredoškolákov v múzeu. Pátranie po múzeu. Vývoj suvenírových výrobkov

Od 5 rokov
Cena: 1 500 rubľov. na skupinu (do 15 osôb) + vstupenky do múzea (200 rubľov na študenta), 1 sprevádzajúca osoba zdarma; Predplatné na 3 triedy - 3600 rub. + vstupenky do múzea
Všetko po dohode

V múzeu sa môžete zúčastniť exkurzia cez sály „Strážcov múzea“, v procese odpovedania na zaujímavé otázky a dokončovania úloh o živote a diele umelca, vedca a mysliteľa Nicholasa Roericha. Na hre “Za horami, za morami je nádherná krajina...” môžete ísť hľadať krajinu, ktorá nie je na mape, ale o ktorej je toľko legiend. Vnútri projekt "Krajina kultúry" deti si môžu vybudovať vlastnú krajinu a vymýšľať jej zákony. A v "India Svyatoslava Roericha"- zoznámiť sa so zvykmi tejto krajiny a zúčastniť sa majstrovskej triedy indických tancov.

"Cosmo-Quest" v Múzeu multimédií
Od 5 rokov
Cena: 500 rubľov.
Do 11. septembra v sobotu (okrem 3. septembra)

V rámci výstavy Ruský vesmír múzeum organizuje výpravu pre deti. Môžete vidieť nielen slávny lander Vostok Yu.A. Gagarina, modely železnej vzducholode, rakiet a trúbky „na počúvanie hudby sfér“ od Ciolkovského. Vo vzrušujúcej hre-exkurzii deti plnia úlohy a ocitnú sa vo svete vesmíru a hviezd. Každé dielo na výstave obsahuje tajomstvo alebo zašifrovaný kód, ktorý po vyriešení môže odhaliť tajomstvá Vesmíru. V záverečnej časti úlohy deti postavia vesmírnu loď.

Historická úloha „Prekliatie Tsaritsyna“

Od 12 rokov s rodičmi, od 14 rokov sám
Cena: 2 700 rubľov. pre skupinu do 5 osôb sú tablety poskytované zdarma (so zálohou)
Denne, po dohode

V parku Tsaritsyno sa môžete zúčastniť dobrodružná výprava na tabletovom počítači. Dej hry je založený na skutočnej historickej udalosti - výstavbe luxusného paláca v dedine Tsaritsyno, ktorý Catherine II najprv zverila dvornému architektovi Bazhenovovi a potom ho zbúrala do základov. Tablet obsahuje všetko, čo potrebujete na vyšetrovanie: staré denníky s poznámkami, fotografie, mapy a tajné značky. Pred hrou sa účastníkom premietne aj film o historickej záhade.
Hra trvá 2-3 hodiny, je tu vodca. Tablet s hrou je možné získať pri hlavnom vchode do parku Kolomenskoye.

Úlohy a hry v Kolomenskoye
Od 5 rokov
Cena: od 300 rubľov. za osobu
utorok - nedeľa (každý program má svoj vlastný harmonogram), 10:00-17:00


V múzeu Kolomenskoje môžete študovať históriu vo vzrušujúcom formáte hry výberom jedného z mnohých herných programov. Napríklad počas cestovné hry „Hľadanie kráľovskej múdrosti“účastníci prejdú mužskou polovicou Paláca cára Alexeja Michajloviča a rozlúštia príslovie zašifrované v múzejných exponátoch, ktoré vymyslel cár Alexej Michajlovič. Múzejná výprava „Stratené poklady“ vám pomôže samostatne sa naučiť históriu Kolomenskoye štúdiom histórie veľkovojvodského a cárskeho dvora. A fantasy quest „Scepter of King John“ pomôže odhaliť históriu 19. storočia: ruský historik profesor Tichomirov sa začal zaujímať o zvláštny osud žezla Ivana Hrozného a zrejme zistil nielen jeho umiestnenie, ale odhalil aj ďalšie tajomstvo, ktoré s ním súvisí. Profesor tragicky zomrel, no denníky, ktoré tu zostali s podivnými poznámkami, kresbami a mapami, pomôžu účastníkom sledovať cestu profesora a odhaliť tajomstvo žezla Ivana Hrozného.
V Lyublino a Izmailovo sú tiež questy.

Úlohy a hry v Moskovskom múzeu


Asociácie Moskovského múzea majú niekoľko možností na hľadanie voľného času.

IN Archeologické múzeum v Moskve Môžete sa zúčastniť programu hry na hranie rolí „Hranie v minulosti“. Má rôzne hry. V hre "Som archeológ!" Môžete sa skutočne zoznámiť s vedou o archeológii, zistiť, ako prebiehajú archeologické vykopávky a čo všetko si treba vziať so sebou na expedíciu, a zúčastniť sa improvizovaných vykopávok. IN hra "Som lovec mamutov!"- zoznámiť sa so životnými podmienkami v dobe kamennej a naučiť sa zakladať oheň. Existujú aj hry „Som remeselník!“, „Som obchodník!“.
Od 5 rokov
Cena: od 350 rub./osoba, predplatné: od 1 200 rub./4 triedy
Termín: september až november, nutná registrácia

V úrade múzejných služieb Historického múzea si môžete vyzdvihnúť špeciálneho sprievodcu, s ktorým si môžete prezrieť výstavu na prvom poschodí vo formáte questu. Podstatou hry je toto: v sálach múzea sa „stratilo“ dôležité slovo, písmená sa rozptýlili po rôznych obdobiach a sú skryté v názvoch exponátov. Musíte cestovať v čase, plniť úlohy zo sprievodcu a nájsť stratené slovo. Na konci trasy sa zastavte v internetovej miestnosti, skontrolujte svoje odpovede a získajte suvenír.

Námestie Krasnaya, 1

Úloha „Záhady starovekej Moskvy“ 0+

Múzeum Moskvy vás pozýva zúčastniť sa zaujímavého pátrania a zoznámiť sa s históriou a každodenným životom Moskvy v 12.-17. Zodpovedaním otázok sa účastníci prenesú do staroveku, spoznajú pôvod Slovanov, stavbu pevností, tradičné remeslá, ľudové hry, obchod a iné. Na konci hry dostanú účastníci od múzea milé prekvapenie.

Zubovský Blvd., 2

Úloha „Mýtus“ 0+

Puškinovo múzeum vás pozýva zoznámiť sa hravou formou s hlavnými postavami mýtov starovekého Grécka. Mladí účastníci budú požiadaní, aby v zbierke múzea našli obrazy antických bohov – Dia, Atény, Héry, Afrodity a ďalších. Počas pátrania si deti vypočujú najznámejšie mýty a dozvedia sa veľa o ich hlavných postavách.

sv. Volkhonka, 12

Úloha „Poznaj seba – spoznaj svet“ 0+

Aké zvuky vydáva madagaskarský šváb? Je pravda, že každý človek má svoju nákovu a kladivo? Semená ktorého stromu sa stali prototypom čepelí helikoptér? Odpovede na tieto a desiatky ďalších otázok nájdete v interaktívnom centre Darwinovho múzea vo formáte questov. Vďaka najnovším technológiám sa deti bezhlavo vrhnú do tajov prírody, uvidia svet z vtáčej perspektívy, zmerajú si sily so slonom a započúvajú sa do tlkotu vlastného srdca.

Úvod.

Jedným z hlavných smerov rozvoja moderného doplnkového vzdelávania je riešenie problému osobnostne orientovaného vzdelávania - vzdelávania, v ktorom by sa pozornosť učiteľa mala sústrediť na osobnosť študenta.

V hernej technike sú hlavnou myšlienkou a základom efektivity výsledkov prostriedky, ktoré aktivizujú činnosť žiakov. V nej je žiakom stanovený didaktický cieľ vo forme hernej úlohy a ako jej prostriedok slúži vzdelávací materiál. Do exkurzných aktivít sa vnáša prvok súťaženia, ktorý premieňa didaktickú úlohu na hernú. Hra úplne nenahrádza tradičné formy a metódy múzejnej pedagogiky; racionálne ich dopĺňa, čo vám umožňuje efektívnejšie dosiahnuť cieľ a ciele konkrétnej hodiny a celého procesu exkurzie. Zároveň hra zvyšuje záujem žiakov o historické pojmy, stimuluje rast kognitívnej činnosti, umožňuje žiakom prijímať a osvojovať si viac informácií, prispieva k nadobudnutiu zručností pri prirodzenom rozhodovaní v rôznych situáciách a formách. skúsenosť morálnej voľby. Hra zlepšuje vzťah medzi jej účastníkmi a učiteľmi, keďže herné interakcie umožňujú neformálnu komunikáciu a umožňujú obom odhaliť svoje osobné kvality, najlepšie stránky ich charakteru; zvyšuje sebaúctu účastníkov hry, pretože majú tiež možnosť prejsť od slov k činom, aby si otestovali svoje schopnosti. Hra mení postoj jej účastníkov k okolitej realite, odstraňuje strach z neznámeho. Súčasne umiestňuje študenta do niekoľkých pozícií. Osobnosť je súčasne v dvoch rovinách – skutočnej a podmienenej (hra).

Špecialisti na aktívne metódy majú rôzne hodnotenia účinnosti hier pri zvládnutí materiálu. Ak počas exkurzie pomocou prednáškovej prezentácie materiálu nie je absorbovaných viac ako 20% informácií, potom v hre - až 90%, a preto autori rôznych herných metodických vývojov trvajú na ich použití. Aj preto je pre rozvoj univerzálnych vzdelávacích aktivít efektívnejšia prehliadka múzea alebo iná forma interaktívnej hodiny v múzeu ako tradičná exkurzia – prednáška.

Vedenie hodiny hry v múzeu je pedagogickou novinkou posledných desaťročí. Dnes je to bežná prax: každé múzeum vytvára vlastné exkurzné programy náučného a hravého charakteru pre deti, questy niekedy presahujú budovy a pokrývajú mestský priestor vrátane orientačných prvkov. Moderný učiteľ by mal do vzdelávacieho procesu začleniť nielen návštevu múzeí, ale mal by vedieť aj sám vytvárať questy, aby priviedol študentov k výsledkom, ktoré zodpovedajú tejto etape štúdia histórie ich rodného mesta, krajiny a významných udalostí.

Existuje však málo metodologickej literatúry o vytváraní múzejných questov ako vzdelávacích technológií. Moderný metodologický vývoj sa v podstate venuje popisu webových úloh. Na základe tohto konceptu sa pokúsme určiť hlavné črty múzejného hľadania.

Webquest ako vzdelávacia technológia- problémová úloha s prvkami rolovej hry, na realizáciu ktorej sa využívajú informačné zdroje internetu. Webquest prvýkrát použil v roku 1995 Bernie Dodge. Web quest je projekt, v ktorom všetky materiály prezentované študentom pochádzajú z internetu. Návrh webquestu zahŕňa racionálne plánovanie času študentov, zamerané nie na vyhľadávanie informácií, ale na ich využitie.

V tomto prípade vieme určiťmúzejná výprava ako projekt, v ktorej zdrojovým priestorom je múzeum. Prečo webové úlohy vynikajú ako vzdelávacia technológia? Na vykonanie pátrania potrebujete vzdelávacie prostredie bohaté na informácie. Takýmto médiom vo webových questoch je internet. Múzejné pátranie má aj túto dôležitú vlastnosť – prítomnosť bohatého informačného poľa.

Myšlienkou a všeobecnou logikou pátrania je, aby účastníci zdolali cestu pátrania a zároveň získali nové poznatky. Trasa je spočiatku neznáma a účastníci ju musia postupne objavovať. Aby ste to dosiahli, musíte vyriešiť hádanky a nájsť potrebné predmety v priestoroch múzea. Nájdený predmet obsahuje novú hádanku na vyriešenie atď. Hádanie postupne posúva účastníkov po ceste ku konečnému bodu trasy a nesprávne riešenia neumožňujú účastníkom pohybovať sa ďalej, kým sa nezobrazí správna odpoveď. Všetky questové úlohy sú tematické.

Pátranie v múzeu je skvelý spôsob, ako spojiť zaujímavú dovolenku so vzdelávacím procesom. Pre veľmi malých účastníkov je múzejná výprava spôsobom, ako uviesť dieťa do sveta múzeí. Nezaujímavá, monotónna exkurzia totiž môže dieťa na dlhší čas odradiť od návštevy múzeí a exkurzia hravou formou múzejnej výpravy vám pomôže ľahko si zapamätať zaujímavosti. Tínedžeri, ktorí ovládajú herný priestor a sú vo voľnom hľadaní, nachádzajú zdroje informácií, chápu ich a spracúvajú, hromadia poznatky, učia sa ich aplikovať v neštandardných situáciách.

Algoritmus na vykonávanie pátracej hry

I. etapa:

  1. Informácie a úvod do hry
  • určenie času na prípravu na hru;
  • určenie počtu účastníkov;
  • určenie miesta konania.
  1. Vytvorenie legendy
  • tvorba textu Legendy (vymýšľanie hádaniek, úloh).
  1. Oboznámenie účastníkov s Legendou z jednotlivých pasáží
  • splnenie úlohy – zozbieranie jednotlivých pasáží do jedného textu.

Stupeň II:

Oboznámenie sa s pravidlami hry a zvykanie si na prostredie

  • rozdelenie rolí;
  • používanie vhodných kostýmov a muzeálnych exponátov;
  • informovanie o smeroch hľadania pomocou tipov (poznámky, riešenie problémov atď.).

Stupeň III:

Hlavná časť hry

  • vyhľadajte kľúčovú položku;
  • riešenie ľahkých úloh - rady skladaním hlavolamov, kreslením, skladaním krátkeho textu;
  • každá úspešne splnená úloha je odmenená poznámkami – radami o Kľúčovom predmete;
  • zostavenie prijatých odpovedí do jedného celku - texty - tipy;
  • správu o umiestnení kľúčovej položky.

Štádium IV:

Kontrola

  • vytváranie prekážok pri získavaní kľúčového predmetu;
  • stanovenie kontrolných otázok na zvládnutie látky.

Fáza V:

Finálny

  • zhrnutie získaných poznatkov, zhrnutie výsledkov, odmenenie víťazov hry.

Pozrime sa na fázy práce na projekte vytvorenia questu na príklade múzejného hľadania pri štúdiu témy „Gerillové hnutie Makeyevka“.

  1. Výber témy a múzea, stanovenie cieľov a zámerov.

Štúdium témy „Partizánske hnutie Makeyevka v rokoch 1941-1945. Cieľ: vytvoriť si predstavu o Makejevke v čase vojny, o partizánskom hnutí, o mladých makejevských podzemných bojovníkoch. Pre prehľadnosť si môžete zorganizovať výlet do mestského vlastivedného múzea a školských múzeí v meste.

Ocakavane vysledky:

1) zoznámte sa s históriou svojho rodného mesta prostredníctvom múzejných exponátov a historických dokumentov; 2) uvedomiť si úlohu kultúrnych a estetických hodnôt pri formovaní vzhľadu obyvateľa Makeyevky; 3) uvedomiť si úlohu Veľkej vlasteneckej vojny pre obyvateľov Makejevky.

  1. Vytvorenie questu.Učiteľ vypracuje systém úloh a otázok a napíše scenár questu. Ústredná úloha by mala byť jasná, zaujímavá a realizovateľná. Učiteľ musí múzeum navštíviť vopred a premyslieť si detaily trasy. Je dôležité uviesť, v ktorej miestnosti možno nájsť riešenie problému (číslo izby môže byť zašifrované vo forme hádanky, ale musí byť uvedené, inak sa stratí čas hľadaním správnej miestnosti).
  2. Výber zdrojov. Kde môžem získať hádanky? Najjednoduchšou možnosťou je nájsť hádanky na internete, ale môžete si ich zostaviť sami - verte mi, nie je to vôbec ťažké, pretože vôbec nemusia zodpovedať poetickým kánonom.
  3. Príprava na realizáciu questu.Príprava žiakov: čítanie histórie rodného mesta, oboznámenie sa s významnými udalosťami a pamätnými dátumami. Odporúča sa vykonať hľadanie na konci štúdia témy, ale nezabudnite si nechať jednu lekciu na zamyslenie. Pred odchodom do múzea sa vedie rozhovor o pravidlách správania na verejných miestach, pravidlách hry, čase a mieste zhromaždenia. Tím 4-5 ľudí, v rámci ktorých sú rozdelené úlohy: kapitán koordinujúci akcie tímu, obyčajní pátrači, korešpondent (ktorý potom pripraví správu o dokončení hľadania na lekciu reflexie). Pripravujú sa materiály: mapy, plány trás, pokyny.

V. Vykonávanie pátrania.

Hra – pátranie

"partizánske cesty"

vo vzorovom múzeu vojenskej slávy „O výkone, o odvahe, o sláve“

Hra je určená pre žiakov ročníkov 7-9, počet hráčov je 5-6 osôb. Cieľom hry je nájsť kľúč k bezpečnému domu podzemných partizánov.

Prvá úloha sa odošle e-mailom.

Úloha č.1. V ktorom roku bola Makejevka oslobodená od nacistických útočníkov? Nahraďte toto číslo ako príklad, vyriešte ho a zistite číslo kancelárie v meste Palác kreativity detí a mládeže pomenovanej po V.G. Dzhartovi, kde na vás čaká ďalšia úloha.

x+2y-2353=0

Úloha č.2. Druhá úloha v podobe hádanky je pripevnená k dverám múzea.

Pustím ťa do domu kohokoľvek,

Ak zaklopem, rád zaklopem.

Jedno si však neodpustím -

Ak mi nepodáte ruku. (dvere)

Chlapi vchádzajú do múzea, rozhliadajú sa, blížia sa k stánku Makeevka Underground Movement, medzitým sprievodca začína rozprávať.

22. októbra obsadili Makeevku fašistické jednotky. Začali sa hrozné časy. Na okupovanom území nacisti zneužívali civilistov a vojnových zajatcov. Masakrovali obyvateľov miest a dedín, nešetrili ani starých, ani mladých, podrobovali zajatých vojakov a dôstojníkov, partizánov, podzemných bojovníkov, tisíce práceschopných občanov neľudskému mučeniu, nútili ich k ťažkej práci v Nemecku, ničili pamätníky národných národov. kultúry, obytných budov, podnikov, rozkrádaného majetku občanov a národných hodnôt.

Napriek čiernemu mraku smrti visiacemu nad mestom, napriek pokusom okupantov premeniť obyvateľov Makejevky na poslušných, nesťažujúcich sa otrokov, sa im ich nepodarilo zlomiť. Nacisti sú nepriatelia a proti nepriateľovi treba bojovať. A bojovali. Dňa 18. júla 1941 vydal Ústredný výbor Všezväzovej komunistickej strany boľševikov rezolúciu „O organizácii boja v tyle nemeckých vojsk“. V súlade s ním bolo vytvorených 180 partizánskych oddielov a sabotážnych skupín v 37 okresoch stalinského regiónu, vrátane niekoľkých v Makejevke.

Partizáni a podzemní bojovníci pomáhali frontu poraziť fašistov akýmkoľvek spôsobom. Zorganizovali kolaps vojenských vlakov, zničili lokomotívy, vagóny, autá, fašistických vojakov a dôstojníkov, tony pohonných hmôt, rôzne letecké prístroje, stovky delostreleckých zbraní, potraviny a prispeli k prepusteniu stoviek vojnových zajatcov z koncentračných táborov. Ďakujem rPočas práce podzemných robotníkov sa na uliciach každú chvíľu objavovali letáky s odkazmi od Sovinformbura s výzvou neskláňať hlavu pred nepriateľom, robiť všetko preto, aby mu horela zem pod nohami. Nie, mesto sa nepoklonilo, nepodvolilo. Jednoducho ho dočasne obsadil nepriateľ.

Cieľom našej dnešnej hry je nájsť kľúč od partizánskeho bezpečného domu. Na to musíte splniť niekoľko úloh, z ktorých dve ste úspešne zvládli.

Úloha č.3. Pred vami sú dve sklenené police, v ktorých sú uložené exponáty. Partizáni, aby zmiatli nepriateľa, pomiešali všetky znaky. Ak chcete získať prvý fragment mapy, musíte umiestniť všetky značky na svoje miesta.

Po správnom splnení úlohy sprievodca odovzdá prvý fragment mapy (fotografia múzea vytlačená na hárku a rozdelená na štyri časti) s ďalšou úlohou napísanou na zadnej strane.

Úloha č.4. Musíte vyriešiť hádanku.

Rýchlo rozložte list -

Tam uvidíte veľa čiar,

V riadkoch - správy z celého sveta

Čo je to za list? (Noviny)

Chlapi nájdu noviny, v ktorých je piata úloha.

Úloha č.5. Z písmen zvýraznených v novinách musíte vytvoriť slovo. (TV)

Za televízorom je druhý fragment mapy a šiesta úloha.

Úloha č.6. Musíte vyriešiť hádanku.

Mám nohy, ale nechodím,

Som chrbtom, ale neležím,

Sadni si - a ja stojím. (predseda)

Chlapci si prezerajú všetky stoličky a pod jednou z nich nájdu tretí fragment mapy s úlohou.

Úloha č.7. Musíte vyriešiť hádanku.

Odhaľ svoje tajomstvá

Pripravený pre kohokoľvek

Ale ty si od nej

Nebudeš počuť ani slovo. (kniha)

V knihe „História mesta Makeyevka“ nájdu chlapci štvrtý fragment mapy s konečnou úlohou.

Úloha č.8. Prešli ste všetkými testami a ste v konečnom bode reťaze. Musíte si vziať prázdny list A4, lepiacu tyčinku a priehľadný súbor s krížom. Úlomky mapy musíte prilepiť na list papiera, vložiť ho do súboru - a zistiť, kde je kľúč.

Po dokončení úlohy chlapci nájdu skrytý kľúč.

Nacisti verili, že Donbass bol zajatý navždy. Po vojakoch sa na Donbass presunuli zástupcovia nemeckých spoločností, ktorí chceli do svojej štruktúry zahrnúť uhoľné a hutnícke podniky. Čoskoro sa však ukázalo, že to nebude ľahké. Obyvatelia Donbasu sa mali stať nesťažnými otrokmi fašistických útočníkov. Ale nechceli sa ním stať.

Ani sme si nepredstavovali, že príde september 1943. A on prišiel. V diaľke už bolo počuť kanonádu sovietskeho delostrelectva. Po prelomení frontu Mius, pokrytí sa slávou počas útoku na Saur-Mogila, domorodá armáda priniesla oslobodenie doneckých miest a dedín. Mnoho makejevských chlapcov, z ktorých sa v rokoch okupácie stali mladí muži, nečakajúc na príchod osloboditeľov, sa k nim vydali, aby sa s nimi zúčastnili bojov o rodné mesto.

Veď ty a ja sme zodpovední za všetko, čo sa tu a dnes deje! Hlavná vec na zapamätanie je, že ste dedičmi víťazov.

Sprievodca vám poďakuje za účasť v hre a odmeňuje tím čestným certifikátom.

Záver

Exkurzia vo forme pátrania je jedinečným spojením hry a vzdelávacieho procesu, počas ktorého sa človek zoznámi s črtami, historickými faktami a ďalšími základmi svojho rodného mesta. Väčšinu informácií na zvolenú tému účastníci nedostávajú od sprievodcu formou prednášky, ale získavajú ich sami. Motivácia účastníkov sa tak zvyšuje vďaka súťažnej forme hry, pridáva sa vzrušenie, čo umožňuje spolu s úžasnými výhľadmi na expozície múzea získať nezabudnuteľný a živý emocionálny zážitok z účasti na skutočnom detektívnom príbehu; .

Použitie prístupu zameraného na študenta v múzejných triedach teda umožňuje rozvíjať a zlepšovať individuálne kognitívne stratégie študentov, čím sa výrazne zvyšuje efektívnosť učenia. A zaradenie questu ako aktívnej hernej technológie do procesu má pozitívny vplyv na intelektuálnu, emocionálnu a hodnotovú sféru detí. Jeho využitie dáva učiteľovi možnosť netradične pristupovať k mimoškolským aktivitám a transformovať výchovno-vzdelávací proces – z nudného, ​​monotónneho na radostný, ochotne realizovaný.

Literatúra.


Quest je jednou z nových foriem múzejnej práce s publikom zloženým z dospelých, ktorí vedú aktívny životný štýl a sú dosť technicky vyspelí. Článok poskytuje podrobnú analýzu skúseností s organizovaním múzejnej prehliadky v meste. Skúsenosti boli testované a pripravené na použitie...

Quest je jednou z nových foriem múzejnej práce s publikom zloženým z dospelých, ktorí vedú aktívny životný štýl a sú dosť technicky vyspelí.

Článok poskytuje podrobnú analýzu skúseností s organizovaním múzejnej prehliadky v meste. Skúsenosti boli testované a pripravené na použitie.

Pozor! Nové vzorky sú k dispozícii na stiahnutie: ,

Moderné múzeum je kultúrny priestor, ktorý je otvorený pre široké spektrum vekových skupín. Každá z nich si vyžaduje špecifický prístup potrebný na jasnú, názornú, komplexnú prezentáciu múzejného produktu.

Ak pred dvadsiatimi rokmi úplne stačili exkurzie a prednášky na prácu s deťmi aj dospelými, tak v 90. rokoch. V múzejnej komunite sa objavuje názor, že tradičné formy práce na prilákanie návštevníkov nestačia.

Osobitná pozornosť pracovníkov múzea bola upriamená na deti, keďže organizované školské skupiny sú hlavnými návštevníkmi múzea a práve pre ne boli mnohé vyvinuté a realizované.

Ale ponuky pre vekové kategórie zostali mizivé a nedostatočné. Samozrejme, dôvody, prečo ľudia vo veku 20-40 rokov navštevujú múzeá menej často ako deti a tínedžeri, sa môžu značne líšiť – od intenzívneho životného tempa až po neatraktivitu samotného múzea. Napriek tomu stálo za to pochopiť, čo môže múzeum ovplyvniť – kvalitu a originalitu vlastných programov.

Zamestnanci Štátneho vojenského historického múzea Ural (ďalej len UGVIM) sa preto rozhodli vypracovať program, ktorý by bol zaujímavý pre mladých ľudí vo veku 18-30 rokov.

Kým sa všetko vyvíjalo pre detského diváka, všetko ostalo skromné.

Múzeum v meste

V poslednej dobe sú questy veľmi populárne medzi sociálne a intelektuálne aktívnymi mladými ľuďmi ako spôsob trávenia voľného času.

Slovo „quest“ pochádza z anglického quest – hľadanie. Spočiatku sa toto slovo používalo na pomenovanie počítačových hier zo Sierry (Space Quest, King's Quest, Police Quest atď.), no neskôr sa tento názov rozšíril na celý žáner počítačových hier, ktorých zápletka vyžaduje od hráča riešiť intelektuálne problémy. .

Dnes sa tento výraz používa aj na označenie dobrodružných hier, ktoré sa odohrávajú v „reálnom svete“.

Fázy na vykonanie štandardného questu

  1. a herná oblasť.
  2. Pripravte si puzzle úlohy (rébusy, rébusy, kódy atď.).
  3. Označujú územie hry - zónu, v rámci ktorej sa budú etapy nachádzať.
  4. Potenciálni hráči deklarujú svoju účasť a najčastejšie platia poplatky.
  5. Na začiatku dostanú herné úlohy.

Úlohy môžu byť vydávané v (ako napríklad v hrách „Running City“ alebo „Starting Point“) alebo v elektronickom formáte („Boj“, „Sledovať“ atď., v tomto prípade je potrebný prístup na internet).

  1. Aby hráči dostali ďalšiu úlohu, musia dostať správnu odpoveď na tú predchádzajúcu. Niekedy pravidlá hry umožňujú prejsť etapou s penalizáciou.
  2. Hra môže byť lineárna alebo môže mať niekoľko dejových línií, to znamená, že môže zahŕňať stratégiu na jej dokončenie.

Vo všeobecnosti ide o čo najrýchlejšie a správne splnenie všetkých úloh a dosiahnutie cieľa.

Územie pre questy

Môže to byť rôzne: od miestnosti po celé mesto a dokonca aj región alebo región. V múzeách sa výpravy spravidla konajú v budove samotnej inštitúcie alebo na území susediacom s ňou.

Pojem „quest“ teda možno definovať ako pátraciu a dobrodružnú hru s prvkami orientačného behu.

Keď je územím hľadania mestský priestor:

Zamestnanci UGVIM sa rozhodli zorganizovať quest, v ktorom sa celé mesto Jekaterinburg stane hernou oblasťou.

Na to bolo potrebné vykonať nasledujúcu postupnosť akcií.

  1. Určenie témy hľadania

Témou pátrania bola história Uralského dobrovoľníckeho tankového zboru (ďalej len UDTK). V roku 2013 región Sverdlovsk oslávil 70. výročie vytvorenia tohto slávneho spojenia. Ministerstvo kultúry Sverdlovskej oblasti naplánovalo mnoho podujatí súvisiacich s týmto dátumom.

Schválená bola najmä žiadosť UGVIM o uskutočnenie úlohy „Tanks in the City!“, venovanej 70. výročiu UDTK.

Súčasťou aplikácie

  • obsah a zdôvodnenie projektu;
  • kalendárny plán jeho realizácie;
  • odhad pre spotrebný materiál;
  • reklama v médiách;
  • suveníry;
  • ceny pre účastníkov.

Hľadanie prešlo súťažným výberom a získalo finančné prostriedky (príloha 1).

  1. Dátum udalosti

Termínom questu bol Deň mládeže, ktorý sa tradične oslavuje koncom júna, no tím začal pracovať na príprave hneď po schválení prihlášky - vo februári 2013.

  1. Zloženie organizačného tímu

Pracovnú skupinu tvorili traja ľudia, ale do konzultácií boli zapojení aj ďalší odborníci múzea: správca systému, projektant, právnik, účtovník.

  1. Rozdelenie povinností

  • Prípravy na výpravu prebiehali v dvoch hlavných smeroch: vývoj scenára a reklamná kampaň v médiách.
  • Vyberte objekty a zašifrujte ich.
  • Výskumníci UGVIM študujú históriu Uralského dobrovoľníckeho tankového zboru od roku 2009 a za tento čas sa zoznámili so všetkými pamätnými miestami v Jekaterinburgu, ktoré sú spojené s históriou UDTK a prínosom Uralu k víťazstvu vo Veľkej. Vlastenecká vojna.
  • Pracovná skupina vybrala desať objektov, ktoré sa stali kontrolnými bodmi (ďalej len KP) hry.
  • Úlohou tímov bolo využiť svoje znalosti z histórie mesta a tankového zboru na rozlúštenie intelektuálnych úloh a identifikáciu skrytých miest, v ktorých bolo treba úlohu splniť.

Pri výbere objektov sa zamestnanci riadili ich historickým významom a výhodnou geografickou polohou pre trasu. Každý CP bol prezentovaný formou úlohy, ktorú pracovník múzea, profesionálny básnik, previedol do poetickej podoby.

Jedným zo skrytých predmetov je napríklad pamätník maršala G.K. Žukov bol zašifrovaný takto:

„Teraz musíš nájsť to miesto,

Kde je náš veliteľ, ktorý je označený

Štyrikrát najvyššie ocenenie,

Zvečnené tam v kove a kameni.

Je s kamarátom, ktorý má obuté podkovy, s obvodom...

Potešte ľudí svojou odpoveďou,

A koľko, povedzte nám, má verný priateľ

Sú v ľavej prednej podkove klince?

Odpoveďou na úlohu bolo číslo 6 – presne toľko klincov do ľavej prednej podkovičky.

Budova Vysokej školy pedagogickej, v ktorej bolo počas Veľkej vlasteneckej vojny sídlo UDTK, bola zašifrovaná takto:

„Na tom dome je vetva stromu,

Kde študenti študujú

Naučiť deti neskôr,

A pred tými bytmi

Tankery dostali

V ťažkých vojnových časoch.

Oproti je budova pizzerie,

A ulica má meno

Na počesť cudzej osoby,

Bojovník za revolúciu.

Aký druh konára je na tom dome?

Odpovedzte, netrpezlivo čakáme."

Na rozlúštenie úlohy bolo potrebné spomenúť si na ulicu pomenovanú po nemeckom revolucionárovi Karlovi Liebknechtovi, pizzeriu a na nej budovu vysokej školy pedagogickej; nájsť na priečelí univerzity pamätnú tabuľu venovanú UDTK s vyobrazením pobočky. Po porovnaní týchto skutočností sa účastníci museli uistiť, že konárik je dubový.

  • Určite postupnosť úloh. Pracovná skupina zostavila 20 trás pre 20 tímov. Boli vyvinuté tak, aby sa účastníci navzájom nezrážali na kontrolných bodoch a samotné trasy boli vhodné na pohyb po meste.
  • Prineste informácie o hre obyvateľom mesta.

Na realizáciu reklamnej kampane bola uzatvorená dohoda so špecializovanou firmou, ktorá sa ujala reklamnej podpory podujatia, vrátane výroby materiálov oznamujúcich podujatie, ich umiestnenia na rôznych nosičoch, ako aj výroby suvenírov.

To sa ukázalo ako najefektívnejšie, pretože to oslobodilo múzeum od potreby pracovať oddelene s rôznymi organizáciami a umožnilo získať hotový komplexný produkt vyrobený v jedinom štylistickom riešení.

  1. Spôsoby, ako prilákať publikum na dokončenie úlohy (reklama na udalosti)

  • video pre mestské multi-video obrazovky v centre mesta, ktoré sa vysielalo 7 dní na dvoch obrazovkách raz za 10 minút týždeň pred questom;
  • zvukový klip na jednom z hudobných rádií, ktorý sa vysielal 6-krát denne počas 10 dní dva týždne pred podujatím;
  • letáky o akcii vo formáte A3 v množstve 30 kusov. a A4 v množstve 100 jednotiek. Letáky distribuovali zamestnanci múzeí nezávisle na univerzitách, kaviarňach, divadlách a múzeách;
  • flash banner na jednom z mestských zábavných internetových portálov s 200 000 zobrazeniami za dva týždne;
  • prehľad správ o udalosti na hlavnej stránke toho istého webu 10 dní pred zápasom;
  • vonkajší banner umiestnený v areáli múzea.
  1. Vývoj suvenírových výrobkov

Logickým pokračovaním kampane bol vývoj suvenírových produktov, ktoré možno považovať za optimálnu reklamnú metódu, ktorá pôsobí na vytváranie pozitívneho imidžu múzea. Pamiatkové kartičky, tašky, perá, odznaky, magnetky boli vyrobené s použitím loga podujatia a symbolov UDTK.

  • Zamestnanci múzea tiež nezávisle uverejňovali reklamné informácie na webovej stránke múzea a v skupinách múzeí na sociálnych sieťach, kde mohli potenciálni účastníci klásť otázky a dostávať ďalšie informácie.
  1. Ako sa stať účastníkom výpravy (zodpovednosti koordinátora)

  • Po získaní všetkých potrebných informácií museli tí, ktorí sa chceli zúčastniť pátrania, zostaviť tím a zaregistrovať sa telefonicky.
  • Každému tímu bol pridelený koordinátor z radov pracovníkov múzea. S tímom komunikoval cez internet, posielal úlohy a dostával odpovede.
  • Tím musel identifikovať kontrolný bod a poslať správu s jeho názvom koordinátorovi.
  • Keď koordinátor dostal správnu odpoveď, tímu bola zaslaná nasledujúca úloha (príloha 2).

Týždeň pred začiatkom questu podalo 16 tímov (70 ľudí) žiadosti o účasť, ktoré boli rozdelené medzi štyroch koordinátorov.

Bol určený spôsob komunikácie s nimi počas hry - instant messenger ICQ a Skype alebo klient sociálnej siete Vkontakte.

  1. Príprava potrebných dokumentov

Súbežne s prípravou úlohy bola vytvorená dokumentácia:

  • príkaz od riaditeľa vykonať úlohu „Tanky v meste!“ (príloha 3);
  • zápisnica zo zasadnutia komisie na zhrnutie výsledkov pátrania;
  • registračný list účastníka;
  • pravidlá hľadania;
  • podmienky hľadania.

Najnáročnejšou prácou bolo vypracovanie pravidiel pre pátranie. Bolo potrebné premyslieť si najrôznejšie neštandardné situácie vyššej moci, ktoré sa môžu účastníkom stať, a spôsoby ich riešenia. „Pravidlá hľadania“ a krátky úryvok z nich – „Podmienky hľadania“ boli zverejnené na webovej stránke múzea a v skupinách múzeí na sociálnych sieťach.

  1. Cenový fond

Dva mesiace pred questom sa pracovalo na príprave cenového fondu.

Pre prvé tri víťazné tímy boli poskytnuté hodnotné darčeky:

  • Tabletové počítače;
  • elektronické zariadenia na čítanie kníh;
  • prenosné pevné disky.

Pracovná skupina vybrala modely zariadení, vypracovala odhad a uzavrela dohodu s predajňou elektroniky.

Osobitná pozornosť bola venovaná otázke nákladov na darčeky.

Podľa odseku 1 čl. 210 daňového poriadku Ruskej federácie všetky ceny a dary prijaté jednotlivcom podliehajú dani z príjmu fyzických osôb (NDFL) všeobecne stanoveným spôsobom.

V súlade s tým by víťazi museli zaplatiť daň z prijatých cien. Avšak odsek 28 čl. 217 daňového poriadku Ruskej federácie stanovuje oslobodenie od dane z príjmu fyzických osôb pre príjmy nepresahujúce 4 000 rubľov. Preto bol tovar, ktorého náklady nepresiahli túto sumu, zakúpený ako ceny pre víťazov questu.

Pre organizátorov boli prekvapivým faktom vyjadrenia mnohých hráčov, ktorí po skončení pátrania skonštatovali, že hodnotné ceny nie sú stimulom pre ich účasť v hre. Hlavný cieľ videli v samotnej hre, dobrodružstvo, „jazda“ a potešenie z hľadania.

  1. Uskutočnenie hry

Dňa 29.6.2013 o 10:00 hodine bola vykonaná registrácia hráčov a vylosovanie trás. Tu sa účastníci stretli so svojimi koordinátormi, dostali balíček s „Podmienkami hľadania“, historickými informáciami o UDTK a suvenírmi.

O 11:00 dostali tímy súčasne obálky s prvou úlohou a hra sa začala.

Pre každého koordinátora bolo pripravené pracovisko s prístupom na internet a skriptom trasy pre jemu zverené tímy.

Prvý výsledok o absolvovaní trasy dostali koordinátori do 2 hodín, posledný – 7 hodín po začiatku hry.

  1. Oprava zverejnenia výsledkov pátrania v múzeu

Po absolvovaní trás absolvovaných všetkými družstvami komisia zhrnula výsledky hry, určila víťazov a výsledky zapísala do príslušného protokolu.

Výsledky boli zverejnené na webovej stránke múzea a v múzejných skupinách na sociálnych sieťach.

  1. Zhrnutie a odovzdanie cien

Na druhý deň, 30. júna, sa v kino-prednáškovej sále Múzea výsadkových síl uskutočnilo slávnostné zhrnutie výsledkov questu Tanky v meste. a oceňovanie víťazov. Pre hostí bol pripravený program, kde víťazné tímy dostali darčeky a všetci hráči dostali kartičky so symbolmi hľadania. Na účastníkov hry čakal aj malý koncert vojensko-vlasteneckej piesne a prehliadka múzea. Keď sa lúčili, hráči sa opýtali, či múzeum usporiada viac questov a vyjadrili želanie zúčastniť sa na nich. Potvrdzujú to recenzie zanechané na jednej zo sociálnych sietí v skupine „Múzeum leteckých síl“.

  1. Výsledky pátrania a riešenie problémov

Napriek mnohým pozitívnym hodnoteniam pracovná skupina zaznamenala niekoľko nedostatkov pri organizovaní múzejného hľadania:

  • jednoduchosť niektorých úloh;
  • nedostatočne prísna kontrola návštev v riadiacom stredisku;
  • malý počet predmetov.

Dá sa teda tvrdiť, že takáto forma práce ako pátranie môže byť pre múzeum žiadaná a relevantná.

Napriek tomu, že to bola prvá skúsenosť pre UGVIM, ukázalo sa to ako úspešné a užitočné. Vďaka interaktívnej modernej forme múzejného podujatia prilákalo publikum, ktoré nebolo zaradené do kategórie „typických“ návštevníkov múzea, čo prispelo k vytvoreniu priaznivého obrazu UGVIM medzi mestskou mládežou.

Okrem toho múzeum po prvýkrát získalo skúsenosti s reklamou na obrazovkách s viacerými videami, zábavných internetových portáloch a FM rádiách. Investíciou do ďalšej propagácie múzea v informačnom priestore je zverejnenie videa, fotografických materiálov a komentárov účastníkov k akcii na internete.

Dá sa predpokladať, že organizácia múzejných questov je sľubnou oblasťou činnosti, ktorá by sa mala rozvíjať. Testovaná úloha „Tanky v meste!“ zaradené do stáleho zoznamu múzejných služieb ako víkendová voľnočasová aktivita.

Príloha 1

Odhad na projekt „Hľadanie „Tanks in the City!“

Nie

výdavky

Regionálny rozpočet, tisíc rubľov.

Mimorozpočtové fondy múzea, tisíc rubľov.

Celkom tisíc rubľov

Výroba suvenírov (tašky, perá, kartičky so symbolmi UDTK) pre každého účastníka

Nákup spotrebného materiálu: fotopapier na tlač nákladných listov a doplnkové informácie pre účastníkov výpravy.

Nákup tabletu na mobilnú koordináciu účastníkov výpravy (predpokladá sa, že účastníci dostanú odpovede a úlohy cez internet)

Nákup cien pre víťazov výprav. Na základe výsledkov hry budú určené tri víťazné tímy (tímy sú zložené z 5 osôb): 5 tabletových počítačov, 5 elektronických zariadení na čítanie kníh, 5 prenosných pevných diskov

Dodatok 2

Podmienky úlohy "Tanky v meste!"

Pátracia a dobrodružná pátracia hra „Tanky v meste!“ sa uskutoční dňa 29.6.2013 v čase od 10:00 do 21:00 hod. Pátranie bude vedené cez pamätné miesta v meste Jekaterinburg, ktoré súvisia s históriou Uralského dobrovoľníckeho tankového zboru, ktorý tento rok oslávil 70 rokov.

  1. Tí, ktorí sa chcú zúčastniť hľadania, musia zostaviť tím (od 3 do 5 ľudí). Počet tímov je obmedzený! Účasť na výprave je povolená osobám starším ako 18 rokov a deťom starším ako 12 rokov v sprievode rodičov.
  2. Registrácia na účasť v pátraní na telefónnom čísle 246-82-35 (Výsadkové múzeum Winged Guard - pobočka UGVIM) od 13. mája do 27. júna 2013 od 10:00 do 17:00. Tím sa musí oboznámiť s úplnými pravidlami úlohy „Tanks in the City!“ na webovej stránke Múzea vzdušných síl (www.museumvdv.ru) alebo v skupine Múzeum vzdušných síl na Vkontakte.
  3. 29. júna musí tím prísť od 10:00 do 11:00 do Leteckého múzea Winged Guard, sv. Krylova, 2 „a“ a zaregistrujte sa. Každý tím musí na záznamovom hárku uviesť celé meno každého člena tímu. Aby sa tím mohol zúčastniť hľadania, musí zaplatiť poplatok 100 rubľov za každého člena tímu. Ak sa odmietnete zúčastniť, oznámte to vopred organizátorom výpravy.
  4. Úloha bude prebiehať podľa princípu „otázka – odpoveď“. Po registrácii o 11:00 dostane každý tím od svojho koordinátora prvú otázku na umiestnenie kontrolného bodu (ďalej len KP) a úlohu. Tým určí CP a cez internet pošle správu s jeho názvom koordinátorovi. Po prijatí odpovede od koordinátora: „Je to tak,“ tím prejde na kontrolný bod a tam dokončí úlohu. V prípade nesprávneho určenia kontrolného bodu koordinátor zasiela nápovedu č. 1. V prípade ďalšieho nesprávneho určenia kontrolného bodu je zaslaná nápoveda číslo 2. Ak družstvo nemôže určiť kontrolný bod ani po dvoch doručených nápovedách. koordinátor pošle správu označujúcu kontrolný bod. V tomto prípade tím prestane bojovať o víťazstvo, ale môže pokračovať v pátraní. Za každú nápovedu dostane tím penalizačný čas rovnajúci sa dodatočným 30 minútam k celkovému času na dokončenie trasy. (Napríklad, ak je celkový čas tímu na dokončenie trasy 5 hodín, potom použitie dvoch rád pridá k tomuto času 1 hodinu. Celkový čas bude teda 6 hodín.) V kontrolnom bode tím dokončí úlohu a odošle odpoveď koordinátorovi. Keď koordinátor dostane správnu odpoveď, tím dostane ďalšiu úlohu. Pri prijatí nesprávnej odpovede z príkazu koordinátor pošle správu: „Chyba“. V tomto prípade môže tím odoslať možnosti odpovedí neobmedzený počet krát.
  5. Každý tím musí mať zariadenie s bezdrôtovým prístupom (nie wi-fi) do ICQ/Skype/VKontakte/Odnoklassniki, cez ktoré bude koordinátor posielať úlohy, tipy a dostávať odpovede. V núdzových prípadoch môžu účastníci kontaktovať koordinátora telefonicky.
  6. Trvanie questu je približne 5-6 hodín. Tímy môžu využívať verejnú aj súkromnú dopravu. Pretekári musia pochopiť, že uprednostňovanie jedného spôsobu dopravy pred iným môže tímu poskytnúť včasnú výhodu na dokončenie trasy.
  7. Pre tím sa úloha končí odoslaním poslednej správnej odpovede koordinátorovi a prijatím správy od neho s textom: „Koniec hry“, ale odpovede prijímame len do 29. júna 21:00. Zhrnutie výsledkov pátrania sa uskutoční 30. júna 2013 o 15:00 v Múzeu výsadkových síl Winged Guard. Výsledky pátrania sú zverejnené 48 hodín po skončení hry na webovej stránke múzea a v skupinách múzeí na sociálnych sieťach.
  8. Pre všetkých účastníkov výpravy sú pripravené suveníry a darčeky. Tímy, ktoré sa umiestnia na prvom, druhom a treťom mieste, dostanú ako darček tablety, čítačky elektronických kníh a prenosné pevné disky.
  9. Tím, ktorý splní všetky úlohy v čo najkratšom čase, je vyhlásený za víťazný tím. Najkratší čas je určený časom prijatia poslednej správnej odpovede as prihliadnutím na čas penalizácie (ak existuje). Druhé miesto získava tím, ktorý dokončí úlohu rýchlejšie ako ostatné tímy, no neskôr ako víťazný tím. Tretie miesto získava tím, ktorý splnil úlohu rýchlejšie ako ostatné tímy, ale neskôr ako víťazný tím a tím, ktorý obsadil druhé miesto.

Dodatok 3

Rozkaz na vykonanie pátrania

Ruská federácia

MINISTERSTVO KULTÚRY SVERDLOVSKÉHO KRAJA

Uralské štátne vojenské historické múzeum

"___" Jún 2013

Mesto Jekaterinburg

O úlohe „Tanky v meste!“

V dňoch 29. a 30. júna 2013 uskutoční Štátne vojenské historické múzeum Ural v tejto súvislosti úlohu „Tanks in the City!“, venovanú 70. výročiu Uralského dobrovoľníckeho tankového zboru.

OBJEDNÁVAM:

  1. Stanovte dátum úlohy „Tanks in the City!“ ̶ 29. júna 2013. Čas: od 10:00 do 21:00.
  2. Stanovte si dátum zhrnutia výsledkov úlohy „Tanks in the City!“ ̶ 30. júna 2013. Začiatok akcie venovanej zhrnutiu výsledkov pátrania, ̶ 15:00 v Múzeu výsadkových síl „Okrídlená stráž“.
  3. Úlohy sa nezúčastňuje viac ako 20 tímov (od 3 do 5 osôb), ale nie viac ako 100 účastníkov.
  4. Vykonajte úlohu v súlade so schváleným scenárom.
  5. Počas úlohy „Tanky v meste!“ neprijímať návštevníkov v múzeu.
  6. Určite náklady na príspevok pre každého účastníka výpravy: 100 rubľov. Platba sa vykonáva v deň pátrania, 29. júna 2013, počas registrácie od 10:00 do 11:00 vo výsadkovom múzeu Winged Guard.
  7. Ustanovte komisiu, ktorá zhrnie výsledky hľadania a určí víťazov, v zložení: Kerimova V.I., Sosnovskaya E.V., Lepalovskaya V.A., Shakhnovich A.I., Sidorova A.A.
  8. Prideliť zodpovednosť:
  • Lepalovskaya V.A., Sosnovskaya E.V. – na všeobecnú prípravu a priebeh výpravy;
  • Chernoshtanov I.P. – na prijatie platby;
  • Lepalovskaya V.A., Sosnovskaya E.V., Sidorov A.A., Nazarychev M.N., Shakhnovič A.I. – na koordináciu účastníkov počas výpravy;
  • Lepalovskaya V.A., Sosnovskaya E.V., Lobanova V.V., Sidorova A.A. – na prípravu a uskutočnenie záverečného ceremoniálu a koncertu pre účastníkov výpravy;
  • Lyndina I.A. – na fotografický záznam podujatia;
  • Rusakov L.I. – na predaj vstupeniek;
  • Sidorov A.A. – na prípravu zariadení;
  • Kabirov V.V. – na pripravenosť priestorov a prevádzkyschopnosť elektrických zariadení; pre požiarnu bezpečnosť;
  • Kerimov V.I. – pre všeobecné riadenie hľadania.

Pripravený materiál:

  1. Objednávku je potrebné oznámiť všetkým zodpovedným zamestnancom.
  2. Vyhradzujem si kontrolu nad realizáciou objednávky.

Generálny riaditeľ S.V. Voroshnin

  1. V.A. Lepalovskaja, hlavný výskumník na Katedre vojenskej histórie Uralu, Uralské štátne vojenské historické múzeum (UGVIM).
  2. E.V. Sosnovskaja, hlavná správkyňa UGVIM.

(K2Splitter) Otvorený systém na vytváranie prispôsobených muzeálnych hier a úloh. Umožňuje pracovníkom múzea samostatne vytvárať a publikovať herné a pátracie scenáre pre návštevníkov. Môže byť použitý vo vnútri budovy múzea aj vonku. Systém obsahuje administratívny modul na úpravu a vytváranie nových herných scenárov a skupinu mobilných aplikácií, ktoré poskytujú používateľské rozhranie s hrou. Aplikácia obsahuje odkazy na príklady mobilných a webových aplikácií pre rôzne skupiny turistov. Hra „Local History Orienteering“ https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2 Hra „Secrets of Museum Objects“ https://play.google.com/store/apps/ podrobnosti? id=org.suai.karmus6 Múzeum quest https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus8 Online hra "Atrakcie na mape" http://openkarelia.org/ games/constructor_game Online hra "One Word" http://openkarelia.org/games/4pictures1word

(K2Splitter) Otvorený systém na vytváranie prispôsobených muzeálnych hier a úloh. Umožňuje pracovníkom múzea samostatne vytvárať a publikovať herné a pátracie scenáre pre návštevníkov. Môže byť použitý vo vnútri budovy múzea aj vonku. Systém obsahuje administratívny modul na úpravu a vytváranie nových herných scenárov a skupinu mobilných aplikácií, ktoré poskytujú používateľské rozhranie s hrou. Aplikácia obsahuje odkazy na príklady mobilných a webových aplikácií pre rôzne skupiny turistov. Hra „Local History Orienteering“ https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2 Hra „Secrets of Museum Objects“ https://play.google.com/store/apps/ podrobnosti? id=org.suai.karmus6 Múzeum quest https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus8 Online hra "Atrakcie na mape" http://openkarelia.org/ games/constructor_game Online hra "One Word" http://openkarelia.org/games/4pictures1word

Zo 100 s 0 hodnotením

Otvorený systém na vytváranie prispôsobených muzeálnych hier a úloh. Umožňuje pracovníkom múzea samostatne vytvárať a publikovať herné a pátracie scenáre pre návštevníkov. Môže byť použitý vo vnútri budovy múzea aj vonku. Systém obsahuje administratívny modul na úpravu a vytváranie nových herných scenárov a skupinu mobilných aplikácií, ktoré poskytujú používateľské rozhranie s hrou. Aplikácia obsahuje odkazy na príklady mobilných a webových aplikácií pre rôzne skupiny turistov.

Hra "Miestny orientačný beh" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2

Hra "Tajomstvo muzeálnych predmetov" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus6

Online hra "Atrakcie na mape" http://openkarelia.org/games/constructor_game

Autorský tím:
Alexandrov Alexey Vitalievich - dizajn služby. Balandin Sergey Igorevich - vývoj architektúry služieb. Balandina Ekaterina Alekseevna - programovanie. Vasiliev Andrey Mikhailovič - programovanie. Zharinov Roman Feliksovich - programovanie Morozov Alexey Borisovich - nápad, skripty „Jedným slovom“ a „Atrakcie na mape“. Petrova Natalya Yuryevna - nápad, scenáre múzejných hier „Tajomstvo múzejných predmetov“ a „Museum Quest“. Paramonov Ilya Vyacheslavovič - programovanie. Trifonova Julia Viktorovna - vizuálny dizajn služby.

Rok vydania programu: 2014