Fallout 3 ljubezenska zgodba. Spremljevalci. Seznam spremljevalcev, ki so na voljo v operaciji Anchorage

Plus XP ponuja pogovor o romantičnih odnosih v RPG: publikacija razumno ugotavlja, da to prispeva k globlji potopitvi in ​​dodatni igralni izkušnji. Toda ali razvijalcem vedno uspe pravilno igrati na to karto? Danes je koncept izbire zelo pomemben tako v RPG kot v drugih zvrsteh iger, ki temeljijo na zgodbi. Ko ustvarjate svojega junaka, izberete moralo in prioritete lika. Igralec se odloči, kam bo njegov varovanec gledal, kaj bo počel in kam bo šel. V zadnjem času se je romantika prikradla tudi v naše igre. Dandanes možnost romantičnih odnosov v igri ni nič manj povpraševana kot obleka lika ali izbira orožja. Zakaj številne sodobne igre ignorirajo tako plodno temo? Največ, kar imamo, je odnos po shemi "samo pokažite zanimanje in izbrani partner vam bo sledil do konca sveta." Zdi se, da je vse v redu: kratek komentar - in ona je vaša. Ali pa hočemo več? Morda da: navsezadnje je dodajanje romantike naslednji korak k popolni potopitvi. V igrah preteklosti romantika ni imela možnosti - preprosto je lahko bila tam ali pa je ni bilo. Če je bilo igralcu všeč ali ne, se je glavni junak odločil, s čimer se je moral sprijazniti. Seveda so od vseh zvrsti iger, ki temeljijo na zgodbi, RPG najbolj dovzetni za takšne stvari. Svoboda je v RPG zelo pomembna: iti, kamor hočeš, govoriti s komerkoli in kar hočeš, paziti na kogar hočeš. Še vedno pa tema odnosov v igrah ni bila obravnavana. Vzemimo za primer Skyrim in Fallout: New Vegas. Te igre iz Bethesde so močno pripomogle k popularizaciji RPG odprtega sveta; Vsak od njih je poskušal uvesti koncept odnosov, vendar so ti poskusi videti nekako neprepričljivi.

Fallout: New Vegas ne ponuja veliko romantike. Namesto tega lahko tam pridobite sledilce. Ti ljudje so na začetku v težkem položaju in če želite, jim lahko pomagate. V zameno vam bodo večno hvaležni, tudi če jih pustite, da gredo pred vami v gnezdo Deathclaw. Lahko pokažete zanimanje zanje, a nič več: brez spogledovanja, brez zmenkov, niti nerodnih situacij ... Očitno igra ljudi spodbuja k doseganju preproste prijateljske zvestobe, ne ljubezni. V Skyrimu so stvari nekoliko drugačne. Tam si tudi izbereš spremljevalce, a z vsako se ne da poročiti. Poleg tega jih večina ni dovolj lahkomiselnih, da bi vam sledili v, recimo, nekromantovo jamo. Ko izrazite svojo naklonjenost, se lahko, če se izkaže, da je obojestransko, poročite s partnerjem ali partnerko in jo/ga prosite, naj se preseli k vam. Partner vas bo vsakič, ko se vrnete domov, ljubeče pozdravil – in vam celo ponudil toplo skledo juhe. Težava je v tem, da si vsi izkazujejo svojo ljubezen na enak način – pa naj bo to ognjevita, agresivna lovka Eila ali trgovka Izolda.


Romantični odnosi niso le dodaten način pridobivanja igralnih izkušenj, temveč tudi priložnost, da se podrobneje poglobimo v zgodbe posameznih likov. V Skyrimu jih je preveč (skupaj dvainšestdeset), zato Bethesda za vsakega ni mogla ustvariti dobro razvite zgodbe. Postavlja se vprašanje: kaj je torej smisel romantike? Kar se tiče spremljevalcev - ja, lahko pomagajo v boju, ampak kaj ima ljubezen s tem? Kot da bi Bethesda nenadoma spoznala priljubljenost romance in se odločila, da jo bo dodala v igro v zadnjem trenutku. Morda je Bioware v tem pogledu presegel vse: igre tega podjetja, začenši z Baldur's Gate, ne morejo brez romantike. Star Wars: Knights of the Old Republic in Dragon Age sta postavila temelje za romanco, ki je zacvetela v najnovejših naslovih podjetja, seriji Mass Effect.


Mass Effect 3 se ponaša z enajstimi liki, od katerih ima vsak svojo edinstveno, dobro razvito zgodbo. Bioware je ustvaril tako zanimive like, da so igralci resnično čutili čustveno povezanost z njimi. Koncept odnosov k igri veliko doda. To je odličen način, da igralca zanimajo liki igre, in zdi se nenavadno, da razvijalci iger še niso izkoristili te funkcije. Liki so ključnega pomena za vsako zgodbo: če vam ni mar za njih, vam ni mar za igro. Razvoj likov je še posebej pomemben v igrah, ki se osredotočajo na potopitev in realizem. K temu pripomore romantika – kaj je lahko bolj resničnega kot ukvarjanje z odnosom? Vendar se je treba izogibati romantiki zaradi romantike. Morate razmisliti o sistemu odnosov z liki: spodbudite igralca, da se pogovarja z njimi, vzamete jih na vsako misijo in zapojete serenade vsakič, ko želi igrati. Dragi razvijalci: naslednjič, ko se boste odločili igri dodati romantiko, ne potrebujete amuletov (pribl. prevod: pomeni Marijin amulet) in hitri izleti na drugi konec zemljevida za kakšen predmet. Če nekaj narediš, naredi to prav. Zakrneli dialogi, enaki za komunikacijo s katerim koli "priljubljenim" likom, se težko štejejo za dobro rešitev. Konec koncev, bolj realistično, bolje je. Ali ni? Na podlagi gradiva iz Plus XP Prevod: Mare

Na predvečer razstave E3 so bili razvijalci še posebej animirani, levo in desno so delili intervjuje. Predstavljam vam izsek iz pogovora z enim od ustvarjalcev Fallout 3, ki bo predvidoma izšel to jesen na konzoli Xbox 360,Playstation3 in PC.

Kaj nas čaka v Falloutu 3: ljubezen, seks, homoseksualnost, golota, prostitucija, suženjstvo, kanibalizem, umor otrok, droge? In če nekaj ni vključeno v končno izdajo, ali lahko komentirate, zakaj?

Večina tega, kar ste našteli, bo prisotna v igri. Najprej suženjstvo, droge, odvisnosti. Toda ko gre za goloto in detomor, rečemo jasen ne. Nimamo igre, v kateri bi ta element igranja lahko povečal zanimanje. Če pogledate Fallout 1, boste našli veliko podobnosti s temami, ki jih obravnavamo v Falloutu 3, in so v podobnih razmerjih. Droge in zasvojenost igrajo ključno vlogo v igri. Mislim, da je bistvo vašega vprašanja: ali bo svet Fallout 3 mehkejši, bolj zadržan kot v prejšnjih delih igre? Na to lahko odgovorim eno - Ne, ne bo. Svet Fallout 3 je tako krut in neusmiljen kot svet Fallout 1.2

Ali bodo otroci, pa tudi NPC-ji v iskanju, ranljivi ali imuni na naključne ali ciljne (smrtonosne) poškodbe? Povejte nam, zakaj ste se odločili za to

Ne, ne morete postati morilec otrok (priboljšek iz Fallouta 1.2). In obstaja več razlogov zakaj. Eden glavnih je, da naše igre ne bi mogli prodati nikomur in nikjer, če bi lahko ubijali otroke. Nikoli nismo želeli, da bi igralec v takšni ali drugačni situaciji imel željo ubiti otroka. Vendar smo našli preprosto rešitev problema: če napadete otroka, pobegne in vsi otrokom prijazni NPC-ji se obrnejo proti vam. Občutite kruti resnični svet. V zvezi z iskanimi NPC-ji se uporablja načelo Pozaba'a, to pomeni, da ko »umrejo«, izgubijo zavest in čez nekaj časa pridejo k sebi. To je odlično delovalo v Pozaba in odločili smo se, da zapustimo ta sistem. Igralec lahko prosto napada kogar koli in včasih je to lahko dobra ideja, če NPC blokira pot in ga »ubije«, ne bo onemogočilo konca igre.

Želel bi slišati nekaj besed o sistemu izbire odločitev in posledicah. Ali bo dovolj nelinearen ali se bo vse skrčilo na preprosto slabo/dobro/nevtralno? Ali bodo pri rešitvah še kakšni drugi vidiki? Politična? filozofsko? Kako se razvije siva (nevtralna) plast med dobrim in zlim?

Vse je odvisno od iskanja, zato je težko reči. Obstajajo naloge, v katerih je rešitev očitno slaba ali dobra. Ne glede na to, ali naj sproži atomsko bombo, ki bo uničila celotno mesto in vse ljudi. Razstrelitev je slaba odločitev in vaša karma bo padla. In pomagati ljudem je vsekakor dobro. Mnogi ljudje želijo biti strašno slabi, medtem ko drugi, nasprotno, želijo biti zelo dobri. In to priložnost jim bomo zagotovili. Siva (nevtralna) plast se pojavi, ko je situacija slaba in ni vidnih idealnih rešitev. In narediti pravo izbiro bo zelo težko. Te situacije so mi najbolj všeč, iskreno, ampak vseeno jih je bilo treba razredčiti s preprostejšimi situacijami dobro/zlo.

Ali bo večina nečloveških (mutantov) bitij v igri sovražna do igralca ali se bo z nekaterimi vseeno dalo komunicirati, pogajati in jih morda celo zaposliti v ekipo?

Večina bitij bo sovražnih, vendar ne vsa. Da, z nekaterimi bo igralec lahko komuniciral, nekatere celo najel.

Bodo zločini, storjeni na enem mestu, samodejno postali znani povsod in vsem? Ali pa obstaja neko omejeno področje, na katerega se to znanje razširi?

To je omejeno na frakcijo, proti kateri ste storili zločin. Tudi mesta so frakcije na svoj način. Tako zločin, storjen v enem mestu, ne bo znan v drugem, bodo pa za zločine proti skupini (na primer Bratovščini jekla) poznani vsi člani te skupine po vsem svetu.

Kaj nam lahko poveste o tem, kako bo oklep deloval? Se bo oblekla kot komplet ali po delih? Kako bo oklep vplival na značilnosti lika? Bo obstajal kakšen poseben vmesnik za različne vrste oklepov?

Oklep bo sestavljen iz dveh delov, telesa in glave. In ta dva dela je mogoče kombinirati v različnih različicah. Na glavo si bo na primer mogoče nadeti ne samo oklep, ampak tudi na primer očala. Različni kostumi bodo imeli različne učinke na statistiko. In ne samo zaradi odpornosti proti poškodbam. Želeli smo, da bi bilo smiselno, da igralec nosi ne samo bojni oklep, ampak tudi običajna oblačila. Zato bomo imeli na primer obleko mehanika, ki daje dodatek veščini popravljanja, ali obleko trgovca, ki poveča veščino trgovanja. Oklep bo vplival tudi na lastnosti junaka. Na primer, Power Armor bo zmanjšal agilnost.Oklep ne bo spremenil vmesnika

Kako bo zaloga prodana? Bo prišlo do delitve po slotih? Ali pa bo spet vreča brez dna kot prej?

V inventarju bo teža omejena. Brez rež. Pip-Boy bo najdeno razvrstil v kategorije: orožje, oklepi, zdravila, drugo, strelivo.
V razdelku z zdravili bo vse, kar obnavlja zdravje ali spreminja lastnosti, vključno s hrano in celo knjigami, ki bodo, tako kot v prejšnjih delih, uporabljene za enkratno trajno povečanje lastnosti.
Da, kartuše ne bodo imele teže.

Ali bo igra imela možnost čepenja, klečanja, ležanja na tleh ali iztegovanja? In do kakšnih bonusov bo to prineslo v bojnih razmerah?

Igralec bo lahko počepnil, da se bo bolje skril za kritje ali ko bo uporabljal sposobnost prikritega premikanja. Imeli boste indikator, kjer boste lahko videli svojo stopnjo prikritosti. Lik ne zna klečati, leži na tleh in pleza po stenah

Ali bo mogoče dokončati igro samo z orožjem za blizu? Ali bodo nove poteze odklenjene, ko boste dosegli novo raven, ali bo vse omejeno na povečanje škode, ki jo povzročijo napadi?

99-odstotno sem prepričan, da je to mogoče, vendar bo neverjetno težko. Na novih ravneh boste prejeli dodatno škodo. Obstajajo tudi različna orožja, ki jih lahko uporabite s spretnostjo Unarmed. Končno obstaja več ugodnosti, ki dodajajo različne poteze

Olly-alfa
Zakaj ne bi domnevali, da bo ob koncu 23. stoletja, v svetu, ki je komajda preživel jedrsko vojno, kurirka le po primarnih spolnih značilnostih podobna vam (nam?) tako poznanim predstavnicam metropolitanskega glamurja?
Kar pa se tiče razmišljanja o tem, kaj bo v resnici, je bolje, da ne, bognedaj (C)
si v nasprotju, to je na temo žensk postapokalipse 23. stoletja in kaj bodo postale, lahko fantazirate, ne pa na temo prihodnosti vsega človeštva?)

Kar se tiče razmišljanja o tem, "kaj se bo zgodilo v resnici", potem je bolje, da ne, bognedaj. Na srečo celotnega človeštva je vesolje Fallout neskončno daleč od naše realnosti. Čeprav ... Zdi se mi, da bi ljudje, ki razmišljajo s svojimi možgani, močno podvomili v smiselnost imeti otroke po jedrskem harmagedonu, ki se je zgodil. Če si v razmerah gospodarske krize marsikdo ne upa, potem ne hodite dlje k ​​vedeževalki.
fantazije so fantazije, ampak jaz sem praktična oseba, tako da bodimo logični, če ljudje ne bi hoteli imeti otrok, potem bi čez nekaj desetletij, ko bi zadnji ljudje umrli, človeštvo preprosto prenehalo obstajati, logično? Ostali bi le dolgoživi ghouli, ki pa niso večni. smešna slika? vendar se to najverjetneje ne bi zgodilo, ker ima narava močan mehanizem za preživetje vrste, nagon za razmnoževanje itd., tudi v težkih povojnih letih so ljudje še naprej rojevali otroke, zdaj pa, kljub krizam in težkim življenjskim razmeram v nekaterih državah, rast prebivalstva, ravno zaradi teh držav, kot so Indija, Pakistan, Kitajska, afriške države, itd., torej tako ali tako, nekdo nadomešča pomanjkanje prebivalstva, drugi pa ne želijo imeti otrok) mogoče ljudje živijo v naštetih državah po vaših besedah ​​ne razmišljajo s svojimi možgani ampak živijo po zakonih narave in narava je močnejša od ljudi saj je kreatorka vsega živega kot je rekel nizozemski filozof Spinoza: "Bog je narava."

Conrad Marburg
In ženske, ki nočejo otrok, so že popoln konec. Zakaj za vraga smo sploh potrebni?
pravzaprav je zelo malo žensk, ki si res ne želijo otrok, ker jim je materinski nagon vgrajen že po naravi, le da za rojstvo otroka potrebujejo tudi moškega, zato je večina žensk, ki pravijo, da nočejo otrok preprosto nimajo primernega moškega iz različnih razlogov: ali ženska meni, da so moški okoli sebe nevredni, postavlja previsoke zahteve ali preprosto nihče ne posveča pozornosti njej zaradi njenega navadnega videza, slab karakter itd.
torej ni vse slabo)

Na splošno je čas, da nehamo govoriti o filozofiji)))

Kaj se tukaj dogaja? - je za mano prišel nadzornikov glas. Na Amati sem ležal samo v spodnjem perilu, ona pa ni imela niti nedrčka. Pokril sem Amatine prsi in stopil z nje, da bi se oblekel. "Čakam na pojasnilo," je hladno rekel nadzornik. "Igrali smo se," je plaho rekla Amata. Kaj? Sta se igrala? O čem govori? - Igral gol? - je vprašal nadzornik. In potem je stopil do Amate in jo udaril v obraz. Amata se je prijela za lice in se začela hitro oblačiti. - Amata, mislil sem, da sem vzgojil spodobno hčerko. In ti,« se je obrnil k meni z jezo v glasu, »kaj si mislila?« Naslednjo sekundo so mi lica gorela. Kako si drzneš? - Jezno sem vzkliknila: "Amata, odhajam," in se odpravila proti vratom. "Počakaj me," je rekla Amata. -Kam greš? "Kaznovan si," je rekel nadzornik. - Kaj-o-o-o? jaz tudi odhajam Amata mi je sledila. - Kaj, je moja hči zrasla? - je zavpil upravnik za nami.Pospešili smo korak. Ko sem se zaprl v svojo sobo, sem začel pakirati stvari, ki sem jih potreboval, v nahrbtnik. - Amata, zapuščam zavetišče. - Ampak kako je to mogoče? Nočem te zapustiti. - Lahko greš z mano, če želiš. - Ali je res? In ti ne bom v breme? Tam, v puščavi. - Seveda ne. Znaš ravnati z orožjem in tudi kuhati. Poiščimo najbližje mesto in se tam nastanimo. Oče je imel nekje star zemljevid. Segla sem v spodnji predal, kjer so bili shranjeni zvezki, pisala in druge pisalne potrebščine. Minuto kasneje sem porumenel zemljevid razgrnil po tleh. "Tu je naše zavetje," je Amata s prstom pokazala na sredino zemljevida, "obkroženo je z rdečo." - Hmm, in ni edini. Megaton. Zelo blizu. Mislite, da je to stanovanjsko naselje, odkar ga je dodelil oče? "Najverjetneje," je odgovoril Amata, "poglejte, Tempenny Tower, Rivet City." Prav tako so obkroženi z rdečo barvo. To so zagotovo stanovanjska naselja. Zemljevid sem zložil in dal v nahrbtnik. - Amata, pripravljena sem. - Pojdiva k meni. Moramo stopiti skupaj. Ozrla sem se po sobi in se spraševala, ali sem kaj pozabila. Na omarici je bil okvir s fotografijo mene in očeta, kako stojiva in se žareče smehljava v fotoaparat. Vzela je okvir in ga prav tako dala v nahrbtnik. Šli smo v Amata. Imamo srečo, da še nismo srečali Nadzornika.

Opombe:

Kako vam je všeč ta razplet dogodkov? Čakam na vaše povratne informacije)

Več del tega avtorja

svet 21. stoletja 4

Fandom: Originals Ocena: G- oboževalska fikcija, ki jo lahko bere vsako občinstvo."> G Žanri: Filozofija- filozofska razmišljanja o smislu življenja ali kakšnem drugem večnem problemu."> Filozofija, poezija- Poezija je rimano besedilo ali besedilo, zgrajeno po določenem ritmičnem vzorcu."> Velikost pesmi: Drabble- odlomek, ki lahko postane pravi fanfic ali pa tudi ne. Pogosto le prizor, skica, opis lika.">

Sodobni svet je popolnoma drugačen od tistega, ki je bil pred 50 ali 100 leti. Izkrivljen je, kot večina sodobnih ljudi. Ta problem me je mučil in me še muči, zato sem napisal kratko pesem. Resnično upam, da se bo dotaknila kakšne niti v vaši duši in se boste zamislili tudi nad problemom 21. stoletja.

Več o fandomu "Fallout 3".

Fallout Equestria: Caroline 42

Fandom: Portal, Fallout, Half-Life, My Little Pony: Friendship is Magic, Fallout: New Vegas, Fallout 3, Fallout 2, Fallout 4 (crossover) Ocena: NC-17- fan fiction, v katerem so lahko podrobno opisani erotični prizori, nasilje ali drugi težki trenutki."> NC-17 Žanri: , Prijateljstvo- Opis tesnih nespolnih ne-romantičnih odnosov med liki."> Prijateljstvo, Mitična bitja- besedilo omenja vampirje, viline, volkodlake, demone ali druga bajeslovna bitja."> Mitična bitja, Popadants- Glavni lik na tak ali drugačen način konča v drugem svetu ali se preseli v telo lika iz drugega sveta."> Popadantsy, Post-apocalyptic- Zgodbe o svetu, kjer se je zgodila nekakšna katastrofa, ki je človeštvo postavila na rob izumrtja ali v zelo težke razmere za preživetje."> Post-apokaliptična, Manjkajoča scena- Zgodba o predpostavki: "> Manjkajoča scena, romantika- izmišljotina o nežnih in romantičnih odnosih. Praviloma ima srečen konec."> Romantika, znanstvena fantastika- zgodbe o tehničnem napredku, oddaljenih planetih in drugih svetovih, zvezdnih ladjah in razstreljevalcih."> Znanstvena fantastika, fantazija- zgodba o magiji, namišljenih svetovih, mitskih bitjih, z drugimi besedami, "svet meča in magije."> Fantazija, humor- humoristični oboževalci."> Humorna opozorila: OOC- Izven značaja, "Zven značaja" je situacija, ko se lik v izmišljotini obnaša povsem drugače, kot bi pričakovali glede na njegov opis v kanonu."> OOC, Mary Sue (Marty Stu)- originalen lik, po splošnem mnenju, ki je utelešenje bodisi avtorja samega bodisi tega, kar bi avtor želel biti. Mary Sues je običajno enostavno opaziti, ker so vse osupljivo lepe in nepopisno pametne. Včasih je idealna podoba Mary Sue vgrajena tudi v kakšen lik iz kanona."> Mary Sue (Marty Stu), Nasilje- opis dejanj nasilne narave (običajno ne spolne)."> Nasilje, Poliamorija- Večkratna ljubezenska razmerja ene osebe z več ljudmi (pa tudi med več ljudmi) hkrati, s soglasjem in odobritvijo vseh udeležencev v teh odnosih."> Poliamorija, Menjava spola- Nekateri fanfic liki spremenijo spol."> Sprememba spola, Sprememba entitete- Človeški značaj je predstavljen kot žival, stvar ali pojav. Ali obratno."> Sprememba bistva, Elementi Geta- romantični in/ali spolni odnosi med moškim in žensko."> Elementi geta, Poševni elementi- romantični in/ali spolni odnosi med moškimi."> Poševni elementi Velikost: Maxi- velik oboževalec. Velikost je pogosto večja od povprečnega romana. Iz približno 70 tipkanih strani."> Maxi, 1 stran, 1 del Tags: , Status: zamrznjeno

Potem ko je med poskusom umrla v svojem svetu, se je ponovno rodila v novem. To je zgodba o drugi osebi, ki ima srečo, da je na Equusu, v tem, kar še ni svet prijateljstva in mavric.

spomnil se te bom. Nenehno. 32

Fandom: Fallout 3 Ocena: PG-13- oboževalska fikcija, ki lahko opisuje romantična razmerja na ravni poljubov in/ali lahko vsebuje namige o nasilju in drugih težkih trenutkih."> PG-13 Žanri: Angst- močna čustva, fizično, a pogosteje duhovno trpljenje lika; fanfic vsebuje depresivne motive in nekaj dramatičnih dogodkov."> Angst, POV- pripoved je povedana iz prve osebe."> POV Opozorila: Smrt glavnega junaka- oboževalska fikcija, v kateri eden ali več glavnih likov umre."> Smrt glavnega lika, OOC- Izven značaja, "Zven značaja" je situacija, ko se lik v izmišljotini obnaša popolnoma drugače od tistega, kar bi pričakovali na podlagi njegovega opisa v kanonu."> Velikost OOC: Drabble- odlomek, ki lahko postane pravi fanfic ali pa tudi ne. Pogosto le prizor, skica, opis lika."> Drabble, 2 strani, 1. del Status: končano

Žrtvovala se je za vse. Nikoli ni obupala in je vedno priskočila na pomoč vsakomur, ki je prosil. Ona je odlična. In vedno se te bomo spominjali.

Srečanje, ki je spremenilo svet 129

Fandom: Fallout, X-COM, Fallout: New Vegas, Fallout 3, Fallout 4 (crossover) Pari in liki: Emily/secret, Emily (OZhP), fem! Lone Wanderer Ocena: NC-17- fan fiction, v katerem so lahko podrobno opisani erotični prizori, nasilje ali drugi težki trenutki."> NC-17 Žanri: Fantazija- zgodba o magiji, namišljenih svetovih, mitskih bitjih, z drugimi besedami, "svet meča in magije."> Fantazija, znanstvena fantastika- zgodbe o tehničnem napredku, oddaljenih planetih in drugih svetovih, zvezdnih ladjah in razstreljevalcih."> Znanstvena fantastika, akcija- oboževalska fikcija, polna akcije, bitk, lovov. Poudarek na dejanjih, ne na dialogih in odnosih."> Akcija, vsak dan- opis običajnega vsakdana ali vsakdanjih situacij."> Vsakdanje življenje, POV- pripoved je povedana iz prve osebe."> POV, Popadantsy- Glavni lik na tak ali drugačen način konča v drugem svetu ali se preseli v telo lika iz drugega sveta."> Popadantsy, Post-apocalyptic- Zgodbe o svetu, kjer se je zgodila nekakšna katastrofa, ki je človeštvo postavila na rob izumrtja ali v zelo težke razmere za preživetje."> Post-apokaliptična opozorila: OOC- Izven značaja, "Zven značaja" je situacija, ko se lik v izmišljotini obnaša povsem drugače, kot bi pričakovali glede na njegov opis v kanonu."> OOC, Nasilje- opis dejanj nasilne narave (običajno ne spolne)."> Nasilje, Posilstvo- spolna interakcija brez popolnega in prostovoljnega soglasja ene od strank. ">Posilstvo, Incest- spolna interakcija med družinskimi člani."> Incest, Nespodoben jezik- prisotnost nespodobnega jezika (psovke) v fanfic."> Nespodoben jezik, Skupinski seks- opis v fanfic spolne interakcije med tremi ali več liki hkrati."> Skupinski seks, Mary Sue (Marty Stu)- originalen lik, po splošnem mnenju, ki je utelešenje bodisi avtorja samega bodisi tega, kar bi avtor želel biti. Mary Sues je običajno enostavno opaziti, ker so vse osupljivo lepe in nepopisno pametne. Včasih je idealna podoba Mary Sue vgrajena tudi v kakšen lik iz kanona."> Mary Sue (Marty Stu), Ozhp- Izvirni ženski lik, ki se pojavlja v kanonskem svetu (najpogosteje kot eden od glavnih likov)."> OZhP, Seks s tujimi predmeti- uporaba različnih tujih predmetov za dosego spolne zadovoljitve."> Seks z uporabo tujih predmetov, Bestialnost- seks z živalmi ali namigi o tem."> bestialnost, Nekrofilija- seks z mrtvimi ali namigi o tem."> Nekrofilija, Poliamorija- Večkratna ljubezenska razmerja ene osebe z več ljudmi (pa tudi med več ljudmi) hkrati, s soglasjem in odobritvijo vseh udeležencev v teh odnosih."> Poliamorija, Kanibalizem- Prehranjevanje z bitji iste vrste kot jedec."> Kanibalizem, Guro- Opisi prizorov z razkosanimi ali iztrebljenimi trupli, prelivanjem krvi, odrezovanjem udov, prefinjenimi umori itd."> Guro, Elementi Geta- romantični in/ali spolni odnosi med moškim in žensko."> Geta elements Velikost: načrtovana Midi- povprečen fanfic. Okvirna velikost: od 20 do 70 tipkanih strani."> Midi, napisano 25 strani, 2 dela Oznake: , Status: v nastajanju

Kako lahko srečanje v puščavi spremeni svet. Ali kot je rekel neki meddimenzionalni "birokrat": "Prava oseba na napačnem mestu lahko spremeni svet." Ali v tem primeru postčlovek.

Igralcem je ponudil, da ne igrajo sami, ampak z drugimi pustolovci v puščavi. Res je, da ne bodo vsi pripravljeni biti ves čas z vami - obstajajo spremljevalci, ki potujejo z vami le, ko opravite določeno nalogo. In obstajajo spremljevalci, s katerimi se lahko skoraj vedno odpravite na pustolovščine, s katerimi lahko delite močne puške in oklepe.

Začasni spremljevalci

Začasni spremljevalci so spremljevalci, ki se vam pridružijo med dokončanjem misije. Večina jih potuje z vami do konca iskanja, vendar ne vsi. Za razliko od običajnih spremljevalcev si po požarih ne povrnejo zdravja.

Fallout 3

  • Spotikanje- šestletna in najmlajša deklica, ki živi v Little Lamplightu
  • Češnja- sedemindvajsetletna ženska, ki živi z Dukovom
  • Novinec Peck- novinec Bratovščine jekla
  • James- oče glavnega junaka
  • Paladin Hoss- je član Bratovščine jekla
  • Rdečelaska- prebivalec Velikega mesta
  • Sarah Lyons- vodi svojo enoto in je hči podčastnika Lyonsa
  • Shorty- eden od prebivalcev Velikega mesta
  • ježevi trakovi- na prvem srečanju - prebivalec Little Lamplight, po - prebivalec Velikega mesta
  • Sydney- lovec na zaklade, se bo igralec srečal, ko bo iskal Deklaracijo o neodvisnosti

Seznam spremljevalcev, ki so na voljo v operaciji Anchorage

V tem dodatku nam je ponujeno, da pri napadu na različne baze pokličemo dodatne enote. Tudi če ti spremljevalci umrejo, se bodo čez nekaj časa ponovno rodili, da bi vam pomagali.

  • Narednik Montgomery
  • Grenadir
  • Pehotnik
  • Raketar
  • Gospod neustrašni
  • Vsako uro
  • Ostrostrelec

Seznam spremljevalcev, ki so na voljo v Mothership Zeta

Svoje spremljevalce z ladje Zeta Cruiser boste oživili iz kriokomor in spremljali vas bodo, dokler ladja ne bo ujeta.

  • Elliot Tersorien- sodeloval v operaciji Anchorage, bil ugrabljen skupaj z dvema kolegoma med veliko vojno
  • Narednik Daniels- sodeloval tudi v operaciji Anchorage
  • Vojak Beckett- tretji udeleženec operacije
  • Paulson- prišel na ladjo iz časov divjega zahoda. Ima klobuk in revolver - kaj več potrebuje junak vesterna?
  • Toshiro Kago- ne govori angleško - samo japonsko. Samuraj s svojo katano je močan
  • Soma- je bil ugrabljen približno ob istem času kot igralec. Pomaga mu pobegniti iz celice

Glede na zaplet dodatka boste našli vse razen narednika Daniela in vojaka Becketta. To dvoje boste našli v kriološkem laboratoriju.

Stalni spremljevalci

Stalni spremljevalci so spremljevalci, ki se lahko vedno pridružijo igralčevi družbi. Nekateri se pridružijo po opravljenih določenih nalogah, nekateri - odvisno od karme igralca. Tako ali drugače lahko igralcu popestrijo življenje v puščavi.

  • Visoki paladinski križ- je član Bratovščine jekla, nosi težak oklep in je samo dobro dekle, ki bo vedno pripravljeno pomagati, vendar le, če ste dober lik. V nasprotnem primeru bo ta paladin zavrnil sodelovanje z vami. Paladinov križ lahko najdete v Citadeli in lahko se vam bo pridružila po napadu na čistilec vojakov Enklave.
  • Butch Deloria- Z njim ste rasli že od otroštva. Tudi če med vama v otroštvu ni vse potekalo, toda po vsem, kar se vam je zgodilo, se lahko združita. Butch se vam bo pridružil samo, če imate nevtralno karmo. Butcha lahko najamete po vrnitvi v trezor 101.
  • Deteljica- suženj iz Paradise Falls. Pridružil se vam bo samo, če ste zelo zloben lik. In sama ni zelo prijazna. Kupite ga lahko pri pogrebniku Jones.
  • Narednik RL-3- edini spremljevalec, ki ni popolnoma živ. Kupite ga lahko za 1000 kapic in z vami bo do konca svojih dni. Kupite ga lahko v kompleksu Rob-Co pri Tin Man Joe.
  • Jericho- prebivalec Megatona, ki se je začel dolgočasiti z običajnim življenjem v mestu. Želi, kot prej, ubijati, oropati korovane in se na splošno zabavati. Torej, če ste zloben lik, potem pojdite naprej in uničite z Jericho. Lahko ga pokličete s seboj, če ga najdete v Megatonu.
  • Fawkes- super mutant, ki zna govoriti. Vendar ne samo govoriti, ampak tudi misliti, čutiti in sočustvovati. Na stotine let, preživetih v ujetništvu, ga je razvilo v mutanta. In ve, kaj je dobro in kaj slabo. Zato se vam bo lahko pridružil le s pozitivno karmo. Najdete ga v zgodovinskem muzeju.
  • Dogmeet- ljubek pes, ki se je izgubil na Odlagališču, južno od Minskega polja. Ko pridete tja, bo na vaš vonj pritekel pes in bo z vami do konca. Nekaj ​​umetnin in posnetkov zaslona igre je bilo narejenih s psom, kar je ustvarilo navezanost na ta lik in večina ga poskuša najti.
  • Charon- ghoul iz mesta ghouls. Preprosto je - dokončajte Azrukhalovo nalogo in prejmite pogodbo, v kateri je navedeno, da vam je ghoul Charon dolžan zvesto služiti. Kupite ga lahko za 2000 pokrovčkov, pri uporabi spretnosti Barter pa 1000.
Družabnik Oklep Orožje Z roko v roki POSEBEN. Spretnosti Tovor
Butch Deloria Nevtralno Oklep tunelske kače 10 mm pištolo Butchev zobotrebec 5 5 4 5 5 5 5 Lahka orožja, blizu, znanost 193.5
Charon Odsoten Usnjen oklep Charonova puška Bojni nož 6 7 5 3 3 6 5 Lahka orožja, eksplozivi, nevidni 183.5
Deteljica Zloben (kupi), odsoten (najem) Umazana predvojna pomladna obleka Odžagana puška kitajski oficirski meč 6 4 4 6 4 6 5 Lahka orožja, bližnje orožje, menjava 194.5
Dogmeet Odsoten št št Zobje 7 8 7 6 2 8 3 št št
Fawkes dobro Kombinezon Vault 87 Laserska pištola Fawkesov Super Sledgehammer 9 3 8 5 3 5 5 Težko orožje, orožje za blizu, energijsko orožje 229.5
Jericho zlo Usnjen oklep Kitajska jurišna puška Plošča z žeblji 6 5 4 3 3 6 5 Lahka orožja, Težka orožja, Gubičarsko orožje 183.5
Narednik RL-3 Nevtralno št Plazemska puška, metalec ognja št 5 6 5 5 5 5 5 št 197.5
Visoki paladinski križ dobro Močni oklep Laserska pištola Super šeleshamer 7 7 6 4 3 4 4 Težko orožje, energijsko orožje, lahko orožje 168.5

Spremljevalno upravljanje

Upravljanje spremljevalcev je povsem preprosto. Vsi ukazi so podani spremljevalcem prek pogovornega okna. Z njimi lahko izmenjujete predmete (oblekli bodo le najboljše), jim poveste, katere taktike naj se držijo ipd. Tudi v istem pogovornem meniju lahko zavrnete skupni odhod z enim ali drugim spremljevalcem.

-1) (_uWnd.alert("To gradivo ste že ocenili!","Napaka",(w:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("kurzor" , "help").attr("title","To gradivo ste že ocenili");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Hvala tebi za tvojo oceno!","Opravili ste svoje delo",(w:270,h:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = ocena + 1;$ ("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","To gradivo ste že ocenili ");$("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> všeč mi je 12