Pomoč pri izdelavi špila za areno. Program Hearthstone arene. Metode in tehnike bojevanja v areni

Dobrodošli bralci spletnega mesta! Če ste utrujeni od igranja Uvrščeno, ventilator noter Ležerno, Poglej v prost, To Hearthstone Arena- to je nekaj, kar bi vas moralo zanimati. Mnogi igralci sanjajo o tem, da bi igrali v večni areni, osvojili 7+ zmag v areni, prejeli "brezplačne" ojačevalce in nekaj dodatnega zlata, vendar so največje sanje igralcev osvojiti 12 zmag v areni. In jih je mogoče razumeti, saj bodo prejeli največjo nagrado. Zato bomo v tem članku govorili o: " Kako doseči 12 zmag v areni Hearthstone?»

Zaradi česa bo vaš špil 12-0 v Areni?

Vse kartice lahko razdelimo v 5 glavnih kategorij:

  • Selitve(kot je Master Hunter, Fireball)
  • AoE/močne karte, ki lahko obrnejo igro(Swing karte) (Destructive Elements, Fire Wave, Mental Technician)
  • Dodajanje kartic(Kultni vodja, sveto bdenje)
  • Zdravljenje(Zemeljski služabnik, starodavni zdravilec)
  • Legendarne karte(Enemy-4000, Ragnaros)

Začnimo z odstranitvijo. Povprečen komplet z 12 zmagami ima več kot 3 karte za odstranitev. Glede na to, kako težko je doseči odstranitev v areni in kako enostavno je pridobiti navadnega podložnika, lahko vsekakor ugotovimo, da je dobra ideja, da ga pridobimo zgodaj na naboru. Večina odstranitvenih urokov lahko služi različnim namenom. Na primer, Starfire lahko uporabite za uničenje bitja, poškodovanje bitja in vlečenje dodatne karte.

Povprečno število AoE urokov ali močnih kart, ki obrnejo igro (Swing cards), je 1,61. Ta kategorija je zelo spremenljiva. Nekateri kompleti sploh nimajo AoE, nekateri pa jih imajo kar 5.

Če analiziramo 12 zmagovalnih kompletov, je povprečno število kart za poteg nekje 2 (2,21), vendar obstaja zanimiv trend, o katerem bomo govorili v nadaljevanju.

Število kart zdravljenja ni presenetljivo. Če je enako 1,24, lahko povzamemo, da je število zdravilnih kart v kompletih med 1 in 3.

Statistika legendarnih kart je morda za nekatere igralce presenetljiva. Manj kot 30 % kompletov ima kakršno koli legendarno karto. Kar pomeni, da če želite ustvariti močan zmagovalni komplet, to ne pomeni, da ima legendarne karte.

Kompleti z veliko kartami v eni kategoriji imajo običajno veliko manj kart v drugih kategorijah, kar je logično. Če imate tri ognjene valove, dva polimorfa, dve ledeni streli in ognjeno kroglo, potem vas sploh ne skrbi, koliko vlečenja ali zdravljenja imate.

Toda po drugi strani, če imate veliko healinga in AoE, potem vas ne bo skrbelo odstranjevanje in črtanje.

Vrste zmagovalnih kompletov

Če poznamo vse te točke, lahko krove razdelimo v glavne kategorije:

  1. Decke, ki temeljijo na sinergiji.

Ta kategorija temelji na močnih kombinacijah kart, pred katerimi se bo sovražnik težko branil. Na primer, nekoč je bila takšna kombinacija Force of Nature + Divje rjovenje. Ali na primer palube na osnovi murlokov.

Vendar je vredno omeniti, da taki kompleti predstavljajo le 4 % analiziranih kompletov z 12 zmagami.

2. "Močne" palube

Najbolj očiten element na tem seznamu. Ko ljudje pokažejo svoj impresiven nabor kart, lahko opazite, da na tem seznamu pomagata vsaj 1 dobra legendarna karta in spodoben osnovni komplet. Tej vrsti špila koristi nenehen pritisk s svojimi grožnjami na desko in nasprotnika, ki jim sovražnik preprosto ni kos. Močne "mrhovine" z enako močnimi učinki vam bodo pomagale zmagati v areni, če jih boste imeli priložnost igrati.

22 % vseh zmagovalnih kompletov lahko opišemo kot "Power" komplete, najbolj zanimivo pa je, da le 11 % od kompletov 12-0 spada v to kategorijo!

3. Dobro zgrajena paluba

Končno zadnja kategorija, ki vključuje krove, ki so preprosto dobro izdelani sami po sebi. Sestavljajo večino teh zmagovalnih kompletov (74 %). Dobro zgrajeni krovi imajo vedno vsega po malo. To ne pomeni, da mora komplet vključevati karte iz vseh 5 pomembnih kategorij, da se šteje za dobro sestavljenega. Najbolj pomembno je, kaj se bo igralo v 2., 3. in 4. turnusu. Pot do zmage je dobra menjava in krepitev plošče. Zapomni si to!

Karte, ki se pogosto pojavljajo

Večina kompletov, ki jih vidimo, ima karte, ki se pojavljajo ves čas. znova in znova. Cela galaksija Vanguard Defenders, Dagger Jugglers, Žongler z ognjem in poceni orožje, kot je Storm Axe. Njihova moč je to, kar imajo
sposobnost uničenja sovražnega bitja brez lastne smrti in vse to za nizke stroške mane. Ko vi in ​​​​vaš nasprotnik postavite svoja bitja z dvema manama, se začne stopnja »aktiviranja brezplačnih trgovanj«. oz Sin'dorejski duhovnik- so kot nalašč za to vlogo. Ne samo, da vas rešijo pred smrtjo med trgovanjem, ampak lahko tudi okrepijo vaše bitje, da uniči močnejšo grožnjo.

Poceni orožje, ki se pojavlja v zmagovalnih kompletih, pogosto vključuje Bold Raider.

Naslednjič, ko boste sestavljali komplet arene, poiščite bitja v zgodnji/srednji igri, ki vam bodo pomagala sklepati menjave, ne da bi pri tem izgubili bitja sama. To je bistveno za dober rezultat v areni.

12-0 proti 12-x

Najbolj zanimiva stvar, ki ste jo opazili med študijo, je, kako drugačni so kompleti 12-0 od drugih kompletov 12 zmag. Oglejte si spodnjo infografiko in primerjajte, koliko kartic je v posamezni kategoriji.

Tako se izkaže, da vse "dobrote" krova: več legendarnosti, več odstranjevanja, več zdravljenja, AoE in močne karte - nimajo tako dobrega vpliva na končni rezultat. Kako se je to zgodilo?

Mislimo, da ste opazili, da ena od kategorij ni bila vključena v infografiko, in sicer povprečno število kart, ki zagotavljajo dodatne karte v kompletu.

Razlika je očitna. Krov 12-0 ima skoraj 2-krat več kart, ki zagotavljajo žrebanje, kar pomeni, da če imate manj odstranjevanja, AoE, zdravljenja, lahko vse to dobite zahvaljujoč pospešeni obnovi krova. Zaradi tega je plošča bolj trdna in prožna. In če imate v svojem kompletu odlične karte, jih morda niti ne boste videli, ker ne vlečete dodatnih kart. Če imate dovolj kart za potegniti, boste hitreje dobili močne karte in zmanjšali število "slabih" kart v roki. Vaš nasprotnik s šibkejšim kompletom se bo težko spopadel z vašimi grožnjami, vaša roka bo izčrpana in ukradli boste zmago.

Najboljša mana krivulja

Drugo področje, kjer se kompleti razlikujejo, je krivulja mane. Treba je omeniti, da sta obe vrsti kompletov praktično enaki glede stroškov mane, vendar ima 12-0 nekoliko nižje stroške mane.

Vaša mana krivulja mora biti zgrajena okoli kart, ki stanejo 3 mane in 4 mane, ker ... Prav te poteze kažejo, koliko zmagaš v tej igri. Imejte to v mislih, ko sestavljate svoj naslednji komplet!

Kaj smo se naučili iz članka?

Naše oči so usmerjene točno v to, kateri špil ste sprejeli.
Poskusite sestaviti komplet, ki se osredotoča na zgodnjo igro in nadzor nad ploščo. Najpomembnejši potezi sta 3. in 4. poteza .

Povejte svojo prednost AoE kartice in odstranitev. Ko dobite ključne/močne karte svojega kompleta, se osredotočite na žrebanje. Če na koncu dobite počasen komplet, vas bodo rešile karte zdravljenja in AoE.

Vzemite karte, ki vam bodo omogočile "zastonj" izmenjavo z drugimi bitji. (Vanguard Defender oz Sin'dorejski duhovnik).

Poceni orožje in zgodnja odstranitev sta veliko bolj učinkovita kot velike grožnje, ker če izgubite ploščo v zgodnji igri in sredi igre, boste umrli, preden vaši veliki podložniki pridejo na tablo ali naredijo karkoli.

Oblikovano Lillyfloria

11 005   

Spodaj vam bomo ponudili čudovit videoposnetek, v katerem vam bo avtor podrobno povedal vse o tem univerzalnem programu. Ampak na kratko to Program Hearthstone arene ustvarjen za spremljanje stanja kompleta med igro. je zelo udobno. Ker boste s tem premišljenim razvojem imeli svoj špil vedno pred očmi in boste lahko videli, kaj je še tam, kateri špili so že odšli, na katerih boste delovali in še veliko več.

Veliko igralcev zanima vprašanje, kje prenesti in kako nastaviti Hearthstone Deck Tracker? Tako bomo na naši spletni strani vsem že zagotovili povezavo do tega programa. In s pomočjo videa lahko enostavno in hitro vse nastavite.

Program za izbiro kart v areni Hearthstone

Tisti, ki so ga že preizkusili iz lastnih izkušenj, vedo, da je ta nov izdelek koristen. Toda dejstvo, da je ta program za izbiro kart v areni Hearthstone v določenih situacijah sposoben predvideti vaša nadaljnja dejanja, bo za mnoge verjetno veliko presenečenje.

Velika prednost tega programa je njegova sposobnost zagotavljanja splošne statistike za vas in vašega nasprotnika.

Takoj, ko prenesete ta program in ga odpakirate (ničesar dodatnega vam ni treba namestiti), bo njegov vmesnik že imel seznam špilov in veliko drugih koristnih informacij, ki vam bodo kasneje zagotovo prišle prav.

Nastavitev tega programa je zelo enostavna in če je na primer nekomu težko znova namestiti jezik (najprej angleščina), se to lahko enostavno in hitro reši.

22 631   

Morali boste porabiti nekaj časa in izvedeti pomembne informacije o tej temi. Najprej potrebujete prenesite Dec Tracker- nepogrešljiv program za Harstone. Potreben je za nadzor vašega krova. Potem, ko boste razumeli nekaj o njegovem vmesniku, bo prišel čas, ko boste naleteli na koncept Arena pomočnik Hearthstone. Tu se odvijajo najbolj razburljive igre (iz lastnih izkušenj lahko rečem, da je tukaj res kul).

Ena najpomembnejših in opaznih lastnosti te arene je enaka enemu nasvetu modrega in izkušenega igralca. Ne boste lahko samo videli, kako igrati profesionalno, ampak boste v kratkem času tudi sami pokazali enake ali morda veliko boljše rezultate. In izbira kart za komplete ne bo več tak problem.

Arena Helper Hearthstone

Izkušeni igralci bodo takoj rekli, da lahko Dec Tracker prenesete samo na uradni spletni strani https://github.com/. Vendar smo vseeno porabili dobesedno nekaj minut našega časa in na našo stran naložili potreben arhiv. Da vas ne skrbi, ne iščite in ne počnite marsičesa drugega. Prejšnje gradivo že vsebuje to povezavo. Toda za večje udobje bomo v tem članku spodaj pustili potreben arhiv.

Ampak dobro, hitro boste ugotovili sami. Prenesite, odprite (ni potrebe po namestitvi) in takoj začnite uporabljati ta program.

Še vedno pa jih čaka najpomembnejše vprašanje – in to Arena Helper Hearthstone, ki vam omogoča odkrivanje igre brez meja.

O tem parametru lahko govorite veliko in dolgo. Vse najbolj zanimive stvari pa bomo posebej pustili za vas.

Edina stvar so organizacijski problemi. Helper Arena bo oblikovana kot okno. Kjer boste najprej izbrali želenega junaka. In potem naredite veliko koristnih stvari.

Vam je bila všeč naša stran? Vaše ponovne objave in ocene so najboljša pohvala za nas!

x149

Lep pozdrav bralcem spletnega mesta. Tukaj je podroben vodnik za igranje v Areni. Arena je eden od načinov igre Hearthstone. Ta priročnik je primeren tako za začetnike kot za naprednejše igralce.

1. Za novince v Areni

1.1. kratke informacije

Brez obvladovanja naprednih tehnik, ki se razlikujejo od načel, ki se uporabljajo v rangiranih bitkah, je lahko izkušnja v areni zelo frustrirajoča. V tem razdelku bomo obravnavali osnove igranja v areni, ki vam bodo pomagale razumeti temeljna načela, ki jih potrebujete za uspeh.

Seveda obstaja naravni element naključnosti pri sestavljanju in igranju krova Arena. S pomočjo tega vodnika boste lahko sprejemali premišljene odločitve in zavestno vplivali na končni rezultat. Ne pričakujemo, da se bodo vaše igralne sposobnosti izboljšale čez noč, vendar upamo, da vam bodo naši nasveti pomagali najti pravo pot.

1.1.1. Kje začeti

Ko igrate v areni, imate priložnost sestaviti komplet naključnih kart in preizkusiti svoje sposobnosti, srečo in poznavanje mehanike igre v bitki z drugimi igralci. Prvi vstop v areno je brezplačen, vsak naslednji bo stal 150 zlata ali 66 rubljev. Karte, ki jih igrate, niso dodane vaši zbirki, zbirka pa ne vpliva na vaše izbire. To pomeni, da so vsi udeleženci enakovredni.

1.1.2. Izbira junaka

Ko ste v areni, lahko izberete enega od treh ponujenih razredov. Razred junaka določa nabor kart, vključno z naključnimi nevtralnimi kartami in kartami razreda, med katerimi lahko izbirate pri sestavljanju kompleta.

1.1.3. Izbira kart za krov

Z izbiro junaka boste imeli dostop do 30 kompletov naključnih kart, po 3 karte v vsakem kompletu. Karte iz vsakega kompleta so enake kakovosti. Ko izberete enega, ga boste dodali v svoj komplet. Če postopek ponovite 30-krat, boste imeli komplet pripravljen za igranje. Prvi, deseti, dvajseti in trideseti komplet so vedno sestavljeni iz kart redke ali višje kakovosti, včasih pa se takšne karte najdejo tudi v drugih kompletih.

1.1.4. Igra v areni

Ko sestavite svoj komplet, lahko začnete tekmo z drugimi igralci. Ko pritisnete gumb Predvajaj, se boste pomerili z nasprotnikom enake moči. Enakopravnost določata trenutni rating in razmerje zmag in porazov. Boji v areni se končajo, če zmagate 12 tekem, izgubite 3 tekme ali zapustite areno.

1.1.5. Nagrade za zmage v Hearthstone Areni

Z vsako zmago izboljšaš ključ, ki po koncu arene odpre skrinjo z nagradami. Za vsako igrano areno lahko prejmete 2-5 nagrad. Prva od teh je vedno komplet kart, ki skoraj v celoti pokrije stroške vozovnice, druge so določene naključno in so lahko zlata, skrivnostnega prahu, dodaten komplet kart ali posamezne karte (pogosto zlate). Več tekem ko zmagate, boljša bo nagrada. Predstavljamo vam približen izračun nagrad (poleg zahtevanega nabora kartic), vendar ne pozabite, da se lahko nekoliko spremenijo.

  • Za 0 zmag lahko dobite 20-25 zlata in skrivnostnega prahu.
  • Za 1-3 zmage prejeli boste prah in zlato, kar bo približno nadomestilo razliko med ceno kompleta kart in vstopnice za areno.
  • Za 4-6 zmag prejeli boste približno 100 prahu in zlata in boste ostali očiten zmagovalec, saj ste zaslužili znesek, porabljen za vstopnico.
  • Za 7-9 zmag lahko boste kupili še eno izkaznico in verjetno boste dobili še en komplet kart in/ali dodatno karto (po možnosti zlato).
  • Za 10-12 zmag Dobili boste veliko zlata (do 500) in dodatne komplete kart, vendar je prah na tej ravni redek.

1.2. Kdaj naj se začnejo bitke?

Rezultati igre v areni so, kot marsikaj v Hearthstoneu, v veliki meri odvisni od sreče, izbrane taktike, poznavanja mehanike igre in igralčevih izkušenj. Ker vstopnica v areno stane v igri ali pravi denar, se morate pred igranjem ustrezno pripraviti – razumeti ključne mehanike in preučiti značilnosti razredov.

1.3. Izbira junaka

Vsak razred ima potencial za zmago, če je igralec seznanjen z njegovimi zapletenostmi in ve, kako uporabljati določene karte. Ne smemo pozabiti, da cilj ostaja ne glede na izbiro enak. Iz razdeljenih kart morate čim bolje izkoristiti karte, ustvariti prednost in pridobiti ali ohraniti nadzor nad mizo. Z izbiro junaka določite tudi svojo strategijo gradnje krova, ki zahteva globoko poznavanje razreda.

1.4. Izbira kartice

Pri izbiri kartic morate dati prednost tisti, ki zagotavlja največjo vrednost za svoje stroške. Vendar pa ne morete gledati vsake karte posebej. Upoštevajte krivuljo mane celotnega špila. Krivulja mora biti uravnotežena in gladka, tj. ne sme biti "vrzeli" (pomanjkanje kart določene vrednosti).

Upoštevati je treba, da mora biti več bitij in urokov, ki stanejo 2-4 kristale, ker V prvi fazi igre se nasprotniki borijo za nadzor in odbijanje sovražnikovih napadov, ki vplivajo na nadaljnji potek igre. Karte, ki stanejo 6 ali več kristalov, so lahko nekoliko nižje.

1.4.1. Izbira bitja

Pri izbiri bitja morate pravilno oceniti njegov vpliv na situacijo v igri. Na splošno bi morala biti cena učinkovitega bitja manjša ali enaka vsoti njegovega zdravja in moči napada. Na primer, stane 4 kristale, vsota njegovih značilnosti pa je 9, kar nam omogoča, da to bitje štejemo za učinkovito. Poleg tega je treba upoštevati še druge dejavnike. Bitja z dodatnimi učinki imajo običajno nižje statistike ali višje stroške. Včasih učinek kompenzira to pomanjkljivost (na primer ), včasih ne (na primer ).

Če želite čim bolj natančno oceniti bitja, boste potrebovali igralne izkušnje, ker ... Samo med igro lahko razumete njihove prednosti in slabosti. Spodaj so primeri, ki prikazujejo nekatere pomembne lastnosti bitij.

V areni imajo prednost bitja z veliko zalogo zdravja in nižjo močjo napada, ker... Nasprotnik jih bo težje odstraniti z mize. Bitja z visoko močjo napada povzročajo veliko škode, vendar jim slabo zdravje pogosto ne dovoljuje, da preživijo sovražnikov prvi napad, zato imajo manjši vpliv na situacijo v igri. Na primer, videti je izjemno privlačno, saj... ima napadalno moč 5 enot. in stane samo 3 kristale, vendar nam kazalnik zdravja tega bitja pove, da bo umrlo zaradi katere koli uroke, moči junaka ali napada drugega bitja (vključno s tistimi, ki stanejo 1 kristal). Drug primer bi bil. Njegova zdravstvena rezerva je 4 enote, tj. Zanj lahko zamenjate večino bitij, ki stanejo 4 kristale, in celo nekaj cenejših urokov ( , 3 kristali).

Izjema so bitja z močjo napada 3 ali manj. Pri ceni 3 kristalov ali več morajo imeti vsa bitja moč napada 3 ali več. Razlog je preprost: bitja z močjo napada 2 ali manj ne morejo ubiti sovražnih bitij s povračilnimi napadi ali neposrednimi napadi, tj. V vsakem primeru menjava ne bo v vašo korist.

Enako pravilo velja za razredne karte. Nekateri od njih imajo izjemne učinke (npr. ), drugi pa ne morejo upravičiti svojih stroškov.

1.4.2. Izbira kartic razreda

Vsak špil arene, ne glede na izbrani razred, mora vsebovati več urokov, ki vam omogočajo pridobitev ali ohranitev nadzora. Če vam preostale karte v kompletu ne omogočajo, da bi v krov vzeli nenavadno močno bitje (glejte prejšnji razdelek), bi bilo bolje izbrati urok, ki daje prednost kartam ali vam omogoča, da upočasnite sovražnikov razvoj.

V vsakem primeru boste potrebovali uroke za zgodnjo fazo igre (tj. tiste, ki stanejo 1-4 kristale). Z njihovo pomočjo lahko vzdržujete pritisk na sovražnika (pod pogojem, da je na vaši strani polja bitje in vam ni treba trgovati z njim) ali prevzamete nadzor tako, da odpravite grožnjo (tudi če je menjava enaka).

Karte močnega razreda vključujejo orožje paladinov in bojevnikov ter AoE uroke (na primer in ). Poleg tega so kartice razreda dragocene in jih je mogoče uporabiti za pridobitev dodatnih virov, ki so dragoceni med tekmo.

1.4.3. Sinergija

V splošnem je sinergija kart v špilu v vašo korist, saj... povečuje vrednost vsake posamezne karte in omogoča igranje odličnih kombinacij. Vendar komplet Arena ne bi smel vsebovati kart, ki se igrajo samo v kombinaciji, razen če že imate druge dele te kombinacije. Možno je, da nikoli ne boste našli komponent, ki jih potrebujete, in če jih najdete, se lahko konkurenčne možnosti izkažejo za še boljše. Zato svetujemo izbiro glede na posamezno vrednost kart. Če v naslednjih nizih naletite na druge karte za kombinacijo, jih lahko uporabite.

2.2. Mage

Glavna prednost čarovnika je, da so karte najmočnejšega razreda osnovne ali običajne kakovosti, kar pomeni, da jih boste najverjetneje srečali pri sestavljanju vašega kompleta.

Vendar je treba vedeti, da je z uvedbo novih kart ključnih urokov (Fireball, Frostbolt in Fire Wave) vse manj. Zato pri izbiri kart za čarovnika priporočamo, da v krov vzamete kakršne koli, tudi neoptimalne, uroke (na primer).

2.3. Ropar

Zahvaljujoč njihovi moči junaka in velikemu številu kart tempa, ki jim omogočajo, da pridobijo otipljivo prednost, ima večina prevarantov raje neposredno agresijo kot nadzor. Moč junaka omogoča Rogueu, da neposredno zmaga v nekaterih dvobojih, zlasti s paladini, kjer je mogoče dobičkonosno zamenjati orožje, ki stane dva kristala, za dva rekruta, ki skupaj staneta štiri kristale. Lopovi pogosto žrtvujejo svoje zdravje, da počistijo ploščo, zato potrebuje karte za zdravljenje. Tudi če teh kart nimate, morate biti agresivni in uporabiti svoje zdravje kot dodaten vir. Prednost kart se doseže z uroki, kot je , kombinirane karte pa vam omogočajo, da vzdržujete visok tempo igranja in izvajate močan pritisk na sovražnika.

Glavna pomanjkljivost roparja je njegova predvidljivost. Če ne uspete premagati nasprotnika v prvih nekaj potezah, boste najverjetneje izgubili tekmo.

2.4. Druid

Druid ima veliko moč junaka, ki ga je mogoče uporabiti obrambno, počasi kopičiti oklep in napadalno, učinkovito menjati oklep sovražnikovim enotam. Poleg tega ima druid dostop do kart, kot sta , in , ki močno vplivajo na situacijo v igri na začetku ali sredi bitke.

Z izidom dodatka Great Tournament so Druidi dobili precejšnjo spodbudo. ima isto vlogo kot , vendar Fighter ne upočasni stopnje razvoja in vam ni treba nadoknaditi izgubljenih potez, kot je to v primeru Wild Growth. Poleg tega se lahko Darnassus Fighter uporablja za učinkovito trgovanje. Še ena nova in izjemno učinkovita karta, ki vam omogoča, da okrepite svoj položaj na 4. ali 6. potezi ali izvabite pomemben urok sovražnika.

Glavna pomanjkljivost Druida je njegova predvidljivost. Praviloma si vsi druidi prizadevajo čim bolj zavleči tekmo z uvedbo dragih bitij in provokatorjev. V bitkah za ocenjevanje se zelo redko srečajo agresivni druidi, ker ... Skoraj ni kart, ki bi ustrezale temu slogu igre.

2.5. Šaman

Na žalost se Šamanova moč junaka sproži naključno in totemi večinoma ne ogrožajo sovražnika. Za učinkovito uporabo moči junaka morate popolnoma nadzorovati ploščo, kar pa ni vedno dosegljivo. Šamani imajo več močnih urokov, ki delujejo v kateri koli situaciji (kot sta in ), medtem ko uporaba drugih urokov ( , in ) zahteva skrbno načrtovanje. Moč šamanov je predvsem v redkih kartah (na primer in ), na katere se pri sestavljanju kompleta arene ni mogoče zanesti.

Z izdajo dodatka Great Tournament so šamani prejeli številne nove funkcije - zlasti in. Ta bitja vam omogočajo, da zagotovite prisotnost na plošči v zgodnjih fazah igre. - še ena dragocena redka karta, ki služi kot nadomestek za Bloodlust in za razliko od tega uroka redkokdaj visi kot mrtva utež v vaši roki.

Ko sestavljate krov za šamana, morate dati prednost različnim navdušencem. Tako lahko na primer neuporabne toteme spremenijo v orodje za učinkovito izmenjavo in ustvarijo prednost v kateri koli fazi igre. Bitja, ki okrepijo celotno ploščo (na primer), so še posebej močna.

2.6. Warlock

Lahko trdimo, da ima Warlock najmočnejšo moč junaka v igri. Ima možnost, da kadar koli dvigne dodatno kartico in s tem dopolni zalogo dragocenega vira. Zaradi te lastnosti imajo krovi Warlock zelo nizko krivuljo in so zasnovani tako, da pridobijo prednost pri hitrosti. Ta taktika je bila razvita precej pošteno in je še danes uspešna.

Vendar pa so z uvedbo igre Warlocks začeli uporabljati nadzorne komplete z velikim številom dragih demonov (na primer in ), pri čemer so se zanašali na Summonerjev Deathrattle. Tudi če ne dobite Summonerja, lahko še vedno uporabljate nadzorne taktike, tako da se zanašate na kartice srednjega in visokega cenovnega razreda, predstavljene v zadnjih razširitvah.

Ker čarovniki pogosto uporabljajo moč junaka in sami sebi povzročijo škodo, je to zanje zelo pomembno. To bitje obnovi kar 8 enot. zdravje, kar je enakovredno vlečenju 4 kart.

2.7. lovec

Lovci se običajno dobro znajdejo v maneži, vendar so zelo predvidljivi, ker ... prisiljeni uporabljati agresivne ali tempo deke. Razlog je v neposredni naravi moči junaka, ki povzroča škodo samo sovražnemu junaku. Čeprav ima lovec dostop do nadzora množice ( , ) in dragih bitij (), bodo tudi najbolj potrpežljivi lovci sčasoma prešli v agresijo in udarili svoje nasprotnike v obraz.

2.8. Duhovnik

2.9. Bojevnik

Bojevnikova moč junaka ne vpliva na stanje plošče, zato za pridobitev prednosti potrebuje orožje in močna bitja - na primer in/ali. Brez njih verjetno ne boste zmagali. Čarovnik brez ognjene krogle ali ognjenih valov lahko zmaga v 12 dvobojih, bojevnik brez orožja pa verjetno ne.

3. Izbira kartice

Da bi vam nekoliko pomagali pri izbiri kart za Areno, smo za vas pripravili tabele z ocenami kart za vsak razred:

Kako uporabljati tabele ocenjevanja kartic

Zgornje povezave ponujajo ocene kart za igranje v areni z vsemi 9 razredi Hearthstone. Te ocene omogočajo igralcem sprejemanje boljših odločitev pri sestavljanju kompletov iz naključnih kart. Karte so razvrščene po ceni, kar vam omogoča, da hitro preverite seznam in se po potrebi pravilno odločite.

Izbira prave kartice

Ker mora igralec v areni vedno izbrati eno od treh kart enake kakovosti, smo vse karte razdelili v 6 različnih kategorij, glede na vrednost za posamezen razred. Upoštevati je treba, da so znotraj kategorije karte predstavljene v naključnem vrstnem redu. Splošno pravilo je, da če lahko izbirate med tremi kartami, ki pripadajo različnim kategorijam, morate izbrati tisto, ki je višja od ostalih na prednostnem seznamu. Na primer, če sestavljate Druid špil in izbirate med Druid of the Claw (1. kategorija), Crimson Crusader (3. kategorija) in Goblin Bodyguard (6. kategorija), morate izbrati prvo možnost, ker brez upoštevanja drugih kart v krovu je Druid of the Claw za vas najbolj dragocen.

Ko imate dve ali tri karte, ki spadajo v isto kategorijo, se morate odločiti na podlagi sekundarnih dejavnikov (krivulja mane, vrsta kompleta, osebne preference itd.). Kot bo prikazano spodaj, sekundarni dejavniki včasih igrajo vlogo, ko ob upoštevanju kart, ki spadajo v različne kategorije.

Izjeme

Ker pisci tabel ne morejo vedeti, katere karte so že v vašem kompletu, ne bi smeli slepo slediti njihovim nasvetom. Poleg običajnih stroškov kartic na izbiro vplivajo tudi:

  • mana krivulja;
  • vrsta krova (aggro, nadzor, kombinacija);
  • imeti več kopij iste kartice.

Mana krivulja

Ko sestavljate komplet arene, ne pozabite, da mora imeti gladko krivuljo (kar pomeni, da morajo biti karte različnih stroškov enakomerno porazdeljene), pri čemer imajo poceni karte prednost pred dragimi. V idealnem primeru bi moral imeti vaš špil močna bitja za vsako fazo igre (zgodnja, sredinska in končna igra). Izbira kart brez upoštevanja celotne krivulje mane lahko vodi do nepredvidljivih rezultatov. Na primer, če komplet sestavite strogo v skladu s tabelami, bo 3/4 sestavljen iz kart, ki stanejo 2 kristala. Posamezno bo vsaka od teh kart izjemno dragocena, vendar s tem kompletom verjetno ne boste zmagali.

Zato morate pri izbiri kart upoštevati njihovo sposobnost prileganja krivulji. Idealna krivulja je odvisna od vrste krova. Na primer, agresiven komplet, zasnovan za hitre tekme, bi moral vsebovati več poceni kart in manj dragih, medtem ko bi moral "težak" kontrolni komplet vsebovati nasprotno. Upoštevajte karte kot celoto in ohranite razumno ravnotežje.

Recimo, da sta vam na 25. izbirnem koraku ponujeni dve karti, ki staneta 2 kristala, ki pripadata kategoriji 1, in karta, ki stane 4 kristale, ki spadajo v kategorijo 4, toda trenutno je v vašem kompletu 7 kart, ki stanejo 2 kristala, in niti ene karte, ki stane 4 kristale . V tem primeru se morate odločiti za zadnjo možnost, tudi če je glede na tabele ta karta slabša od drugih dveh.

Običajno lahko izberete 15-20 kart brez upoštevanja krivulje in uporabite preostalih 10-15 kart za "glajenje". Vendar to pravilo ni strogo in "glajenje" se lahko začne veliko prej, še posebej, če ima prvih 10 kart zelo visoko vrednost.

Malo verjetno je, da lahko kdo opiše vse možne scenarije, zato upamo, da smo lahko bralcu posredovali splošno idejo.

Vrsta krova

Ko "sploščite" krivuljo, morate upoštevati vrsto krova, ki ga poskušate zgraditi. Recimo, da vam je v prvi fazi sestavljanja kompleta uspelo pridobiti nekaj odličnih agresivnih kart in ste se odločili, da se boste držali hitre bojne taktike. V tem primeru morajo biti vse druge karte enako agresivne (imajo nizko ceno, povzročajo veliko škode ali dajejo buffs obstoječim bitjem) in ne obrambne (zasmehovanja, bitja z veliko zalogo zdravja in nizko močjo napada, zdravljenje uroke), tudi če so višje na prednostnem seznamu.

Podobno, če želite sestaviti določene kombinacije (kot so zveri ali murloki), bodo karte želene vrste imele višjo prednost pred vsemi drugimi. Vendar si je treba zapomniti, da je poskus izdelave kombiniranega krova za areno redko uspešen.

Kopije kartic

Z vsako novo kopijo se vrednost posamezne karte zmanjša. Pri nekaterih karticah to pravilo deluje le delno, ker... so tako dobri, da je njihova vrednost skoraj nespremenjena. Recimo, da je karta A kategorije 1, vendar imate že dve njeni kopiji v vašem kompletu, vrednost tretje kopije pa bo bistveno nižja. To še posebej velja za situacijske karte - na primer Izkušeni lovec ali Mentalni tehnik. Kljub dejstvu, da imajo ta bitja odlične lastnosti za svojo ceno, njihovi bojni kriki ne delujejo vedno. Enako velja za nekatere čarovnije (na primer Cleave, ki je uporabna le, če sta na sovražni strani plošče 2 ali več tarč). Z drugimi besedami, tretji ali četrti urok bo najverjetneje mrtva teža v vaših rokah, ker ... situacija v igri verjetno ne bo dovoljevala njegove uporabe.

To je zato, ker se igre v areni običajno igrajo proaktivno in vsaka karta v kompletu mora slediti tej taktiki. Medtem ko je lahko v nekaterih primerih špil s tremi ali več izkušenimi lovci neverjetno močan, z vsako novo kopijo omejite svoje možnosti, tj. dobite nove možnosti za igranje vlog, ne za aktivno potezo. Enako velja za uroke. Komplet urokov je lahko zelo učinkovit, vendar vas več kopij iste karte prisili, da počakate, da nasprotnik naredi določene stvari, kar omejuje vašo svobodo odločanja.

Drug dober primer je orožje. Orožje vam praviloma omogoča, da ubijete več bitij hkrati, organizirate donosno izmenjavo, ki krepi vašo prisotnost na plošči in vam daje prednost karte. Hkrati pa pri čiščenju plošče z orožjem porabite zdravstvene enote, zato dodajanje 4 ali več kopij Fire Axe v vaš špil še zdaleč ni najboljša ideja. Poleg tega boste potrebovali 2 ali več obratov, da porabite naboje orožja, kar pomeni, da ne boste mogli takoj uporabiti drugih podobnih kart.

Kot je navedeno zgoraj, to pravilo ne velja za nekatere kartice. Primeri vključujejo Frostbolt, Pet in Eviscerate. To so zelo prilagodljivi uroki, ki jih je mogoče uporabiti v vsaki situaciji. Pravzaprav začne njihova vrednost padati po dodajanju 6 ali več kopij v špil.

Enako velja za močna bitja srednjega cenovnega razreda - kot so Frosty Yeti, Piloted Shredder ali Wraith Knight, ker ... so precej močni in vplivajo na situacijo v igri v kateri koli fazi tekme.

Praktična uporaba in rezultati

Ko boste razumeli namen in uporabo ligaških tabel ter spoznali izjeme od pravil, boste lahko naše nasvete učinkovito uporabili v praksi.

Če že dlje časa igrate v areni, vam mize verjetno ne bodo razkrile ničesar novega, saj... verjetno imate predstavo o vrednosti vsake karte. Vendar pa boste z njihovo pomočjo lahko sprejeli nekaj težkih odločitev.

Manj izkušenim igralcem bodo mize pomagale pospešiti proces učenja zemljevidov. Posledično si boste lahko o njih ustvarili lastno mnenje in se na podlagi svojih misli odločili.

Ali mi bo uspelo ustvariti popoln špil, če bom dosledno upošteval vsa pravila?

ne! Pri sestavljanju špila za areno igra veliko vlogo faktor naključnosti, tj. Tudi če ne naredite niti ene napake, zmaga na vsaki tekmi ni zagotovljena. Vsak igralec ima izgube, to je neizogibno.

Ali lahko zmagam X-krat samo na podlagi teh seznamov?

ne! Zmaga ali poraz v areni ni odvisen le od špila, ampak tudi od odločitev, ki jih igralec sprejme na vsakem koraku (da ne omenjam sreče).

Upoštevajte, da razdelitev kart po kategorijah ni edina pravilna. Seznami odražajo le mnenje avtorja, profesionalnega igralca, ki je v igrah v areni lahko dosegel najvišji odstotek zmag vseh časov. Poleg tega je največji blagodejni učinek vsake karte dosežen le, če se uporablja na optimalen način.

Izbira razreda je v veliki meri odvisna od vašega sloga igre, ki temelji na običajnih kartah razreda in moči junaka. Izbira začetne karte običajno določa tempo kompleta, ker ... izvaja se glede na njihovo vrednost in stopnjo vpliva na stanje plošče. Proti koncu posega je izbira bolj odvisna od stanja krivulje mane.

Prve karte je treba izbrati glede na njihovo vrednost, ne glede na ceno. Z uporabo lestvice kart arene se lahko že na začetku spodobno odločiš, proti koncu pa vrednost kopij istih kart, pa tudi kart z enako ceno, močno pade.

Na primer, če se odločite igrati duhovnika in kot prvih pet kart izberete , in . Lahko domnevate, da ste si zagotovili uspešno igro v zadnji fazi tekme, zato morate biti pozorni na cenejše karte, ne glede na njihovo vrednost, sicer preprosto ne boste imeli možnosti, da bi povrnili zgodnje obrate. Seveda bi potrebovali drugi Mind Control ali Temple Fighter, a če imate v kompletu 10 ali več dragih kart, boste morali preskočiti poteze in vaš nasprotnik bo imel veliko prednost. Poleg tega lahko Mind Control pride v vašo začetno roko in je neuporaben 10 obratov.

3.1. Mana krivulja

Mana krivulja opisuje porazdelitev kart po ceni. Pri izbiri kart za areno je treba vedno premisliti o prvih potezah in odzivih na morebitna sovražna dejanja skozi igro. Ni posebnih priporočil glede števila kart za določeno ceno, vendar je treba zapomniti, da so prve poteze zelo pomembne za kateri koli razred. Ne smete jih preskočiti, samo z močjo junaka, ker ... V tem času bo imel sovražnik čas, da ustvari resno grožnjo.

Spodaj so najprimernejše krivulje krovov arene.

3.1.1. Krivulja s poudarkom na zadnji stopnji igre (kontrola)

Ta špil mora imeti dovolj majhnih bitij in poceni urokov, da preživi do zahtevane stopnje. Glavni cilj je prevzeti nadzor in si počasi pridobiti prednost.

Ta krivulja je primerna za kontrolne komplete duhovnikov, druidov, čarovnikov in čarovnikov.

3.1.2. Krivulja s poudarkom na zgodnji igri (aggro)

Možnost alternativne krivulje se osredotoča na zgodnjo agresijo in zelo kratke tekme. Ti kompleti zahtevajo poseben pogoj za zaključni udarec (na primer ognjena krogla "v obraz" ali sposobnost, da se prebije skozi velik sovražnikov posmeh).

Ta krivulja je primerna za čarovnike, lovce, čarovnike, bojevnike in prevarante.

3.1.3. Krivulja s poudarkom na srednjih krogih (sredina)

Ta komplet vsebuje veliko število kart, ki stanejo 4 kristale, ker... Večina razredov ima močne uroke in bitja v tej kategoriji, kar vam omogoča, da prevzamete pobudo in učinkovito nadzorujete ploščo.

To krivuljo je mogoče uporabiti za izdelavo krova za kateri koli razred.

4. Kako igrati proti določenemu razredu v Areni

Poznavanje svojih prednosti in slabosti močno vpliva na vaš proces odločanja. Uspeh v boju v areni je v veliki meri odvisen od sposobnosti predvidevanja nasprotnikovih dejanj, preden jih izvede, in zmanjšanja njihovega vpliva. Nato bomo govorili o tem, kako ravnati z nasprotniki, ki pripadajo enemu ali drugemu razredu.

4.1. Druid

Druidi imajo agresivno moč junaka, ki ima posebno vlogo, če so na vašem špilu bitja z 1 enoto. zdravje. Čeprav se zdi odločitev, da svoje bitje postaviš na polje in vidiš, kako umre za moč junaka, slaba odločitev, večinoma ni tako. Če želite uspeti v areni, morate prevzeti pobudo, ustvariti grožnjo nasprotniku in od njega privabiti odgovore.

Najmočnejša karta v druidskem arzenalu je. Bodite prepričani, da bo druid z njim izbrisal vaša bitja z mize ob prvi primerni priložnosti, tako da, če ima druid 4 kristale mane, ne igrajte z 2 ali več bitji. Če imate na plošči bitje z 1 enoto. zdravje, vendar ga nasprotnik ignorira - bodite prepričani, da je Swipe že na poti. Zamenjajte to bitje čim hitreje, da ga ne zapravite. Izjema so situacije, v katerih bo Swipe porabil vse druidove mane kristale in ne bo mogel prevzeti pobude z uvedbo nove grožnje.

Na splošno Druidski špil vedno vsebuje močne provokatorje in druga draga bitja, kar vam omogoča učinkovito uporabo tišine in neposrednih akcijskih urokov. Tišina je še posebej učinkovita v zadnji fazi igre, ko poskušate nasprotnika udariti v obraz. Save Silence ali takrat, ko imate priložnost zamenjati to karto za dve sovražni in pridobite takojšnjo prednost v trenutni fazi igre.

4.2. lovec

Lovci običajno igrajo zelo agresivno in pri načrtovanju potez je treba vedno upoštevati učinek moči heroja, ki povzroči veliko škode. Ko se borite z lovcem, poskusite čim prej prevzeti nadzor in pokazati povračilno agresijo.

Lovske skrivnosti imajo velik vpliv na stanje divjadi. Skrivnosti je treba zaobiti, tako da je ta vpliv minimalen. Napad z bitjem sproži ali , napad sovražnega junaka sproži ali in se aktivira, ko se igra z bitjem. Z analizo sovražnikovih dejanj lahko predvidite vrsto pasti.

Recimo, da lovec igra skrivnost, ne da bi imel kakršna koli bitja na plošči, medtem ko imate vi oz. Napasti bi ga morali z inženirjem začetnikom. Obstaja več možnosti za razvoj dogodkov.

Če se skrivnost razkrije in se izkaže, da gre za ledeno past, boste zmagali. Lahko boste ponovno igrali Inženirja, prejeli drugo karto in ohranili prisotnost na mizi, sovražnik pa bo izgubil skrivnost.

Če se skrivnost razkrije in se izkaže, da gre za Eksplozivno past, bosta obe tvoji bitji umrli, a ker pred napadom nisi igral še enega bitja, bo škoda minimalna. Torej, izgubili ste bitja, toda ker vam je Inženir dal karto, ko ste jo igrali, je Explosive Trap dejansko vzel samo Žonglera in trgovina se je izkazala za enakovredno.

Če je skrivnost razkrita in se izkaže, da je , lahko ubijete medveda z žonglerjem ali ga odstranite s plošče na drug način.

Če je skrivnost razkrita in se izkaže, da gre za preusmeritev, bo inženir začetnik povzročil 1 škodo. škodo za vašega junaka (za primerjavo, žongler z bodalom bi vam povzročil 3 škode) ali žongler z bodalom, ki preživi. V vsakem primeru boste pridobili prednost kart, vaš junak pa ne bo prejel nepotrebne škode.

Če skrivnost ni razkrita, pomeni, da gre za ostrostrelski strel ali past za kače. Na tej točki bi morali igrati poceni podložnika, da naredite enakovredno menjavo s Snipeom (če je mogoče, naj bo začetnik inženir ali ), nato pa uporabite preostalo mano za moč junaka. Če igrate bitje s 4 enotami. zdravje, bo umrlo in zapravili boste svojo vrsto.

Če je na igrišču skrivnost, preizkusite različne načine preverjanja enega za drugim, da bodo vaše izgube minimalne. Preden ukrepate, analizirajte možne posledice. Če mislite, da vaš nasprotnik uporablja Explosive Trap, nikoli ne igrajte minionov, preden napadete.

Trenutno so v igri naslednje čarovniške skrivnosti:

  • sproži pri uporabi urokov.
  • sproži tudi ob ubijanju bitja.
  • sproži pri urokih na bitja.
  • sproži, ko je bitje ubito.
  • in se sprožijo pri poskusu napada na sovražnega junaka.
  • sproži, ko sovražnik prejme smrtno škodo.

Torej, v tem primeru je najslabša stvar, ki jo lahko naredite, ta, da oddate Odpravo na Sončnega služabnika. Lahko naletite na Anti-Magic ali Spellweaver, ustvarite več kopij Sončnega služabnika s Splitom ali drugo močno bitje s Strašilom. Zato je treba pred uporabo urokov preveriti skrivnost. Igrajte Backstab na kuščarju. Če bo skrivnost delovala, boste lahko odpravili Služabnika in pokončali Kuščarja z bojevnikom Modre škrge. Če se Spellbinder razkrije kot rezultat, boste lahko ubili nastalo bitje z značilnostmi 1/1 moči junaka.

Če skrivnost ne deluje pri uporabi uroka, postavite Bluegill Warriorja. Ko prejmete Reflected Essence, lahko izmenjujete bitja ali ubijete sovražno bitje z močjo junaka.

Če skrivnost spet ne deluje, napadite sovražnika z Bluegill Warriorjem in poglejte, ali se prikaže Turn to Steam, ker ... to je zadnja skrivnost, ki vam lahko škoduje. Če skrivnost ni delovala (ali je delovala ledena pregrada, ki ne predstavlja velike grožnje), je čarovnik uporabil ledeni blok.

Drstenje je lahko uničujoče na začetku igre, zato morate vedno zamenjati bitja na drugem koraku, tudi če je menjava neugodna.

Ne pozabite na karte močnega razreda, ki stanejo 4 kristale ( , in ). Če vam uspe pridobiti prednost na plošči, lahko domnevate, da bo na potezi 4 paladin uporabil Consecration. To pomeni, da na tretji potezi ne smete postaviti dodatnega bitja z 2 enotama. zdravje. Namesto tega morate uporabiti bitje, ki lahko preživi napad s Kladivom jeze ali Srebrnim rezilom (ali s 4 zdravjem).

Ker imajo paladini orožje, ga je treba držati v začetni roki (ali njenem ekvivalentu).

Skrivnosti paladina običajno manj vplivajo na situacijo v igri kot skrivnosti čarovnika ali lovca, a tudi njih je treba preveriti in poskušati obrniti situacijo sebi v prid.

  • - To je najbolj priljubljena skrivnost, ki se uporablja v areni. S tem se je precej težko spopasti, vendar v nekaterih primerih Vengeance ustvarja priložnosti za učinkovite posle.
  • sproži kakršno koli škodo, tako da če je zdravje obeh strani nizko, imate pa agresivno moč junaka, poskusite zagotoviti, da prvi napad ne bo premočan.
  • - Druga najpogostejša skrivnost paladina. Če imate moč agresivnega junaka (kot je prevarant ali druid), najprej poskusite z njim razkriti skrivnost in pridobiti prednost kart.
  • - zelo močna skrivnost, a samospoštljivi paladin je nikoli ne bi igral v prisotnosti nabornika ali drugih šibkih bitij. Vendar pa morate pred glavno izmenjavo poskusiti razkriti skrivnost z najšibkejšim bitjem. Odkup je še posebej učinkovit v kombinaciji z Deathrattles (kot je Harvesting Golem) in Divine Shields, kot novo bitje pridobi vse dodatne učinke.
  • - še ena dobra skrivnost, katere prisotnost se preveri nazadnje. Če sovražnikova skrivnost pri napadu ne deluje, preprosto igrajte minion z najnižjim zdravjem.

V zgodnji fazi dvoboja je zelo pomembno nadzorovati mizo, saj... Paladin lahko znatno izboljša majhna bitja. Prav tako ne igrajte preveč podložnikov, ki so ranljivi za posvetitev.

4.5. Duhovnik

Duhovnikova moč junaka ne pomaga, če na njegovi plošči ni podložnikov. Zato morate v tekmi z duhovnikom nenehno čistiti ploščo. Z izidom razširitve Goblins and Dwarves je to pravilo dobilo poseben pomen, saj... predstavniki tega razreda imajo dostop do močnih izboljšav, ki jim pomagajo ohraniti svoja bitja.

V večini primerov, ko se borite z duhovnikom, je prednostna tarča . Mnogi igralci podcenjujejo pomen tega bitja in se osredotočajo na druge, večje cilje. Če imate na svoji plošči bitje, ki ga lahko duhovnik uporabi, da poškoduje svojega duhovnika in ga nato ozdravi, ubijte duhovnika čim prej.

V boju z duhovnikom so bitja z močjo napada 4 zelo učinkovita, ker ... odporni so na Shadow Word: Pain in . Ko izbirate buff za bitja z močjo napada 3, uporabite ali C, da jih zaščitite. Ne pozabite, da izboljšanje bitja s 4 močjo napada. zaradi česar je primerna tarča za Shadow Word: Pain.

Ko igrate z duhovnikom, poskušajte nanj izvajati največji pritisk, vendar ne pozabite, da lahko na peti potezi počisti ploščo. Na polje ne smete postaviti preveč bitij z 2 enotama. zdravje.

Če se boj zavleče, vaš nasprotnik verjetno namerava uporabiti nadzor uma. Poskusite zvabiti ta urok z bitji, s katerimi se lahko spopadete, nato pa odigrajte svojo najdragocenejšo karto.

Duhovniki običajno dosežejo zmago tako, da ubijejo sovražnika s ponavljajočimi se udarci svojih bitij. To vzame kar nekaj časa, zato je vaš cilj biti čim bolj agresiven na začetku igre. Glavni vir prednosti karte je moč junaka. Ne dovolite, da duhovnik zdravi svoja bitja z nenehnim čiščenjem plošče.

5.6. Ropar

Na prvi stopnji igre lahko roparji igrajo izjemno agresivno. Poleg tega znajo situacijo hitro obrniti sebi v prid. Če ima prevarant kovanec, ga bo zagotovo uporabil za kombinacijo.

Lopovi pogosto žrtvujejo svoje zdravje, da bi ustvarili prednost s kartami na račun moči junaka. To dejstvo lahko uporabite sebi v prid tako, da sovražnika pokončate z bitji in uroki.

Proti koncu igre prevaranti pogosto uporabijo , ki ga je treba zvabiti ven, preden odigrajo boljšo karto. Dovolite prevarantu, da odstrani veliko, a ne ključno tarčo.

Ko igrate proti Rogueu, se držite agresivne taktike, tako da svojo moč junaka uporablja previdno.

4.7. Šaman

Šaman za zmago potrebuje popoln nadzor nad ploščo in prednost kart, zato morate odstraniti njegove toteme, razen če na plošči ni drugih, nevarnejših tarč. Na prvi pogled se monotono uničevanje totemov morda zdi nesmiselno opravilo, vendar šamanski krovi pogosto vsebujejo krepilne uroke, ki lahko ustvarijo močno grožnjo celo najmanjšega bitja.

Proti koncu igre šamani pogosto uporabijo , ki ga je treba zvabiti ven, preden odigrajo boljšo karto. Dovolite šamanu, da prevara veliko, a neključno tarčo.

Ko se igrate s šamanom, lahko pričakujete pojav . Ne dajte nasprotniku priložnosti, da pokonča eno od vaših bitij z elementarnim bojnim krikom. Kljub dejstvu, da ima to bitje velik vpliv na situacijo v igri v katerem koli scenariju, se lahko njegova učinkovitost zmanjša, če prisili sovražnika, da opusti igro na krivulji.

Vedno bodite pozorni na skupno število mana kristalov, ki jih ima vaš nasprotnik. Če imate učinek preobremenitve, lahko vplivate na njegovo naslednjo potezo. Izkoriščanje tega pogosto prinaša oprijemljive koristi.

Ključ do zmage v bitki s šamanom je prednost na plošči. Ne dovolite sovražniku, da postavi več totemov hkrati, ker ... morda je v njegovem špilu.

4.8. Warlock

Čarovniki so nevarni nasprotniki. Ne glede na vrsto kompleta jim Hero Power pomaga pridobiti prednost kart.

Če ima čarovnik 4 mane in nima podložnikov na plošči, bo verjetno uporabil . Upoštevajte to dejstvo in ne igrajte preveč bitij, ko imate prednost na plošči. Pritisk na sovražnika s tem, kar imate.

V boju z čarovnikom je glavna težava . Mora biti ubit, ko ste na vrsti, tudi če nimate Tišine. V nasprotnem primeru bo čarovnik lahko nadzoroval smrtni hrup tega bitja in rezultat bo nepredvidljiv. Poleg tega obstaja možnost, da nasprotnik preprosto blefira in nima drugih demonov v roki.

Čarovniki pogosto pokončajo nasprotnike z uporabo kart, kot sta , in . Če vam ni ostalo veliko zdravja, igrajte previdno, borite se za nadzor in ne poskušajte čim hitreje pokončati nasprotnika.

Če lahko vaš nasprotnik prosto uporablja moč junaka, potem ga ne pritiskate dovolj močno in izkorišča priložnost, da pridobi prednost s kartami. Izpostavite svoja bitja, prisilite čarovnika, da deluje tako, da nima dodatnih kristalov in zdravstvenih enot.

4.9. Bojevnik

Praviloma v areni bojevniki nimajo velikega števila kart, ki bi jim omogočale igro v zadnji fazi tekme, zato si prizadevajo končati bitko čim prej, aktivno uporabljajo orožje in močan razred bitja. Orožje omogoča bojevnikom, da ustvarijo prednost kart in okrepijo svoj položaj na plošči.

Ko igrate proti agresivnim nasprotnikom, morate biti še bolj agresivni. Najverjetneje bo bojevnik poskušal izstreliti čim več bitij, z njimi učinkovito trgovati in porabiti zdravje za čiščenje vaše plošče z orožjem.

Ne pozabite, da je orožje mogoče uničiti.

Bojevniki imajo velik potencial za dokončanje nasprotnika. Nepričakovane končne kombinacije lahko vključujejo Arcanite Reaper, zato poskušajte obdržati položaj in hkrati odpraviti vse možne grožnje. Ne poskušajte čim hitreje pokončati svojega nasprotnika, saj v takih dirkah vedno zmaga bojevnik.

Ne pozabite, da junakova moč bojevnika ne vpliva na stanje plošče, zato bo na začetni in vmesni stopnji igre prisotnost bitij na plošči bistveno olajšala bitko.

5. Tehnike in tehnike borbe v Areni

Ko sprejemate odločitve v boju v areni, morate upoštevati različne možnosti in izbrati najboljšo. V nadaljevanju bomo analizirali hipotetične situacije v igri in podali nasvete, kako jih obravnavati.

5.1. Trgovanje z bitji

Ne glede na stopnjo agresivnosti krova bi morali opraviti najbolj donosno izmenjavo in ne udariti nasprotnika "v obraz", da bi mu dali možnost, da se odloči o menjavi. Nenehno čiščenje plošče vam bo pomagalo, da se izognete nekaterim pastem, na katere računa vaš nasprotnik. Na primer, lahko okrepi svoje bitje (takrat bo menjava še manj donosna) ali uporabi AoE urok.

Če pa ni priložnosti za dobičkonosno trgovanje, lahko neposredno udarite sovražnega junaka in ga tako prisilite v zmago. Da bi se prepričali o pravilni odločitvi, si predstavljajte, da ste nasprotnika že udarili, nato pa pomislite, kakšna kazen bi lahko sledila. Če se možnost ne zdi preveč privlačna, sklenite menjavo, in če ne morete pripraviti uspešnega načrta, napadite sovražnega junaka. Sposobnost predvidevanja možnih dogodkov pride z izkušnjami. Poleg tega tudi najbolj izkušeni igralci pogosto ne znajo ceniti vseh posledic. Kot primer si poglejmo nekaj kart in njihov vpliv na situacijo v igri.

  • poveča lastnosti sovražnega bitja z 2/3 na 3/4, ubije vaše bitje, sovražnik pridobi prednost karte in na plošči.
  • Vanguard Defender vedno daje prednost karti in plošči nasprotniku, če ima podložnik, ki lahko pridobi božanski ščit. Na plošči ne puščajte primernih tarč.
  • lahko 2-kristalno bitje spremeni v učinkovito orodje za trgovanje, še posebej, če duhovnik dobi priložnost uporabiti moč junaka.
  • Orožje (kot je ) odstrani vaša bitja. Če ste ignorirali sovražnikovo bitje na plošči, preden se je pojavilo orožje, je vaš nasprotnik pridobil prednost.
  • uniči več bitij hkrati, nasprotnik pa pridobi prednost na plošči. Če menite, da lahko uporablja Consecration, poskusite njegovo desko čim bolj skrajšati. Enako velja za druge AoE uroke (Ring of Light, Blizzard, Wave of Fire).

5.2. Končna strategija

Če ste ocenili svojo kombinacijo in ugotovili, da imate vse, kar je potrebno, da končate dvoboj, si vzemite čas. Na primer, če igrate čarovnika, držite dva v rokah in vidite, da ima sovražnik manj kot 20 enot. zdravje, lahko vržete obe žogi "v obraz", ne da bi upoštevali bitja, ki so prisotna na mizi. V nekaterih primerih se ta taktika šteje za racionalno in obrodi sadove, vendar je treba pred hitenjem v boj oceniti možna tveganja.

Če nasprotniku prepustite pobudo pri menjavi, tvegate izgubo prednosti, ki ste jo pridobili v prejšnji fazi igre. Rezultati izmenjave so lahko nepredvidljivi, sovražnik bo situacijo obrnil sebi v prid, vi pa se boste znašli v norcu.

Pri odločanju, ali bomo nasprotnika pokončali, je treba upoštevati več dejavnikov.

Sestava in krivulja vašega krova. Zelo agresivni deki so zasnovani za hitre tekme, tj. pravzaprav ne vsebujejo dragih kartic. Posledično bo vsako večje bitje, s katerim igra vaš nasprotnik, samo poslabšalo stvari. Če mislite, da ima vaš nasprotnik dražje karte od vas, ga poskušajte čim hitreje pokončati.

Razred sovražnika in AoE uroki, ki so mu na voljo. Če ima sovražnik dostojne AoE uroke, se je treba spomniti odločitev, ki jih je sprejel prej. Če je ni uporabljal prej ali v za to primernih situacijah, najverjetneje teh kart preprosto nima. Seveda obstaja možnost, da je samo izvlekel pravo karto, a je precej majhna.

Tvoja roka. Če imate v roki karte za vreden odgovor na morebitno grožnjo, udarite nasprotnika v obraz. Zaupanje dodajajo karte, kot so tišina, močni uroki za neposredno škodo, orožje in bitja s črticami. Zasluži posebno omembo, ker... Če želite sprožiti učinek te karte, morate nasprotnikovo zdravje čim hitreje znižati pod 15 enot.

Stanje plošče. Če močno zaostajate za nasprotnikom in veste, da vaš špil nima primernih orodij za popravljanje situacije, ga udarite v obraz, dajte nasprotniku priložnost, da se spopade z vašimi bitji, in upajte, da boste dobili potreben urok oz. bitje za pokončanje.

5.3. Boj naprej

Če vam ne uspe pokončati sovražnika in ta izbere agresivno taktiko in napade vašega junaka, ne da bi poskušal zamenjati bitja, obstaja več možnih razlogov:

  • Nasprotnik ima močan zaključni urok ali bitje in poskuša ustvariti situacijo, v kateri bi ga uporabil.
  • Sovražnik ne meni, da je potrebno porabiti AoE urok, ker ... zagotavlja neugodno menjavo.
  • Nasprotnik nima dobrih možnosti in upa, da mu bo prava karta prišla v roke na začetku naslednjega poteza.

V večini primerov bo pametno zmanjšati tveganja in trgovati, če pa mislite, da bo vaša naslednja poteza usodna za sovražnika in nič ne ogroža vašega življenja, pogumno napadite sovražnega junaka.

5.4. Zavrnitev napada

V redkih primerih je lahko koristno opustiti napad, vendar je to dokaj tvegana poteza, ki predvideva, da imate prednost ali zanesljivo obrambno sredstvo.

Recimo, da ste postavili , vaš nasprotnik (čarovnik) pa je igral skrivnost. Ko se prepričate, da ni skrivnost (tj. tako, da na polje postavite šibko bitje), lahko opustite napad, tako da lahko ob naslednji potezi preizkusite Turn to Vapor tako, da nasprotnika napadete s šibkim bitjem, namesto jeti.

Še en primer: Recimo, da igrate proti Paladinu z bodalom, žonglerjem s kovancem, vaš nasprotnik pa igra Secret. Najverjetneje je ta skrivnost , in če nimate načina, da bi to preverili (z močjo junaka, orožjem, bitjem z nabojem), morate preskočiti zavoj in narediti učinkovitejši pregled na naslednjem zavoju .

Nekateri paladini ga uporabljajo na sovražnih bitjih, da poskušajo dobiti dodatne karte. Takšna poteza praviloma kaže na obupen položaj nasprotnika. Če je njegovo zdravstveno stanje blizu kritičnega, nima smisla opustiti napadov. Če imate na plošči preprosto prednost na začetku ali sredi igre, vas nasprotnik verjetno poskuša ogoljufati za pomembne uroke, zato boste morda želeli odložiti napad, dokler ne boste imeli priložnosti skleniti donosne menjave in se znebiti minion s pečatom.

6. Zaključek

Vodniki in posnetki tekem, v katerih sodelujejo drugi igralci, vas bodo nedvomno naučili bolje igrati, a pravi uspeh v areni je nepredstavljiv brez pravilne miselnosti, ki vam omogoča, da med vsemi možnimi možnostmi izberete edino pravilno potezo.

Poznavanje prednosti in slabosti vsakega razreda je ključnega pomena pri izdelavi krova arene. Bodite pozorni na krivuljo mane in načrtujte svoje prve poteze vnaprej. To bo pozitivno vplivalo na kakovost krova. Ne pozabite, da je mogoče dober komplet sestaviti tudi iz naključnih kart. Včasih vam bo igra ponudila karte odlične in celo legendarne kakovosti, včasih se boste morali zadovoljiti le z redkimi in običajnimi kartami. Ne krivite usode. Preučite ocene kartic Arena, da razvijete lastno strategijo za določanje njihove vrednosti in sestavljanje svojega kompleta.

Z vsako tekmo, ki jo igrate, boste pridobivali nova znanja in prej ali slej se boste naučili napovedovati dejanja svojega nasprotnika, s čimer si boste utrli pot v nove višave. Ne verjemite tistim, ki pravijo, da je v Hearthstoneu sreča vse. Izkušnje kažejo, da je na koncu vse odvisno od spretnosti igralca.

P.S. Ne jemljite tega vodnika prestrogo. Namen vodnika ni dati jasnih priporočil, temveč dati nekaj koristnih nasvetov in usmeriti vaše misli v pravo smer. Poskušal bom dopolniti in posodobiti informacije v tem članku. Če opazite kakršne koli netočnosti, lahko o tem napišete v komentarjih. Prav tako lahko ponudite vse druge informacije o Areni v Hearthstoneu, ki niso v tem priročniku. Vso srečo!