Predstavitev igre Skyrim - College of Bards. College of Bards, "Skyrim": prehod Pridruži se vrstam bardov

Če se želite pridružiti temu cehu, morate priti v Samoto. Poiščite hišo z imenom "College of Bards" in tam se boste pogovarjali z moškim po imenu Viarmo. Obvestil vas bo, da na fakulteto sprejemajo le tiste, ki opravijo svojo nalogo. To pomeni, da morate dokazati, da boste koristni za barde.

Zažgite!

Prehod igre Skyrim se bo nadaljeval s to nalogo. Izkazalo se je, da imajo bardi že dolgo počitnice, med katerimi sežgejo podobo kralja po imenu Olaf. Vendar se je vlada v trenutnih časih odločila, da praznovanje odpove. Da bi to preprečili, morate najti starodavno "Pesem kralja Olafa." Njegova lokacija, nekakšna ječa, bo prikazana na zemljevidu. Pojdi tja. Tam morate počistiti prostore in rešiti tam postavljene uganke. Pazite se tudi pasti. Če želite napredovati skozi igro Skyrim, ne spreglejte vzvodov v stenah, saj boste z njihovo pomočjo lahko odpirali rešetke (aka vrata) in se tako pomikali naprej. Na primer, ena ročica tam premakne nazaj rešetko na tleh. V nastalo luknjo boste morali skočiti.

S svetilnikom poiščite zaprto sobo in kliknite na ročico na levi strani. Nato se odprejo »vrata«, za katerimi se skriva »Pesem kralja Olafa«. Vzemite ga in sledite duhu, ki naj odpre zaklenjena čarobna vrata. In za njim je prehod igre Skyrim za vas pripravil uganko. Leži na pravilnem mestu obročev na vratih. Mimogrede, tik pred vhodom v ječo ste videli krempelj in ste ga morali vzeti. Glede na spodnjo sliko razporedite prstane, nato uporabite krempelj in odprite vrata

In potem vas bodo napadli številni sovražniki Draugr skupaj z njihovim poveljnikom Olafom Enookim. Uničite vse, vzemite enoročni meč iz ebenovine in ključ, nato pa zapustite ječo. Na poti ven pobrskajte po kraljevi zakladnici. In na steni preberite in si zapomnite zmajevo novo besedo - "Fury. Swift Charge." Zdaj pa pojdi spoznati Viarma in mu daj knjigo. Vendar bo v njej opazil nekaj pokvarjenih delov, zato mu predlagajte, da dokonča knjigo. Nato obiščite petje pesmi in poiščite Jorna. Povejte mu, da bo praznik in da je treba dokončati ustvarjanje strašila. Nato morate najti mesto, označeno s svetilnikom, in opazovati sežiganje te podobe. Pogovarjaj se še enkrat z Viarmo in se veseli, da si postal bard! Vzemite svojih zasluženih 1000 kovancev in dokončajte trenutno nalogo. Če želite dokončati druge misije v Skyrimu, se morate pogovoriti s tremi profesorji na College of Bards.

Inge Six Fingers nas bo prosila, naj najdemo Finnovo lutnjo

Odpravite se do jame, imenovane "Stone Brook". Premaknite se po toku navzgor. Bodite previdni in pazite na cesto - ne ujemite se v pasti. Spopadite se z več roparji in pojdite desno na prvem ovinku. Pred vami boste videli skrinjo z lutnjo.

Neki alkimist Marauder je stražar pri skrinji. Mimogrede, lahko mu vzameš Daedrino srce. Če sledite potoku naprej, boste prišli do mesta, kjer kopljejo mesečev kamen. Zdaj se lahko vrnete k Inge in prejmete nagrado za svoje delo. Tokrat se boste učili alkimije, hekanja, prikrivanja, žeparjenja, lahkega oklepa in govora. Če dokončate igro Skyrim, boste te sposobnosti povečali za eno točko.

Panthea Atheia želi vrniti ukradeno piščal

Nekromanti so kupili piščal, ker naj bi po zgodbah ljudi vračala iz mrtvih. Moraš jo najti v Hobovi jami. Šli boste skozi ledene hodnike, kjer boste srečali nekaj okostnjakov in nekromantov. Pobijte jih vse in pojdite v majhno sobo z zaklenjenim prehodom. Potegnite verigo (desno od prehoda). Mimogrede, na levi strani na polici najdete srce Daedre. Pred vami vas čaka lahka past. Lahko udari z ozeblinami.

Nato boste videli stolpce, iz katerih morate potegniti kamne duš. Videli boste tudi stopnišče na vzponu, nekromante in nazadnje skrinjo na vrhu s piščaljo na njej. Ko ga vzamete, skočite s police in pridite do vhoda. Vrni se po nagrado. Za dokončanje te naloge v Skyrimu vam bo Panthea omogočila, da za eno točko izboljšate veščine, kot so čarovništvo, uničenje, iluzija, čaranje, spreminjanje.

Giraud Zhiman potrebuje Rjornov boben

Morate doseči Cairn Holdir. V jami boste videli mistični steber z energijo in trupli. Na vrhu podstavka spredaj je dnevnik. V njej lahko preberete življenjsko zgodbo nesrečnih roparjev. V bližini dnevnika vzemite ključ od kripte. Pojdite tja in pričakujte, da boste srečali draugra in okostnjake. Kliknite na ročico v zaklenjenem prehodu (tik za kamnitim stolom).

Pred vami je soba, katere vrata so spet kamnita. Bodite previdni, ročica tukaj bo aktivirala past. Na stenah so slike živali, po nekaj tablic. Videli boste tudi kamne na nasprotni strani od njih. Za dokončanje igre Skyrim jih je treba postaviti tako, da je slika živali na kamnu enaka sliki na steni.

Če jih naštejete v smeri urinega kazalca od vhoda, bi moralo biti takole - orel, nato kača in na koncu riba. Kliknite na ročico in pojdite naprej. Spoznajte Holdirja, za katerega se izkaže, da je duh, ki obsede draugra.

Uničite ga in vzemite drago palico, pa tudi boben v skrinji. Odprite loputo in skočite do vhoda. Vrnite se na Bards' College po nagrade v obliki novih veščin: dvoročno in enoročno orožje, kovaštvo, streljanje, težki oklepi, blokiranje.

Če se želite pridružiti vrstam bardov, pojdite v Solitude, tam poiščite zgradbo Bards' Collection in se pogovorite z Viarmom. Rekel bo, da vsi niso sprejeti in da bi upravi dokazali svojo uporabnost, morate opraviti eno nalogo ...

Naloga se izvaja v Solitudeu, na kolegiju bardov, iz Viarma.

Viarmo vam bo povedal, da imajo bardi že od nekdaj praznik - sežig podobe kralja Olafa. Toda zdaj grozi odpoved počitnic in da bi prepričali oblasti, da zapustijo počitnice, morate najti starodavno "Pesem kralja Olafa"

Ječa, v katero gremo, bo označena na zemljevidu:

Pripravite se na čiščenje velike ječe z nekaj ugankami in pastmi. Prvi nasvet je, da bodite bolj pozorni na vzvode na steni, odpirajo vrata/mreže, da greste dlje, na primer ta vzvod na steni odpre rešetko v tleh, kamor morate skočiti:

Z oznako najdemo zaklenjeno sobo, uporabimo vzvod na levi, odprejo se "vrata", kjer leži "Pesem kralja Olafa". Ko ga vzamete, sledite duhu.

Odprl bo zapečatena čarobna vrata, po katerih bo sledila uganka - vrata z obroči, ki jih je treba obrniti v pravo smer (mimogrede, na začetku ječe je bil na mizi krempelj - jaz upam, da si ga vzel?). Prstane obrnemo, kot je prikazano na slikah, uporabimo krempelj in vrata se odprejo:

Sledila bo bitka z ogromnim številom Draugov, ki jih bo vodil kralj Olaf Enooki. Vse jih pobijemo, vzamemo ključ in enoročni meč iz ebenovine iz trupla in gremo ven. Ne pozabi odpreti kraljeve skrinje z zakladom na poti do izhoda. In pojdite tudi do stene, da se naučite nove zmajeve besede:

Vrnemo se v Viarmo in damo knjigo. Povedal bo, da so nekatere strani poškodovane, na kar predlagamo, da knjigo dopolni sam. Povsod sem izbral prve možnosti. Po tem moramo biti prisotni pri izvedbi pesmi, nato poiskati Jorna in reči, da bo praznik, in dokončati moramo podobo, nato pa priti na mesto, ki ga označuje oznaka, opazovati, kako podoba Kralj Olaf je zažgan.

Spet se pogovarjava z Viarmom, zdaj si bard! Prejmemo 1000 zlata, naloga je opravljena.


Če želite prevzeti druge naloge, se pogovorite s tremi profesorji v cehu bardov.


Inge Six Fingers nas bo prosila, naj najdemo Finnovo lutnjo

Da bi to naredili, gremo v jamo "Stone Brook".

Gremo navzgor, pogledamo svoje noge za pasti in ubijemo več razbojnikov. Prvi odcep v desno nas pripelje do skrinje z lutnjo.

Varuje ga en Marauder alkimist (naletel sem na srce Daedre). Če greste dlje vzdolž potoka, bo rudišče mesečevega kamna. Vrnemo se k Ingi, ona poplača naš trud z alkimijo, lahkim oklepom, hekanjem, žeparstvom, prikritostjo in povečanjem govora za eno točko.

Panthea Atheia želi vrniti ukradeno piščal

Piščal so prodali nekromantom, ker ... domnevno lahko oživlja mrtve. Gremo za njo v Hobovo jamo. Ko se prebijamo skozi ledene hodnike, ubijemo več nekromantov in okostnjakov. Ko pridemo do majhne dvorane, vidimo zaprt prehod, potegnemo verigo desno od njega.

(Tukaj na polici na levi, v farmacevtski torbi, sem naletel na srce daedre)

Iz vsakega stolpca vzamemo kamne duše in gremo skozi. Pred nami vidimo vzpon z lestvijo in več nekromanti; v skrinji na vrhu bo piščal.

Ko skočimo s police, se znajdemo na vhodu in se vrnemo po nagrado. Panthea bo povečala Alteration, Illusion, Sorcery, Restoration, Destruction in Enchantment za eno točko.

Giraud Zhiman potrebuje Rjornov boben

Naša pot leži v Cairn Holdirju. Ko vstopimo v jamo, vidimo skrivnostni steber energije in več trupel. Na podstavku je dnevnik, iz katerega lahko izveste o usodi neuspešnih razbojnikov. V bližini vzamemo ključ do kripte in gremo vanj. V notranjosti bomo srečali duhove in draugr. Ko pridemo do zaprtega prehoda, potegnemo ročico - nahaja se za kamnitim stolom.

Naslednja bo soba s kamnitimi vrati na levi, ne hitite, da aktivirate ročico - sprožila se bo past. Na stenah vidimo nekaj plošč s podobo živali. Nasproti vsakega para je kamen, ki ga je treba zasukati, da se slika ujema s tablicama.

V smeri urinega kazalca od vhoda so to orel, kača, riba. Zdaj, ko smo potegnili ročico, gremo naprej in se srečamo s Holdirjem. Sam je duh, vendar se bo naselil v telesih Draugra.



Ko ga premagamo, iz skrinje vzamemo ugodno palico in boben.

Odprite loputo in skočite do vhoda. Vračamo se na kolegij bardov. Naša nagrada so povečane veščine: blokiranje, streljanje, enoročno orožje, dvoročno orožje, težki oklepi, kovaštvo.


Opisi naslednjih nalog bodo dodani kasneje.

Eden najbolj opaznih krajev v domeni Haafingar je College of Bards of Solitude. Bardi so tavajoči bojevniki-pripovedovalci, ministranti in svobodni pustolovci. So nekakšni kronisti zgodovine Tamriela, ki prenašajo novice o pravičnosti in junaštvu, prevari in izdaji tudi v najbolj oddaljena mesta provinc.

Vendar se je skozi desetletja zgodovine življenje bardov spremenilo. Študenti so na Visoki šoli usmerjeni bolj v muziciranje in verzifikacijo kot v potepanje in iskanje avantur. Apoteoza podobe barda 4E je Panthea Atheia, priznana pevka, ki nastopa izključno za velikane ali vplivne ljudi.

Junak izve za kolidž iz pripomb bardov v gostilnah. Vsak ministrant je nekoč diplomiral na fakulteti, kjer se je izobraževal v eni od treh specialnosti - razredu lutnje, bobna ali flavte.

Stavba kolegija se nahaja na cesti od mračnega gradu do modre palače, ki meji na posestvo High Spire. Ima veliko dvorišče, kjer potekajo folklorni festivali in tečaji bodočih bardov.

Na žalost tudi po vstopu na fakulteto Dovahkiin ne bo mogel igrati glasbil.

Znaki

  • Viarmo- je direktor kolegija bardov.
  • Giraud Giman- dekan za zgodovino.
  • Panthea Atheia- Profesor.
  • Ataf- študent.
  • Inge Šest prstov- dekan lutnjistk
  • Jorn- študent.
  • Aya Arria- učenec.
  • Ildi- učenec.
  • Bendt- kuhati.

Naloge kolegija bardov

  • Zažgite!- uvodna naloga za Barde.
  • Dekanove naloge- Vsako fakulteto Visoke šole (razredi bobnov, lutnje, flavte) vodi dekan. Ko se junak pridruži fakulteti, vas bodo dekani prosili, da vrnete nekaj stvari, ki so neposredno povezane z njihovimi dejavnostmi na fakulteti. Dekanove naloge so navedene v razdelku "Razno" v reviji in temeljijo na enem samem principu - čiščenje ječe/vračanje predmeta.
    • Poišči Finnovo lutnjo- Vrni lutnjo nazaj v College of Bards.
    • Poiščite Pantheino piščal- Poiščite manjkajočo piščal.

Če se želi pridružiti cehu Skyrim College of Bards, mora igralec priti v mesto Solitude. Sama hiša se nahaja nedaleč od palače, zato je nemogoče iti mimo, ne da bi jo opazili. Ko gremo noter, bomo srečali moškega po imenu Viarmo, ki nam bo povedal, kako se lahko pridružiš bardom.

O cehu

College of Skyrim Bards obstaja v Solitudeu že od časa Alessian Reda. V njej se izobražujejo bodoči pevci, pesniki in glasbeniki. Študenti skupaj z učitelji aktivno sodelujejo pri prirejanju hrupnih praznovanj in javnosti zagotavljajo živo glasbo. Ob osrednjem letnem dogodku, ki ga organizira Visoka šola, slavljenci zažgejo posebno podobo. Mimogrede, prototip strašila je bil kralj Olaf, ki so ga mnogi sovražili.

Bardi, ki so končali študij na Visoki šoli, se lahko odpravijo v gostilne ali bogate hiše in tam začnejo svojo samostojno kariero. Nekateri diplomanti izberejo drugačno pot – pot nomadov, ki tavajo med mesti in naselji ter prinašajo čudovito glasbo v najbolj oddaljene kotičke severne pokrajine.

To je dokaj zanimiv ceh, ki ponuja razburljive naloge. Edino razočaranje, ki ga opažajo številni igralci, je, da se glavni lik nikoli ne bo mogel naučiti peti ali igrati na instrumente. Na srečo je to napako mogoče popraviti s pomočjo posebnih modov za Skyrim College of Bards.

Pridružim se Bardom

Vsakdo se lahko pridruži temu cehu, ne glede na razred in stopnjo. Da bi to naredili, moramo na sami fakulteti najti našega bodočega mentorja Viarma - on nam bo povedal o pravilih vstopa. Iz njega izvemo, da so v kolegij sprejeti le tisti, ki znajo izpolniti njihova navodila in dokazati njihovo uporabnost.

Omeniti velja, da po pridružitvi temu cehu glavni lik ne bo prejel niti sobe, postelje ali skrinje (za razliko od ceha čarovnikov, tatov itd.). Z opravljenimi nalogami ne bomo mogli prejemati nazivov ali napredovati skozi določene stopnje. Tudi peti se ne bomo naučili. Pravzaprav je vse, kar daje College of Skyrim Bards, dosežek, dobra denarna nagrada in izboljšanje veščin.

Sestava odbora

  • Viarmo je glavni direktor ceha in učitelj umetnosti. Rad zbira pesmi in legende, prireja praznovanja in preizkuša nove člane kolegija.
  • Giraud Zhiman poučuje nove študente o zgodovini in starodavnih legendah, njegovi arhivi so polni najrazličnejših zgodovinskih knjig. Če želi, lahko igralec dvigne svojo raven govora na "Master" iz Girauda.
  • Inge six Fingers - uči nove barde igrati lutnjo in druga glasbila.
  • Panthea Anthea je še ena učiteljica, ki poučuje veščine flavte.

Naloga 1: "Zažgi!"

Pri prvi nalogi, ki nam bo zaupana, se bomo morali z lokalnim velmožo pogovoriti o starodavnem tradicionalnem prazniku sežiga Olafove podobe. Natančneje, oblasti moramo prepričati, da bi praznik moral biti letos (odpovedan je bil zaradi osebnih razlogov jarla).

Najprej poiščimo "Pesem kralja Olafa." Knjigo najdemo v eni od kript, v kateri nas čakajo številne pasti in sovražniki v obliki pajkov in okostnjakov. Gremo naprej, dokler ne naletimo na truplo mrtvega barda po imenu Sangvik. Ob truplu bo ležala "Pesem", zato jo zgrabimo in tečemo nazaj.

Na poti nazaj nam bo pomagal duh Sangvika - znebil se bo polja sile, ki bo blokiralo prehod, in bo z nami deloval tudi proti več močnim draugrom. Na koncu bitke se bomo morali soočiti s samim Olafom – je dokaj močan nasprotnik, zato je pomembno, da se v iskanje knjige odpravimo dobro pripravljeni.

"Pesem" vrnemo nazaj v Viarmo in ugotovimo, da je del besedila sčasoma propadel. Dodamo potrebne vrstice in gremo na srečanje z jarlom. Če nam uspe prepričljivo rekonstruirati besedilo, bo jarl izdal dovoljenje za izvedbo praznika. Čestitamo, opravili smo prvo nalogo Skyrim College of Bards in bili sprejeti v njihove vrste!

Naloga 2: "Panthea's Flavte"

Naslednjo nalogo dobimo od Panthea Anthea - pošlje nas po piščal, ki je skrita v jami Khoba. Morali se boste prebiti skozi drugo množico sovražnikov, boriti se proti nekromantom in okostnjakom, ki jih prikličejo. Piščal je shranjena v zadnji sobi, ki jo varujejo najmočnejši nasprotniki.

Vrnemo se na College of Skyrim Bards, kjer bo Panthea v zahvalo za vrnjeno relikvijo povečala več naših magičnih lastnosti: uničenje, čaranje, iluzija, sprememba, obnova in čarovništvo.

Naloga 3: "Finova lutnja"

Za tretjo nalogo se obrnemo na lik z imenom Inga - zanima jo Finnova ukradena lutnja, ki je po govoricah zdaj v

Ob prihodu na kraj se izkaže, da so se v jamo vselili lokalni razbojniki, tako da brez boja ne bo šlo. Po hodnikih se prebijemo do sobice, v kateri se skriva skrinja z lutnjo. Omeniti velja, da sobo varuje najmočnejši razbojnik in morda bo to čarovnik. Ukvarjamo se s sovražnikom, vzamemo instrument in se vrnemo na kolidž. V zahvalo za opravljeno delo bo Inga nadgradila nekaj naših veščin.

Naloga 4: "Bjornov boben"

Zaključimo prehod kolegija bardov "Skyrim" s četrto in zadnjo nalogo, ki nam jo bo zaupal Giraud Zhiman. Ne da bi dvakrat razmišljali, se odpravimo na lokacijo, ki je na zemljevidu označena s posebno oznako.

Ko smo v Holdirjevem kamnu, raziščemo starodavne ruševine poleg čarobnega stebra. O dogajanju na tem mestu izvemo iz več tam najdenih dnevnikov. Izberemo ključ in gremo v notranjost grobnice skozi zaklenjena vrata. Znotraj Cairna nas pozdravi več draugrov, pa tudi duhovi padlih bojevnikov. Prebijamo se skozi vse ovire in na poti rešimo več ugank. Uganke so povezane s simboli različnih živali, ki jih že poznamo: v sobi z dvema ribama izberemo ribo, v sobi z dvema pticama izberemo ptico in nazadnje v sobi z dvema kače, zvijamo kačo.

Na koncu poti se srečamo s samim Holdirjem. Njegov nasprotnik ni tako močan kot kralj Olaf, vendar ima veliko zdravja in napad kričanja. Sprva nas bo napadel v obliki duha draugra, a ko bo izgubil polovico HP-ja, se bo takoj "razdelil" na tri fantome. Naša strategija v tem primeru bo zmaga vsakega posameznega fantoma, nakar bo Holdir spet pridobil eno samo obliko. Ubijemo ga in vzamemo boben. Zdaj se odpravimo navzdol in pridemo ven skozi loputo.

Z Zhimanom se srečamo na kolidžu in mu damo boben. Za nagrado prejmemo nadgradnje v obliki dodatne enote več bojnih veščin. S tem lahko štejemo, da je naše "usposabljanje" v cehu bardov končano.