Notranji pregled bojevnika princa Perzije. Prince of Persia: Warrior Within: Pregled. Skok v Nič

Primarna pomanjkljivost Perzijski princ: Pesek časa javnost ga ni hotela kupiti. Malokdo se je mudil, da bi se počutil kot Perzijec, oblečen v bele hlače in puhasto modro srajco. Ubisoft je naredil vse, da bi se ga znebil: igro so prodajali v paketu s PlayStation 2, prodajali so jo poceni kot par z Splinter Cell... Neuporaben 1 . Uporabniki nočejo postati junaki Arabskih noči, tudi če krekate. »V redu,« so upravičeno razmišljali menedžerji, »če gora ne pride k Mohamedu, gre Mohamed k gori.«

Nadaljevanje je bilo narejeno tako, da bi bilo verjetno všeč povprečnemu človeku. Podoba princa je spremenjena: namesto bledega mladeniča nas gleda neobrit psih. Pošasti iz čarobnih bitij so se materializirale v borbene Mameluke iz mesa in krvi, junakinje, oblečene v zapeljiva oblačila, ki prekrivajo oglata poprsja izjemnih velikosti, pravljični grad se je spremenil v zaraščene ruševine. "Princesa" si nariše ustnice, princ preklinja, v "zakulisju" pa melje zvočna podlaga, "obtežena" po zadnji modi. Rezultat je škandalozna slava in ocena "Zrelo". Toda škatla z mračnim mečevalcem in dvema reziloma se prodaja veliko bolje. Čeprav z vidika čiste umetnosti situacije ni mogoče imenovati rožnato.

Zelene oči

novo " princ"Poganja ga znani veteranski motor Jade, ki je bil v uporabi leta Onstran dobrega in zla- še ena briljantna igra, ki je nihče ni kupil. V intervjujih z zahodnimi stranmi avtorji govorijo o tem, kako so programerji uspeli in iz starega motorja iztisnili še 25 % hitrosti, kar naj bi jim omogočilo risanje večjih zemljevidov in dodajanje novih video učinkov.

Mogoče je na konzolah vse v redu, vendar imamo paradoks: Notranji bojevnik izgleda slabše SoT. Hitreje razvršča okvirje, jasneje prikazuje teksture, a tukaj je težava: nekdanja lepota z mesečino obsijanega gradu ... je izhlapela. Razlog za to niso samo oblikovalski "zvonci in piščalke", ampak tudi programerske napake. Oglejte si našo galerijo posnetkov zaslona in poiščite oba glavna junaka, Farah in Kaylina. Občutite razliko.

Ko so rešili motor, ustvarjalci Notranji bojevnik Splošno shemo igranja so pustili nespremenjeno: princ najprej skače po stenah, policah in stebrih, nato zdrobi del svojih nasprotnikov v prah in se spet povzpne na vodoravne palice. Res je, da je prišlo do rahle pristranskosti do popadkov: trajajo dlje in se pojavljajo pogosteje, in ogromne dvorane z drobljenjem zob iz prva igra zdaj ne zavzamejo več kot tretjino prehoda. Tako kot prej je izgubiti se v njih enostavno. Če pozabite na predpise in nasprotujete kameri, ki leta po lokaciji, se lahko znajdete v slepi ulici.

Notranji bojevnik junaku ne omogoči gladke poti do finala, temveč ga postavi v prostoren grad. Zato se pogojni refleks "iti tja, kamor vam rečejo" razvije hitro in enostavno, manj živčnih celic pa se porabi za "skakanje" ugank. Številne uganke se običajno prilegajo na hodnike, kjer se ne morete izgubiti. Novi triki vam pomagajo pri spopadanju z njimi. Lahko se na primer zavihtite na vrveh in v »slo-mo« obidete predvsem krvoločne pasti. Nežen dizajn je spet pri nas in od igralca ni zahtevana ostrostrelska natančnost. Samo pritisnite prave gumbe.

Spogledovanje s potovanjem skozi čas ni več omejeno le na nujno previjanje nazaj, nadomešča “Load Game”. Grad cesarice časa obstaja v dveh dimenzijah, preteklosti in sedanjosti, prehodi med katerimi so nameščeni na posebnih oltarjih. Zgodi se, da kakšna uganka ni dana princu, potem pa je treba rešitev iskati v drugem obdobju. Na primer, kiklopski mehanizem v stolpu z urnim mehanizmom v preteklosti hitro premika nove zobnike; v sedanjosti je postavitev enaka, le da so avtomobili uničeni, nekaj je polomljeno in zaraščeno s travo, nekaj pa slabo deluje.

Seveda pa to ni preprečilo, da bi bil prehod raven, kot spalnik. Opevana nelinearnost Notranji bojevnik Samo zamoti igralčeve možgane in ga prisili, da hiti od oltarja do oltarja in teče po dokaj dolgočasnih hodnikih. Založite se z "varčevalci" in Valocordinom - prišli vam bodo prav.

Princ razpršenosti

Bojni sistem PoP: WWživi v simbiozi s sistemom »črpanja«. Princ lahko poveča lestvico (ali bolje rečeno krog) zdravja s pomočjo devetih izbirnih nadgradenj (ki pa vplivajo na verjetnost prejema alternativnega konca) in po naročilu scenaristov pridobi nova rezila in superudarci, ki požirajo »pesek časa«.

Brezimni prestolonaslednik se je naučil s seboj nositi dodatno orožje, najdeno ali ostalo od ubitih sovražnikov. Glavni predmet za prebadanje in rezanje temelji na ploskvi, z njim se princ svobodneje giblje v boju, grabi in meče. Drugi vam omogoča izvajanje močnih napadov in doseganje prej nerazpoložljivih kombinacij, vendar zavzame prostor v vaši roki: nikogar ne morete zgrabiti za vrat. Malo je odvisno od vrste in teže tistega, kar je princ pobral s tal. Kombinacije so standardne, le da kij zbije Mameluka s kopit, bodalo pa ga razkosa. Dodatno orožje lahko kadarkoli odvržemo ali vržemo v predrzneža, ob pretirani zlorabi pa se večina vzorcev sesuje v prah.

Bolj kot nov bojni sistem na potek boja vpliva umetna inteligenca nasprotnikov. Ne stojijo naokoli, če je princ izbral nasprotnika, ampak se kopičijo na kup in ga prisilijo k aktivnemu manevriranju. Bitke so postale hujše: ne boste mogli premagati drugega kupa v prvem poskusu, niti pri nizki težavnosti. Pošasti so se znebile slabe navade teleportiranja za princem, vendar se nenehno zatikajo v gubah pokrajine.

Elegantni šefi so končno prispeli. Spopadi z njimi so običajno sestavljeni iz več faz. Ko izvedete eno zmagovalno zaporedje tehnik, morate spremeniti taktiko. Prepiri, začinjeni s pretencioznimi dialogi in ustreznimi mini videoposnetki, izgledajo odlično.

Glasba za pop

Druga drzna novost je preprosto akrobatsko rokoborbo s štoparico. Na princa, ki se je igral s čarobnim peskom, je opazil čuvaj časa, črni razbojnik po imenu Dahaka. Da bi obnovil naravni potek dogodkov, je stražar resno nameraval fantu vzeti življenje. Boj s pošastjo je dražji za vas, vse kar morate storiti je, da pobegnete, ne da bi se ozrli nazaj.

Druga pomanjkljivost je še posebej jasna v prizorih zasledovanja. WW: trmasta kamera. V mirnem okolju lahko uporabite pokrajinski pogled (v tem primeru je junaka včasih zelo težko videti) ali pa ga z lastnimi rokami postavite na primeren položaj. Med tekom za to ni časa, zato je smrt po krivdi navideznega operaterja, ki se zaplete v stene, pogost pojav. Na srečo pogosto naletimo na vodnjake varčevanja, preden naletimo na pošasti. Ne spreglejte.

Lirične melodije so se umaknile neumnemu "rubilovu" iz skupine Godsmack; dolgočasno glasovno igranje, kljub aktivnemu sodelovanju Monica Bellucci; Zaplet z dvema koncema je predvidljiv, neumen in bolj podoben neumnosti, vendar se proti koncu pospeši. Upravljanje s tipkovnico je priročno, čeprav je bolj prijetno igrati z igralno ploščico. Vendar tudi z njim ni vse gladko: kot v SoT, princ je inerten. Med tekom se še vedno počasi obrača, v spodobnem krogu, na najbolj oddaljeni točki katerega največkrat pade v prepad.

* * *

Novi elementi nadaljevanja so preveč dvoumni, da bi jih lahko šteli za uspešne, oblikovne spremembe so razkrile sveže luknje, dobro znane pomanjkljivosti pa niso bile odpravljene. Po hamburškem računu je Notranji bojevnik slabši od predhodnika. Prodaja se bo nedvomno povečala, poceni priljubljenost je zagotovljena ... Žal, subtilni duh arabske pravljice, ki je ustvaril ime Pesek časa, preperel. Kar ostane, je platformer, drzen in agresiven, kakovosten in pameten. Ampak - potrošniško blago. Morda je princ, vendar ni več iz Perzije.

1 Skupna naklada igre na vseh štirih platformah (PC, PS2, Xbox, GameCube) je bila 2,4 milijona izvodov. Te številke so podane ob upoštevanju znižanja cene, ki je sledilo kmalu po izdaji na "proračunsko" raven 19,99 USD. Iskreno povedano, ni ravno dobro za super uspešnico.

Dandanes se za inovacijo šteje večje število pikslov na “kvadratni centimeter” teksture, večje število trikotnikov-poligonov v modelu ali privijačen kakšen novodobni pripomoček, kot so na primer realistično majavi lasje. Z eno besedo, vse tisto, kar bi moralo doseči že tako visoko raven vizualne kakovosti in praktično nič, kar predstavlja sveže rešitve v igranju. Morda v tem ni nič strašnega, saj, kot pravijo, "so bile vse pesmi zapete že zdavnaj in vsaka nova uspešnica je dobro pozabljena stara." Kljub temu pogrešam čas, ko so novi projekti iger imeli resnično inovativne elemente. Govoril bom o Prince of Persia: Warrior Within in oprostite mi, ker nisem začel s prvim delom - nikoli ga nisem igral. Sem pa z obrestmi pobegnil iz Dahake.

Spremeni usodo

Glavni krivec nevarne pustolovščine, perzijski princ, kot razumete, v poskusu, da bi popravil napako, ki jo je naredil, gre s svojo ekipo na skrivnostni otok časa. Ker je pred tem odkril čarobni pesek časa, se je obsodil na jezo usode, ki jo zdaj namerava prevarati. In usoda je nezavidljiva: ubiti ga tako rekoč neranljivo demonsko bitje po imenu Dahaka, ki ves čas pridno vzdržuje red in je kategorično odločen obračunati s princem.

Na poti do otoka prinčevo ladjo napadejo peščeni demoni pod vodstvom temnolasega bojevnika, ki ga na vso moč ne želi spustiti do cilja. Mimogrede, njen prvi poskus ne bo okronan z uspehom, pravzaprav tako kot vsi naslednji. No, vsaj poskusila je ... Edini preživeli in naplavljen na obalo Otoka časa, princ začne iskati rešitev za svojo težavo, nove težave pa ga bodo na vsakem koraku našle same od sebe.

Na splošno in posebej

Takoj ko je igra prešla v moje roke, sem takoj začutil, da bo proces podajanja veliko bolj živahen, kot se je sprva zdelo. Prvi zamahi meča in sovražniki, ki so se razpolovili v pesek, so vzbujali jasno namero, da bi to, kar so storili, ponovili vedno znova. S preučevanjem sheme bojevanja z metodo klikanja na vse sem prišel do spoznanja, da okolje ni samo kulisa, ampak so elementi, ki so neposredno vključeni v proces boja, prispevajo k uspešni izvedbi in včasih tudi ovirajo. kombinacije. To vas je prisililo, da ste pametno izbrali bojno območje, zvabili sovražnike na območje, ki vam ustreza, in tam izvajali smrtonosne trike. To je bila moja prva igra s to stopnjo interaktivnosti in bil sem naravnost navdušen.

Okolje je ponovno odigralo pomembno vlogo, ko je bilo treba obiti številne pasti in premagati na prvi pogled nepremagljive razdalje. Fizika za igro je bila "privijačena" zelo lepo in estetsko. Delovalo je odlično, ko je bilo potrebno, in je postalo nevidno v situacijah, ki tega niso zahtevale. A kljub temu sem se moral s tem ukvarjati bolj nenehno kot pogosto. Tek po navpičnih površinah, skakanje in plazenje po policah, ravnotežje na ozkih klančinah in na desetine drugih možnosti za premagovanje ovir, ki se zdijo neopazne, so glavni del igranja. Po bojih, seveda.

Veliko se lahko pogovarjate tudi o bitkah in tudi ti pogovori bodo v pozitivnem smislu. Prvič, všeč mi je bilo, da igra ni temeljila na številu sovražnikov, ki napadajo hkrati, ampak na njihovem obvladovanju bojnih veščin. Z izmeničnimi intenzivnimi napadi s pravočasno postavitvijo blokov je največji učinek mogoče doseči s kompetentno uporabo okolja in predmetov, ki ga napolnjujejo: bodisi skočite čez sovražnika in zadajte nepričakovan udarec njegovemu zavezniku bodisi z nenadnim udarcem s stene usmerite konico svojega meča na sovražnika ali potisnite neprevidnega kolega z robom v pečino - vse tako.

Drugič, nasprotniki niso preprosti, tudi najnižji. Če že ne s spretnostjo, pa z majhnim številom bi lahko močno ovirali napredovanje proti cilju. Zabavno se je boriti z njimi, ker tudi tebe premagajo! Predstavljajte si, niste Rimbaud in lahko kadar koli dobite sopatko iz katere koli paprike. Zdravje se ne polni samo od sebe – le na za to določenih mestih vodnjakov, kjer se hkrati ohranja, to pa je tudi okoliščina, ki spodbuja k previdnosti in razmišljanju, kako najbolje ravnati v dani situaciji. V tem duhu je glavna stvar spremljati stanje sekundarnega orožja in ga, če je neuporabno, takoj zamenjati z nečim, kar je padel sovražnik. Glavna rezila, če me spomin ne vara, nimajo lastnosti obrabe in poleg tega služijo kot ključi in aktivatorji. Igra je v svoji prostranosti skrivala več močnih mečev, katerih odkritje je bila zelo prijetna okoliščina. Pravzaprav kot skrivne strukture v kotičkih in špranj nivojev, ki povečajo maksimalno zdravje princa, potem ko v luknje v njih vstavi svoj amulet s peskom. Ima tudi veliko vlogo v igri. Obširno se uporablja tako v boju kot pri reševanju določenih ugank. Z njegovo pomočjo lahko na primer bodisi upočasnite ali, nasprotno, pospešite minevanje časa. Kopičenje čarobnega peska se pojavi v trenutku smrti peščenih demonov vseh vrst; ta se tako rekoč absorbira v amulet. Ko napredujete skozi zgodbo, se število rež za pesek povečuje, kar pomeni, da ga lahko uporabljate vedno pogosteje.

Tretja okoliščina, ki mi je bila zelo všeč, je bila ta, da glavni junak ni rešil bližnjega prijatelja, ljubimca, sveta, galaksije ali vesolja. Princ je talec trenutnega stanja, tarča in vse kar skuša narediti je rešiti svoje življenje. Tega neskončnega patosa, ki je značilen za tako ogromno število sodobnih iger, ni. In kar se mene tiče, je veliko lažje verjeti v takšno zgodbo in se vanjo vživeti. Poleg tega je dobro premišljena, zmerno zmedena in skupaj z najzanimivejšim igranjem s potovanji skozi čas in sprehodi po istih lokacijah v preteklosti in sedanjosti, gre zgodba na polno. In to z minimalnim številom likov, ki sodelujejo v zgodbi. Lahko so kadarkoli so hoteli...

No, tudi brez četrte točke ne moremo. Moram se dotakniti zame najpomembnejšega vidika Warrior Within – glasbene spremljave. Samo predstavljajte si, koliko bi igra izgubila svoje resno vzdušje, če bi v ozadju igrala navadna orientalska glasba. Agresivno rjovenje kitar, puhanje basa v trenutkih Dahakinega zasledovanja princa in splošna vožnja med bitkami so bili v veliki meri določeni s temi zvoki, dogajanje je bilo obarvano v pravi, najprimernejši odtenek. In odjavna špica, Bog, gledal sem jih na desetine krat samo zaradi podlage odlične skupine Godsmack – I Stand Alone.

Pozabljene formule

Ko sem pred pisanjem te recenzije gledal videoposnetke o igranju Warrior Within, sem znova ugotovil, da grafika v igrah ne bi smela biti prevladujoč vidik. Da, za leto 2005 je igra vizualno videti super, za te dni pa je videti zelo povprečna. Toda osebno me to ni niti za centimeter odvrnilo od želje, da bi ponovno igral Perzijskega princa, kar sem tudi storil. Formula za odlične igre je bila razvita že dolgo nazaj, vendar je iz nekega razloga zdaj pogosteje zanemarjena v korist vseh vrst fancy smeti.

Moja skromna ocena

9,5/10 (odlična igra na splošno, -0,5 za včasih slabe kote kamere)


Število plošč v izvirni različici: 3 CD-ji, 1 DVD
Najmanjša zahteve: 1000 MHz, 256 Mb RAM, 64 Mb VRAM (NVIDIA GeForce 3, ATI Radeon 7500), 2,2 Gb prostora na trdem disku
Priporočene zahteve: 1,5 GHz, 256 Mb RAM, 128 Mb VRAM (NVIDIA GeForce 4, ATI Radeon 9500), 2,2 Gb prostora na trdem disku, dvojni analogni igralni plošček
Lokalizator:"Akella"
Načrtovani datum izdaje lokalizirane različice: december 2004

Še malo - in dolgo pričakovano nadaljevanje bi ponovilo "uspeh" nič manj dolgo pričakovanega nadaljevanja čudovite serije, ki je dostojanstveno odšla iskati toplejše mesto na odlagališču z odpadki proizvodnje iger. Pravzaprav, če ne bi bilo čudovitih izrezov, hvaljenega bojnega sistema in možnosti alternativnega konca, bi se Prince of Persia na drugem mestu zadovoljil z zasluženo šestico ...


Mnenje očividcev

Dobri fantje in lepa dekleta! Naj ti povem pravljico, ki se imenuje... Vai, kakšno ime naj si izmislim? V basurmanščini je boleče nerazumljivo in za temi besedami je laž. Perzijski princ - vau! Kje je tista daljna Perzija? Kje so živi peski, orientalske palače, svetle zvezde in vroča dekleta? Spravi jih od tu. In princa ni tukaj. Namesto njega po sivih gradovih in zeleni travi teče neki razbojnik, neobrit in neumit. Motnja! In če čezmorsko ime malo skrajšate, iz njega v primežu iztisnete okrajšavo, potem dobite nespodobno besedo. Čeprav je ta beseda resnična, o resnična. Kako je naš princ pobegnil kot spretna opica, ko se je v prvi boril s peščenimi vojaki PoP»Ja, šel sem od tam naravnost v drugo PoP"y - še globlje. Kajti prišla je ura plačila za drznega fanta. Usoda se je zapletla in se razjezila na strelca, ki jo je uspel ogoljufati okoli svojega žuljavega prsta. In za njim je poslala borbenega, zaničljivega in strašnega Dahakuja. .Tako princ beži od njega naš, tako da se nima časa obriti in umiti, ker mu je hudi glasnik usode že za petami.


imeti Prince of Persia: Warrior Within (WW) en problem. In to niti ni problem - problem je v tem, da drugi del dogodivščin princa akrobatov sploh ni, no, niti malo podoben prvemu. Izginil je slovesni čar svetlih orientalskih motivov. Igra je izgubila podobnost s pravljično ekstravaganco "Tisoč in ena noč". In princ ni več podoben karizmatičnemu romantiku v hlačah, ki se maščuje podlemu vezirju, rešuje princeso in zavrti čas nazaj.

Največji paradoks je, da igra, čeprav je grafično boljša od predhodnice, ne izgleda tako impresivno, kar je v veliki meri posledica spremembe okolja. Pisani karneval je izhlapel in se umaknil prostor sivkasto-mračnim ječam. Princ je dobil poševno brazgotino in mrzličen, napol nor videz. Sovražnikov ne zasipavajo več s peskom, namesto tega obstaja standardna razpršenost delov teles po območju. Arabske melodije so izginile, namesto njih pa iz zvočnikov grmi neo-metal bostonske skupine Godsmack.


Vendar je čas, da nehamo tarnati, kot je "da, v našem času so bili ljudje, ne kot sedanje pleme." Upoštevajte le, da če v prvem "Princ" vas je pritegnilo prav nenavadno vzdušje vzhodnjaškega pompa, nato v WW temu ni tako. Toda novi princ se je naučil primerno teči tudi na avtomobilih MX, živahno mahati s sabljo, preplavljati mračne hodnike s krvjo in preklinjati.

Mnenje očividcev
"Nadloga!" - zavpije princ. "Nadloga!" - plane revež v jok. Za to besedo nam ni treba gojiti posebnih zamer: tudi če nam rečete bič ali bič, je vseeno. Toda čezmorci so zaradi te besede zelo užaljeni. In če je tako, potem princ upravičeno kriči, vendar tega ne mora kričati napol gola teta, ampak prekrižani oblikovalci, ki jim je treba odtrgati roke in noge in jih zamenjati. Manka Belochkina (Monica Bellucci) se je trudila zaman, trudila se je zaman. Oh, ko bi le videla lutko govoriti z nežnim glasom, bi pobila tiste prijatelje in tovariše, ki so jo zvabili v svoje mreže s prepričevanjem in ljubezenskimi uroki. Čeprav so Francozi v posebnem povpraševanju ... So skrivnostni ljudje, nerazumljivi. Pokaži jim žabo - obliznili se bodo, neverni hudiči. In kaj so upali v dvanajstem letu?


Modeli sovražnikov in pravzaprav glavnih likov niso impresivni. Čeprav nekako poskuša skriti učinek zamegljenosti, ki je zdaj moden za večplatformske projekte, ko se kamera približa, bodisi stoji ali pade. In animacija ni več tako dobra: princ z enakim sijajem izvaja prejšnje trike in nekaj novih, toda bitke in predvsem vmesni prizori na igralnem motorju izgledajo kot prejšnje stoletje, razvajajo z nazobčanimi prehodi med gracioznimi gibi. Da bi nekoliko razvedrili situacijo, so ustvarjalci uporabili še en konzolni trik in vsakega od likov nagradili z raznobarvnimi trakovi, ki plapolajo v vetru, kar je igralčevo pozornost odvrnilo od pomanjkljivosti modelov z nizkimi poli. Zlovešča Dahaka, peščeni duh in svojeglava princesa v rdeči obleki so videti še posebej impresivno. Ampak, spet, samo med premikanjem in samo zahvaljujoč trakovom.

Zaplet - temeljni del tovrstne igre - je res zanimiv, rad se poigrava s časom in hripavo diha v hrbet bližajočemu selcu usode. Tokrat so se razvijalci odločili odstopiti od prejšnje enostavne sheme in nam dali lastništvo nad ogromnim ozemljem velikanske palače. Seveda bomo morali obiskati vse lokacije in aktivirati potrebne sprožilce v strogem zaporedju, da bi na koncu prišli do finala. Vendar je bil vsaj srhljiv občutek svobode gibanja. Dodaten sladek korenček je bila oživitev dobre, a iz nekega razloga pozabljene mehanike japonskega iskanja Senca usode, ki je junaka prisililo v tavanje po različnih časovnih obdobjih, da bi našel odgovore na svoja vprašanja. Tako je malo težje akrobatske naloge dopolnilo zabavno iskanje poti, kako se potopiti v preteklost in nazaj. Res, močan in eleganten korak: tik pred nami so bile mračne ruševine, kot "pop!" - in ko izstopimo iz portala, vidimo "živo" palačo s svojimi stražarji in brnečimi pastmi.


Toda glavni poudarek v igri je še vedno na boju: ni zaman, da so se razvijalci na vso moč hvalili s svojim tako imenovanim sistemom boja v prosti obliki. Zato so bili šefi v igri zanimivi, sovražniki pa postavljeni povsod, kjer je bilo mogoče. Res je, slednje se je izkazalo za malce neumno, gospod ... Povejte mi, če vam ponudijo izbiro »boj ali beg mimo«, kaj boste izbrali? To je to: naši sovražniki raje sedijo v dvoranah, ki so jim dodeljene, in ne iztegnejo glav, zato jih je večino mogoče preprosto prezreti, k sreči našemu princu hitrost ni užaljena. Če pa si res zadaš cilj, da vse izrežeš, potem se opevani sistem pokaže v vsej svoji veličini.

Mnenje očividcev
Hej princ! Joj, dober kolega! Preteklo leto ni koristilo njegovemu značaju, ampak ga je naučilo nenavadne borilne veščine. Toliko me je naučil, da res ne veš, kateri gumb pritisniti, da bo videti lepše in bolj grobo. Roke in noge se razmetavajo v različne smeri, bedne glave se kotalijo po tleh, razpolovljena trupla pa padajo na tla. In krvave stvari, krvave stvari! Eh, vse bom pobil - sam bom ostal! Pazite se, mali duhci, pokrivajte si obraze s šali - prihaja princ in mati smrt pleše divji ples na rezilu njegove sablje!

Odrinil se je od stene in šel skozi telo prekletega napadalca, kot gre nož skozi stopljeno maslo. Zgrabil je steber s svojo žilavo roko in se zavrtel kot vrh ter prerezal vratove nevernim psom, ki so se domišljali, da so bojevniki. Kakšni bojevniki so? Bojevnik pozna čast in gre eden na enega proti sovražniku. In ti ljudje se množično kopičijo in vihtimo meče na prazno mesto. Princ je pameten - ne boš ga udaril. In naredil bo salto in se spet kotalil kot brezdomec. Zvit kolega!

Hudiči se trudijo, pa so zapletli z napačno stvarjo. Naš knez je enega že vrgel čez sebe v brezno, drugemu je glavo odsekal, tretjega pa ujel in s svojo čarobno sabljo udaril po nečistem trebuhu in njegovo podlo dušo izpustil pravični sodbi. Pohiti, duša, o pohiti in ne oziraj se nazaj! Ne glejte, kako je junak z demonskimi očmi pobral vaš meč in z dvema reziloma začel rezati v ležeče telo vašega prijatelja. In ne računaj na peto, draga duša, maščevanja zate ne bo. Princ je že opravil s četrtim in vrgel neuporaben meč naravnost v grlo napadalca. Oh, kakšna veličastna bitka je bila to! Princ je tako izurjen v kombinacijah in prestrezanjih, da bodo barabe ljubosumne.


Obstaja veliko tehnik, veliko kombinacij, tudi fatality ima različne vrste, ki ponujajo možnost odreza katerega koli dela sovražnikovega telesa. Lepo je, da razvijalci niso bili leni in so v igro vključili seznam vseh možnih kombinacij napadov. Tako imate kadar koli možnost, da začasno ustavite igro in si ogledate informacije, ki so šle mimo vas med učnim procesom. Obstaja samo en majhen odtenek: če igrate na igralni ploščici, morate vstopiti na seznam z njim, sicer boste videli samo kombinacije za tipkovnico in miško. Toda tudi s standardnimi računalniškimi krmilniki ne bi smelo biti težav. Vse je precej preprosto, čeprav boste morali porabiti kakšno uro, dokler vse kombinacije ne postanejo "druga koža", saj bo slepo pokanje delovalo le na prvih stopnjah in med bitkami s šefi sploh ne bo delovalo.

Toda tisto, s čimer bo zagotovo imel vsak težave, je nora in svojeglava kamera, ki v najbolj napetih trenutkih rada počne zoprne stvari in se suče, kakor ji srce poželi. Panoramski pogled seveda poskuša izboljšati situacijo, vendar je tudi daleč od popolnega, saj se igra v tem primeru spremeni v simulator bolh s princem v naslovni vlogi. Zato se pripravite na številne smrti zaradi te napake narave. Čeprav zaradi dejstva, da če padeš v brezno, lahko previješ čas (nekakšno hitro nalaganje), to ni tako kritično. Poleg tega je veliko pasti še vedno lahko prestopiti v počasnem načinu (vidim, kako oboževalci SoT zadihali bolj svobodno - razvijalci se niso upali dotakniti obveznih atributov princa Perzije). In to je še posebej pomembno v luči dejstva, da so razvijalci shranitvene točke postavili izjemno nesposobno in zelo redko.


Ocena 8. Tukaj ni ostalo nič od princa, še posebej od Perzije. Drugi del na srebrnem pladnju prinaša vznemirljive boje ob metalski glasbi, napol gole bojevnice, ki jih na hitro sestavi oblikovalec, in litre žarkega kečapa, ki kot vodnjak brizga iz razkosanih trupel in preplavlja temne hodnike. Smešno je, da to ni glavna pomanjkljivost igre. Jebite jih s svojimi pomanjkljivostmi: igra je res dinamična in zna s svojim vnetljivim igranjem dobro popestriti osem ur. Naj bo malo okoren, naj bo z zastarelo grafiko, naj bo s počasnim dizajnom, a drugi "Princ" se je izkazal za presenetljivo uspešen akcijski film, ki mu manjka »le malo«: nekaj, kar je mogoče doseči le s spretno kombinacijo vseh komponent - vzdušja. Prvi del je segel v dušo ravno zaradi tega. Drugi le strga s prsti, a ga ne more prijeti.

  • Minimalne sistemske zahteve:
    • 1000 MHz Pentium III, AMD Athlon ali podobno
    • 256 MB RAM
    • NVIDIA GeForce 3 ali novejši, ATI Radeon 7500 ali novejši, Intel 915G
    • 1,5 GB prostora na disku za minimalno namestitev
  • Priporočene sistemske zahteve:
    • 1,5 GHz Pentium 4, AMD Athlon ali podoben
    • 256 MB RAM
    • NVIDIA GeForce 4 ali ATI Radeon 9500
    • 2,2 GB prostora na disku za celotno namestitev (CD)
    • 3,5 GB prostora na disku za popolno namestitev (DVD)
  • Zame je bil pomemben kriterij pri ocenjevanju igre vedno njena izvirnost in sposobnost, da igralca pritegne do odjav. In če sprva zelo razburljiva in obetavna igra do konca postane dolgočasna, bo njena ocena ustrezna.

    Od prvega trenutka igranja Perzijski princ: Pesek časa Zame je bila ta igra skoraj idealna. In tako, kako Perzijski princ - notranji bojevnik je njeno nadaljevanje, potem jo bom primerjal z izvirno igro. Vedno je napačno primerjati novo igro z idealno. Ideal se skoraj vedno konča v zmagovitem položaju in le izjemno kakovostne igre lahko ideal zbijejo z vrha. No, še danes mi ostaja ideal nedosegljiv. Kar pa ne pomeni, da je igra, ki ji je posvečena ta recenzija, slaba. Nasprotno, narejen je dobro in kvalitetno, zelo premišljeno in lepo.

    Torej, igra se začne z našim junakom, ki je opazno dozorel in, lahko bi rekli, dozorel, pluje na ladji, ki je napadena. Potem ko rahlo pretepenega princa vrže čez krov, se znajde na nekem od boga pozabljenem otoku, na katerem je določen grad, kjer se bo odvijalo dogajanje igre.

    V prvih nekaj minutah igre se bomo naučili interakcije s svetom v tej igri. V bistvu svet predstavljajo zlobni Mameluki (in ne samo Mameluki), ki jih je treba spremeniti v pesek, pa tudi preproste akrobatske akcije. Takoj bom rekel, da so se razvijalci osredotočili posebej na bitke, zato bodite vnaprej pripravljeni na dejstvo, da se boste morali boriti veliko, dolgo in pogosto. In na žalost je zelo težko. In akrobacije so bile opazno poenostavljene v primerjavi z izvirno igro, kar ni dobra novica. Ne, še vedno je natančna do zadnjega giba, zdaj pa so vsi akrobatski podvigi samo način, kako princa dostaviti na mesto naslednjega pretepa.

    Seveda pa so bitke postale veliko bolj dinamične in zanimive kot v "Sands of Time". In kot sem rekel zgoraj, je veliko bolj zapleteno. Zdaj je princ preprosto prisiljen uporabiti vse svoje sposobnosti za preživetje. V nasprotnem primeru bodo poteptali. Junakov arzenal trikov vključuje tako stare spretnosti, kot so skakanje čez sovražnikovo glavo, odrivanje stene in druge, kot tudi nove. Kako vam je všeč na primer možnost, da zgrabite nasprotnika od zadaj in s širokim zamahom ločite polovico trupa od njegovih nog? Ali ga vržete s ploščadi v brezno (mimogrede, zelo dobra in pogosto uporabljena sposobnost)?

    Druga zanimiva možnost je uporaba stolpcev. Zelo učinkovito, če je junak obkrožen s čredo sovražnikov. Princ se vrti okoli stebra, ga oklepa z eno roko in zadaje udarce svojim nasprotnikom.

    Razvijalci so se srečali z igralci na pol poti in dodali boj z dvema orožjema. Po moje je nepotrebno. Pravzaprav je drugo orožje zelo šibko in razpade po dobesedno 4-5 zadetkih, zato se uporablja predvsem kot metalno orožje. Dejansko je pogosto veliko lažje vreči sabljo na napol mrtvega sovražnika kot ga ubiti sami - običajno ne umrejo zaradi navadnih udarcev in morate izvesti kombinacijo.

    Kvantitativna raznolikost sovražnikov, če sem iskren, ni neverjetna. En in pol do dva ducata, vključno s šefi. Toda sovražniki so res raznoliki. Obstaja samo 7 vrst navadnih sovražnikov, od katerih jih polovica predstavlja več sort. Na primer, obstajajo 3 različice standardnih Mamelukov, ki se razlikujejo po svojih spretnostih in sposobnosti preživetja. In če je bila prva sorta neprevidno ubita, bo treba delati na tretji. Najbolj zanimiv in nov tip sovražnika so ogromne pošasti, rekel bi celo golemi. Resnično škoda, da se princ zapleta pod noge pošasti. Ko je pošasti razrezal noge, se junak povzpne na sovražnikov hrbet in ga začne udarjati po glavi s svojim nožem, ki je pošasti videti kot zobotrebec, on pa ga poskuša doseči z roko. In če pošast uspe, potem se princ kot igrača v rokah sovražnika odpravi na dolg let. Če pa junaku uspe pošastni vrat zabosti izbirnik, potem bo vodnjak krvi in ​​pošast, ki bo močno potonila na tla, zadostna nagrada za igralca.

    Zelo zanimivo je tudi, da so se nekateri sovražniki naučili teči po zidovih. Zdaj je videti kot nekaj podobnega samurajskim dvobojem. Princ in njegov nasprotnik hitita drug drugemu naproti, en sam udarec pa odloči, kdo bo pobegnil naprej in kdo bo padel v brezno.

    Vendar pa obstaja nekaj pomanjkljivosti. Na primer, če vržete sovražnika na stolpec, ko trči vanj, bo izginil in se pojavil na tleh. Podobno je z meti na uničljive predmete – stojala za orožje in gospodinjske pripomočke.

    Šefi v igri so resnično šefi. So močni in premišljeni. Od kraljice časa do nekakšnega zombi grifona. Vsak od njih je narejen skrbno, če ne z ljubeznijo. Pogosto lahko preprosto tečete skozi preproste pošasti, vendar to ne bo delovalo s šefi - vsakega šefa je treba ubiti, kar pa ni presenetljivo.

    Morda je z ločeno besedo vredno omeniti demona časa - Dahaka. Potem ko je princ spremenil svojo usodo v prvotni igri, se je Dahaka prebudil in pomislil, da spreminjanje usode po lastni presoji ne bi smelo biti. In odločil sem se, da to popravim tako, da odstranim storilca. Ker nam ne dovolijo, da se borimo z Dahako, moramo pobegniti. In hitro pobegnite z uporabo vseh vrst improviziranih predmetov - vrvi, tapiserije, prečke itd. Na srečo se takšni arkadni trenutki ne pojavljajo pogosto in ne trajajo dolgo.

    Če je bil v izvirni igri pesek časa z bodalom izkopan iz potolčenih sovražnikov, se tukaj preprosto izlije iz poraženih nasprotnikov. Res je, da se ne razlije samo ven, ampak se razlije samo iz tistih sovražnikov, ki so bili ubiti na posebej brutalen način - z uporabo kombinacije, na primer, potem ko so sovražnikovo glavo ločili od njegovega telesa.

    Razvijalci so nas obdarili tudi z več posebnimi močmi, ki zahtevajo nekaj časa za aktiviranje. Na primer, kako vam je všeč priložnost, da razpršite okoliške sovražnike z nečim, kot je peščena nevihta? Moč, ki princa spremeni v berserkerja, je videti še posebej čudovito - zaslon je napolnjen s temno rdečo barvo, junak pa svoje sovražnike preprosto seka kot zelje. Poleg standardnega "previjanja" časa je princ prejel tudi način počasnega posnetka, ki je pogosto zelo koristen v bitkah in mimo pasti.

    Zaplet, ki je sprva povsem nerazumljiv, se proti koncu precej divje zasuka, k čemur pripomorejo pogosti neinteraktivni prizori v motorju in občasno vnaprej upodobljeni videi. Ko zgodba napreduje, bo princ zamenjal svoje orožje za močnejše, začel pa bo z leseno palico.

    Vse dogajanje v igri poteka v dveh časovnih dimenzijah - "sedanjosti" in "preteklosti", med katerima teče naš junak. Prehod med časi poteka v posebnih prostorih, kjer po pritisku na posebne gumbe s tal začne bruhati vodnjak prahu. Cel in lepo urejen grad v preteklosti se pred nami pojavi razpadajoč v sedanjosti. Ustvarjalci gradu so se zadeve lotili zelo kreativno, zato je polna najrazličnejših pasti in ugank. Uganke so zelo preproste in ne zahtevajo veliko razmišljanja, da bi jih rešili. Toda na nekaterih pasteh bo treba delati, čeprav jih je v počasnem načinu mogoče premagati brez večjih težav. Tudi arhitektura gradu je zelo zapletena in, rekel bi, izvirna. Oblikovalci očitno jedo svoj kruh z razlogom.

    Razvijalci so se oddaljili od linearnosti izvirne igre, zdaj lahko svobodno izberete svojo pot do cilja, čeprav se na koncu te lepe besede zmanjšajo le na to, da porabite čas za iskanje prave poti. Mimogrede, od časa do časa se na junakovi poti pojavijo veje, ki vodijo do krajev, ki povečujejo prinčevo zdravstveno lestvico. Na enak način občasno naletite na skrinje in ko so polomljene, se v meniju Dodatki prikažejo različne konceptualne slike likov in gradu.

    Sistem shranjevanja ostaja enak – ko igra napreduje, naletite na pitnike in ko pijete iz njih, se vam ponudi možnost shranjevanja. Na žalost so jih razvijalci postavili zelo neenakomerno in če jih v središču gradu najdemo zelo pogosto, potem je na obrobju, kjer jih najbolj potrebujemo, velik uspeh naleteti na vodnjak. Tako morajo igralci pogosto skozi isti del igre večkrat. Na srečo nam razvijalci pogosto ponujajo nekakšne vmesne shranitve - to je, če princu ne uspe na poti, potem bo mogoče igrati ne z lokacije zadnjega vodnjaka, ampak z nekega, bližjega mesta.

    Prav tako je vredno dodati, da so razvijalci za nas pripravili 2 različna konca igre.

    Igra je vzela svoj motor iz izvirne igre in, potem ko je vse skupaj posula s tono senčil, prišla na mizo igralcev. Čeprav izvirna igra ni prezirala čudovitih senčilnih učinkov, je v "The Warrior Within" uporaba senčil dosegla absolutno raven. Zdaj celo zamah prinčevega meča ustvari val senčila. Ni slabo, celo dobro je, da so razvijalci v svojo igro implementirali takšno podporo za senčenje. Na žalost, čeprav je s senčniki vse v redu, tega ne moremo reči o kakovosti tekstur. Ni zaman, da so razvijalci postavili priporočene zahteve na samo 256 megabajtov RAM-a - igra preprosto ne potrebuje več zaradi nizke ločljivosti tekstur. Iz nekega razloga je junakov meč videti še posebej odvraten, ko se mu približamo v scenarijskih prizorih.

    Motor je pokazal spodobne zmogljivosti, čeprav ni pretirano optimiziran. Tako je pri delu s sistemi delcev fps padel za en in pol do dvakrat, kar ni dobra novica. Na splošno je na mojem sistemu (AXP1800+@1837/640Mb/GF4Ti4200@4400) z maksimalnimi nastavitvami in ločljivostjo zaslona 1024x768 pokazal 30-40 fps v normalnih prizorih, medtem ko je zmogljivost padla na 15-20 fps v prizorih s prahom in drugim sistemi delcev.

    Načeloma onemogočanje učinkov v ustreznem meniju povzroči znatno povečanje fps. Vendar tega ne priporočam, saj čar igre popolnoma izgine. Preostale možnosti grafičnega menija malo vplivajo na hitrost.

    Zvočna podlaga si zasluži vse pohvale. Glasovi igralcev so odlično izbrani. Glasba zaradi mode ni več melodična; zdaj bije tocsin rocka v ušesa igralca. Ne bom rekel, da mi je bil všeč, ampak, česar se ne da zanikati, je to rock, ki je primeren za surove bitke.

    Spodnja črta.

    Izredno zanimiva mešanica pop rešitev in iskrenega hardcora. Od vas je odvisno, ali boste to igro igrali ali ne, rekel bom le, da je igra vredna vsaj ogleda. In ali ni zanimivo ugotoviti, kdo vas bolj privlači: strog in okruten bojevnik ali romantični fant iz Perzije?

    P.S. Ko preživljate čas s to igro, močno priporočam, da iz prostorov odstranite vse osebe s krhko psiho. Število navdušenih epitetov, naslovljenih na razvijalce, ko prečkajo posebej težke odseke, skoraj dosega raven Flat Out.

    Čakamo na vaše komentarje v posebej ustvarjenem .

    Brezimni prestolonaslednik se je naučil s seboj nositi dodatno orožje, najdeno ali ostalo od ubitih sovražnikov. Glavni predmet za prebadanje in rezanje temelji na ploskvi, z njim se princ svobodneje giblje v boju, grabi in meče. Drugi vam omogoča izvajanje močnih napadov in doseganje prej nerazpoložljivih kombinacij, vendar zavzame prostor v vaši roki: nikogar ne morete zgrabiti za vrat. Malo je odvisno od vrste in teže tistega, kar je princ pobral s tal. Kombinacije so standardne, le da kij zbije Mameluka s kopit, bodalo pa ga razkosa. Dodatno orožje lahko kadarkoli odvržemo ali vržemo v predrzneža, ob pretirani zlorabi pa se večina vzorcev sesuje v prah.

    Ko so ohranili motor, so ustvarjalci Warrior Within pustili splošno shemo igranja nespremenjeno: princ najprej skače po stenah, policah in stebrih, nato del nasprotnikov zdrobi v prah in se spet povzpne na vodoravne palice. Res je, da je prišlo do rahle pristranskosti do bojev: daljši so in se pojavljajo pogosteje, ogromne besne dvorane iz prve igre pa zdaj ne zavzamejo več kot tretjino prehoda. Tako kot prej je izgubiti se v njih enostavno. Če pozabite na predpise in nasprotujete kameri, ki leta po lokaciji, se lahko znajdete v slepi ulici.


    Warrior Within junaku ne omogoči gladke poti do finala, ampak ga postavi v prostoren grad. Zato se pogojni refleks "iti tja, kamor vam rečejo" razvije hitro in enostavno, manj živčnih celic pa se porabi za "skakanje" ugank. Številne uganke se običajno prilegajo na hodnike, kjer se ne morete izgubiti. Novi triki vam pomagajo pri spopadanju z njimi. Lahko se na primer zavihtite na vrveh in v »slo-mo« obidete predvsem krvoločne pasti. Nežen dizajn je spet pri nas in od igralca ni zahtevana ostrostrelska natančnost. Samo pritisnite prave gumbe.


    Spogledovanje s potovanjem skozi čas ni več omejeno le na nujno previjanje nazaj, nadomešča “Load Game”. Grad cesarice časa obstaja v dveh dimenzijah, preteklosti in sedanjosti, prehodi med katerimi so nameščeni na posebnih oltarjih. Zgodi se, da kakšna uganka ni dana princu, potem pa je treba rešitev iskati v drugem obdobju. Na primer, kiklopski mehanizem v stolpu z urnim mehanizmom v preteklosti hitro premika nove zobnike; v sedanjosti je postavitev enaka, le da so avtomobili uničeni, nekaj je polomljeno in zaraščeno s travo, nekaj pa slabo deluje.


    Borbeni sistem živi v simbiozi s sistemom "črpanja". Princ lahko poveča svojo lestvico zdravja s pomočjo devetih izbirnih nadgradenj, po naročilu scenaristov pa pridobi nova rezila in super udarce, ki požirajo "pesek časa." Druga drzna novost je preprost akrobatski boj s štoparico . Na princa, ki se je igral s čarobnim peskom, je opazil čuvaj časa, črni razbojnik po imenu Dahaka. Da bi obnovil naravni potek dogodkov, je stražar resno nameraval fantu vzeti življenje. Boj s pošastjo je dražji za vas, ostane vam le, da pobegnete, ne da bi se ozrli nazaj.