Predstavitev igre Dragon Age: Awakening - epska razširitev. Potek igre Dragon Age: Origins Awakening Orožje in ščit

Sivi varuhi so eden najstarejših redov, namenjen zaščiti vseh živih bitij pred temnimi silami - bitji teme. Obstaja legenda, v kateri je napisano črno na belem: če uničite naddemona, se bodo stoletne invazije zlih duhov ustavile in svet bo našel mir in red. A očitno vse v njem ni bilo res, saj je po veličastni zmagi bitjem teme nekako nerazumljivo uspelo preživeti in obdržati ostanke svoje moči. Odlomek Dragon Age: Awakening se dotika stoletne zgodovine Sivih čuvajev, njihovih tradicij in običajev. V tem dodatku je igralec dobil primarno nalogo - v osebi vodje reda obnoviti veličino reda, ki je bil nekoč zapravljen in pozabljen.

Ni lahka naloga

Prehod Dragon Age: Awakening temelji na eni zelo veliki in dolgi nalogi - preučiti bitja teme in določiti njihove šibke točke. Seveda bo moral igralec na poti sprejeti številne pomembne odločitve, od katerih bo odvisen nadaljnji razvoj dogodkov in zaključek glavnega zapleta. Vse odgovornosti za ustvarjanje reda, privabljanje rekrutov in njihovo usposabljanje so na ramenih glavnega junaka. Razburljivo in zanimivo potovanje po deželah Amaranthine vas bo še bolj podrobno seznanilo s svetom igre, njeno zgodovino in funkcijami.

Korak za korakom

Zdaj je interaktivni svet igre postal še bolj obsežen zaradi dodajanja nove regije - Amaranthine. Tako kot v prvem delu tudi ta dodatek ohranja možnost prostega gibanja in dokončanja nalog v različnih zaporedjih. Prehod igre Dragon Age: Awakening bo uporabnika postopoma vedno bolj seznanjal z bitji, imenovanimi »izrod teme«. Z vsako novo dokončano nalogo bo glavni junak bližje razkritju njihovih skrivnosti in skrivnosti. Poleg rekrutiranja bratov po orožju v svojo skupino bo moral vodja reda vzpostaviti in opremiti novo bazo za Sive varuhe – Trdnjavo opazovalcev. Pravzaprav se bo igra začela na tej lokaciji. Treba je ponovno zavzeti trdnjavo pred hordami temnih bitij in očistiti vse njene hodnike in sobe pred njihovo nezaželeno prisotnostjo. V igri je skupno 8 glavnih misij: Vigil Tower (prihod/po napadu), the last of the Legion, The Righteous Path, Shadows of the Black Swamps, Battle for Amaranthine, Battle for Vigil Tower in The Last Dash. Vsaka naloga bo potekala na ločeni lokaciji, ki ima svoje vzdušje, vizualno okolje in vrste sovražnikov. Seveda, poleg teh 8 misij, obstajajo številne stranske misije, raztresene po vsem svetu. Vaš odnos do vaših sopotnikov bo določil njihovo predispozicijo in posledično njihovo bojno učinkovitost ter pripravljenost povedati nekaj nepozabnih zgodb iz svoje preteklosti. Ko igra napreduje, lahko najdete in sprejmete pet popolnoma novih članov skupine v svoje vrste. Sistemu izravnave junakov je bilo dodanih veliko novih sposobnosti, veščin in urokov.

Med drugim je možno prenesti svojega junaka iz prejšnjega dela igre z vsemi naučenimi sposobnostmi, kar bo močno olajšalo prehod igre Dragon Age: Awakening. To, mimogrede, zagotavlja pomembno prednost v primerjavi z običajno možnostjo ustvarjanja lika iz nič. Pa vendar vam bo očitno všeč vaš lastni junak, ki ste ga negovali več ur. Bojni sistem je bil nekoliko izboljšan, vendar so sovražniki postali veliko smrtonosnejši in nevarnejši. V zvezi s tem je med bitkami priporočljivo pogosteje uporabljati taktično pavzo. Kot lahko vidite, se je v Dragon Age: Awakening pojavilo veliko zanimivih in novih stvari. Prehod, spremljevalci, arzenal, bitke, zgodovina, lokacije - vse se je spremenilo in na bolje. V tem svetu je igralec usojen, da sam ureja svoje zadeve, sprejema odločitve in ščiti celotna kraljestva pred bližajočo se grozo. Prehod igre Dragon Age: Awakening lahko obravnavamo kot ločeno stran, vendar bo igralca neizogibno potopil v znani svet magije, čarovništva, mečev in zmajev.

«, povezan z Vigilovim gradom. Prehod Vigilijskega stolpa je razdeljen na dva dela: Prihod in Po napadu.

VIGILIJA - PRIHOD

Story quests

Napad na Vigil Keep

TO Po kratkem obvestilu, da se Spawn of Darkness ni umaknil na Globoke ceste, kot naj bi se po smrti naddemona, in se morate zato spopasti s situacijo kot trenutni varuh-poveljnik Fereldena, vas bodo poslali do trdnjave Vigil v Amarantinu. Če se spomnite, je to nekdanjo domeno Arla Howeja dal sivim čuvajem monarh Fereldena ob koncu prejšnje igre.

IN V spremstvu Mairija – bojevnika s ščitom in mečem – boste prispeli do trdnjave in takoj opazili, da nekaj ni v redu. Sekundo kasneje bo prestrašeni vojak priletel naravnost proti vam, zasledoval ga bo več Spawns of Darkness. Ko se z njimi spopadete, vam bo povedal, da so trdnjavo zavzeli Nevarni teme, ki jim je nekako uspelo priti noter, ne da bi jih Sivi Varuhi opazili.

p Po poročanju o razmerah bo vojak odšel domov - bodisi bo po vašem ukazu šel iskat varno mesto bodisi iskat okrepitev morebitnih patrulj na cesti. Zdaj imate priložnost malo bolje spoznati svojo spremljevalko – Mairi, ki je bila prej vitezinja v Denerimu, zdaj pa je novakinja Sivih čuvajev. Mairi še ni opravila obreda fuzije, vendar je navdušena nad priložnostjo, da postane sivi čuvaj. Skupaj z Mairi boste morali počistiti dvorišče trdnjave pred mresti. Naleteli boste na genlocke, harlocke, screamerje in celo enega ogra, vendar nobeden od njih ni elita, zato vam verjetno ne bodo predstavljali težav. Ponekod se preživeli vojaki borijo proti Spawn of Darkness, ki jih lahko rešite. Skupaj so štirje (dva na zunanjem dvorišču, dva na notranjem) in še trgovec, ki je trenutno žal končal v trdnjavi. Od reševanja vojakov ne boste prejeli nič drugega kot moralno zadovoljstvo, vendar bo rešeni trgovec kasneje prodal svoje blago trgovcu v trdnjavi s popustom, on pa vam bo ta popust ponudil.

O Raziščite vsak kotiček - včasih se nasprotniki pojavijo šele, ko prečkate določeno točko. Poleg tega je po trdnjavi raztresenih veliko odklenjenih skrinj. Če ste svoje stare GG izvozili v Awakening, potem njihova vsebina za vas morda ni nekaj pomembnega, če pa ste igro začeli kot Guardian iz Orlaisa, sta njegova zaloga opreme in denarja zelo omejena in čakajo vas precejšnji stroški - tako da vsak malo bo pomagalo vzroku.

TO Ko se približate notranjim vratom trdnjave, vas bo z ognjemetom pričakal Genlockov odposlanec - navaden, a ne elitni. Potem ko opravite z njim in ostalimi demoni na dvorišču, se za vsak slučaj ozrite naokoli, da se prepričate, da niste česa zamudili, in pojdite v stavbo.

p Po kratkem dialogu z Mairi ob vstopu v trdnjavo (kjer lahko z njo izgubite ali pridobite vpliv), vas bo takoj napadlo več kričačev. Po opravku z njimi preglejte območje. Videli boste, da je severni hodnik zaprt z rešetkami, zahodna vrata pa so zaklenjena s ključavnico, ki je ni mogoče odkleniti. Preostane vam le še ena stvar - sledite vzhodnemu hodniku.

E Po dveh korakih boste stopili skozi vrata v vzhodni hodnik, kjer boste srečali še enega preživelega napada - čarovnika Andersa. Če sami igrate kot čarovnik (ni pomembno, ali ste GG od začetka ali Orlesian), potem lahko Anders opazi, da se vas spominja iz stolpa, vendar to načeloma ni pomembno. Anders odkrito prizna, da je odpadniški čarovnik, ki je pobegnil iz Čarovniškega stolpa. Templjarji so ga ujeli in se že vračali, ko so se na svojo nesrečo odločili, da se ustavijo v trdnjavi Vigil. Nihče od njih ni preživel spopada s Spawn of Darkness.

n Ne glede na to, kako natančno vodite dialog z Andersom, vam bo ponudil, da začasno združite moči. Anders je duhovni zdravilec, ki ima tudi super koristen urok, Cone of Cold, ki je lahko zelo koristen, še posebej, če vaš GG ni čarovnik (četudi je čarovnik, je malo verjetno, da bo drugi v tej situaciji bolelo). Ima tudi več neporabljenih točk, ki jih lahko takoj vložite v čarovnije in veščine po lastni presoji.

U Vi trije sledite vratom do zidu trdnjave. Tam vas čaka skupina Spawn of Darkness, ki jo vodi vaš prvi elitni nasprotnik v Awakeningu – odposlanec Genlock. Če se vaš GG zna skriti, potem lahko tiho zdrsne v balisto in z njo sovražniku zada impresiven udarec, preden vas opazi. Ko premagate sovražnika, sledite naprej. Ko prestopite prag sosednjih vrat, se boste znašli v zahodnem delu vhodne veže - tik za vrati, ki jih prej ni bilo mogoče odpreti. Izkazalo se je, da ga ni bilo mogoče odpreti iz zelo dobrega razloga - za njim je bila nakopičena impresivna barikada iz različnih kosov pohištva in kamnov.

R vzvod, ki je za vrati, odpre rešetko v severnem hodniku. Ko ga obrnete, boste videli, kako je določen gnom zelo spektakularno razstrelil skupino Spawn of Darkness in izginil. Ukvarjajte se s tistimi, ki so ostali živi, ​​in sledite rešetki proti severu.

IN V sobi severno od rešetke boste našli Ogrena, ki se bori proti več Darkspawnom, ki vključuje Genlock Emissary in Alpha Harlock. Po koncu bitke se bo Ogren pridružil vaši skupini. Njegov pozdravni govor bo nekoliko drugačen glede na to, ali je vaš računalnik Origin heroj ali Guardian iz Orlaisa, a v vsakem primeru se bo njegovo spoštovanje do vas premaknilo na nič, kot da vas še nikoli v življenju ni videl. žal Proč od oči, proč od misli, nič manj ...

IN Tako, zdaj imate končno na voljo polnopravno skupino! Nadaljujte z nasprotniki, ki bodo včasih elitni. Na poti boste naleteli na ranjenca po imenu Rowland. Na splošno vam ne bo povedal nič novega, vendar glede na to, kako se obnašate v pogovoru z njim, lahko zmanjšate ali povečate Mairino spoštovanje. (Če ji ukažete, naj ubije Rowlanda, potem ji seveda ne bo všeč, če pa mu rečete: "Primi se!", se bo njeno spoštovanje do vas povečalo.)

R Oulanda žal ni mogoče rešiti. Ko končate pogovor z njim, pojdite naprej do vrat na zunanji steni. Ko prestopite prag, boste naleteli na tistega hudiča, o katerem sta vam pripovedovala vojak in Rowland. Res govori, vendar pogovor ne bo trajal dolgo in se bo skoraj takoj spremenil v bitko. To je vaš prvi boj z oranžnim šefom v Awakeningu.

p Na koncu bitke se vam bo seneschal Varel zahvalil, ker ste ga rešili, vendar bo njegovo hvaležnost prekinil prihod nikogar drugega kot osebnega monarha Fereldena. Če ste PC izvozili iz Origins, bo to tisti, ki je na koncu igre postal vladar, in če igrate Guardian iz Orlaisa, bo to vedno Alistair. V poznejšem pogovoru se bo Ogren ponudil kot novinec Sivim čuvajem. Če zavrnete, potem ne boste več imeli možnosti, da bi ga dobili za zaveznika. Tudi templar, ki spremlja monarha, bo zahteval takojšnjo aretacijo Andersa. Če se odločiš, da se ne boš vmešaval, Andersa ne boš več videl. Druga možnost je, da zahtevate svojo pravico do priklica in kljub ugovorom templarjev vam bo vladar dovolil, da vzamete Andersa kot novaka za Sive čuvaje.

A Lister/Anora vam bo povedala nekaj o vaši neposredni nalogi v Amaranthine. Pogovor bo nekoliko drugačen, odvisno od tega, ali vaš osebni računalnik osebno pozna vladarja in kako osebno, v vsakem primeru pa bo po tem odšel nazaj v Denerim in vam zaželel veliko sreče. Sedaj se morate udeležiti rituala iniciacije, ki ga bo vodil Seneschal Varel. Po njegovem zaključku boste končno pridobili nadzor nad svojim junakom in lahko začeli izpolnjevati naloge poveljnika varuha.

Opomba: izid iniciacije je vnaprej določen. Ne glede na to, kako ste ravnali ali kaj ste rekli prej, to ne bo vplivalo na rezultat.

Nezapletne naloge

Medicinska oprema

U obzidje trdnjave v zahodnem delu dvorišča vas bo eden od preživelih branilcev prosil, da prinesete medicinsko opremo za ranjence. Skrinja z medicinskim materialom se nahaja na skrajnem jugovzhodnem delu dvorišča. Opomba: v skrinji nedaleč od ranjencev, za katere ste tekli po zdravila, je čelada iz kompleta Stormchaser.

Preživeli napad

IN Znotraj trdnjave poiščite nekaj njenih preživelih prebivalcev in jim pomagajte pobegniti. To nalogo boste prejeli, ko boste naleteli na moškega, ki se bo boril proti dvema Fiendoma teme malo dlje od mesta, kjer ste srečali Andersa. Ostale morate poiskati, skupaj pa so štirje (če štejemo zgoraj).

IN Drugi preživeli sedi v stranski sobi na severnem hodniku, dobesedno nekaj korakov za rešetko, ki vam je zaprla pot. Pojdite v veliko dvorano skozi vrata poleg te sobice in nato zavijte proti vzhodu - v naslednjih sobah za vežo boste našli še dve. (In v zadnji vzhodni sobi boste našli tudi odposlanca Genlocka in Alpha Harlocka.)

TRDNJAVA VIGIL – PO NAPADU

IN Torej imate na voljo celotno trdnjavo, ki je od zdaj naprej vaša baza delovanja. Pri vratih na dvorišče je skrinja, kamor lahko pospravite, česar ne želite naložiti v nahrbtnik. Vsi tvoji tovariši bodo tukaj v prestolni sobi. Čarovniški ambasador Sera lahko poleg prodaje receptov za rune in same rune začara vaše orožje in oklepe, če jih potrebujete.

Z poglej sem pogosteje. Vse naloge se ne pojavijo takoj - nekatere zahtevajo izpolnitev določenih pogojev ali preteče določen čas. Poleg tega bodo tukaj vaši spremljevalci občasno čutili potrebo po pogovoru z vami (to se zgodi, ko ste pri njih dosegli določen vpliv ali po zaključku njihovih osebnih nalog).

Story quests

Prebujanje

p pogovorite se s Seneschalom Varelom, kapitanom Garevelom in gospo Wolsey, ki vas bodo obvestili o razmerah v Amaranthineu. Pogovor z njimi vam bo dal tri glavne misije v igri: Last of the Legion, The Righteous Path, Shadows of the Black Swamps.

Nezapletne naloge

Zapornik

Z Vojak, ki straži vhod v grad, vam bo povedal, da so Sivi čuvaji ujeli neznano osebo, ki je poskušala priti v trdnjavo. Morali so se zelo potruditi, da so ga ujeli, in eden od Varuhov je napol v šali pripomnil, da bi bil dober novinec. Ujetnika zadržujejo v grajskem kazamatu, dokler se vi kot poveljnik in trenutni arl Amaranthine ne odločite, kaj storiti z njim.

IN pojdite v ječo in se pogovorite s stražarjem. O ujetniku ne ve ničesar, saj svojega imena ni hotel izdati. Pojdi in se pogovori z njim. Zapornik vam bo povedal, da mu je ime Nathaniel Howe in da je sin pokojnega Arla Howea. Nathaniel bo nekoliko bolj agresiven, če je vaš GG varuh od začetka in še posebej, če je Cousland, vendar tako ali drugače priznava, da je prišel v trdnjavo z idejo, da bi vas ubil, a si je že na mestu premislil in je hotel vzeti le nekaj spominkov, saj ni imel več ničesar v zvezi z družino. Na koncu pogovora se bo pojavil senešal in vprašal o vaši odločitvi. Vaše možnosti so, da usmrtite Nathaniela, ga osvobodite ali uporabite pravico do priklica, s čimer postane novinec Sivih čuvajev. V tem primeru bo senešal izvedel ritual fuzije in Nathaniel se bo – brez večjega veselja, moram priznati – pridružil vrstam vaših tovarišev. Nathaniel je prevarantski lokostrelec, analog Leliane. Lahko je zelo koristen, če vaš računalnik ni ropar, upravlja gradove in pasti ter pregleduje območje.

Trgovina se mora nadaljevati

EČe se vrnete v prestolno sobo malo kasneje kot se prvič pojavite, lahko vprašate gospodarico Wolsey, če lahko pomaga z opremo za vaše vojake. Svetovala vam bo, da poiščete več trgovcev, ki bi pristali na vzpostavitev trgovinskih vezi s trdnjavo Vigil.

IN Najdete lahko dva takšna trgovca. Med potovanjem po zemljevidu sveta boste naleteli na Lilith, kjer jo boste imeli možnost rešiti pred napadom. Še en trgovec, qunari Armas, se nahaja v rudniku srebrita v prodajnem gozdu. Da bi se strinjal s sodelovanjem s trdnjavo Vigil, morate uporabiti prepričevanje.

Prisega zvestobe

Z Neshal Varel vam bo predstavil Banns of Amaranthine. Če ste izboljšali prepričljivost, jo uporabite v svojem pozdravu, da dobite več podpore.

EČe je vaš GG varuh iz Orlesian, potem bo Lord Guy, če se pogovarjate z njim, glasno izrazil svoje nezadovoljstvo nad predložitvijo Amaranthine Orlesianu. Lahko ga pomiriš s prepričevanjem, potem pa se moraš odločiti, kaj boš z njim. Lahko ga usmrtite, da ustrahujete druge nezadovoljne ljudi (kar bo poslabšalo vaše odnose s plemstvom), ga v miru izpustite ali aretirate.

Obramba dežel

E ta naloga se pojavi, ko prisežete zvestobo od banov Amaranthine, če se pogovarjate z Lordom Eddelbrekom. Težava je v tem, da nimate dovolj vojakov, ki bi varovali tako mesto kot okoliške dežele, in morate izbrati, kateri je prednostni. (Kot tretjo možnost se lahko odločite za varovanje trgovskih poti.) Lord Eddelbrek, veliki posestnik, vam bo svetoval, da zaščitite vasi. Če se pogovorite z Bann Esmerell, vas bo poskušala prepričati, da mesto kot središče Amaranthine potrebuje zaščito bolj kot navadni kmetje. Seveda imajo svoje interese pri svetovanju na ta način - Bann Esmerell živi v mestu, Lord Eddelbrek pa je lastnik zemlje okoli njega.

p Obvestite senešala o njihovih nasvetih in mu dajte navodila glede na vašo izbiro obrambne prioritete.

EČe se odločite zaščititi trgovce, vam bo trgovec v trdnjavi Uriah ponudil širši izbor blaga.

EČe se odločite, da ne boste zaščitili kmetov (se pravi, da ste izbrali trgovino ali mesto), se boste v prihodnosti z njimi težje pogajali.

EČe se odločite zaščititi kmete, se bo to odrazilo v epilogu in pridobili boste pri njih več vpliva, da jih pomirite, če obstaja možnost izgredov.

Splet zarote

EČe ste v pozdravu uporabili možnost Prepričevanje, ko ste prisegli zvestobo Bans of Amaranthine, se pogovorite s Ser Tamro - opozorila vas bo, da se proti vam pripravlja zarota. Obljubila vam bo, da vam bo v nekaj dneh dostavila pisma zarotnikov.

EČe niste uporabili prepričevanja, se med obredom pogovorite z Andersom in povedal vam bo, da je po naključju slišal sumljiv pogovor, ki diši po zaroti proti vam.

p pogovorite se s senešalom in imeli boste več priložnosti za rešitev situacije. Lahko storite nič in počakate na besedo Ser Tamre (ali pa sploh ne storite ničesar, če Ser Tamra ni delila svojih sumov z vami in ste za zaroto izvedeli od Andersa). Na »prebivanje« v gradu lahko povabite družinske člane okoliškega plemstva, ki bodo po potrebi delovali kot talci. Senešal te možnosti ne bo preveč odobraval, vašim vazalom pa tudi ne bo posebej všeč. Lahko pošljete vojake, da vohunijo za plemiči, vendar to ne bo prineslo nobenih oprijemljivih rezultatov, saj navadni vojaki niso zelo močni v subtilni zadevi inteligence. In končno, senešal bo omenil določenega "temnega volka", ki ga lahko najamete za pridobivanje informacij. Če se odločite, da ga poiščete, vam bodo v Amaranthineu dali sporočilo, ki vas bo povabilo na sestanek. Temni volk (ali kdorkoli se pretvarja, da je on ... to veste, če ste opravili določeno linijo nalog na Začetku) vam bo priskrbel informacije, ki jih potrebujete, vendar najprej zahtevajte 50 zlata kot plačilo. Če zahtevanega zneska nimate pri roki, bo počakal, da ga prevzamete. Po prejemu honorarja vam bo pokazal kraj, kjer se zbirajo zarotniki, potem pa morate le iti tja in jih ubiti. Če želite, ga lahko ubijete, potem ko vam posreduje informacije.

Opomba: od Temnega volka lahko prejmete sporočilo, tudi če se v pogovoru s senešalom odločite, da ne boste uporabili njegovih storitev.

Opomba 2: da bi Temni volk prejel informacije, ki jih potrebujete, se morate umakniti stran od ulic Amaranthine (vhod/izhod v katero koli zgradbo je primeren).

In ti, Esmerel?

O To je ena od možnih razvojnih možnosti za nalogo Web of Conspiracy. Pojavi se, če se je GG odločil počakati na razvoj dogodkov z domnevno zaroto in glede tega ne narediti ničesar. V tem primeru vas bo po poskusu kmečkega upora v prestolni sobi čakalo več banov, ki jih vodi Esmerel.

Z Neshal Varel vas bo zaščitil pred atentatorjevo puščico, a nadaljnjo bitko boste morali izvesti brez njega. Banni niso zelo močni (poleg tega bodo vaši tovariši z vami), vendar bodo imeli z njimi oranžnega šefa - morilca Antivsky Ravens. Po končani bitki zapustite prestolno sobo, da se vse v njej vrne na svoje mesto.

Opomba: ta naloga se ne bo pojavila, če ste že obiskali zbirališče zarotnikov, ki delujejo na podlagi informacij, prejetih od Temnega volka.

O Z dokončanjem te naloge se konča tudi naloga Web of Conspiracy.

Sodni dan

E ta naloga se vam bo prikazala, ko dokončate eno od nalog zgodbe. Stražar pri vratih vam bo povedal, da vas je senešal iskal. Pojdi v prestolno sobo.

TO Kot grof Amaranthine se boste morali odločiti, da boste kaznovali svoje krive vazale. Lahko tudi popolnoma zavrnete razumevanje zadev in prepustite odločitve o njih presoji senešala. Če Varel sprejema odločitve, potem od njih ne bo nobenih posledic - ne pozitivnih ne negativnih.

IN Zato boste morali analizirati tri primere. Eden od kmetov, Alec, je ukradel dve vreči državnega žita, da bi rešil svojo družino pred lakoto. Za krajo kronskega premoženja je zagrožena smrtna kazen, če pa bi žito pripadalo komu drugemu, bi se ta lahko rešil s palico. Lahko ga usmrtite, date bičati ali pa ga naročite v vojsko, kar mu bo omogočilo, da nahrani družino. Usmrtitev Aleca (krajše - bičanje) bo vzbudila nezadovoljstvo kmetov in v prihodnosti se boste z njimi težje dogovorili.

IN Drugi primer zadeva primer dezerterstva. Vojakinja po imenu Danella je zapustila svoje mesto, ker je njeni družini grozil Spawn of Darkness. Danello lahko usmrtiš, saj je dezerterstvo tudi v mirnih dneh vedno pomenilo smrtno kazen, lahko upoštevaš njene okoliščine in jo daš v zapor za eno leto, ali pa ji ne narediš ničesar in ji ponudiš, da svojo družino prepelje v trdnjavo. , kjer bodo na varnem. V slednjem primeru bo to poslabšalo situacijo z dezerterstvom vojakov, ki se ne bodo bali hude kazni. Če usmrtite Danella, bo to poslabšalo vaš ugled v očeh kmetov.

EČe ste prejeli opozorilo od Ser Tamre in se še niste odpravili obračunati z zarotniki po namigu Temnega volka (ali pa ga sploh niste najeli), potem se boste morali ukvarjati s primerom Ser Temmerleyja z vzdevkom Bik. Ser Tamra je bil najden umorjenega in Ser Temmerly je bil viden bežati s kraja zločina, vendar proti njemu ni več dokazov. Lahko ga usmrtite, izpustite ali aretirate za nedoločen čas, dokler se preiskava nadaljuje.

p Zadnji primer je sojenje zemljiških zahtevkov. Earl Howe je Lady Lysi Pacton obljubil deželo Ser Derren, ki je v preteklosti nasprotovala njemu in Tairnu Loghainu. Poleg očitnih možnosti, da se postavite na stran Lise ali Derrena, lahko vzamete zemljo zase (to vam bo prineslo 100 zlata) ali jo daste Lisi, vendar na Ser Derrena vržete Prepričevanje in mu obljubite ustrezno odškodnino.

Kmečki upor

E Ti dogodki se bodo zgodili, ko boste opravili dve glavni nalogi. Ko se vrnete v trdnjavo Vigil, boste videli množico jeznih, lačnih kmetov, ki zahtevajo, da se jim odprejo skladišča v trdnjavi z zalogami hrane.

IN v drugih primerih se boste morali z njimi boriti.

Vprašanje cene

IN Aldrik Glavonak, graditelj gnomov, se bo obrnil na vas s prošnjo za dodatna sredstva za nadgradnjo trdnjave. Lahko mu rečete, naj se zadovolji z zneskom, ki mu je že bil dan, če pa želite izboljšati svoj grad z najnovejšo besedo škratovske tehnologije, mu obljubite 80 gold (ali plačajte takoj, če ga imate) .

Opomba: Vaša odločitev glede dodatnih sredstev za trdnjavo lahko vpliva na določene dogodke na koncu igre.

Zgradite, da traja

EČe se pogovorite z Waldrikom Glavonakom nekaj časa po zaključku iskanja Price of Business, se bo pritožil nad slabim stanjem obzidja trdnjave in predlagal, da poiščete primeren material - na primer granit - za njihovo popravilo. Granit lahko najdete v prodajnem gozdu, kamor boste šli med nalogo zgodbe Path of Justice. Poročite svojo najdbo Waldriku in pošljite vojake, da varujejo delavce.

U ali stene montirate z granitom ali ne, lahko vpliva na določene dogodke pozno v igri.

Potrebni materiali

X Erren in mojster Wade, ki sta se začasno naselila v vaši trdnjavi, vas bosta prosila, da jima priskrbite materiale, iz katerih bi lahko izdelali primerno opremo za vaše vojake.

IN od tega lahko najdete tri depozite:

Nahajališča veridija se nahajajo v ječi vaše lastne trdnjave, kamor se boste odpravili med nalogo »Kaj leži v breznu«.

Zaloge železa se nahajajo v trgovskem območju Kal'Hirol, kamor se boste odpravili med glavno misijo "Last of the Legion".

Nahajališča srebrita se nahajajo v rudniku v prodajnem gozdu, kamor se boste odpravili med zgodbo »The Righteous Path«.

Kaj se skriva v breznu

p pogovorite se z narednikom Maverlyesom. Izrazila vam bo sume, da se je Spawn of Darkness, ki je napadel trdnjavo, pojavil iz ječ gradu, ki po mnenju nekaterih segajo do Globokih poti. Narednik tudi sumi, da so eksplozije, ki jih je povzročil gnome Dvorvik, povzročile več propadov v ječi, zdaj pa so tam Fiends, odrezani od površja.

IN Reci ji, naj razstavi ruševine in gre v ječe.

IN v majhni sobi, ki je na zemljevidu označena kot "Prisoner's Notes", vas bo več kričačev napadlo v zasedo. V isti sobi je zaklad - aktivirajte kip Andrasteja, nato pa baklo na steni in skrivna stena se bo premaknila na stran, razkrila bo skrinjo z dobrim plenom, vključno z obročem, ki daje + 4 fiziki.

IN V sobi z oznako "ječa" je pod ključem več jetnikov. Če jih izpustite, se bosta Nathaniel in Anders strinjala. Trupla na tleh tukaj bodo oživela, ko vstopite v sobo, zato bodite pripravljeni.

H Zahodno od zaporniške celice so zaprta vrata. Če odklenete ključavnico, boste za majhnim hodnikom našli kripto Avvar. Ko boste vanjo vstopili, se bo v kripti pojavilo približno ducat okostij - bojevnikov in lokostrelcev. Njihov videz je mogoče aktivirati v prikritem načinu – če jih želite začarati od daleč, preden vas opazijo. Po bitki preglejte sarkofage. V enem od njih boste našli ključ. To je eden od štirih ključev, ki jih potrebujete za odklepanje vrat v kripti, ostale boste našli malo kasneje, ko boste pospravili ruševine v globlje dele ječe.

EČe s seboj nimate roparja ali njegova spretnost odklepanja ključavnic ni dovolj visoka, da bi odprl vrata, je to v redu. Malo kasneje, ko očistite druge ruševine, boste našli ključ.

IN V skrajnem severnem delu ječe boste našli Adrio, nemrtve in nahajališče veridija, ki ga lahko sporočite Herrenu. Ugotovili boste tudi, da se zaradi druge blokade ne morete premakniti naprej. Narednik Maverlis vam bo obljubil, da vas bo nemudoma obvestil, ko bodo ruševine počiščene.

Z avali bodo izginili, ko boste opravili eno od nalog zgodbe. Pogovorite se z narednikom Maverlisom - odpeljala vas bo na očiščeno območje.

IN Torej, znašli ste se na Globokih poteh, zato ni presenetljivo, da boste srečali različne Fiends of Darkness. Tu in tam se najdejo tudi nemrtvi, a kaj preveč resnega ne boste našli, dokler ne srečate oranžnega šefa duha – Dark Ghosta.

T Dark Ghost lahko povzroči veliko škode z elektriko, ki, če se spomnite, absorbira mano in vzdržljivost. Čez nekaj časa, ko se njegovo zdravje zmanjša za približno 25 %, bo na pomoč poklical več okostnjakov. Ko boste obračunali z vsemi in Phantomu skrčili življenja skoraj na nič, se bo umaknil v nekakšno ječo, kjer vam ne more škodovati, a tudi vi njemu ne morete nič.

A aktivirajte napravo, iz katere izhaja žarek za zadrževanje duhov. To ga bo osvobodilo in vam dalo podnalogo "The Revenge of the Phantom", vendar ni potrebno dokončati te naloge.

p pojdi naprej in kmalu boš našel še enega oranžnega šefa - Ogre Commanderja, obkroženega z drugimi Fiends of Darkness. Ko se boste spopadli z njim, bo Dark Ghost prevzel njegovo telo in z njim se boste morali boriti drugič.

p Po porazu obsedenega ogra se bosta pojavila narednik Maverlis in Waldrick. Waldrik bo vzpostavil obrambne mehanizme, ki bodo trdnjavo Vigil varovali pred napadi od spodaj vsaj nadaljnjih deset let.

p Ko poveš naredniku, da želiš iti na površje, bo ta naloga končana.

Zahteva Adrie

E ta naloga je tesno povezana z nalogo "Kaj leži v breznu". V prvi sobi v grajski ječi boste videli ranjenega mabarija. Zraven je priloženo sporočilo za pomoč ženske z imenom Adria. Psa lahko preprosto pregledate in vzamete zapisek ali pa uporabite veščino Preživetje in žival najprej pomirite (za to prejmete +2 točki spoštovanja z Nathanielom). Očitno je Adria pobegnila v klet, da bi ubežala Spawn of Darkness. Nathaniel bo nad tem zapisom zelo navdušen, saj mu je bila po njegovih besedah ​​Adria kot mati.

A Driya boste našli v skrajnem severnem delu ječe. Na žalost se je že spremenila v goul in vas bo napadla takoj, ko vas bo opazila. Njena smrt bo dokončala to iskanje.

Z Adriino telo lahko snamete čudovit prstan za čarovnika - Prstan mojstrstva - ki daje + 10 moči magije.

Tempelj Corta

IN v sobi severno od vhoda v Globoke ceste boste našli Cortov tempelj. Če se dotaknete oltarja, boste imeli izbiro, kaj storiti z njim.

EČe ponudite donacijo v obliki diamanta ali zlatega idola, ki ga najdete na truplu bližnjega Spawn of Darkness, boste za nagrado prejeli dobro dvoročno sekiro "Fury". Če na oltar položite Pokvarjeno železo, ki ga najdete malo naprej ob Poteh, bo oskrunilo oltar in ga uničilo. Nič ne boš dobil.

EČe vzamete daritve z oltarja zase, boste prejeli 15 zlata, vendar bodo golemi v sobi oživeli in vas napadli.

Ghost's Revenge

E Ta naloga se vam prikaže po osvoboditvi Dark Wraitha iz njegovega svetlobnega zapora v Globokih cestah. Ko ga premagate kot poveljnika Ogra, bo duh izginil. Umaknil se bo v kripto Avvar, ki ste jo verjetno opazili že med čiščenjem ječ Vigil Fortress.

H Za vstop v samo kripto potrebujete ključ, ki se nahaja na telesu Fiend of Darkness na Globokih cestah blizu vrat, ki jih je Waldrik zapečatil, vendar na enak način lahko preprosto odklenete ključavnico. Da pa prideš v sobo z duhom, potrebuješ še štiri ključe. Eden od njih se nahaja prav tam v kripti, v enem od sarkofagov. Eden leži v skrinji v bližini templja Cort na Globokih cestah. Druga dva sta v zaklenjenih skrinjah, prav tako v Globokih cestah.

TO Ko odklenete vse štiri ključavnice, lahko nadaljujete v sobo, kjer se bo Dark Ghost polastil telesa Avvar Lorda (oranžni šef). Pomagala mu bosta še dva oživljena avvarska gospoda. Ko premagaš vse tri, bo tvojega iskanja konec.

Pisma varuhu-poveljniku:

H As pri grajskih vratih ima za vas več črk. To so prošnje vaših vazalov z različnimi prošnjami za pomoč.

Odkupnina za hčer

U Enemu od vaših vazalov, Lordu Bensleyju, razbojniki so ugrabili njegovo hčer, Lady Eileen, in zanjo zahtevajo odkupnino 30 suverenov. Pojdite na ozemlje, ki se pojavi na vašem zemljevidu. Razbojnikom lahko plačate zahtevani znesek - in potem bo vsega konec. Lahko zavrnete plačilo - v tem primeru se boste morali boriti in možnost, da bo deklica umrla, je precej velika. Če imate razvito prepričljivost, potem lahko prepričate razbojnike, da vam najprej vrnejo talca in šele nato jim boste plačali. Ko vam Eileen vrnejo, lahko plačate, kot ste obljubili, ali pa jih napadete - dekle v tem primeru ne bo poškodovano.

EČe je Eileen živa, vam bo stražar pri vratih dal sporočilo lorda Bensleyja s hvaležnostjo in 10 zlatami.

Na oddaljeni strani

IN Vdova, ki živi na posestvu Turnoble, vas prosi, da jo zaščitite pred Dresti teme. Na žalost se zdi, da tega ni mogoče storiti - tudi če greste na označeno lokacijo takoj po prejemu pisma, bodo vsi prebivalci posestva in njihovih nekaj zagovornikov že mrtvi. Vse kar morate storiti je, da ubijete Spawns of Darkness, ki so zasegli posestvo, in vaše iskanje bo zaključeno. S telesa vdove Turnoble med drugim lahko odstranite 13 zlata in diamant, na telesu templjarja, nedaleč od izhoda, pa je del kompleta Stormrunner.

Manjkajoči predmeti

D Ta naloga se bo pojavila nekaj časa po zaključku prejšnjih dveh nalog - Odkupnina za hčerko in Na daljni strani.

E to pismo niti ni peticija kot taka, ampak le informacija za vas, da je ladja z blagom strmoglavila ob obali Amaranthine. Ljudje so bili rešeni, dobrine pa ne in ostali so na obali, kjer bi jih najverjetneje v bližnji prihodnosti plenili plenilci in roparji. Pojdite tja in se spopadite s skupino roparjev, ki bo poleg lokostrelcev in bojevnikov vključevala tudi krvnega čarovnika. Naloga se konča, ko vzamete prvo serijo blaga iz skrinje.

Opomba: očitno je ta artikel primeren le za prodajo – a spet vsaka serija stane dva zlatnika, teh pa je več kot ducat.

Magistrsko delo

IN eid še vedno sanja o delu z eksotičnimi materiali, ki jih lahko najdete na svojih potovanjih. Ta naloga vključuje tri majhne podnaloge - glede na količino eksotičnih surovin, ki jih boste odkrili med tremi glavnimi misijami:

Do kosti

EČe Wadu prinesete starodavno zmajevo kost, ki jo lahko najdete v Blackmarsh Queen's Lair, vam bo dal seznam sestavin, ki jih potrebujete, da jo spremenite v orožje po vaši izbiri – enoročni ali dvoročni meč.

Sestavine:

Starodavna zmajeva kost.

Sveže zmajevo jajce (najdeno v rudniku srebrita v gozdu Wending v sobi trenerja zmajev).

Diamant (najdete ga - na primer na globokih poteh pod trdnjavo Vigil).

Velik požarni napoj (lahko ga kupite pri Uriahu v prestolni sobi).

Ognjena runa velikega mojstra.

M Vigil bo imel enake bonuse ne glede na to, ali izberete dvoročno ali enoročno različico. Poleg osnovnih lastnosti lahko od Wada zahtevate, da bo pozoren na napad, obrambo, lahkotnost napada ali pa mu dovolite, da se sam odloči.

Obrambni bonusi: +10 k obrambi, +10% možnosti za izogibanje napadom.

Bonusi za napad: +15% kritična škoda/vbod v hrbet, +3% možnost kritičnega udarca.

Bonusi za enostavnost zadetkov: +50 vzdržljivosti, +0,5 obnovitve vzdržljivosti v boju.

Wadeova izbira: +3 k vsem statistikam.

IN Odvisno od tega, ali izberete mobilnost ali moč za meč, bo prejel naslednje bonuse:

Mobilnost: +6 napad, +5 hladno škodo.

Sila: +1,5 % preboj oklepa, +5 ognjena škoda.

Moč Golema

EČe prinesete Wadu kos oklepa Inferno Golem, s katerim se boste morali boriti v zadnji bitki misije v Kal'Hirolu za nalogo "Zadnji iz legije", vam bo dal seznam sestavin, ki jih potrebuje za kovati oklep.

Sestavine:

Oklep Inferno Golem

Master Lyrium Potion (osebno ga nisem srečal kot kapljico od pošasti ali trgovcev, vendar ga lahko naredite sami, če imajo čarovniki ustrezno veščino napojev. Recept za napoj je v sarkofagu v ječi Vigila Trdnjava - kamor boste prišli v zadnjo bitko za nalogo "The Ghost's Revenge").

Čisto železo (prodaja v Amaranthine pri orožarju Glassrick).

Volneno polnjenje - v skrinji na skrajni severni ulici Amaranthine, nedaleč od Temnega volka.

Bloody Lotus - najdemo ga skoraj povsod, vključno z bližino Vigil Keep (ko prispete tja na samem začetku igre) in Vending Forest.

D Golem Armor - Masivni oklep z odličnim povečanjem moči, konstitucije, odpornosti proti ognju in fizične odpornosti.

Srce gozda

EČe Wadu prinesete kos lesa od Starejšega Silvana, ki se nahaja v Prodajnem gozdu, vam bo dal seznam sestavin, ki jih potrebuje za izdelavo loka ali ščita po vaši izbiri.

Sestavine:

Les starejšega.

Brezhiben Ruby (lahko ga najdete - na primer v Kal'Hirolu - ali kupite pri mojstru Henleyju v Amaranthineu).

Olje (v kuhinji gostilne Lev in krona v Amarantinu).

Žile (najdeno na mrtvem mabariju v Blackmarshu).

Runa Velikega mojstra strele (lahko jo naredite sami).

p Po opravljenih nalogah Heart of the Forest, Golem's Strength in Working on the Bone se bo naloga Master's Work štela za zaključeno.

Več eksplozij!

E To nalogo boste prejeli od Dworkina Glavonaka, ko boste opravili eno od nalog zgodbe. Za delo na bombah, od katerih ima precej nezdravo odvisnost, potrebuje lirijev pesek (ne zamenjujte ga s prahom!). Če želite dokončati nalogo, mu morate dati samo 2 porciji lirijevega peska. Lyrium Sand lahko najdete v Kal'Hirolu in v rudniku srebrita v prodajnem gozdu.

In umazana pošast ga je raztrgala na majhne koščke in v istem trenutku umrla nad njegovimi ostanki zaradi zevajočih ran. In dobri ljudje so začeli gostiti, postavljati mize, v brk jim je teklo, v usta skoraj nikomur. In bil sem tam, pil medico in pivo, videl ostanke junaka (dva prsta in pol očesa na kupu pepela), pozdravil novega kralja. Tam se je z nekom poročil in začela sta živeti in dobro živeti, delati dobre stvari in to je zgodba ...

Uh... ali ne torej vse je bilo?

Dragon Age: Origins – Awakening
(v Rusiji je bila igra izdana pod imenom Dragon Age: Origins – Awakening)

Ali tako?..

Nisem imel časa vstopiti na lokacijo - misija je bila zaključena.
Dali so mi tudi kakšen dosežek, nasprotniki.


In ni pomembno, kaj je bilo tam: za DLC konec ni pomemben, pomemben je razvoj zapleta, med potekom igre pa se je zdelo, da je junak živ. Toda Bioware je neverjetno razveselil ljubitelje ne-prigrizkov-z-glavne-mize-za-5-dolarjev in izdal popoln dodatek za svojo nedavno uspešnico. Povedati je treba, da dodatek v vseh pogledih ustreza svojemu statusu in ne teži k lovorikam nečesa takega (kot je epski Throne of Bhaal). Ali ga oni/mi/vi potrebujejo? Tukaj imamo lokalne bitke.

Minilo je nekaj mesecev od smrti naddemona, a zli duhovi se še vedno ne morejo umiriti. Sivega varuha pošljejo v oddaljeni kotiček države, imenovan Amaranthine, ki bo moral razrešiti vsa nasprotja, ki so zajela to ozemlje, mikroskopsko majhno po standardih izvirnika. Kdo je ta sivi čuvaj? Morda je to junak, ki je zaril meč v srce demona? Ali pa je morda ta slavni lik umrl junaško (ali pa je igralec izgubil svoje prihranke in začel igro v dodatku iz nič) - takrat bomo namesto njega videli poveljnika, ki je prispel iz Amarantine Orle, tuj domorodcem.

Čeprav smo nekoč odločali o usodi cele države, je bilo le malo odvisno od nas: morali smo tavati po trdnjavah in gradovih ter prositi plemstvo za nekaj dodatnih vojakov za boj proti nadvse pomembnemu zlu. Kot da bi vojake pustili pri sebi, slednji bi jih lahko zaščitili, če bi se kaj zgodilo! Zdaj, pod našim občutljivim vodstvom, obstaja trdna, čeprav zelo uporabljena trdnjava, regionalno središče Amarantine in veliko majhnih skrbi, ki bi morale trgati možgane lokalnega vladarja: bitja teme v predmestju, vrtu in parku Področja nam niso dovolj, zato mora sam grof zagotoviti pravico tatovom!..

Sence


Ne glejte trupla: tukaj ni nič zapletenega.
Samo za minuto sem šel ven, da sem si natočil čaj.


Zgodilo pa se je najhujše: bitja so se naučila govoriti, zato so začela še bolj vzbujati strah lokalnemu prebivalstvu. Sivi stražarji, ki so obstajali v regiji, so se hitro končali, tako da junaku ne preostane drugega, kot da vse zaposli v svojo ekipo: morda bo kdo zdržal smrtonosno žganje. Vendar pa se pripoved nekako ne bo odvijala v smeri glavnega cilja: kako naj novopečeni grof najde učitelje, ki so bitja učili ruskega jezika, ni jasno in očitno ne samo meni, ampak tudi scenaristom. . Zato je glavni cilj dosežen kot mimogrede: tri zelo MAJHNE (spet po standardih Origins) lokacije, ki jih je treba obiskati zaradi reda, plus ZELO skromna velikost Amaranthine - to je pravzaprav 85 % lokacij dodatka. Dodajmo sem še trdnjavo in »stranske« lokacije in presenečeni smo: kako je avtorjem s tako majhno velikostjo uspelo v igro umestiti standardno število sovražnikov na kvadratni meter za serijo in uspeti igre ne spremeniti v dolgočasna bitka.

Vendar ne z bojem sam. Najprej je treba rešiti državna vprašanja. Kam bi morali poslati težko pridobljen polk vojakov: braniti mesto, pregnati bitja s kmetijskih zemljišč ali zaščititi trgovske poti? Ali naj lokalnemu zidarju plačam denar za gradnjo trdnjave? Ali naj v ekipo vzamemo nevarnega ponavljajočega se prekrškarja? Tudi tukaj: kako razkriti zaroto proti ljubljeni osebi, komu pomagati v večnem boju med oblastjo in mafijo (kako nenavadno vprašanje v razmerah Prebujenja, kajne?) in kje na koncu postaviti najdeno mačko ... Sploh pa naj bi skoraj vse te svete dolžnosti poznali tisti, ki so nekoč »gospodarili« z nepremičninami v samem srcu Amna, zato naj ne pričakujejo presenečenj. Na splošno je Bioware že zdavnaj (vsaj zame) postalo zelo predvidljivo podjetje, tako da se nima smisla še enkrat razburjati zaradi tega. Glavna stvar je, da dodatek mine v enem in pol do dveh dneh in le najboljše ostane v spominu.

Verjetno bi moralo biti tako, saj se igra ne začne na prvi stopnji razvoja likov, ampak nekje na dvajseti, tako da se že na samem začetku čuti trdna moč, ki se je skozi Dragon nabrala na zaslonih s statistiko likov. Starost. Ali so se nove specializacije izkazale za preveč "kul", ali so se rune izkazale za učinkovitejše ali pa so talenti resno okrepili like, vendar ostaja dejstvo: povprečna težavnostna stopnja Izvora ustreza najvišjim stopnjam Prebujenja, kar je zelo... pomembno.

Kje so vsi?


Za vedno lahko uživate v dokončevanju ogrov.
Škoda, da je to edina stvar, ki jo lahko uživate ...


Pomenljivo je tudi, da so scenaristi pridno rezali vse niti, vrvice in vrvice, ki bi lahko pripeljale do – bog ne daj! - o dogodkih izvirnika. Da, na zabavo se je spustil nesramni Ogren, a je zašel tako globoko v pijačo, da se verjetno ne spomni več, da je imel vmesno prst pri smrti naddemona. Še bolj žalostno je s preostalimi liki: skromna kameja sta pripadla Alistairju in Wynnu in ... to je na splošno vse. Zapletajte se s svojimi "dodatnimi" zapleti, ne mešajte se z izvirnikom, gospodje, počakajte na polno nadaljevanje. Namesto dolgih dialogov s tovariši v *tisti* stranki je predlagano, da se občasno pogovarjate z Ogrenom in petimi novimi liki, ki so bili posebej registrirani v Amaranthine.

Najbolj barvit (in tudi najbolj uporaben) se je izkazal osramočeni čarovnik Anders, ki se zelo rad šali in izjemno ne mara templarjev: ironičen, vesel, razume bistvo dogajanja na ekranu (»zakaj jemljemo jo v moštvo? Ja, ker je ženska smeti!«) in neverjetno učinkovito – kako lahko kaj takega vržeš iz vreče? Ogren in njegov pivski trebušček sta nam znana iz dogodkov izvirnika, preostali liki pa so se izkazali za ne posebej zanimive. Žal: katastrofalno primanjkuje časa za razvoj likov, romantičnih linij ni na zalogi, osebna iskanja so zmečkana in minljiva. Vendar slednje velja za celotno Prebujanje kot celoto: kot da bi "Začetek" prestavili naprej in rezultat je bil ... "Prebujenje" ... Toda ali je slabo - to je vprašanje.

Odgovori


Krhek, patetičen zmaj.


Ne, ni slabo. Igra preprosto nima časa, da bi postala dolgočasna, dogodkov, bitk in nalog je več kot dovolj, čeprav slednjega nisem nagnjen k temu, da bi jih označil za "velike". Da, igra ima več stranskih nalog, toda, žal, intimnost dogajanja ne pomeni dolgih večurnih verig, dolgih tunelov in strašnih skrivnosti. Vstopil je in ven, obrisal kri z meča in šel naprej. Številne "stranske" lokacije je škoda celo imenovati lokacije: na vhodu je praviloma odbor za slavnostno sejo, po uničenju katerega se razglasi, da je naloga na splošno opravljena. Edina izjema so podzemni prehodi, ki se nahajajo na velikih lokacijah, in območje, kjer poteka zadnja bitka. Ampak zato je to na splošno zadnja bitka.

Če se vrnemo k vprašanju, kako se razvija zaplet Prebujenja (kar je po mojem mnenju pomembnejša točka kot na primer naštevanje novih specializacij za čarovnike), je treba opozoriti, da se znajdemo na eni "pomembni" lokaciji, ker da sta dva lovca videla »nekaj«, pri drugem - ker je nekdo ropal prikolice, pri tretjem - da bi našel izgubljenega čuvaja. Kot lahko vidite, ni namigov o zlih duhovih, a brez tega seveda ne gre. Glavni zaplet je videti nekoliko zmečkan in neroden, najbolje ga opisuje tale epizoda iz igre: stražar Earl hodi po poti in nikogar ne moti, nenadoma pa nanj pade zmaj. Skoraj vse je lahko bolj neprimerno kot zmaj v tej situaciji (Alistair, Archdemon, Loghain, King Pea), vendar je treba le videti razpoloženje na bojišču, pa tudi luknjo, v katero je ta zmaj teoretično šel. iti po domnevno zmago nad našo ekipo. No, razumeš ...

Zverski nasmešek kapitalizma


Od leve proti desni: nora, osramočeni sin, alkoholik, Earl,
pobegli mag, prazen sedež (škrata še ni vzel v četo), *spoiler*.


Močne rune, ki jih je mogoče uporabiti na skoraj vseh uniformah, in nove sposobnosti znakov so ključ do uspeha v vsaki bitki. Ni šala: prekleti čarovniki, ki smo jih tako sovražili v "Začetkih", lahko zdaj zlahka končajo v vaši ekipi - samo kupite učbenik in uporabljajte sadove prepovedanega znanja, kolikor želite. Taktika, preizkušena v originalu, se je izkazala za preveč okorno za dodatek, v Awakeningu se je vse izkazalo za veliko preprostejše: 95% bitk je zmaganih s pogumom, konjeniškim napadom in bežnim mlinom za meso. Samo nekateri šefi, pa tudi določene kombinacije okoliščin višje sile (na primer čarovnik, ki je iz neznanega razloga pobegnil na drugi konec ječe) so sposobni prisiliti igralca, da naloži "save", pa tudi to ni dejstvo . Lokalni prodajalci imajo veliko različnih obkladkov, kompletov prve pomoči in napitkov - dovolj za vse priložnosti (beri: do konca igre); v skrajnih primerih lahko kupite poceni sestavine in sami poiščete pravo zdravilo - gre za nekaj minut.

Kljub vsemu »hitu« je imela Dragon Age pomanjkljivosti (ki jih iz neznanega razloga vsi niso opazili), ki so delno pricurljale v Awakening. Te pomanjkljivosti se pojavljajo na različnih ravneh: od scenaristične do tako rekoč fizične in logične. Puščice in ognjene krogle še vedno letijo skozi zidove, člani stranke počnejo nerazumljive stvari (in se zdi, da jih sploh ne zanima, da imajo nastavitve drugačen model obnašanja), oblikovalci pa sadijo mreste v samo srce enega od zaklonišč teme ... človeški trgovec. Po legendi se je dogovoril z bitji in jih oskrboval z zalogami, v bistvu pa je pomagal skupini, da se pred bitko s šefi ne dolgočasi. Tako hud je to svet: če hočeš živeti, se znaj obrniti ...

Brez slovesa


Hej ti
Da si
Ste čudni
Pridi sem...


Na splošno se je izkazalo zelo veselo, najprej, ponavljam, ker je bilo zelo hitro. 20 ur ni dovolj po standardih starih projektov igranja vlog in tudi po standardih Dragon Age, vendar so bile druge igre Bioware pogosto le malo daljše od tega dodatka. In ni vedno tako.

Cela množica novih možnosti: rune, specializacije, talenti - vse te stvari bi stlačili v original, a ne, komaj čakamo. Enota je predstavljena, nadaljevanje se pripravlja, vi, kolegi guvernerji, pa se veselite izjemne hladnokrvnosti svojih likov v Prebujanju in molite, da se Dragon Age 2 ne igra na težavnosti nočne more z zaprtimi očmi.

Čez 10 ur...

In tokrat je EA uspelo, da ne bi pokvaril lokalizacije, kot se je zgodilo z izvirnikom, tako da lahko igrate Awakening v ruščini: alergijske reakcije se bodo pojavile le pri najbolj razvajenih angleško govorečih igralcih.

Naloge osebnih spremljevalcev v Dragon Age: Awakening se pojavijo, ko dosežete določeno raven naklonjenosti ali izpolnite določene pogoje. Višja kot je stopnja naklonjenosti, večje so možnosti, da se iz zaupnega pogovora naučimo o preteklosti sopotnikov, njihovih osebnih zgodbah, izkušnjah, napakah in drugih skrivnostih. Osebne naloge so ena ali dve dodatni nalogi, po katerih odnos preide na novo raven zaupanja. K visokemu položaju pomagajo tudi odločitve med igro. Ureditev se spreminja glede na značaje in prepričanja spremljevalcev: kar je enemu všeč, lahko drugega razdraži. V dodatku ni romantičnih odnosov, premalo časa.

Seznam osebnih nalog za spremljevalce in pogoje za nastop v Dragon Age: Awakening:

  • Anders(naloga "Osvobodite Andersa!") - po pogovoru z Namayo blizu severnega izhoda iz Amarantina. Povedala vam bo o amuletu s krvjo čarovnika, s katerim ga je mogoče najti in slediti. Amulet hranijo v zapuščenem skladišču pred Glassrickovo orožarno, na strani glavnih mestnih vrat. Templjarji bodo čakali v skladišču, pripravljeni aretirati Andersa in ga poslati v krog čarovnikov. Amuleta ni mogoče najti.
  • Nathaniel Howe(naloga "Družina Howe") - po srečanju z vrtnarjem Samuelom na dvorišču s hišami vaščanov vzhodno od vhoda v stolp Vigilance. Vrtnar vam bo povedal, da je Nathanielova sestra Delilah živa in se je poročila z amarantskim trgovcem. Vsi drugi sorodniki so umrli med državljansko vojno. Svojo sestro lahko srečate blizu mojstra Henleyja v nakupovalnih arkadah Amaranthine.
  • Oghren(kvest "Ogren - oče družine") - Felzi, mati Ogrenovega otroka, se bo pojavila pri stolpu Vigilije, jezna, ker njen mož zanemarja svojo družinsko dolžnost. Iskren pogovor s prijateljem, z visoko stopnjo dobre volje, bo pomagal rešiti težavo.
  • Velanna(naloga »Izgon Velanne«) - med prehodom v Črna močvirja bo prišlo do naključnega srečanja z nekdanjimi soplemeniki drznega vilenjaka, ki ga vodi Marren. Kot kaže, so jo izključili iz klana, razlogi pa bodo znani pozneje, po iskrenem pogovoru v Stolpu Budnosti.
  • pravičnost(kvest “Kristoff in pravičnost”) - Ora, Kristoffova žena, bo prišla v Vigil Tower iskat svojega moža, potem ko se bo ekipa vrnila iz Črnih močvirij. Seveda bo doživela strašen šok, ko ji bo Justice razložil, da je Kristoff mrtev, njegovo telo pa sedaj naseljuje duh iz Sence. Ženske izkušnje se bodo končale v cerkvi Amaranthine po drugem pogovoru z Justiceom.
  • Sigrun(naloga “Sigrunina tatovska preteklost”) - v Amaranthineu, če greste desno od policista Aidana proti gostilni in cerkvi (preden pridete do stopnic in vozička), lahko srečate Mischo, Sigrunino staro prijateljico, ki preko nje napako, je bil izključen iz Orzammarja. Seja bo potekala na povišan glas. Po odkritem pogovoru s Sigrun v stolpu Vigilije se morate vrniti v Amaranthine in iti v gostilno Crown and Lion, kjer se lahko vse mirno reši.
    Mishcha se ne bo pojavil na ulicah Amaranthinea, če bodo ukazi policista Aidana za uničenje razbojnikov v nalogi "" izpolnjeni ali celo sprejeti. Napako v logiki izdajanja nalog lahko popravite z datoteko »Sigrun's Roguish Past & Law and Order fix«. Prenesite datoteko Sigrun_Law_Order.rar iz družbenega omrežja Bioware kopirajte mapo Sigrun_Zakon_Red, ki vsebuje tri datoteke, v /packages/core/override z nameščeno igro. Sigrunino osebno iskanje bo končano pred obrambo stolpa Vigil ali pred rešitvijo Amaranthine, torej pred začetkom zadnje faze igre. Če želite odstraniti popravek iz igre, izbrišite mapo Sigrun_Law_Order.

Lastnosti v dodatku se niso spremenile, zato preidimo naravnost k spretnostim. Tukaj imamo tri nove veje hkrati, eno obrtno in dve bojni. Zahteve za vse tri so enake: dvajseta, dvaindvajseta, štiriindvajseta in šestindvajseta stopnja.

Poleg tega so predmeti, opremljeni z vtičnicami za rune, veliko pogostejši. Zdaj, da bi jih napolnili, vam ni treba brskati po stvareh vseh trgovcev, ki jih srečate za močne kamne. Ta veja vam omogoča izboljšanje rune. Če želite ustvariti izboljšano različico kamna, najpogosteje potrebujete dva enaka, vendar na nižji ravni. Od četrte stopnje dalje boste potrebovali tudi poseben reagent. Recepte je mogoče kupiti (običajno pri specializiranih trgovcih) ali poiskati.

Je pomembno: V igri se ni povečala samo najvišja raven junakov (s petindvajsetega na petintridesetega), ampak tudi ravni stvari. Oprema ima zdaj lahko devet stopenj (namesto sedmih), rune pa sedem stopenj (namesto petih).

Izdelava run je precej drag posel. Na primer, za pridobitev rune zmogljivosti (poveča moč volje) najvišje ravni boste potrebovali približno petintrideset zlata! Po drugi strani pa se do konca igre ta znesek ne zdi več pretiran.

Nepretenciozno poveča število vaših točk zdravja za petindvajset enot na raven. Zdaj vam ni treba razmišljati o tem, kdo bo naredil vaš "tank" - zeliščar ali specialist za preživetje. Priporočljivo je, da razvijete glavne bojne like in prepustite obrtne linije tistim, ki sedijo v gradu. Naj tam vsaj kaj naredijo, lenuhi!

Spretnosti

Vsi razredi in skupine orožja so pridobili nove linije spretnosti. Začnimo s prvimi.Najprej je ime skupine, nato ime prve spretnosti v vrsti, nato zahteve glede ranga in opis vseh veščin v vrsti.

Ropar

Lovec na srca

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Raven 20 22 24 26
Spretnost 36 40 46 52

- če je tarča (elitni rang ali nižja) blizu smrti, jo tehnika uniči. V nasprotnem primeru povzroči kritičen udarec. Redko je uporaben, kajti če ste že odstranili večino svojega zdravja, ga lahko dokončate brez njega.

Naslednja uvrstitev - duh— naredi roparja za kratek čas imunega na vse fizične napade. Več kot enkrat vam bo pomagal pobegniti iz okolja.

Naprej gredo šibke točke- zelo zanimiva podprta veščina. Ko zadenete sovražnika, nekaj časa Vse napadi nanj se bodo okrepili. Zelo pomaga v bitkah z debelimi, težkimi nasprotniki.

In končno, obotavljanje: Vsi sovražniki v velikem radiju so po vrsti zabodeni v hrbet. Sama veščina je zelo močna, v kombinaciji z drugimi (na primer s prejšnjo) pa je na splošno smrtonosna.

— V mojem stolpu je bila mačka z imenom Fluffy. No, ni bil ravno moj, sva se pa navezala drug na drugega. In potem ga je nekega dne obsedel demon besa... Preden je bil uničen, je Fluffyju uspelo ubiti tri templjarje. Tako sem bila ponosna nanj!


Večni otrok. Sedemkrat je pobegnil iz svojega kroga in bil šestkrat ujet. Sedmi lahko preprečimo s kraljevim blagoslovom.

Anders je zelo vesel in vesel čarovnik. Vse, kar se zgodi, dojema kot igro, nenehno se šali in draži vse. Zanimivo je potovati z njim. Hkrati sovraži cerkev in njene temelje, ne da bi to sploh skrival. Če bo dobil priložnost uničiti templjarja, bo to storil. In verjetno na šaljiv način.

Toliko bolj presenetljivo je, da je zdravilec. In še malo bojni mag.

Od daril ima rad imenitne stvari (očitno je lačen) in, kot vam sam prizna, mačke. In seveda vse vrste dodatkov zanje.

Osebno iskanje poteka v Amaranthine. Tam boste srečali Andersovega starega prijatelja, ki vam bo pokazal na klet s čarovnikovim medaljonom. Klet je južno od nakupovalnih arkad.

Bojevnik

Drugi veter

Obnovi dobršen del vaše vzdržljivosti naenkrat. Nič za dodati.

Podre običajne sovražnike namesto njih, povzroči dvojno kritično škodo eliti in posameznim šefom. Pomaga, ko morate nujno ubiti volka, ki je pokazal svoje zobe na čarovnika.

Slišano v velikem radiju od bojevnika, žali nasprotnike z najboljšimi občutki in jih prisili, da preidejo na nespodoben jezik. Močna beseda bo več kot enkrat rešila najbolj brezupno bitko.

Popolnoma upraviči svoje ime. Vsi sovražniki nižje ravni od bojevnika umrejo takoj, elita prejme kritično škodo, šefi pa prejmejo normalno škodo. In vse to v spodobnem radiju! Močno pospeši raziskovanje vseh vrst ječ.

Mage

Senčni ščit

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Raven 20 22 25 28
Čarovnija 40 44 52 61

Okrepi vaš čarobni ščit in poveča vaše možnosti za izogibanje napadom ali odvračanje urokov. Če je ščit neaktiven, potem možnosti ostajajo, vendar so majhne. Srednje uporaben.

Za podporo potrebuje veliko mane, v zameno pa poveča škodo vseh elementov. Vpliva tudi na napad z osebjem, zato je uporaben.

Zagotavlja resne koristi pri obnavljanju magije, moči volje in mane. Uporabno bo vsem brez izjeme.

Za neskromno plačilo v mani ponastavi ohlajanje vseh urokov. Z ustrezno zalogo te iste mane vam omogoča, da počnete grozne stvari.

Odbojno polje

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Raven 29 22 14 16
Čarovnija 43 49 55 58

Odvrne sovražnike v bližini, če ne opravijo preverjanja fizične odpornosti. Vsak povratni udarec porabi mano. Ne boste mogli tekati ves čas naokoli z vklopljenim poljem, vendar je pobeg iz okolja enostaven!

Okoli čarovnika razprši življenjsko energijo, zmanjša utrujenost zaveznikov, vendar porabi mano samega čarovnika. Če se odločite za uporabo, ga vklopite le za kratek čas aktivnega delovanja.

Vsakih nekaj sekund napade sovražnike v dostojnem radiju z duhovno magijo in - seveda! - poje vašo mano. Toda mana se ne porabi za popolno škodo, ampak za dejstvo, da se val zažene. Torej, če se znajdete v množici nasprotnikov, ga lahko varno vključite.

Utripa na enak način kot čarobno polje. Vsak naboj razblini sovražnikovo magijo. In tukaj že plačate za dejstvo, da ste razblinili, in ne za sprožitev vala. Toda sovražnik še vedno porabi več mane za uporabo teh učinkov, tako da ga lahko varno uporabljate.

"Oni ... so ... ležijo na tleh kot navadne hlače, vendar le dokler jim ne obrnete hrbta." Takrat... gredo! In izpraskajo ti oči!


Dobri stari Ogren se ni niti malo spremenil, še vedno je isti pijanec in prepirljiv človek. In njegove navade so enake: naravnost kot tračnice. Čeprav se njegova neizkušenost z življenjem na površju pogosto kruto šali z njim. Zdi se, da le zelo leni ne želijo igrati Ogrena. Škrat odgovarja z zanj značilno neposrednostjo: neprijetna vprašanja in še bolj neprijetni odgovori.

Ogren je še vedno berserker, specializiran za dvoročno orožje in dobro opremljen že od samega začetka. Kot darila ima najraje močne pijače vseh vrst. Osebna naloga je povezana z gnomovim družinskim življenjem, ki se nikoli ni obneslo.

Orožje v vsaki roki

Dvojni udarec

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Raven 20
Bojno usposabljanje Prvi rang Drugi rang Tretji rang Četrti rang
Spretnost 34 40 46 50

Dva kritična zadetka zapored. Enostavno in učinkovito.

Poveča možnost kritičnega zadetka in količino škode zaradi njega. Za prigrizek popestri prejšnjo tehniko.

Zmanjša hitrost gibanja in napada vseh sovražnikov v velikem radiju. Če pred tem sovražnika udarite z dvojnim udarcem, bo preprosto padel.

Tako so ga poimenovali z razlogom. Lik začne mlatiti sovražnika s strašno hitrostjo. Vsak udarec nekoliko zmanjša vašo vzdržljivost. Niz se konča v enem od naslednjih primerov: zmanjka vam vzdržljivosti, sovražnik je pobegnil ali je eden od vaju umrl. Če pred tem sovražnika udarite z dvojnim udarcem, postane vsak napad kritičen. In če brcnete, zagotovo ne boste zgrešili. Seveda izgleda odlično, vendar morate pametno izbrati tarčo, sicer vas bodo njegovi tovariši pokončali, medtem ko boste udarjali sovražnika.

Lokostrelstvo

Natančnost

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Raven 20
Bojno usposabljanje Prvi rang Drugi rang Tretji rang Četrti rang
Spretnost 34 38 44 52

Podprta veščina, ki takoj poveča (odvisno od agilnosti) možnost zadetka, škodo, možnost kritičnega zadetka in škodo zaradi tega. Takoj, ko ga vzamete, ga prižgite in nikoli ne ugasnite.

Upočasni vse sovražnike okoli lokostrelca (razen če so višje ravni ali elite) in nenehno požira vzdržljivost. Uporabnost je vprašljiva.

Povzroča trojno kritično škodo tarči in drugo polovico (to je ena in pol kritične) drugim. Odlična zanesljiva spretnost.

Nekaj ​​časa po aktivaciji vpliva na veliko območje za določeno časovno obdobje – neke vrste območni urok. Obstaja minus - obstaja dolga zamuda, sovražniki imajo pogosto čas za pobeg. Ampak animacija je prava paša za oči.

Nathaniel

"Vsi v družini Hou so bili junaki!" In samo za grehe mojega očeta so vse ožigosali s sramoto! A preprosto je izbral napačno stran v vojni.


Sin zdaj že pokojnega Earla, čigar domena zdaj pripada Sivim čuvajem. Pred nekaj leti je bil Nathaniel poslan na študij v Free March, kjer je preživel vse dogodke izvirne igre. Zato je bil ob prihodu dolgo ogorčen in se spraševal, zakaj vsi tako sovražijo njegovega očeta. Čez čas bo razumel, zakaj, in se bo začel očitati. In končno se odloči sprati madež sramote iz zgodovine družine.

Nathaniel je na splošno naiven kot dojenček in bo vaše spremljevalce nenehno spraševal o vsem na svetu in poskušal deliti komplimente. Tudi Oghren. S predvidljivimi rezultati.

Kot borec je specializiran za loke, lahko pa se ukvarja tudi s tatovskimi dejavnostmi. Za darila ima rad praktične stvari in dediščino družine Hou. Osebno iskanje vključuje pogrešano sestro, ki se pojavi v Amaranthineu.

Orožje in ščit

Juggernaut

Omogoča "tanku", da dobesedno prebije sovražnikovo formacijo in potisne vstran vse, ki so na njegovi poti. Vsak pritisk odstrani malo vzdržljivosti. Čudovita veščina: podremo sovražnike, jih razjezimo in se z lahkoto premikamo, in izgleda smešno.

Za kratek čas občutno zmanjša vhodno škodo (odvisno od konstitucije). Pod njim lahko splezate celo na zmaja.

Nenehno provocira okoliške sovražnike in odžira vzdržljivost. Uporabnost je povprečna, saj se energija porabi za privabljanje nepotrebnih sovražnikov.

Naredi lik popolnoma neranljiv za polovico časa trajanja ščita. Se pravi, ko je aktiviran, se prvo polovico časa ne bojimo ničesar, drugo polovico pa živimo kot pod navadnim ščitom. S to veščino lahko celo ustavite ogra na begu!

Dvoročno orožje

Lunging Strike

Povzroča kritično škodo tarči in običajno škodo sosedom. Poleg tega, če nasprotniki ne opravijo preverjanja fizične stabilnosti, bodo končali na tleh. Srednje uporabna veščina.

Vse bojevnikove napade usmeri na območje, čeprav porablja vzdržljivost. Odličen način za reševanje vsake malenkosti.

— bojevnik naredi nekaj korakov naprej in z vsakim korakom široko zamahne z orožjem. Pomaga doseči sovražnikovo hrbtno linijo.

— borec se zavrti na mestu in ob pogledu na sovražnikov obraz široko zamahne z dvoročnim orožjem. Vsak udarec požre vzdržljivost. Z lahkoto uniči ogromne množice sovražnika.

- Vau! Nikoli si ne bi mislil, da lahko v šemlenskem naselju raste tako zdravo drevo.


Vilinski šovinist v najčistejši obliki. Ko se je odločila, da so ljudje grožnja, je zapustila klan, da bi jih uničila. Nekaj ​​drugih vilinov je šlo z njo in kasneje umrlo. In Velanna se je spet začela maščevati ljudem, tokrat veliko bolj uspešno.

Velanna ima sestro, ki so jo ukradla bitja teme in se jim je pridružila. Vilinka se še ni odločila, kako bo s tem živela naprej.

V pogovoru je ostra in nenehno "spušča in preklinja" ljudi in gnome. Toda proti koncu se bo prevzgojil, če bo seveda pomagal glavni junak.

V bitki je podložnik s kančkom bojnega čarovnika. Kar zadeva darila, ima rad vse, kar je povezano z naravo ali vilini, pa tudi vse, kar je zeleno. Osebna naloga je povezana z zgodbo o njenem odhodu iz klana.

Specializacije

Vsak razred ima zdaj na voljo še dve specializaciji. Toda dodana je bila samo ena točka - na dvaindvajseti stopnji - tako da se lahko skupaj naučimo treh specializacij. Vendar je to več kot dovolj.

Ropar

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Raven 20 22 25 28

Prednosti: +2 okretnost, +1 škoda na udarec

Samo dodaja točke k moči in postavi.

Za kratek čas naredi roparja neranljiv do poškodb in podiranja. V tem času lahko pobegnete ali pa izzovete močnega sovražnika, da napade.

— namesto zdravja se ob udarcu izgubi vzdržljivost. Uporabnost je podpovprečna. Ropar nenehno potrebuje vzdržljivost.

Krepi moč kamna. Zdaj smo tudi imuni na uroke. Tudi prijaznim! Uporabnost je veliko vprašanje.

Čudna linija. Prvi dve spretnosti sta tako dobri kot zadnji dve slabi. Specializacija je primerna za vse lopove, čeprav bodo bolj koristili mojstri blizu.

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Raven 20 22 25 28

Prednosti: +1 okretnost, +5 napad

— z vsakim udarcem po roparju izgubijo sovražniki zanimanje zanj. Spretnost nenehno porablja vzdržljivost. Bo močno podaljšal vaše življenje v množici nasprotnikov.

— ropar zamoti sovražnika z neobstoječo tarčo. Omogoča pobeg in zabod v hrbet. Uporabno, o tem ni dvoma.

— z aktivirano vrsto duha dobimo velike bonuse za škodo zaradi udarcev v hrbet in kritičnih udarcev. Čudovit dodatek k že tako odlični veščini.

Naš duh nam ustreza v velikem radiju: nasprotniki bodo pobegnili ali začeli napadati prvo osebo, ki pride pod roko. Dobro se ujema z nevidnostjo - prikradite se sovražniku, sprostite halucinogen, vrzite vabo in pobegnite.

Odlična linija, ki dvoreznega roparja spremeni v pravi kombajn. Dodajte temu še morilca in dvobojevalca, pa se nikomur ne bo zdelo dovolj!

Bojevnik

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Raven 20 22 25 28

Prednosti: +1 konstitucija, +5 fizična odpornost

- Nenehno porablja vzdržljivost, vendar vam omogoča, da se izognete številnim fizičnim napadom. Pomagal bo v kritičnih situacijah.

Okrepi prejšnjo sposobnost in doda možnost, da se izognete urokom. Poleg tega vsi napadi bojevnika zdaj ne upoštevajo oklepa in povzročijo škodo duha. Omogoča vam, da hitro sesekljate kup oklepnih požiralcev. Zelo uporabno, ko naletite na oklepne ogre.

Povzroča škodo z duhovno magijo vsem bitjem okoli (odvisno od moči volje). Vse vrste duhov prejmejo bistveno več kot druge. Zato ga je treba uporabljati samo proti senčnim bitjem.

Okrepi prvo veščino, poveča možnost, da se upreš uroku, pa tudi hitrost gibanja in napada.

Veščina je primerna za vsakogar, verjetno pa bo bolj uporabna za napadalne bojevnike. Zaradi škode zaradi duhovne magije lahko vzamete dve stopnji ali štiri zaradi pospeševanja.

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Raven 20 22 25 28

Prednosti: +1 konstitucija, +5 naravna odpornost

Ščiti enega od vaših zaveznikov in absorbira omejeno škodo. Njegova količina je odvisna od telesne zgradbe varovalke. Čarovniki, kot tudi roparji, vam bodo zelo hvaležni!

Za nekaj časa poveča oklep celotne ekipe. Količina dodatnega oklepa in trajanje sta odvisna od telesne zgradbe stražarja. Dodaten oklep nikomur ne bo škodoval.

Krepi prejšnje veščine.

Potegne sovražnike, ki ne prestanejo preverjanja fizične odpornosti, proti bojevniku in tako odžira vzdržljivost. Ni jim preostalo drugega, kot da napadejo to pločevinko. Ena najboljših veščin.

Nenavadno je, da je specializacija primerna ne le za ljubitelje ščitov, ampak tudi za borca ​​z dvoročnim orožjem. Lahko bo pokril zdravilca, okrepil njegov oklep in privabil sovražnike k sebi, da ne bi pobegnil.

- Še vedno imamo Dead Legion in ne Legion of Drinking Songs!


Edini preživeli iz celotne Legije mrtvih, ki so jo ujela bitja teme. Ubožica si očita, da ni umrla skupaj z drugimi. In se strinja, da bo živel samo zaradi dolžnosti in maščevanja.

Kljub temu vodi precej živahne pogovore, tudi šale. Nagnjeni k samoironiji. V boju je specialistka za dvojno vihtenje. Iz neznanega razloga obožuje otroške igrače in vse mogoče zanimive stvari, kot je na primer vohljalo.

Mage

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Raven 20 22 25 28

Prednosti: +2 magija, +3 mentalna stabilnost

Čarovnika priklene na eno točko, ki je zaraščena z grmovjem. Grmovje zadene sovražnike, ujete v njih, s silami narave in jih upočasni. Uporablja se lahko kot zavarovanje pred nepričakovano motenimi nasprotniki in kot sredstvo za napad v množici.

Zelo boleče opraskajo vse, ki so se iz prejšnje veščine zapletli v grmovje, in raztresejo tiste, ki niso prestali preverjanja fizične stabilnosti.

Omogoča vam, da prejmete mano za škodo, ki jo povzročijo veščine te linije. In če sovražnik neprevidno umre v grmovju, bo čarovnik absorbiral ostanke svojega življenja in se začel hitro obnavljati.

Povzroča veliko fizično škodo in začasno imobilizira tiste, ki ne opravijo preverjanja fizične odpornosti.

Kljub resni slabosti imobilizacije je ta linija zelo močna tako v obrambi kot v napadu. Enotnost se hitro vzpostavi, zato je tek čez grmovje enostaven.

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Raven 20 22 25 28

Za: +2 magija, počasno okrevanje zdravja v bitki

Vsakih nekaj sekund povzroči duhovsko škodo sovražnikom v velikem radiju in jo prenese na vaše zdravje ter porabi mano. Vampirsko zdravljenje po področjih – kaj več bi si lahko želeli?

Zamrzne vse sovražnike v razumnem radiju, ki ne prestanejo preverjanja fizične odpornosti. V nasprotnem primeru se bo le upočasnilo. Vsi brez izjeme bodo prejeli mraz. Nekakšen zaraščen stožec mraza, ki ne zadene zaveznikov. To je preprosto super!

Vsakič, ko ga udari v glavo, dobi malo. Po eni strani ni primerno udariti čarovnika po glavi. Po drugi strani pa je celotna linija še vedno zasnovana za tesen stik s sovražnikom. Zato ga vzamemo brez oklevanja.

Z različnimi elementi po vrsti povzroča škodo vsem okoli. Vsak udarec stane mane, zato ga uporabite samo, ko je velika množica ljudi.

Učinkovit razvoj

Ob upoštevanju najnovejših sprememb se je v igri pojavilo več super učinkovitih razredov, ki bodo zlahka prestali vsak preizkus. Poglejmo več shem osemindvajsetih točk - to je, koliko boste imeli na koncu igre, če niste izvozili lika, ali drugače na sredini.

"Tank"

Vityaz - 4 točke

Stražar - 4 točke

Duhovni bojevnik - 1 točka

Neizprosna sila - 4 točke

Drugi veter - 3 točke

Bogatyr - 4 točke

Blok ščita - 4 točke

Obramba s ščitom - 4 točke

Od karakteristik potrebujemo 26 enot okretnosti, ostalo gre k moči v približno enakih deležih. Glavna naloga "tanka" je izbrati prave cilje in porabiti vzdržljivost čim bolj učinkovito.

Borec

Skupina dvoročnega orožja - 16 točk

Drugi veter - 4 točke

Spirit Warrior - 4 točke

Stražar - 4 točke

Lastnosti so približno naslednje: moč, okretnost in postava v razmerju 2:1:1. Potrebujete toliko spretnosti, ker boste naleteli na številne izmikajoče se sovražnike, ki vas bodo odgriznili, preden jih zadenete. In z veščinami pridobivamo zdravje. Taktike so odvisne od sovražnika – bodisi se vdrete v množico in uporabite območne spretnosti ali pa uporabite majhne kombinacije pri posameznih igrah.

pravičnost

- Nisem se rodil. Vedno sem bil.


Edinstven primer je duh, ki je vstopil v telo smrtnika proti njegovi volji. In truplo ni postalo obsedeno z mrtvimi, ampak je popolnoma oživelo. Očitno zato, ker pravičnost ni demon, ampak dober duh, ki ni podvržen svojim strastem.

Sprva je zelo previden glede sveta, potem pa se, kot v stari šali, zaplete in se začne učiti. Zanima ga marsikaj, nekaj pa zna povedati tudi sam. Kdaj boste končno imeli priložnost govoriti z duhom brez strahu? V pogovorih mimogrede bere moralo vsem tvojim tovarišem in vsak se odzove na svoj način ...

V boju je tipičen "tank". Obožuje darila, ki so povezana z nekdanjim lastnikom njegovega telesa in s Senco. Osebno iskanje zadeva ženo pokojnega stražarja. Najdete jo v cerkvi Amaranthine.

Dual Blade Rogue

Umazan boj - 2 točki

Nizek udarec - 4 točke

Heart Hunter - 4 točke

Morilec - 4 točke

Duh - 4 točke

Skavt legionar - 2 točki

Dvojni udarec - 4 točke

Znanje orožja v vsaki roki - 3 točke

Dvoročni zamah z orožjem - 1 točka

Potrebovali bomo spretnost, zvitost in moč. Moč je nekje 40-42, okretnost in zvitost, na kateri temeljijo veščine pa 2:1. V bitki je naša naloga učinkovito porabiti majhno količino vzdržljivosti (ne pozabite narediti zaloge steklenic v nujnih primerih!) in ne umreti, ker če oklevamo, nas bodo takoj porezali!

Battle Mage

Battle Mage - 4 točke

Varuh - 4 točke

Warrior Mage - 4 točke

Mana Drain - 4 točke

Poškodba ranljivosti - 4 točke

Senčni ščit - 4 točke

Čarobna puščica - 2 točki

Plamen ali ozebline - 2 točki

Vlagamo v magijo, moč volje in agilnost nekako takole: 6:3:1. Za udarjanje sovražnikov je potrebna spretnost, tako kot borec. Da, in borimo se na podoben način: rinemo v množico s pripravljenimi območnimi uroki ali preklinjamo posamezno tarčo in jo dolgo časa, s silo, premagamo.

Predstavitev glavne zgodbe

Vigilijski stolp

Vse se začne z dolgimi bitkami: bitja teme so vdrla v bazo sivih stražarjev. Po koncu bitk je čas za raziskovanje lastnine, spoznavanje prebivalcev in zbiranje nalog. Takoj ko se v trdnjavi ukvarjate z majhnimi in ne zelo pomembnimi zadevami, pojdite v mesto.

Amarantin

V mestu boste morali najprej poiskati predstavnika trgovskega ceha nedaleč od trgovcev, dva lovca na vhodu in gostilničarja v sami gostilni. Od njih boste prejeli zgodbene misije: v gozd, pod zemljo in v močvirje. Poleg njih je v mestu še veliko dodatnih nalog.

Forest Vending

To so sledi, po katerih gre preživeli.

Ta animirana drevesa so kljub vsemu dobri nasprotniki! Udobno.

Tu izginjajo trgovske karavane. Med preiskavo se izkaže, da niso krivi roparji, ampak vilinka. Toda preden jo pokličete v boj, morate najti krvavečega preživelega vojaka, ki leži čez hrib z vilinskim mestom od vhoda na lokacijo. Razkril vam bo vso resnico. Po tem lahko vilina dodate svoji ekipi in greste v rudnike ...

Na opombo: S seboj pripeljite strokovnjaka za vdiranje ključavnic. Ne boste mogli spremeniti skupine, niti se ne boste mogli vrniti v rudnike.

Po boju skozi arhitektov brlog pojdite ven.

Črna močvirja

Tu je bilo nekoč naselje, ki pa je skrivnostno izginilo. Najti morate svojega kolega - Christopheja. Če želite to narediti, pojdite na nasprotni konec močvirja. Tam je samo ena cesta, zato se ne izgubite. Na poti se boste lahko seznanili s prikupno lokalno favno...

Ko najdete sivega stražarja, boste morali priti do baronice. Živi v mestu. Če želite priti do nje, se morate pogovoriti z vodjo jezne množice - Justice. Po tem se bo začela bitka.

Ko se vrnete k Christophejevemu telesu, spoznajte svojega novega tovariša in zaprite portale, nato pa pojdite do gradu, kjer ste se prej borili z baronico. Preživite še eno bitko in se lahko vrnete.

Thicket Hills

Zelo skrivnostno mesto. Truplo, dva krvnika, listek in to je to. Čemu služi?

Najhitrejša oblika prevoza v Fereldnu. Nesodelujoče, res.

Ko greste dol, boste srečali svojega zadnjega spremljevalca. S veličastnim škratom se pogumno potopite v podzemlje in presekajte bitja teme.

Na opombo: ko vas prosijo, da poiščete skrivni prehod, poglejte steno na levi, ko ste obrnjeni proti glavnemu stopnišču.

Čez nekaj časa boste prišli do ogromnega golema s čarovnikom in nato do kraljic. Če jih želite ubiti, morate najprej uničiti lovke in nato prerezati verige, ki držijo lestenec. Ponavljajte, dokler lestenec ne pade. To je to, lahko greš nazaj.

Vojna

Zdaj se morate pripraviti na vojno. Izberite svoje spremljevalce in tecite v mesto. V Amaranthineu vam bodo povedali, da se čete odpravljajo na Vigil Tower. Kaj zaščititi, izberite sami.

Po obrambi vas bodo prepeljali v brlog Matere - ogromno inteligentno maternico. Do njega ni tako enostavno priti. Že na koncu zgornje ravni boste srečali zmaja.

Če si želite olajšati zadnjo bitko, skrbno poiščite kristale in z njimi aktivirajte Tevinterjeve stolpe. Vsak od njih ima svoj učinek (napad ognja, paraliza sovražnikov, zdravljenje), ki se lahko uporabi enkrat v bitki z materjo. Če želite, boste od arhitekta dobili še en učinek. S takšno pomočjo uničenje matere ne bo težko.