Bullet izračun. Pravila igre preferenc. Izračun naboja brez svinčnika in papirja

Preferansna igra se je pojavila v četrtem desetletju 19. stoletja in od takrat so se ljudje učili igrati karte že zelo zgodaj. Čez nekaj časa je ta dejavnost postala zelo priljubljena med ljubitelji iger na srečo in komercialne zabave. V prednosti je sposobnost igranja, ki tukaj ni posebej pomembna, čeprav igrajo za denar. Samo z lastno spretnostjo lahko dosežete dobre rezultate v tej aristokratski igri. Ime preference izhaja iz francoske besede preference. Prevedeno je kot "prednost, prednost, superiornost". Prej se je ta beseda uporabljala za označevanje kart najvišje barve. Ta izraz je bil prisoten tudi v drugih igrah s kartami. Nekoč je bilo to ime na primer aduta.

V našem času prednost ni izgubila svoje priljubljenosti. Kodeks je bil sprejet leta 1996.

Vseboval je splošne določbe ter opisoval načela in pravila igre. Dandanes se zelo pogosto organizirajo turnirji, na katerih lahko sodelujejo različni igralci. V dobi razvoja računalniške tehnologije obstaja veliko simulatorjev, igranje katerih lahko izpopolnite svoje sposobnosti. Pri igranju virtualne preference računalnik razdeli karte kot pri običajni igri. Zato trenirajo na simulatorjih, da bi v prihodnosti postali profesionalni igralci in se naučili pravil na pamet. V našem času igra ni izgubila položajev, ki jih je zasedla na zori svoje priljubljenosti. Zdaj se tako kot nekoč zvečer zberejo družbe, da poslikajo kroglo in poskusijo srečo v tej zelo logični in hazarderski igri. Veliko ljudi daje prednost denarju.

Koda prednosti

Zveza za prednost je napisala kodeks, da bi pravilno določila postopek igre na vseh stopnjah. Med njegovimi glavnimi nalogami je zaščita pravic vsakega posameznega igralca, ohranjanje enakih možnosti za zmago in poraz za vse udeležence. Tukaj je opisano, kako se igra, kakšna je odškodnina tudi v primeru nenamerne kršitve pravil igre in je vedno primerna. Kodeks nas uči, da v celoti podpiramo sprejeta pravila in ne odstopamo niti za kanček od njihove skladnosti. Če je igralec zaradi malomarnosti ali nepazljivosti kršil zakon, mora biti pripravljen z dostojanstvom sprejeti predpisano kazen za to kršitev. Kot lahko vidite, je igranje preferenc zelo resna dejavnost. Pravila je treba strogo upoštevati. Kodeks, ki je napisan in sprejet v igro, je namenjen kaznovanju prisilnih kršitev pravil in pogojev igre.

Zaradi različnih pravil, sprejetih na različnih ozemljih, je bilo treba oblikovati enoten zakon, ki bi urejal igro med udeleženci iz različnih držav. Da bi razvili enotna poštena pravila in enotno terminologijo, ki bi odpravila dvoumnost pri razlagah pojmov, je bil napisan Kodeks. Ta dokument je namenjen tudi zmanjšanju sporov, ki nenehno nastajajo med igro, ko ni skupnih dogovorov. V prihodnje je načrtovana organizacija League of Preference. Določbe zakonika so nekakšna najvišja pravičnost, ki temelji na rimskem pravu. Udeleženci morajo natančno vedeti, kako igrati prednost. Pravila je treba razumeti. Samo v tem primeru bo dosežena poštena in produktivna igra. Vsako leto se poveča število ljudi, ki se želijo naučiti igrati preference. V kodeksu smo poskušali čim bolj jasno zapisati pravila igre za začetnike.

Špil za igro

Igre s kartami: pravila in koncepti Začnite s krovom. Špil prednostnih kart ima 32 kart - po 8 v vsaki barvi. Glede na starost so barve razvrščene takole: srčki, karo, palica, pik. Ta starost je pomembna pri trgovanju in naročanju pogodbe (igre). Vsaka barva je sestavljena iz: asa, kralja, dame, fanta, desetke, devetke, osmice, sedmice. Pri prednostni igri se karte delijo po dvoje. Na začetku igre je lahko katera koli barva označena kot adut. Adut vedno velja za višjo od katere koli druge barve. Pri pisanju ima vsaka od barv svojo oznako. Hearts - @, E - karo, & - palica in E - pik. Imena kart imajo tudi okrajšave: kraljica, na primer D, jack - J in tako naprej. Digitalna vrednost je zapisana kot številka. Pri naročilu igre na prvo mesto napišite vrednost, na drugo pa barvo aduta. Na primer 7@.

Podkupnina

Načelo zabave vključuje igranje s podkupninami. Ta zabava je znana kot športna prednost. S pravilnikom določijo nekoga, ki naj prevzame podkupnino in zabeleži določeno število točk. Igro začnejo s potezo. Poteza je prva karta, ki je postavljena na mizo. Po vnosu Hearts, na primer, drugi igralci položijo karte Heart barve na mizo.

Le če ni karte te barve, lahko igrate aduta. Seveda, če ni niti barve niti aduta, potem lahko postavite katero koli karto. Običajno, če je igra naraščajoča, se podeli karta majhne vrednosti. Igralci izmenično polagajo karte na mizo, najvišji po starosti in adut prevzame celoten trik. Za razliko od tisoč, gre pri igri za jemanje podkupnine in, nasprotno, za nejemanje podkupnine. To je kot damska prednost - hočem, nočem.

Vrste iger

Igre delimo na tri vrste. Ta delitev obstaja pri različnih vrstah preferenc. Ruska prednost ni izjema. Pri prvi igri podkupnin morate uganiti številko, ki jo morate vzeti, medtem ko sami naročite aduta ali igrate brez aduta. Ko je denarja malo, poskusite ne vzeti niti ene podkupnine. In med tretjo igro, podajo, naj se vsi trudijo, da ne bodo jemali podkupnine. Obstajajo igre, v katerih morate vzeti 6, 7, 8 ali 9-10 trikov na igro. Vsakdo, ko igra svojo igro, mora ob pravilni oceni možnosti igrati naročeno igro. Pri delitvi je pomembno, da znamo izbrati igro, ki bo v dani situaciji prinesla več točk. Vse igre, ki jih mora udeleženec igrati, se imenujejo pulka.

Lokacije igralcev

Bullet Preference se začne z žrebom sedežev. Zgodi se takole: vsak potegne karto iz kompleta, mesto pa prvi izbere tisti, ki je izvlekel najnižjo. Ostali sedijo v smeri urinega kazalca v naraščajočem vrstnem redu. Če sta dve osebi izvlekli karte enake vrednosti, se razlikujeta po seniornosti barve. Ace velja za najmlajšega od vseh.

Če igrajo trije ljudje in pride četrti igralec, dobi povprečje točk med kroglo in goro. Novinec zavzame mesto na levi strani delivca in začne deliti.

Deljenje kart

Prednostna igra s kartami ima svoje značilnosti pri razdeljevanju kart. Tisti, ki prvi razdeli karte, bo zmagal, tako kot so bila odigrana mesta. Karte se delijo v smeri urinega kazalca. Igralec, ki prvi začne z mešanjem, ko konča, položi karte pred igralca na desni strani in ga povabi, naj karte odstrani in prerazporedi. Vsak igralec lahko zahteva, da premeša karte. Ko to stori, vrne karte delivcu. Ko igralec na desni odstrani karte, tisti, ki deli, nadaljuje z delitvijo. Če se karte med razdeljevanjem obrnejo, jih je treba premešati. Krov ne smete odstraniti v roki, ampak na mizi, tako da, ko odstranite karte, na mizi ostanejo vsaj štiri. Če kršite pravila za odstranitev in distribucijo, morate postopek ponoviti. Če je igralec, ki mora streljati, odsoten, lahko strelja igralec, ki sedi desno od njega. Ko je razdelitev izvedena z napakami, se karte ponovno delijo, dokler ne gre vse gladko. Vsak je sam odgovoren za to, koliko kart ima v rokah, na koncu igre pa, če je treba, vsak izkoristi enajstmetrovko. Takoj, ko opazite neskladje, se morate o tem pogovoriti pred začetkom igre. Če se pred začetkom zazna neskladje v številu kart, se lahko karte ponovno razdelijo ali pa se manjkajoča karta da igralcu. Glavna stvar je, da pravice tretjega igralca, ki ne sodeluje pri razdeljevanju, niso kršene. V vsakem primeru, če pride do izgube obresti, jih trgovec nadomesti. In če igralec začne igro z manj kartami, kot je potrebno, bo kaznovan z denarno kaznijo v obliki največjega možnega plusa. Zahtevki glede predaje se obravnavajo pred začetkom igre. Ko igralec pred začetkom igre vidi buy-in, nima pravice sodelovati v trgovanju. In če se igra igra podajanja, mora vzeti prva dva trika, ki se začneta s potezo karte z znanim žrebom. V primeru, ko je nekdo pomotoma vzel buy-in, krivec premeša svoje karte in delivcu omogoči, da izvleče kateri koli dve. Prepovedan je ogled buy-ina pred začetkom igre, tudi za delivca. Kazen za kršitev je 5 točk navzgor. Svojih kart ne morete pokazati nasprotnikom, tako kot ne morete pogledati v karte drugih. Pred začetkom trgovanja je vsak dolžan preveriti številko svojih kartic in se strinjati, da ni reklamacij glede distribucije. Po začetku trgovanja se neskladje v številu kart zabeleži kot kazen ne za delivca, ampak za tistega z motnjo.

Trgovina

Takoj po distribuciji sledi postopek igre, kot je trgovanje (ali dražba). Tisti, ki da najvišjo ponudbo, prevzame buy-in in začne igro. Prvi začne trgovati tisti, ki sedi na levi strani delivca. Temu se reče prva roka.

Nato (v smeri urinega kazalca) - druga roka in tretja. Če je priročno, lahko igralce poimenujete po kardinalnih smereh - sever, zahod, jug, vzhod. Udeleženci barantajo po pravilu: vsak pove, koliko podkupnin lahko vzame, če vzame buy-in, določi aduta in začne igro. Tekmovanje za pravico do prvega igranja se začne z obljubo, da boste vzeli šest trikov. Najprej pravijo, da bodo vzeli šest pikov, šest kifov, šest karo in nazadnje šest srčkov, prva faza pa se konča s šestimi brez adutov. Potem se začne ista stvar, vendar za sedem podkupnin. Ko vsi razen enega odstopijo v menjavi, igralec, ki je zmagal na dražbi, prevzame buy-in in lahko igra ceno, ki jo je povedal, ali katero koli drugo ceno, ki je dražja od tiste, s katero je zmagal na dražbi. Samo minusa ni mogoče dodeliti po koncu dražbe; z njim je treba trgovati takoj. Obstaja pravilo: barantati morate strogo po cenovni lestvici, ne smete skakati čez stopnice. To obstaja zato, da ima igralec predstavo o tem, kdo ima kakšno močno barvo. Mizer je možno naročiti samo na prvo potezo. Če je igralec že začel licitirati in ni imenoval minuskule, potem izgubi pravico do naročanja minuskule v igri. Kdor ne želi nadaljevati s trgovanjem ali ne more - odstopi. Če je ponudba imenovana in druge prestanejo, mora zmagovalec začeti igro, stava mora biti odigrana, poti nazaj ni več. Ko med trgovanjem vsi odstopijo, igrajo igro podajanja – vsi poskušajo vzeti čim manj podkupnin. Nakup lahko odpre samo tisti, ki je zmagal v trgovini. Prevzame buy-in, objavi končno ceno, ki ne sme biti nižja od tiste, ki je bila navedena med trgovanjem, in začne igro. Če najprej preideta prva in nato druga igra, ima tretja igra pravico vzeti buy-in brez trgovanja in se zaveže, da bo vzela katero koli ceno v igri, razen minimalne. Ko igralec pogleda buy-in pred koncem dražbe, nima pravice do nadaljnjega sodelovanja v trgovanju. In če je hkrati povzročena škoda drugim, potem pripada odškodnina (na stroške kršitelja) vsem igralcem. Če je buy-in odprt za javni ogled in nekdo še ni stavil, potem buy-in prejme oseba, ki še ni stavil. Če je bil buy-in odprt, vendar še dva igralca nista stavila, potem vsi odprejo svoje karte in ugibajo, s koliko cenami bi kdo lahko igral, nato pa to zapišejo v polje za kazen z wistom. Na primer, nekdo bi lahko igral z devetimi srčki, nekdo pa s šestimi diamanti: kazenski škatli se pripiše 52 žog za devet in 7 žog za razliko od njihovega dobička. V situacijah, ko je igralec prevzel buy-in pred koncem trgovanja in obstaja igralec, ki še ni trgoval, lahko slednji premeša karte osebe, ki je prevzela buy-in, in potegne katera koli dva v nakup. -in. Temne igre se lahko igrajo samo po predhodnem dogovoru. Pri igranju slepe podaje, če nihče ne prekine s sedmimi igralci, se podkupnine štejejo po dvojni ceni. Če je po igri sedmih spet odrejena slepa podaja, jo prekinejo z osmico in točke se štejejo štirikrat. Trgovanje je možno - enkrat v temi. Prekinejo z najbolj običajnim naročilom in se nato pogajajo o ceni. Lahko odprete svoje karte in nadaljujete z barantanjem po stopnicah. Če igralec zmaga pri temni igri, potem vstopnine ne pokaže nikomur. Če je odrejena igra šestih, morajo vsi žvižgati v temi, v drugih igrah pa je žvižganje običajno. Pri igranju na slepo se cena katere koli igre podvoji. Preden igralec prevzame nakup, lahko pri temni igri spremenite ceno in razglasite nižjo ceno. Seveda se nato odpre buy-in in dvojna stava izgine. Obstaja tudi takšna igra, kot je minuskula v temi. Tako igro prekine le devetkratna stava dark ali desetkratna svetla. Pri takšni igri vzamejo buy-in, ne da bi ga pokazali, tako majhen znesek ujamejo v temi, z drugimi besedami, tisti, ki vistajo, ne razkrijejo svojih kart.

Cena naročila

Ko je trgovanje končano, zmagovalec prevzame buy-in, odloži, ne da bi pokazal, dve nepotrebni karti in začne igro. Imenuje se čuvaj točke in lahko poveča ceno, za katero pričakuje, da bo igral. Če igralec ne želi igrati ali število kart ni enako desetim, se kaznuje z remiso (globo) minus dve za napovedano igro. Ob naročeni ceni menjava kart v rušitvi ni dovoljena. Po prvem premiku je prepovedano gledati rušenje. Če je to pravilo kršeno, je kazen ena podkupnina. In tudi če si odigral toliko, kot si naročil, potem velja kazen - brez ene.

Ko se vzame več kot je treba, se zapiše ena manj. Če zavrnete nakup, lahko naložite kazen v obliki dogovorjenega števila točk na gori. Na resnih turnirjih pravilo ne velja - nihče ne sme trpeti zaradi nezmožnosti vlaganja asov v pot. Če igralec prejme podkupnino pri buy-inu, potem dobi bonus kot za podkupnino pri lastni igri. Za asa je na primer v buy-inu zapisan en trik, za asa in kralja iste barve pa sta zapisana dva štih. Dva asa v žrebu bosta stala bonus v višini treh trikov, razlika pa bo stala samo en trik. Toda to pravilo spet ne velja v resnih ocenjevalnih igrah. Prepovedano je dajanje namigov neznancem in igralci ne morejo uporabljati nasvetov neznancev.

Skopuh

Po stavah zmagovalni igralec začne igro. Napove, če hoče, igro višjo od naročene in začne izvajati trike z ali brez aduta. Če je igra naročena kot majhna, to pomeni, da se je igralec, ki je naročil, zavezal, da ne bo vzel niti ene podkupnine. Ko nekdo dobi trgovino za skromen znesek, razkrije vstopne karte. Po tem se porušita kateri koli dve karti (rušenje ni prikazano nikomur). V situaciji, ko poteza pripada igralcu, jo izvaja, dokler se nasprotniki ne »ležejo« (odprejo svoje karte), če pa morajo branilci narediti potezo, odprejo karte tudi pred prvo potezo. V minuskuli ni adutov, spoštuje se seniornost kart, na vrsti je igralec, ki je vzel zadnjo podkupnino. Ko igrate miser, lahko zapišete postavitev, ko je to v drugih igrah prepovedano. Vsa ta pravila vam pomagajo razumeti, kako igrati prednost.

Prehajanje

Igral s tremi podajami. Poskušati moramo vzeti čim manj podkupnin. Udeleženci se pred igro dogovorijo, kje se bo beležil prehod - navkreber ali vist. Z različnimi vrstami preferenc je vsak trik vreden zahtevanega števila točk na gori. Če igralec ni vzel niti enega štiha, se zapiše en štik, ki je vzel najmanjše število štihov drugim igralcem.

Če ni vzeta niti ena podkupnina, se piše samo ena točka. Po koncu igre se vsem odpiše enako število podkupnin, kot pri amnestiji. Pri podaji ni adutov; če nimate barve, lahko nosite katero koli karto. Če so igralci štirje, potem pri podajanju začnejo igro tako, da odprejo prvo karto žrebanja, trik pa prevzame najstarejši po barvi. Druga poteza je prav tako narejena iz buy-ina. In šele tretjo potezo naredi igralec, ki je levo od tistega, ki je delil. Podajanje v klasični igri se igra tako, da si vsi igralci prislužijo določeno število bomb.

Stroški iger

Za različne vrste preferenc obstajajo različne cene iger. Naročene cene in tiste, ki so bile sprejete med igro, so zapisane v krogci. Pri prijavah je treba upoštevati določena pravila točkovanja. Če v kateri koli igri dosežete več, kot je mogoče zabeležiti za to igro, se preostale točke vpišejo v druge igre ali bremenijo druge viste. Končni rezultat igre je določen v odigranih vistih. Največja količina doseženih vistov je objektivna ocena zmage. To so osnovna pravila, kako igrati prednost. Omeniti velja tudi, da lahko za določitev zmagovalca uporabite število osvojenih podaj ali število trikov v vseh podajah. A na koncu šteje razlika v vistih. Na koncu igre se točke vedno pretvorijo v denar. Konec koncev se preferans igra za denar brez kančka vesti. Točno za to je ta igra ustvarjena. Kako igrati preferans, če ne morete tvegati?

Pozdravljeni prijatelji!

Čas je, da se naučite izračunati finale bullet rezultat v prednosti. Sedeli smo s prijatelji, igrali, končali igro, a kaj storiti naprej, kako izračunati rezultat? Članek je namenjen odgovoru na to vprašanje, tako da v prihodnosti ne boste naleteli na težave pri izračunu prednostne krogle. Izvedel bom tudi izračune naprej primer prave krogle, ki ga je igral sam. Upošteva se različica igre Peter za 4 osebe do 21. Ampak to boš zdaj videla iz naslikane krogle. Torej vzamemo Bullet z naslednjimi vrednostmi (glej sliko).

1) Prva stvar, ki jo morate narediti, je, da ponovno izračunate razliko krogel za vsakega igralca in jo prenesete na goro. Ker je začetna vrednost krogle 21 in so igralci svoje krogle zaprli za različno število točk, bomo krogle vseh igralcev spravili na eno samo vrednost 21. Da bi to naredili, bomo za igralce, katerih vrednost krogle presega 21, izračunajte razliko med njihovo kroglo in 21, pomnožite dobljeno vrednost z 2 in odštejte dobljeno število od vrednosti gore.

Za igralce, katerih vrednost krogle je manjša od 21, izračunamo tudi razliko med 21 in njihovo kroglo, dobljeno število pomnožimo z 2 in dobljeno vrednost dodamo igralčevi žalosti. Izvedimo izračun za navedeni primer.
Igralec1. Krogla 56. Razlika 56-21=35. Pomnožimo z 2: 35x2=70. Dobljeno številko odštejemo od velikosti gore: Gora 76-70=6.
Igralec 2: krogla 12. S podobnim razmišljanjem dobimo: (21-12)x2=18. Gori dodajte 18 točk: Gora 40+18 = 58.
Podobno za 3. igralca ugotovimo: Gora 52+30 = 82.
Igralec4. Planina 80+10=90.
2) Naslednji korak je najti igralca, ki ima najmanjšo goro. V našem primeru se je izkazal igralec 1 z goro 6 točk. To vrednost odštejemo od drugih igralcev. Potem dobimo naslednje gore igralcev: Player1=0, Player2=52, Player3=76, Player4=84.
3) V tretjem koraku seštejemo gore vseh igralcev: 52+76+84=212 in delimo s številom igralcev: 212:4=53 in na koncu pomnožimo z 10. Tako dobimo, da vsak igralec dobi 530 žvižgov. Zdaj začnemo upoštevati razliko med 530 whists in gorskimi točkami vsakega igralca. Vsaka točka igralčeve gore odvzame 10 žvižgov. Kot rezultat, za igralca 1: +530 žvižgov, za igralca 2: 530-520 = +10 žvižgov, za igralca 3: 530-760 = -230 žvižgov, za igralca 4: 530-840 = -310 točk. Zdaj preverite, ali je vsota pozitivnih točk v žalosti enaka vsoti negativnih točk v žalosti. Imamo +530+10=540, -230-310=-540. Odlično, vsota pozitivnih in negativnih točk je enaka. Točke za Goro in Metko so preštete, levji delež obračunov je za nami. Število obratov, ki jih vsak igralec naredi čez goro, je običajno zabeleženo pod igralčevim imenom in obkroženo v krog ali oval. Videti bi moralo takole:

4) Nato preidemo na izračun medsebojnih vistov. Če želite to narediti, si oglejte sliko v članku in naredite medsebojne izračune v skladu z narisanimi puščicami. Puščice označujejo medsebojne poteze igralcev drug proti drugemu. Po vseh izračunih bi morali dobiti naslednje.

5) Zadnja zadnja faza v izračunu je seštevek vseh pozitivnih točk in odštevanje vseh negativnih točk vsakega igralca od vsote. Dobimo končni rezultat igre. Rezultat je zapisan v polju BULLET v “modularnih” oklepajih.

6) Preverite. Ponovno preverimo, ali je vsota pozitivnih točk enaka vsoti negativnih točk. Če se vsote ne ujemajo, potem so bili izračuni nekje narejeni napačno. Pojdi nazaj in preveri. ZNESEK MORA VEDNO PRIŠTETI!!! Če ste pozorni, je vse v naših izračunih pravilno.

Po izračunu končnega rezultata se lahko izvede končni izračun za igro. Prešteli smo število zmag, ki jih je vsak igralec izgubil ali dobil. Upam, da ste se pred tekmo dogovorili, koliko stane en Whist? Zdaj ta sporazum stopi v veljavo. Izračunano število žog pomnožimo z dogovorjenim zneskom stave. Odplačajmo.

Zdaj obstajajo razlike v izračunih za različne različice igre.

1) Pri igranju za 3 osebe so izračuni enaki, le da štejemo s 3. To pomeni, da skupno vrednost gore delimo s 3. In pri izračunu skupne vrednosti krogle, ki jo je treba zapreti, uporabite tudi številko 3. Na primer, če smo se dogovorili, da je velikost krogle do 21, potem morate v 3 zapreti 63, v 4 pa -84.

Pravila igre preferenc

Splošna prednostna pravila (nadaljevanje)

Snemanje in izračun rezultatov igre (na primeru preferenc v Sočiju)

Kljub dejstvu, da so splošna načela snemanja v vseh sodobnih vrstah preferenc praktično enaka, še vedno obstajajo določene razlike. Zato je treba pri opisovanju pravil za seštevanje rezultatov kombinacije in igre kot celote temeljiti na določeni vrsti preference. Poglejmo, kako pisati sestava . Posebna značilnost preference v Sočiju je tako imenovani redneck odgovoren vist. To pomeni:

- prvič: dejstvo, da branilec, ko vabi igralca, ne deli rekorda za prejete podkupnine s podajajočim igralcem (za razliko od gospodska žvižga, ki se uporablja v nekaterih drugih sortah prednosti, po katerih so pisci napisani na pol);

– drugič: dejstvo, da je branilec, ki ni izpolnil svojih obveznosti, kaznovan v celoti za vsak kratki trik v skladu s ceno igre (za razliko od polodgovorni žvižg, po kateri se kazen izvrši polovično).

Vrstni red snemanja

Rezultati vsakega testa v prednosti se zapišejo v polje, narisano na papirju, na poseben način. S tremi igralci izgleda takole:

Prva metoda izračuna

Pri prvem načinu izračuna se najprej določi igralec z najmanj točkami v gori. To število točk se odšteje od gora preostalih igralcev. Ta postopek se imenuje "amnestija" - posledično so aritmetični izračuni poenostavljeni (igralci ne izgubijo ničesar).

Glede na to, da je prednostno 1 gorska točka enaka 10 whists, se dobljeni rezultat v gori vsakega igralca pomnoži z 10 in nato deli s številom igralcev. Rezultat delitve je izguba igralca z gore, izražena v vistih, ki se sešteje z vsemi ostalimi z že na voljo vpisom v stolpcu »Visti«.

Vrednosti, dobljene v razdelku vsakega igralca, se seštejejo. To je končni dobiček ali izguba igralca v whistu. Ko pomnožimo s ceno whista, dobimo dobitek ali izgubo v denarju. Vsota zmag in porazov vseh igralcev mora biti vedno enaka nič.

Če pri končnem izračunu krogle med deljenjem nastane ostanek, potem v izogib zaokroževanju in morebitnim odstopanjem rezultatov zaradi tega ter za lažji izračun postopamo takole. Eden od igralcev (ali več igralcev - vendar je v tem primeru lažje uporabiti drugi način izračuna) doda ali odvzame eno točko gori, tako da gre deljenje brez ostanka. Drugi udeleženci nadomestijo ta vnos z ustreznim številom žvižgov. Tako pri igranju s tremi igralci kot pri igranju s štirimi igralci je 1 gorska točka na vsakega igralca približno enaka trem piskam (glede na to, da se pri treh igralcih zaokrožuje navzdol: 10: 3 = 3 1/3 ≈ 3, pri štirih pa – velik: 10: 4 = 2,5 ≈ 3).

Primer izračuna

1. Končni rezultat krogle:



2. Ker imajo vsi igralci enako število točk v skladu, krogle niso vključene v izračun. V zvezi s tem ne bodo več navedeni.

Najmanjša gora je na Z (8 točk). Odštejmo ga od gora drugih igralcev:



3. Zdaj je treba vsako goro pomnožiti z 10 in deliti s številom igralcev. Toda za igralca B je deljenje brez ostanka nemogoče, zato bomo njegovi gori dodali 1 točko. Če želite nadomestiti posnetek, morate odstraniti 3 žlebove na črto drugih dveh igralcev. Kot rezultat opravljenih sprememb bo krogla videti takole:



In ko vsako goro pomnožimo z 10 in delimo s številom igralcev, dobimo naslednji vnos:



4. Nasprotniki zabeležijo številko, prejeto z gore, v piskah in jo seštejejo z obstoječim zapisom:



5. Izvedimo medsebojno zmanjšanje whists in določimo dobitke:



Tako je igralec Z osvojil 31 žvižgov (če je igra potekala pri 100 rubljev na žvižg - 3100 rubljev), igralec B je izgubil 30 žrtev (3000 rubljev), igralec Y je izgubil 1 žogico (100 rubljev).


Drugi način izračuna

Pri drugem načinu izračuna se po opravljeni "amnestiji" izračuna povprečna gora vseh igralcev - to pomeni, da se vse gore seštejejo in rezultat deli s številom udeležencev krogel. Od te povprečne vrednosti se odšteje gora vsakega igralca in rezultati (ki so lahko z znakom plus ali minus) se pomnožijo z 10. Če imajo številke po množenju ulomek, potem pred izračunom povprečja gora, nadaljujte na enak način kot v prejšnji metodi , - dodajte nekoga na goro ali od nje odštejte 1 točko.

Primer izračuna

1. Upoštevajte enak začetni položaj kot v primeru za 1. možnost izračuna:



2. Odštejte najmanjšo goro od gora drugih igralcev:



3. Seštejte rezultate vseh gora: 0 + 11 + 6 = 17. Rezultat delite s številom igralcev: 17: 3 = 5,66 ... ​​Ko to število pomnožite z 10, se delni del ohrani . Da bi se temu izognil, mora vsak igralec gori dodati 1 točko. Recimo, da je žreb padel na igralca Yu. Da bi nadomestili vnos v liniji drugih igralcev, odštejte 3 whiste na Yu. Metka bo imela naslednjo obliko:



Zdaj, ko vsoto vseh gora (0 + 11 + 7 = 18) delimo s 3, dobimo točno 6.

4. Od tega števila odštejte goro vsakega igralca in rezultate pomnožite z 10:



5. Naredimo medsebojni izračun vistov igralcev drug proti drugemu:



6. Kot rezultat seštevanja gorskih žvižgov z žvižgi za vsakega igralca dobimo:



Tako so bili rezultati pri obeh metodah izračuna skoraj enaki. Pravzaprav bi morali biti natančni rezultati v vistih naslednji: W: +30 2/3; B: –29 1/3; Yu: –1 1/3. Razlika v obeh primerih je nastala zaradi dejstva, da ko en igralec gori doda 1 točko, ostali osvojijo 1/3 vista (ko je točka odpisana, nasprotno, izgubijo 1/3 vista ).

3

Zaloga in trajanje serije

Metka za 4 igralce

Igra uporablja komplet 32 ​​kart od sedmice (nizke) do asa (visoke) vsake barve.

Za beleženje bonus in kazenskih točk se uporablja posebej označen list papirja - krogla. Vsak igralec ima pulque tri področja:

  • žvižgi,
  • krogla,
  • gora.

Igra se igra do izpolnitve pogojev za njen zaključek, ki so po predhodnem dogovoru udeležencev lahko:

  • vsak igralec je dosegel določeno število točk v skladu,
  • so igralci zbrali določeno število točk v skupini,
  • čas je, da se igra konča,
  • Dogovorjeno število krogov razdeljevanja kart je bilo odigranih.

Deljenje kart

Delivec mora skrbno premešati karte, nato pa komplet položiti na mizo pred svojega soseda na desni in ga povabiti, da se umakne. Ko preostale karte položi na odstranjene, jih razdeli. Odstranitev plošče je obvezna.

Karte se delijo po dve naenkrat, v smeri urinega kazalca, začenši z levim partnerjem. Vsak od treh igralcev prejme 10 kart v petih krogih. Pri žrebanju se dve karti postavita ločeno. Priporočljivo je, da buy-in položite po prvem krogu delitve, nikakor pa ne s prvim ali zadnjim parom kart.

Trgovina

Po razdelitvi sledi barantanje med igralci, ki določi vrsto igre. Klici so najavljeni v vrstnem redu urinega kazalca, pri čemer prvi kliče igralec poleg delivca. Zamenjava se začne z minimalno igro (6 pikov) in vsak naslednji igralec izenači igro, ki je višja od prejšnjega, ali odstopi in zapusti trgovanje. Obstaja izjema: če ima igralec visoko kombinacijo, potem po ponudbi iz mlajše kombinacije ne sme zvišati ponudbe, ampak potrdi ponudbo mlajše kombinacije z besedo Tukaj. Seniornost kombinacij se določi v smeri urinega kazalca od delivca v padajočem vrstnem redu. Seniornost iger je od 6 do 10, seniornost barv je v naraščajočem vrstnem redu - pik, palica, karo, srce. Igra "brez aduta" je starejša od katere koli druge trik igre z enakim številom zahtevanih trikov. Aplikacija minuskula ne more slediti igralcu, ki je že klical drugo igro v rallyju ali ki je opravil, in ga lahko prekine prijava za igro devetih, po kateri se trgovanje ustavi (obstajajo razlike v pravilih, v katerih lahko izjavite minuskula brez nakupa, ki ga lahko aplikacija preseže devet brez nakupa. Če ni odigran niti minus niti podaja, se stave nadaljujejo, dokler ne ostane samo en igralec.

Napredek igre

Obstajajo 3 vrste iger:

Igra podkupnin

Pri igri podkupnin se zmagovalec dražbe zaveže, da bo igral z določenim adutom (ali brez njega) in prevzel določeno število podkupnin. Prevzame buy-in in odvrže dve nepotrebni karti. Potem je naroči igro, torej na koncu objavi adut (ali pomanjkanje le-tega) in koliko podkupnin se zavezuje vzeti. Ne morete naročiti manj, kot ste se dogovorili na dražbi. Na primer, igralec, ki se je zavezal, da bo v menjavi odigral 7 karo, lahko naroči, da igra 7 karo, 7 srčnih, 7 brez aduta, 8 pik in tako naprej, ne pa tudi 7 pik ali 6 srčnih.

Drugi igralci igrajo skupaj proti njemu; vsak od njih se odloči, ali bo preveril (žvižgal) ali ne preveril (podal). Igralec, ki žvižga, se tudi zaveže, da bo izvedel določeno število žog. Če oba zapiskata, se igra zaključi. Če en igralec žvižga, se lahko igra z odprtimi rokami, to pomeni, da oba položita karte na mizo in žvižgač igra zase in za podajalca. Cilj igre je, da vsakdo izpolni svojo pogodbo (vzame zahtevano število podkupnin) in po možnosti prekrši nasprotnikovo pogodbo (to pomeni, da ga prisili, da vzame manj podkupnin, kot je odrejeno v igri podkupnin, in jih da čim več). podkupnine čim bolj tistemu, ki je napovedal minus).

Skopuh

Z minimalnim zneskom se igralec zaveže, da ne bo vzel niti ene podkupnine. Nasprotniki igrajo odprto in brez pogodbe. Njihov cilj je prisiliti igralca, da sprejme čim več trikov. Igralec vzame buy-in, ga pokaže in odvrže dve karti. Miser je edina vrsta žrebanja, pri kateri lahko nasprotniki zapišejo igralčevo postavitev na papir; snemanje se zgodi, preden igralec odvzame dodatne karte. V vseh drugih primerih je uporaba papirja, pisala, računalnika ali kakršnih koli drugih pripomočkov med samo igro prepovedana.

Prepustnice

Če je trgovanje zvenelo kot "pass-pass-pass", igrajo namazi (mimogrede).

Pri podajah vsak igra zase in poskuša vzeti čim manj trikov. (In v igri s konvencijo "Rostov" - vzemite manj podkupnin kot kateri koli nasprotnik). Karte z nakupom bodisi določajo prihajajočo barvo prvih dveh trikov bodisi pripadajo delivcu (v igri s štirimi igralci) ali pa niso razkrite (»Rostov«, »Gusarik«).

Žrebanje

Glavno prednostno dejanje je jemanje podkupnine. Igralci položijo vsak po eno karto v določenem vrstnem redu. Prvi igralec, ki se premakne, določi barvo. Ostali morajo nositi karte iste barve ali adut, če nimajo dane barve, ali katero koli karto, če nimajo aduta. Igralec, ki je postavil najvišjo karto, prevzame trik. Pomembno je samo število trikov, ne pa število ali vrednost kart v njih.

Preverite

Za vsako igro, odigrano za podkupnino ali minus, igralec zapiše določeno število točk zase v bullet, whist - whists za igralca. Preseganje pogodbe igralcu ne daje ničesar, je pa nevarno za branilce, saj so dolžni vzeti najmanj toliko podkupnin, kot jih določa konvencija.

Na primer, igralec je naročil pogodbo 6 pikov. In med žrebanjem je vzel 7 podkupnin. Žvižgača sta morala vzeti 4 podkupnine. Če sta oba piskala, bo tisti, ki je vzel manj kot dva trika, dobil "navzgor". Če je bil samo en vist, potem bo dobil "navkreber" brez enega (4-1=3), torej toliko, kolikor jih določa posebna konvencija.

Za vsako kršitev pogodbe pri igranju za podkupnine ali za malenkosti igralci prejmejo določeno število točk na gori. Triki, prejeti na podajah, se prav tako zapišejo ali pa igralec, ki je od vseh prejel najmanj, napiše whist na druge (konvencija "rast").

Konec igre

Pravila igre na splošno vam omogočajo, da kadar koli prekinete in podpišete pogodbo po dogovoru igralcev ter nadaljujete igro tudi po zaprtju krogle. Vendar pa etika igre narekuje zahtevo, da se igra do konca. Igra se lahko predčasno prekine samo zaradi zelo resnih okoliščin, na primer zaradi bolezni enega od igralcev. V trenutku, ko vsi igralci dosežejo limit, se igra ustavi in ​​eden od njih "podpiše kroglo". Pri igranju za denar se praviloma prejeto število whistov pomnoži s ceno whista in igralci morajo v skladu z etiko komercialne igre s kartami plačati takoj.

Dokončanje igre za tri ali več igralcev

Obstajajo različne možnosti za dogovor o omejitvi igre: po času, po številu krogov, na določeno vrednost v bazenu. Najpogostejša možnost je omejitev v skladu, o kateri se igralci vnaprej dogovorijo: na primer do 20.

Vrste preferenc

Obstaja več konvencij, ki urejajo vrednotenje iger - najbolj znana sestava, Leningradka in Rostov. Znan je tudi t.i klasična možnost.

Prednostno obstaja veliko različic pravil, ki jih je mogoče vključiti v katero koli konvencijo in o katerih se je treba dogovoriti pred začetkom vsake igre, na primer, Stalingrad(obvezen whist pri igri za podkupnino na 6 pik).

Sochinka

Za to sorto je značilen odgovoren in žvižg. Ker je whist težak, velja za "igro proti whistu."

Leningrad (Sankt Peterburg)

Whist v tej konvenciji je polodgovoren in. V skladu s tem se lahko ta različica šteje za "žvižgačevo igro". Gora je običajno dvojna, krogla pa je časovno omejena.

Rostov

Pri igranju na prepustnice se buy-in ne odpre. Tisti, ki vzame najmanj podkupnin, zabeleži določeno število žvižgov na partnerja. Velja za igro za mojstre podajalce.

Klasična

V šestdesetih in sedemdesetih letih prejšnjega stoletja je bila v igralski skupnosti znana trojica hazarderjev, ki so preživeli več kot eno noč za metkom: Olga Aroseva, Tatyana Peltzer in Valentina Tokarskaya.

Igra prednost obstaja v številnih različicah računalniških iger za osebne računalnike, dlančnike in mobilne telefone.

Tekmovanja

4. pokal Skupnosti neodvisnih držav v preferenci