Skyrim kje dobiti alembic. Predstavitev kolegija čarovnikov Winterholda (Skyrim). Učitelji na College of Mages of Winterhold

Prve lekcije

Ko prečkate most, se boste znašli na dvorišču kolegija, kjer boste videli Mirabella Erwin, ki vodi pogovor z agentom Thalmorja po imenu Ancano. Bretonka vas bo pozdravila in vam na kratko ogledala, predvsem vam bo razkazala študentski dom (vašo sobo) in vam povedala o knjižnici (Arcaneum), dvorani elementov (glavni vhod za spomenikom) in nadmagove dvorane. Arhimag, Savos Aren, je zelo zaposlen Dunmer, zato vse dnevne zadeve padejo na Mirabella.

Kot ambiciozni čarovnik boste prejeli ustrezno obleko: vajeniško obleko uničenja, vajeniško kapuco in škornje. Njihovo nošenje ali uporaba lastnih oblačil je stvar lastnika.

Ko se udobno namestite in si spočijete (lahko spite v svoji postelji v študentskem domu), pojdite na svojo prvo lekcijo s Tolfdirjem v Dvorano elementov. Vstopite skozi glavni vhod in nato odprite rešetko s simbolom kolegija Winterhold. Učitelj Tolfdir in drugi učenci že čakajo v dvorani - Nord po imenu Onmund, Khajiit J'zargo in Dunmerka Brelina Marion. Učenci komaj čakajo, da se premaknejo na praktične vaje. Poslušajte Tolfdirja in se postavite nasproti njega na simbol na tleh. V meniju za uroke izberite Majhen amulet (tudi če se tega uroka še niste naučili, se bo samodejno prikazal v meniju), nato pa se z njim ubranite pred učiteljevim magičnim napadom. To zaključi prvo magijo lekcija, čestitke!

V globinah Saarthala

Naloga je na voljo takoj po zaključku prve čarovniške lekcije. Odpotovati boste morali do starodavnih nordijskih ruševin Saarthala (jugozahodno od Winterholda) in se tam srečati s Tolfdirjem in drugimi učenci. Če pridete prvi, počakajte na druge in nato sledite učitelju notri.

B knjižnične knjige

Oskrbniku knjižnice je ime Urag gro-Shub in najverjetneje ga boste našli na njegovem delovnem mestu - v Arcaneumu. Bodite previdni med dialogi z orkom: če želite nadaljevati glavno linijo iskanja kolegija, se morate z Uragom pogovoriti o artefaktu, najdenem v Saarthalu. Na žalost, vam bo odgovorila kustosinja, knjižnica nima niti ene knjige na to temo oziroma »ne obstaja več«.

Dobri nameni

Na koncu prejšnje naloge vas bo Urag gro-Shub prosil, da Tolfdirju poveste o knjigi Night of Tears. Starega čarovnika boste našli v Dvorani elementov, kjer bo občudoval sijočo kroglo. Pogovorite se s čarovnikom in poslušajte njegovo razmišljanje o nenavadnih simbolih na površini artefakta. Nenadoma vas bo Ancano prekinil in zahteval, da mu sledite. Tu ni nobene druge možnosti, kot da sledite škratu.

Predstavnik reda Psijicev, Quaranir, vas pričakuje v nadmagovih sobanah. Iz nekaterih skrivnostnih razlogov se želi pogovarjati samo z vami in bo celo zamrznil čas za ta pogovor, zaradi česar Ancano in Arhimag (ki sta v isti sobi) ne bosta slišala ničesar.

Magnusovo oko, kar je ime krogle, najdene v Saarthalu, je izjemno močan artefakt. Quaranir vas bo opozoril, da svet še ni pripravljen za njegovo uporabo in da je Eye v tem času samo nevarnost. Ker zakoni Reda prepovedujejo neposredno vmešavanje v takšne zadeve, vam bo Psijic svetoval, da za nadaljnja navodila poiščete Augurja iz Dunlana.

Vprašajte prebivalce kolegija o Augurju - Tolfdir in Mirabella Erwin točno vesta, kje ga je mogoče najti, vendar vam bo glavni čarovnik to povedal šele po prepričevanju. Avgur iz Dunlana se je že zdavnaj naselil v Middenu, pod kolegijem. Do tja lahko pridete skozi podporno dvorano (loputa na tleh blizu stopnic).

V ječah lahko naletite na ledene duhove, ledene pajke, draugre in okostnjake. Poiščite prehod do lokacije, imenovane Midden - Darkness. Avgurja boste slišali takoj, ko se približate zaklenjenim vratom. Ne hitite iskati ključa - čez trenutek se bodo vrata odprla sama in videli boste svetlečo kroglo. Pravzaprav je to nekdanji član kolegija, Augur of Dunlane. Pogovorite se z njim (izkazalo se je, da je Ancano že bil tukaj). Izkazalo se je, da če želite pogledati skozi Magnusovo oko, ne da bi oslepeli, potrebujete posebno osebje. Vrnite se k Arhimagu z novicami. Savos Aren vam bo dal Mage's Circlet, nato pa vam bo dal naslednjo nalogo.

O razkrivanje nevidnega

Mirabella Erwin, mojstrska čarovnica, ve nekaj o Magnusovem iskanem štabu. Najdete jo v dvorani elementov ali na dvorišču fakultete. Pred nekaj meseci se je skupina imperialcev iz sinode, ki je prispela v Skyrim v iskanju močnih artefaktov, zanimala za Magnusovo osebje. V svojih pogovorih sta omenila dvemerske ruševine Mzulfta - to je vse, kar Mirabella ve. Očitno boste morali iti tja in izvedeti na kraju samem.

L odpravljanje posledic

Savos Arena boste našli mrtvega na dvorišču fakultete. Kasneje boste žalovali za Archimageom, zdaj pa pohitite v Winterhold. Zaradi Ancanove krivde je bilo mesto polno magičnih anomalij – agresivnih duhov, ki ogrožajo civiliste. Ko ste zgrabili Faralda in Arnela Geina na mostu, stecite v mesto in ubijte ta zla bitja. Morate jih uničiti 10 in se vrniti k Mirabelli Erwin po nadaljnja navodila.

Mirabella se še vedno slabo počuti. Povedala vam bo, da ji je malo pred smrtjo Savos Aren dal eno stvar, povezano z Labyrinthianom - Prstan za vrata. Vzemite ga, kot tudi amulet pokojnega Archmagea, in pojdite v Labyrinthian. Medtem ko iščete Magnusovo palico, bosta Tolfdir in Mirabella poskušala obvarovati kolegij in ves Skyrim pred katastrofo.

Magnusovo osebje

Labyrinthian bo označen na vašem zemljevidu, nahaja se v domeni Hjaalmark, jugovzhodno od Morthala. Ne pozabite vzeti s seboj Prstana za vrata, ki ga je podarila Mirabella. Na pristopih do veličastnih stopnic ubijte dva snežna trola, nato pa se povzpnite do glavnega vhoda. Na vratih boste videli duha Savosa Arena in več drugih čarovnikov (Atma, Girduin, Harnar Icefist, Ona-ki-sprejema-svetlobo in Elvali Veren), ne bodo vam posvečali pozornosti in lahko jih poslušate njihovim pogovorom, da bi razumeli, kaj se je zgodilo v Labyrinthianu. Ko se pomikate dlje v ječo, se bosta srečala več kot enkrat.

Magnusovo oko

Ko uničite pregrado, tecite v Dvorano elementov in s pomočjo palice oslabite Magnusovo oko! Ko je Oko odprto in sveti posebej močno, je Ancano neranljiv. Uporabite Magnusovo palico, da zaprete oko, nato pa vse svoje sile osredotočite na zlikovca Thalmorja. Ko se oko znova odpre, začne sproščati magične anomalije (ki so lahko uporabne, ker vsebujejo kamne duše za ponovno polnjenje osebja).

Želite vedeti, kakšen je College of Winterhold? Ta članek je posvečen posebej njej. Tukaj boste našli popoln pregled vseh nalog kolegija. Informacije o tem, kako pridobiti Ritual Spells (najmočnejša čarovnija v igri), kdo in kje izboljšati svoje magične sposobnosti, pa tudi veliko drugih koristnih informacij o tem zatočišču čarovnikov v Skyrimu.

Tisti, ki neomajno sledi ukazom nekoga, kdor ne išče smisla v dogajanju okoli sebe, je slab čarovnik. Če sem iskren, so vsi briljantni čarovniki neizkoreninjeni individualisti. Pri magiji ne gre za mahanje s čarobno palico ali nepredstavljive podaje z rokami, ne gre za prefinjene formule za čarobne uroke. Čarovnija je čista umetnost; dar od zgoraj, ali kot se tej nematerialni sili tudi reče - talent. Brez posedovanja slednjega, zanašajoč se samo na svoja prizadevanja, boste seveda postali močan in močan čarovnik, a da bi premagali to nevidno mejo in postali veliki, potrebujete talent. Čeprav ... bili so trenutki, ko so sile, ki obvladujejo izvor obstoja, nagradile s talentom za trud, kar pa se je zgodilo zelo redko.

Kdor želi preveriti svoje možnosti pri nadzoru magičnih moči, morda po prehodu mali izpit, se pridruži kolegiju čarovnikov Winterholda. to skupnost čarovnikov V Skyrim je analog Mages Guild, ki je, mimogrede, bil raztopljeno. Če primerjamo ti dve magični organizaciji, lahko vidimo, da kolegij Winterhold daje prednost študij vidike magije, medtem ko je Ceh čarovnikov svoja prizadevanja osredotočil na zagotavljanje različnih vrst storitve za običajne ljudi.

Winterhold College of Mages nahaja, kot ste verjetno že uganili iz imena, v vasi Winterhold. Na žalost je to naselje, ki se je prej imelo vso pravico imenovati mesto, močno trpelo zaradi neznanih seizmičnih anomalij. Zaradi tega je del mesta šel pod vodo. Ni presenetljivo, da je slabo izobražena populacija začela za vse kriviti fakulteto. Čarovniki trdijo, da je bil vzrok aktivnost rdeča gora. Mislim, da ne bomo nikoli vedeli, kdo ima v tem sporu prav.

Pridružil se je vrstam čarovnikov kolegija Winterhold

Da bi postal eden od članov College of Winterhold, kamor morate iti Winterhold. To naselje se nahaja na severovzhodu Skyrima. Če nimate posebne želje po potovanju, lahko kar pridete tja na vozičku Na srečo ta užitek ni drag. Ko prispete v Winterhold, pojdite naravnost do veliki most ki vodi do Fakultete, vas ni velika, zato z iskanjem ne bi smelo biti težav.

Na samem začetku mostu srečate Faralda, ki bo pregledal za priložnost, da se pridružite. Ta preizkus ni težak, le urokati morate, ki ga bo oznanil izpraševalec vilin. Omeniti velja, da če ste, potem lahko Faraldi poveste, da ste Dovahkiin. V tem primeru boste morali pokazati svoje obvladovanje katere koli besede moči (kriki). Ne pozabite na moč prepričevanja; z dobro razvito zgovornostjo lahko prepričate Faralda, da vas sprejme na College of Magicians brez izpitov.

Manjkajoče uroke lahko kupite lokalno pri Faraldi.


Po opravljenih sprejemnih izpitih vas bodo poslali k čarovnici, ki nadzoruje novince - Mirabelli Erwin.

Če ste iz nekega razloga izključeni iz kolegija Winterhold, se pogovorite s Tolfdirjem. Za določeno količino zlata vam bo podaljšal članstvo.

Prednosti članstva v College of Mages

Ne glede na to, koliko pompoznih besed je izrečenih o magiji in visoki umetnosti, material stran vprašanja je prav tako pomembna.

  • Ritualni uroki- To najmočnejša čarovnija, ki je predmet glavnega junaka. Po dosegu Dovahkiina Stopnja 90 – 100 v kateri koli šoli magije postanejo na voljo naloge ustreznih članov kolegija Winterhold za pridobitev te skrivnostne magije.
  • Sateliti– po opravljenih stranskih nalogah za nekatere like iz College of Mages jih lahko kadar koli povabite, da se pridružijo potovanje skupaj z vami skozi Skyrim. Poleg tega Brina in Onmund lahko postane vaša žena ali mož.
  • Učitelji– College of Winterhold je vedno vesel delite svoje znanje s tistimi, ki so stopili na pot magije. Lekcije seveda nikakor niso brezplačne, a porabljeno zlato se splača.
  • Čarobna oprema– ko napredujete po karierni lestvici, boste prejeli strelivo. Na primer, za pridružitev College of Winterhold bo glavni lik prejel študentsko haljo ustrezno šolo magije.

Učitelji na College of Mages of Winterhold

  • Očarljivost – Sergius Turrian
  • Iluzije – Drevis Neloren
  • Obnovitev - Colette Marens
  • Uničenje – Faralda
  • Spremeni - Tolfdir
  • čarovništvo – Finis Gestor

Dokončanje nalog z zgodbo College of Winterhold

Med nalogo glavne zgodbe Winterhold College of Mages boste našli skrivnostni artefakt, imenovan . Raziščite skrivnostno ječo Labirintski in reši provinco pred posledicami sebičnih misli člana Aldmerijska legija.

Kot naloge katera koli vrstica v The Elder Scrolls naloge College of Mages po podrobnostih in vzdušju niso slabše od glavnega zapleta. Torej navodila za to frakcija naj te pusti samo pozitivna čustva.

Prve lekcije - "Rad bi postal čarovnik, naj me naučijo"

Ko boste Faraldi pokazali svoje čarovništvo, vas bo vzela dvorišču fakultete. Tukaj se morate pogovoriti Mirabelle Erwin. Ko prvič obiščete to mesto, se bo nahajala pri vratih Dvorana elementov– glavna stavba Visoke šole. Ne bo mogoče takoj govoriti s kustosom novopečenih čarovnikov, saj se o nečem prepira s svetovalcem veleposlaništva Thalmor Ancanom. Ko počakate na konec razprave, se pogovorite z Mirabelo. Predala ti bo študentsko haljo ustrezno šolo magije (upošteva tisto, kar ste izbrali v pogovoru s Faraldo), ponudil pa vam bo tudi ogled kolegija Winterhold.


Po kratkem izleti vodi Mirabella, pojdite v dvorano elementov - lahko pridete skozi velika vrata na dvorišču kolegija. Tam boste našli Tolfdirja, za katerega se zdi, da daje svojo prvo lekcijo novopečenim čarovnikom. Potem ko se malo pogovorite o nekaterih vidikih magije, bo vaša skupina sodelovala, da bi prepričala Tolfdirja o potrebi vaje. Slednji bo sestavljen iz prikaza vašega obvladovanja amuletov.

Če ne poznate uroka "Ward", vas bo Tolfdir naučil popolnoma brezplačno.

Morate stati v kamnitem krogu s simbolom College of Winterhold in aktivirati urok katerega od amuletov(majhen, velik ali stabilen). Streljanje v tvojo obrambo ognjena puščica Tolfdir bo pohvalil vašo spretnost in ponudil nadaljevanje študija pri Ruševine Saarthala, na katerega je ne tako dolgo nazaj padel pogled Collegiuma.

V globinah Saarthala - skrivnost starodavnih ruševin

Po uspešnem praktičnem usposabljanju pri Tolfdirju v Dvorana elementov, bo vaš ostareli učitelj ponudil nadaljevanje študija v starodavnem ruševine Saarthala. Najti jih ni težko, samo pojdite proti označevalna smer, velja le omeniti, da je do tja lažje priti, če hodiš peš jug iz Winterholda. Pot ob morski obali bo trajala dlječas.


Ko se vaša celotna skupina zbere v ruševinah, bo Tolfdir razdelil individualne naloge. bo tvoja pomoč Arnelu Geinu v iskanju začaranih predmetov. Sam Gein takšnega sodelovanja ni ravno vesel, očitno rad dela v tišini. Posledično bo njegova glavna zahteva odsotnost vaše prisotnosti. Vendar bo Arnel omenil, da lahko, če nimaš ničesar drugega za početi Iskanje nekaj zanimivih stvari.

Iskanje vam ne bi smelo predstavljati težav, saj je tisto, kar iščete, označeno z markerji. Vaš cilj sta dva prstana zahodni od Arnela v sobi, pa tudi prstan in amulet v sobi na severu. Takoj bi rad opozoril, da po vas vzemite amulet iz stene, se bo past sprožila in soba, v kateri ste, se bo zaprla. Ni potrebe za paniko. Tolfdir bo ublažil situacijo, potrebujete opremite se najdeni amulet (stena, s katere ste odstranili amulet, bo začela odmevati) in izgovoritičarovnik na zid, je vaš častiti služabnik izstrelil strelo v zid.

Zid je uničen, rešetka je odprta in neznani prostori Saarthala čakajo na vas in Tolfdirja. Zato ne oklevajte in sledi svojemu učitelju. Malo globlje v ruševine boste priča, kako čas se bo ustavil, in soba bo napolnjena z belo meglico. Po tem bo z vami govorila skrivnostna oseba, za katero se kasneje izkaže, da je eden od članov reda Psijić. Skrivnostni član prav tako skrivnostne organizacije vam bo povedal o bližajoči se katastrofi. Naloga za preprečevanje prihaja še ena katastrofa.

Ko Tolfdirja obvestite o tem, kar ste videli, nadaljujte naprej. Bodite previdni takoj, ko Tolfdir se bo prilegal na svoje mesto, kjer je prej stal Psijic, iz sarkofagov izbruhnila bosta dva draugr. Ko se spopadete s težavami, ki so se pojavile, spet sledite svojemu spremljevalcu, še posebej, ker se skupni sprehod bliža koncu. Ti raziti se z njim v okrogli sobi po novem napadu mrtvega draugra.

Zdaj bo naloga glavnega junaka iskanje nevarnosti, na katero je opozoril Psijic. V sobi z množičnim grobom boste naleteli prva uganka, če se temu seveda lahko tako reče. Na desni in levi strani so trije kamniti podstavki z vzorci. In pred zaprto rešetko je vzvod. Vse, kar potrebujete, je obrniti ploščo, v skladu z vzorci za njimi, nato pa povlecite ročico in vrata se bodo odprla.

Naslednja podobna uganka je težja. Naloga je še vedno ista, vzorce na omarah morate razporediti v skladu z vzorci za njimi. Vendar, ko vrtenje enega omare, drugi se vrtijo. Vendar obstaja en trik. Če stojiš obrnjena proti rešetkam:

  • Začnite vrteti od skrajne leve;
  • Nato bližnja leva;
  • Potem skrajna desnica;
  • In končno bližnja desna;
  • Po končanih manipulacijah lahko varno potegnete ročico in nadaljujete.

Ko se še malo sprehodite, boste našli železna vrata. Prosto ga odprite in takrat se vam bo pred očmi pojavilo nekaj posebnega. Ogromen prekrita z vzorci in lebdi v zraku žoga. To ni nič drugega kot. Tukaj si bo dohitel Tolfdir, ki zaostaja, bo ponudil nadaljevanje raziskav.

Pojdi do Eye in se pripravi na beg, saj bosta napadena tebe in Tolfdirja nesmrten draugr po imenu Jurik Goldurson. Njegovo pozornost morate preusmeriti nase, medtem ko Tolfdir šamanizira z Očesom. Takoj ko konča svoje manipulacije, Darugr bo postal smrtnik in ga lahko mirno pokončaš. S tem so vaše dogodivščine v Saarthalu zaključene. Tolfdir bo poslal glavnega lika v kolegij Winterhold poroča nadmagu o najdenem artefaktu. To je tisto, kar morate storiti, da dokončate to nalogo.

Na truplu pokojnega draugra Yurika Goldursona boste našli del Goldurjevega amuleta, pa tudi potrdilo o pečatu. Če ga preberete, se bo začela naloga, med katero boste sestavili ta amulet. Vendar ta naloga nima nobene zveze s kolegijem čarovnikov.

Najbolje je, da zapustite sobo z Magnusovim očesom skozi vrata za njim. V tem primeru boste našli beseda moči. In tako se bo zgodilo hitreje. Arhimaga boste našli v svojih sobanah; tja lahko pridete skozi Dvorano elementov. Če odkritje prijavite vodji kolegija čarovnikov, boste dokončali nalogo »V globinah Saarthala«.

Knjižnične knjige - iskanje informacij o skrivnostnem artefaktu

Pojdi do knjižnica College of Winterhold. Morate najti lokalnega knjigovodjo - Urag gro-Shuba. Morda se to zdi malo komično, vendar je ork (no, saj se spomnite tistega: "Ork je pameten, pojedel je knjigo"). Čeprav po pogovoru s to temo postane jasno, da svojega položaja ne zaseda zaman. Urag je zelo izobražen, povrhu pa mu je na prvem mestu ljubezen do knjig. In tako, ko najdete Uraga gro-Shuba, ga vprašajte o artefaktu, najdenem v Saarthalu. Knjižničar bo glavnemu junaku povedal, da branje, ki ga potrebujete, ni med knjigami, ki so mu zaupane, ker določena Ortron, ki je bil prej član kolegija Winterhold, se je po ukradbi knjige pridružil izgnanim čarovnikom. Slednjega boste našli v Trdnjava Fellglow.

Trdnjava Fellglow se nahaja jugozahodno od Winterholda, bližje Tik ob njem je mesto Whiterun. Na to avanturo se morate pripraviti čim bolj temeljito, saj se boste srečali znotraj veliko čarovnikov različne stopnje kompleksnosti. Vredno je biti pozoren na pasti, ki jih je tudi v Fellglowu veliko; rune so še posebej boleče, zato bodite previdni, ko se premikate po hodnikih te trdnjave odpadnikov iz College of Mages.


V okrogli sobi z rešetkami in vzvodi na sredini se boste srečali ki je ukradel knjige, ki smo jih iskali Ortrona. Kaj storiti z njim na tebi je, da se odločiš, lahko ga pokončaš, lahko ga osvobodiš ali pa greš mimo. Če ga osvobodite, se vam bo pridružil in za nekaj časa postal vaš spremljevalec.

Knjige, ukradene s fakultete, boste našli v Dvorana obredov. Vendar jih ne morete kar odnesti. Tokrat vas bodo motili Prizivalec. Je zelo teta močan, neprestano izvaja neko neznano magijo in se teleportira po sobi. Hkrati se bodo, kot pove njeno ime, poklicani sužnji borili na strani Summonerja. Tako ali drugače, ko premagate nasprotnika, vzemite tri knjige, ki ležijo na podstavkih (dve v vogalih in ena v sredini). Po tem se lahko varno vrnete na College of Mages of Winterhold Ugra gro-Shubu in daste knjige, ki ste jih našli.

Poleg tega, da ubijete Summonerja, jo lahko prepričate ali ji v zameno daste Ortronove knjige.

Nagrada za glavnega junaka bo:

  • 2920, Mesec ognja iz ognjišča (zv. 9) – poveča čarovništvo;
  • Kot odgovor na Berov govor - poveča uničenje;
  • Otrok Nibena – poveča spremembe;
  • Prednosti in slabosti črne magije – krepi iluzijo;
  • Celoten katalog očaranosti orožja – poveča očaranost;
  • Rasna filogenija – poveča okrevanje.

Dobri nameni - nadarjen študent College of Magicians

Po končanem iskanju knjig in zbiranju potrebnih informacij bo glavni lik poslan na Tolfdiru, da bi združili vse, kar smo izvedeli o skrivnostni krogli, najdeni v Saarthalu. Tolfdir se nahaja v Dvorana elementov, kamor je bil artefakt iz Saarthala že prepeljan. Med pogovorom s Tolfdirjem v pogovoru Ancano poseže, ki vam bo ukazal, da mu sledite. Nimate možnosti zavrniti, saj drugače ne boste mogli napredovati v iskanju.

Izkazalo se je, da je College of Magicians obiskal protagonist, ki se je prej srečal Psijić. Ker je okoli tega reda veliko govoric, nekateri sploh niso verjeli v njihov obstoj, je pojav predstavnika tega reda med čarovniki povzročil precejšnje razburjenje. Poleg vsega drugega je Psijic zahteval sestanek natančno z glavnim junakom. Takoj, ko se približate Quaranirju, to je Psijičevo ime, bo spet uporabil stari trik in čas bo zamrznil okoli vas (lahko izkoristite trenutek in oropate nadmagove komore). Zdaj vam bo Quaranir v mirnem vzdušju povedal, kaj želi od protagonista, in hoče zelo veliko.


Artefakt, najden v Saarthalu, kot je navedeno zgoraj, se imenuje. Ta artefakt je tako velik, da lokalni domorodci, ki živijo na tem planetu, še vedno živijo ni pripravljen do tako močnega artefakta. Sam red Psijicev je tako skrivnosten in zagoneten, da neposreden intervencija prepovedano jim je vstopati v zadeve običajnih ljudi. Zato Quaranir prosi glavnega junaka za pomoč (čeprav, če dobro pomislite, ali ni to neposredna intervencija?). Glede na Quaranir vam lahko določen Augur iz Dunlana pove več o Magnusovem očesu.

Po razlagi vseh podrobnosti naslednje rešitve sveta bo Psijic Quaranir obnovil tok časa in se poslovil bo zapustil College of Mages Winterhold. Prav tako morate ugotoviti, kje najti Augur of Dunlane. Mirabella Ervin oz Tolfdir(lahko greš takoj v Midden). Na veselje glavnega junaka Avgur sploh ni več daleč, ali natančneje prav pod kolegijem čarovnikov v ječi imenovani Midden.

Midden je mogoče doseči skozi ena od loput, na primer, obstaja na dvorišču College of Magicians. Avgurja najdete na nižjih ravneh ječ kolegija ( Midden – Tema). Med nevarnimi nasprotniki v Middenu so: Ledeni duhovi. Težko jih je zadeti z magijo, njihova škoda pa je precej velika.

Avgur of Danley vam bo povedal, da ga je Ancano že obiskal in o njem izvedel vse podrobnosti Magnusovo oko. Zanimalo ga je predvsem, kako obvladati ta artefakt. Po mnenju Augurja je za te namene potrebno uporabiti osebje magnusa. Ko prejmete potrebne informacije, se vrnite k Arhimagu. Kot nagrado Za dokončanje te naloge boste prejeli čarovniški krog.

Odkrivanje nevidnega - pustolovščine v ruševinah Dwemerja Mzulfta

No, lahko bi rekli, tukaj se dogajanje začne. Ko poveš Arhimagu, kaj si se naučil od Avgurja, bo glavna naloga junaka poiščite Magnusovo palico. Prva stvar, ki jo morate storiti, je vprašati Mirabella Erwin o tem, kaj ve o Magnusovi palici. Kustos novincev bo delil informacijo, da so se ne tako dolgo nazaj za ta artefakt zanimali čarovniki iz sinode, ki so povedali nekaj besed o Mzulfte- ruševine skrivnostno izginulega Dwemerja. Očiten zaključek je, da protagonistova pot leži točno tam.

Mzulft se nahaja na jugovzhodno od Windhelma in naprej severno od Riftena. Lahko rečemo, da Dwemer ni varčeval z viri za to strukturo. Posledično boste dolgoročno in fascinantno zabavo v tej stavbi. Med to avanturo se boste morali boriti ne le z različnimi mehanska bitja, ampak tudi Falmer, ki jih iz nekega razloga vedno privlačijo ruševine Dwemerja.

Prihod na kraj poleg vhoda v notranjost Mzulfta boste našli umirajočega znanstvenika iz sinode - Gavroš Plinij. Revež lahko samo reče: "Kristal je izginil, poiščite Parat v Okulatoriju", nakar bo takoj odšel k svojim prednikom. Znanstvenik je umrl, zato ga ne bo več potreboval ključ do vhoda v ruševine, razbremenite ga tega bremena in pojdite noter.

Prebijal se je skozi množico sovražnikov, Opomba do Falmerja - senčnega stražarja (ali mojstra senc), potem ko greš skozi Mzulft>Mzulft-parni stroji>Mzulft, v veliki sobi s šestimi nedotaknjenimi in enim padlim stebrom. Dejstvo je, da boste našli na telesu tega bitja Kristal za fokusiranje, ki ga boste potrebovali malo kasneje. Po tej najdbi se premaknite na vzhodni del nižje ravni Mzulfta, tam, v sobi z ogromnim Dwemer Centurionom (najslabša možnost, to je, da boste v tej sobi srečali pošast, ki ustreza vaši ravni), boste našli Okulatorni ključ.

Ko odprete vrata z najdenim ključem, se pomaknite do naslednjih zaklenjenih vrat. Za tabo poskusite ga odpreti njo, sliši glas drugega znanstvenika iz sinode. Očitno je to omenil Gavroš - Parada. Slednji bo, ko bo slišal človeški glas, odprl vrata in vas pospremil do Okulatorja.

Zdaj potrebujete osredotočite Okulator. Postavite najdeni kristal v Dwemer Armillary Sphere. Za nadaljnje manipulacije boste potrebovali uroke Plamen in Ozebline. Če imate tukaj vrzel v znanju, potem vas bodi sram, vendar ne obupajte, obseg s tem čarovništvom leži na mizi, poleg nadzorne plošče Oculator. Ne da bi se spuščali v podrobnosti, je treba zagotoviti, da žarki svetlobe ki izhajajo iz armilarne sfere, so bile koncentrirane v centrih vrtljivi diski z daljinskim upravljalnikom. In nato uporabite daljinski upravljalnik za zamenjavo pod temi žarki leč.

Če ste vse naredili pravilno, se bo na steni pod daljinskim upravljalnikom pojavil p. projekcija zemljevida. Poslušaj kaj pravi Parade in ga vprašajte o lokaciji Magnusovega osebja. Parada se ne bo dolgo ustavila in povedala vam bo, da lahko najdete to osebje Labirinti. Ko prejmete, kar ste iskali, pojdite v Winterhold. Na izhodu iz ruševin vas bo srečal Psijic Quaranir in vas prosil, da takoj odidete na fakulteto, očitno je šlo nekaj narobe.

Ko se vrnete na College of Mages, boste videli, kaj je šlo narobe. Izkazalo se je, da je odvraten Ancanože začel delovati. Obdal se je z varnostnimi obeski in poskuša streljati strela, vsaj tako se zdi od zunaj. Medtem Arhimag in Mirabella poskušata razorožiti oviro in, glej ga zlomka, jima uspe. Vendar se vam ni treba dolgo veseliti. Nerazumljiva eksplozija znova ustvari oviro in za njo vrže vašo trojico, ki je posegla v Ancanove poskuse z Očesom. To je naloga "Odkritje nevidnega" bo konec. Nagrada boš figa, očitno so razvijalci menili, da bo glavni lik imel dovolj vseh tistih kamnov duše, ki jih najdemo v Mzulfti iz Dwemer obrti (pajki tam, kotaleče se krogle).

Odprava posledic – Ancanove sebične misli

Nova pregrada Ancano je tako močno udarila, da Arhimag je bil vržen nazaj zunaj dvorane elementov. Prvi korak je najti vodjo kolegija Winterhold. Pojdite ven na dvorišče, tam boste priča žalostni sliki, ubogi inteligentni temni vilinec Savos Aren ni mogel prenesti takšnega ustrahovanja in ukazal dolgo živeti. Toda kar je še huje, zaradi Ancanove pokvarjenosti so njegove manipulacije z Magnusovim očesom privedle do tega, da je mesto polno neznanih bitij, imenovanih Čarobne anomalije.

Ne boste dolgo presenečeni nad tem, kar se dogaja. Tvoj stari učitelj Tolfdir bo vprašal znebiti Winterholda od te nove nesreče. Pojdi v mesto in uničiti pojavile magične anomalije. Po tem se vrnite k Mirabelli Erwin, ki vam bo dala vratni prstan iz Labyrinthian, kot tudi Amulet Savos Arene. Čas je, da greste v Labyrinthian in poiščete Magnusovo palico.

Magnusovo osebje - skrivnost Savos Arene

Čas je, da začnete iskati Magnusovo palico, saj lahko le z njeno pomočjo razbiti čare ki so posledica poskusov Ancano aktivirajte artefakt iz Saarthala. Kot ste že izvedeli prej, osebje ki se nahaja v Labyrinthianu. Te skrivnostne ruševine se nahajajo jugozahodno od Winterholda in južno od Morthala.

Med iskanjem Magnusove palice bodo glavnega junaka ves čas obiskovale vizije preteklih dni, v katerih nadmogočnik Savos Aren, skupaj z družbo čarovnikov iz kolegija Winterhold, poskušal najti ta artefakt. Vendar pa imajo nekaj ni šlo. Potem ko je Savos Aren uspešno prejel zeljno juho in hkrati izgubil celotno skupino nesrečnih raziskovalcev, Savos Aren v tem težkem podvigu ni uspel.


Med zanimivostmi v Labyrinthianu lahko izpostavimo undead zmaj. Poleg samega zmaja vas bodo napadli tudi okostnjaki. Vsa ta akcija se bo odvijala v ogromni dvorani, skriti zadaj železne palice. Na splošno se ta zmaj ne razlikuje od svojih živih kolegov, razen seveda po videzu. Torej, ko ste položili ogromno okostje kuščarja, pojdite naprej.

Omeniti velja tudi dvoje magične ovire.

  • najprej, bo sestavljen iz led, se lahko uniči z uporabo ognjene magije;
  • drugič, obsega ogenj, ki bo padla pod navalom urokov ledeni element.

Če je v vašem arzenalu iz nekega razloga ne teh urokov, brez panike, ustrezne količine so v sobah s čarobnimi ovirami.

Naslednji se boste srečali pasti, zaradi česar dostojno magična škoda. Njihova zasnova ostaja skrivnost, jasno je le, da je za nevtralizacijo potrebna podreti dušni kamen, ki se nahaja na čelu teh čarobnih topov. Pozorni bodite tudi na tla ob pasteh, saj so na njih napisani znaki čarobne rune, če stopite nanje, tvegate smrt.

Končni cilj vašega potovanja v Labyrinthianu je Zmajev duhovnik iz Morokeje, ki ima Magnusovo palico. Ta duhovnik je znan po tem, da je obdan z magično pregrado, ki jo vzdržuje dva čarovnika, ki ju je ujel. Ubijte te čarovnike in šele nato napadite Morokeja. Ko zmajev duhovnik pade, ga vzemite iz njegovega telesa Magnusovo osebje in se vrnite v kolegij Winterhold, kjer vas bo pričakal Tolfdir. Poročaj starcu o artefaktu, ki si ga našel, in tako dokončaj to nalogo.

Eye of Magnus - deaktivacija artefakta Magnus

telovadba se začne po vrnitvi na Fakulteto z Z Magnusovo palico in se pogovorite z Tolfdir. Oboroženi z artefaktom, ki ste ga našli, sledite Tolfdirju do Dvorane elementov. Vhod na dvorišče Visoke šole bo blokiran čarobna pregrada, ga uničite z osebjem in pojdite naprej. Bitka z glavnim protagonistom v zapletu kolegija Winterhold bo potekala po naslednji shemi:

  • Napadite Magnusovo oko s palico in s tem odstranite Ancanovo neranljivost;
  • Takoj, ko je oko zaprto, lahko varno napadete Ancano;
  • Ponavljajte do grenkega konca.

Opravka z zlikovcem, ki je posegel v presveto, pogovorite se s Tolfdirjem, po katerem se prikaže Psijić Quaranir. Slednji je poklical svoja dva brata, bo vzel Magnusovo oko v neznani smeri. Na splošno so se fantje dobro razumeli. Ne da bi zares karkoli naredili, trik ustavljanja časa ne šteje, so se polastili enega najmočnejših artefaktov v Nirnu. Ampak ne bodimo pohlepni in pustimo Psijic fantom, da se igrajo s to stvarjo, še posebej, ker tako ali tako ne boste mogli narediti ničesar. In dejstvo, da glavni lik bo prejel naziv nadmag, ki vam hkrati podarja ključe stanovanj pokojnega Savos Arene in njegovega Plašča, nekoliko omili celoten priokus eklatantne uporabe.

To je to za glavni sprehod zgodba fakulteteČarovniki Winterholda se končajo, vendar se vaše dogodivščine tukaj ne končajo. Vedno lahko greš skozi nekaj treh generirane naloge, kot tudi obvladati najmočnejše uroke z izvajanjem Ritualne naloge.

Dokončanje stranskih nalog College of Winterhold

Z izpolnitvijo teh nalog boste lahko obiskali najzanimivejše ječe Skyrima in se naučili najmočnejših urokov v tej igri.

Ritualni uroki

The vrsta magije postane na voljo šele po opravljenih določenih nalogah, ki jih lahko dobite na College of Winterhold od učiteljev ustreznih šol.


Obredni urok Sprememba - "Zmajeva koža"

Ko je dosegel Raven 90 v Spremeni veščino, se pogovorite s Tolfdirjem in izberite temo v pogovoru "Ali obstajajo teme v Change magic, ki se jih še nismo dotaknili?". Izkušeni čarovnik bo z vami delil informacije o svojem poskusu, med katerim poskuša izboljšati urok "Ebenovinsko meso". Da bi Tolfdir še naprej napredoval pri svojih poskusih, potrebuje zmajeve luske. Vendar jih ne boste mogli dobiti kar tako. Prva stvar, ki jo morate storiti, je, da pokličete bodalo Cavoseinov Očnjak. In šele nato s tem orodjem izvlecite luske.


Cavoseinov zob se nahaja v naključno ustvarjene ruševine, kjer živi kateri koli Zmajev duhovnik (marker vam bo pokazal pot). V mojem primeru so se te ruševine izkazale za "Ruševine Visokih vrat". Po najdbi zgoraj omenjenega bodala preostane le še iskanje primernega zmaja, tukaj že lahko izberete po svojem okusu. Ko premagate letečega kuščarja, opremite Cavosein's Fang in pridobite zmajeve luske (samo poglejte v svoj inventar z opremljenim bodalom). Potem lahko varno vrnitev v Tolfdir. Nagrada bo priložnost, da se naučite uroka "Zmajeva koža" .

Ritualni urok iluzije - "Histerija"

Po dosegu Raven 100 v spretnosti iluzije, Govoriti z Drevis Neloren z izbiro teme v pogovoru "Če želim globlje preučevati magijo iluzije, kaj naj storim?". Mojster iluzionist bo glavnega junaka pohvalil za njegovo neverjetno agilnost v iskanju znanja, govoril pa bo tudi o tem, kaj na ozemlju Visoke šole Winterholda so skrite štiri knjige, ki ga lahko vidimo le s pomočjo posebnega uroka. Ko zberete vse štiri, bo Drevis Neloren ekskluzivno za vas ustvaril super urok iz šole Iluzije.

Vse, kar morate najti, se nahaja na ozemlju kolegija Winterhold, glavna stvar je, da ne pozabite izvesti urok "Vizija desetega očesa", ki vas je naučil Drevis. Konec koncev je to edini način, da boste videli knjige, ki jih potrebujete, ki se mimogrede imenujejo "Mojster iluzij".

Lokacija knjig:

  • V drugem nadstropju Podporna dvorana, v sobi s sodi (takoj desno od stopnic);
  • V drugem nadstropju Dvorana dosežkov, pri klopi, ki se nahaja takoj levo od stopnic;
  • IN Arcaneum(knjižnica), knjiga se nahaja na levi strani prostora na mizi;
  • IN Kovačnica Atronach(Srednja lokacija), knjiga je na mizi.

Ko najdete vse knjige, jih odnesite na Drevis Neloren, pa bo držal obljubo in vas nagradil z urokom "Histerija" .

Ritualni uroki uničenja - "Ognjena nevihta", "Nevihta s strelo" in "Vihar"

Ko je dosegel Raven 100 v spretnosti uničevanja, se pogovorite s Faraldo tako, da izberete temo v pogovoru "Ali smo pokrili vsa področja uničevalne magije?". Faralda priznava, da glavnega junaka ne bo mogla naučiti ničesar drugega, vendar je slišala za takšno magijo uničenja, ki je podvržena samo pravim mojstrom te šole. Poleg tega vam bo očarljivi škratek podaril knjigo "Moč elementov", ki v verzih pove lokacijo prvega obrednega uroka uničenja. Vendar ni vse tako preprosto, v knjigi je le prvi štiricetnik. Če najdete mesto, na katerega kaže, boste dobili drugi verz, ki vas bo nato pripeljal do tretjega. In po tem boste izvedeli lokacijo želenega uroka.

  • Prvi verz pokaže glavnega junaka na ruševine, imenovane Amulet vetrov. Našli jih boste na kratki razdalji jugozahodno od Dawnstarja. Ob prihodu postavite knjigo na podstavek in odlijte poljubno urok ognjenega elementa. Ob knjigi preberite, če ste vse naredili pravilno, se mora na straneh pojaviti nova pesem.
  • Drugi verz kaže na ruševine imenovane Severna planinska postojanka. Našli jih boste jugovzhodno od Helgena (začetna vas). Postavite knjigo na podstavek in jo vrzite nanj ledeni urok. Kot ste verjetno že uganili, se bo pesem pojavila v knjigi za tem.
  • Tretji verz kaže na Razglednica "Štiri lobanje". Nahaja se severovzhodno od Markartha in jugozahodno od Solitudea. Postavite knjigo na podstavek in recite urok elementa strele. Tokrat se pesem ne bo pojavila na straneh knjige, vendar se bo glavni lik po branju knjige naučil prvi ritual urok iz šole uničenja - "Ognjena nevihta" .

Po vsem, kar je bilo storjeno vrnitev v Faraldo, ki vas lahko nauči preostalih dveh urokov: "Buran" in "Nevihta s strelami" .

Uroki obrednega začaranja – »Fire Thrall«, »Storm Thrall« in »Ice Thrall«

Ko je dosegel Stopnja 90 mojstrstva čaranja, Govoriti z Finis Gestor z izbiro teme "Je kaj v šoli čarovništva, česar se še nismo dotaknili?". Mojster čarovnik vam bo povedal, da obstajajo uroki, ki vam omogočajo, da popolnoma podredite bitja in jih pokličete v naš svet. za nedoločen čas.


Finis Gestor obljubi, da bo glavnega junaka naučil takšne čarovnije, če ga pridobi Sigil Stone. To ni lahka naloga, saj se ta kamen nahaja v Oblivionu. Vendar ni vse tako žalostno, saj lahko prikličete Dremora in ga prosite, naj prinese stvar, ki jo potrebuje Hestor. Naloga je v celoti poenostavljena, zahvaljujoč dejstvu, da vas bo Finis naučil potrebnega uroka "Priklic nevezane Dremore". Vse, kar vam preostane, je, da se povzpnete na streho Koledža čarovnikov in tam na pravem mestu (oznaka označuje) pokličete osvobojeno Dremoro. Po tem jo prosite, naj vam prinese Sigil Stone. Takoj oživite svojo zahtevo s to stvaritvijo bo zavrnil, mu boste morali dati lulo in ga znova poklicati. Bitja Dremora so vztrajna, zato bo drugič zavrnil. Daj mu še enkrat orado in ga pokliči. Tokrat bo poredno bitje izpolnilo vaše naročilo.

Ko prejmete Sigil Stone, se vrnite k Finis Gestorju. Za nagrado vam bo slednji dal glasnost uroka "Fire Thrall" , imel bo tudi čarovnije za prodajo "Ice Thrall" in "Thunder Thrall" .

Ritualni uroki obnove - "Zaščitni krog" in "Prekletstvo nemrtvih"

Ko dosežete Raven 90 v spretnosti Recovery in dokončajte nalogo, se pogovorite s Colette Marens. V dialogu z njo izberite temo "Rad bi študiral obnovitveno magijo na globlji ravni.". Po nekaj pohval te bo Colette poslala v Midden Avgur iz Dunlana. Slednje vam bo omogočilo majhen preizkus vaših sposobnosti okrevanja. Priklical bo več duhov, vi pa boste potrebovali preživeti pod njihovim napadom.


Po opravljenem testu boste postali ponosni lastnik uroka "Prekletstvo nesmrtnih" . Poleg tega vam lahko Colette Marens proda zvezek z urokom "Zaščitni krog" .

Naloge iz Tolfdirja


Poiščite Tolfdirjev Alembic

to opravilo za večkratno uporabo, ki se lahko zaključi po določenem času igranja (običajno 2-3 dni). Omeniti velja tudi, da je iskanje dober način za obogatenje majhni in navadni kamenčki duše.

Govoriti z Tolfdir, v pogovoru izberite temo: "Na obrazu ti piše, da potrebuješ pomoč.". Tolfdir bo prijavil njegovo pogrešanje Še vedno. Ponudite pomoč starcu in pojdite iskat.

Kje najti Tolfdirjev alembic:

  • Podporna dvorana, v prvem nadstropju v drugi sobi levo od vhoda;
  • Podporna dvorana, v drugem nadstropju v prvi sobi desno od stopnic;
  • Podporna dvorana, v drugem nadstropju v tretji sobi levo od stopnic;
  • Podporna soba, v drugem nadstropju v sobi nasproti stopnic.

Kot nagrado boste prejeli od Tolfdirja majhna oz običajni kamen duše, in 30 zlatih kovanci

Echoes - boj proti magičnim anomalijam

(Naloga je na voljo po opravljeni nalogi)

to opravilo za večkratno uporabo

Govoriti z Tolfdir z izbiro teme v pogovoru: "Moram kaj vedeti?". Čarovnik vam bo povedal, da se zaradi Ancanove manipulacije z Magnusovim očesom nenehno odpirajo portali neznane narave, iz katerih Čarobne anomalije. Morate iti na kraj, kjer je portal nastal, in ugotoviti vse.

Vsakič, ko prejmete to nalogo, bo mesto za ustvarjanje portala naključno sprememba. Pri tem ni nobenih težav, saj označevalec opravil ne bo pustil, da se izgubiš.

Ko premagate čarobne anomalije, se vrnite v Tolfdir, kot nagrado prejeli boste zlato in duševne kamne, ki jih lahko vzamete iz uničenih anomalij (na ravni 40 je Tolfdir dal 1500 zlatih kovancev, anomalije pa so naletele na črne duševne kamne (Great)).

Naloge Sergiusa Turriana


Rezerve kamna duše

Govoriti z Sergius Turrian , v pogovoru izberite temo: . Mojster čaranja vas bo prosil, da dopolnite zaloge kolegija. kamni duše.

  • 12 zlatih kovancev za vsak kamenček duše
  • 30 zlatih kovancev za vsak majhen kamen duše
  • 60 zlatih kovancev za vsak običajni kamen duše
  • 120 zlatih kovancev za vsak velik kamen duše
  • 240 zlatih kovancev za vsak veliki dragulj duše

Predmeti za čaranje

to opravilo za večkratno uporabo, ki se lahko zaključi po določenem času igre (2-3 dni).

Govoriti z Sergius Turrian , v pogovoru izberite temo "Ali lahko kako pomagam fakulteti?". Mojster čaranja vam bo ponudil poberi predmet, potrebno za očaranje enega od naključni znaki. Omeniti velja, da boste morali samo pobrati potreben predmet in ga dati Sergiju, ostalo bo naredil sam.

Kot nagrado prejeli boste od 250 do 750 zlatih kovancev, odvisno od vaše stopnje.

Naloge Uraga gro-Shube


Shalidorjeva dela

to opravilo za večkratno uporabo, ki se lahko zaključi po določenem času igre (3-4 dni).

Govoriti z Urag gro-Shubom , izbira teme v pogovoru: "Ali iščete kakšen poseben kigi?". Orkov knjižničar vam bo povedal o velikem čarovnik Shalidor in o njegovih modrih spisih, ki jih boste morali najti.

Shalidorjeva dela se nahajajo v naključna lokacija, a kljub temu vam iskanje ne bo vzelo veliko truda, saj so usmerjene na knjige marker ustrezno nalogo. Ko najdete potrebne spise, se vrnite v Urag gro-Shub. Po ork jih bo prevedel, Dobil boš nagrada kot trije zvitki povečanje določene vrste šole magije (uničenje, obnova itd.).

Poiščite redke knjige

to opravilo za večkratno uporabo, ki se lahko zaključi po določenem času igre (2-3 dni).

Govoriti z Urag gro-Shubom , izbira teme v pogovoru: . Ork bo navdušen nad vašo željo po iskanju avanture v njegovi zadnjici in vas bo poslal na iskanje naključna knjiga, na eno od naključnih lokacij. Ponovno, marker ne bo dovolil, da se izgubite v ogromnem svetu, zato v nalogi ni nič zapletenega.

Ko najdete knjigo, se vrnite v Urag gro-Shub. Kot nagrado Dobili boste zlato.

Naloga Arnela Geina


Arnelov projekt - skrivnost izginulih Dwemerjev

(Iskanje je mogoče v celoti dokončati šele po opravljeni nalogi)

Govoriti z Arnel Geinom izbira teme: "Ali lahko kako pomagam fakulteti?". Arnel vam bo povedal, da izvaja zanimiv poskus.

Nalogo lahko razdelimo na pet stopenj:

  • Najprej moraš pripeljati Arnela Geina 10 Dwemerjevih zobnikov. Dobite jih lahko v kateri koli ruševini Dwemerja; če imate težave pri iskanju, lahko obiščete Mzinchaleft. Te ruševine se nahajajo blizu jugozahoda Dawnstarja. Prav tako je vredno pozornosti Raldbthar, ki se nahaja zahodno od Windhelma. Ko zberete 10 orodij, se vrnite k Arnelu. Za nagrado boste prejeli zlato, katerega količina je odvisna od vaše stopnje.
  • Zdaj morate poiskati Arnela Spremenjen kamen duše. Natančneje, sploh ga ni treba iskati. Dejstvo je, da je sklenil Arnel ukvarjati se z nekom Enthirom, po katerem mora slednji Arnelu Geinu priskrbeti že omenjeni Altered Soul Stone. Vendar pa ni vse tako preprosto. Entir se bo umaknil in ne bo dal kamna, dokler mu ga ne priskrbite Tandilovo osebje. Ta čarobni instrument lahko najdete na lokaciji, ki jo naključno izbere igra (oznaka iskanja za pomoč). Ko zamenjate osebje za stvar, ki jo Arnel potrebuje, se vrnite k dajalcu naloge.
  • Zgodilo se je, da je pri Arnelovem poskusu šlo nekaj narobe in je bil kamen duše spremenjen izgubil naboj. Prav tako ga morate znova napolniti. To je mogoče storiti v posebnem konvektorji, ki so ga zgradili Dwemerji. Skupno je bilo potrebno uporabiti trije od njih. Oznake nalog kažejo na vsaj šest, zato izberite tiste, ki vam ustrezajo. Polnjenje poteka na naslednji način: v konvektor položite kamen spremenjene duše in na njem uporabite urok, ki vas je naučil Arnel( Arnelova konvekcija). Ko napolnite kamen, ga odnesite Arnelu.
  • Kasneje dva dni po zaključku prejšnje stopnje se znova pogovorite z Arnelom. Slednji bo glavnemu liku povedal, zakaj zaključek poskusa potrebuje še eno stvar, ki jo je naročil Enthirju, in ta radovedni vilinec ga je spet razočaral. Pogovorite se z Enthirjem in zahtevajte, kar je naročil Arnel. Enthir se bo pritožil zaradi izgubljenega kurirja, ki ga lahko najdete na naključni lokaciji. Pojdite do mesta, kamor kaže oznaka, in vzemite stvar, ki jo potrebuje Arnel. Mimogrede, znana bo od The Elder Scrolls 3nož za sekanje.
  • Potem, ko daš Cleaver Arnelu, ga poslušaj načrti za prihodnost. Na srečo vas ne bo prosil, da neposredno sodelujete v poskusu. Zakaj na srečo? Dejstvo je, da med mojimi poskusi Arnel bo izginil v neznani smeri(očitno na istem mestu kot Dwemer).

Na to žalostno noto naloga bo opravljena. Lahko razmislite o nagradi, ki ostane po Arnelu nož za sekanje in na neznan način se je v tebi pojavil urok "Izzivanje Arnelove sence".

Naloga Drevis Neloren


Jasne točke koncentracije magične energije v Fakulteti

Govoriti z Drevis Neloren izbira teme: "Ali lahko kako pomagam fakulteti?". Drevis vam bo to povedal točke koncentracije magične energije na fakulteti so zamašeni in jih je treba očistiti.

Treba je izvajati tako subtilno delo s čarobno energijo v posebne rokavice, ki ga bo Drevis delil z glavnim likom. Opremite jih in pojdite delat, kar vam je bilo dodeljeno. Pri iskanju ne bi smelo biti težav, saj so kontaminirane koncentracije oznake kažejo(Podporna dvorana, prvo nadstropje, dvorišče College of Magicians, dvorana dosežkov, prvo nadstropje).

Ko počistite svoj prvi fokus, boste kar nekaj časa prejeli buff, ki takoj obnovi vašo magico.

Iskanje za študente College of Winterhold


J'zargov eksperiment

Govoriti z J'zargo z izbiro teme v pogovoru: "Kako vam lahko pomagam?". Nadobudni čarovnik Khajiit bo govoril o svojem poskusu ustvarjanja zvitkov "Ognjeni plašč" in vas prosim, da jih preizkusite.

Morate iti v habitat undead(primerni so tudi draurgi, zato je nalogo najlažje opraviti v nordijskih ruševinah) in z uporabo zvitka, ki ga bo dal J’zargo, bo junak ogrnjen v ognjeni plašč in tekel okoli nemrtvih. Takoj ko ti zažgal tri od njih se vrne k dajalcu naloge. Zdaj lahko vzamete J'zargo kot satelit.

Pomembno je omeniti, da zvitki poškodujejo sam lik, zato jih uporabljajte previdno.

Brelina domača naloga

Govoriti z Brelina Marion z izbiro teme v pogovoru: "Kakšno pomoč potrebujete?". Ženska bo prosila za pomoč pri testiranju svojih novih urokov.

Skupaj bo glavni lik podvržen petim urokom:

  • Po prvem bo vid lika zamegljen za nekaj ur igre zelena meglica;
  • Po drugem se bo lik obrnil v bivolih;
  • Po tretjem v konja;
  • Po četrti v psa;
  • Peti urok bo znova naredil junaka oseba.

Zdaj lahko Brelyno vzamete s seboj kot satelit.

Onmundova zahteva

Govoriti z Onmund z izbiro teme v pogovoru: "Je kaj narobe?". Izkazalo se je, da je ambiciozni čarovnik dal Enthirju svoj družinski amulet in zdaj to obžaluje.

Pogovorite se z Entirjem in ga prosite, naj vrne Onmundov amulet. Če je vaša spretnost zgovornost dovolj razvit, lahko slednjega prepričate, da da amulet. Če prepričevanje ni vaša močna stran, boste morali v zameno dati Entir Odlično osebje čarovnic, ki ga najdete v naključne lokacije(marker bo pokazal).

Ko daste amulet Onmundu, ga lahko vzamete s seboj kot satelit.

Ponovna vključitev v kolegij čarovnikov Winterholda

Če je glavni lik pomotoma zgrešil cilj in bil izključen iz kolegija Winterhold, potem morate najti Tolfdirja in mu plačati kazen. Za prvo izgnanstvo 250, za drugo 500 in 1000 za naslednje.

Dragi gostje in novinci, dobrodošli na našem forumu

Tukaj lahko najdete odgovore na skoraj vsa vaša vprašanja o seriji iger Gothic (vključno z različnimi modifikacijami zanjo), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon in mnogih drugih igrah. Izvedete lahko tudi najnovejše novice o razvoju novih projektov, igrate vznemirljive FRG, občudujete ustvarjalnost članov našega foruma ali sami pokažete, kaj zmorete. In končno, lahko se pogovarjate o skupnih hobijih ali samo zabavate v klepetu z obiskovalci Taverne.

Če želite pisati na forumu, pustite sporočilo na

Pozor!
- Zahteva približno 3-5 ljudi za vsako različico operacijskega sistema: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (graditev 10 1607) in Windows® 10 (graditev 10 1703). Za namizne in prenosne računalnike. Svojo prijavo za sodelovanje lahko oddate

JavaScript je onemogočen. Če želite v celoti izkusiti naše spletno mesto, omogočite JavaScript v svojem brskalniku.

Dokončanje misije zgodbe College of Magicians
O kolegiju čarovnikov v kateri koli gostilni lahko izveste pri gostilničarju z vprašanjem "Kje se lahko tukaj naučite čarovništva?" Po tem se bo v kategoriji »razno« pojavila naloga »Obiščite College of Mages v Winterholdu«.

Vstop v College of Magicians (prve lekcije)
Ko prispete na kraj, se na kamnitem mostu pogovorite s čarovnikom Faraldo, ki sreča vse popotnike. Recite, da želite obiskati fakulteto. Ne bo vas spustila kar tako in vas bo pozvala k sprejemnemu izpitu. Če že imate dokaj visoko stopnjo zgovornosti ali imate amulet, s katerim so uspešna vsa preverjanja prepričevanja (prejmemo ga kot darilo, ko postanemo polnopravni vodja ceha tatov), ​​potem lahko mlado damo prepričate, da vam dovoli preiti naprej. Če ne, bo vaš izpit sestavljen iz urokovanja ognjene puščice na kovinski krog. Če tega uroka še ne poznate, lahko pri svojem izpraševalcu kupite knjigo z navodili zanj. Urokujemo, prejmemo pohvalo in sprejem na fakulteto. Zdaj je naša naloga, da se pogovarjamo z neko Mirabello Erwin (nahaja se malo naprej na istem območju v območju kamnitih mostov), ​​ki je namestnica nadmaga in se ukvarja z vsemi prišleki. Opravila vam bo kratek ogled fakultete, vam pokazala vašo sobo, kjer lahko spite, nato pa vas odpeljala v Dvorano elementov na lekcijo z učiteljem Tolfdirjem.
Opomba: lahko izberete drugo možnost izpita, odvisno od tega, katero šolo izberete, ko se pogovarjate z njo. Če izberete spremembo, boste morali oddati "čarobno svetlobo", če čarovništvo - "priklicati ognjeni atronah", če iluzijo - "strah".

V globinah Saarthala
Najprej vas bo Tolfdir prosil, da sodelujete pri vaji z urokom talismana. Stojte na pravem mestu, izrečite urok in ga držite, dokler vaš mentor ne izstreli ognjene puščice na vas. nato bo nadaljeval s predavanjem, ob koncu katerega bodo vaši sošolci izrazili željo po utrjevanju pridobljenega znanja v praksi. Tolfdir nas bo vprašal, kaj si mislimo o vsem tem. Podprite svoje kolege člane kolegija. Po tem se bo Tolfdir dogovoril za sestanek za vas in druge študente v bližini ruševin Saarthala (ki se nahaja nekoliko jugozahodno od Winterholda). Pojdi tja. Gremo v ruševine in sledimo našemu mentorju, dokler se ne ustavi in ​​vsakemu od učencev dodeli nalogo. Naša naloga bo pomagati Arnelu Geinu (raziskovalnemu čarovniku, ki se že dolgo poglablja v te ruševine in vodi popis najdenih artefaktov) pri zbiranju artefaktov. Gein nam bo naročil, naj zberemo artefakte v bližnji veji ruševin (so zelo blizu čarovnika, samo sledite označevalcu). Obstajajo samo 4 artefakti: 3 prstani in 1 amulet. Če želite zbrati vse, potem najprej vzemite prstane, ker ... ko vzamete amulet, se bodo vrata za vami zaprla in zaplet se bo razvijal naprej, prstani, ki jih niste pobrali, pa ne bodo več označeni. In tako, ko vzamete amulet, se bo rešetka za vašim hrbtom zaprla in v bližini ne bo nobenih vzvodov, da bi jo odprli. Tolfdir bo stekel do rešetke in nas vprašal, kaj smo počeli, preden se je to zgodilo. Povemo mu o amuletu. Svetuje, naj si ga nadenemo. Upoštevamo nasvet in smo pozorni na steno na desni, zdaj se sveti. Streljamo vanjo z ognjeno puščico. Stena se zlomi, rešetka za nami se odpre in s Tolfdirjem greva raziskovat nov prehod. Dobesedno takoj se bo čas ustavil in pojavil se bo čarovnik iz starodavnega reda Psijikov, ki bo govoril o bližajoči se katastrofi in o tem, da jo lahko preprečimo. Ko čarovnik izgine in čas spet teče tako, kot bi moral, povej Tolfdirju, kaj se je zgodilo. To se mu bo zdelo zelo zanimivo in prosil vas bo, da nadaljujete z raziskovanjem ruševin z njim. Potem je vse preprosto: gremo po hodnikih, ubijamo draugra in okostnjake (če ste na nizki ravni, potem je bolje, da Tolfdirja izpostavite napadu in z orožjem ali uroki dokončate nemrtve od zadaj). Dragi bo vedno v eno smer, ugank na poti ne bo, zato o tem ne bom razglabljala. Posledično boste z bitkami dosegli ogromno dvorano, sredi katere bo v zraku visela ogromna krogla, ki jo bo varoval imenovani draugr-vojskovodja, ki mu krogla daje neranljivost. Počakamo, da Tolfdir začne napadati kroglo s strelo, ko sij okoli šefa ugasne, pomeni, da je ranljiv. Ko premagate draugra, vzemite del Goldurjevega amuleta z njegovega trupla (potreben za nalogo "Prepovedana legenda (Legenda o Gauldurju)" in pojdi k nadmagu s poročilom o najdbi.

Knjižnične knjige
Po poslušanju našega poročila nas bo nadmag Savos Aren prosil, da izvemo več o najdeni krogli. Gremo v knjižnico fakultete in se pogovorimo z njenim upraviteljem Uragom Gor-Shubom (ork skrbnik knjižnice - to je izjemno presenetljivo), ki nam bo povedal, da je informacije, ki jih potrebujemo, mogoče najti v treh zvezkih, a smola , ne tako dolgo nazaj so jih ukradli čarovniki, ki se niso strinjali s pravili odbora. Naša naloga postane bolj zapletena, oditi moramo v trdnjavo Fellglow (severovzhodno od Whiteruna), najti tatu in mu vzeti ukradene knjige. Na izhodu iz knjižnice bo Ancano (čarovnik opazovalec iz Dominiona Aldmeri) govoril z nami in nas vprašal o tem, kaj smo našli. Odgovorite mu, kar hočete, osebno mu nisem nič rekel, ker je zelo spolzek tip.
Gremo do trdnjave. Če boste igrali kot čisti čarovnik in je kolegij eden vaših prvih cehov v prehodu, potem bo ta naloga najbolj uporabna za vas, ker ... Ko ga dokončate, se boste naučili veliko uporabnih urokov. Poskušal bom čim bolj podrobno opisati, kje jih je mogoče najti. In tako vas bodo ob prihodu v trdnjavo neprijazno pozdravili trije čarovniki naenkrat. Iz trupla enega od njih lahko poberete knjigo uroka "barkskin". Najprej gremo v ječo. Pred glavno dvorano zapora ne bo nič zanimivega (razen sobe s tremi vampirji v kletkah, kjer lahko dokončate nalogo našega študentskega prijatelja "Poskus J"Zargo" ). Odpremo kletko s tatom (srednji vzvod se ji približa) in se z njim pogovarjamo. Zahvali se nam, ker nas je rešil, in nam pove, kdo ima zdaj knjige. V trdnjavi moramo najti določeno Summonerko in ji odvzeti tisto, kar ji ne pripada. Tatu lahko vzamete s seboj kot spremljevalca ali topovsko hrano. Če ste na nizkem nivoju, potem ga vsekakor vzemite, ker ... Nasprotniki v prihodnje ne bodo šibki. Gremo dol iz zapora. V prvi sobi lahko poberete knjigi "Fire Rune" in "Summon Pet" iz trupel vaših sovražnikov. Nato bo soba z nekromanti, kjer lahko vzamete knjigo "Raising Zombies". Naredimo pot do zadnjih vrat in gremo do lokacije trdnjave Fellglow. Tam, v prvi sobi na podstavku, preberemo in vzamemo knjigo "Gates of Oblivion", ki daje +1 čarovništvu. Gremo naprej, uničujemo vse in vse ter pridemo do stopnic navzgor. Najprej pojdite v desno sobo in vzemite Barenziahin kamen iz komode (naloga Ceha tatov ). Nato pojdite skozi skozi sobo z ogromnim številom omar, ki stojijo v krogu, do zadnjih vrat na tej lokaciji. V tej sobi bo na eni od miz knjiga +1 do uničenja. Gremo skozi vrata. Klicatelj nas bo pričakal na drugi strani. Sama bo, a je močna čarovnica. Torej, če imate visoko zgovornost, je bolje, da jo prepričate, da prijazno poda knjige, nato pa jo ubijete od zadaj tako, da ji prerežete grlo z bodalom. Zlobno je, a to je, žal, neizogibno, ker ... Ima ključ do izhoda in iz neznanega razloga ga ne morete ukrasti ... Ko smo vzeli knjige s podstavkov in šli ven na svež zmrznjen zrak Skyrima, se vrnemo na šolo Shuba. Ta bo presrečen in nam bo za nagrado podaril kar 5 knjig, od katerih vsaka poveča veščino ustrezne šole čarovnije.

Dobri nameni
Gremo v Tolfdir in se pogovarjamo o tem, kaj smo se naučili iz vrnjenih knjig. Ancano (predrznež in nepridiprav) nas bo prekinil, češ da je na fakulteto prišel predstavnik reda Psijikov in želi govoriti z nami. Z Ancanom greva v dvorano, kjer naju čakata Psijic in Archmage Aren. Takoj ko se približamo, bo Psijic ustavil čas in nam povedal, da je krogla, prinesena iz Saarthala, starodaven in močan artefakt in da zdaj svet še ni pripravljen na takšna odkritja. Magnusovo oko (tako imenovana krogla) lahko uporabimo za zlo in takrat se zgodi velika katastrofa, katere posledice bomo morali očistiti. Psijic nas bo poslal na sestanek z določenim Augurjem iz Dainlena, po katerem bo znova začel čas in, ko se je obrnil na norca, bo Ancano spravil v bes. Vsi vedo za Dainlenskega, a molčijo. Seveda lahko uporabite prepričevanje in prisilite nadmaga ali Mirabello, da spregovorita o tem, vendar je najlažji način, da se vrnete v Tolfdir, ker vse ti bo povedal naenkrat. Dainlenskega morate iskati v Middenu (katakombe pod kolegijem čarovnikov). Vhod vanje je na dvorišču skozi loputo. Notri ni nič nevarnega, samo ledeni duh in nekaj okostnjakov. najdemo vrata do lokacije "Midden. Darkness" nato gremo po levem hodniku, dokler ne najdemo vrat, zaklenjenih s ključem. Čez hip nam jo bo razkril Dainlensky, ki je nekaj podobnega brezličnemu vsevednemu duhu. Od njega izvemo, da lahko le starodavni artefakt, Magnusova palica, pomaga rešiti svet. Povedal vam bo tudi, da ga je malo pred nami obiskal Ancano in ga vprašal nekaj o moči in Magnusovem očesu. Po končanem pogovoru se vrnemo k Arhimagu Savosu Arenu.

Odkrivanje nevidnega
Savos Aren nam bo dal čarovniški krog (+70 mana) in nas poslal na pogovor z Mirabello o naših nadaljnjih dejanjih. Povedala nam bo o ekspediciji Cyrodilic čarovnikov, ki so bili pred kratkim na kolidžu, nato pa so šli iskat nekaj močnega v ruševinah Dwemerja Mzulft (ki se nahaja v vzhodnih gorah Skyrima daleč severno od Riftena). Gremo do ruševin. Na vhodu se pogovarjamo z umirajočim čarovnikom. Vzamemo ključ od njega in gremo v mesto Dwemer. Na prvi stopnji sovražniki niso težki, večinoma škratski pajki delavci, čeprav obstajajo tudi stražarji. Obstaja nekaj Dwemer sfer. Tukaj se ne bi morali bati toliko Dwemerjevih bitij, ampak raznih pasti (če ste na nizki ravni, vas lahko celo ubijejo). Prvi res nevarni nasprotniki za vas bodo Corus (Falmer pets), še posebej Corus Reaper. Njegov strup vas lahko ubije v trenutku. S seboj nosite veliko eliksirjev zdravja, pravočasno uporabite zdravilni urok in potem ga boste premagali. Na drugi in tretji stopnji bodo vaši glavni nasprotniki Falmer. Teh bo veliko in še zdaleč niso slabiči. Priporočam lahko dve taktiki: lok + prikrivanje in metanje čarobnih run (ogenj, led, grom) + izvabljanje. Samo zelo izkušen in dobro opremljen bojevnik se lahko z njimi spopade z meči. Kot rezultat boste dosegli vodjo Falmerja - stražarja somraka. Na njem ni nič posebnega, le po zdravju je debelejši in malo močneje udarja. Vzamemo fokusni kamen z njegovega trupla. Iz te dvorane vodita 2 prehoda. Prehod zgoraj je zaklenjen. Zato ga moramo najti in edino mesto, kjer je lahko, so spodnje sobe. Pojdimo tja. Preden odprete železna vrata, prihranite, saj... za njim vas bo mojster centurion (najmočnejša vrsta bitja Dwemer) takoj napadel. Ima šibko točko - ne more zapustiti svoje sobe zaradi njenih ogromnih dimenzij. To uporabljamo mi. Stojimo na varni razdalji, da vas ne more doseči s svojimi parnimi topovi, in ga začnemo streljati z ognjenimi puščicami ali iz loka. Ko končate z njim, pojdite v njegovo sobo in preiščite skrinjo. ključ, ki ga potrebujemo za zgornje prostore, bo v njem. Vrnemo se do zaklenjenih vrat, jih odpremo in se srečamo z edinim preživelim Cyrodiilian čarovnikom. Pogovarjamo se z njim, mu damo fokusirni kristal in mu sledimo v Okulatorij. Tam nas bo prosil, naj kamen za fokusiranje postavimo na sredino ogromne naprave in ga nato prilagodimo. Postavitev okulatorja je dolgotrajen in ustvarjalen proces. Pojasnil bom njegova osnovna načela. Streho okulatorja sestavljajo 3 ogromne obročaste plošče, na vsaki od njih pa je ena zelena leča. Leče lahko premikate po njihovi orbiti s pritiskom na ustrezen gumb na očesni nadzorni plošči (nahaja se na vrhu in je označen z oznako). Zdaj pa poglejmo fokusirni kristal. To je leča, ki deli žarek, ki pada iz osrednje luknje v strehi, na 3 dele. Smer teh delov je mogoče spremeniti z vplivanjem na fokusni kristal z uroki "plamen" in "omrzlina" (knjige se nahajajo poleg nadzorne plošče). Naša prva naloga je segreti/ohladiti kristal tako, da je vsak posamezen žarek usmerjen na vsako posamezno ploščo. Ko to storite, se povzpnite do nadzorne plošče in premaknite leče proti žarkom. Če prvič igrate v približno 10 minutah, se boste spopadli s to nalogo.
Opomba: Okulator se lahko nastavlja samo podnevi, sicer ne bo žarkov za prilagajanje.
Ko je okulator nastavljen, se znova pogovorite s Cyrodiilian magom. Nezadovoljen bo z rezultati prilagoditve, navaja dejstvo, da nekaj s plošče povzroča velike motnje. Obtožil nas bo tudi, da smo bili poslani k njemu posebej, da bi motili njegove raziskave. Vendar nam bo vseeno povedal, kje naj iščemo Magnusovo osebje. Nato bo zagrozil, da bo Cyrodilic Red ugotovil, da kolegij skriva nekaj močnega. Lahko pošljete tega navideznega njuškalca v njegov grob ali pa preprosto odidete. Zapustimo ruševine in tretjič govorimo s Psijicom. Čim prej se moramo vrniti na fakulteto, tam so težave. Na kolidžu ugotovimo, da se je Ancano s kroglo zaklenil v dvorano in postavil čarobno pregrado. Savas Aren in Mirabella jo zaman poskušata premagati. Pri tem jim pomagamo z uporabo uroka "plamen" na pregradi na Arenov signal. Takoj, ko pregrada pade in tečemo do Ancana, bo prišlo do čarobne eksplozije. Ko se zbudimo, bomo videli ranjeno Mirabello, ki nas bo prosila, da najdemo nadmaga. Gremo ven na ulico in pri samih vratih najdemo telo Savas Arene. Dobesedno prav tam bo k nam pritekel Tolfdir in nam povedal, da so Winterhold zaradi dejanj Ancana napadla nenavadna bitja in da se moramo hitro spopasti s tem.

Odprava posledic
Tukaj je vse preprosto: pridemo v Winterhold in ubijemo 10 čarobnih anomalij. So zelo okretni in vztrajni, zato je bolje uporabiti orožje za blizu. Ne bodo vam povzročili večje škode. Ne pozabite preiskati njihovih ostankov. Iz vsake anomalije se odstrani nabit kamen duše (vrednost je naključna), kar vam bo pomagalo nadgraditi očaranost za nekaj ali tri stopnje. Ko končate, se vrnite na Mirabellin kolidž.

Magnusovo osebje
Mirabella vam bo povedala o zadnjih dogodkih na fakulteti v času naše odsotnosti, obveščamo jo, da je osebje v Labyrinthianu. Povedala bo, da je Aren pred svojo smrtjo že omenil ta kraj in jo prosil, naj nam da amulet in prstan za vrata. Amulet je dober +20% magične odpornosti (obstajajo govorice, da je tukaj naključnost in da ima amulet morda druge parametre). Gremo v Labyrinthian (severozahodno od Whiteruna), vstavimo prstan v vrata. Zdaj so ruševine odprte in lahko greš noter. Ruševine načeloma nimajo nič težko prehodnega. Dotaknil se bom le nekaj točk, ki lahko povzročijo težave, zlasti pri likih na nizki ravni. V prvi veliki dvorani za rešetkami se bomo spopadli z...neumrtvim zmajem (posvečeno ljubiteljem Gotike 2). Kuščar ne bo sam, ampak v družbi 8-10 okostnjakov. Svetujem ti, da se najprej znebiš malenkosti, potem pa se ukvarjaj z zmajem. Prikrito sem se odplazil do najbolj oddaljenega kota te množice in z lokom enega za drugim streljal na koščene. V prvih dveh ravneh ruševin so vaši sovražniki draugr in okostnjaki. Na splošno nič zapletenega. Še vedno pa poskušajte enega za drugim zvabiti vojaške voditelje na neraven teren ali v ozke prehode. Dejstvo je, da ti fantje radi uporabljajo krik "Ruthless Force", ko ga zadenete, boste kot akrobat leteli pod cirkuškim velikim vrhom.
Glas starodavnega zmajskega svečenika, ki živi v teh ruševinah, bo občasno spregovoril tudi z vami. Po vsakem pogovoru bo vaša mana ponastavljena na nič. Zato, če igrate čarovnika, počakajte, da si povrnete moč, preden se premaknete naprej po zemljevidu.
Na tretji stopnji ruševin se bodo nasprotniki nekoliko spremenili, napadli vas ne bodo navadni draugr, ampak draugr duhovi. Njihovo zdravje je slabše od zdravja njihovih "živih" sorodnikov, vendar imajo čarobno orožje, ki vam vzame mano (loki), HP (sekire) ali vašo vzdržljivost (meči). Drugo neprijetno presenečenje na tretji stopnji bo podstavki za strelce. Če jih želite nevtralizirati, morate z njih odstraniti duševne kamne. Na enem mestu bodo 3 ti podstavki naenkrat in streljali bodo ognjene krogle. Če je vaša odpornost proti ognju visoka in imate veliko zdravja, potem lahko preprosto prihitite do njih in hitro odstranite kamne, če pa ne, potem obstajata še 2 načina za rešitev problema. Prvič, lahko uporabite urok amuleta, ki vas je Tolfdir naučil v prvi lekciji. Nedolgo pred tem grdim mestom v ruševinah boste našli izboljšano različico amuleta - "Steady Amulet". Res je, da porabi ogromno mane na sekundo, zato je ta možnost primerna samo za čiste čarovnike. Drugič, lahko uporabite vzklik »hitri udarec«, če ste, preden ste šli skozi kolidž, med glavnim zapletom že šli do Sivobradcev.
Na koncu ruševin vas najprej čaka mini šef v obliki duha draugrskega vojskovodje (v njegovi sobi ne spreglejte kamnitega zidu z besedo moči za vzklik »upočasni čas«), in nato glavni šef v obliki lich-zmajevega svečenika Morokeija. To je najmočnejši lič v igri izmed 8! Njegova maska ​​poveča stopnjo regeneracije mane za 100%. Taktike so naslednje: iz prikritega načina ubijte dva čarovnika duhov, ki nadzirata polje sile nad ličem; nato se prikradite višje, vzemite enega od duhovitih lokov z učinkom vlečenja mane in streljajte na podlež, tako da mu znižate zdravje na 1/3, začnite odprto bitko s katero koli vrsto orožja, ki vam je sprejemljivo (vključno z magijo). Po streljanju svetujem bojevniku, naj na njem uporabi zvitek paralize. Ubijemo liča, vzamemo masko in se odpravimo do izhoda iz ruševin. Na izhodu nas bo pričakal Ancanov pomočnik iz Thalmorja. Brez obžalovanja ga ubijemo in se vrnemo na fakulteto, kjer že vlada popoln kaos.

Magnusovo oko
Ancanova moč raste. Celotna šola je že zavita v polje sile, njeni prebivalci pa se povsod spopadajo s čarobnimi anomalijami. Pomagamo vsem, kar lahko. Najdemo Tolfdirja, ki nam pove žalostno novico o smrti Mirabelle, ki se je žrtvovala, da bi rešila druge, ko so bežali iz stavbe kolidža. S Tolfdirjem sva se odpravila v napad na kolidž. Najprej uničimo polje sile okoli nje. Vzamemo Magnusovo palico in z njo streljamo na pregrado, dokler se popolnoma ne razblini. Gremo v dvorano z Eye of Magnus, kjer se je naselil glavni zlobnež Ancano. Baraba je neranljiva. Streljamo iz štaba na Eye brez ustavljanja. Na neki točki bo začel razpadati. Nadaljujemo s streljanjem, dokler ne dobi oblike krogle. Ko bo to storjeno, bo Ancano postal smrten. Sam čarovnik Thalmor je slabič, zato se ne bom ukvarjal z njegovim ubijanjem. Takoj, ko bo Ancano poražen, se bodo Psijici spet pojavili v dvorani in po kratkem dialogu bodo vzeli oko s seboj ter vas imenovali za nadmaga kolidža. Tolfdir bo potrdil to imenovanje in vam dal ključ do vaših novih prostorov in obleko nadmaga. Čarobna katastrofa je preprečena, izdajalec je ubit, padli so maščevani in življenje na kolidžu se vrne v normalno stanje.
Sedaj lahko začnete z izpolnjevanjem posameznih nalog za člane uprave.

Odmevi
Obiščite Tolfdirja približno teden dni po vseh zgoraj omenjenih dogodkih in ga vprašajte, ali ima kaj za vas. Povedal vam bo o težavah z magičnimi anomalijami v enem od okoliških območij Skyrima (to je naključno). Gremo na pravo mesto, označeno z oznako na zemljevidu, ubijemo anomalije in predamo nalogo Tolfdirju.
Nagrada: 1200 zlata.
Opombe:
1. Naloga se lahko večkrat pojavi v različnih delih Skyrima, zato ne pozabite občasno obiskati fakultete.
2. Na te misije vam ni treba nositi Magnusovega osebja, čeprav Tolfdir pravi, da brez tega ne morete.
3. Ne pozabite preiskati ostankov premaganih anomalij; brezplačni nabiti kamni duš še nikogar niso motili.

Izpolnjevanje individualnih nalog na College of Magicians
J'Zargov poskus
Preden se odpravite v Fellglow Keep, obiščite svojega mačjega sošolca. Prosil vas bo, da mu pomagate pri poskusu. Strinjajte se in mu vzemite 10 zvitkov ognjenega plašča "J" Zarga. Ta urok je treba uporabiti trikrat na katerem koli nemrtvem. Najhitrejši način za dokončanje te naloge je, da vržete zvitke na tri vampirje, ki tarnajo v zaporu trdnjave Fellglow.

Tolfdirjeva Still
Tolfdir vas prosi, da poiščete njegov alembik. Tukaj ni nič zapletenega. Sledite oznaki do podporne dvorane v drugem nadstropju, poberite predmet v sobi z alkimično mizo (kocka je na enem od sodov), dajte predmet Tolfdirju.
Opomba: Pri tej nalogi lahko pride do napake, ki ni povezana s prikazom, tj. Tolfdir vam bo povedal, da je izgubil kocko in da ste se strinjali, da jo boste našli, vendar naloga ne bo prikazana v vašem dnevniku, kot ste jo začeli. V tem primeru preprosto znova zaženite igro, preden opravite to nalogo.

Brelinov poskus
Pogovorite se z njo po vrnitvi iz Saarthala. Prosila vas bo, da ji pomagate pri poskusu. Strinjam se, da bo zelo smešno. Najprej vas bo začarala, zaradi česar boste videli vse v zeleni barvi 4-5 ur časa igre. Potem se bo opravičila in vas prosila, da ji še malo pomagate. Se strinjamo. Zdaj nas bo 5-6 krat spremenila v različne živali. Po tem se bo spet opravičil, dal vse vrste čarobnih nakit in iskanje se bo končalo tam.

Onmundova zahteva in Enthirjeva zahteva
Pogovorite se z njim po vrnitvi iz Saarthala. Prosil vas bo, da se pogovorite z Enthirjem o njegovem amuletu. Gremo k Entirju (tukaj je na kolidžu) in ga prosimo, naj vrne amulet. Obstajata dve možnosti za dokončanje te naloge:
1. Prepričajte Entirja, da da amulet.
2. Prinesite Enthirju veliko čarovniško palico iz ruševin Krvavega prestola, v katerem tudi dokončamo nalogo O Fiori in Holgeirju. V ruševinah ni nič zapletenega, razen morda uganke s 4 podstavki, ki jih je treba obrniti takole: orel - kača - delfin - kača.

Arnelov projekt
1. del
Po vrnitvi iz Saarthala vas bo Arnel Gein prosil, da mu poiščete 10 orodij Dwemer. Z lahkoto se zbirajo v Mzulfti.
Ko mu jih prinesete, vam bo dal 750 gold kot nagrado.
2. del
Ponovno vprašajte Arnela o projektu, nato pa vas bo prosil, da greste k Enthirju in ga prisilite, da izpolni svoj del dogovora (od njega morate dobiti modificiran kamen duše). Enthir bo v zameno zahteval, da mu prinesete Tandilovo palico iz ruševin bivališča Runveig (južno od Morthala). Pojdimo tja. V ruševinah nas bodo napadli čudni duhovi. Čudni bodo v tem, da se nam bodo pred napadom opravičili, da nas bodo ubili. Gremo globlje v ruševine, dokler se ne znajdemo v ogromni dvorani z zidom zmajskih besed na sredini. Na sredini stene bo skrinja. Približajte se steni na levi ali desni strani, sicer boste padli v loputo pasti. Preučite besede moči "Zaupanje. Harmonija Kin". Zdaj lahko stojite na loputi. Padel boš, a tvojega zdravja ne bo vzelo. Znašli se boste v brlogu čarovnika Silda oziroma v njegovi pasti, ki je kletka z malo vode na dnu in tremi lebdečimi trupli ubogih soborcev. Ključavnico kletke lahko odklenete sami ali pa počakate, da čarovnik najde ključ in vas izpusti. Takoj ko boste svobodni, se bo bitka začela. Od Silde ni sovražnika. Ubijte ga, vzemite palico in ključ do ruševin iz njegovega trupla. Pojdite na površje, vzemite Barenziahin kamen z čarovniške mize (iskanje tatovskega ceha "Poglej pod vsak kamen" ) in se vrnite k Arnelu po nagrado.
3. del
Vprašajte Arnela o projektu še tretjič. potožil vam bo, da je naredil nekaj narobe in posledično je kamen duše, ki smo mu ga prinesli v prejšnjem delu, izgubil svoje magične lastnosti. Povedal vam bo tudi, zakaj je vse to začel. Čarovnik se je odločil razvozlati skrivnost izginotja Dwemerja in po njegovih besedah ​​je bil pri tem precej uspešen. Da bi lahko nadaljeval z raziskovanjem, je treba obnoviti magične lastnosti spremenjenega kamna duše. Za to ga moramo trikrat postaviti v različne Dwemer konvektorje in ga segreti s posebnim urokom, ki ga bomo prejeli od Arnela. Konvektorje najdete v skoraj vsaki ruševini, a če se ne želite še enkrat boriti s Falmerji, sferami in centurioni, potem lahko skupaj s konvektorji tečete po mestih, kjer ruševine Dwemerja pridejo na površje (takšna mesta zlahka prepoznate po oznakah, ki se pojavijo na zemljevidu, potem ko opravite nalogo, se bo pojavila velika množica). Ko napolnite kamen, se vrnite k Arnelu po drugo porcijo zlata.
4. del
Nekaj ​​dni po obnovi spremenjenega kamna duše znova vprašajte Arnela o njegovem projektu. Rekel bo, da potrebuje zadnjo komponento za eksperiment, vendar ga spet razočara Entir, ki je obljubil, da bo organiziral dostavo tega nam še neznanega predmeta. Gremo v Enthir in povprašamo o vsem. Rekel bo, da ne ve točno, kateri predmet je Arnel naročil, da dostavi, vendar ve, da naj bi ta paket prišel iz Morrowinda. Še več, paket je v Skyrimu, vendar kurir manjka v Fort Monvuskar. Gremo tja, očistimo utrdbo pred kupom črnih čarovnikov, se odpravimo v klet, v kateri najdemo truplo kurirja. Preiščemo ga in odvzamemo legendarni Dwemer bodalo Separator (10 enot mane, zdravja in vzdržljivosti z vsakim zadetkom, ne zahteva ponovnega polnjenja). Arnelu prinesemo bodalo in ga vprašamo, kaj storiti zdaj. Povedal bo, da je zdaj vse pripravljeno za sam eksperiment, nato pa bo imel kratko predavanje o svojem projektu, vzel ven separator in trikrat udaril naelektreni modificirani kamen duše. Nekaj ​​sekund bo minilo in Arnel bo za vedno izginil, ostal bo le spremenjeni kamen duše in ločilo. Iskanje se tukaj popolnoma konča. No, žal, skrivnost izginotja Dwemerja ostaja nerešena, no, k hudiču z njimi, vendar imamo še vedno zelo dober nož kot spominek (škoda, da ga ni mogoče nabrusiti v kovačnici).

Shalidorjeva dela
Knjižničar Urag gro-Shub vas bo prosil, da poiščete starodavne zapise največjega nadmaga Šalidorja. Če želite to narediti, morate iti na kraj, imenovan Stražni stolp Riften. V njem živijo razbojniki. Prebijte se skozi njih do vrha stolpa, ubijte vodjo in tam odprite skrinjo. Iz njega vzemite Shalidorjev dnevnik in ga prinesite knjižničarki.

Status Novih odgovorov ni mogoče objaviti v tej temi.

Destilacijska kocka je posoda, v kateri se segreva drozga. Je osnova za vsako destilacijo za mesečino in je izjemno pomembna za celoten proces destilacije. Z lahkoto ga lahko kupite pri skoraj vseh proizvajalcih in to lahko storite sami in prihranite od 5 do 20 tisoč rubljev.

Delili bomo najbolj priljubljene in zanimive ideje, ki jih lahko uresničite doma. Moonshine še vedno ni nujno, da stane 10–15 tisoč rubljev roke rastejo s pravega mesta in imeti nekaj prostega časa za delo.

Preden izberete posodo, morate poznati številne zahteve in želje, ki vam bodo v prihodnosti poenostavile postopek kuhanja mesečine.

Odvisno od podlage, ki jo izberete (o tem bomo govorili malo kasneje), jo boste morali predelati in narediti čim bolj udobno. Stvari, ki jih je treba upoštevati:

  • Samo iz nerjavečega jekla ali bakra. Aluminij za živila in emajlirano jeklo kot zadnja možnost. Kovina med destilacijo ne sme oksidirati ali povzročati tujih vonjav. Zato je 99 % destilacijskih aparatov izdelanih iz nerjavečega jekla in bakra.
  • Optimalna prostornina od 12 do 30 litrov. Več drozge kot daste in pogosteje kot jo destilirate, več volumna potrebujete. Učinkoviteje je delati z velikimi količinami, vendar za to potrebujete in koristne bi bile tudi same surovine. 🙂
  • Razpoložljivost grelnega elementa. Številni mesečniki opremijo svoje rezervoarje s cevastim električnim grelcem, zaradi česar lahko destilirajo drozgo v vseh pogojih, kjer je vtičnica 220 V. Če vas to zanima, potem morate vzeti široke posode, v katere grelec bo ustrezal kot osnova.
  • Brez feromagnetnega dna. Zelo težko je najti posodo iz nerjavečega jekla z ravnim dnom, primerno za delo na indukcijski plošči. Zato takoj računajte na plin, elektriko ali drva.
  • Upoštevajte višino skupaj s parnim vodom, parnim kotlom in hladilnikom. Visoke kocke ne morete postaviti na kuhinjski gorilnik, zato poiščite drugo posodo ali drugo »kuhinjo« (prostor za destilacijo z virom toplote).

Za štedilnik je najbolj primerna široka pravokotna posoda., ki spominja na škatlo. Lahko ga postavite na več gorilnikov hkrati in bo najnižji po višini.

Kaj lahko uporabite za izdelavo destilacijske kocke za destilacijsko destilacijo?

Mleko lahko

Najbolj priljubljen kontejner v vaseh in vaseh. Stari modeli so narejeni iz živilskega aluminija, novi pa iz nerjavečega jekla.

Možna možnost za izvedbo destilarne za mesečino iz bučke s parnikom.

Lahko ima odlična tesnost, zato ga je zelo enostavno pretvoriti v kocko. Dovolj je, da naredite luknjo v pokrovu za parno cev in vanj privijete adapter. Za udobje lahko dodate termometer, ki se vstavi po podobnem principu.

Slabosti so povezane s kovino, ki ni kakovostna. Zdi se, da so zasnovani za mleko, vendar tudi nerjaveče jeklo včasih ne uspe, da ne omenjam starega sovjetskega aluminija (v večini primerov na koncu ne boste dobili dobre mesečine).

Pred destilacijo bodite pozorni na tesnilo vratu. Po dolgotrajni uporabi začne neprijeten vonj, zato ga je bolje takoj zamenjati.

Več o predelavi bučke za mleko si lahko preberete na tej povezavi -.

Iz pivskega soda

Velja za skoraj najbolj kul na trgu, čeprav zahteva resno posodobitev. Priljubljene prostornine so 20 in 30 litrov.

Sod za pivo, spremenjen v destilator za mesečino. V analizi.

Proizvajalci imajo radi pivo bolj kot mleko, saj izdelujejo tako kakovostne posode za njegovo shranjevanje. Sod za pivo je izdelan iz odličnega nerjavečega jekla, ki vam bo zvesto služil desetletja, zato je kot nalašč za vas kot posoda za destilacijo.

Narediti bo treba vrat za vaš destilator (mlinček in varjenje v pomoč), pipo za odtok usedline in luknjo za grelni element (opcijsko). Za udobje je sod opremljen z nogami, če tega soda ne nameravate ogrevati s plinom ali lesom.

Podrobnosti o predelavi pivskega soda iz nerjavečega jekla za destilacijsko kocko -.

Iz ponve

Najenostavnejša možnost, za izvedbo katere vam ni treba iskati ničesar. Skoraj vsak že ima v svoji kuhinji vse, kar potrebuje.

Pripravljena naprava iz ponve

Ponev iz nerjavečega jekla se najbolje obnese, vendar bo tudi emajlirano jeklo primerno. Pokrov mora biti iz kovine, sicer ne bo mogoče narediti luknje v steklu, prav tako bo problematično pritrjevanje.

Za tesnjenje posode bomo uporabili navadne sponke, kot tudi tesnilo pod pokrovom. Celoten sistem je bil preizkušen in preizkušen že dolgo časa, tako da zagotovo deluje in je sposoben proizvajati mesečino.

Iz vedra

Ideja za izkušene mesečnike, ki obožujejo eksperimente in »vse, kar je ceneje«.

Destilacija drozge v vedru.

Nadgradnja vključuje nekako vstavljanje cevi v vedro in ustrezno tesnjenje.

Navrtano v emajlirano vedro luknja za silikonsko cev, ki se prek priključka poveže z vedro. Nato lahko izdelek pošljete neposredno v hladilnik ali dodate parnik, da očistite mesečino pred škodljivimi nečistočami. Lahko pa naredite eno ali več.

Pomaga pri varnem pritisku na pokrov lesene zapore ali katere koli druge stvari, ki lahko pritisnejo na pokrov in ročaj (kot je prikazano na zgornji sliki).

Po tem ne smete pretiravati z močjo ogrevanja, sicer se bo zgodilo. ali eksplozija vedra. Tako prvo kot drugo možnost je mogoče rešiti tako, da preprosto zmanjšate toploto na minimalno moč.

Iz lonca na pritisk

Ideja iz sovjetskih časov, ko so ljudje kuhali hrano v loncu na pritisk. Zdaj se lahko uporablja kot kocka.

Zunanji pogled na končni destilator iz lonca na pritisk.

Ta ponev ima popolna tesnost, tako da se lahko varno ne bojite, da bo kaša pobegnila ali da bo kaj počilo. Najslabše je splashback, ki lahko popolnoma uniči celoten izdelek (vse boste morali ponovno destilirati).

Dovolj je, da v pokrovu naredite luknjo za cev, po kateri lahko začnete z destilacijo. Očitna pomanjkljivost je majhna prostornina: verjetno ne boste dobili več kot 2 litra mesečine na izhodu, tudi z zelo veliko količino drozge.

Iz počasnega kuhalnika

Če večnamenskega kuhalnika niste uporabljali dlje časa, lahko to popravite z destilacijo katere koli tekočine, ki vsebuje alkohol (drozge, kislo pivo ali vino).

Delujoča destilacija za mesečino iz večnamenskega kuhalnika s 4 mehurčki.

Celotna ideja je taka Multicooker izpušča paro skozi poseben ventil. Tu moramo namestiti silikonsko cev ali cev iz nerjavečega jekla, nakar preprosto vlijemo drozgo in nastavimo maksimalno temperaturo za segrevanje.

Oprema je izdelana iz odličnega materiala, temperatura se lahko v primeru težav nastavlja sama in tesnost je zelo primerna za izvedbo destilacije. Problem je majhna prostornina, saj v posodo ne morete natočiti več kot nekaj litrov.

Kje začeti izdelovati destilacijsko kocko

Kocka je del destilarne za mesečino, ki zahteva resno delo. Da bi naredili nekaj normalnega, je pomembno razumeti strukturo destilatorja in jih poznati.

Vse te informacije je mogoče preučiti v publikaciji o. Tam smo podrobno preučili vsa vprašanja v zvezi z velikostjo lukenj, uporabljenim orodjem in maticami. Verjetno vam bo koristno preučiti to publikacijo po izbiri posode za destilacijo, da boste vedeli, kako naprej.