Call of Juarez Gunslinger odvisnost od iger na srečo. Kaj pa Red dead redemption? Hitri in mrtvi

1910 Lovec na glave Silas Greaves vstopi v salon v Kansasu, kjer ga obiskovalci takoj prepoznajo. Okoli legendarnega junaka, čigar dogodivščine so bile osnova za pulp romane, ga prosijo, naj pove o svojih podvigih. Privoli - na srečo ga opazovalci pogostijo s pijačo.

Superkavboj

Sistemske zahteve

Win Xp 32

Dvojedrni procesor 2,0 GHz

GeForce 8800 GT/Radeon HD 5570

2 GB RAM

Priporočene zahteve

Windows 7 64

Dvojedrni procesor 3,0 GHz

GeForce GTX 550/Radeon HD 5770

Vsaka stopnja Strelec je ločena epizoda iz življenja Silasa, ki jo je posvetil lovu na posebej nevarne razbojnike. Tu se igra prvič pokaže: vse, kar vidimo pred seboj, ni resničnost, ampak le igra domišljije, ki temelji na Silasovih zgodbah. Streljanja in pregoni spremljajo pogovori zunaj zaslona v salonu: junaku postavljajo pojasnjevalna vprašanja, včasih zamenjuje podrobnosti in se popravlja - in vse to se takoj odraža na zaslonu. Tako Silas v eni epizodi zamenja Indijance s kavboji in naši sovražniki takoj spremenijo svoj videz. Če junak reče, da mu je zmanjkalo nabojev, pomoč pa je prišla kot iz nebes, vidimo, kako dobesedno z neba pade truplo nekega Indijanca s kupom nabojev. Pogosto so rezultat lepih govornih figur ali banalnih napak pripovedovalca trenutne spremembe na samih nivojih - pojavijo se stopnice in ploščadi, stene se spremenijo v prehode.

Skoraj od prvih minut nas Silasove zgodbe zavedejo - nemogoče je razumeti, kje junak govori resnico, kje malo olepšuje in kje odkrito laže, in šele proti koncu boste razumeli, da je delati to z razlogom.

Takšna predstavitev ploskve dovoljena Techland v igro vnesite celo vrsto slavnih razbojnikov Divjega zahoda - Silas na svoji poti sreča Billyja Kida, Jesseja Jamesa, Butcha Cassidyja in druge znane strelce. Še več, junak nekatere od njih celo obravnava kot vodilne - igra pošilja zgodovinsko natančnost k vragu, kar jo samo še dodatno zabava.

Strelec se je odmaknil od vizualnega sloga prejšnjih delov in zaradi senčenja zdaj spominja na . Med misijami je zaplet predstavljen v obliki animiranih stripov, igra pa ključne like predstavlja s svetlimi trakovi treh sličic (»Billy the Kid: 21 trupel do 21. leta!«). Ta odločitev doda zgodbi igre še en pomen: Strelec ne spreminja samo nekaterih zgodovinskih dejstev, ampak tudi vse like spremeni v superjunake. Izkaže se, da je Silas skoraj natančna kopija Kaznovalca – le s to razliko, da Marvelov junak ni znal upočasniti časa in se izogniti kroglam, ki so letele nanj. Da, da, liki Strelecživijo v nekakšni »matrici« z zahodno kuliso.

Metka v glavo

Toda v smislu mehanike igre Techland Očitno je gledala stran. Strelec skrbno šteje vse naše uspehe in se veseli vsakega spektakularnega strela - kombinirane serije so tukaj še posebej cenjene: tisti, ki mu uspe hitro streljati v glavo, ubijati sovražnike med premikanjem in se prebiti v sode smodnika, dobi največ točk. Igra niti ne poskuša svojih sovražnikov opremiti z inteligenco ali od igralca zahteva kreativnost – junaku preprosto meče en val sovražnikov za drugim in se zdi, kot da ga treplja po rami, pri čemer daje 100 točk za vsak udarec v glavo. Od časa do časa Silas naleti na šefe, ki lahko sprejmejo več deset nabojev in ne umrejo - s takšnimi fanti se moraš igrati, bežati pred njihovimi napadi in se vračati z dinamitom v rokah.

Vendar pa Silas v poštenem dvoboju pobije glavnino zlikovcev. Razvijalci so prenovili mehaniko dvobojev in jo naredili jasnejšo: s premikanjem miške (ali z igralno palico) usmerimo pogled na nasprotnika (to nam omogoča, da lažje ciljamo na sovražnika) in z uporabo A in gumba D (ali drugo palico) položimo roko nad tulec, da čim hitreje zgrabimo revolver. Takoj, ko sovražnik začne segati po puški, se čas upočasni in imamo nekaj trenutkov časa, da namerimo in potegnemo sprožilec. Lahko najprej izvlečeš orožje, a v tem primeru Strelec bo imel Silasa za strahopetca.

Točke, prejete za ubijanje sovražnikov, se pretvorijo v izkušnje. Silas postopoma pridobiva ravni in se uči novih veščin - vzame v roke drugi revolver, se nauči hitro ponovno polniti, poveča trajanje slo-mo itd. Če je junak na začetku igre videti le kot kul kavboj, se proti koncu spremeni v hodeči stroj smrti, ki ubija sovražnike, ne da bi jih sploh meril (obstaja tudi taka veščina). Mimogrede, vseh spretnosti se ne boste mogli naučiti v enem igranju, torej Strelec ponuja, da greste znova skozi sebe z vsemi veščinami, ki ste se jih že naučili.

To ni edini razlog, da ostanete v igri tudi po odjavni špici. Kampanja za enega igralca je prenovljena v načinu True West, kjer ni vmesnika in sovražniki niso več neškodljivi fantje. Še ena zabava: zberite vse "dokaze o pristnosti" - tajne dokumente, raztresene po ravneh z zgodovinskimi referencami, ki razkrivajo, kje je imel Silas prav in kje je lagal.

Toda najbolj zabaven način Strelec Izkaže se, da je "Arkada": 10 kratkih misij brez zgodb, ki jih je treba opraviti z največ točkami. Ogromno število sovražnikov, divji ritem, dolge kombinacije - tukaj se igra razkrije v najboljšem primeru.

***

Strelec težko kritizirati. Preprosto zato, ker je to prva igra v seriji, kjer so razvijalci opustili nepotrebne ambicije. Če ste poskušali igrati


TOP

razvijalec: Techland
Založnik: Ubisoft Entertainment
Založnik v Rusiji: 1C-SoftClub
Spletna stran: Odprto
Žanri: FPS/3D
Podobne igre: Uncharted: Borderlands, Borderlands 2, Bulletstorm, Call of Juarez, Call of Juarez: Bound in Blood, Dead Man's Hand, Outlaws
Več igralcev: Odsoten
zunaj: maloprodaja/digitalno, 22. 5. 2013 (po vsem svetu, PC/PS3/360), 14. 6. 2013 (Rusija, RS)

Če ste vodja tolpe (ali se preprosto gibljete v kriminalnih krogih) in se odgovarjate na ime Jesse James, Sundance Kid ali Newman Clanton – pozor. Legendarni lovec na glave Silas Greaves hiti proti vam z vprašanji in nabitim revolverjem, bolje pa bi bilo, če bi bilo vaše spodnje perilo čisto.

Na svetu ni bolj dvomljive zgodbe

Greaves sploh ni služabnik zakona - nasprotno, smisel njegovega življenja je postalo krvavo maščevanje. Morilci njegovih bratov so izgubljeni v prostranstvih Amerike in ko na začetku igre že ostareli Silas prispe v mesto Abilene v Kansasu, je še korak stran od cilja.

Ustreli tekača

Ne moremo reči, da takšni vložki bistveno poživijo igro - veselo je tudi brez njih. Tempo je opazno hitrejši od katerega koli Klic Juareza in igra v isti ligi z. Skoraj nikoli ne sediš v kritju, ampak običajno kar poletiš proti počasnim sovražnikom in streljaš na vso puško, zato bitke spominjajo na strelišče. Pogosteje in bolj spektakularno kot so uboji, več točk je dodanih na račun (obstajajo kul množitelji za non-stop mlinček za meso) in hitreje se dviguje raven. Malo verjetno je, da boste v enem igranju lahko dosegli zgornjo mejo, zato je priporočljivo, da se vnaprej odločite, katera od treh vej razvoja vas privlači. Nekdo rad udarja v prazno s šibrenico in šibrenico, drugi ubija bandite z revolverji s povprečne razdalje, tretji odpira ogenj na miljo daleč s puško - vsak model obnašanja je mogoče izpiliti. Nevtralne veščine so prav tako razpršene po vejah, kot je navajanje za leteči dinamit, vohanje za skrivnostmi in izboljšanje »koncentracije« (običajni slo-mo s poudarjanjem nasprotnikov).

Ni težko postati "Terminator" tudi brez "napihovanja" - dobra reakcija odloča veliko. Umetna inteligenca je predvidljivo primitivna in lahko le pušča med sosednjimi kupi škatel, vendar strelja natančno. Zato je zanesljiv način za odpravo težave, če ubijete svoje nasprotnike, preden začnejo sočasno streljati nazaj. In tudi če je res slabo, je smrt pripravljena dati še eno priložnost. Samo izogni se usodni krogli.

Takšni triki redko delujejo v dvobojih - zadetek je ali zgrešen. Njihovi mehaniki niso daleč od . Koncentriramo pozornost, držimo roko blizu torbice in ko hipotetični Johnny Ringo poseže po orožju, ga prehitimo in pošljemo v oni svet. Z besedami se sliši lažje kot v resnici – malo je verjetno, da boste zmagali v vsaj polovici bojev v prvem poskusu. Seveda je Techland ponudil rešitev (napad brez slovesnosti), vendar morate za to plačati s točkami in častjo.

Hitri in mrtvi

Za tiste, ki so imeli radi dvoboje, so Poljaki pripravili ustrezen režim. Petnajst srečanj ena na ena z znanimi kriminalci in šerifi zapored in šest "življenj" - se vam zdi, da ni nič hudega? Ne glede na to, kako je. Na polovici poti začnejo nasprotniki igrati adute (na primer, Plummer ugrabi "pištolo" veliko prej kot prejšnji strelci) in težko se jim je prilagoditi. Toda vsaka sekunda zamude je polna smrti.

Tudi v "Arkadi" ne bi smeli "upočasniti", katere cilj je doseči največ točk v najkrajšem možnem času. Morda je to najboljša zabava, osvobojena večine pomanjkljivosti "Zgodovine" in osredotočena na zasluge. S predmeti bogati, lepo narisani zemljevidi kampanje – ranči, rudniki, kanjoni, mesta itd. – mrgoli sovražnikov bolj kot kdaj koli prej, tako da dvajset kombinacij spretnosti postane norma. Stopnje so izjemno kratke in brez nadležnih trenutkov (kot so ponavljajoče se bitke proti razbojnikom z mitraljezi), zato jih je prijetno in priročno večkrat pregledati, posodabljati svoje in spletne zapise. Nihče ne moti s klepetanjem, z vsem spoštovanjem do glasovne igre, brez zapletnih presenečenj. Čista, zahtevna akcija z atmosferično glasbo.

Vseeno pa se o vsem skupaj ne slepajte preveč. Je presenetljivo monoton – šest ur teka in streljanja na žive tarče. Pri nas ni niti tradicionalnega jahanja, čeprav se zdi, kaj bi bil vestern brez tega. Na splošno, če ne pritegne vaše pozornosti takoj, je to izgubljen vzrok. Skok arzenal, monotoni sovražniki, pomanjkanje igre za več igralcev, čedna, a včasih zastarela grafika tudi ne dodajajo duha v igro.

Po drugi strani pa je Techland opravil resno delo s prinašanjem Klic Juareza občutek po neuspehu. In ni tako pomembno, kaj nas čaka naslednje - vrnitev k izvoru serije ali drug videz strelske galerije. Ko bi le bil zahod divji.

P.S. Pravi kavboj uspe v dvoboju pokončati tako piščanca kot svojega nasprotnika.

72

Tema "Divjega zahoda" lahko s primerno spretnostjo obogati tiste, ki se je odločijo lotiti z inteligenco in ustreznim talentom. Obmejno okolje je nezorano polje za vse vrste poskusov. Na eni strani - kavboji, Indijanci, strelci, usodne ženske in lov na zaklad. Po drugi strani pa sta bila konec devetnajstega in začetek dvajsetega stoletja čudovito dobra za ustvarjanje drznih projektov, ne da bi se preveč obremenjevali s pristnostjo.

Razvijalci računalniških iger pa nekako niso preveč uspešni pri izkoriščanju Divjega zahoda. Od bolj ali manj uspešnih projektov se lahko spomnimo samo starega, niza taktičnih strategij Obupani, "GTA v kavbojskem okolju" in serija, za katero se zdi, da je s tretjim delom izgubila tle.

Studio, ki se mu je, zakaj pa ne, zalomilo s poskusom prenesti kavbojsko okolje v sodobni svet v svoji nedavni obrti, se je, kot kaže, odločil odkupiti krivdo in vse vrniti "nazaj" v zaprašene prerije. ZDA.

Bilo je nekoč na divjem zahodu.

Potem ko se je izognil prehitremu avtomobilu, je legendarni strelec Silas Greaves, pošteno potolčen od življenja, vstopil v razmajan, nepomemben salon. A če si legenda Zahoda, o kateri pišejo tabloidi, ni tako lahko ostati neopažen. Redni obiskovalci zabavišča prepoznajo legendarnega »črnega šerifa« in ga prosijo, naj pove nekaj zgodb iz svojega težkega, a razgibanega življenja. Kozarec za kozarcem – in pred lenuhi se začnejo odvijati najbolj neverjetne slike Divjega zahoda, sam Silas pa se izkaže za tistega, ki je lesene mace predpisal dobri polovici drugih legendarnih kavbojev. In nekje na obzorju se pokažejo slavni zakladi Juareza ...

Vmes hvaležni poslušalci kavboju, čigar zgodbe so iz minute v minuto bolj fantastične, kupijo še en kozarec viskija in igralec je povabljen, da se potopi v pravi krvavi nemir. Razvijalci so izbrali zelo uspešen način pripovedovanja - Silas pripoveduje zgodbo svojega življenja in včasih brezsramno laže. Poslušalci ga ujamejo na laži in zgodba na platnu se močno spremeni. Na primer, zahvaljujoč "narativnemu slogu" stare prevare bomo trikrat ustrelili tolpo poraženih roparjev.

Opomba za prijavo:
"Črni šerifi" so povsem zgodovinski fenomen. Lovci na glave so delovali v zahodnih Združenih državah do zgodnjih dvajsetih let prejšnjega stoletja. Organi so jih redno najemali za reševanje najbolj »občutljivih« problemov, ne da bi si pri tem umazali roke.

Tako da takoj na jasnem – kljub vsemu se je izkazalo za pravo odo svincu, konjem, zaprašenim prerijam in možem v pončih, pokritih z dvotedenskim strniščem. Vsebinsko nekakšen film s Clintom Eastwoodom.

Če želite streljati, streljajte, ne govorite.

Igranje je čista, neponarejena akcija. Silas rad in zna streljati, zato levji delež ekranskega časa pošljemo prednikom najrazličnejših sovražnikov, med katerimi je bilo mesto za razbojnike, šerifove namestnike in celo Indijance. Spoznaj, ciljaj in streljaj. Vsako ubijanje doda nekaj točk v števec "reakcij" in doda nekaj izkušenj junaku samemu. Merilnik reakcije se porabi za upočasnitev časa - po pritisku ustreznega gumba se čas upočasni in sovražniki so označeni rdeče. V tem kratkem obdobju lahko učinkovito zabijemo nasprotnike.


Točke izkušenj je treba porabiti za "element igranja vlog". Ko Silas pridobiva stopnje, postaja bolj izkušen in žilav kavboj ter pridobiva uporabne veščine. Razdeljeni so v tri drevesa spretnosti, ki so zasnovana za različne vrste orožja. Poznavalci revolverjev bodo lahko vzeli v roke dve cevi in ​​s seboj nosili več nabojev. Ljubitelji bojevanja na daljavo bodo izboljšali zmogljivost pušk, ljubitelji šibrovk pa se bodo temu primerno naučili hitrejšega polnjenja dvocevk, žagancev in drugih lepih strojev za povzročanje hudih telesnih poškodb. Poleg tega vam napredovanje omogoča dostop do legendarnega orožja, okrašenega z zapletenimi gravurami in obdarjenega s povečano smrtonosnostjo. Poleg tega v vsaki skupini spretnosti obstajajo veščine, ki so vam lahko koristne ne glede na vaše želje glede orožja, ki naj bi po mnenju razvijalcev pri igralcih razvilo željo po podaji Strelec ponovno.

Med drugimi značilnostmi igre je možnost izogibanja razbojniškim nabojem s senzorjem akumulirane reakcije in občasni dvoboji, ki so dobro znani vsem, ki so igrali isto. Red Dead Redemption.

Sindrom poljskega strelca.

Težava je v tem, da igranje, čeprav se obupno trudi videti zabavno, izpade precej dolgočasno. Običajno ga primerjamo z , a slednji daje na stotine točk dolgočasni poljski streljačini o kavbojih. Naslednji del serije o zakladih Juareza je bolj podoben neminljivemu ubijalcu časa Moorhuhn Wanted. Ima približno enak smisel in igranje je videti približno enako. Vedi, ustreli se hitro in natančno - točke se dodelijo za uboje in poškodbe pokrajine. Včasih nadgrajujemo veščine, ki praktično ne vplivajo na nič. Situacije ne morejo rešiti niti dvoboji, ki najprej povzročijo veselje, tretjič pa povzročijo hudo sovraštvo. V njih se od nas zahteva, da s slabo poslušno miško dolgo in mučno držimo sovražnika na očeh in roko ves čas približujemo torbici. Po zadnjih špicah dobimo vtis, da je Techlands posebej razvil strelec, ki je enostaven za uporabo, da bi lahko otrok na obisku prisedel z njim, medtem ko bi se odrasli pogovarjali v kuhinji.


je neumna, a ljubka in včasih celo razburljiva sodobna strelska galerija. Približno na polovici igre ugotoviš, da je vse skupaj podobno videoigri iz arkadnega stroja, kjer se junak premika sam, igralec pa mora le streljati hitro in natančno. Poljska streljačina o kavbojih nas tudi prosi, da pritisnemo gumb "naprej" in se včasih sklonimo.

Ko se naveličate poglabljanja v nezanimiv zaplet, poln klišejev, vam je na voljo "arkadni" način, v katerem morate le ustreliti množice, in "dvoboji", če se nenadoma ne naveličate boja z miško med igro.

Grafični slog si zasluži posebno omembo. Res je zelo dober - v skladu z duhom serije se ne pretvarja, da je realističen, vendar ne bode oči s svojimi okornimi teksturami. Pokrajine na obzorju me spodbudijo, da jih postavim na svoje namizje. Če začnete natančno preučevati vsako vejico ali, bog ne daj, pogledati v lokalno celofansko reko, boste zelo razburjeni.

Za zaključek velja omeniti, da ne gre za slabo ali katastrofalno igro. To je prava najdba za vse tiste, ki od naslednjega strelca ne pričakujejo čisto nič razen možnosti pol ure streljanja na tarče in so že naveličani istega Moorhuhna. Če od igre pričakujete izvirnost, nove ideje ali fascinanten zaplet, poiščite bolj zanimive možnosti.

Tukaj nimate pravice odpreti ust in vsaka beseda, ki jo izgovorite, je lahko vaša zadnja. Obstaja samo en način, da dokažete, da imate prav - dvoboj. En trenutek, en strel, ena smrt. Tisti, ki se je izkazal za natančnejšega in hitrejšega, ima prav. Ali ste pripravljeni na divji zahod z igro podjetja Techland, imenovano Call of Juarez: Gunslinger ? Nato napolnite svojega Colta in se pripravite na streljanje!

Začnimo z najpreprostejšo in najbolj nezapleteno stvarjo, ki nam jo predstavlja ta igra - zapletom. Temelji na dejstvu, da slavni lovec na glave Silas Greaves stopi v enega od salonov in brez dolgočasnih detajlov začne obiskovalce bara »zastrupljati« z zgodbami iz svojega življenja. Pravzaprav se vse te zgodbe skrčijo na dolga streljanja z veliko sovražniki in boj s šefom na koncu zgodbe. Spreminjata se le čas in kraj dogajanja, a bistvo ostaja enako - pobiti vse.

Toda za množičnim iztrebljanjem sovražnikov je skrit pomen - žeja po maščevanju. Glavni lik v ne tako dolgem zapletu preganja najnevarnejše zločince tistega časa v iskanju tistih, po krivdi katerih so umrli njegovi bratje in je skoraj umrl. V bistvu je to celoten zaplet.

Med misijami lahko vidimo igralne ohranjevalnike zaslona v obliki precej barvitih slik, ki jih spremljajo dialogi med igralnimi liki. In le včasih imamo priložnost gledati majhne igralne prizore, ki v bistvu ne pomenijo ničesar.

Grafika v igri je primerljiva z Borderlands ali The Walking Dead iz Telltale Games in ji daje edinstveno vzdušje in slog. Igranje v igri ne bi moglo biti preprostejše. Ubijamo sovražnike, za to prejmemo točke izkušenj, ki jih nato porabimo za črpanje junakovih bojnih sposobnosti. Bolj kot je natančen uboj, več točk boste prejeli. V skladu s tem je bolje ubiti sovražnike z enim strelom v glavo, namesto da zasadite celoten boben ali sponko v njegov trup.

Igra ima možnost upočasnitve časa, kot npr Max Payne. V tem trenutku se lahko izognemo sovražnim nabojem in hkrati ustrelimo več predrznih kavbojev. Na splošno projekt Call of Juarez: Gunslinger je ponekod zelo podobna igrici o upokojenem newyorškem detektivu, le da iz prve osebe in na divjem zahodu.

Igra ima tri načine: "Zgodba", "Arkada" in "Dvoboj". Način zgodbe ne potrebuje razlage, a arkadni način nam bo ponudil množico sovražnikov, ki jih lahko uničimo, ne da bi sledili globalnim ciljem. Dvoboj bo priložnost za pošten boj z najbolj razvpitimi razbojniki tistega časa.

Mimogrede, ko bomo napredovali skozi zgodbo, bomo morali sodelovati tudi v dvobojih. In to je skoraj najboljša stvar v igri. Med dvobojem moramo spremljati položaj protagonistove roke, pri tem pa ohraniti fokus na sovražnika in biti pravočasno pripravljeni na strel. Če sovražnika ubijete pred časom, bo to vplivalo na prejete igralne točke za raven.

Druga zanimiva lastnost igre je, da ko glavni lik pripoveduje zgodbo, poslušalci tem zgodbam dodajo svoje različice razvoja dogodkov, ki se odražajo v igranju in zapletu kot celoti. Razvijalcem je treba pohvaliti dobro izvedbo te zamisli.

Call of Juarez je popolnoma edinstvena serija. Popolnoma nerazumljivo je, zakaj se je nekoč poljski studio nenadoma odločil narediti igro v žanru zahoda, še bolj presenetljivo pa je, zakaj jim je nenadoma uspelo. Prvi del Call of Juarez, ki je izšel leta 2006, ni bil brez pomanjkljivosti, vendar so bile vse več kot nadomeščene z odličnim hollywoodskim zapletom in resničnim vzdušjem divjega zahoda.

Call of Juarez: Gunslinger

Žanr strelec
Platforme Windows, Xbox 360, PlayStation 3
Razvijalec Techland
Založnik Ubisoft
Spletna stran Call of Juarez: Gunslinger

Ocena

Preprost, a fascinanten zaplet; odlična strelska komponenta

Igra je prekratka

Cikel Call of Juarez je popolnoma rehabilitiran

Predzgodba Call of Juarez: Bound in Blood, ki je izšla nekaj let kasneje, je bila vsaj tako dobra kot izvirnik in se je zdelo, da je končno zaključila to zgodbo – duologija se je izkazala za trdno in popolno, ničesar ji ni bilo mogoče dodati. . Vendar se je razvijalec odločil drugače in dobili smo Call of Juarez: The Cartel. Nihče ni popolnoma razumel, kaj je bilo - ali poskus ponovnega zagona serije ali preprosto želja po "zaslužku" na že promoviranem imenu, vendar prenos delovanja cikla v sodoben čas očitno ni koristil. Igra se je izkazala za banalno koridorsko streljanje s primitivnim igranjem in le zaplet nas je nejasno spomnil, da nas je ta razvijalec nekoč navdušil s pravimi vesterni.

Na splošno je bila precej nepričakovana napoved četrtega dela Call of Juarez: Gunslinger sprejeta hladno - ta cikel so že končali. Ko pa se je izvedelo, da se serija vrača h koreninam – dogajanje se spet seli na Divji zahod, se je pojavilo upanje, da ima Call of Juarez še malo možnosti za oživljanje.

Torej, Gunslinger. Če kdo ne ve, so tako imenovali ljudi na divjem zahodu, ki se niso mogli upreti, z razlogom ali brez njega, da iz svojih tulcev iztrgajo par revolverjev in začnejo streljati na vse okoli sebe. Izraz pa se je pojavil že v 20. stoletju in se bolj specifično nanaša na kulturo Zahoda in ne na resnične ljudi, ki so živeli v dobi osvajanja Amerike. V Call of Juarez: Gunslinger je glavni junak prav ta »revolver«, najbolj tipičen lik katerega koli vesterna, tako filmskega kot knjižnega. Na začetku igre Silas Greaves, slavni lovec na glave, vstopi v določen saloon, kjer ga lokalna javnost prepozna in prosi, naj pove nekaj zgodb iz svojega življenja. Izkazalo se je, da ima Silas pravzaprav veliko za povedati - v zahvalo za pijačo, ki mu jo redni obiskovalci salona takoj ponudijo, jim voljno podaja eno za drugo vse bolj neverjetne zgodbe o tem, kako je osebno obračunal z najslavnejšimi kriminalci sveta. 19. stoletja, kot so Butch Cassidy, Billy the Kid ali Jesse James. Kot je v navadi, bolj v gozd, več je drv, Silasu se začne zapletati jezik, pešati mu spomin, zato ga lokalni pijanci vse pogosteje ujamejo v neresnostih in z vsako novo zgodbo vedno bolj sumijo, da je navaden slepar sedi pred njimi in si samo dela glavo za zastonj pijačo...

Predstavitev zapleta v Call of Juarez: Gunslinger je genialna najdba iz Techlanda. Vse zgodbe so predstavljene v obliki Silasovih spominov, vse, kar se dogaja na platnu, pa komentira njegov glas, poleg tega pa ne prebere le banalnega besedila, temveč »pripoveduje zgodbe« - včasih pri tem pozabi nase. in se nemudoma popravi, ali pa se, ujet v očitni nedoslednosti, hitro pretvarja, da je bilo v resnici vse drugače, le da se ni tako izrazil - hkrati pa se okolje pred igralcem nujno rekonstruira. , Apači, ki so skočili iz zasede, se spremenijo v kavboje, dan se spremeni v noč itd. Včasih namesto Silasa drug del zgodbe, poznan iz kakšnega nedavnega pulp romana (dime novel), pripoveduje eden od lokalnih rednih gostov, nakar Silas ugovarja, »sploh ni bilo tako«, in igralec preigrava pravkar prehojeno sekcijo, vendar že po novih pravilih, nad njegovo glavo pa se vije vse večja debata o tem, ali bi se to res lahko zgodilo, ali pa se Silas zgolj odkrito norčuje iz lokalne lahkoverne javnosti ...

Če govorimo o igranju, potem očitno obstaja en trend, ki ga Techland ni spremenil v sedmih letih obstoja cikla. Če je bil prvi del pravzaprav interaktivni »kinematografski« vestern, kjer je bilo streljanje potrebno le za povezovanje zapleta, se je z vsakim novim delom Call of Juarez vse bolj premikal proti čisti streljačini in v Call of Juarez: Gunslinger to je doseglo vrhunec. Ni bilo le veliko streljanja - pravzaprav poleg tega v igri ni ostalo tako rekoč nič, malo več, pa bi bila le strelišče kot kakšen Mad Dog McCree. Na srečo je razvijalec upošteval napake, ki jih je naredil v The Cartel, in zdaj mehanika streljanja ni samo brezhibna - nasprotno, tako dobro je implementirana, da igralec sploh ne opazi "koridorske" narave igranja. Tudi vseprisotni QTE-ji, ki so si že utrli pot do nas, niso tako moteči kot v kakšnem Tomb Raiderju - navsezadnje se v Gunslingerju, če vam spodleti, ne bo zgodilo nič strašnega - igre se ne bo končalo, le znašli se boste ob da se "ročno" spopadete s pojavnim oknom iz zasede horde, namesto da učinkovito pobijete vse, tako da pravočasno pritisnete gumbe, ki se pojavijo na sredini zaslona.

Prehod popestrijo tudi dobra izvedba Slo-Mo in sposobnost izogibanja nabojem ter seveda klasični dvoboji – čeprav boste slednje verjetno morali opraviti več kot enkrat, saj so reakcije nasprotnikov vse. prav, in imeli boste čas, da zgrabite revolver, in celo udariti sovražnika, preden on stori isto, ni tako enostavno.

Novost v seriji je izravnavanje znakov, ki spominja na sistem iz Dead Islanda (mimogrede, istega razvijalca). Gunslinger ima "drevo" treh vej talentov, od katerih je vsaka odgovorna za svoj bojni slog, oziroma za uporabljeno orožje - par revolverjev, šibrenic in pušk dolgega dosega. Tukaj lahko pospešite ponovno polnjenje, povečate število kartuš v sponk, itd. – izboljšave so, odkrito povedano, kozmetične, vendar lahko dobite edinstvene intarzirane "debla", in samo dejstvo lova na predpomnilnike in nove ravni znakov, čeprav ne zagotavlja nobenih kardinalnih prednosti, še vedno precej diverzificira prehod igre dobro.

Na splošno je treba priznati, da se je razvijalec popolnoma nepričakovano uspel popolnoma rehabilitirati za katastrofalni The Cartel - Gunslinger se je izkazal za dinamičnega, hitrega strelca z vznemirljivim igranjem in odličnim humorjem, in čeprav zdaj spominja na nekakšno smešno Bulletstorm namesto dramatičnih prvih delov Call of Juarez tega sploh ne morem imenovati pomanjkljivost. In če vam zgodbena kampanja (ki jo lahko brez težav opravite v 4-5 urah) ne zadošča, lahko začnete novo igro v načinu Game+, se zabavate s hitrim nabiranjem točk v arkadnem načinu ali poskusite srečo v dvobojih.