Navodila za igro Book of Unwritten Tales, The. The Book of Unwritten Tales: Walkthrough Walkthrough igre unwritten tales 2

4. poglavje

Ivo

Jetty:
Poglejte Buttercupa.
Poglejte polže (x2). Oddajajo vijolično barvilo.
Poglej polomljen pomol, v brezno in na leteči ladji.
Poglej Mary.
Poglej ponev
in vzemite ponev(to je zadaj), dobite tudi a majhen kup soli.
Pojdi v mesto.

Dvorišče:
Poteka sojenje. Nate in Critter sta v zalogah. Ivo se pogovarja z Rdečim piratom. Vprašajte o oraklju. Je v okrogli stavbi.
Poglej Rdečega pirata in govori z njim. Vprašajte ga o varanju. Zdaj lahko igrate piratski poker. Zmagati morate v treh od petih iger (rešitev za dosežke vsebuje nekaj odličnih nasvetov – nekoliko temelji na sreči). Z njim se lahko pogovarjate kolikorkrat želite in se trudite, dokler ne zmagate, ko ga premagate, dobite gusarska obleka.

Poglej observatorij na desni.

Observatorij:
Poglejte napravo in loputa na steni. Ivo odpre loputo in naprava se obrne, da pokaže tri stvari, ki jih Ivo potrebuje za vstop v stavbo.
Oglejte si simbole: steklenica (energijska pijača), krompirjev čips in toaletni papir. Ivo vzame prazna steklenica energijske pijače iz lopute. Na etiketi piše, da vsebuje vodo, sladkor in barvilo.
Pojdi nazaj.

Dvorišče:
Poglej vodo skozi, vrata v palačo , tabla in zgradba na levi.
Poglejte ključ na sodniško mizo ter opica.
Poglejte neuporabnega ujetnika(Nate) in Critter (x2).
Poglejte kip.
Poglejte tkanino za Rdečim piratom (x2). To je glava Meduze. Torej to se je zgodilo piratom... oni so kipi.
Pogovorite se z Rdečim piratom o loputi in opazovalnici. Spoznajte ponudbe in preizkus.
Poglej vrv. Vzemi vrv od tal ob stavbi na levi.
Poglej trgovino na levi (x2). Vzemite iz škatle.
Odprite svoj inventar() in izberite the prazna steklenica energijske pijače. Steklenico napolnite z vodo iz korita. Dobiti steklenico z vodo.
Poglejte rastline pod drevesom v desnem kotu. Naberite več rastlin dobiti zakrknjenkrompir.
Pojdi v pristanišče.

Jetty:
Vzemite vijoličnega polža. Ivo steklenici doda barvilo.
Odprite svoj inventar() in združiti the gusarska nadomestna roka (v obliki kljuke) in debela vrv narediti a vrv z gusarsko kljuko.
Izberite the vrv z gusarsko kljuko in vrzi vrv s kavljem k Mariji.
Pojdite na krov Mary.

Marija:
Poglejte tkanino in vzemi naglavno ruto od kolesa na levi.
Poglejte nož v krovu in vzemi.
Poglejte kolo, top, parni stroj in kletka.
Poglej lonec s parnim strojem (x2) in vzemi maščobo.
Vstopite v kapitanovo kabino.

Kapitanova kabina:
Vidite in se pogovorite z Mary. Izveš, da je Nate nameraval zaprositi Iva in zakaj je Nate tukaj v Tugatorju.
Poglejte vrečo sladkorja in vzemite malo sladkorja.
Poglej omaro, mizo, Mary in ogledalo za ličenje.
Poglej pečico in glej, da ima premog.
Odprite svoj inventar() in združiti the pest sladkorja z steklenica z obarvano vodo. Pridobite energijska pijača sumljivega izvora.
Združite the top kuhinjski nož z zmečkan krompir dobiti tanke rezine krompirja.
Združite the tanke rezine krompirja z ocvrta ponev.
Združite the ponev z rezinami krompirja z lonec z maščobo.
Izberite the ponev z mastnimi rezinami krompirja, in popečemo rezine krompirja(v pečici).
Odprite svoj inventar() in združiti l majhen kupčeksol z ponev z mastnimi rezinami krompirja dobiti slani čips.
Pojdite na palubo, izkrcajte se z ladje in pojdite v mesto in pojdi na observatorij.

Observatorij:
Odprite svoj inventar() in izberite the energijska pijača sumljivega porekla, soljeni čips in Nateova srečna naglavna ruta, in dajte jih v loputo.
Ivo odpre vrata.

Pogovorite se z orakljem. Vprašajte o Arch Mage.
- Ivo potrebuje čarobni kompas (za vodenje Alistairja, iz Rdečega pirata), Knjigo mrtvih in iskro življenja, da ostane živ.
- Knjiga mrtvih je v mestu Lorem Ipsum, ki se nahaja v puščavi Umzu.
- Ivo potrebuje Natea in Critterja za to nalogo. Ivo mora zmagati na sodišču. Prava obrambna strategija je prepričati sodnika, da je Nate pod nadzorom višje sile.
Poglej v ogledala(leva in desna stran Oracla) (x2).
Zapusti observatorij.

Dvorišče:
Pogovorite se z Rdečim piratom. Prevzemite obrambo.
- Dokaži, da je Nate imbecil. Dokazano je, da je Nate idiot.
- Dokaži, da je Nate zelo slab. Dokazano.
- Višja sila je odgovorna za njegova dejanja... in za vse nas!
Premakni kozarec.
Odstranite kokos.(Če niste dovolj hitri, boste morali začeti znova)
- Trije (ali poljubno število) prsti. Rdeči pirat se prestraši in skrije v palačo.
Vzemi ključ iz mize.
Odprite svoj inventar() in izberite the zarjavel ključ in prost Nate. Nate in Ivo se prepirata. Critter joka. Ivo pove Nateu o čarovniku Arch in Wilburju. Iskra življenja je v Elfburrowu.

Elfburrow:
Sooči se z Ivovo mamo. Poslala je Natea stran. Critter je ujeta s trto.

Nate

Marija:
Poglejte Elfburrow.
Poglej kolo
in leseno desko. Vzemite leseno desko.
Poglejte hipogrifa.
Gotovo pogreša jezdeca ali je lačna ali oboje.
Poglejte top, kletko
in parni stroj.
Zapusti ladjo.

vrt:
Poglejte ujetega Critterja in poskusite in izpusti ga.
Pojdi levo in poglej čebelje gnezdo in rože.
Poglej klobčič vrvice levo od Arbor in vzemi vrvico.
Pojdi nazaj do ribnika in poglej jokavo vrbo in ribnik (x2).
Poglej trsje in vzemi trstiko.
Vstopite v knjižnico in pojdi v Ivovo sobo.

Spalnica:
Nate prisluškuje kraljici, ki spečemu Ivu pripoveduje, kaj je naredila Nateu in zakaj. Nate zdaj spozna, da Ivo ne ve, zakaj je odšel, prav tako ve, da je bil odhod napaka.
Poglej Ivovo mamo, Čip-čip in Ivo.
Zapusti Ivovo spalnico.

Knjižnica:
Poglejte knjige in meči
Poglej cilinder na desni.
Pojdi ven na vrt in pojdi do prestolne sobe.

Prestolna soba:
Poglej kralja. Pogovori se z Bobom.
- Fedora se mora sama odločiti, da zbudi Iva.
- Bob bo Ivu dal iskrico življenja, ko se prebudi.
- Kralj pove Nateu, da je Lorem Ipsum, potopljeno mesto pod peskom puščave Umzu, zahodno od oaze Bhrem"Enn.
- Trta, ki drži Critter, je žgečkljiva pod pazduhami.
Poglejte drevo življenja, gozdno kraljestvo, lunin vodnjak in miza. Nate prebere zvitek o dovolitvi Mariji, da pride in odide v gozdno kraljestvo.
Pojdi dol na vrt.

vrt:
Požgečkaj trto do sprosti Critterja.
Pojdite na krov Mary
in e v kapitanovo kabino.

Kapitanova kabina:
Poglej naMary in govori z njo.
Poglejte pisalno mizo. Poglej zemljevide. Določite smer.
Oglejte si Elfburrow na dnu levega velikega otoka. Tugator je otoček desno od tega otoka. Morski kamen je levo od rozete kompasa v sredini. Črni stolp je na dnu otoka na desni.

Poglejte puščavo Umzu v zgornjem desnem kotu desnega otoka. Nate izvleče podrobnejši zemljevid.
Poglej Bhrem"Enn. Nate želi izvedeti več informacij, kako daleč zahodno je izgubljeno mesto.
pojdi nazaj.
Poglej prsni koš
desno od mize. Preiščite skrinjo. Pridobite beležnica.
Odprite svoj inventar() in odprto() the beležnica.
Poglej besedilo (x2), scenarij (x2)
in risba.
pojdi nazaj.
Pojdite na palubo, zapustite ladjo
in vstopite v knjižnico.

Knjižnica:
Poglejte knjige na desni knjižni polici.
Izberite simbole vidno v Natejevi knjigi: dragulj, puščava, stopalo, tri in gora Dragulj puščave leži ob vznožju treh gora.
Pojdi ven na vrt, pojdite na krov Mary in ev kapitanovo kabino.

Kapitanova kabina:
Določite smer.
Poglej gore
na zemljevidu puščave Umzu. Nate označi kraj na velikem zemljevidu.
Odletite v Lorem Ipsum.

Lorem Ipsum:
Poglej mumijo in pogovorite se z njimi. Knjiga mrtvih je v grobnici zadnjega faraona - norega Tut Tuta.
Preglejte trdo zakopano ploščo desno od Critterja, da ga vzamete. Pokrit je s hieroglifi.
Pogovori se z mumijo. Pokažite jim ploščo. Mumija ga prevaja. To je priročnik o piramidi v treh jezikih.
- Za odpiranje piramide: obelisk v vtičnico na podstavku. Ob 3. uri popoldne senca obeliska kaže na kamen, ki odpira skrivni vhod.
Poglejte kamniti podstavek desno od mumije. Nate odstrani gnili les na sredini podstavka.
Poglej obeliske na tleh in depresija ob strani kamnitega podstavka.
Pogovori se z mumijo spet o lesenem žebljičku. Vprašajte o grdi superbronasti. Za dobro Lorem Ipsuma preiščimo kovino.
Mumija vstopi v njegov sarkofag in vzame ven trdna kovinska cev Depresija je sončna ura.
Odprite svoj inventar() in izberite the trdna kovinska cev. Postavite trstiko v odprtino.
Odprite svoj inventar() in izberite the tanek trst. Vstavite gred v uro.

Spremeni v Critter.

Critter

Marija:
Povzpnite se do Marije.
Poglejte vrv, uporabite vrv z ... Vrzi vrv čez krov.

Spremeni v Nate.

Nate

Lauren Ipsum:
Uporabite vrv z... Privežite vrv na obeliske. Marija dvigne obelisk in obelisk se postavi na podstavek.
Poglej obeliske. Preberi čas prikazan na strani podstavka.
Ob 3. uri, potisnite kamen na konici sence obeliska Odpre se skrivni vhod.
Poskusi vstopite v piramido. Mumija opozarja na pasti, veliko pasti. Mamica ve za pasti. Izberite vse možnosti dialoga. Nate nosi mumijo.

Piramida:
Poglej nagrobne darove(kip) na tleh. Vzemite nekaj grobov. Pridobite starodavno ogledalo. To je prvo ogledalo, ki je bilo kdaj izdelano.
Poglej nagrobne darove(kanu na desni). Nate vzame zakrknjensemena iz vreče.
Poglej stiskalnico za olje s kanujem.
Zapusti piramido. Nate pusti mumijo v kotu.
Odprite svoj inventar() in Potovanje v... Letenje v Tugator.

Dvorišče:
Zapusti ladjo.
Pogovorite se z Lady van Buren.
Nate kot zavarovalniški agent želi priti v palačo. Van Buren ne more vstopiti zaradi Meduzine glave. Nate sladko govori Lady Van Buren.
Vstopite v palačo.

Znotraj palače:
Pogovorite se z Rdečim piratom. Kipi, papiga in opica so tukaj z piratom. Nate se bo znebil Van Burenov v zameno za uporabo duhovnega kompasa.
Pojdi ven.

Dvorišče:
Poglej deklico in govori z njo. Ideje je črpala iz svoje knjige.
- Chantalina gosta sta nori klobučar in beli zajec, od njiju bo dobila darila.
- Njena mamica se jim bo pridružila, ko pridejo njeni gostje.
- Nori klobučar nosi cilinder in pisano ovratno rutko.
Poglejte rožo pod gobami in vzemi cvet.
Poglej kladivo na mizi in vzemi.
Poglejte svetlo obarvana oblačila na delovnem mestu in vzemite enega od njih.
Poglejte preoblikovane zgradbe in priboljški.
Poglej pogrnjeno mizo.

Knjižnica:
Zapusti ladjo in vstopite v knjižnico.
Vzemi cilinder s stojala na desni.
Pojdite ven na vrt, pojdite na krov Mary in vstopite v kapitanovo kabino.

Kapitanova kabina:
Poglejte toaletno mizo. Vzemite nekaj s toaletne mize (x2). Dobiti beli prah in potem prazen atomizer.
Poglejte škatlo z obroki levo od garderobe. Vzemite nekaj za jesti. Dobiti prazne pločevinke.
Poglejte garderobo in potem poiščite ga. Pridobite mali kostum zajčka.
Odprite svoj inventar (), postavite cilinder in ovratni robec.

Dvorišče:
Zapusti ladjo.
Pogovarjaj se z deklico.
O darilih.
Odprite svoj inventar () združiti the prazne pločevinke in močna vrvica narediti a domačega telefona.
Pogovarjaj se z deklico spet o govorečem telegrafu. Spremeni ga v brezžični telefon. Ni ji všeč to darilo.
Uporabite svoj zemljevid. Potujte v ... Letite v Lorem Ipsum.

Piramida:
Zapusti ladjo in vstopite v piramido.
Odprite svoj inventar() in izberite the ogromen cvet. Iztisnite cvet.
Zapusti piramido in mumija.
Uporabite svoj zemljevid. Potujte v ... Poletite v Elfburrow.

vrt:
Zapusti ladjo.
Odprite svoj inventar() in združiti the dišeče olje z prazen atomizer.
Izberite the razpršilec, napolnjen z dišavo. Napolnite atomizer z vodo. Dobiti sladek parfum.
Uporabite svoj zemljevid. Potovanje v... Letenje v Tugator.

Dvorišče:
Zapusti ladjo.
Morda boste morali znova uporabiti svojo preobleko Mat Hatterja.
Pogovarjaj se z deklico. Daj ji parfum. Všeč ji je.
Vstopite v palačo.

Znotraj palače:
Poglejte papigo. Govori v imenu papige. To ni delovalo.
Odprite svoj inventar() in izberite the telefon preoblikovan. S kipom uporabite telefonsko številko(na levi). Papiga sedi na kipu in Nate užali Rdečega pirata, tako da posnema papagajev glas.
Pojdi ven.

Dvorišče:
Odprite svoj inventar() in izberite the zakrknjena semena. Papigo privabite bližje s semeni.(Je na gobi). zaprta gusarska papiga.
Pojdi k Mariji.

Marija:
Odprite svoj inventar() in izberite the mali kostum zajčka. Daj Critterju kostum zajčka. Nate samodejno uporabi beli prah s Critterjem. Gredo na čajanko. Nate da papigo Chantal. Chantal od svoje matere zahteva darilo in se razjezi. Vrnejo se v Seastone.
Vstopite v palačo.

Znotraj palače:
Pogovorite se z Rdečim piratom.

Observatorij:
Vstopite v observatorij in se pogovorite z orakljem. Ponudite mu ogledalo iz grobnice.
Poglejte se v ogledalo. Poglejte srečne otroke.
Zapusti observatorij.

Dvorišče:
Poskusite eno od dobrot dobiti a prgišče priboljškov.
Pojdi k Mariji.

Marija:
Odprite svoj inventar() in izberite prgišče priboljškov. Nahrani povodnega konja s priboljški.
Pogovarjaj se s povodnim konjem. Povej Buttercupu o kupu priboljškov ob palači.
Zapusti ladjo.

Dvorišče:
Buttercup je pojedel skoraj polovico kupa priboljškov. Poglejte hipogrifa.
Poglejte kup gnoja. Kakšen kup gnoja! Vzemite dve dobri pesti gnoja.
Uporabite svoj zemljevid. Potujte v ... Poletite v Elfburrow.

Spalnica:
Zapustite ladjo, vstopite vknjižnica in pojdi v Ivovo sobo.
Poglejte se v ogledalo in vzemi Ivovo ogledalo.
Uporabite svoj zemljevid. Potovanje v... Letenje v Tugator.

Observatorij:
Zapusti ladjo in vstopite v observatorij..
Odprite svoj inventar() in izberite Ivovo ogledalo. Z otroki postavite Ivovo ogledalo pred ogledalo.
Uporabite svoj zemljevid. Potujte v ... Poletite v Elfburrow.

Spalnica:
Zapustite ladjo, vstopite vknjižnica in pojdi v Ivovo sobo.
Odprite svoj inventar() in izberite the čarobno ogledala sprejemnika. Pokažite Ivovi mami prihodnost. Ona popusti. Kraljica prebudi Iva.

Marija:
Ivo prispe na ladjo, potem ko dobi mogočna iskra življenja od njenega očeta. (Sprememba v Ivo, da preveri njen inventar.)

Odletite v Lorem Ipsum

Piramida:
Zapusti ladjo in vstopite v piramido.
Poglejte luknjo na steni. Mumija pravi, da bi lahko obstajal vzvod ali past, ki bo odrezala roko.
Potisnite se ob steno. Kolona vas bo potisnila na konice. Poglej kos stene.
Poglejte past. Past ima konice in nekaj hroščev skarabejev.
Poglejte kamnito kroglo. Na koncu je velika krogla, ki blokira vhod v faraonovo grobnico. Verjetno jo je Mortimer sprožil, ko je bil zadnjič tukaj.
Zazri se v črnino. Desna soba je črna.
Postavite roko v luknjo. Nate potegne ročico. Vrata so polomljena in se le malo odprejo.

Spremeni v Critter.

Critter

Strojna soba:
Smukni pod vrata.
Poglej malo luknjo v steni.
Poglejte luknje v steni
(na levi).
Poglej ročico. Potisnite ročico na stran. Iz lukenj na stebrih streljajo žogice.
Poglejte dleto in vzemi iz tabele spodaj desno.
Poglejte kamnito skrinjo levo spodaj. Poskusite in Odpri. Ključavnica je sestavljena iz glasbenih gumbov.
Poglejte veliko kolo na levi.
Zapustite strojnico.

Spremeni v Nate.

Nate

Piramida:
Spustite ročico.

Spremeni v Critter.

Critter

Piramida:
Odprite svoj inventar() in izberite the ostro dleto. Daj Nateju dleto.

Spremeni v Nate.

Nate

Piramida:
Odprite svoj inventar() in izberite the ostro dleto. Zataknite kos stene(osrednji steber, ki vas potisne v jamo).
Poglejte past in kamnita krogla.
Vrzi ročico v luknjo.

Spremeni v Critter.

Critter

Strojna soba:
Smukni pod vrata.
Tecite v velikem kolesu da ga obrneš.

Spremeni v Nate .

Nate

Piramida:
Spustite ročico.
Pojdite v sobo na desni strani. Zdaj je svetloba. Poglejte hrošča.
Poglejte kipe. Glej kolo na steni. Oglejte si hrošče gnoje, ki vstopajo in izstopajo iz kvadratnega vhoda na levi steni, da boste pri pasti pasti v niši.
Odprite svoj inventar() in izberite the dve pesti povodnega konja. Vrzi malo gnoja povodnega konja hroščem. Zelo jim je všeč.
Odprite svoj inventar() in izberite the dve pesti povodnega konja. Na žogo namažite iztrebke hipogrifa v osrednji dvorani. Gnojni hrošči se osredotočajo na vhod v past in poskušajo priti do žoge.
Odprite svoj inventar() in izberite the težka lesena deska. Rastline postavite v jamo pod kotom. Gnojniki se zberejo na žogi in jo kotalijo po pasti. Pot do vrat je zdaj odblokirana.
Poglejte kamnita vrata (x2). Prepričajte se, da dva zatiča preprečujeta vrtenje diska, ki odpira vrata.
Vstopite v sobo pravkar si se očistil hroščev.
POMEMBNO(za dosežek Eyecatcher). Poskusite odpreti tablo. Brez veselja ... še.

Poglejte ohišje in si oglejte okostja baziliska.
Poglej kolo desno od ograde in vzemi.
Potisnite ročico na stran(levo od ohišja). Nekaj ​​se je zgodilo.
Zapustite sobo in vrzi ročico v luknjo izpustiti Critterja.

Spremeni v Critter.

Critter

Strojna soba:
Zapustite strojnico.

Spremeni v Nate.

Nate

Piramida:
Spustite ročico.
Odprite svoj inventar() in izberite the staro ročno kolo. Daj Critterju krmilo.
Vrzi ročico v luknjo.

Spremeni v Critter.

Critter

Strojna soba:
Smukni pod vrata.
Odprite svoj inventar() in izberite the staro ročno kolo.Uporabite kolo z luknjo pri vratih.

Spremeni v Nate.

Nate

Strojna soba:
Spustite ročico in pojdite v strojnico.
Poglejte kamnito skrinjo. Odpri kamnito skrinjo. Mumija da kodo za odpiranje: rumena, rdeča, rdeča, modra in zelena. Pridobite praktični obračalec časa.
Poglej ročico. Poskusi potisnite ročico na stran in past se sproži.
Odprite svoj inventar() in izberite the praktično obračalec časa. Zamrznite čas za frnikole. Zastrupljene frnikole ostanejo na mestu. Dostop do vzvoda je blokiran.
Odprite svoj inventar() in izberite the praktično obračalec časa. Zamrzni čas za Critterja, lol. Potem daj Critterju časovni manipulator.

Spremeni v Critter.

Critter

Strojna soba:
Odprite svoj inventar() in izberite the praktično obračalec časa. Zamrznite čas za frnikole. Zastrupljene frnikole ostanejo na mestu. Dostop do vzvoda je blokiran. Critter se premakne na drugo stran zastrupljenih frnikol.
Potisnite ročico na stran.

Spremenite vIvo.

Ivo

Piramida:
Pojdi dol v desno sobo. Potisnite ročico na stran.

Preklopi na Nate.

Nate

Piramida:
Zapustite strojnico.
Pojdite do kamnitih vrat pogrebne komore. Obrnite kamniti disk zdaj, ko držita obe ročici. To je vse.
Vstopite v grobnico.

Grobnica:
Nate poskuša zgrabiti knjigo, golem kralja Tut-Tuta ga ustavi. Očitno je mumija kralj.
POMEMBNO: Zapustite pogrebno komoro.

Piramida:
POMEMBNO: Poskusite odpreti tablo v desni sobi je zdaj mumija odšla.

>Rešitev: Iz začetnega položaja se pomaknite gor, gor, desno, desno, gor, dol, dol, levo, levo, dol, levo, levo, levo, gor, gor, gor, desno, desno, desno, gor, gor, Prav, prav.

Dobite Obleka za eksotične plesalke.

Pojdite na palubo, zapustite ladjo, vstopite v piramido in vstopite v grob nadaljevati.

Poglejte stenske poslikave.
Poglejte tunel naredil Mortimer za izhod iz piramide. Povzpnite se v tunel da preverim, kam vodi.
Re vstopite v grob(pri vhodu desno spodaj).
Poglej tablo s frnikolami.
Poglejte velikega farona Tut-Tut
in govori z njim. Igra Nim je Tut-Tutova najljubša igra. Stenska poslikava ima pravila igre. Odstranite poljubno število frnikol iz ene vrste. Kdor vzame zadnjo frnikolo, izgubi.
- Če želite igrati igro: izberite eno ali več žog v vrsti. Nato izberite kljukico. ponovi
- Lahko igrate za zmago ali goljufanje. Ker pa morate za dosežek pravilno zmagati, ne smete goljufati (in ne bom vam povedal, kako:))
- Naj začne igro. Zmagate lahko v šestih potezah.
- Vzemite vse žoge iz vrstice #1.
- Vzemite vse žoge iz vrstice #2.
- Vzemite skrajno levo žogo iz vrstice #4.
- Vzemite skrajno levo žogo iz vrstice #4.
- Vzemite preostali dve žogi iz vrstice #4. Tukaj izgubimo.

Nate ga prepriča, da mu da knjigo kot podkupnino.
Vzemite "Knjigo mrtvih".

Povzpnite se skozi tunel na drugo stran.

Spremeni v Critter.

Critter

Piramida:
Odprite svoj inventar() in izberite the praktično obračalec časa. Daj Nateju časovni manipulator.

Spremeni v Nate.

Nate

Dvorišče:
Uporabite svoj zemljevid. Potovanje v... Letenje v Tugator.
Poglej stražarja.
Odprite svoj inventar() in izberite the praktično obračalec časa. Ustavi čas. Vzemi ključ od straže. Nate prestraši opico s čarobnim govorom.
Vstopite v palačo.

Znotraj palače:
Poglejte kip.
Odprite svoj inventar
() in izberite the praktično obračalec časa. Ustavi čas za Rdečega gusarja. Premaknite kip postopoma. Začnite z Williamom na levi.
Naredite to trikrat in Nate bo samodejno naredil ostalo.
Kipi padejo na Rdečega pirata. Zahtevajo, da mi daš kompas, ki si mi ga obljubil!
Vzemite duhovni kompas na desni strani kavča. Zdaj imajo vse, da vrnejo Arch mage.

Observatorij:
Ivo recitira urok.
Odprite svoj inventar() in izberite the žareča iskra življenja. Uporabi iskro življenja na žabi.Živ je, a še vedno žaba.
Poljubi žabo Arch-Mage. Očitno jo je artefakt božanske usode zanosil! Vsaj ni bilo prekletstvo. Pogovorite se z nad-čarovnikom.

Ta navodila so last spletnega mesta. Tega navodila in vse vključene vsebine ni dovoljeno reproducirati brez pisnega dovoljenja. spletno mesto in njegovi uporabniki niso povezani z nobenim od ustvarjalcev te igre ali imetnikov avtorskih pravic in vse blagovne znamke, uporabljene tukaj, so last njihovih lastnikov.

Vodstvo je napisano za angleščina STEAM -različice igre z Rusifikator

Nadzor

Če želite premakniti lik, preprosto kliknite na mesto na zaslonu, kamor želimo premakniti lik. Če kliknete na predmet z levim gumbom miške, bo lik izvedel dejanje, ki ga določa kontekst. Če z desno tipko miške kliknete na predmet, ga bo lik pregledal. Včasih igra ponuja več dejanj na enem predmetu. Na primer, najprej pogledamo predmet, nato pa z njim izvedemo dejanje. Predmeti, ki jih zberemo v svetu igre, gredo v inventar, označen z ikono nahrbtnika v spodnjem desnem kotu zaslona. Inventar odprete ali zaprete tako, da z levim gumbom miške kliknete na sliko nahrbtnika. Za uporabo predmeta iz inventarja ga kliknemo z levim gumbom miške, nato pa kliknemo na predmet, na katerem ga želimo uporabiti. Predmete v inventarju lahko natančneje pregledamo, za to moramo z desno miškino tipko klikniti predmet. Včasih se lahko v inventarju iz enega predmeta pojavi več predmetov. Na primer, pregledamo predal in iz njega vzamemo več orodij. Predmete v vašem inventarju je mogoče kombinirati med seboj. Najprej kliknemo na prvi element, nato pa, ko je prvi element na našem kazalcu, z levim klikom na drugi element. Ko pritisnete preslednico, se na zaslonu prikažejo vsi zanimivi (aktivni) predmeti. STEAM različica igre ima 51 dosežkov. Odkrivanje vseh dosežkov je opisano v tem koraku.

Glavni meni

Glavni meni prikličete s pritiskom na " ESC" Glavni meni je sestavljen iz ukazov, kot so: nadaljevanje igre, nova igra, nalaganje igre, krediti in nastavitve:

Nadaljuj igro- igra se začne od zadnje shranjene igre

Nova igra– igra se začne od začetka

Prenesi igro– začetek igre iz katerega koli predhodno shranjenega napredka

Napisi- seznam oseb, ki so sodelovale pri razvoju, testiranju itd.

nastavitve– upravljajte nastavitve igre, ki vključujejo: kakovost grafike, ločljivost zaslona, ​​vklop/izklop celozaslonskega načina, glasnost govora, glasnost zvoka, glasnost glasbe, glasovni jezik znakov in jezik podnapisov.

Shrani(shrani) se nahajajo na:

C:\Uporabniki\Vaše ime\Dokumenti\bout2\savegames

Uvod

Vojna je zajela Aventazijo. Zavezništvo ljudi, vilinov in škratov se je borilo proti temni vojski senc. Vojna je leto za letom opustošila državo, vendar nihče ni mogel pridobiti prednosti v bitki. V teh časih globokega obupa je arheolog odkril lokacijo artefakta božanske usode. Ta artefakt izpolni željo, ki bi lahko odločila o izidu vojne v eno smer. Sence, ki jih je vodil čarovnik Munkus, so lovile Artefakt in bi ga prve našle, če jim ne bi nasprotovala skupina junakov. V skupini so bili: mladi škratek Wilbur, vilinska princesa Ivo, človek Nate Bonnet in njegov zvesti kosmati spremljevalec s strežnika - Zver.

Epizodajaz. Nate

Nebo

Lebdimo v zraku, bolje rečeno, padamo in prav bi se bilo česa oprijeti, preden pristanemo. Poletimo do ogromne skale na levi in ​​s ponovnim klikom nanjo splezamo po skali. Nate se samodejno premakne na polomljen pomol. Pregledamo pomol, nato pa mu sledimo desno do vrvi. Kliknite na vrv in se povzpnite po njej. Ko se vrv konča, Nate sam skoči na hlod. V zgornjem levem kotu zaslona lebdi oljna svetilka - vzemite jo. Ko iz svetilke pokličemo duha Bennyja, se z njim pogovarjamo o vseh temah in poskušamo duha prepričati, da nam pomaga. Po prejšnjem neuspešnem poskusu se Benny zelo boji znova čarati, in ko Nate kriči nanj, se duh običajno skrije v svojo svetilko. Od hloda se Nate premakne na drugi del polomljenega pomola, na desni strani katerega je pribita preproga. Vzamemo preprogo, ponovno pokličemo duha Bennyja in ga prepričamo, da navadno preprogo spremeni v letečo preprogo. V zadnji sekundi duh dokonča nalogo in Nate ostane živ. Ko smo prileteli v mesto na preprogi, dobimo udarec po glavi - to je naš spremljevalec, Zver, ki nas udari po glavi z desko.

Dosežek STEAM : Ker smo preživeli padec, odpiramo dosežek "Ustavite padec" .

Vodstveno usposabljanje

Pozdravijo nas vadnica, varuh igre in tolmač kontrole. Najprej razloži neko dejanje, nato pa zahteva, da ga izvede. Prva naloga bo premikanje lika - kliknite na kateri koli del lokacije in si oglejte, kako se premika vadnica za robota. Nato kliknite na veliko ročico na desni - šteje! Nato z desnim gumbom miške kliknite ročico, posledično jo pregledamo. Z levim gumbom miške kliknite na loputo levo od vzvoda in jo preglejte. Ponovno kliknite na loputo z levim gumbom miške in tokrat popravimo mehanizem, ki se skriva pod loputo. Ponovno kliknite na vzvod z levim gumbom miške. Ko smo se preselili na drugo lokacijo, pregledamo avto in vidimo, kako iz njega letita dve prestavi. Izbiramo velike in male zobnike. Odprite inventar tako, da z levim gumbom miške kliknete ikono nahrbtnika v spodnjem desnem kotu zaslona. Vzemite enega od zobnikov in kliknite na pokvarjen avto. Na podoben način pokvarjenemu avtomobilu vrnemo drugo prestavo. Zdaj, ko so vsi deli stroja na mestu, jih je treba namazati. Iz inventarja vzamemo udrto kanto za olje in jo uporabimo na avtu. Zaprite inventar z levim klikom na nahrbtnik. Na desni strani stroja je vzvod, potegnite ga in s tem zaženite stroj. Robot se premakne na novo lokacijo in konča pri stroju v obliki ključavnice. Izberemo poškodovano figuro iz avtomobila. Pregledamo staro škatlo z orodjem in jo vzamemo. Odpremo inventar, kliknemo na poškodovano figuro z levim gumbom miške in vidimo, da se pojavi na našem kazalcu. Nato pritisnite na sam lepilni trak in dobite popravljeno sliko. Popravljeno figuro vzamemo in uporabimo na gradu, posledično postavimo figuro na grajski balkon. Premaknemo se na levo stran zaslona, ​​potegnemo ročico in zaženemo avto. Tu se trening konča.

Dosežek STEAM : Po končanem izobraževanju odpremo dosežek "Mojster mehanik".

Princesa Ivo

Ivova spalnica

Komuniciramo z našo materjo – kraljico. Mama je nezadovoljna, ker smo debelušni in razžiramo svoje frustracije. Izkazalo se je, da se je mama že dogovorila za najino poroko in princ Lalilos prihaja naslednji teden. Kraljica nam da portret princa in odide, pred tem pa nas je zaprla v sobo. S papigo Chip-Cheep komuniciramo o vseh predlaganih temah. Izkaže se, da se princesa ne počuti dobro, zato se odloči, da gre v knjižnico, da bi preučila razpravo o medicini. Odprite svoj inventar in z desno miškino tipko kliknite portret princa Lalilosa. Ozremo se po svoji sobi. Kliknemo na portret Zveri in obujamo spomine. Nato si bo Ivo samostojno ogledal še nekaj slik in jih komentiral. Na postelji opazimo in dvakrat preučimo Wilburjevo darilo za naš rojstni dan - pleteno kapo, ki jo je spletel s svojimi krivimi rokami. Kliknite na vrč na mizi na desni in skledo zraven. Ogledamo si rožo na mizi, nato pa si podrobneje ogledamo glasbeno skrinjico v spodnjem desnem kotu lokacije. Odprite glasbeno skrinjico in poslušajte melodijo, ki se predvaja. Desno od škatle opazimo figuro in jo pregledamo. Dvakrat preglejte posteljo na levi. Odpravimo se do ogledala, pred katerim stoji papiga. Preučujemo ogledalo in ga poskušamo vzeti, vendar nam Cheep-Cheep tega ne dovoli, zato se odločimo, da se ptice znebimo. Pogledamo papigo, nato pa še škatlo z nakitom. Chip-Cheep uporablja škatlo kot svoj podij pred ogledalom. Sledimo v desno in gremo ven na balkon. Dvakrat pregledamo sončnica in vzemite sončnična semena. Naredimo nekaj korakov v levo in trikrat pogledamo skozi teleskop. Vrnemo se v spalnico. Vklopljeno skodelica Na mizo potresite sončnična semena in pokličite papigo, naj jé. Pogledamo v škatlo z nakitom in jo nato odnesemo ogledalo. Papiga prileti na škatlo z nakitom in, ko ugotovi, da ni ogledala, odleti na svoj sedež. Vrnemo se do glasbene skrinjice, naslonimo ogledalo na figuro za njim in vidimo, kako Chip-Chip sedi na glasbeni skrinjici in ponovno občuduje svojo podobo. Odprite škatlo, postavite vanjo papigo in zaprite škatlo. Tako smo se začasno znebili maminega vohuna. Gremo ven na balkon in vzamemo še nekaj sončničnih semen. Gremo na desno stran balkona in s klikom na spodnji desni kot zaslon, gremo ven na vrt.

Vilinski vrt

Gremo dva koraka v desno in dvakrat raziskujemo vodne rastline– dobimo trstiko in trstenko. Ogledamo si ribnik in slap. Levo od slapu opazimo srečno vrbo in drevo dvakrat pregledamo. Gremo malo bolj desno in pregledamo vhod v prestolno sobo. Naredimo nekaj korakov v levo in se ustavimo pod balkonom, pod katerim opazimo ptičji bazen in pogledamo vanj. Levo od bazena ptic najdemo drevo bansai, in kliknite nanj. Izkazalo se je, da drevo sploh ni drevo, ampak vrtnar po imenu Arbor. Izčrpamo dialog z vrtnarjem in gremo z njim pogledat posušeno rožo. Ogledamo si uveli cvet, nato pa na hitro pogledamo čebelje gnezdo na drevesu in klop pod njim. Nato pregledamo ploščato skledo desno od drevesa in ugotovimo, da ko je skleda napolnjena z vodo, jo mati uporablja kot ogledalo. Ogledamo si velik grm na desni in ugotovimo, da je večino rastlin poimenovala že naša babica pred več kot tisoč leti. Vrnemo se k loncu, na katerem je prvotno sedel vrtnar. Pregledamo in nato izberemo kamen in gremo desno pod balkon, od koder se odpravimo v knjižnico.

Vilinska knjižnica

Najprej pregledamo vse aktivne objekte. V središču knjižnice opazimo meče in jih dvakrat pregledamo. Po pregledu zavrtimo meča in jih preučimo. Nato si dvakrat ogledamo kocke, ki lebdijo v zraku v bližini knjižnih polic. V levem kotu opazimo nagačeno pošast in jo pregledamo. Nad nagačeno pošastjo pregledamo zmajevo glavo, pod katero je vhod v našo spalnico. Vklopljeno knjižna polica Na dnu zaslona najdemo in vzamemo razpravo o vilinski medicini. Izkazalo se je, da knjiga govori. Z njo začnemo pogovor in izčrpamo vse teme dialoga. Za pravilno določitev diagnoze morate napitek zmešati in popiti. Za pripravo napitka morate zmešati sadje zelene metulje, žlico medu in dimljenega sleda, nato pa vse razredčite v vodi do viskozne raztopine. Gremo v desno in v spodnjem desnem kotu poiščemo in pregledamo cvet. Cvet dvakrat pregledamo in ga vzamemo zase. Gremo ven na vrt.

Vilinski vrt

Odpravimo se levo do Arbora in začnemo pogovor z njim. Od vrtnarja izvemo, da je velik grm z rdečimi plodovi, ob katerem stojimo, metulj. Samo za pripravo napitka potrebujemo zeleni plod metulja, pred nami pa je grm z rdečimi plodovi. Izkazalo se je, da grm sam spremeni barvo plodov v zeleno, če začuti nevarnost – takšen obrambni mehanizem. Pri točenju medu Arbor svetuje, da oblečemo čebelarsko obleko, da nas čebele ne pikajo, in uporabljamo dim, ki na čebele deluje pomirjujoče. Vrtnarja prosimo za ribiško palico in jo dobimo. Približajmo se Metusov grm in na njej uporabite rožo iz svojega inventarja. Ko prestrašimo grm, vidimo, kako rdeči plodovi postanejo zeleni, in poberemo en zelen plod metulja. Našli smo eno sestavino za napitek, samo še dve moramo najti. Gremo desno do ribnika in, ko smo ga večkrat pregledali, vržemo ribiško palico v ribnik. Na vrhu zaslona se prikaže naša raven spretnosti, ki je na tej stopnji enaka nič. Ponovno uporabimo ribiško palico na ribniku in vidimo, kako se je raven spretnosti dvignila na eno. Gremo v knjižnico.

Vilinska knjižnica

Pojdimo do tistega, ki nam je najbližje knjižna polica na levi strani in na njej poiščite priročnik " Ribolov na lutke" Ko malo preberemo knjigo, pridemo do zaključka, da imamo premalo ribiškega znanja in nam nasveti iz knjige še niso jasni. Vrnemo se na vrt.

Vilinski vrt

Stopimo levo do Arborjevega lonca, ga pregledamo in iz lonca odstranimo nekaj črvov. Zdaj, ko so se v inventarju pojavili črvi, bo Ivo pred vsakim metom ribiške palice samostojno napel vabo na trnek. Ribiško palico vržemo še trikrat in s tem dvignemo svojo spretnost na četrto stopnjo. Morda nam bo zdaj ribolovni vodnik bolj jasen? Odpravljamo se v knjižnico.

Vilinska knjižnica

Spet vzameva knjigo o ribolovu in jo bereva. Ko je vodnik prebran, se spretnost samodejno dvigne na raven 14. Pohitimo k ribniku.

Vilinski vrt

Še nekajkrat vržemo ribiško palico v ribnik in na koncu ujamemo rdečega sleda. Druga sestavina za napitek je v našem nahrbtniku. Kot se spomnimo iz prejšnjega pogovora z Arborjem, dim na čebele deluje pomirjevalno. Lahko dobimo dim iz Arborjeve cigarete, vendar jo bo prižgal šele, ko bo pozdravil veliko rdečo rožo. Odpravljamo se v knjižnico.

Vilinska knjižnica

Poglejmo tistega, ki nam je najbližji knjižna polica in na njej najdemo knjigo o rastlinah. Odpremo knjigo in vidimo podobo rože z vrta - nahaja se v spodnjem levem kotu strani in se imenuje ljubezenska lilija. Kliknite na sliko ljubezenske lilije in preberite opis. Izkazalo se je, da ljubezenska lilija že zelo zgodaj v življenju stopi v dolgoročno razmerje z drugo rastlino, ki pogosto lahko traja vse življenje. Če partnerska rastlina umre, potem lubolilia običajno ne preživi zloma. Zaprite knjigo s klikom na območje desno od nje. V spalnico se povzpnemo po stopnicah levo od modre plišaste pošasti.

Ivova spalnica

Približamo se okrogli mizi, pregledamo vazo in vzamemo vazo z ljubezensko lilijo. Spustimo se na vrt.

Vilinski vrt

Uporabite rožo iz spalnice na povešeni roži blizu Arbora. Opazujemo, kako se rožice prepoznavajo in objemajo, Ivo pa je ob pogledu nanje celo planil v jok. Arbor se zadovoljna usede na klop in si prižge cigareto, dim pa se dviga v panje in pomirja čebele. Čebelje gnezdo pregledamo in na njem uporabimo trstiko iz inventarja. Dobimo zeleni list s sladkim medom. Med delimo z vrtnarjem, nato pa ga pregledamo in odpeljemo lopata. Gremo gor v spalnico.

Ivova spalnica

Spet se približamo okrogli mizi, na kateri je nekoč stala vaza z ljubezensko lilijo. V prazno skledo na mizi damo sestavine: zeleni metuš, rdeči slanik in list z medom. Nato vzemite vrč z vodo, ki stoji poleg sklede, in iz njega nalijte vodo v skledo. Iz inventarja vzamemo kamen v velikosti pesti in z njim zmeljemo vse sestavine v skledi. Ivo natoči končni napitek v kozarec in ga položi v nahrbtnik. Spustimo se v knjižnico.


Aventasia je svet igre “The Book of Unwritten Tales 2: Almanac Edition”, v kateri so se štirje protagonisti že ustalili s svojimi usodami na različnih mestih. Ker so bili liki zatopljeni v svoje težave, niso takoj opazili, kako se okolje okoli njih spreminja. Pošasti se spremenijo v plišaste živalske mladiče, toda ogromne starodavne zgradbe se nenadoma spremenijo v majhne hišice igrače. Skratka, magija se ponovno infiltrira v skrite kotičke družbe in Wilbur, Evie ter njuna prijatelja Miracle in Nate morajo ustaviti invazijo. To pomeni, da ne morete samo napasti sovražnika, ne da bi vedeli njegov položaj, zato morate raziskati situacijo, kar za like ni posebej prijetno.

Nikoli nista bila detektiva in čeprav ima Wilbur težave s politiko, se ne more zares spoprijeti z invazijo temnih sil. Evie je trenutno zaprta s strani lastne matere. V kletki, ker je ta nora starka pripravljena zasužnjiti svoje otroke za užitek. Sadistka je tako izkušena in nepopustljiva, da lahko resnično škodi deklici, vendar junakinja ni tako šibka. Njeni prijatelji jo bodo izpustili in spet se bodo združili, da bi zaščitili Aventazijo, saj so zle sile sposobne vplivati ​​na um državljanov, kar predstavlja še večjo nevarnost.

Datum izdaje: 20. februar 2015 Platforma: Windows - PC / PC Razvijalec: KING Art Založnik: Nordic Games Različica: v 1.0.3.132 Vrsta objave: Steam-Rip Torrent od: Let's Play Teža: 5,94 GB Crack: Present Jezik vmesnika: ruščina , angleščina Glasovni jezik: angleščina Država: Švedska Žanr: pustolovščina,

Po nasvetu se oprimemo usnjenega traku, da se približamo zmajevi šapi. Uporabimo vrv - znajdemo se na mostu s kletko, v kateri je zaprt gremlin. Pogovarjamo se s profesorjem MacGuffinom. Pregledamo nosilec na kletki, nato pa leseni nosilec na vrhu. Obrnemo se na gremlina, dal nam bo bič. Uporabimo ga na gredi in plezamo navzgor. Vzamemo palico, na kateri je pritrjena zastavica, iz stare škatle pa vrvico s trnkom. Z združitvijo vrvi in ​​gredi v inventarju dobimo ribiško palico s katero bomo dobili meč. Spustimo se in se pogovarjamo z gremlinom o vseh temah, nato pa z mečem prerežemo vrv na kletki.

Pivovarna

Pogovarjamo se z upravnikom. Moramo ujeti podgano in svobodni smo. Pregledamo škatlo, jo poskušamo odpreti - neuporabna je. Iz stojala vzamemo lomilko in jo uporabimo na škatli. Vzamemo navodila za robota in preberemo. Da bi robot začel loviti podgano, ga je treba nahraniti s smetmi in nečim s podganjim DNK. Gremo v zadnji del pivovarne in gremo v kuhinjo. Pregledamo sod s smetmi in jih nekaj odnesemo s seboj. Iz vrečke vzamemo mrežo, z mize ostanke hrane, s štedilnika pa lonček za kavo. Na mizi z umazano posodo pregledamo ponev, jo poskušamo vzeti, a dokler je v ponvi sluz, lahko na to pozabite. Zapustimo kuhinjo in pristopimo k pultu. Pregledamo luknjo podgane in najdemo nekaj krzna. Robota hranimo s smetmi, vzetimi iz soda, in volno. Lov se je začel. Robot uspe odgnati podgano in naš dan je končan.

Gremo ven, kjer poteka pogovor z gremlinom. Dal nam bo prstan - to je ključ do konca vojne. Odnesti ga morate k nadmagu v mestu ljudi.

Bilburjeva hiša

Pogledamo družinsko fotografijo in ugotovimo, da Bilbur trenutno živi pri dedku. Spustimo se z dvigalom in se srečamo iz oči v oči z mojim dedkom. geslo? Hmm ... "Jedrski napad." Dedu pokažemo prstan. Iz stebra vzamemo vilinsko vrv in vzamemo škatlo z očetovim orodjem. V kupu smeti najdemo grabilec predmetov - nič drugega zanimivega. Pogovarjava se z dedkom, za najino odpravo morava najti: zemljevid okolice, padalo in čelado, medtem pa bo on pripravil transport. Pojdiva gor. Pregledamo letečo ribo, kliknemo nanjo. Približamo se vratom, v bližini katerih je naprava s 4 vzvodi. Potegnemo ročico, ki je odgovorna za sobo gnoma. Vzamemo nahrbtnik in lopar. Zdaj potegnemo kuhinjski vzvod. Vzamemo steklenico detergenta, škarje iz stojala za nože in bučko s super gnojilom iz predala. Pregledamo mlin in iz lija vzamemo prgišče ječmena. V inventarju povežemo mrežo z loparjem, dobimo mrežo s katero lahko ujamemo letečo ribo.

Zapustimo hišo in, ko se približamo pivovarni, poberemo žled z odra. Pregledamo zvit zvitek - to je nadstrešek, vzemimo ga. Nahrbtnik povežemo z vilinsko vrvjo, nato pa nanj privežemo še nadstrešek. Padalo je pripravljeno. Gremo v pivovarno in se pogovorimo z upravnikom. Gremo v kuhinjo in, ko damo detergent v grabilnik, ga uporabimo na ponvi s sluzjo. Vzamemo ponev - zakaj ne čelade? Zapustimo kuhinjo in nad upravnikom, ki spi na stolu, vidimo zemljevid območja, pritrjen na steno. Moramo najti način, da ga zbudimo. Nič ne bi moglo biti lažje! Naredimo naslednje: pregledamo brado upravitelja in s škarjami odrežemo delček las. Zdaj se približamo robotu in ga nahranimo z odpadki in dlakami na bradi. Z upravnikom se pogovarjamo o kartici. Noče nam je dati, mi pa smo predrzni in medtem, ko menedžer toči pivo, vzamemo karto.

Vrnimo se k dedku. Prejmemo novo nalogo - pridobiti močno pivo in 5/8 palčno orodje. Letečo ribo postavimo v primež in z orodjem poberemo orodje. Gremo v pivovarno in se pogovorimo z upravnikom. Za pripravo piva bo potreboval: čisto vodo, ječmen in hmelj. Ugotovimo, da je podgana v svojo luknjo povlekla več storžev, iz nje vzamemo enega - potrebujemo več. Gremo v hišo in pregledamo mizo z rastlinami. V prazen lonček posadimo hmelj in ga zalijemo s supergnojilom. Zberemo 10 stožcev in gremo v pivovarno. Ukvarjajmo se s čisto vodo. Ko gremo v kuhinjo, v lonec za kavo postavimo ledeno ikono in jo postavimo na ognjišče. Vzamemo lonček za kavo z vodo. Vodo, storže in ječmen damo upravitelju in vzamemo vrček močnega piva. Gremo v hišo in dedku damo opremo in pivo. Prijeten let, vnuki!!!

Hiša MacGuffin

Pregledamo vodnjak, obrnemo ročaj - vedra ni. Približamo se hiši. Iz drvarja vzamemo zalivalko in šop drv. Pod cvetličnim loncem najdemo kremen. Ko se vrnemo k vodnjaku, zalivalko privežemo na vrv in jo napolnimo z vodo. Približamo se ognjišču, na trinožnik obesimo zalivalko, naložimo drva in jih poskušamo zažgati s kremenom. Ne gre, treba je najti nekaj za vžig. Gremo v hišo. Na kaminu je figurica bojevnika, srebrni ščit vzamemo zase. Približamo se stojalu v obliki kamnite glave in pregledamo majhno škatlo, ki stoji na njem. Z mize profesorja MacGuffina vzamemo več nepotrebnih dokumentov in preberemo dnevnik. Iz vrečke z orodjem vzamemo sito in se približamo kamniti skrinji, jo odpremo, presejemo pesek. Z najdenim ključem odpremo skrinjico in vzamemo kos papirja z opisom nekega stroja, ki ve vse. Iz škatle vzamemo še šestkotni ključ, ki ga uporabimo na kamnu – podstavku. Pogovarjava se z avtom, vzameva fižol in greva iz hiše. Gremo do kamina, damo dokumente - idealno za vžig. S kresilnim kamnom zakurimo ogenj v kaminu, kliknemo na nosilec z visečo zalivalko in nato vzamemo zalivalko z vročo vodo. Fižol damo v mlin in dobljeni prah dodamo v zalivalko - gorivo za avto je pripravljeno. Ko se vrnemo v hišo, nalijemo pijačo v skodelico avtomobila.

Po spiralnih stopnicah se spustimo v klet. Iz škatle vzamemo gred in vrtne škarje. Preučujemo risbo na steni, po kateri je treba v jašek postaviti diamant. Približamo se rešetki, za katero je knjiga, ki jo potrebujemo, in pregledamo figure z dragimi kamni namesto oči. Gremo gor in preden zapustimo hišo, namestimo srebrni ščit v okvir, ki se nahaja levo od vrat. Na ulici pregledamo leseno polkno nad vhodnimi vrati. Na njej uporabimo gred. Gremo do nagrobnika in s škarjami odstranimo grmovje in ugotovimo, čigav je grob. Vrnemo se v hišo in, ko odpremo sarkofag, komuniciramo z mumijo. Odgovoriti boste morali na več vprašanj, da boste dobili diamant. Odgovori na vprašanja: rdeče perilo, Kinski, 234. Spustimo se v klet in namestimo gred v luknjo na tleh, pritrdimo diamant. Ogledamo si kamnito figurico, ki v rokah drži ogledalo. Zasukamo ga tako, da svetlobni žarek pade na diamant. Vzamemo knjigo.
Knjiga nenapisanih zgodb

Mesto "Morska skala"

Pogovarjamo se s stražarjem in ko odide, se bomo razgledali. Poskusimo ujeti zajca - neuspeh. Dvignemo kamen, a hroščev še ni kam dati. Gremo v mesto.
Smo blizu šole magije. Zaprto. Približamo se hotelu “Dancing Boar's Head” (kakšno ime), gremo noter, kjer srečamo Marcusa, učitelja magije, in Jorgeja, potujočega trgovca. Prevzame jih neumna igra vlog in lahko razmišljajo in govorijo le o kom drugem. S pulta vzamemo kozarec, iz škatle, ki se nahaja za učiteljskim stolom, pa žago. Pregledamo vrata, za katerimi se nahaja strežniška soba, "Vstop prepovedan!" Zapustimo hotel in gremo desno, znajdemo se v zgornjem delu mesta. Pogovarjamo se s stražarjem. Če želite priti do nadmaga, morate imeti povabilo ali čarovniško diplomo. Nimamo ne enega ne drugega. Gremo do mestnih vrat, naberemo hrošče v kozarec in se vrnemo v hotel.

Gremo v strežniško sobo. Strežnik je opica (dlakavi demon, kot ga imenuje naš junak). Pogledamo v škatlo - kartoteko vseh predmetov iz igre, urejenih po abecednem vrstnem redu. Poskus pomešanja zapisov se je končal popolnoma neuspešno, in kakšno hitrost ima ta opica. Nujno se moramo znebiti strežnika, sicer igra vlog ne bo nikoli končana. Preglejmo stol, na katerem sedi opica, nato pa gremo do drugega stola, ki je v zgornjem levem kotu in nanj uporabimo žago. Spet pomešamo vnose v kartoteki in medtem, ko opica vse postavlja na svoje mesto, zamenjamo stol. Obstaja ena pritožba! Zapustimo hotel in gremo do stražarja, ki jé banano. Z njim se pogovarjamo vse dokler ne dobimo banane. Vrnemo se v hotel, damo banano opici - druga pritožba v košarici. In končno spustimo hrošče iz kozarca na strežnik. Končno sta trgovec in učitelj igro prekinila.

Gremo ven na ulico, kjer se pogovarjamo s trgovcem. Če ubijemo podganjega Kralja tatov in Jorgeju prinesemo masko, mu lahko popolnoma brezplačno vzamemo katere koli tri stvari. Gremo v šolo magije in se pogovarjamo z Marcusom. Če želite postati čarovnik, morate imeti haljo, čarobno palico in zlato. Za šivanje ogrinjala potrebujete čarobno blago, čarobno iglo in nit ter kroj. Od učitelja prejmemo zemljevid območja, s katerim se zdaj lahko hitro premikamo. Pregledamo ogledalo - to je prehod v svet mrtvih. Z dovoljenjem učitelja iz predala vzamemo kristalno kroglo in tik pred odhodom pogledamo v škatlo, iz katere vzamemo čarobno iglo in nit ter 3 bučke z napitki.

Na ulici opazujemo bitko, ki poteka med kraljem tatov in trgovcem (Jorge očitno izgubi). Nedaleč od vhodnih vrat hotela pregledamo vhod v kanalizacijo. Spijemo vse tri napitke (v kakšnem vrstnem redu ni pomembno) in se skrčimo, a ne toliko, da bi prišli v kanalizacijo. Pogovarjamo se s trgovcem in izkaže se, da ima redukcijski obroč. Plačati? Kaj še! Vzamemo prstan in se vrnemo do vhoda v kanalizacijo, ga položimo na prst in nato popijemo napitek iz bučke.

Gremo v kanalizacijo, kjer se pogovarjamo s kraljem tatov. Če prinesemo hrano za podgane, bomo prejeli kraljevo masko in vso možno pomoč pri šolanju za čarovnika. Vzamemo plesnivo sluz in gremo ven na svež zrak. Se spomnite velikega sendviča v čuvajevi košari? Pojdimo k njemu. Pogovarjamo se z čuvajem, dal bo sendvič, če zmagamo proti njemu na kartah. Pristanemo na igro in ... izgubimo. Gremo do Marcusa in dobimo polovico posebej dobre karte. Ko zapustimo šolo, se približamo kanalizaciji in se skrčimo. S kraljem tatov se pogovarjava o zemljevidu, to je že nekje videl. Ko bomo zunaj, se bomo sprehodili izven mestnih vrat in se vrnili v šolo čarovnije. Ko zaslišimo klicanje Kralja tatov, se skrčimo in dobimo drugo polovico zemljevida. Gremo v hotel in na plošči igralnega avtomata najdemo zvitek lepilnega traku. Gremo v strežniško sobo in ker opica manjka, odnesemo stekleničko s črnilom. Gremo ven, z lepilnim trakom povežemo obe polovici karte in se igramo z varuhom. Pokažemo mu obnovljeno karto, vendar noče igrati. Gremo do Marcusa, se z njim pogovorimo o stražarju in dobimo knjigo s pravili igre. Knjigo odnesemo do stražarja, ki mu ne preostane drugega, kot da se igra z nami. Hura, zmaga! Stražar zahteva maščevanje, obljubljamo, da nihče ne bo izvedel za našo zmago. Vzamemo sendvič in ga odnesemo do Kralja tatov (ne da bi se skrčil, ga potisnemo skozi vhod v kanalizacijo). Nato se skrčimo, da bi se pogovarjali s Kraljem tatov. Vzamemo masko in jo damo trgovcu, v zameno prejmemo zvitek čarobnega blaga. Preletimo tudi vse čarobne paličice, ki jih ima trgovec, a nam nobena ne ustreza. Spet se spustimo v kanalizacijo in prosimo Kralja tatov, da nam poišče čarobno palico in vzorec. Če bodo kaj našli za nas, bodo pri vhodu izobesili belo zastavo. Pojdimo za zdaj nekam, vsaj v šolo čarovnije, in se vrnimo do vhoda, blizu katerega že visi bela zastava. Vzamemo čarobno palico in vzorec. V inventarju kliknite na vzorec, plašč je pripravljen. Vse, kar ostane, je pridobiti zlato. Gremo do vedeževalkinega kombija.

Vedeževalski kombi

Pogovarjamo se z napovedovalcem Frančiškom Neverjetnim. Če želite dobiti zlato, morate zmagati na ruleti. Ogledamo si celice: v eni živi nevidna veverica (redka vrsta), druga celica je prazna, v njej najdemo golobje pero. Ponovno se pogovorimo z vedeževalko in ga prosimo, da nam pove o naši prihodnosti. Ja, prijatelj, ti si šarlatan! Pregledamo kristalno kroglo, vedeževalca zamotimo s pogovorom o veverici in ko gre v kletko, njegovo kroglo spremenimo v kristalno kroglo iz šole čarovništva. Prisluhnimo resnični napovedi prihodnosti. Zdaj pa poglejmo kolo rulete, bistvo igre je trikrat zapored uganiti, katera barva se bo pojavila. Vedeževalko spet spravimo v trans in vprašamo o ruleti. Postavljamo vprašanja o barvah, ki naj izpadejo, a na ta način lahko ugotovimo le dve barvi, tretja barva pa po mojih opažanjih sovpada z drugo izpadlo barvo. Ko zmagamo na ruleti, vzamemo zlato in gremo v šolo čarovnije.

Mesto "Morska skala"

Pogovarjava se z Marcusom. Zdaj je Bilbur čarovnikov vajenec. Za pridobitev čarovniške diplome morate opraviti tri preizkuse: skuhati čarobni napoj, pridobiti artefakt in čarati. Pregledamo knjižno polico, vzamemo knjigo, v kateri najdemo recept za pripravo eliksirja pospeška. Pristopimo k mizi z različnimi sestavinami, odpremo ponev - potrebna je poprova meta. Vzamemo kristalno bučko, ker je treba prihodnji napitek vliti v nekaj, in iz majhne škatle - astmatično ličinko. Poleg mize pregledamo veliko ponev, v njej bomo skuhali napitek. Zapustimo šolo in se pogovorimo s trgovcem. Zmanjšamo se in pokažemo recept Kralju tatov, obljubi nam, da nam bo prinesel rogovje jelenovega hrošča. Gremo ven in gremo k vedeževalki.

Vedeževalski kombi

Pogovarjava se s Frančiškom. Če dobimo zajca in cilinder, nas bo naučil uroka. Odlično in ni vam treba čakati cel mesec. Približamo se hrčku in mu odvzamemo korenjaka, ki je privezan na njegov bok. Gremo v močvirje smrti.

Močvirje smrti

Približamo se drevesu, na levi strani raste rdeč znoj - vzamemo ga. Pregledamo okostje živali in najdemo kostnega črva. Gremo v notranjost ladje in se pogovarjamo z okostnjakom. Da bi prišli v svet duhov (tam je namreč artefakt, ki ga je treba pridobiti), moramo zapisati svoje ime v knjigo mrtvih. Smrt prosimo, da si za nekaj časa izposodi valj - prošnja je zavrnjena. Požrešen! V bližini police, na kateri je valj na vrhu, vzamemo vrv. Na steni, tik pod visečim ribjim okostjem, rastejo modrikaste gobe, vzemimo eno s seboj. Vrnemo se v mesto.

Mesto "Morska skala"

Približamo se vhodu v kanalizacijo in, ko vzamemo rogovje hrošča jelena, gremo v šolo čarovnije. Z možnarjem, ki je na učiteljevi mizi, dobimo prah iz rogovja hrošča jelena. Ostaja še pridobitev zadnje sestavine za naš napitek - izvleček sluzi plesni. V ta namen postavimo plesnivo sluz pod prešo, ki se nahaja na mizici s steklenicami. Začnimo s pripravo napitka (navodila priložena):

1. korak: dodajte gobo in napitek mešajte (delajte krožne gibe z miško), dokler ne postane zelen,
2. korak: dodajte ekstrakt sluzi in mešajte v levo, dokler ne postane rožnato,
3. korak: dodajte rdeč znoj in takoj, ko se pojavijo rdeči mehurčki, začnite hitro mešati,
4. korak: dodajte prah iz rogov jelenovega hrošča, počakajte, da napitek postane 3-krat moder, dodajte kostne črve,
5. korak: dodajte astmatične ličinke in premešajte 4-krat na desno, 2-krat na levo in nazadnje 2-krat na desno,
6. korak: dodajte meto in mešajte, dokler napitek ne postane zlate barve.

Napitek je pripravljen. Zapustimo šolo in gremo pred mestna vrata. Na drevo privežemo vrv, nato pa v zanko nastale zanke vstavimo korenček. Vzamemo zajca in se vrnemo v mesto. Trgovec pakira svoje stvari, pogovorimo se z njim – navsezadnje nam je dolžan še dve stvari za opravljeno storitev. Jorge nam bo dal vrečko, odpiranje katere bomo vzeli ognjemet.

Močvirje smrti

Gremo v notranjost ladje in postavimo ognjemet v pečico. Medtem ko Smrt opazuje dogajanje v pečici, se s črnilom na hitro vpišemo v knjigo mrtvih. Govorimo s smrtjo.

Svet mrtvih. Gremo v šolo magije in poskušamo govoriti z Marcusom. Nima smisla, ne vidi nas. Gremo skozi ogledalo – naš amulet. Vrnemo se v močvirje, se pogovorimo s smrtjo, nato pa izbrišemo svoje ime iz knjige mrtvih.

Spet se pogovarjamo s smrtjo in predlagamo, da najdemo nekaj drugega za početi. Death bo imel idejo, da bi odprl agencijo za žive pokope ljudi, in dali nam bodo »vabljivo« ponudbo, da postanemo partner v tem poslu. Gremo k vedeževalcu, strinja se, da bo vložil v vzrok smrti. Vrnemo se v močvirje. Vau, naš "partner" ni izgubljal časa in je že izkopal grob. Pogovarjamo se s smrtjo, mu ponudimo, da postane prva stranka, tako rekoč, da jo preizkusi. Ko ga zakopljemo, vzamemo valj in gremo do vedeževalke.

Vedeževalski kombi

Francisu podarimo zajca in valj, poglejte trik, ki ga pokaže vedeževalka. Poslovimo se in gremo v šolo čarovnije.

Mesto "Morska skala"

Pogovarjamo se z Marcusom, mu pokažemo trik (ne vem kako, a nam uspe spremeniti zajca v ovco) in artefakt. Vzamemo diplomo in, ko jo predstavimo stražarju, gremo v zgornji del mesta.

Lažnemu nadmagu pokažemo prstan. Hologram gremlina vam bo povedal o artefaktu Usode, ki je skrit na otoku Sordia. Preden se odpravite na pot, morate najti 2 spremljevalca. Zapustimo nadmagovski stolp.

Pogovarjamo se z orko žensko (lovcem na glave) MaZaz. Pogovarjamo se z zapornikom. Nat je kapitan ladje Maria, lovec na zaklade. Je idealen kandidat za našo ekspedicijo, moramo ga osvoboditi. Vzamemo ribiško mrežo, vendar ne bomo mogli vzeti vrvi, dokler nas MaZaz opazuje, a takoj ko se obrne stran, da bi se pogovorila z Nat, je vrv naša. Gremo na desno, pregledamo helebardo in nosilec, ki podpira streho. Odpravimo se v spodnji del mesta in smo priča spopadu med vilinom Ivom in stražarjem. Pogovarjava se z Ivom, nakar greva v šolo čarovnije, a Marcusa ne najdeva več. Preberemo listek, ki nam je ostal na mizi, in vzamemo čarobna očala. Vrnemo se v zgornji del mesta, navežemo vrv na tram pod streho in počakamo, da Ivo spleza po njej.

Gremo do nadmagovega stolpa, kjer se pogovarjamo z vilinom. Očala uporabljamo pri knjigi "Enciklopedija znanstvene fantastike". Premalo informacij o tem, kako priti do otoka Sordia. Na knjižni omari so papirji, morda so med njimi zemljevidi, a jih ne dosežemo. Zato preklopimo na Iva.

Igramo za Iva. Iz omare vzamemo zemljevid, ki je pomanjšana kopija zemljevida s stene. Preberemo knjigo gremlina, izhodišče odhoda na otok Sordia je mesto KrunPak. Preučujemo zemljevid na steni, vendar je star, KrunPak pa je novo ime mesta. Ugotoviti moramo, kako se je prej imenovalo.

Igramo kot Bilbur. Preučujemo vnose v knjigi "Enciklopedija leposlovja" in izvemo, da se je KrunPak prej imenoval Rotkisselburg.

Igramo za Iva. Na zemljevidu najdemo mesto Rotkisselburg in od tam utiramo pot do otoka Sordia:
Knjiga nenapisanih zgodb

Zapustimo stolp. Pogovarjamo se z MaZaz, ji ponudimo tekmovanje v rokoborbi - izgubimo.

Igramo kot Bilbur. Ivu damo eliksir moči, nato pa odvežemo vrv z grede.

Igramo za Iva. Spijemo eliksir in ponovno povabimo MaZaza v boj.

Igramo kot Bilbur. Medtem ko gospe ugotavljata, katera je močnejša, midva postaviva ribiško mrežo na deske in vrv vrziva skozi cev nad kletko. En konec vrvi privežemo na mrežo, drugega pa na transportno balo. Ko MaZaz stoji na ribiški mreži, potisnemo balo. Z Natom se pogovarjamo o odpravi na otok, on se strinja, da nas pelje s pogojem, da je 30% najdenega njegovega. No, pa gremo.

Otok Sordia

Igramo za Iva. Izberemo vejo, ki leži poleg Bilburja, pregledamo okostje ribe in vzamemo ribjo kost. Vzamemo vrv in vedro, povežemo palico z vrvjo v inventarju in nato s kostjo - dobimo ribiško palico. Pregledamo panj, poiskati moramo posodo za odvzem medu. Govorimo z Natom (premaknite kazalec v zgornji desni kot), spustil nam bo kozarec z ostanki marmelade. Obrnemo se na Tsip-tsip in prosimo, naj odvrne čebele, medtem ko zbiramo med v kozarec. Pregledamo tempeljska vrata, nato majhno parcelo blizu loga. Izlijte vodo iz vedra na tla in naberite črve. Črva nataknemo na trnek ribiške palice, se približamo pečini in prosimo Bilburja, da ujame ribo. No...škrat je ribič. Ulovljeno ribo položite v vedro vode. V morju vidimo ognjeno vilo, da jo ujamemo, postavimo kozarec medu na kamnito polico. Približamo se vratom in pregledamo niše. V nišo »Esenca zemlje« postavimo črve, v »Esenco ognja« kozarec z vilo, v »Esenco vode« vedro rib, v »Esenco zraka« pa Chick-chick ( le obrnemo se na ptico). Vrata so odprta.

Igramo za Iva. Pregledamo kolono s 4 obroči, lahko jih vrtimo, vendar kombinacije še ne poznamo. Gremo globoko v tempelj in poberemo mačeto blizu okostnjaka. Preučujemo kamnite maske in kristal. Vrnemo se v propad in uporabimo mačeto na koreninah. Držimo se korena, se premaknemo na drugo stran, gremo ven in vzamemo kozarec in vedro iz niš. Gremo globoko v tempelj, spustimo kozarec v vodo in ujamemo svetlo meduzo. Zdaj na ribiško palico pritrdimo vedro, v katerega postavimo kozarec meduz in gremo v propad. Spuščanje meduze Bilbura

Igramo kot Bilbur. Pregledamo vrata, na njih so vklesani naslednji simboli: dolga spirala, riba brez glave, veja in zvezda.

Igramo za Iva. Približamo se stolpcu in prikažemo simbole:
Knjiga nenapisanih zgodb

Nato pritisnite gumb na desni strani stolpca.

Igramo kot Bilbur. Gremo skozi odprta vrata, pregledamo loputo v steni - ni je mogoče obrniti. Vstanemo na peron in se spustimo do Nata. Po pregledu korenin, do katerih ne moremo priti, prosimo Nata za pomoč. Blizu desne platforme je kamen, lahko ga premaknemo. Super. Spustimo se po levi ploščadi, nato pa se po koreninah spet povzpnemo. Preklopimo na Nat in stojimo na ploščadi, nato pa, preklopimo na Bilbur, premaknemo kamen na ploščad in stojimo na njej.

Igrajmo se kot Nat. Odpremo loputo in to je to, nič več se ne da narediti. Preklopimo na gnoma in stojimo na ploščadi, zdaj preklopimo na Nata in prav tako stojimo na ploščadi.
Igramo kot Bilbur. Splazimo se skozi loputo in se po stopnicah povzpnemo na sam vrh. Kristal damo Ivu, izberemo kamnito ploščo. Spustimo se do Iva, da ji damo tablico.

Igramo za Iva. Pregledamo ploščo, po kateri se približamo stolpcu z vrtljivimi obroči. Najprej nastavimo simbole, ki se nahajajo v vrsti na levem robu, in pritisnemo gumb. Nato nastavimo simbole iz 2. vrstice table, na enak način pritisnemo gumb in nato še simbole iz 3. vrstice (ni šlo).

Igrajmo se kot Nat. Kliknite na kamnito glavo in aktivirajte mehanizem platforme. Gremo do kolesa, ga zavrtimo, da zapremo vrata. Preklopimo na Iva, simbole iz 3. vrstice table postavimo na stolpec in pritisnemo gumb. Preklopimo na Nat in gremo po stopnicah.

Igramo kot Bilbur. Gremo v jašek in se spustimo navzdol, se plazimo skozi manjši prehod, ki se je odprl v steni. Kristal damo Ivu in se vrnemo gor.

Igramo za Iva. Gremo globoko v tempelj in vstavimo kristale v luknjice na maskah. Preklopite na Nat in kliknite na skrajni levi kristal. Nato preklopite na Bilbur in kliknite na kristal na skrajni desni strani. No, za zaključek preklopite na Iva in kliknite na kristal v sredini. Prehod se odpre šele, ko pritisnete vse tri kristale, zato mora ena oseba iti skozi. In to bo Ivo.

Tempeljski avto

Pregledamo čoln z okostjem, izberemo veslo. Gremo dalje, vzamemo nekaj kamnov, na okrogli ploščadi z 2 nosilcema za kristale, iz sklede vzamemo pločevinko sardel v olju in kamniti disk. Za vrati v obliki ust pošasti je artefakt usode. Približamo se vratom in splezamo v luknjo nad vrati. Smo v strojnici. Zasukamo kolo blizu vrat, da jih odpremo. Preučujemo avto, odpremo škatlo - najdemo 2. kamniti disk. S tal izberemo poštni valj.

Zdaj pristopimo k napravi z 2 kamnitima diskoma, postavimo še dva, ki smo ju našli. Rešiti moramo majhen problem - izberite 4 simbole, da stroj deluje. Pa začnimo. Najprej kliknite gumb na vrhu diskov. Spodaj pod krogi vidimo 4 rdeča polja, ki lahko spremenijo barvo v rumeno in zeleno. Če je polje rdeče, je simbol nastavljen nepravilno. Če je polje zeleno, je simbol nastavljen pravilno. Rumena barva polja pomeni, da je treba disk obrniti samo enkrat na pravilen simbol. Po vsaki rotaciji diska pritisnite gumb na vrhu in si oglejte, kako se spremeni barva polja. Tako izberemo 4 simbole in to počnemo, dokler niso vsi v pravilnem položaju. Pravilna kombinacija je:
Knjiga nenapisanih zgodb

Avto je začel delati. Pritisnemo rdeči gumb na plošči in zapustimo računalniško sobo, sledimo Bilburju in Natu. Vendar jih ni. Vzamemo dva kristala in gremo do pečine. Škrat in kapitan sta v težavah, Munch je že tukaj. Vrnemo se v računalniško sobo in začnemo s pripravami na operacijo odstranitve čarovnika. Pregledamo vrtljivi del stroja, vstavimo veslo v luknjo. Olje iz pločevinke sardel zlijte na tla blizu avtomobila in odprite škatlo. Zapustimo računalniško učilnico in Munchu vržemo kamenček, da pritegnemo njegovo pozornost. Počakamo, da čarovnik prejme porcijo klofut, in takoj, ko se nadzor vrne k nam, vstavimo poštni valj v luknjo v cevi, ki je blizu stene. Muncha zapremo v strojnici.

Približamo se skledi in pogledamo, kaj je vanjo dal Munch - vzamemo ogledalo. Gremo do izhoda iz templja, blizu kolapsa vzamemo ribiško palico. Na trolu uporabimo ogledalo, da ga začasno oslepimo, vendar to ni dovolj. Pregledamo palico, ki leži blizu trola, damo znak Natu, da zmoti trola s pogovorom. Uporabimo ribiško palico na kiju in ponovimo trik z ogledalom. Trol, ki se spotakne ob ribiško palico, pade v morje. Osvobodimo Nata in Bilburja, pustimo kapitanu, da pripravi ladjo, sami pa gremo po artefakt.

Artefakt pogube

Igramo kot Bilbur. Ker je jama zelo temna, se bomo premikali na dotik. Pregledamo nekaj blizu desne stene - to je kartonska škatla. Odpremo ga v inventarju, v njem je škatla s posušenimi svetlimi meduzami. V središču jame najdemo čelado, jo napolnimo s tekočino (kislino), nato pa vanjo postavimo meduzo. Naj bo svetloba! Sod pregledamo, lahko ga uporabimo kot čoln, vesla pa ni.

Igramo za Iva. Vilinka ne potrebuje vesla, tudi brez njega zlahka prečka čarobno kislino na sodu. Izberemo desko in pregledamo skrinjo. Vrnemo se k škratu in mu damo veslo.
Igramo kot Bilbur. Prečimo na sodu, desko uporabljamo kot veslo. Iz gramofona vzamemo praskalnik in mu vstavimo hupo. Spustimo se v luknjo in se malo kasneje vrnemo z lesenim krogom in vrvjo. Prestopimo po sodu do Ive, ji damo vrv, nato pa uporabimo leseni krog na sodu.

Igramo za Iva. Vrv privežemo na ročaj skrinje in jo potegnemo. Odpremo skrinjo, iz katere vzamemo škatlo z artefaktom in megafon - damo ga Bilburju.

Igramo kot Bilbur. Postavite rog v praskalnik in zapihajte v rog. Komuniciramo s pošastjo in na koncu smo izpuščeni... Nat in Bilbur uspeta pobegniti Munchu, Ivu pa ne.

Komuniciramo z zombiji in izvemo, da so Bilbur ugrabili orki. Pogovarjamo se z utopljenko, čaka na novice od svojega ljubljenega, s katerim je bila zaročena. Iz sarkofaga, ki se nahaja levo od utopljenke, vzamemo kos kože. Izstopimo pred grobnico. Pogovarjamo se z Gulliverjem (ima telo ženske, Esther) in pregledamo mehansko pošast, na kateri dela zombi. Z mize vzamemo kolut niti in tubo rumene barve, s stola pa kozarec lepila. Pogovarjamo se z glavo nemrtvih in zapustimo grobnico. V bližini vrat poberemo rdeč kamen, naberemo gobo ob vznožju drevesa in gremo gor, da pregledamo glavo na stebru. To je Estherina glava, poskušamo govoriti z njo, vendar paladin prepoveduje pogovor z ujetnico. Iz škatle vzamemo zemljevid območja, iz potovalne skrinje pa roza čop. Govorimo s paladinom, nato pa gremo do tipija (tipi je bivališče indijanskih lovskih plemen).

Pogovarjamo se s šamanom Taurenom, nakar se razgledamo. Iz skrinje s kozmetiko vzamemo bakreno skodelico in črno maskaro. Vzamemo meh, ki služi za razpihovanje ognja, pokvarjen je. Na krzno uporabimo lepilo in luknjo zapremo s kosom usnja. Vzamemo eno pero iz pokrivala iz perja in se vrnemo v grob. Zdaj pa pojdimo proti taborišču orkov.

Orkov tabor

Izberemo več gnilih desk, pregledamo kup smeti - stiskalnica še vedno deluje. Naberemo modre rože in, ko se približamo vratom, odstranimo list papirja na desni strani. Poskušamo iti v taborišče orkov, se pogovarjati z vodjo. Bilbur je nagrada, ki jo prejme eden od bojevnikov, ki zmaga na tekmovanju.

Pogovarjamo se s paladinom, mu ponudimo sodelovanje v tekmovanju orkov - zavrne. Gremo do grobnice in se pogovarjamo z Gulliverjem. Na tekmovanju lahko zmagaš na dva načina: ali postaneš prvorazredni bojevnik ali pa zbereš bojniški komplet, ki ga sestavljajo meč moči, ščit in čelada. Gulliver bo pri iskanju meča pomagal, če mu prinesemo pljuča in srce za pošast, glavo Esther in lahko prikličemo strelo, s pomočjo katere lahko oživimo zombi stvaritev. Imamo pljuča - popravljeno krzno damo Gulliverju. Pogovarjamo se s kraljem nemrtvih, on ve, kje je čelada, vendar nam bo povedal le, če mu paladin oprosti. Gremo v zadnji del grobnice in se z utopljenko pogovarjamo o bojevniški opremi. Ve, kje je ščit in nam bo povedala takoj, ko bo Maximilian sporočil. V redu, napišimo pismo na list papirja s pisalom: “Draga!..glasovi! Grozni glasovi!..usoda je bila huda!..globoko v morju...pogubno prekletstvo me je povezalo z vodo...« Pismo damo utopljenki. Naš poskus zavajanja ni uspel - pismo ni bilo zapečateno. Gremo pred grobnico in na pismo nakapamo vosek iz goreče sveče. Vrnemo se k utopljenki, pregledamo sarkofag, ki je desno od jokajoče deklice, in uporabimo črko na pečatnem prstanu. Zapečateno pismo damo utopljenki - ščit je z dvoglavim ogrom, ki živi v jami. Zapuščamo grobnico.

Šaman. Napitek za spanje

Pogovarjamo se s šamanom, skuhal bo napitek zaspanosti, da bomo lahko paladina podredili svoji volji. Začnimo zbirati komponente, vključene v napoj. Približamo se paladinu in postavimo bakreno skodelico na mesto, kjer vitez pljune po vsaki glasno izgovorjeni besedi zombija. Pogovarjamo se s paladinom, vzamemo skodelico s slino. Ponovno se pogovarjamo s paladinom, tokrat o njegovih laseh - dal nam bo glavnik. Gremo v zadnji del grobnice in vzamemo pepel paladinovega prednika iz žare. Vrnemo se k šamanu, mu damo vse, kar smo zbrali (kot kos oblačila ponudimo pompon - šaman bo vzel nit iz njega). Vzamemo napitek za spanje. Sami naredimo požirek in gremo do paladina.

Paladinu damo spiti napitek za spanje, se preselimo v njegovo telo in gremo v grobnico. Predstava se začenja! Ko spet postanemo Nat, vzamemo Estherino glavo in se pogovarjamo s kraljem nemrtvih. Čelada se nahaja v rudniku Kobold. Estherino glavo vrnemo Gulliverju in se z njim pogovorimo. Fuj, vsaj svojega srca ti ni treba iskati – Esther bo velikodušno dala svojega. Vse kar ostane je, da oživimo pošast in če nam uspe, nam Gulliver ne bo le povedal, kje je meč, ampak nam bo dal tudi oklep.

Šaman. Duhovne gobe

Šamanu je zmanjkalo žganih gob, ki izgledajo takole: vijolične z zelenimi pikami. V možnarju zdrobimo: rdeč kamen - dobimo rdeč prah, rože - dobimo modro barvo. Gremo v grobnico, blizu sarkofaga je na kamnitih ploščah luža smole - na njej uporabimo prah, dobimo rdečo barvo. S kraljem nemrtvih se pogovarjamo o duhovnih gobah. Gob je zmanjkalo pred 5 dnevi, nove bodo zrasle šele čez dva meseca. Ampak ne moremo čakati tako dolgo, moramo ustvarjati. Da bi dobili vijolično barvo, zmešajte rdeče in modre barve ter zeleno - modro in rumeno. V inventarju pobarvajte gobo z vijolično barvo, nato pa nanesite zelene lise. Gobo odnesemo k šamanu. Ni uspelo, izkazalo se je, da bi morala imeti goba poseben vonj. Naredimo to. Gremo do Gulliverja, mu damo gobo - samo podrgnite jo pod roko in edinstven vonj je zagotovljen. Vrnemo se k šamanu in damo gobo.

Zapustimo tipi, in ko se nekje sprehodimo (ne glede na to kje), gremo spet k šamanu. Po pogovoru z njim o klicanju nevihte dobimo kos papirja z dežnim plesom. Gremo do Gulliverja, stojimo čim bližje drevesu, na katerem je pritrjena antena, in kliknemo na kos papirja s plesom (morate klikniti gumbe, ko so v območju zelenih oklepajev, mi lahko tudi trikrat naredi napako). Ko smo dovolj plesali in prejeli strelo, gremo do groba. Pogovarjamo se z Gulliverjem, vzamemo oklep in ugotovimo, da je meč v Ognjeni gori.

rudnik Kobold. Čelada

Pogovarjamo se s čelado. Da, bil je kratek pogovor. Gremo nazaj v rudnik. Pregledamo korito z vodo, gremo v desni rov, kjer delata dva kobolda - vzamemo medvedka s stola in ga prestavimo na drug stol. Gledamo kobolde, kako se prepirajo. Sedaj gremo navzgor, pred nami je razcep - zavijemo levo. Vzamemo bučko in gremo desno. Z mize vzamemo ključ, iz škatle pa dinamit. Vrnemo se in napolnimo bučko z vodo iz korita, nato pa gremo na desno in gremo v kotiček, kjer je skrinja. Odpremo ga s ključem in odnesemo magnetni kamen. Vrnemo se do razcepa in gremo naravnost. Pregledamo baklo na steni, nato pa vanjo vržemo bučko, napolnjeno z vodo. Vzamemo ugasnjeno baklo in gremo naprej. Na kup smeti postavimo dinamit in gremo tja, kjer smo vzeli bučko, ter prižgemo baklo iz ognja. Na dinamitu uporabimo prižgano baklo. Pregledamo voziček, vzamemo ročaj in gremo v koboldovo svetišče. Pogledamo navzdol, v inventarju povežemo magnet s tuljavo niti in uporabimo ta dizajn na čeladi. Počakamo, da kobold vrže čelado na cesto, tako kot je nekoč za nas, in gremo dol. Donacije ne bo mogoče zbirati, kobold pa ni ravno zgovoren. Pridemo nazaj, zapustimo rudnik in poberemo čelado.

Ogrova jama. Ščit

Pogovarjamo se z dvoglavim ogrom - Zloffom in Grumpom. Pregledamo Grumpov najljubši krožnik - to je ščit, ki ga tako zelo potrebujemo. Pogovarjava se z Grumpom, zelo je lačen, a dokler Zloff ne bo nehal brati, kosila ne bo. Narediti morate močan ogre koktajl, da Zloffa odvrnete od branja. Strinjamo se, da bomo pomagali, in smemo se razgledati. Vzamemo cev, vrečko gnilih jabolk in gremo do omare, v kateri najdemo dežnik za koktejle, na vrhu omare pa kozarec. Gremo v tabor orkov in vlijemo jabolka v prešo, s klikom nanjo dobimo fermentiran jabolčni sok. Zdaj gremo do šamanovega tipija, pritrdimo cev na pokrov ponve in vanj vlijemo sok. Dobimo šibko alkoholno pijačo. Ponovno nalijte pijačo v ponev in nato še enkrat - vzemite nastali močan koktajl za ogre. V inventar združimo kozarec in dežnik ter vanj natočimo koktajl. Vrnemo se v jamo in preden damo pijačo ogremu, zapremo vrzel med kamni z gnilimi deskami. Zdravimo Zloffa. Tako je en brat oslepel, drugi pa ni bil zadovoljen. Pogovarjamo se z Grumpom, nato pa pom-pom povežemo s tuljavo niti in ga uporabimo na ogre. Vzamemo ščit in gremo na Ognjeno goro.

Ognjena gora. Meč moči

Pogovarjamo se z zmajem, dal nam bo meč, če prinesemo zlatnik. Ogledamo si vse. Vzamemo klešče in kovaško kladivo ter izberemo kamen blizu vhoda. Kamen položimo na nakovalo in s kladivom odvzamemo kamen s kristalom. Gremo do rudnika Kobold. Gremo v svetišče in damo koboldu kamen s kristalom. Ko bo odšel, bomo vzeli zmajevo glavo in kepo zlata, nakar se bomo vrnili na Ognjeno goro.

V bližini talilne peči vzamemo kamnito posodo in vanjo damo zlato. Zdaj pritrdimo glavo na telo železnega zmaja - popolno. Pregledamo loputo na zmajevem vratu, potegnemo verigo. Odpremo loputo peči, posodo z zlatom postavimo v peč in jo čez nekaj časa s pomočjo klešč vzamemo ven. Zdaj vlijte staljeno zlato v napravo za kovanje kovancev in jo pritisnite. Vzamemo kovanec in ga damo zmaju, v zameno dobimo zlomljen meč. Beremo kovaško knjigo, rabimo baker. Spet gremo v rudnik.

Gremo v del rudnika, kjer so razstrelili kup smeti. V steni je nahajališče bakra, vrh krampa povežemo z ročajem in s krampom pridobivamo baker. Vrnemo se na planino. Skledo napolnimo z bakrenim kamnom in postavimo v pečico, ven izvlečemo s kleščami. Zdaj spustimo posodo s staljenim bakrom v korito z vodo in na nakovalo položimo kos bakra. Ko smo se učili na bakrenih lončkih, začnemo popravljati meč. Obrnemo se k zmaju in ga prosimo, naj upihne plamen na meč. Vas moram razjeziti? Oh, to zmoremo. Dialog gradimo na naslednjih stavkih: - neumen si, - tak zmaj ne more postati pošast, - pomagaj mi. Zahvaljujoč zmajevemu dihu imamo zdaj čarobni meč.

Gremo v tabor orkov, kjer se pogovarjamo z vodjo. Spustili so nas skozi.

Igramo za Iva. Pogovarjamo se z zverjo kapitana Nata, prosimo ga, da nam pomaga, da se osvobodimo.

Igramo se kot volkodlak. Izberemo palico. Pregledamo okostje, vzamemo kos blaga, ki ga povežemo s palico. Gremo skozi vrata - vhod v zapor varuje trol. Vzamemo kokoš s stene blizu njega, opazimo šop ključev na tleh, vendar jih ne bomo mogli vzeti. Gremo na desno, preučimo transparent na steni in se povzpnemo po stopnicah. Iz skrinje vzamemo blazino in gremo do soda, iz njega vzamemo slike, dokler ne dobimo tihožitja. Približamo se kupu topovskih krogel, poberemo eno in vidimo, kaj se zgodi. Vidim. Palico s krpo spustimo v voziček s črno snovjo (najverjetneje katran) - dobimo baklo. Spustimo se in na desko, od katere se je odbila topovska krogla, položimo blazino. Ponovno gremo gor in vržemo drugo jedro. Jejte! Spustimo se dol, se približamo skledi gasilskega psa in vanjo spustimo baklo, nakar zažgemo trolove hlače. Vzamemo šop ključev in gremo v zapor. Uporabimo ključe na verigi, ki veže Ivove noge. Gremo ven. Pregledamo dimnik in ga, ko ga prevrnemo, obrnemo tako, da je luknja, ki je najbolj oddaljena od nas, čim bližje oknu zapora. Zdaj se približamo topovski krogli in jo potisnemo. Vrnemo se v zapor, damo Ivu piščanca, tihožitje in baklo.
Igramo za Iva. Izberemo jedro in se približamo komorni rešetki. Hej, kdo tam smrči? Vau - Profesor MacGuffin, pogovorimo se z njim. Ključavnica na rešetki je zapečatena s čarovnijo in je ni mogoče odpreti; ugotoviti moramo, kako osvoboditi gremlina. Približamo se mučilni napravi, uporabimo piščanca na njej - dobimo nekaj podobnega mini katapultu. Gremo do vrat in na razgledno okno pritrdimo tihožitje. Zdaj naložimo topovsko kroglo v katapult in, preklopimo na volkodlaka, gremo po trola (samo poskušamo govoriti z njim). Bežimo!!!

Pregledamo trola, zaprtega v kletki. Zapustimo zapor in v kotičku, kjer je sedel trol, vzamemo kovaško kladivo.

Igramo se kot volkodlak. Gremo po stopnicah in se skrijemo v vazo.

Igramo za Iva. Pregledamo transparent na steni, ga zažgemo z baklo. Dim zmoti črnega stražarja in ta zapusti svoje mesto.

Igramo se kot volkodlak. S stojala za dokumente vzamemo dokument z urokom "Zamrzni" in ga spet skrijemo v vazo. Ko se črni stražar vrne, stopimo iz vaze in gremo dol. Gremo v zapor in uporabimo dokument z urokom na rešetkah.

Igramo za Iva. Uporabimo kladivo na zamrznjeni rešetki in osvobodimo MacGuffin. Pogovarjamo se s profesorjem, ga prosimo, da nam da glavni ključ in preberemo napise v kabini. Izkazalo se je, da je to naprava za teleportacijo in vse kar morate storiti je, da poiščete zlato in ugotovite številko, ki jo lahko pokličete za teleportacijo. Zapustimo zapor in gremo gor, uporabimo glavni ključ na skrinji - vzamemo več zlatih kovancev. Vrnemo se v zapor in potegnemo baklo blizu vrat, drugo, ki je na steni blizu okna, pa prosimo, naj potegne MacGuffina. Iz odprtega predpomnilnika vzamemo telefonski imenik. Gremlinu damo zlato in priročnik ter se odpravimo ven iz mesta.

Orkov tabor. Tekmovanje

Med tekmovanjem z našim starim prijateljem MaZazom bomo opravili vse preizkušnje. Pogovarjamo se z vodjo, pademo na prvem testu "trdnosti" premikanja lesenega "škrata". MaZaz je Gnoma nesel na razdalji 12 korakov, mi pa nismo mogli narediti niti enega. Pustimo "Gnome" za zdaj pri miru. Približamo se termitnjaku in komuniciramo z njegovimi prebivalci ter jih prosimo, naj izdolbejo "Gnome" od znotraj, da postane lažji. V zameno termiti želijo drevo iz leta 1784, vzgojeno v Chateauju. Za "Gnomom" leži hlod, iz katerega vzamemo vejo. Gremo v zadnji del kampa. Pogovarjamo se z Jorgejem, trgovcem, ki smo ga že srečali v mestu ljudi, igra za Bilbur. Gremo v šotor in naletimo na neznanca v črni kapuci. Iz sedežne blazine vzamemo desko iz leta 1784, narejeno v Chateau (vse to je sumljivo). Preden zapustimo šotor, pregledamo okostje in poberemo konico puščice. Gremo pred kamp in damo desko termitom. Približamo se "Gnomu" in nanj postavimo desko s termiti, nato pa poberemo "Gnome" in ga vržemo 12,5 korakov. Zmaga!

Naslednje tekmovanje v spretnosti je lokostrelstvo. Sledimo vodilnemu in opazujemo, kako MaZaz dosega 10 točk. Toda najprej moramo dobiti lok in puščice. V popisu povežemo konico, vejo in pero - puščica je pripravljena. Gremo pred tabor, se pogovorimo s trgovcem in nato še z neznancem v črni kapuci. Dobili bomo čebulo, če bomo trgovcu povedali za lonce. Nenavadno, a nimamo druge izbire, zato se pogovorimo s trgovcem. Nima 98 kegljev. Ponovno se pogovarjamo s tujcem, nato pa gremo v zgornji del kampa in, ko se vrnemo nazaj, dobimo lok. Pogovarjamo se z vodjo, streljamo in zgrešimo. Naredimo naslednje: na 2. mesto postavimo nemagični ščit, na 1. mesto ponev z vzhoda (šteto od leve proti desni), na 2. mesto ščit iz oluščene krastače in ponev v 1. mesto. Streljamo in zadenemo v biko, kot MaZaz, a z remijem nismo zadovoljni. Gremo do trgovca, ima magnet. Jorge ponudi igro, naloga je uganiti 3 številke (od 1 do 100), ki si jih bo zaželel. Ugibajmo - magnet je naš, in če ne, bomo izgubili bojevniški komplet. Pogovarjamo se z neznancem, on nam da list papirja, na katerem so zapisane številke 42, 79 in 2 ½. No, še nekaj, zdaj lahko igrate. Vzamemo magnet, ga pritrdimo na tarčo in se pogovarjamo z orkom. Hura!

Zadnje ostalo tekmovanje je “Tek”. MaZaz se ni vrnil in zmagali smo (zdi se, da je bil tudi tu skrivnostni neznanec).

Igramo kot Bilbur. Pregledamo krog zaščite, vzamemo klobčič niti iz škatle in zapustimo šotor. Vzamemo magnet iz tarče, se pogovorimo z vodjo orka, ki nam bo dal embalažo iz zaščitnega kompleta. Ko ga odpremo, vzamemo navodila za zaščitni krog in mitrilno folijo. Prebrali smo navodila, kjer piše, da je za varen prehod v varovalni krog potrebna naprava iz folije in žice. Gremo pred kamp in opazimo žico, pritrjeno na streho koče. V inventarju povežemo niti z magnetom, vzamemo žico in se vrnemo v šotor. Povežemo folijo in žico, gremo v krog in vzamemo škatlo z artefaktom. Ne morete kar vzeti škatle - vodja bo opazil. Gremo pred kamp, ​​kjer se pogovarjamo s termiti. Ponovno se vrnemo v šotor. Kaj je z našim odsevom v ogledalu? No, ni važno! Gremo iz kampa, že čakajo na nas!!!
Nazaj v preteklost.

Pregledamo kup smeti in najdemo balon. Gremo v taborišče, se pogovorimo z vodjo orkov - menijo, da smo vohun čarovnice. Zelo dobro! S plošče za voditeljem vzamemo merilni trak iz nogavic. Gremo v zadnji del kampa, se pogovorimo z Jorgejem in gremo v šotor. Vse pregledamo in zapustimo kamp.

Gremo do vrat pokopališča in se pogovarjamo z duhom. Skozi ograjo pogledamo grobove in se znova pogovorimo z duhom, svetoval vam bo, da vzamete preprosto desko. No, to bomo storili. Gremo do šamana, on ima jelenovo rogovje, ki je kot nalašč za izdelavo loka, a v zameno hoče dobiti ognjeno vodo. Ponev pregledamo, voda skoraj vre. Vanj smo vstavili trak nogavic - sedel je.

Gremo na Ognjeno goro, se pogovorimo z zmajem in vzamemo vse bakrene lonce. Gremo v jamo, pogledamo v luknjo in, predstavimo se kot MaZaz, povemo ogremu, da smo prišli po njihove glave. Pogovarjamo se z ogrom in se strinjamo, da mu bomo pomagali priti ven. Približamo se ognju in ga z žogico napolnimo z vročim zrakom. Ogar je bil pretežak, da bi ga dvignil v balonu. V omari najdemo Zloffovo zobno nitko – popolna kot tetiva.

Vrnemo se v tabor orkov, obesimo skrčen trak na prvotno mesto in, ko gremo v šotor, položimo desko na blazino. Gremo ven in se pogovorimo s trgovcem. Ponudimo mu zamenjavo ognjene vode za 97 kotlov, a se ne strinja in nimamo več kaj ponuditi. Gremo pred kamp, ​​kjer si ogledamo prvo tekmovanje. Pogovarjava se z Natom, dava mu kos papirja z napisanimi številkami. Pogovarjamo se s trgovcem, zdaj se strinja z menjavo.

Šamanu odnesemo steklenico ognjene vode in vzamemo rogove. Rogove in tetivo povežemo, dobimo lok, ki ga damo Natu. Spremljamo drugo tekmovanje. Ponovno se pogovorimo s trgovcem, odvzamemo redukcijski obroč. Gremo v jamo in damo prstan ogremu, nato pa se vrnemo v tabor orkov.

Igramo kot Bilbur, zamenjamo škatlo z artefaktom. Oglejmo si video. Po tem moramo le še rešiti Nata in Bilburja ter pogledati končni video do konca.