Pregled igre BioShock Infinite. Pregled igre BioShock Infinite Od globin do neba

30.03.2013 00:36

1912 Mesto Columbia v Ameriki. Državljanska vojna in spopadi med temnopoltimi in belimi državljani se nadaljujejo. Narodnjaki in ustanovitelji (tako se v igri imenujeta severna in južna vojskujoča se stran) bijejo nepomirljive bitke, prelivajo litre krvi.

Približno tako lahko opišemo zgodovinsko komponento izdane igre BioShock Infinite. Toda to je le ozadje, na katerem se odvijajo glavni in precej dinamični dogodki nove stvaritve Irrational Games. Iz globin svetovnih oceanov se dejanja tega osupljivega vesolja prenesejo v nebeško mesto. Znanstvena fantastika je spet zelo tesno prepletena z zgodovinskim kontekstom, pri čemer velja priznati, da se oba trenda odlično prepletata in dopolnjujeta.

Glavni junak po imenu Booker ima za sabo kar veliko grehov. Ni bil sovražnik steklenice, niti iger na srečo, zaradi katerih se zgodi vsa ta zgodba. Ko se je naš lik spet popolnoma izgubil, se znajde v situaciji, v kateri so se znašli junaki filma "Ključavnica in dva soda", torej v skoraj brezizhodni situaciji.

Da bi se poravnal s svojimi dolžniki, je Booker prisiljen privoliti v edini pogoj - oditi v skrivnostno mesto Columbia in deklico po imenu Elizabeth spustiti v siv in umazan svet newyorške resničnosti. Kot v prejšnjih delih serije se igra začne s čolnom, neskončnim oceanom in svetilnikom. Seveda ne bi šlo brez zlobnega genija, ki je tokrat prerok.

Dobesedno od prvih sekund BioShock Infinite postavi vse svoje karte na mizo in igralca potopi v svet domišljije, spletk in prizorišča skrivnostnega potovanja. Treba je opozoriti, da so bile v tem delu ohranjene vse ključne lastnosti serije BioShock, kar pomeni značilen dizajn in vmesnik, neprekinjeno igranje (to je brez kinematografskih vložkov), v katerem sodelujete vsako sekundo, čarobno vzdušje pravljic in skrivnosti, tudi igralni motor v tretjem delu sage je ostal enak - Unreal Engine. Ko sem začel govoriti o tehnični komponenti, predlagam, da jo v celoti pokrijemo in pustimo to temo.

Grafika je ostala tako rekoč nespremenjena od izida prejšnjega naslova BioShock, seveda so dodani številni učinki, povezani z osvetlitvijo, sencami in fiziko, vendar je slika videti enaka. Vendar to ne pomeni, da je igra odlična se bo premaknil na sistemih pred tremi ali petimi leti, kar je v teoriji precej čudno. Štirijedrni procesor s taktno frekvenco 2500 MHz, skupaj z grafično kartico razreda Radeon HD 6770, ne zmore predvajati sličic na sekundo v ločljivosti 1920 x 1080 slikovnih pik in visoki ravni grafike; morate biti vsebino le s srednjimi nastavitvami (30–60 sličic/s).

Zaplet celotne zgodbe se razkriva enakomerno in po delih, kar pušča številne možnosti za njegov razvoj. Bolje spoznamo ne le glavne junake in njihove like, temveč tudi zgodovino samega mesta Kolumbija.

Torej, mesto Columbia, v katerem se znajdemo po procesu obhajila v katoliški Cerkvi, je seveda neprimerljivo. Nemogoče ga je opisati z besedami, ne glede na to, kako se trudite. Je svetlo, sončno, zračno, preprosto je lepo. Glavni junak, pa tudi igralec, ne moreta povsem verjeti, da vse to niso sanje. Razvijalci so še posebej poskušali očarati igralca v prvih 40-50 minutah potovanja. To jim je res dobro uspelo. Ni streljanja, okoli vas je le živ svet, v katerem se vrti na tisoče mehanizmov in zobnikov. To poznanstvo je bežno in zdi se, da bi lahko šli skozi celotno igro tako, ko se sprehajate po čudovitih parkih, mostovih in hišah te odlične nebeške Kolumbije.

Toda kaj kmalu se na vašem potovanju začnejo dogajati nenavadne stvari, pa tudi številna naključja, ki vas prisilijo, da se spustite, če že ne na zemljo, pa zagotovo na enega izmed različnih kolumbijskih otokov, vzamete v roke pištolo in natočite vase. prva energijska pijača (analogno plazmidom iz prejšnjih delov). V prvih nekaj urah igre nam je uspelo priti do zelo izjemnega odkritja - svet okoli vas se zdi popolnoma nelinearen in vlom v vrata in navidezno izvajanje enega dejanja se na koncu izkaže za edino pravilno.

Človek ima občutek, da se ti igra sama prilagaja, ti omogoča ukazovanje dogajanju in čarobno odpira tudi tista vrata, ki bi na nivoju scenarija v teoriji morala biti trdno zaklenjena. Tako burnega in impresivnega začetka igre že dolgo nismo videli v nobenem projektu zadnjih let.

Vendar to ne pomeni, da nadaljnji potek igre postane dolgočasen in monoton. Zaradi nenehnih zapletov in preobratov ter vedno novih izboljšav, sprememb lokacij in energijskih napitkov igra ne postane dolgočasna, temveč vas vedno znova pripelje do potovanja v BioShock Infinite. Druga značilnost, ki je, tako kot dobra knjiga, lastna BioShock Infinite, je postopen odgovor na vprašanja, ki zadevajo igralca.

Zaplet celotne zgodbe se razkriva enakomerno in po delih, kar pušča številne možnosti za njegov razvoj. Bolje spoznamo ne le glavne junake in njihove like, temveč tudi zgodovino samega mesta Kolumbija in dogodke, ki so vesolje postavili v tako težko situacijo. Posebej bi se rad zahvalil za dialoge, ki včasih načenjajo zelo aktualne in zanimive teme današnjega časa.

Ne moremo pozabiti na čudovito lokalizacijo, ki je pustila možnost uživanja v izvirnem sinhroniziranju likov z njihovimi glasovi, hkrati pa je uvedla visokokakovostne prevode v obliki podnapisov.

V igri ni preveč orožja. To so klasične pištole, puške, mitraljezi in metalci granat.

Preden preidem na opis igranja in novosti, povezanih s tem procesom, bi rad spregovoril o lepi Elizabeth. Zaljubimo se vanjo tako hitro in nenadoma, kot jo najdemo. Po srečanju se ni več mogoče ločiti, saj ni le glavni lik, okoli katerega se odvijajo vsi številni dogodki, ampak tudi pravi okras celotne igre. Ta sedemnajstletna deklica raste, se spreminja in razvija pred našimi očmi in Bookerjem, skozi njene ustnice spoznavamo težko usodo Elizabeth, vzpone in padce v Columbii in kdo pravzaprav smo.

Na neki točki razumemo, da se med glavnima junakoma igre dogaja nekaj več kot le skupno potovanje v iskanju edinega izhoda. Navsezadnje Booker potrebuje Elizabeth, da bi izpolnil svoje življenjske sanje – odleteti v Pariz, in za Bookerja je Elizabeth odrešitev in priložnost, da ostane živ, četudi nima ničesar izgubiti. Toda zelo hitro spoznamo, da so te potrebe le ozadje za resnična in velika čustva, in zdaj se z zanimanjem in veseljem povezujemo s tem likom. Tako ganljive in vznemirljive zgodbe v sodobnih igrah že dolgo nismo videli; to je preprosto fantazija, katere ime je BioShock Infinite.

V igri Elizabeth igra ne samo estetsko (čeprav bi bilo to več kot dovolj) in informacijsko vlogo. Prav tako je prava pomočnica, pa tudi čarovnica, ki ima nadzor nad drugimi svetovi (razpokami), skozi katere moramo potovati z njo. Med hudimi bitkami deklica z veseljem pomaga s prijaznimi nasveti, strelivom in kompleti prve pomoči. In v mirnem času odpira zaklenjena vrata, pobira tisto, česar nismo pobrali in odpira vedno več novih obzorij.

Igralna mehanika se od izdaje zadnjega dela večinoma ni spremenila. Še vedno je akcijska igra z elementi RPG. Zdaj ni mini iger z odpiranjem ključavnic in mehanskimi napravami, Elizabeth se z njimi odlično spopada, pa tudi z energetskimi delavci, ki so postali bistveno manjši kot v prejšnjih igrah v seriji.

Nenehno nekdo trka na vaša vrata in zahteva, da jih takoj odprete. V trenutku, ko to končno storite, nastopi čarobni trenutek prebujenja in vsi dogodki, ki so se zgodili nekaj sekund prej, se spremenijo v sanje.

Vsako najdeno sposobnost spremlja tudi čudovita animacija, pa tudi navodila za uporabo, narejena v stilu starih filmov iz 20. in 30. let. Energija, imenovana "mana", se zdaj imenuje sol, njene zaloge pa lahko obnovite tako, da poberete steklenice z modro mešanico.

Prav tako niso izginili številni avtomati za prodajo streliva, orodja, nadgradenj za supermoči in orožja. Vendar je bil dodan tak predmet, kot je oblačilo. Sestavljen je iz štirih stvari: kape, jakne, hlač in škornjev. Vsak najdeni predmet, in kar je najpomembneje, ko ga nosite, daje bonus vašim sposobnostim ali arzenalu. Omeniti velja, da za to ne porabite nobene soli, nobene energije ali česar koli drugega; ko ga nosite, bo predmet vedno in neskončno koristen.

V igri ni preveč orožja. To so klasične pištole, puške, mitraljezi in metalci granat. Glavna težava, tako kot v prejšnjih delih, je pomanjkanje streliva v zadostnih količinah za vsakega strelca. Kljub temu, da lahko nosite s seboj le dve vrsti orožja hkrati.

Ena od ključnih spletk, ki so jo razvijalci uspeli ohraniti, je tako imenovana zračna pot, popularno znana kot "tobogan". Kot se morda zdi na prvi pogled, je to glavni in ključni element novega projekta, vendar to ni povsem res, igro je mogoče dokončati praktično brez uporabe te vrste prevoza, vendar bo brez kljuke igra izgubila večino njen čar in novost.

S pomočjo zračne poti lahko neskončno diverzificirate metode boja. Nenaden skok na nasprotnika, lov ali, nasprotno, beg pred močnejšim nasprotnikom, sprememba lokacije ali položaja za napad - možnosti za uporabo tirnic je lahko zelo, zelo veliko. Ne prikrajšajte se za užitek poskusiti nekaj neobičajnega.

Kaj se je zgodilo z "velikim očkom," boste vprašali. Zgodila se je nekakšna njegova reinkarnacija v Mehanika. Slednji se imenuje najtežji nasprotnik, ki ga srečate na bojiščih BioShock Infinite. Vsako takšno srečanje si boste zapomnili za dolgo časa, saj je treba to bitko znova in znova igrati, če ste izbrali težko stopnjo težavnosti.

Lepo je, da BioShock Infinite ni neumna streljačina, v kateri morate v serijah ubijati gore sovražnikov.

Mimogrede, "comeback" proces, torej vrnitev v igro po porazu, je v tem delu kar lepo implementiran. Obstajata dve možnosti: če trenutno potujete skupaj z Elizabeth, vam bo vbrizgala čarobno injekcijo, s katero se boste vrnili v belo luč; če si sam, se moraš v črno-belem mraku prebiti do vrat, skozi katera nenehno nekdo lomi, ti bodo odprla pot do smrti zapuščene lokacije. Ko že govorimo o pisarniških vratih, je treba omeniti, da je to nekakšen lajtmotiv celotne igre - vsakič, ko med potovanjem izgubite zavest (v vložkih zapletov), ​​se znajdete v svoji pisarni, ki ostaja v New Yorku.

Nenehno vam nekdo trka na vrata in zahteva, da jih takoj odprete. V trenutku, ko to končno storite, nastopi čarobni trenutek prebujenja in vsi dogodki, ki so se zgodili nekaj sekund prej, se spremenijo v sanje. Tako se vsakič izkaže, da so vaši zasledovalci neznani liki.

Lepo je, da BioShock Infinite ni neumna streljačina, v kateri morate v serijah ubijati gore sovražnikov. Strokovnjakom iz Irrational Games se je uspelo izogniti tej kazni za uporabnika, ki je značilna za številne sodobne, in kar je najpomembneje, odmevne projekte. Glavni okus te igre je močan zaplet, vzdušje in izvirnost celotnega potovanja. Vsekakor lahko govorimo o absolutni in doslej neprimerljivi inovaciji, ki jo BioShock Infinite prinaša v sodoben koncept iger nasploh. Navsezadnje je vse, kar vidite na zaslonu, popolnoma živo, še posebej lepa Elizabeth. Morda je le Valve uspel tako natančno izdati resničnost skozi računalniško igro v svojem legendarnem Half-Life 2.

Posebno pozornost si zasluži glasbena komponenta, ki je nekakšen vrhunec v BioShock Infinite. Skladatelji projekta nimajo le odličnega smisla za humor, ampak tudi odličen okus. Kako drugače razložiti pojav skladb glasbenikov, kot so Cyndi Lauper, Michael Joseph Jackson in drugi leta 1912. Pozorno iščite začasne razpoke v igri in tega spektakla ne boste zamudili.

Nima smisla seštevati nekih običajnih rezultatov in dajati ocen, vam svetovati, da se osredotočite na določene lastnosti igre ali kaj podobnega. BioShock Infinite je brezčasen projekt, nekaj, kar bodo prihodnjim generacijam pripovedovali o igrah v letu 2013. To je stvar, ki je že postala klasika, kot dobra knjiga ali roman, ki ne potrebuje preizkušanja ali kritične ocene. To je nekaj, v čemer bi morali uživati ​​vsi, tudi če se nimajo za navdušence nad računalniško zabavo. BioShock Infinite je tista pozabljena lepota, ki je v naših težkih in brezsrčnih časih danes včasih manjka. To je žarek svetlobe v temnem kraljestvu malodušja in negativnosti.

Podarite si ta naboj sonca, čistega in svetlega. In spletka, ki se skriva v vprašanjih: kakšna je prihodnost Elizabeth in Bookerja, kam bosta na koncu odšla - v New York ali Pariz, ali ste se pripravljeni zaljubiti v čudovito, čeprav virtualno, bitje na zaslonu vašega monitor; Z vašim dovoljenjem ga ne bom uničil, v interesu vaše domišljije in radovednosti.

Ken Levine rad izziva ideje, vključno s tistimi, za katere sploh ne ve. Slab strelec je lahko dobra igra, prva ura in zadnje pol ure lahko zgladita dolgočasna streljanja, pri izbiri žanra pa se lahko zmotiš, ne da bi to opazil leta. Bioshock Infinite sanja o tem, da bi postala pustolovska igra, vendar je, tako kot junakinja Elizabeth, zaprta v kletki: založnik Songbird je ne spusti noter. To bi lahko pozabili, če bi Irrational vedel, kako narediti strelce. Uspejo pa jim umetniške galerije, liki, razvoj zapleta, dialogi, uprizoritve, tisoče malenkosti in skoraj vse bitke neizogibno propadejo.

V Infinite se je dramatično spremenila le pokrajina. Namesto ateističnih libertarcev so verski fanatiki-rasisti, namesto mesta pod vodo je mesto na nebu. Plazmidi so bili prebarvani, junak Booker je spregovoril in splicerji so bili organizirani v popoln Occupy Wall Street, a to je še vedno Bioshock z vsemi svojimi prednostmi in slabostmi. Prve minute v Columbii niso v ničemer slabše od prvih minut v Rapcherju. Sprva je vse, kar narediš, da se ozreš naokoli, pogledaš freske in propagandne plakate, poslušaš mimoidoče. Irrational Games so si omislili verodostojno mesto: otroci igrajo skakalnice in kadijo za vogalom, prodajalci na sejmu vabijo, aristokrati sedijo na klopeh in počivajo, dekleta pa gledajo Bookerja, se pogovarjajo in hihitajo. Zlahka je verjeti, da tukaj ljudje dejansko živijo.

Toda ena izbira spremeni vse: Columbia se prazni, na ulicah ostajajo le policisti. Lažje jih je zadeti s kavljem v glavo kot pa ustreliti in to je le ena od težav pri boju Bioshock Infinite. V igri je veliko orožja, vendar so vsa dolgočasna, kartonasta, brez močnega odboja in taktilnih občutkov najboljših iger v žanru. Temu ne bi posvečal toliko pozornosti, če mi ne bi bilo treba toliko streljati. Od 15 ur, ki jih boste preživeli v Infiniteju, bo samo 5 ur namenjenih raziskovanju in zgodbi. Preostali čas boste preživeli v boju, v želji, da bi se končno končali. Izjema je vožnja po obzorju, ki vam omogoča, da skočite na sovražnike in jih sproti streljate. Je zelo zabavno, a marsikje tirnice niso postavljene in igra iz akrobatske strelske igre postane povprečna strelska igra.

Neravnovesje v bitkah je najbolje prikazano z namigom, ki ga daje igra - "ne pozabite uporabiti svojih moči," lokalni ekvivalent plazmidov. Res pogosto pozabiš nanje. Ne zato, ker ni zanimivih - te Bookerjeve sposobnosti samo poživijo bitke - ampak zato, ker je vedno lažje hitro ustreliti sovražnike in iti naprej. Ko najdete novo moč, jo enkrat uporabite na nekem predmetu, da napredujete v zgodbi, nato pa je morda ne boste več potrebovali. Tukaj bi se Irrational dobro učil od Arkane: Dishonored ni le dal svobode, ampak je tudi ustvaril pogoje zanjo, tako da je zagotovil zasnovo ravni, tako da se nobena izbira ni zdela boljša.

Igri manjka sprememba tona: prikrite igre, uganke, bolj zanimive stranske naloge. In pri streljanju ne potrebujete taktike: če se kaj zgodi, vam bo Elizabeth vedno pomagala. V bitkah vrže naboje, zdravilne napitke in sol (porabljeno za uporabo moči), prav tako pa prosi za pomoč druge dimenzije: kliče kupole, mehanske "domoljube" z mitraljezi, obeša kljuke, ustvarja zaklonišča in celo oživi junaka ob smrti. Z izjemo zadnjega boja je Infinite skoraj nemogoče izgubiti, izbira drugačne težavnostne stopnje pa le poudari šibkost igre kot strelca, ne le zaradi orožja, ampak tudi zaradi sovražnikov. Bioshock se je zdel, kot da je za vsakim spajalcem majhna zgodba, in pojav velikega očka te je spravil v paniko. V Infinite temu ni tako: sovražniki so brezosebni in najmočnejši med njimi – mojstri – se pojavijo le nekajkrat.

Toda Elizabeth skoraj vedno pride v okvir. To je glavni preboj Infinite – ne hodi za vami, ampak teče naprej, vam pomaga odkleniti ključavnice in razvozlati napise na stenah, opazuje, kaj se dogaja okoli vas, in skrbi zase. V intervjuju je Ken Levine očitno pretiraval z zmožnostmi umetne inteligence (Elizabeth, ki zeha v sobi, polni trupel, je videti nenavadno), toda to je zaničevanje. Heiress Alyx je bila uspešna in če morate nekaj ukrasti iz Bioshock Infinite, je to, kako v igro vključiti spremljevalnega lika, da vam ne bo v napoto.

Žal mi je, da bi pretepel Bioshock Infinite, ker je to redka vrsta razstavne igre. V njem želite pogledati skozi vsak daljnogled, najti vsak zvočni dnevnik in vsak dolar, videti vsak plakat. Vendar to ni film ali video galerija - dolgočasnih trenutkov ne morete preskočiti, zato boste pogosto morali potrpeti. Včasih zapletu sledi neuspeh - to je lahko dolgočasno vračanje nazaj ali boj z istim šefom trikrat v eni uri. Vendar bi rad oprostil zadnje prizore Infinite: tako lepega in temeljitega konca v video igrah že dolgo ni bilo. Takoj za njim se začneš spominjati: vrstice nekaterih likov imajo drugi pomen, nepomembni dogodki postanejo ključni, a hkrati je dovolj prostora za interpretacijo. Je vredna tega? Ja seveda. Slab strelec je lahko dobra igra, celo zelo dobra igra, čeprav nikoli ne bo izjemna.

Ko projekte po sodobnih hollywoodskih šablonah v kratkem času razvijajo 500-članska podjetja, praktično ni več prostora za ideologe in osebnosti, kot je Ken Levine. Iz tega pomena Neskončno se le krepi. Iracionalne igre- To je ogrožena vrsta.

Novo BioShock ne nadaljuje zgodbe o utopičnem podvodnem zanosu, ampak nas popelje v leto 1912, v nebo, v zvezno državo Columbia, ki lebdi v oblakih. Glavni junak Booker DeWitt, ki je prej delal za nacionalno detektivsko agencijo Pinkerton, se odpravi iskat dekle Elizabeth, zaprto v nekakšnem analogu Kipa svobode. Booker dolguje denar, potem ko je izgubil vse na igrah na srečo, in edina možnost, da odkupi dolg, je, da najde in vrne talca v New York.

Skrivni vhod v mesto se nahaja v svetilniku sredi oceana, le da nas bo tokrat kapsula poslala gor, ne dol. Pogled na zračno mesto vam bo vzel dih. Hiše, ulice in celotne soseske, ki lebdijo v oblakih, podpirajo ogromni baloni in motorji, ki spominjajo na umetnikova stara dela Final Fantasy Jošitako Amano. Steampunk elementi, mehka osvetlitev in razkošni učinki dima in oblaka dajejo sliki edinstven pravljičen videz.

Cerkev zavzema pomembno mesto v življenju celotne države. Ljudje globoko verjamejo v Boga, izvajajo službe, podoba preroka Zacharia Comstocka pa tu in tam utripa v okvirju v obliki svete ikone. Ko opazujemo umirjeno življenje prebivalcev mesta, nadaljujemo z raziskovanjem slikovitih ulic Columbie, ki same razkrivajo delček zgodovine. Mesto, okrašeno s prazničnimi girlandami in negovanimi cvetličnimi gredami, sčasoma postane odvratno in celo zastrašujoče s plakati, ki promovirajo ameriško izjemnost, ultranacionalizem in rasizem, vse večja nelagodnost pa kulminira v zabavni lokalni zabavi – udarjanju zvezanega črnca. Ko pridete do Elizabeth, vas bodo obtožili krivoverstva in lažnih naukov in lovila vas bo policija zračnega mesta.

Navidezno preprosta zgodba se razvije v kompleksen obsežen spopad, ki vključuje nacionalno vojsko, opozicijo, mehanične robote in armado bojnih zračnih ladij, vendar je glavna tema igre bolj intimna in osebna – gre za odnos med starši in otroci. Vsak dogodek, vsak dialog je pomemben za popolno razumevanje zapleta, ki se spretno zaplete v en sam zapleten zaplet, ki se razkrije v finalu. In da bi razumeli vse zapletenosti scenarija, boste verjetno želeli iti skozi BioShock: Neskončno drugič. Zgodba igre je kompleksna in zapletena, slike in namigi se med seboj prekrivajo kot v filmu Davida Lyncha, čeprav, seveda, Neskončno veliko lažje prebavljive kot NOTRANJE CESARSTVO.

Kljub temu, da zvočni dnevniki niso izginili, so razvijalci dvignili kakovost pripovedovanja zgodb na novo raven, tokrat pa ponujajo pisnega junaka z glasom in dekle, ki nenehno komentira to ali ono situacijo. Med Bookerjem in Elizabeth potekajo nenehni pogovori in čustvene izmenjave, v zgodbi pa so bolj vidni liki, ki niso igralci, zaradi česar je igra veliko bolj živahna kot prej.

Ampak ne misli tako Iracionalne igre Vseh teh šest let smo bili osredotočeni izključno na parcelo. Če je izvirnik tako kot nadaljevanje trpel zaradi turobnega potepanja po intimnih okoljih podvodnega mesta, Neskončno- to je pravi preboj za serijo. Lokacije Columbie so zgrajene kot peskovnik, tako da imate veliko priložnosti za premikanje in uničevanje sovražnikov, prepiri na hodnikih pa so precej redki. Dekličine mistične sposobnosti so organsko vtkane v igro. Elizabeta zna skozi razpoke v materiji odpirati vrata v druge svetove, zaradi česar se na lokacijah pojavljajo različni predmeti. Ne morete jih "vklopiti" vseh naenkrat, morate izbrati eno stvar ali zaporedno. Točka za prijemanje na steni hiše vam bo pomagala splezati na strehe in streljati na sovražnike od spodaj z varne razdalje. Zaščitni zidovi vas bodo skrili pred točo nabojev in raket. Talne in leteče kupole bodo odvrnile pozornost in v dobrih situacijah ustrelile nekaj sovražnikov. Instalacije Tesla oddajajo elektriko. Poleg tega lahko Elizabeth materializira posebne točke s kompleti prve pomoči in stojali za orožje. Toda njene sposobnosti se tu ne končajo. Junakinja pobere denar in pokaže na lokacijo pomembnega predmeta. In če vam v žaru bitke zmanjka streliva, bo takoj našla pištolo in vam jo vrgla v roke. Enako počne s kompleti prve pomoči in steklenicami mane. Posledično se vam ni treba odvrniti od streljanja, da bi iskali pravi predmet, tako da dinamika igre ne pade, ampak se nenehno povečuje.

Bojni sistem se je nekoliko spremenil. Razvijalci so opustili možnost nošenja vseh vrst orožja na junaku v korist dveh pištol, ki ju hitro nadomesti en gumb. Če potrebujete še en sod, ga preprosto poberete s tal ali vzamete s trupla sovražnika, ki ste ga ubili. Kompletov prve pomoči in mana steklenic tudi ni mogoče nositi s seboj. Zdaj imate enakovreden energijski ščit za ponovno polnjenje, ki ščiti vaše zdravje pred poškodbami, dokler se ne izprazni. In če se ne boste skrili pred nadaljnjimi napadi, boste začeli izgubljati svoje zdravje. V tem primeru pridejo na pomoč kompleti prve pomoči in hrana, ki so nameščena na različnih mestih na nivoju.

Sovražniki so postali bolj aktivni in njihove različne kombinacije vas prisilijo, da k procesu uničevanja pristopite ustvarjalno. V streljanju lahko sodelujejo vojaki z rezilom in strelnim orožjem, več letečimi in nepremičnimi kupolami, pa tudi en ali dva "debela" sovražnika - naj bo to mehanski "Patriot" z minipuško ali kiborg z ogromnimi jeklenimi pestmi, ki je tudi nevaren, ker rad daje električni šok. Včasih pridejo na pomoč barke z raketnimi znanstveniki na krovu. Tu postanejo zelo uporabne zračne tirnice, s pomočjo katerih lahko hitro spremenite svoj položaj v tridimenzionalnem prostoru lokacije. Z njih lahko skočite na sovražnika na barki, ga vržete v brezno in dobite dober ognjeni kot. Toda nasprotniki lahko uporabljajo tudi tirnice, zato morate biti previdni. Ali pa s pomočjo posebne sposobnosti zaustaviti sovražne rakete in jih preusmeriti na druge nasprotnike. Ali pa lahko druga sila prevzame nadzor nad stolpom ali celo sovražnikom, če ga dvignete na zahtevano raven. Poleg tega lahko v sovražnike mečete majhne ognjene krogle in postavljate mine ali pa pokličete jato vran, ki jih bo kljuvala, kar bo otežilo streljanje. Obstaja celo lokalni analog singularnosti iz Masovni učinek, kjer sovražniki letijo v zrak, z udi mahajo v vse smeri, ko jih neusmiljeno sestreliš.

Obstaja veliko možnosti za razvoj dogodkov - zahvaljujoč ogromnemu naboru različnih sredstev za uničevanje in zapleteni zasnovi lokacij sami usmerjate vsak strelski obračun, kar je v sodobni prevladi vnaprej napisanih "kintzov" preprosto neprecenljivo. In seveda se ne moremo razveseliti odsotnosti nadležnih mini iger in potrebe po fotografiranju nadležnih nasprotnikov, ki skačejo po stenah in stropu. Mimogrede, tudi njih ni v igri, tako kot tankov z neverjetno mero zdravja, ki so bili tako utrujajoči v prvih dveh delih serije.

Vključitve iger igranja vlog niso izginile; tako kot prej lahko brezplačno prejemate in nadgrajujete sposobnosti in orožja v posebnih trgovinah. Puške se ne spreminjajo več po videzu zaradi črpanja, vendar to ni zelo frustrirajoče. Preoblačenje pa daje dodatne bonus učinke. Na primer, ubijanje sovražnika lahko sproži verigo električne energije, ki ustavi vse sovražnike v določenem radiju, ali dodatno škodo zaradi ognja zaradi napadov blizu. Obstajajo tudi uporabne funkcije, kot je povečanje zaloge streliva za vse orožje za 50 % ali podvojitev časa ponovnega polnjenja ščita. V nivojih najdete oblačila, hrano, denar in še veliko več. Na voljo so tudi dodatne naloge v obliki kode in knjiga, ki vam bo v pomoč pri reševanju te kode. Takšne naloge praviloma vodijo do skrivnega prehoda s skritim denarjem, oblačili in izboljšavami zdravja, magije in ščita, ki dvigne enega od parametrov po vaši izbiri. Zato proučevanje lokacij ni le zanimivo, ampak tudi izjemno koristno.

Ker na določenih točkah za vedno zapustite raven, lahko zamudite pomemben predmet ali stransko nalogo, vendar so razvijalci mislili tudi na to. Zato vas bo Elizabeth opozorila na takšne »točke brez vrnitve«. Na veselje priložnostnih igralcev puščica, ki označuje smer do cilja, ni izginila, zdaj pa ne moti zaslona, ​​​​ker za prikaz morate pritisniti poseben gumb in po treh sekundah izgine. Pozornost do podrobnosti ločuje igro od mnogih drugih. Torej, če na primer pogledate otroke, ki plešejo na sejmu, lahko opazite, da bo čez čas eden padel na tla in jokal, drugi pa bo stekel k mami. Presenetljivo je bilo tudi odkritje, da se med pregledovanjem kitare v kleti ene od hiš začne cel prizor, v katerem glavni lik začne igrati na Elizabethino melodično petje.

Studio Kena Levinea ni le izgubil obraza pred oboževalci izvirnika, ampak je tudi močno izboljšal vse komponente hkrati. Ta igra bo navdušila tako poznavalce strelcev kot ljubitelje pustolovščin in iger vlog. Oboževalci zgodbe bodo cenili najmočnejši scenarij z enim najbolj čustvenih koncev, kar smo jih kdaj doživeli. BioShock: Neskončno- brez dvoma idealen projekt in najsvetlejši dogodek v igričarski industriji v zadnjem času. V nobenem primeru ne zamudite tega poslovilnega darila odhajajoče generacije.

Igra je bila končana dne PC.

Leta 2007 so razvijalci strelcev šli na vrhove Olympusa po različnih cestah. Nekateri, ki jih predstavlja Infinity Ward, so žanr spremenili v popolno atrakcijo, kjer sta režija in uprizoritev nadomestila premišljeno igranje. Drugi niso opustili poskusov oživitve starih konceptov in jih dopolnili z nečim resnično novim. Primer druge poti je bil BioShock Kena Levina in njegovega studia.

Zahvaljujoč povečani interaktivnosti okolja si je igra prislužila vzdevek »strelec 2.0«, in to z dobrim razlogom: sovražniki v BioShocku niso bili brezglavi kamikaze, znali so se zdraviti in se pravočasno umakniti, ogenj jim je omogočal, da so se topili. zmrznjena vrata, voda pa je pošteno prevajala elektriko. Toda iz nekega razloga so imitatorji šli po poti atrakcij in ne "pametnih" strelcev. Se je Ken Levine zlomil pod pritiskom slabe mode? Niti enega niti drugega.

- Vidim dva možna scenarija. Prvič: ko se bo soočila sama s seboj, trideset let starejša, bo enostavno izgubila zavest. Ali drugič: ustvari se časovni paradoks, prekine se prostorsko-časovni kontinuum in začne se verižna reakcija. Čas in prostor sta ujeta v zanko, zaradi česar se vesolje sesede. Toda to je najslabši možni scenarij. V najboljšem primeru bo propadla le naša galaksija ...
film "Nazaj v prihodnost II" (1989).

Od globin do neba

Ken Levine je velik oboževalec iger gradnje mest. Toda če to povezujemo z razporeditvijo velemest v simulatorjih, kot je SimCity, potem nas vodja Irrational Games, ki ga navdihujejo knjige o utopijah in distopijah 20. stoletja, razveseljuje s čudovitimi, včasih zastrašujočimi svetovi, ki nam omogočajo, da pogledamo njihov razcvet in počasen propad.

Tako se je rodil Rapture – velikansko podvodno mesto, ki ga je leta 1946 na dnu Atlantskega oceana skrivaj zgradil poslovnež in filantrop Andrew Ryan. V poskusu ustvarjanja idealne družbe, neodvisne od vlade in vere, je ustvarjalec podvodnega raja v svoj svet povabil po njegovem mnenju najbolj vredne ljudi in jim dal popolno svobodo izražanja.

Avtomati so ena redkih stvari, ki so se skoraj nespremenjene prenesle iz izvirne igre.

A kot vemo, je pot v pekel tlakovana z dobrimi nameni, veličina podvodnega kraljestva pa je primerljiva le z njegovim monumentalnim propadom. Ustanovni oče ni upošteval, da ni bilo dovolj avtoservisnih sistemov, ki bi podpirali delovanje mesta, pomanjkanje organizacij za zaščito pravic ljudi pa je vodilo v goljufije, korupcijo in zatiranje navadnih ljudi.

Utopija postane distopija, demokracijo pa zamenja diktatura. Leta 1960, ko se na prizorišču pojavi protagonist igre BioShock, je Rapture že zajela državljanska vojna, večina prebivalcev se je pod vplivom čudežne snovi ADAM spremenila v nore mutante, ostanki tistih, ki so še niso izgubili razuma, skriti v svojih domovih in laboratorijih.

Princesa, zaprta v stolpu, se še ni naučila sprejemati gostov, a že ve, da knjig ni mogoče samo brati.

Toda Rapture ni bil edini poskus uresničitve ameriških sanj. Leta 1900 vlada Združenih držav, da bi dokazala svojo premoč nad preostalim svetom, zgradi leteče mesto Columbia - "največji čudež, ki ga je ustvaril človek."

Načrtovano je bilo, da bo projekt postal simbol tehnološkega napredka in blaginje naroda, vendar oblikovalci niso upoštevali ene stvari, in sicer nadzornega sistema "vrha" lebdeče države. V mestu izbruhne vstaja in novopečeni vladarji napovejo odcepitev Kolumbije od Združenih držav z besedami "To je že dobro za nas." Z dobrimi nameni, ja...

Dvanajst let mine po izginotju Columbie in spoznamo protagonista BioShock Infinite – nekdanjega uslužbenca detektivske agencije Pinkerton, Bookerja Devitta. Za razliko od junaka izvirne igre, Jacka, naš alter ego pride v utopično mesto prostovoljno: najame ga mlad par in mu naroči, naj poišče in uniči neko Elizabeth v zameno za poplačilo svojih dolgov.

Booker tako kot Comstock pogosto doživlja vizije. Imata morda veliko več skupnega, poleg sposobnosti videnja prihodnosti?

Vez med resničnim svetom in čudežno državo bo spet svetilnik, le da tokrat v »raj« ne pridemo na batisferi, temveč na raketi. Ob prihodu boste takoj začutili kontrast s prejšnjimi BioShock-i – mračne hodnike in vzdušje zatona zamenjajo veličastni spomeniki, pisani vrtovi, plaže in sejmi, hrupne ulice pa so vedno polne ljudi.

V tem svetu se revolucija še ni zgodila in vlada je povsem drugačna: če so v vesolju Andrewa Ryana pridigali o svobodi in demokraciji, potem Columbia spominja na versko komuno, ki jo vodi samooklicani prerok Zachary Comstock. Eni ga molijo, drugi ga imajo za zaščitnika in pokrovitelja, le delovni ljudje imajo težko življenje, kar pomeni, da bo ta mali svet prej ali slej stopil na iste grablje, ki so uničile Delight.

Nightingale je Elizabetin ječar in edini "prijatelj". Bil bi vredna zamenjava za Big Daddies, če bi jim bilo dovoljeno, da se zares borijo z njim.

Zaplet BioShock Infinite spominja na umetniško delo. Ne v smislu dejstva, da je dobro, ampak zato, ker tega ne bodo vsi razumeli. To je zgodba o pohlepni moči, prostorsko-časovnih paradoksih in njihovih posledicah. Preigravanje igre je primerljivo s prvim ogledom trilogije Matrica – zgodba se dotika kopice filozofskih vprašanj, a nanje ne daje jasnih odgovorov.

Sindrom podcenjevanja

Ken Levine je ponovno ustvaril edinstveno vesolje, kjer sobivajo magija in tehnologija, vera in znanost. Zahvaljujoč briljantnemu delu umetnikov in oblikovalcev se to mesto na prvi pogled zdi kot zemeljski raj, kjer na tisoče ljudi živi v miru brez težav in preprostih vsakdanjih skrbi.

Columbia, ki lebdi za oblaki, je ključna prednost igre ... in njena glavna pomanjkljivost. Zakaj je ta velikan sploh vzletel? Po kakšnem principu se premika in kaj drži mesto v zraku? Ljudje živijo na takšni nadmorski višini, kjer je teoretično nemogoče biti brez kisikovih mask - kako se potem atmosferski tlak stabilizira? Nekatere razlage bomo razkrili le tistim, ki se z zbirateljstvom tesno ukvarjajo, številna vprašanja pa bodo ostala neodgovorjena.

Redko se zgodi, da se igra lahko pohvali z obilico tako edinstvenih lokacij. Čeprav je bila v številnih prizorih osvetlitev še vedno preveč pametna.

Da, igra je fantastična, vendar to ni razlog, da bi ignorirali zakone fizike in se pretvarjali, da je to normalno - isti Delight je bil toliko obdelan, da se vprašanja o neverjetnosti tega, kar se dogaja, sploh niso pojavila. Po vsej Kolumbiji je raztresenih na desetine glasovnih telefonov in kinetoskopov z zrni informacij, a sto kosov ni mogoče sestaviti v sliko, ki bi ustrezala tisoč ugankam.

Dlje ko tavate po ulicah transcendentalnega velikana, močnejši je občutek, da je celotno mesto le kulisa za gledališko predstavo, igralci v njem pa lutke, ki niso sposobne prikazati čustev. O kakršni koli življenjski simulaciji ni govora - mestni prebivalci s kloniranimi obrazi so tesno prikovani na svoje položaje in občasno vržejo fraze, ko mimo Bookerja.

Zanimivo: Kolumbija je izjemno bogato mesto. Tudi v revnih območjih so smetnjaki polni denarja, čeprav bi berači ubijali za hrano. Pa še komunizem pri nas cveti: nihče ti ne bo rekel besede, če boš do kože slekel omaro za trgovino ali škatle z zalogami. Plenjenje bodo le na nekaj mestih zamenjali za krajo.

Lahko plešete okoli policistov ali igrate tekmovanje v strmenju ure in ure, toda takoj, ko streljate na drugi konec zemljevida, bo proti vam z vsega območja priplazila horda policistov.

Lutkarstvom NPC-jev je še vedno mogoče odpustiti (navsezadnje sta pred tem uspela simulacija normalnega življenja le Rockstar in GSC), toda kaj se je zgodilo s hvaljeno inteligenco Bookerjeve spremljevalke Elizabeth, je uganka. Lepa mlada dama teče za glavnim junakom, meče naboje, denar ali zdravila in izvleče bojne drone ali orožje iz drugih dimenzij - to je celoten obseg njenih "revolucionarnih" zmožnosti.

Tudi njen sogovornik je nepomemben: najpogosteje odpre usta le v zapletih in redkih cut-scenah, sicer pa med brskanjem po sobi z zalogami od nje slišite nekaj pomenljivih "Hmm" in "Oh". Tudi dialogi s sopotniki iz Diabla III so bili veliko bolj zabavni, da o njihovem številu niti ne govorimo.

Še bolj žalostno je, da so v videih njeno svetlo podobo prikazali na povsem drugačen način. Deklica je vse življenje zaprta in zunanji svet pozna le iz knjig, a jo začuda okolica malo zanima in je tudi nič ne preseneča. Kaj naj rečemo, če je veliko drobcev iz napovednikov prišlo pod nož - spomnite se prizorov s konjem ali parodije ameriškega predsednika. V izdaji jih ni.

Elizabeth je samo na videz spodobno dekle, v resnici pa je spretna gospodinja, čeprav je brez spretnih ključev nemočna.

Kar ostaja, je depresivno in nizka kakovost ruske izdaje ni imela majhne vloge pri tem. Pomanjkanje sinhronizacije in popolnega prevoda tekstur, neberljiva velikost zaslona - vse to konča vse poskuse, da bi se navadili na ta čudovit svet, da bi občutili njegovo vzdušje.

Tudi ljubiteljem angleščine ne boste zavidali – originalni glasovi so B minus. Elizabethin govor je najbolj grozljiv: mlado dekle, ki govori z glasom zrele ženske, je primerljivo z igranjem na neuglašen klavir – v obeh primerih hočeš samo ugasniti zvočnike.

Sam svet igre ostaja na ravni prejšnjih delov, z edino razliko, da svoboda ni omejena z ozkimi hodniki, temveč z brezni in nevidnimi zidovi. Da, lokacij je ogromno in pogosto vam omogočajo, da se vrnete tja, kjer ste se potepali pred uro ali dvema, a ko stopite mimo nevidnega sprožilca, se pot do neraziskanih območij zapre.

To niso stenske kletvice, ampak znamenje zakladnice »populistov«. V skrivališče ne morete vstopiti brez knjige ključev.

Še vedno je treba kaj preučiti. Najpogosteje nivoji niso ravni hodniki, ampak majhni "peskovniki" z nekaj "neobveznimi" sobami ali ustanovami. Na takih mestih so zakladi s kodami, zvočni posnetki, orožje in kup uporabne smeti. Tistim, ki jim je mar za zaplet, se ne bo pustila izgubiti čarobna puščica, ki osvetljuje pot do cilja kot zvezdni prah iz Fable III.

Najopaznejša novost igre je bil monorail transportni sistem. Že v prvem spopadu s sovražnikom bo Booker prejel orodje, ki mu bo omogočilo, da se oprime tirnice in se po njej "vozi" do naslednje lokacije. Lokalni "metro" bo pomagal tudi v bitki: kakšna je cena, da bi lahko pristal na sovražnika ali streljal med potovanjem. A tudi nasprotniki niso neumni: pogosto jim tako prispejo okrepitve.

Pomanjkanje zemljevida je razočaranje, zaradi česar ni mogoče le ugotoviti, katera območja lokacije so že bila raziskana, ampak tudi navigirati, v katerem delu Kolumbije se trenutno nahajate. Tudi prometnega sistema ne smete precenjevati: en krak povezuje komaj nekaj lokacij, vaš ogled letečega mesta pa je nekako omejen z zapletom.

Edina različica zemljevida sveta igre. Težko je krmariti, vendar je bolje kot nič.

Če ne podrete nobenega hitrostnega rekorda, vam bo BioShock Infinite vzel petnajst ur življenja. Potovanje podaljšuje tudi nenavaden sistem shranjevanja: razvijalci so zavrnili snemanje igre kjer koli - zdaj so samo kontrolne točke, najdene pa so bodisi na mestih zgodbe ali ob vstopu na lokacijo, kar pomeni, da je enostavno izgubiti napredek celo dvourno sejo v primeru neprevidnega vstopa v meni ali okvare sistema.

Zanimivo: dokončanje igre popolnoma odklene težavnostni način "1999", kjer se stroški vstajenja povečajo na sto kovancev, škoda na orožju je zmanjšana in sovražniki udarjajo še močneje. Nestrpni pa jo lahko odklenete s kodo Konami v meniju igre: gor, gor, dol, dol, levo, desno, levo, desno, gumb za preklic (Backspace) in gumb za potrditev (Enter).

"Ko bo dosegla 88 mph, boš videl nekaj neverjetnega!"

Igra ne prepiše shranjenih datotek, ampak vsakič ustvari nove, tako da je po želji enostavno vrniti več kontrolnih točk. V BioShock Infinite je samo en konec in vsa nelinearnost se konča z izbiro med glavami ali repi, pticami ali kletkami (in to ni šala).

In spet lahko občutite, koliko so razvijalci odrezali od igre. Celo v flash brskalni igri Industrial Revolution so prikazali začetek spopada med »ustanovitelji« in »populisti«. V samem Infinite nas dialog postavi na dejstvo, da prihaja revolucija in moramo izbrati, na katero stran se bomo postavili. Toda ta fork se ne zgodi. Ne v tej igri ...

Strelec 1.15

Prosimo Elizabeth, naj naredi časovni presledek in nas popelje nazaj v leto 2007, ko so diski BioShock prvič prišli na prodajne police. Spomnite se, kako se je začelo Jackovo potovanje v neznani svet na visoki težavnosti: iskanje orožja, ubijanje prvega sovražnika s ključem, zdravljenje s kompletom prve pomoči, čisto veselje, če vam je uspelo brcniti mutanta, ne da bi izgubili zdravje.

Ko ste imeli v rokah revolver, se je pogosto pojavilo vprašanje: porabiti dragoceno kartušo zdaj ali jo shraniti "za pozneje" - nikoli ne veš, kakšno bitje čaka na naslednjem hodniku. Že prvi spopadi z Big Daddies so se zdeli nemogoč preizkus: ni bilo dovolj ognjene moči, uspeh je bil odvisen od interakcije z okoljem, spretne uporabe plazmidov in vdrtih kupol.

Ista izbira. Ali veste, na kaj vpliva? Ne glede na vse.

Boj v BioShock Infinite je zmeden. V tesnem boju z enim zamahom izrežete šibke policiste in že s prvo pištolo dobite na stotine nabojev - tudi z geni Keržakova verjetno ne boste izstrelili vsega streliva, preden bo sovražnikom zmanjkalo.

Načela bojnega sistema se niso spremenila: roboti imajo svojo rezervo "moči", vsaka puška ima svoje kazalnike škode: ne bodite presenečeni, če sovražni ostrostrelec, na videz preprost borec, zdrži več udarcev v glavo , večji sovražniki pa bodo absorbirali nekaj mitraljeznih rogov.

Da igra ne bi bila videti enostavna, so ustvarjalci dodali številne omejitve: v BioShock Infinite nosite s seboj samo dve pištoli - če ste porabili vse strelivo, poiščite drugo orožje sredi bitke. Pride do točke absurda, ko ste zaprti v areni za bitko s "šefom" in ni nikjer dobiti nove pištole. Ni mest za shranjevanje orožja: če želite imeti svoj najljubši metalec granat vedno s seboj, ga nosite s seboj ali se borite s tistim, kar vam pride pod roko.

Tega mehanskega patriota smo potegnili iz vzporednega vesolja - dobra pomoč v hudi bitki.

Struktura bitk se je spremenila in spet ne na bolje. Na nivojih se je pojavila neizmerna količina "mesa": sovražniki ne blestijo z inteligenco in tečejo s palico proti strelu v čelnem napadu - tako postane "pameten" strelec običajen. Boti ne uporabljajo več medicinskih pripomočkov, saj v Kolumbiji preprosto ni "centrov za travme", tako kot ni prenosnih kompletov za prvo pomoč: vaše zdravje je nič - bežite pred bitko in vsakič poiščite zdravilo.

Velikost izrezane vsebine je šokantna: ni različnih vrst streliva, ni mini iger za vdiranje ključavnic, kamer in kupol (pa tudi samih kamer!), Prav tako ni jasnega analoga Big Daddies, in čeprav možnost izboljšanja orožja ostaja, modifikatorji na njegov videz ne vplivajo več.

Plazmide in tonike so izločili, tokrat pa so našli zamenjavo. Ko igra napreduje, najdete energije: nekatere vam bodo omogočile, da začasno prevzamete nadzor nad sovražnikom ali bojnim robotom, druge bodo Bookerja naučile, da sovražnike šokira z elektriko ali vrže naravno ognjeno kroglo. Vsaka sposobnost ima nadomestni način, ki vam omogoča nastavitev talne pasti.

Steam vas ne bo samo takoj obvestil o nagradah, ki ste jih zaslužili, ampak vas bo tudi opomnil na preostalo dobroimetje, dokler ne odklenete naslednjega dosežka.

Energijske pijače jedo sol (analog mane), tako da se samo s »čarovnijo« ne boste mogli veliko boriti, prostora za taktiko pa je zdaj malo: sposobnosti je samo osem, nekatere so neuporabne, a takšna stvar, kot je telekineza, ni bila izumljena v Kolumbiji.

Oblačila služijo kot nadomestek za tonike. To so iste pasivne izboljšave, ki pa so zdaj strogo vezane na svojo celico: če ste prej lahko kombinirali močne bonuse na kakršen koli način, zdaj zagotovo ne morete nositi treh majic ali dveh klobukov, kar pomeni, da je prostor za taktiko je močno omejena.

Pomanjkanje prenosnih kompletov prve pomoči je nadomestil regeneracijski ščit, tako da se zdaj igranje razlikuje od Borderlands le v skromni izbiri orožja. Zaradi omejitve na dve reži so raketometi, granatometi in šibrenice postali popolnoma neuporabni - pametno je iti bodisi z nekaj mitraljezi, ali pa vzeti eno mitraljez in ostrostrelko.

Rumene razpoke so znak, da je bil vaš ščit podrt ... ali pa se je začel obnavljati.

Med sovražniki je težko koga izpostaviti - večino igre se borimo s policaji različnih stopenj preživetja. Gasilci, ki mečejo bombe in eksplodirajo po smrti, ostrostrelci, raketometi in nevidni možje, ki se lahko spremenijo v jato vran, so lahko neprijetno presenečenje, čeprav njihova moč ni v škodi, temveč v nepredstavljivi količini zdravja.

Če vam gre kdo na živce, so to "šefi". Mehanik je po velikosti podoben Big Daddies iz izvirne igre, a je izjemno sovražen – brez spodobne zaloge streliva ga je težko premagati. Toda najbolj moteča stvar je bitka s šefom duhov - razvijalci niso našli boljše rešitve, kot vsiliti isto bitko v različnih kulisah.

Zaključek

Zmedenost. Ta občutek vas preganja kot nevidni spremljevalec od samega začetka do konca videa po odjavni špici. Zakaj je bila Infinite tako poenostavljena (natančneje, poneumljena) v primerjavi z izvirno igro iz leta 2007 in njenim nadaljevanjem? Zakaj so mnogi recenzenti kar naenkrat oslepeli, ker niso prepoznali celega kupa pomanjkljivosti? Zakaj ima 2K Games toliko nespoštovanja do rusko govoreče skupnosti?

Elizabeth ni tako preprosta, kot se zdi na prvi pogled. Včasih ni pri sebi, kot lahko vidite.

Vendar ne mislite, da je igra slaba. Samo izvirnik je dvignil lestvico kakovosti na tako visoko raven, da se je drugič izkazalo za nemogočo nalogo. Težko razumljiv zaplet, slabo razviti liki in kup vsaj dvoumnih igralnih odločitev - vse to pomnožite z odličnim delom umetnikov in razdelite na neupravičene obljube in izrezane scene. Ostalo je BioShock Infinite.

Razsodba: nikoli igra leta, nikoli neuspeh. Samo odlična igra, brez spremenljivk. Lahko bi bilo bolje, a hvala vsaj za to.

Ocena: 8,0.

Med vrsticami. Zame je to največje razočaranje v dosedanjem letu. Redki so primeri, ko se pričakovanja tako razlikujejo od končnega rezultata. Če je bilo pri Aliens: Colonial Marines in Resident Evil 6 vse v bistvu jasno že od začetka, je bila kakovost BioShock Infinite pravi udarec. Izkazalo se je, da je za pokvaritev idealnega koncepta dovolj, da odstranite zemljevid, komplete prve pomoči in običajne shranitve, s čimer dodate nepotrebno omejitev orožja, ki ga nosite.

Vitalij Krasnovid aka Razpad

  • BioShock Infinite: Testiranje zmogljivosti
    Testiranje devetnajstih grafičnih kartic in dvainsedemdesetih procesorjev v treh ločljivostih in dveh načinih delovanja.

  • na spletni strani konference.

Glavna oseba BioShock Infinite Booker DeWitt nekaterim dolguje ogromno denarja - ne da bi pojasnil podrobnosti, v zameno za finančno svobodo zahtevajo, da jim pripeljejo dekle Elizabeth, ki je v priporu v - kar je najbolj zanimivo - letečem mestu Columbia. Brez opozorila je zlobni DeWitt izstreljen v zrak v posebni kapsuli; trenutek kasneje se mu pred očmi odpre naravnost fantastična pokrajina s hišami in celimi ulicami, ki lebdijo v oblakih. Tako se začne ena najbolj hitrih, zmedenih in nenavadnih dogodivščin, kar so jih videoigre videle v zadnjih petih letih, če ne več.

Obiskal sem neverjeten kraj - tako neverjeten, da bi rad povedal svojim prijateljem - in jim svetoval, naj gredo tja takoj. Kena Levinea, glavnega oblikovalca igre, je skozi celotno kariero vodilo naslednje načelo: okolje je na prvem mestu, ne mehanika. Najprej morate ustvariti sceno, ugotoviti, kako tam vse deluje, jo naseliti z ljudmi, jim dati stanovanja in delo - in šele nato tej sliki dodati podrobnosti v obliki igralca, njegovih sovražnikov in drugih uporabnih stvari. To načelo je bilo uporabljeno za gradnjo tako prejšnjih iger BioShock kot klasičnih iger, ki jih morate imeti, kot sta Deus Ex in System Shock 2. V Infinite ta tehnika doseže svoj vrhunec. Zračno mesto Columbia ni le niz zanimivosti (čeprav so tudi tam), ampak popolnoma neodvisno okolje, zgrajeno ne le zaradi igralca in njegovih dejanj. Znajdemo se v neznanem mestu, polnem presenečenj, katerih vsaka podrobnost si zasluži pozornost. Prekleto, obiskal sem naravnost neverjeten kraj.

Morate razumeti, da še vedno govorimo o strelcu, kjer je glavna stvar, da je zanimivo streljati, vse ostalo pa je, kot kaže, neobvezno. Temelji na mehaniki, na kateri sta delali Levinovi prejšnji igri: v eni roki drži junak orožje, v drugi pa sovražnike šokira z elektriko, jih izstreli v zrak, zažge in jih zabava z bolj divjimi metodami – tukaj jih imenujejo »energijske pijače«. Vse to je mogoče razviti v različnih smereh v bližini posebnih stojnic; Najpogosteje je izbira odvisna od cene izdaje: ceneje je izboljšati orožje, vendar na koncu strelja bolj boleče ali se hitreje napolni, v tem duhu. Razvoj sposobnosti dramatično vpliva na dogajanje: med drugim je na voljo energijska pijača, imenovana "Vrni pošiljatelju", ki vam omogoča, da ujamete vse krogle, ki letijo na junaka, in jih nato vrnete nazaj na avtorja. Neskončno preseneti in močno osveži s celo vrsto trenutkov. Dinamika streljanja ti vleče tla izpod nog: takoj ko se zaključi uvodni del in začne sama igra, se tempo dogajanja dvigne s svetlobno hitrostjo in nekje na sredini igre streljanje v uličicah Columbie preraste v skromno gledališče vojaških operacij z vkrcanjem na letala in možnostjo padca na glave sovražnikov, ki so pred tem pospešili po posebnih tirnicah, razpetih po zraku med hišami. Spremljevalec protagonistke, Elizabeth, se za razliko od, kot kaže, vseh virtualnih partnerjev iz drugih iger, očitno ne obnaša kot ugrabljena deklica, pogosteje pomaga kot zahteva nego in samo naredi igro bolj zanimivo. Skupaj z junaki BioShock Infinite nenehno raste nad samim seboj, včasih skoči čez glavo; vse do konca so predlagane nove mehanike in algoritmi, z vidika uprizoritve in razvoja zapleta pa se dogajajo naravnost neverjetne stvari.

Nazaj v devetdeseta

Način 1999 za BioShock Infinite, ki je bil najavljen pred šestimi meseci, kot že ime pove, ponuja najtežjo težavnostno stopnjo doslej. Zanimivo je, da način ne deluje le v duhu stare šole, ampak se v njej tudi odpira. Če želite odpreti način 1999, morate premagati igro ali v glavni meni vnesti tako imenovano kodo Konami: gor, gor, dol, dol, levo, desno, levo, desno, (Prekliči), (Potrdi).

Avtorji znajo vzdrževati ton in vedo, kdaj se ustaviti: po obsegu prelivanja krvi in ​​razburjenja divji strelski obračun z udeležbo animiranih manekenov Georgea Washingtona z mitraljezi se bo zagotovo umaknil kontemplativnemu delu, kjer se lahko le obrnete. glavo od ene strani do druge z izbuljenimi očmi iz radovednosti. Precejšen del igralnega časa porabimo za raziskovanje krajev, ki jih sploh ni treba obiskati, sicer pa je nemogoče - radovednost terja svoj davek. Elizabeth pomaga priti za zaklenjena vrata: na neki točki se izkaže, da so dolga leta osamljenosti, obkrožena s celotno knjižnico, terjala svoj davek in na teoretični ravni deklica na splošno ve veliko zanimivih stvari. Ločena zgodba je razvoj odnosa med Elizabeth in Bookerjem. Strogo poslovno zanimanje likov drug za drugega se z napredovanjem predstave razvije v določeno odvisnost in v nasprotju z logiko se izkaže, da je nemogoče priti iz mesta, ne da bi te vezi pretrgali. Tu se začnejo preobrati, o katerih je nemogoče govoriti, ne da bi se dotaknili vitalnih tkiv, a verjemite mi: skozi svoj razvoj se zaplet Infinite uspe tolikokrat obrniti v nepričakovane smeri, da se boste naveličali šteti.

Če želite odgovoriti na priljubljeno vprašanje: Infinite je hermetično, popolno delo, za razumevanje katerega vam ni treba poznati ozadja prejšnjih BioShocks. Vendar pa obstaja izjemno netrivialna povezava med temi igrami in da si popolnoma odtrgate glavo med finalom Infinite, je priporočljivo gledati vsaj prvi del.

Spomin boleče poskuša v sebi najti filme in knjige, s katerimi bi BioShock Infinite lahko primerjal po jasnosti, a nič ne uspe. To je popolnoma edinstvena izkušnja, redek pojav, ki svojo ekskluzivnost širi daleč onkraj razumevanja delovanja videoiger in dolgočasnih razprav o igranju. Težko je govoriti o tem z odkritim obrazom: nisem le dokončal BioShock Infinite, preživel sem nekaj dni v fantastičnem, neverjetnem mestu, o resničnosti katerega nimam razloga dvomiti.

Različica za osebni računalnik je bila pregledana.