Piratska saga. Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." Gusarska saga Corsairs vsak svoj kako nositi potapljaško obleko

Breme Gaskonjca:

Ko najdete milijon za Michela, se vrnite na Martinique in se pogovorite o svojih dogodivščinah in vzpostavitvi stika z Anglijo/Nizozemsko ali pirati, odvisno od tega, na kateri strani ste. Nato povejte, da imate milijon in ste pripravljeni plačati za Michela. Michel pa nam bo rekel, naj gremo v Capsterville, ki se nahaja na St. Christopherju, in prosimo za avdienco pri Poinseyju. Prav tako bo brat opozoril, da je Poinsey zelo zvit in da moramo biti previdni v pogovoru z njim. To upoštevamo in odplujemo v Capsterville. Odplujemo v Capsterville in takoj odidemo v rezidenco, da bi zaprosili za avdienco pri Poinseyju. Povemo, da imamo zahtevani znesek in napoteni smo do vrat na desni strani za pogovor. Gremo v pisarno in damo denar za Michela, nato vprašamo, kdaj lahko dobimo dokument o izpustitvi Michela. In tukaj se izkaže, da vse ni tako preprosto. Poinsey spet govori o propadli misiji našega brata in prosi Michela, naj izve vse podrobnosti. Vrnemo se na Martinik in se pogovarjamo z Michelom. Iz pogovora razberemo, da moramo ubiti guvernerja Tortuge in ujeti prav to Tortugo. Karamba! Potrebujemo načrt, ki ga bo naš brat z veseljem delil. Pripovedoval bo o Stephenu Dodsonu in legendarnem Janu Swensonu.

gusarska saga:

Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga


Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga

Odplujemo do Bluevelda in gremo v hišo Jana Swensona, ki se nahaja poleg rezidence. Jana ne bo doma, bo pa njegova žena. Pogovorite se z njo in ugotovite, kam je odšel Jan. Izkaže se, da je Jan šel iskat hčer svojega starega prijatelja. Prav tako bo Janova žena namigovala o vdovini hiši, ki jo moramo obiskati. Ta hiša se nahaja poleg marine. Gremo v hišo in ne najdemo nikogar, nato gremo v džunglo in nato v utrdbo. V utrdbi se povzpnemo na sam vrh in se za podrobnosti obrnemo na neutolažljivo vdovo. Po pogovoru, iz katerega izvemo za dva snubca: Jimmyja Higginsa in nekega angleškega kapitana. Po tem plujemo do Maroon Towna na Jamajki. Odplujemo do Jamajke in se privežemo ob rtu Negril, nato pa gremo do gusarske naselbine. V gusarski rezidenci ugotovimo, kje se nahaja hiša Jimmyja Higginsa, nato pa se odpravimo tja. Jimmy začne biti nesramen do nas, vendar se ne odzovete na njegove provokacije, ampak pritisnete drugo vrstico dialoga. Tako izvemo ime angleškega častnika: Arthur Donovan. Prav tako ne pozabite zaviti k gusarskemu prebivalcu, vrgel vam bo hrano za razmislek. Po tem morate brez odlašanja odplavati do Antigve. Ko smo pripluli do Antigve, gremo na odprto morje in najdemo Arturjevo ladjo ter se nato vkrcamo nanjo. Ko ubiješ Arthurja, ne pozabi preiskati njegovega trupla. Na njem boste našli "Jezo preroka" - eno od treh redkih rezil, ki so bila ukradena Fadeyu. Po bitki bo vaš mornar prišel do vas in rekel, da so po pregledu skladišč in kabin našli dekle. V Arthurjevih skrinjah lahko najdete dvajset tisoč pesov, "briganta" in dvesto petdeset doubloonov. Po vkrcanju se spustimo v našo kabino in se pogovorimo z dekletom. Mimogrede je lepa. Po pogovoru se vrnite v Blueveld, k Rumbini mami. Ko smo pristali v pristanišču, prejmemo zahvalo od Helene in povabilo v njihovo hišo. Ko vstopimo v hišo, prejmemo zahvalo Helenine mame in nagrado v obliki stotih dvojnikov.

Nato gremo v Janovo hišo in se povzpnemo v njegovo pisarno, ki se nahaja v drugem nadstropju. Povemo mu o naših načrtih, on pa nam obljubi, da razmislimo in izmislimo nekaj vrednega o tem. Po tem se pogovarjamo o Jackmanu in njegovem iskanju ter pripravimo, da o tem razmišlja tudi Ian. Dobimo nalogo Jan. Najti moramo Henryja Obešenca, preden to storijo Jackmanovi ljudje. Hangman se nahaja v mestu Cartagena v Španiji. Zato nam Yang izda licenco trgovske družbe za tri mesece, tako da lahko prosto vstopimo v pristanišča španskih kolonij. Odplujemo do Cartagene in po možnosti zamenjamo našo zastavo za zastavo Španije. Gremo v pristanišče in vojaku pokažemo trgovsko dovoljenje, zdaj se lahko varno sprehajate po mestu. Gremo v taverno in gostilničarja povprašamo o Enriqueju Gonzalezu (Obešenjak). Gostilničar pravi, da je Enriquejeva hiša poleg pristaniške kapitanije.
Prispemo do Enriquejeve hiše in uporabimo drugo vrstico dialoga, med katerim izvemo, da to ni isti Enrique. Zapustimo hišo lažnega Enriqueja in se odpravimo v cerkev, kjer bomo imeli molitev za mater Enrique. Duhovnik bo presenečen in pripoveduje o Alvarezu, ki prav tako opravlja molitev za pokoj svoje matere. Od duhovnika izvemo, da Enrique živi na svetilniku. Zapustimo mesto v džunglo in se odpravimo do svetilnika.

Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga


Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga

Po pogovoru z Obešenim izvemo, da je moral predati skrinjo z dvojniki eni medicinski sestri, ki jo že poznamo. Med pogovorom starec umre, očitno zaradi srčnega infarkta. Toda pred smrtjo nam uspe predati skrinjo s številnimi dvojniki in ogromnim prstanom, ki služi kot geslo za Helenino mamo. Ko zapustimo hišo obešenega, nas bodo napadli trije pirati. Ubijemo jih, se vrnemo na našo ladjo in odplujemo do Jana Swensona v Blumveld. Ko smo odpluli do Jana, smo mu povedali vse, kar smo se uspeli naučiti od zdaj mrtvega Hangmana. Po pogovoru z Janom greva do Gladys in ji vse poveva.

Po pogovoru z Gladys se vrnemo k Janu in pokažemo kos zemljevida, ki je pripadal Beatrice Sharp (ki je igrala v preteklosti Corsairs bo razumela). Gremo k Janu in reče, da lahko zaradi tega dela zemljevida in še dveh drugih zahtevate Sharptown, a če v enem letu ne predložite vseh dokumentov, bo otok postal angleška kolonija, guverner bo postavljen tja skupaj s četami in Obalne bratovščine bo konec. Strinjamo se, da bomo pomagali Janu pri reševanju tega problema. Prosil te bo, da prideš čez tri dni zaradi naloge, a zdaj bova šla k Gladys in rekla, da Helen vzameva pod svojo zaščito. Po tem gremo do Helen v sobo in jo zaposlimo v ekipo.

Naloga se nadaljuje po zaključku naslednjih nalog: Lov na morskega psa, Barbazonska skušnjava in Baronova vrnitev. Vrnemo se k Janu in rečemo, da bodo vsi baroni glasovali za Morskega psa. Prav tako pravimo, da bi bilo lepo prevzeti rudnik. Yang se strinja in prosi, da pride čez deset dni, a če greš z njim, boš prejel dva tisoč srebra in prihranil nekaj dni. Ti odločaš.

Po končanih misijah "Sharpova dediščina" in "Sence preteklosti" se vrnemo k Swensonu in se pogovarjamo o Tortugi. Jan vam bo svetoval, da greste v Shark in se pogovorite o Tortugi. Poleg tega nam bo Yang dal dve darili: medaljon, ki krepi disciplino, in otoške kamne, ki se uporabljajo v glasovih. S tem je naloga Pirate Saga zaključena.

Lov na morske pse:

Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga


Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga

Swenson vas bo prosil, da poiščete morskega psa, saj bo koristen za ujetje Tortuge. Poslal nas bo k piratskemu baronu po imenu Zacharias. Je na Kubi, Puerto Principe. Premaknemo se k njemu in ga vprašamo o morskem psu. Govori o nekem otoku pravice in o kartografu, ki bi morda vedel za ta otok. Prosil vas bo tudi, da poiščete knjigo "Čarovniško kladivo" in bo na srečanju glasoval za morskega psa, če najdemo to knjigo. Po pogovoru z Zachariasom se vrnemo k Janu po nasvet. Jan vam bo svetoval, da se obrnete na odličnega kartografa, ki se nahaja v Santo Domingu. Odplujemo v Santo Domingo in najdemo Joseja Diosa, v pogovoru omenimo Jana Swensona. Delil bo svoje hipoteze, teorije, dal v branje knjigo o kapitanu Alvaradu, a v resnici ne bomo vedeli ničesar in se bomo morali vrniti k Janu Swensonu po nov namig.

Teleport je deloval in znašli smo se na otoku pravičnosti. Nato ubijemo raka in iz njega poberemo velik biser ter se odločimo, v katero smer bomo šli. Trije so.

Marijina možnost:

Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga


Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga

Odidemo skozi luknjo v trupu in odplavamo do ladje "Ceres Smithy", tja gremo skozi zlomljen premec in vstopimo v ladjo. Tam poskušata dva pirata ubiti dekle v rdečem, ubijemo te fante in se pogovorimo z dekletom - Mary Kasper. Z njo se pogovarjamo in dobimo informacije o tem otoku, o ljudeh, o morali, o načelih in tudi izvemo, da je Shark na tem otoku admiral. Prav tako vam bo Mary dala pismo in ključ svoje koče. Po tem pojdite v gostilno, odspite in pridite v Shark. Na vhodu v rezidenco Morskih psov nas bodo ustavili, vi pa predložite pismo Jana Swensona in spustili vas bodo skozi. Gremo do Morskega psa in mu opišemo situacijo: kako smo prišli na otok; da iščete Nathana Hawka in njega samega; o bratstvu. Po pogovoru in dokazih od Morskega psa dobimo ključe, ki jih vsi odpirajo na ladji Tartarus, ter petdeset dublonov za nakup gesel od prevaranta Fazia do drugih ozemelj. Po tem gremo v rezidenco Black Eddieja in damo zeleno luč, da ubijemo Chada. Približamo se pinam “Fury” in povemo geslo, nato gremo v rezidenco in povemo načrt vodji rivad. Edward Black se bo strinjal s takim dogovorom, vendar bomo ostali kot talci na ozemlju rivadosov. Zdaj samo stojimo in čakamo. Black se bo vrnil čez tri ure in se vam zahvalil za informacije o Chimisetu, prav tako pa nas bo naredil za prijatelja rivadosov, a žal jim ni uspelo ubiti Chada Kaperja. Pobegnil je na ozemlje narvalov in zdaj ga ni mogoče doseči. Prav tako bo Black vrnil papirje, ki jih je Chad v naglici odvrgel. Po tem se približajte Chimiseti. V zahvalo za njegovo odrešitev vam bo dal nekaj amuletov, z veseljem pa bo odgovoril tudi na vsa vaša vprašanja. Vrnemo se k morskemu psu in povemo o vsem, kar se je zgodilo. Morski pes seveda ni srečen in pripraviti moramo načrt, kako Chada odkaditi.

Vrnemo se k Mary in ji damo v branje dve pismi, ki ju je Chad pozabil na mizi. Mary pripomni, da je zelo čudno, da Chad kupuje viski, saj verjame, da berači in kmetje pijejo viski. Spoznali bomo tudi nevarnega ostrostrelca, ki nam lahko pomeša vse karte. Gremo v trgovino in povprašamo po viskiju. Izvemo, da je bil viski kupljen, in tudi, da se je Chad zanimal za arzen. Po tem gremo v gostilno in povprašamo o Čadu in arzenu. Izvemo, da Chadd ni vstopil, temveč je vstopil Marcello Cyclops. Take so stvari. Santiago bo rekel, da je Kiklop šel z Adolfom v "Santa Florentino". In tukaj bodo sledili trije scenariji:

Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga


Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga

1) Hitro stečemo v "San Augustine" do Morskega psa in mu rečemo, naj ne pije viskija, ki ga prinesejo. Po tem stečemo do "Santa Florentina" in vidimo mrtvega Adolfa, njegov morilec pa nas napade. Po masakru odstranite odprto pismo z morilčevega trupla in bronasti ključ z Adolfovega trupla. Po tem gremo do "Fury", se povzpnemo na sam vrh in vzamemo vsebino skrinje: "vijak", amulet "powder tester" in številne druge dobrote. In končno stečemo do "Eve" in ubijemo Chada skupaj z narvali. Po pokolu izdajalca se vrnemo k morskemu psu in vidimo, kako se pogovarja s glasnikom. Po pogovoru z Morskim psom pritiskamo na Fabia in ugotovimo, da gre Cyclops k Mary. Naučili se bomo tudi gesla za prehod skozi ozemlje narvalov. Tega ne moremo dovoliti, zato tečemo. Upoštevajte, da nam zmanjkuje časa. Tečemo na ozemlje narvalov, kličemo geslo, nato pa skočimo v vodo s krova Ceres Smithyja. Po tem bo sledil scenarij, kjer najdemo Kiklopa in ga ubijemo v bitki. Kot nagrado za to pot dobimo: "screw fitting", petsto dublonov.

2) Gremo do Eve, se spustimo in srečamo Chadda Caperja skupaj z narvali. Ubijemo to podjetje in odstranimo ključ od Chadda. V istem zaporu izbrišemo informacije iz Fazia in rešimo Mary. Za tem se nam mudi v »San Augustine«. Morski pes je že spil zastrupljen viski, a nič. Dajte mu piti napoj Comanche in bo kot nov. Kot nagrado za to pot dobimo: amulet "Thorovo kladivo", petsto dublonov.

3) Zatečemo se k morskemu psu in govorimo o zastrupljenem viskiju. Po tem ubijemo Chadda in narvale. Spet tečemo k morskemu psu, izločimo informacije iz Fabia in tečemo rešit Mary. Kot nagrado za to pot dobimo: 500 doubloonov.

Po tem nas bo morski pes poklical k sebi in ponudil uničenje narvalov v zavezništvu z rivadosi. To idejo zavračamo – ponujamo mirna rešitev. Gremo do Donalda Greenspieja na galejo Esmeralda in naletimo na njegovega telesnega stražarja. Povemo mu, da smo iz Morskega psa. Po tem nas bodo spustili skozi. Donaldu povemo, da ima težave in da jih moramo rešiti. Donalda prosimo, da pride k Morskemu psu in se osebno opraviči ter prisegamo, da se to ne bo ponovilo. Vrnemo se k Morskemu psu in posredujemo Donaldove besede. Za nagrado nam bo Morski pes dal pilota, zahvaljujoč kateremu bomo lahko z ladjo prišli na otok, dal pa nam bo tudi petsto dublonov. Po pogovoru z morskim psom se vrnemo k Donaldu in rečemo, da je vse v redu. Kot nagrado za to nam Donald podari stolpni blunderbuss in naredi prijatelja narvala.

Vrnitev barona:

Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga


Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga

Vrnemo se k Janu in izvemo o drugem baronu in njegovi ženi. Baron je pogrešan, zato še vedno obstaja možnost, da ga najdete. Preden odidemo, Ian izroči pismo Stevu Dodsonu, ki bo zagotovilo našo varnost. In glavni junak se sprašuje: kje naj išče Hawkovo ženo? Na izhodu iz hiše nas pričaka Hawkova žena. Danija bomo povabili, da se pridruži naši ekipi, povedal pa vam bo tudi o indijanski vasi, šamanu in dejstvu, da je Nathaniel Hawk živ. Vkrcamo se na ladjo in odplujemo do zaliva Amatica, ki se nahaja severno od Bluevelda. Po tem pristanemo v zalivu in gremo do šamana. On pa vam bo povedal o zlatem kipu Kukulmana, o Hawkovi teleportaciji, o treh napitkih, ki nam bodo pomagali pri teleportaciji. Toda za te tri bo prosil za tri naključne amulete. Tukaj so svetilniki, kjer lahko naročite te amulete: svetilnik Guadeloupe, svetilnik Santiago, svetilnik Cartagena. Amuleti se izdelujejo dva meseca. Torej odplavamo do enega svetilnika in naročimo amulet, nato odplavamo do drugega in naročimo, vrnemo se do zadnjega svetilnika in poberemo amulet. Ko imate vse tri amulete, se vrnite k šamanu. Ko dobite napitke od šamana, pojdite do kipa Kukulkana, počakajte do polnoči in se ga dotaknite (T). Po tem se boste prepeljali na otok pravice. Zdaj nadaljujemo s prehodom naloge "Lov na morske pse".

Ko boste nekaj časa preživeli na Otoku pravice, boste izvedeli za belega dečka. V trgovino pridemo od 12.00 do 16.00 in najdemo Ole Christiansena, to je naš beli fant. Damo mu beli biser in ga vprašamo o Nathanu Hawku.

Izkazalo se je, da ga je našel, popil in odšel. Odplavamo do Nathana na Fernandovi ladji, izločimo kombinacijo: dva trka, premor, dva trka in se pogovorimo z njim. Po pogovoru obljubiva, da se bova umaknila s tega otoka takoj, ko bo primeren trenutek. Če želite, lahko poslušate Nathanovo zgodbo o starodavnih idolih, ladjah duhov in vsem tem.

Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga


Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga

Prav tako bo Ole omenil Henrika, ki te lahko nauči hoditi po dnu. Toda na ozemlje narvalov še ne moremo priti, počakali bomo, da se naloga razvije.

Po razrešitvi spora med narvali in pirati preidemo na ozemlje narvalov in gremo do Henrika. Henrique vas bo prosil, da zberete platino za popravilo obleke. Poznam tri mesta:

1) Razbita ladja, kjer ste našli Nathana Hawka. Trije kosi platine bodo.

2) Koča v domeni rivados. Platinastih kosov bo pet.

3) Sharkova kabina, nasproti njegove mize. Trije kosi platine bodo.

Po tem se vrnemo k Henriki in vrnemo platino. Čez pet dni se vrnemo po obleko. Pri Maryju lahko počakaš potrebnih pet dni in se nato vrneš k Henriku. Henrique bo rekel, da mu manjka še en kos platine. Skočimo v vodo in odplavamo do Tartarasa, kjer se nahaja manjkajoči kos. V skrinji bo tisoč dublonov, zemljevid, platina in druge dobrote. Po tem se vrnite k Henriku in mu dajte manjkajoče kose platine. Potem pridi k njemu čez dva dni, pa bo rekel, da je obleka pripravljena. Spustimo se po stopnicah, nato pa gremo v kabino "Phoenixa" in vzamemo potapljaško obleko. Oblečemo ga in se spustimo na dno.

Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga


Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga

Približamo se totemu in dobimo vpis v ladijski dnevnik. Po tem se vrnemo na kopno, damo obleko Henriki in se vrnemo na dno med 08:00 in 10:00. Prav tako se moraš posloviti od Marije. Po slovesu od Mary se vrnemo do Henrika, poberemo obleko in odplavamo na dno. Dotaknemo se totema in nas obkrožijo Indijanci. Odpeljali nas bodo do naslednjega kipa. Dotaknemo se ga in pridemo do mesta, od koder smo prišli na Otok pravičnosti. Vrnemo se v Kačje oko in damo stvari, ki jih je iskal.

Po tem se vrnemo k Janu Swensonu in kupimo ladjo četrtega ranga, da izplujemo. Nato plavamo do levega roba, dokler se ne ustavi, gremo ven na global in plavamo do otoka izgubljene ladje. Poberemo morskega psa, pripeljemo Danija k Nathanu in zaposlimo Mary v našo ekipo. Po tem odpeljemo Nathana do Snake Eyes, nato pa odplujemo do Jana Swensona po nadaljnji akcijski načrt.

Barbazonska skušnjava:

Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga


Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga

Jan namiguje o Barbazonu in želi pridobiti njegovo zaupanje tako, da se pretvarja, da je norec. Zato plujemo v Le Francois na Martiniku in se pogovarjamo z Barbazonom. V pogovoru se pretvarjamo, da smo bedak in zguba, potem pa prosimo Barbazona, da to stori. Barbazon se nas bo usmilil in nas prosil, da dostavimo bale luga, ki jih je nekdanji pomočnik odvrgel, ko je poskušal pobegniti patrulji. Sprejmemo naročilo in odplujemo v Philipsburg, Sint Maarten. In pošljemo čoln do tartana, se pogovorimo s kapitanom in poberemo naše bale svile. Po grožnjah bo kapitan lug iz svojega čolna prenesel na našo ladjo. Izkazalo se je, da Tyukov ni šest serij, ampak devet. Celotno serijo podarimo Barbazonu in opravimo test pohlepa, eno serijo pa dobimo tudi v dar. In potem dobimo naslednjo nalogo. Obiščemo Casterville, gremo v gostilno in od gostilničarja izvemo za kapitana polsmetane Marlin, izvemo, da se njegova hiša nahaja poleg ladjedelnice. Pridemo v hišo, povemo geslo in razumemo, da nas želijo postaviti. Po zaslišanju agent postane nervozen in potegne meč. Ubijemo ga in Jackmanovo pismo odstranimo z njegovega trupla. Po tem zapustimo mesto in se vkrcamo na Marlin. Po tem odplujemo do Turkov in pristanemo v zalivu "South Bay" ter pobijemo vse, ki sedijo v tej zasedi. Po tem pošljemo čoln na ladjo Razluchnitsa in odpeljemo kapitana z bojišča. Zdaj moramo ujeti korveto Rogue in pobrati dokumente, iz katerih bo razvidno, kje je Jackman zdaj. Po zajetju odplavamo do mesta, kjer je Jackman. Skalo obidemo in gremo na morje, nato pa se vkrcamo na ladjo barabe in se dvakrat spopademo z njo. Enkrat proti njemu, nato pa se pridruži njegov pomočnik, vendar z naše strani priteče Dani. Po boju preiščite vse skrinje in vzemite vse dokaze. Zdaj se morate voziti skozi barone in zbirati njihove glasove. Najprej bomo skupaj z odredom borderjev obiskali Barbazon in na svetu dobesedno izločili njegov glas za morskega psa. Po tem se bo Barbazon odrekel svojemu kamnitemu drobcu. Po tem odplujemo v La Vega, Santiago in prosimo barona Tiraxa, naj odda svoj glas za morskega psa in odpokliče svojega rešenega kapitana. Kapitan bo takoj dal svoj kos kamna in tristo dublonov za rešitev kapitana. Zadnja točka bo Puerto Principe na Kubi. Zachariahu damo knjigo "Hammer of the Witches", ki je bila najdena na Jackmanovi ladji in Zachariahov glas bo naš.

Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga


Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga

Sharpejeva oporoka:

Ian Swenson bo prosil za najem odvetnika, da bi dobil primer za prenos Sharptowna na zakonitega dediča in obalno bratovščino. Za to odplujemo v Port Royal na Jamajki in gremo do odvetnikove hiše, ki se nahaja poleg pomola. Albert Loxley bo za svoje storitve zahteval 450 dvojnikov vnaprej in nato še več. Odplujemo do Swensona in on prosi, da ujame tatu z blagom. Ujeti moramo vzhodnoindijske ostrige. Odplavamo iz mesta in ujamemo na enem od teh krajev: Mosquito Coast ali zaliv San Juan Del Norte in ujamemo to ladjo. Po tem pošljemo čoln do "Oyster" in se pogovorimo s kapitanom. Poskušamo pretentati kapetanove prijeme, a ne gre. Ladjo sprejmemo na vkrcanje. V kapitanovi kabini pobrskamo po skrinjah in najdemo beležko, zahvaljujoč kateri lahko sami prodate bacalut. Lahko pa odnesete tovor Swensonu. Kakorkoli že, dobimo 2250 dublonov in zdaj lahko plačamo odvetniške storitve. Vrnemo se na Jamajko in odvetniku damo 450 dublonov, on pa reče, da dve polovici kartice morda ne bosta dovolj in moramo najti dokumente, ki potrjujejo, da ima Helen res priimek Sharp. Po tem se aktivira naloga "Sence preteklosti".

Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga


Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga

Nato se vrnemo k odvetniku, podamo informacije in damo drugi del predujma: 450 dubloonov. Pridite jutri k njemu s Helen in pojdite na sodišče, ki ga boste dobili. Zdaj je Helen polna lastnica Sharptowna, kar pomeni, da lahko začnete ubijati guvernerja Tortuge. Prav tako moramo plačati preostanek akontacije in postati prijatelj z odvetnikom. In je veliko vredno. Lahko uredi odnose s katero koli frakcijo in za to ne vzame dvojnikov, ampak pesos. Kar je zelo, zelo dobro.

To je pomembno: če niste imeli afere s Heleno, bo po tej nalogi odšla.

Sence preteklosti:

Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga


Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga

Odplujemo na Antiguo v iskanju Raymonda Bakerja. Od krčmarja izvemo za nekdanjega krvnika, on pa govori o "plešasti Maggie", ki stoji poleg mesta. Tja pošljemo čoln in povprašamo po Bakerju. Kapitan ladje bo rekel, da je kapitana pristal na medenici zaradi dejstva, da so jih pirati lovili, ali bolje rečeno Baker. Kapitan nam bo dal tudi koordinate, kje je odložil Bakerja. Odplujemo do obale Dominike, tam ujamemo Bakerja, nato se z njim pogovarjamo v naši kabini in izvemo veliko novega. Izkaže se, da je Butcher živ, krvnik pa je le ponaredil njegovo smrt. Po pogovoru lahko Raymonda naredijo za zdravnika in ga pustijo na ladji. Zdaj morate za nekaj podrobnosti obiskati Shark Dodson v Sharptownu. Pripovedoval bo o Maski, Mesarju, Beatrice in tudi Jessici Rose. Če imate čas, lahko obiščete Iana in se pozanimate o Jessici, to je nujno, če ji želite v prihodnosti prizanesti. Nato na koordinatah 21’32 in 78’33 (malo nad Kajmanom) zaplujemo do Skeleton Reefa in tam vidimo izkopan grob. Ostanemo do noči in ob polni luni se bo na nas z grožnjami obrnil duh Jessice. Ko jo premagamo, bo na pomoč poklicala okostnjake. Poleg tega nam bo Jessica odvzela sposobnost teka. Ko ubijete prvi val okostnjakov - pojdite skozi most, mimo gejzirjev. Ponovno premagamo Jess in dobimo drugi del prekletstva - spretnosti orožja se zmanjšajo za 30 točk. Ukvarjamo se z drugim valom okostnjakov in Jess - približamo se ji in dobimo tretjo porcijo prekletstev - zmanjšanje energije. Jess te bo še zadnjič napadla. Premagajte jo in se nato odločite: prizanesite ji življenje ali jo ubijte. Če ubijete Jess, potem z njenega trupla odstranite beležko, ki jo potrebuje odvetnik.

In če se odločite rešiti življenje, ga odnesite na svojo ladjo, nato pa odplujte na Jamajko, v Portland Bay in tam pristanite ob polnoči. V zalivu nam Jess reče, naj pridemo naslednjo polnoč. Počakamo, da zapusti lokacijo, in navijemo čas. Po tem bo Jess prišla do vas in vam povedala, da je Butcher mrtev, in kot nagrado za to vam bo dala: pismo od Beatrice in slavni meč Morgan flamberg, ki povzroča pošastno škodo.

Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga


Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga

To je pomembno: da odstranite kletvice, pojdite v Bridgetown in se pogovorite z duhovnikom. Nato ob 22. uri pridemo v cerkev z dvema ducatoma sveč (sveče lahko kupite pri trgovcih na tržnici). Svetemu očetu prinesemo sveče in pridemo jutri ob isti uri. Glavna oseba molite vso noč, po tem bomo preneseni v vodo, vendar se ne bomo utopili, ampak bomo stali kot Bog in videli Jessico Rose v človeški podobi.

Želva:

Shark vam bo povedal vse, kar ve o Tortugi in bo delil svoje skromno mnenje ter vam povedal vse informacije, ki jih pozna. Odplujemo v Antiguo in sprašujemo ljudi o Molly. Čez nekaj časa nam bodo povedali za namestnika polkovnika Foxa. Gremo v njegovo rezidenco in mu povemo vse, kar vemo. Rekel bo, pravijo, da to ne more biti Molly, saj je v Londonu in nekomu služi.

Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga


Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga

Po tem pojdite na Bas - Ter, v gostilno. Gostilničarja povprašamo o Fernandu Lukeu in ugotovimo, da je zapustil svet živih, a tu sedi njegov prijatelj, s katerim se lahko pogovarjamo. Približamo se Robertu Martinu, ga ustrahujemo in nato sklenemo dogovor. Vrnemo se k morskemu psu in se pogovorimo o tem, kaj se je zgodilo. Predlagal bo, da je to morda Katherine Fox, hči samega Foxa, in da bi bilo bolje izpustiti dekle, sicer Fox ne bo dal življenja celotnemu obalnemu bratstvu, in to je slabo. Po takšnem pogovoru z morskim psom odplujemo do Tortuge in gremo v gostilno. Od gostilničarja izvemo, da Thibault najame sobo in je tam po 20. uri. Čakamo na določen čas in se povzpnemo v drugo nadstropje do Thibaulta. Thibaut ne popušča našim argumentom in se odloči pobegniti skozi okno. Istočasno vstopi njegov stric Francois Levasseur, ki ga moramo po pogovoru ubiti. Levasseur bo kričal, da smo Španec in vohun, zato se bomo borili proti trem ljudem. Oropamo truplo Levasseurja in mu vzamemo ključ, v prihodnosti nam bo koristil. Za tem skočimo skozi okno in lovimo Tita. Po vsakem strelu v vas popijte napitek in na koncu skočite v vodo, nato zaplavajte v desno, zaplavajte v odprtino in ubijte Tita. Začel se bo scenarijski prizor, med katerim bomo pritekli do Katherine Fox. Tudi po pogovoru s Katherine bo sledil trenutek ljubosumja Helen / Mary. Po tem odplujte iz mesta in se vkrcajte na sovražnikovo ladjo. V kapitanovih prostorih bo pismo, ki aktivira nalogo Cromwell's Dispatch. Ko dostavite Foxovo hčer, se vam bo zahvalila in vas prosila, da pridete k njenemu očetu po nagrado. Če ga ni, preverite znova pozneje. Za nagrado bomo prejeli ekskluzivno orožje, ki lahko izstreli puščice, strelno strelo ali "ježeve naboje".

Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga


Odlomek "Corsairs: Vsakemu svoje." gusarska saga

Nato odplujemo do Capstervilla in se javimo Poinseyju. Veseli se in izpusti brata. Prav tako nas vabi, da postanemo francoski častniki. Za nagrado prejmemo fregato Gryffondor, ekipo francoskih vojakov, častnika, francosko marko in francosko častniško uniformo, lahko pa tudi damo 10% našega dobička v francosko blagajno. Prav tako izvemo, da je bil Saint-Pierre napaden in moramo odpluti, da branimo mesto.

Pristopite do Eddieja in ga vprašajte o Nathanu Hawku. Vendar ga ne pozna, ampak domneva, da je z narvali. Lahko se vrnete na ladjo Fury. Približajte se vratom, skozi katera lahko pridete na ulico in pojdite skozi. Torej boš šel na krmo. Poiščite stopnice, po katerih se boste povzpeli na opazovalno ploščad. Tu se ob večerih sprehaja morski pes.

Lahko se vrnete na ladjo in greste do njenega oddaljenega dela. Poglejte na desno in poiščite lestev, ki vas bo popeljala do naslednje ladje. Pojdite skozenj in se povzpnite na "Evo". Zavijte levo in pojdite skozi obok. Ko ste v premcu, se približajte mostu, ki ga morate prečkati, da pridete do druge ladje. Ko ste na mestu, poiščite znak trgovine in pojdite tja.

Nadaljujte s prehodom igre Corsairs: Vsakemu svoje in pojdite do Belega dečka. Ko se pogovorite z njim, se odpravite do prodajalca in se pogovorite o vprašanju orožja dolgega dosega. Povedal pa bo, da se je nanj z istim vprašanjem že obrnil lovec Adolphe Barbier. Svojo mitraljezo z daljnogledom je poskušal prodati, a tega orožja ni obvladal, zato ga ni kupil. Pri prodajalcu se pozanimajte, kje lahko najdete lovca, in se odpravite do njega. Za konec pa ne pozabi poklepetati z Belim dečkom, ki te bo takoj prosil za belo perlo.

Pristopite do trgovca in povprašajte o njej, da ugotovite, da fant misli na velike bisere. Da bi ga dobili, morate ubiti ogromnega raka in iz njega odstraniti to kroglico. Ko ga daš fantu, vprašaj o vsem. Povedal vam bo, kako potrkati na vrata skladišča, v katerem sedi Nathan. Izkazalo se je, da je še vedno živ, vendar zelo slab, in prav on je rešil Oleja. Najdete ga na ladji "Fernando", ki stoji na rivi daleč od obale tega mesta. Do tja lahko zaplavate po vodi. In da dobite skulpturo, se morate znati premikati po dnu, kot Henrik. Ta tip je Olejev stari prijatelj, ki te lahko tega nauči.

Zdaj v prehodu igre Corsairs: Vsakemu svoje morate priti do ladje "Carolina", na kateri je sedel Giuseppe Fazio, otoški diplomat, ki pozna gesla za dostop do dveh vojskujočih se klanov. Če želite priti tja, morate priti do mostu, blizu ladje Admiral Shark, in iti skozi njega. Ko ste tam, poklepetajte z Giuseppejem in ga vprašajte o geslih. Ampak kar tako, ne bo jim povedal, morate plačati 50 dvojnikov.

Vrnite se na prejšnjo ladjo in pojdite desno mimo ladij z narvali. Čez nekaj časa boste videli ladjo "Fernando", ki je že odšla daleč. Svetujem vam, da ga obidete po levi strani in se povzpnete na krov. Približajte se vratom in potrkajte nanje. Po klepetu z Nathanom se bo ponudil, da pove zgodbo o izvirnem delu igre. Če še niste šli skozi to, to vsekakor storite.

Ker imate še dva neuporabljena napoja, vendar ju za zdaj ne smete dati Nathanu, da se malo zavarujete. Nadaljujte s prehodom igre Corsairs: Vsakemu svoje in obidite ladjo morskega psa na levi strani, pojdite do plošče, na kateri lahko pridete do ladje, in to storite. Nato pojdite v gostilno.

Če želite priti vanj, se morate premakniti v "Santa Florentina" in poiskati stražarja, ki ljudem dovoli vstop na ladje, ki pripadajo rivadom. Vsi imenujejo gesla. Če ga nimate, zavijte levo in poiščite drug prehod do drugih ladij. Pojdite tja in se premaknite na naslednjo Fleuronovo ladjo. Tu se nahaja zabaviščni center.

Ko ste v taverni, poiščite lastnika in ga vprašajte o Mariji in Kiklopu. Izkazalo se je, da je Mary žena pokojnega Alana, ki se želi maščevati morskemu psu za smrt svojega moža. In Kiklop je človek, ki ne prenese korzarjev. Ko boste vprašali o Barbierju, boste ugotovili, da ga že nekaj dni ni bilo. Zadnjič je šel v gostilno s prijateljem Giuseppejem Faziom.

Ko vse poslušate, pojdite na Carolino in tam poiščite Fazia, ki mirno spi v svoji kabini. Pogovorite se z njim in ugotovite, da ga je Barbier izplačal in vzel njegovo opremo, ki je bila zastavljena. Izvedeli boste tudi, da je Barbier kupil eno od koč, ki se nahaja na Santa Florentini. Prav tako bo postalo znano, da je ta lik pogosto v mestu in pride domov šele zvečer. Zato ne bi bilo presenetljivo, če bi Adolfu naročili, naj odstrani morskega psa.

Nadaljujte skozi Corsairs: Vsakemu svoje in počakajte na večer, da obiščete Adolfa. Pred tem se lahko odpravite v gostilno, da čas neopazno mine. Nato se odpravite do "Santa Florentina" in pojdite skozi vrata v premcu. Poiščite Adolfa in poklepetajte z njim. Omeniti velja, da ga boste morali zdaj odstraniti in nato pregledati truplo, da bi našli sporočilo. Preberite in ugotovite, da je imel Adolf sokrivca.

Truplo čim prej skrijte in pojdite v Adolfovo kočo, da vidite njegovega sostorilca. Čez nekaj časa se bosta prikazala Marcello Cyclops in Mary. Pridi iz skrivališča in poklepetaj z njimi, nato pa jih uniči. Po pregledu trupel poiščite sporočilo, ki ga je napisal Chad o Mary. Lahko greste v gostilno in ostanete tam do zore, nato pa se približate morskemu psu. Povejte mu vse, da dobite nagrado 500 dublonov in lokacijo otoka, s katero lahko zlahka najdete admirala, tako da se zanj vrnete na ladjo.

Zdaj v prehodu igre Corsairs: Vsakemu svoje, bi morali iti do Fazia, ki se je vkrcal na Carolino, da bi od njega za 50 doubloonov kupil geslo za ladje pod vodstvom narvalov. Če želite pozneje prebrati geslo, preprosto odprite revijo. Nato lahko greste do ladje, kjer je trgovina, da greste skozi njo do ladje z narvali. Ko zapišete geslo, pojdite skozi vrata, ki so najbolj oddaljena.

Torej, znašli se boste blizu vrat, ki bi morala voditi v mesto, a po prehodu skozi njih se boste znašli na premcu ladje. Poiščite druga vrata, ki vodijo v kabino, in pojdite skozi. Ko vidite Henrika, se pogovorite z njim, da lahko popravite potapljaško obleko. Vendar morate najprej najti 10 kosov neznane kovine.

Najdete ga lahko v skrinjah, ki jih najdemo na ladjah, ki jih nadzorujejo rivadosi. Vendar so vsi zaprti. Torej v nadaljnjem prehodu Corsairs: Vsakemu svoje, morate uporabiti storitve Belega dečka, ki jih bo pomagal odpreti. Preprosto zato, ker ima ključe, ki jih bo z veseljem dal za 5 velikih biserov. Da jih dobite, na ladji poiščite Indijca, ki jih prodaja.

Po srečanju z njim začnite pogovor in ga vprašajte, kako je prišel sem. Šele po tem vprašanju se bo v meniju pojavila izbira blaga, s katerim trguje. Če ni dovolj biserov, počakajte na naslednji dan in se vrnite k Indijcu, ki bo že imel posodobljen seznam blaga. Ko zberete vse bisere, jih dajte Olyi, ki jo najdete v trgovini.

Ko prejmete vse glavne ključe, se odpravite na ladjo, kjer je bil rešen Chimiset. Spustite se do celic in pojdite do vrat, ki so najmanjša. Takoj, ko se mu približate, bo prehod takoj prost. Pojdite skozi in tam poiščite okostnjak, priklenjen na steno. Zraven bo tudi skrinja. Odprite ga in vzemite vsebino, vključno s ključem.

Lahko se sprehodite po ladjah Rivados in Admiral, odprete skrinje in v njih najdete zahtevano število kosov kovine. Ne pozabite, da morate zbrati vsaj 11 kosov platine. Omeniti velja, da lahko med prehodom te naloge v igri Corsairs: To Every His Own najdete več kosov kovine v zlomljenem delu ladje, na katerem se nahaja Nathan Hawke. Ko najdete tri dele, se odpravite do ladje Velasco. Najprej pojdite skozi ladjo, ki je bila v gostilni. Pojdite ven na zgornji krov in poiščite vrata. Morate iti do tistega, ki se nahaja levo od lesene plošče, na kateri so se preselili sem. Ko greste skozi ta vrata, boste našli skrinjo. Odprite in vzemite drobiž, vendar žlahtna kovina ne bo prikazan v njem.

Vendar ne smete zapustiti te sobe, ker je za škatlami na levi druga skrinja, v kateri je skritih 5 kosov platine. Za zadnje tri se lahko odpravite na ladjo Admiral Shark. Morate priti do vrat, ki se nahajajo na ravni, kjer sedi sam admiral. Pojdite na drugo stran in tam poiščite skrinjo. Odprite ga in vzemite tri kose platine. Nadaljujte s prehodom igre Corsairs: Vsakemu svoje in pojdite do Henrika, da vrnete izkopano blago. Potem vam bo rekel, da se vrnite čez nekaj dni.

Po določenem času čakanja, po sedenju v gostilni, pojdite ponovno do Henrika. Po pogovoru se izkaže, da nima dovolj kovine, zato morate dobiti še 4 kose. Pohitite, da se vkrcate na ladjo "Tartarus" in pojdite do kletke, v kateri je bil zaprt Chimiset. Poiščite vrata blizu njega, takoj ko se jim približate, se bo prehod odprl. Ko se povzpnete v sobo, boste videli drugo okostje, poleg katerega je skrinja. Iz inventarja vzemite ključ, ki vam ga je dal Ole, in jim odprite vrata.

Ko odprete skrinjo, od tam vzemite platino in dostojno količino dvojnikov. Vrni se k Henriku in mu izroči najdene stvari. Prosil bo za malo časa, strinjam se. Ko počakate določen čas, se vrnite k mehaniku in poklepetajte z njim. Zdaj vam bo dal navodila. Ko jo preberete, boste ugotovili, da je zraka dovolj za štiristo sekund in da je dovoljen le en potop na dan. Tudi pred natovarjanjem mu je treba dati obleko za polnjenje s kisikom.

Potopitev

Pojdite ven na ladjo "Phoenix" in pojdite v kabino. Ko vidite obleko, se mu morate približati in malo počakati. Nato odprite svoj inventar in opazite, da se je pojavil tam. Lahko zapustite sobo in greste do luknje v krovu, blizu katere leži vrv. Z njegovo pomočjo se lahko spustite in dvignete. Nadaljujte s prehodom igre Corsairs: Vsakemu svoj in odprite inventar, kliknite na skafander, da si ga nadenete.

Lahko greš na kabel. Če je vse opravljeno pravilno, se potopite pod vodo. Takoj poiščite pravo posodo in na njeni desni strani je skrinja, v kateri je skritih veliko dragocenosti. Odprete ga lahko s ključem, ki ste ga našli prej. Zaplavajte do razbitine ladje in tam poiščite skulpturo. Varujejo pa ga orjaški raki.

Če jih želite vzeti od tam, se morate približati in se nato vrniti k vrvi. Raki vam bodo sledili, le nenehno jih morate nadzorovati. Ko jih odpeljete na spodobno razdaljo, tecite do ladje. Tako pobegneš od velikanskih rakov. Približajte se kipu, vendar boste videli, da še ne deluje. Spomnite se besed Oleja, ki je rekel, da je skulptura neaktivna od 8. do 10. ure zjutraj. Nič ni za storiti, vrniti se morate k mehaniku.

Zdaj v prehodu igre Corsairs: Vsakemu svojemu morate dati vesoljsko obleko in se odpraviti v gostilno, da v njej preživite čas do jutra. Potem se vrni k Henriku in vzemi obleko. Ko ga oblečete, se potopite. Tecite proti skulpturi, ki je trenutno aktivna. Kliknite nanj, da se premaknete v vas.

Ko opazite Indijance, jim sledite do skulpture. Ponovno kliknite nanj, da pridete do kamnitega kipa, s katerega se je začelo to potovanje. Po srečanju z Danijem poklepetajte z njim in se srečajte s Snake Eyes. Po pogovoru z njim boste prejeli zahtevo za vrnitev njegovega tamburina. Najdete ga v eni od skrinj na otoku pravičnosti. Vrnite se na ladjo in se odpravite proti Blueveldu.

Ko srečate Jana Swensona, poklepetajte in kupite ladjo v ladjedelnici. Če ne želite porabiti denarja, ga preprosto kupite pri korzajih. Svetujem vam previdnost pri nakupu. Zato najprej dodelite režo za ladjo in šele nato opravite nakup, saj boste sicer staro ladjo zamenjali z novo. Nadaljujte skozi Corsairs: Vsakemu svoje in se odpravite do pristaniške uprave, da tam pustite fregato za parkiranje.

Nato odprite zemljevid in plavajte proti otoku pravičnosti. Ko pristanete na obali, boste srečali Oleja, ki ga je treba vzeti v ekipo. Nato pojdite do Admirala Sharka in se pogovorite z njim. Poskusite ga prepričati, da se vkrca na ladjo. Nato poiščite Fazio, od katerega morate izvedeti geslo za narvale. Pojdite do Henrika in mu s prejetim geslom vrnite potapljaško obleko. Zahvalil se vam bo in vam podaril komplet orodij. Rekel bo tudi, da lahko določeno pristojbino uporabite vesoljsko obleko.

Pojdite do ladje Fernando in poiščite Nathana na njej. Začel se bo video, oglejte si ga in pojdite na ladjo "Eva". Spustite se na tla poplavljenega skladišča in tam poiščite skrinjo, v kateri je skrit šamanski tamburin. Vse, zdaj se lahko varno odpravite na pot. Ko dosežete cilj, pojdite do admiralske ladje in se spustite do vode. Poglejte okoli in poiščite aktivno točko. Prepoznamo ga po ikoni, ki spominja na sidro. Torej lahko prideš na svojo ladjo.

Nadaljujte s prehodom igre Corsairs: Vsakemu svoje in se odpravite proti Amatici, se izkrcajte in pojdite do šamana, da mu izročite najdeno tamburino. Nagradil vas bo z revolverjem, napolnjenim s tremi naboji. Vendar vam ne bo povedal, kako jih narediti. Torej boste morali sami ugotoviti. Opozoril bo le na eno stvar, da lahko na otoku pravičnosti najdete posebno napravo, s katero lahko ustvarite naboje. Je v eni od skrinj ladij. Potem daj Indijancu njegovo pipo in govori o Nathanu. Obljubil vam bo, da bo belega kapitana ozdravil v enem mesecu.

Izstopite in pojdite do svoje ladje, odprite zemljevid in plavajte do Jana Swensona. Ko admiral pove, da gre v njegovo smer, se pridružite. Klepetajte z Janom o poskusu prepričati Barbazona, da glasuje za morskega psa.

Torej, pojdite iz Henrikove kabine navzdol po stopnicah in izstopite na krmo San Gabriela. Prestopite do ladje Phoenix, vstopite v kabino in se približajte potapljaški obleki. Pojavi se napis, da je potapljaška obleka v vašem inventarju. Izstopite iz kabine, pred vami boste videli luknjo v krovu in vrv. Po njem se lahko spuščate in dvigujete. Odprite inventar in oblecite obleko. Zdaj se približajte vrvi. Če je obleka na sebi in ste pristopili z zadnje strani Phoenixa, se boste samodejno potopili pod vodo. Pod vodo naprej boste videli pravo plovilo. Desno od njega je skrinja - vsebuje različne dragocenosti. Skrinja se odpre s starim ključem, najdenim v skrinji skladišča Tartarusa, poleg visečega okostja. In v prelomu ladje je kip. Če želite rake zvabiti od tam, se jim približajte, nato pa hodite nazaj do vrvi in ​​se ozrite okoli sebe, da raki ne zaostajajo (občasno se boste morali ustaviti). Nadalje, ko se skupaj z raki premaknete na zadostno razdaljo, pojdite do ladje, že brez ustavljanja. Raki bodo padli za vami, vi pa se boste lahko približali kipu. Kot se je izkazalo, kip ne deluje. Če se spomnite, je Ole rekel, da kip oživi od 8.00 do 10.00. Toda odkar k mehaniku si prišel ob 10, takrat je kip že deaktiviran.

Vrnite se gor s pomočjo iste vrvi, pojdite do mehanika in mu skozi meni dialoga podajte obleko. Pojdite v gostilno in prenočite do jutra. Vrnite se k Henriku, vprašajte, ali je obleka pripravljena za potapljanje. Vrnite se v Phoenix, pojdite v kabino po obleko in se nato vrnite na krov. Obleci si obleko, počakaj do 8. ure zjutraj in pojdi pod vodo. Približajte se kipu, že se sveti. Pritisnite tipko T (eng).



Znašli se boste v neznani vasi. Sledite Indijancem do kipa. Ko oživi, ​​se samostojno približajte kipu in pritisnite tipko T. Odpeljali vas bodo do kipa, od koder se je začela vaša pot. Pogovori se z Dannyjem. Pojdite v vas in poklepetajte s Snake Eyes. Prosil vas bo, da vrnete šamanov tamburin, ki leži v eni od skrinj na otoku pravičnosti. Vrnite se na ladjo in plavajte do Bluevelda.

Pogovorite se z Ianom Swensonom, kupite ladjo stopnje 4 v ladjedelnici ali jo ujemite od piratov (jaz sem naredil slednje). Pri nakupu bodite previdni! Za ladjo morate dodeliti prazno mesto in šele nato kupiti, sicer boste kupili ladjo namesto tiste, ki jo imate. Ne želim zamenjati fregate za brig, se strinjate! Parkirajte svojo veliko ladjo pri pristaniški kapitaniji. To je preprosto - v pogovoru s pristaniškim uradnikom izberite ustrezno frazo.

Zdaj plavajte v zgornji levi kot zemljevida. Odprite svoj inventar in kliknite na lokacijo Justice Island, ki jo je določil Dodson's Shark. Na njem so koordinate. Če nenadoma nimate naprave za merjenje zemljepisne dolžine, potem vam ni treba trpeti v iskanju kronometra ali peščene ure. Samo plavajte v zgornji levi kot in poiščite ustrezno širino. Ko si ga nadenete (+/- 5 minut), boste morali le plavati v levo ali desno. Od leve meje zemljevida plavajte eno veliko črto in pojdite ven v morje (črta meje zemljevida - poleg črt so še pike), mislim, da boste razumeli, kaj mislim). Ko greste na morje, se boste znašli blizu grebenov. Samo kliknite na ukaz za privez.

Beli deček te bo spoznal. Vzemite ga na krov. Povzpnite se do Shark Dodsona. Govori z njim. Na njegovo mesto bo sedel Dexter, njegov XO. Morski pes bo stal blizu mize. Ponovno se pogovorite z njim in mu recite, naj gre na ladjo. Nato sledite Faziu in poiščite geslo za narvale. Sledite geslu do Henrika in mu dajte obleko. Za to boste prejeli komplet orodij. Za depozit v višini pol milijona pesov vam bo Dexter dovolil, da uporabite njegovo obleko, kadar koli želite, pod enakimi pravili.

Odplavajte do Fernandove ladje in se približajte Nathanu. Oglejte si prizor. Nathan in Danny bosta sama našla pot do ladje. Sledite zdaj do ladje Eve, na samem dnu, v napol poplavljenem skladišču, poiščite skrinjo in iz nje vzemite šamanski tamburin.

Pripravljeni ste na plovbo z otoka. Pojdite do admiralske ladje, spustite se po deski levo od mostu do ladje, ki stoji ob admiralski ladji. Spustite se do vode in poiščite aktivno točko, kjer se prikaže ikona "sidra". Sledite ji do svoje ladje. Zaplavajte do zaliva Amatica, pojdite do šamana in mu najprej dajte svoj tamburin. Za nagrado boste prejeli odličen revolver. Imel je samo še tri krogle. Kako jih narediti, morate sami ugotoviti. Toda šaman bo rekel, da je na otoku pravičnosti naprava, namenjena ustvarjanju nabojev. Leži v eni od skrinj nevtralnih ladij na Santa Florentini. Nato vas bo šaman prosil, da mu vrnete njegovo pipo. Pogovorite se s šamanom o belem kapitanu (o Nathanu). Šaman obljubi, da ga bo ozdravil v enem mesecu.

Zaplavajte do Jana Swensona, morski pes bo prišel na obalo in sporočil, da se odpravlja k Janu. Pojdi tja tudi ti. Pogovorite se z Janom, čas je, da prepričate barona Barbazona, da glasuje za morskega psa.