Nasveti za napredovanje čarovnikov za Grey Kettles (DAO). Nasveti za mlade čarovnike (izravnavanje elementarnega čarovnika) Vodnik za bojne čarovnike Dragon age

  • razdalja (razpon)- razdalja ali cilji, ki jih pokriva urok;
  • aktiviranje oz Vzdrževanje- količino mane, ki je potrebna za izvajanje ali podporo uroku;
  • okrevanje (ohlajanje)- čas, potreben za predah pred naslednjim podobnim urokom.

V Dragon Age obstajajo štiri šole magije - elementarna, stvarstvena, entropijska in duhovna. Katere uroke boste izbrali za poučevanje svojega junaka-čarovnika in njegovih spremljevalcev, je odvisno samo od vas, od logike in pravilnosti izbire urokov pa je odvisno, kakšni strokovnjaki se bodo izkazali.

Prvotni uroki

Osnovna šola je ena od dveh šol energije (druga je duhovna). Privrženci te šole uporabljajo vidne in oprijemljive sile same narave, to je magija vojne: opustošenje, ogenj, led in strele.

Veja ognja

Ogenj vam omogoča, da povzročite zelo veliko škodo, vendar je neuporaben proti ognjenim demonom in zmajem. Uroki te veje so primerni tako za samsko osebo kot za čarovnika za zabave.

Flame Blast- Roke igralca oddajajo stožec plamena, ki za kratek čas povzroči ognjeno škodo vsem tarčam v območju delovanja (pazite na prijateljski ogenj). Bliskavica naredi dobro škodo, vendar je zaradi kratke razdalje in znatne zamude neprijetna. Najbolje ga je uporabljati v kombinaciji z imobilizacijskimi uroki, kot sta rušenje sovražnikov z ognjeno kroglo in cvrtje z bliskom.

  • Aktivacija - 20;
  • Ohlajanje - 10 sek.

Goreče orožje- med trajanjem te čarovnije se na strelno orožje članov skupine namesti ognjena čarovnija, ki povzroči dodatno ognjeno škodo. Splača se uporabiti urok, ker... Z gorečim orožjem lahko dosežete zelo visoko škodo (upoštevane so tudi stvari, ki povečajo škodo zaradi ognja).

  • Vzdrževanje - 50;
  • Utrujenost - 5%;
  • Zahtevano - 18 magije.

Ognjena krogla- Ognjena krogla izbruhne iz metalčevih prstov in eksplodira, povzroči razširjeno ognjeno škodo vsem tarčam v območju učinka in podreti tarče, ki ne prestanejo preverjanja fizične odpornosti (pazite na prijateljski ogenj). To je eden najbolj uporabljenih in uporabnih urokov, glede na spodoben domet in zbijanje nasprotnikov.

  • Aktivacija - 40;
  • Zahtevano - 27 magije.

Ognjena gehena (pekel)- klicalec prikliče ogromen steber vrtinčastih plamenov. Vse tarče v območju učinka se vnamejo in se nenehno poškodujejo zaradi ognja (pazite na prijateljski ogenj). Kot vse čarovnije z dolgo zamudo pri izvajanju, zahteva nek način, da zadrži sovražnike v območju učinka, zato je malo uporabna za eno osebo.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 70;
  • Zahtevano - 34 magije.
Ledena veja

Uroki te veje vam omogočajo, da hkrati imobilizirate sovražnike in jim povzročite škodo (čeprav je šibka v primerjavi z ognjem), zato so primerne tako za čarovnika zabave kot za eno osebo. Ne pozabite, da mraz ne vpliva na nemrtve.

Ledeni oprijem (Winter's Grasp)- metalec zamrzne tarčo. Žrtve na nizki ravni se spremenijo v led, tiste, ki odsevajo urok, pa prejmejo kazen za hitrost gibanja. Dober urok, zlasti na začetku: hiter, spravi sovražnike skozi zidove, z dostojno škodo, vendar je neučinkovit proti šefom.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 20;

Frost Weapons- med trajanjem te čarovnije se na strelno orožje članov skupine namesti ledena čarovnija, ki povzroča dodatno škodo zaradi mraza. V bistvu veliko slabše od njegovega dvojnika, gorečega orožja.

  • Razdalja (Range) - zavezniki (Allies);
  • Vzdrževanje - 40;
  • Utrujenost - 5%;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 0,5 s.;
  • Zahtevano - 18 magije.

Stožec mraza- metalčeve roke oddajajo stožec mraza. Tarče, ki ne prestanejo preverjanja fizične odpornosti, se spremenijo v led, medtem ko se tiste, ki prestanejo, upočasnijo. V tem primeru se lahko zmrznjene žrtve zlomijo zaradi kritičnega zadetka (pazite na prijateljski ogenj). Glavne pomanjkljivosti so kratek doseg in šibka škoda. Lahko se kombinira z Mind Blast, da lahko bolje ciljate in zadenete več sovražnikov.

  • Razdalja (Range) - bližnje delovanje (Short);
  • Aktivacija - 50;
  • Zahteva - 25 magije.

Blizzard (Blizzard)- Blizzard povzroča stalno hladno škodo tarčam v območju učinka in jih upočasni, vendar jim daje bonus za obrambo in +50% odpornost proti ognju. Tarče, ki ne opravijo preverjanja fizične stabilnosti, lahko padejo ali zmrznejo (pazite na prijateljski ogenj). Dobro za imobilizacijo sovražnikov, čeprav naredi malo škode.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 70;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 60 sek.;
  • Zahtevano - 34 magije.
Zemeljska veja

Uroki te veje so pomožne narave, boj z njimi sam ne bo enostaven.

Rock Armor- metalčeva koža postane trdota kamnu, kar mu daje dodatek k oklepu za čas trajanja te sposobnosti, kar je lahko zelo koristno za šibkega čarovnika. Da bi dosegli opazen učinek, mora biti oklep vašega čarovnika veliko višji od sovražnikovega prodora.

  • Razdalja (Range) - osebno dejanje (Personal);
  • Vzdrževanje - 40;
  • Utrujenost - 5%;
  • Ohlajanje - 0,5 s.

Stonefist- igralec vrže izstrelek iz kamna, ki podre tarčo in povzroči škodo naravi (pazite na prijateljski ogenj). Škoda je majhna, vendar se tarča, spremenjena v kamen ali led, lahko zlomi (razbije!), tako da, če je vaš ledeni mag mojster, mu bo ta urok koristil.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 30;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 15 s.;
  • Zahtevano - 18 magije.

Potres- metalec uniči tla in vse okoli sebe podre na tla (razen če tarče prestanejo preverjanje fizične odpornosti, vključno z zavezniki). Ta urok je mogoče uporabiti za imobilizacijo nasprotnikov, vendar se nanj pogosto najde imuniteta.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 40;
  • Zahteva - 25 magije.

Petrify- Količar spremeni tarčo v kamen, če ne opravi preverjanja fizične odpornosti. Okamenela tarča se ne more premakniti in jo zlahka razbije kritični udarec. Urok ne bo vplival na bitja, ki so že imobilizirana.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 40;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 40 sek.;
  • Zahteva - 30 magije.
Veja strele

Uporabnost te veje urokov je nekoliko vprašljiva zaradi šibke škode, vendar pa električna škoda izgoreva vzdržljivost tarče, kar omejuje sovražnikovo sposobnost uporabe posebnih napadov.

Strela- Količek zadane tarčo s strelo in povzroči manjše električne poškodbe (pazite na prijateljski ogenj).

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 20;
  • Ohlajanje - 8 sekund.

Šok- Roke igralca oddajajo stožec strele, ki zadane vse tarče v območju (pazite na prijateljski ogenj). V bistvu enak prejšnjemu, le s površinsko poškodbo. Sovražnike lahko najprej zamrznete in imobilizirate s stožcem mraza, nato pa jih šokirate.

  • Razdalja (Range) - bližnje delovanje (Short);
  • Aktivacija - 40;
  • Ohlajanje - 15 sekund.

Vihar- Kolilec prikliče divjo nevihto, ki nenehno povzroča električno škodo vsem tarčam v območju delovanja (pazite na prijateljski ogenj). Ta urok je potreben za zelo učinkovito kombinacijo Storm of the Century.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 50;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 40 sek.;
  • Zahtevano - 28 magije.

Verižna strela- iz metalčevih rok izbruhne strela, ki povzroči električno škodo na tarči in se nato razveja v majhne strele, ki skočijo na sosednje tarče in se spet razvejajo. Po vsaki veji škoda oslabi (pazite na prijateljski ogenj). Na splošno neumen urok z dolgim ​​ohlajanjem.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 70;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 60 sek.;
  • Zahtevano - 33 magije.

Uroki za ustvarjanje

Šola kreacije je ena od dveh šol materije, dopolnjuje šolo entropije, ukvarja se z naravnimi silami in se ukvarja s transformacijo obstoječih stvari in ustvarjanjem novih stvari.

Oddelek za zdravljenje

Večino urokov v tej veji nadomestijo napitki, tako da, če jih dobro obvladate, boste prihranili veliko zlata.

ozdravi- klicalec čudežno celi rane in takoj ozdravi določeno količino zdravja zaveznika. Zelo preprost urok, poceni v mani, s kratkim časom okrevanja, ki se izvaja brez odstranitve orožja, zato bo koristen vsakemu čarovniku.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 20;

Pomladite se- klicatelj pošlje zdravilno energijo zavezniku, s čimer pospeši obnovo mane ali vzdržljivosti. Urok ne vpliva na vas in čeprav zavezniku čarovnika povrne več mane, kot je stane, je neugoden zaradi znatne zamude pri izvajanju.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 25;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 45 s.;
  • Zahtevano - 18 magije.

Regeneracija- zaveznik podari blagodejno energijo in za kratek čas močno poveča okrevanje zdravja. Po nekoliko višji ceni kot običajno zdravljenje in enak čas ohlajanja, ta urok večkrat obnovi zdravje, zato ga morate sprejeti brez oklevanja.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 25;
  • Zahteva - 23 magije.

Masovno pomlajevanje- klicatelj pošlje tok čistilne energije zaveznikom, kar znatno pospeši okrevanje mane in vzdržljivosti za kratek čas, podobno kot običajno čiščenje, prav tako pa je neuporaben zaradi velike zamude pri oddaji.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 40;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 90 sek.;
  • Zahtevano - 28 magije.
Podružnica za izboljšanje

Uroki te veje so lahko koristni za bojnega čarovnika, čeprav ne samo.

Herojski napad- metalec poveča bojno učinkovitost zaveznika in mu daje bonus za napad.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 20;
  • Ohlajanje - 5 sekund.

Herojska aura- metalec ščiti zaveznika z lupino, ki za kratek čas odbija večino napadov na daljavo (tj. škodo zaradi puščic).

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 30;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 5 sekund;
  • Zahteva - 15 magije.

Herojska obramba- klicalec pokrije zaveznika s čarobnim ščitom, kar daje znatne bonuse za obrambo, odpornost proti mrazu, elektriki, ognju, silam narave in duhovno magijo, čeprav doda tudi kazen za utrujenost, zaradi česar je uporaba spretnosti in urokov dražja . Ta urok bi moral biti oddan na "tank" stranke.

  • Razdalja (Range) - povprečno delovanje (Medium);
  • Aktivacija - 40;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 10 sek.;
  • Zahteva - 20 magije.

Naglica- klicalec izvaja urok hitrosti na enoto, kar povzroči, da se zavezniki premaknejo in napadejo veliko hitreje, čeprav urok doda tudi majhno kazen za napad in hitro porabi mano med bojem (zaradi tega se lahko uporabnost uroka šteje za dvomljivo ).

  • Razdalja (Range) - zavezniki (Allies);
  • Vzdrževanje - 60;
  • Utrujenost - 10%;
  • Okrevanje (ohlajanje) - 30 sek.;
  • Zahteva - 30 magije.

  • Sistem vlog
  • Sestava moštva
  • Značilnosti
  • Spretnosti
  • Talenti in uroki
  • Razredi
  • Možnosti zaposlovanja talentov
  • Taktika

Sistem vlog

Tukaj so parametri lika:

  • zdravje in mana - neposredno izhajata iz značilnosti;

    obramba - priložnost za izogibanje napadu;

    stabilnost (fizična in duševna) - merjena v "konvencionalnih enotah" in določa možnost "upora" napadu. Fizični odpor ni potreben proti odstranitvi zdravja, ampak proti dodatnim učinkom - kot sta omamljanje ali rušenje. Ti učinki so značilni za dobro polovico vojaških tehnik in številne uroke; duševna stabilnost je potrebna veliko redkeje. V prihodnje jih bomo označevali s FU in PU;

    izkušnje - kot običajno, določajo, koliko je ostalo do ravni;

  • talente in uroke.

Zadnji dve točki je enostavno zamenjati. Torej, "talenti in uroki" so v bistvu tista dejanja, ki jih lahko uporabite v boju. In veščine določajo vašo splošno učinkovitost. In če talenti in uroki pridejo k vam 1 na vsaki stopnji, potem veščine - le enkrat na vsake tri stopnje in jih ne morete spremeniti na noben način.


Na izbiro imamo tri rase - človek, vilinec, škrat - in tri razrede: bojevnik, mag, ropar (uporabil bom ta neroden prevod). Ustvarite lahko samo enega junaka - on bo naše utelešenje v igri; ostali člani ekipe – dovoljeni so do trije spremljevalci hkrati – bodo zbrani na poti.

Seveda ni tako bogate izbire kot v Baldur's Gate, vendar ne pozabite, da se dva junaka istega razreda zelo razlikujeta po svojih sposobnostih in od 7. stopnje lahko poskusita opraviti specializacijo ( štiri možnosti za vsak razred) Repertoarji čarovnikov so še posebej različni.

Povprašajte v mestnih trgovinah

V igri boste resnično potrebovali denar, saj je dovolj dragih stvari, ki jih lahko kupite pri trgovcih. Vsak si lahko sam izmisli napitke, bombe, orožja, komponente, recepte za zeliščarje in zastrupljevalce, vendar bi vas rad opozoril na predmete, ki jih morate še posebej iskati pri vseh trgovcih, ki jih srečate:

    Nahrbtnik. Vsak od njih poveča kapaciteto inventarja celotne ekipe za 10 enot. Na začetku jih imate sedemdeset in to je povsem premalo za dolga avtonomna potovanja - ki jih boste začeli kmalu. Prvi je v Ostagarju, ne zamudite ga.

    knjige. Zanimata vas predvsem dve vrsti literarnih del: za pridobivanje točk nadarjenosti ali spretnosti (potrebujete jih toliko, kolikor jih najdete in plačate) in za specializacijo (potrebujete največ dve od teh, ki jih nameravate študirati , in samo, če se ni kje drugje naučiti).

    Prisoten. Neprecenljivo orodje za povečanje zvestobe spremljevalcev. Vendar večina daril zanima samo enega od vaših prijateljev, za ostale pa boste prejeli peni povečanje in rahlo zmanjšanje zanimanja za darila v prihodnosti. Upam, da vam bom v naslednji številki predstavil popoln seznam komu kaj podariti; Zaenkrat se bom omejil na splošne nasvete o NPC-jih, s katerimi sem se srečal.

    Rune. Vgradite jih lahko v orožje (od trenutka, ko zapustite Lothering) in bodo delovali kot stalna spodbuda. Običajno dodatna poškodba neke vrste, na primer zaradi elektrike ali kisline.

Sestava moštva

V ekipi boste potrebovali:

    nedvomno - vsaj en "tank", ki mora biti zagotovo bojevnik;

    vsaj en, po možnosti dva, "ubijalca", od katerih je eden lahko pomožni "tank" - za to vlogo so primerni čarovnik, ropar in celo bojevnik;

    zaželeno (čeprav tukaj brez tega res preživeti) je zdravilec, ta pa zagotovo čarovnik;

    po možnosti vsaj enega »podjarmljevalca«, to je specialista za ukleščenje in nevtralizacijo nasprotnikov (crowd controller). Lahko se kombinira tudi z hit borcem ali zdravilcem. Seveda je čarovnik primeren za to vlogo; tudi ropar s specializacijo barda ni slab.

Zagotovili so mi tudi, da ste se menda znali spremeniti tudi v najmanjše živali. No, na primer, postanite podgana
ali celo z miško!

Sestavo skupine boste lahko redno spreminjali – kjer koli se boste lahko ustavili. To vam ne bo pomagalo v ječi, vendar vam bo pomagalo, preden greste tja.

Preden začnete ustvarjati junaka, vam želim dati majhen nasvet. Je pa mejni spojler, tako da, če se želite temu izogniti, preskočite na naslednje poglavje.


Dejstvo je, da je med spremljevalci, ki so v igri, veliko bojevnikov; ti predstavljajo skoraj dve tretjini seznama. In samo dva sta čarovnika in roparja. Poleg tega med čarovniki ni niti enega "topnika", ampak obstaja čudovit zdravilec po imenu Wynn in čarovnica volkodlak (to je čarovnik s sposobnostjo bližnjega boja).

Načeloma boste imeli "tank" skoraj od samega začetka in zelo dober. Zanj obstajajo alternative, a so običajno bolj primerne za vlogo "tanka, ki ubija udarce": na primer Stan - kmalu ga boste imeli - prepričljivo vihti dvoročni meč.

Prav tako boste že od vsega začetka imeli s seboj bitje, ki dela dobro škodo v meleeju in zna občasno omamiti vse sovražnike, torej delno deluje kot “podjarmljevalec”. Toda nima skoraj nobene opreme, kar močno omejuje njegove zmogljivosti.

Kmalu, če boste previdni, boste lahko dodali lopovskega barda: to je "ubijalec podjarmljevalec", vendar je ta spremljevalec bolj spreten pri podrejanju kot pri povzročanju škode. Drugega roparja bodo našli veliko kasneje, on pa je strokovnjak izključno za umore.

To je nekaj, kar morate imeti v mislih, preden ustvarite svoj začetni lik. Sam seveda na začetku igre tega nisem vedel in sem si za prvega junaka izbral roparja. Ampak ne morem reči, da sem to posebej obžaloval.

Značilnosti

Imamo, kot se od časa do časa spodobi, šest značilnosti. namreč:

Moč

Vsaka enota moči je tukaj:

    Poveča škodo zaradi katerega koli napada, razen samostrela in palice. Prosimo, upoštevajte: loki so vključeni tukaj! In osebje v Dragon Age ni dolga palica, ampak orožje čarobnega strela.

    Poveča možnosti zadetka v bližnjem boju (natančnost se poveča za 0,5 na enoto).

    Poveča fizično stabilnost.

    Pomaga ogrožati sovražnika.

Poleg tega je za skoraj vsako ročno orožje, pa tudi za nošenje oklepa, potrebna določena stopnja moči. Vsak meč ali čelada ima parameter "zahteva toliko moči". Kot stari Diablo.

Spretnost

Vsaka točka agilnosti:

    poveča možnosti zadetka v tesnem boju (natančnost se poveča za 0,5 na enoto);

    poveča možnosti zadetka pri streljanju (natančnost se poveča za 1 na enoto);

    poveča škodo zaradi prebadanja orožja, vključno z loki in samostreli;

    poveča obrambo za 1 za vsako točko;

    poveča telesno stabilnost.

Poleg tega so za loke in samostrele potrebne visoke vrednosti spretnosti, pa tudi številne tehnike.

Moč volje

Poveča mentalno stabilnost in daje junaku tudi mano - 5 enot za vsako točko. Tako jo potrebujejo vsi, tudi bojevniki - pravijo jim mana energija, a bistvo je isto.

Čarovnija

Značilnosti magije:

Če vsaj enemu volku uspe
Ne bo vas podrl, ostali bodo raztrgani na koščke, kot bi mignil, in vam ne bodo dovolili, da vstanete.

    poveča psihično stabilnost junaka;

    poveča magično moč junaka za 1 za vsako točko;

    potrebno za palice in uroke (kot moč za orožje);

    poveča učinkovitost napitkov in obkladkov, ki se nanesejo na lik (!).

Zvit

Zvita lastnost:

    vpliva na sposobnost prepričevanja;

    potreben za številne tehnike, zlasti roparske;

    poveča učinkovitost roparskih veščin;

    vpliva na psihično stabilnost.

Postava

Poveča telesno odpornost in daje zdravstvene točke - 5 za vsako točko.

Dirke

Priznajmo si: dirke nimajo velikega pomena v mehaniki igre. Štirje plusi k karakteristikam so smešni, prejeli boste +3 za vsako stopnjo, teh stopenj pa je skupaj 20, le da gnomi - ki jim je prepovedano biti čarovniki - kot nadomestilo prejmejo 10% možnosti, da odbijejo sovražne uroke. Lepo, vendar 10% ni verjetnost, na katero bi se morali zanašati.

Vilini so izgnanci, zatirana rasa; večina se jih naseli v getih znotraj človeških mest.

Prednosti lastnosti so:

    Človek: +1 za moč, spretnost, zvitost in magijo.

    Elf: +2 za magijo in moč volje.

    Škrat: +1 za moč in okretnost, +2 za konstitucijo.

Vendar je nekaj drugega odvisno od vaše rase: kako vas bodo obravnavali v igri. In tudi tvoja izvirna zgodba.

Vilini v Dragon Age so izgnanci, zatirana rasa; Večina se jih naseli v getih znotraj človeških mest (takšnim soseskam pravijo »elfinage«), toda v oddaljenem Brecilskem gozdu še vedno obstajajo svobodna plemena.

Škrati so bili nekoč mogočni in močni, zdaj pa propadajo in od njihovih velikih mest sta ostali samo dve; a vseeno so njihovi odnosi z ljudmi čisto spodobni.

No, ljudje... kot ponavadi dominirajo na tem svetu. Res je, da med njimi ni soglasja, a druge rase niso veliko boljše.

Spretnosti

Nenavadno je, da so veščine skupne vsem razredom. Seveda so uporabni na različne načine, a vsak lik se lahko nauči katere koli veščine. Edina izjema je vpliv; Samo glavni lik ga lahko poučuje.

Prejeli boste eno točko spretnosti za vsake tri ravni, za skupno šest poleg tistih, ki ste jih že imeli. To vrednost je mogoče nekoliko izboljšati zaradi knjig, ki dajejo dodatno točko. Vendar so redki in dragi.

Vsaka veščina ima štiri korake; Če se želite naučiti naslednjega, morate poznati prejšnjega in izpolniti druge zahteve. Torej:

Vpliv

Po dobri stari tradiciji poveča prepričljivost vaših govorov. Prva stopnja zahteva zvitost 10, druga - 12, tretja - 14, četrta - 16.

Tat

Poskus kraje dragocenosti od lika. Ta veščina dobro prispeva k izboljšanju dobrega počutja moštva, toda ali je vredno truda? Morda bi bilo koristno "rezervnega" roparja narediti za tatu, da bi ga lahko občasno vključili v ekipo in jo malo obogatili.

Na najvišji ravni ta veščina pomaga odvrniti pozornost sovražnika med bitko, kar je koristno za roparja. In kljub temu žrtvovati polovico vseh točk spretnosti za to? dvomim...

Preživetje

Pomaga vam pravočasno opaziti nasprotnike in bolje razumeti njihove parametre; od tretje stopnje daje rahel odpor naravnim silam, od četrte pa ta in fizični odpor še povečuje.

Kar se mene tiče, ta stvar ne daje resnih prednosti.

Zahteve so enake zahtevam za vpliv.

Izdelava pasti

Verjetno bodo kasneje rekli, da je dež zmočil strune ...

Če se spomnite, so bile pasti, narejene in nameščene z lastnimi rokami, z njihovo pomočjo preprosto delale čudeže, tako da ni nič hujšega, dobra stara past bo zelo razveselil svoje nasprotnike.

Dele za pasti bo treba večinoma kupiti pri trgovcih; malo je na mestu.

Ta veščina tekmuje za »mesto pod soncem« s proizvodnjo strupov; vendar je priporočljivo, da ropar preuči nekaj od tega - sicer bodo njegove zmogljivosti v boju omejene. Morda so pasti boljše za "strelsko" različico roparja.

Ta veščina omogoča tudi, logično, boljše zaznavanje pasti drugih ljudi.

Zahteve: druga stopnja - 4. stopnja, tretja - 7. stopnja, četrta - 10. stopnja.

Izdelava strupov

Strupi so narejeni iz kupljenih ali improviziranih sredstev (na primer zelišč ali ubitih pajkov) in razmazani na rezila. Lopov, ki ima raje bližino, bi moral resno razmisliti o tej veščini.

Toda strupi so le polovica veselja: ta veščina določa tudi proizvodnjo in uporabo bombe in steklenice s kislino. Na nizkih ravneh so prav te steklenice skoraj najmočnejše orožje vaše ekipe. Kasneje se učinkovitost zmanjša.

Ne pozabite, da mora zastrupljevalec ob prvi priložnosti kupiti steklenice: izdelek je poceni, a brez njega ne bo ničesar skuhal.

Zeliščar

Tudi ta lik uporablja nabrane rastline in stekleničke, vendar iz njih izdeluje nekaj povsem drugega – napitke, mazila in zdravilne obkladke. Mana napitke izdelujejo iz kupljenega prahu lirija, zdravila pa iz »vilinske korenine«, ki raste povsod.

Upoštevajte, da imajo vsi čarovniški spremljevalci v igri vsaj malo znanja o tej obrti.

Zahteve so enake kot pri izdelavi pasti.

Bojno usposabljanje

Tej veščini se ne moreta izogniti niti bojevnik niti ropar, ki jo bo najverjetneje treba razviti do skrajnosti. Dejstvo je, da je dostop do vseh tehnik odvisen od njegove stopnje - da bi dosegli tehniko tretje stopnje v kateri koli panogi, potrebujete tretjo stopnjo bojnega usposabljanja. To je "obvezen program"...

Poleg tega bojno usposabljanje daje prednosti v bitki, čarovnikom pa tudi možnost, da ne izgubijo uroka, ko ga sovražnik poskuša ustreliti.

Zahtev ni.

Bojne taktike

Ta veščina je potrebna za dodajanje novih taktičnih možnosti za vaš lik. Se pravi, če raje vsem ves čas ročno ukazujete, potem vam to ne koristi; lahko pa žrtvujete celico ali dve in junaka nastavite na "samodejno".

Zahteve so enake zahtevam za vpliv.

Talenti in uroki

Razporejene so na enak način kot veščine – v vrsti štirih, vendar jih boste imeli več, saj bo vsaka stopnja prinesla eno točko.

V grobem jih lahko razdelimo na tri vrste: pasivne - ki preprosto delujejo same (bojevnik se na primer v težkem oklepu manj utrudi); aktivni - sprožijo se z ukazom in odvzamejo nekaj mane; in dolgoročni - delujejo kot aktivni, potem pa ostanejo v veljavi, dokler se ne izklopijo. Ker se tukaj mana zelo hitro regenerira, dolgoročne sposobnosti "zaklenejo" del vaše mane, kot da jo nenehno uporabljajo.

Za razliko od veščin ima vsaka nova stopnja sposobnosti svoje ime. Zato bom vrstice poimenoval po prvem talentu iz verige.

Upoštevajte, da je verigo povsem mogoče "odviti" na stopnji 12-14. Morda se bo junak izkazal za nekoliko enostranskega, vendar so številne sposobnosti četrte stopnje nekakšno "superorožje".

Orožje v vsaki roki

Obvladovanje orožja v vsaki roki

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Raven junaka 9 12
Spretnost 12 16 26 36

Prva stopnja talenta preprosto zagotavlja popolno škodo zaradi orožja, ki ni v roki. Drugi daje prednost napadu in obrambi. Tretji daje priložnost za povzročitev rane, ki bo postopoma zmanjšala sovražnikovo zdravje. In končno, četrti zmanjša stroške vseh tehnik seznanjenih rezil, poleg tega pa vam omogoča, da v levi roki vzamete popoln meč in ne kratkega bodala.

Dvojni udarec

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Spretnost 12 16 22 28

Pravzaprav je dvojni udarec dolgotrajna tehnika, ki poveča škodo, a hkrati zmanjša možnost kritičnega udarca. Za roparja je to zelo dvomljivo veselje, a če te tako stisnejo, da ne moreš vstopiti od zadaj ... Za bojevnika je čisto primerno.

Naslednji rang je maščevanje. Borec napada z desno roko z možnostjo omamljenja tarče; nato zada levi udarec, ki, če je tarča omamljena, samodejno povzroči kritično škodo.

Pohabljen udarec: če napad zadene, je škoda kritična in sovražnik prejme kazen za svojo hitrost gibanja.

Punisher (oh, kdo je to prevedel?!): trojni zadetek, tretji zadetek je kritičen, možnost zrušiti tarčo ali zmanjšati napad in obrambo.

Dvoročni zamah z orožjem

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Spretnost 12 18 24 30

Napade vse sovražnike pred seboj - s povečano škodo. Nevarno je, da se ropar zanese s tem trikom - sovražnika je enostavno odvrniti, a škoda je precej spodobna. Na splošno je ta linija še posebej primerna za bojevnika, če se odloči za uporabo seznanjenih rezil namesto ščita ali dvoročnega orožja.

Druga stopnja, nalet - trije zadetki z običajno škodo.

Sunek - hitrost napada se močno poveča, energija pa se z vsakim trenutkom zmanjšuje.

Vrtinec - junak se začne vrteti in razdeljuje napade vsem okoli sebe. Za bojevnika, obkroženega s sovražniki, je to preprosto super.

Orožje in ščit

Shield Bash

Udarec s ščitom z običajno škodo in možnostjo omamljenja tarče. Potisk s ščitom je enak, vendar je udarec dvojni (upoštevajte, da je »ponovno polnjenje« za te veščine drugačno). Zatiranje - trije zadetki, od katerih je tretji kritičen. In napad - kar štirje udarci, vendar ... iz nekega razloga oslabljeni. Prvi čin je zelo uporaben, dlje - manj.

Obramba s ščitom

Obramba s ščitom je drža z izboljšano obrambo pred izstrelki in kaznijo za napad (dolgoročna poteza). Njegov razvoj, uravnotežen ščit, odstrani kazen napada ... in pred tem naredi več škode kot koristi. Shield Wall je dolgotrajna tehnika, ki dramatično poveča obrambo, in če vzamete zadnjo sposobnost v vrsti, potem v tem stanju bojevnika ni mogoče podreti.

Blok s ščitom

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Raven junaka 9 12
Spretnost 10 16 20 26

Blokiranje s ščitom prepoveduje bočne napade na bojevnika s strani njegovega ščita. Pokrivanje s ščitom daje prednosti pred odstrelom. Usposabljanje s ščitom vam sploh ne dovoljuje, da zadenete bojevnika v hrbet; vsi napadi proti njemu se štejejo enako; in zadnji talent v tej vrstici dramatično izboljša vse veščine ščita.

Pravi "tank" skoraj potrebuje to linijo - če želite živeti dlje. Upoštevajte, da ne zahteva moči, ampak spretnost.

Dvoročno orožje

Dostop: bojevnik. Zahteva bojno usposabljanje.

Držalo

Udarec s topim delom orožja (?), ki zruši nasprotnika, če ne uspe na FU pregledu.

Nepremagljivost je dolgoročni učinek, ki rahlo poveča škodo in prepreči, da bi bil borec zrušen ali omamljen.

Osupljivi udarci - vsak napad borca ​​ima možnost omamiti sovražnika. To ni dolgoročni, ampak pasivni talent - ne zahteva vključitve!

In na vrhu te vrstice je kritični zadetek: ta napad ne le vedno povzroči kritično škodo ob zadetku, ampak ga lahko (če je sovražnik že ranjen) tudi ubije na kraju samem.

Razdelitev orožja

Če tarča ne opravi preverjanja FU, je za kratek čas deležna kazni za napad. Smiselno je samo proti "šefom" - vendar bodo prestali ta test ...

Naslednji rang - drobilni udarci - je plus za škodo proti golemom in drugim mehanskim predmetom. Shatter Armor je običajna škoda in, če tarča ne uspe doseči FU, obrambna kazen. To je bolje kot razdeliti orožje, ker napad še vedno povzroči škodo. In na četrti stopnji (»Uničevalec«) imajo to lastnost vsi junakovi napadi. Na žalost se njihova oklepna kazen ne zloži, tako da korist ni tako velika; Sploh ni jasno, zakaj ima ta poseben talent tako brutalne zahteve.

Močan udarec

Udari s povečano škodo; če tarča spodleti FU, bo upočasnjena. Alternativni način, da "privežete" sovražnika nase ... Močni udarci so dolgotrajna tehnika, ki poveča škodo, vendar s kaznijo za napad in obrambo (ki se zmanjša za naslednjo stopnjo talenta - "Moč dveh rok" ).

Nazadnje, četrta stopnja je morda najboljša poteza z dvema rokama: zamah povzroči normalno škodo vsem sovražnikom v bližini in vsak od njih naredi kontrolo FU ali pade. Kosi, kosi, dokler rosa ...

Lokostrelstvo

Dostop: bojevnik, ropar. Zahteva bojno usposabljanje.

Streljanje blizu

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Spretnost 12 16 22 28

Prva stopnja vam omogoča streljanje med napadom; če se zanašaš samo na lok, brez njega ne gre.

Ciljno streljanje zmanjša hitrost ognja, vendar poveča natančnost, škodo, preboj oklepa in možnost kritičnega zadetka - skratka, vredno se je vključiti, kadar sovražniki niso povsem šibki (to je dolgotrajna tehnika). Obrambno streljanje - hitrost ognja je zmanjšana zaradi povečanja zaščite; če bi ga morali uporabiti, potem ste nekje naredili veliko napako.

Strelstvo je sposobnost, ki izboljša skoraj vse tehnike streljanja in vam tudi omogoča, da se izognete kazni, medtem ko nosite težak oklep (vendar ne ploščo). Kdo bi razvijal obrambno streljanje brez tega...

Okovalni strel

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Spretnost 12 16 21 30

Ta vrstica je po mojem ključna za roparja z lokom; zahteva se vsaj prvo mesto v njem. Po pinning strelu se tarča, ki je prešla FU, upočasni, medtem ko je tarča, ki ni prešla, prisiljena ostati na mestu! Boj za šefa s specialistom za blizu se skoraj vedno začne s tem strelom.

Druga poteza, crippling shot, zmanjša napad in obrambo tarče (medtem ko povzroča normalno škodo). Tretji je kritični strel - napad s plusom za prebijanje oklepa in samodejno kritično škodo.

Četrta - ubijalska puščica - je v igri opisana preprosto kot strel s kritično škodo, v resnici pa ima možnost ubiti tarčo na mestu. Vendar ne vpliva na "šefe".

Hiter strel

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Spretnost 12 16 24 27

Povečana hitrost ognja - vendar ni možnosti kritičnega zadetka. Dolgotrajna uporaba; po mojem mnenju ne najbolj dragoceno. Breaking Shot - običajna škoda + kazen za oklep tarče. Supresivna puščica - običajna škoda + kazen za ciljni napad; veliko bolj uporabna kot podobna dvoročna tehnika, ker se kazni seštevajo in posledično sovražnik popolnoma neha udarjati po »tanku«.

In končno, eksplozivna puščica: povzroči običajno škodo, omami tarčo - in nato z eksplozijo povzroči enak učinek na vse sovražnike v bližini.

elementarna magija

Dostop: magija.

Plamen Blisk

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 18 27 34

Dobre stare ognjene čarovnije - kot ponavadi zadenejo tako sovražniki kot prijatelji, kar je nepomembno le pri nižjih težavnostnih stopnjah. Zelo dobro pa udarijo, če sovražnik nima odpora. Prav tako lahko prižgejo učinke drugih urokov (umazanija ...).

Ognjeni blisk je stožec, precej ozek, v njem je težko ujeti veliko sovražnikov. Druga stopnja je Ognjeno orožje, dolgotrajna čarovnija, ki sproži vsa orožja ekipe. Ognjena krogla – ne samo, da povzroči škodo na velikem območju, ampak vas tudi podre; in izgleda veliko bolj zanimivo kot navadne "kroglice". In najvišji ognjeni urok - ognjena gehena - nekakšen vihar, ki vsako rundo odstrani zdravje. To je grozna stvar, a boli tudi svoje ljudi.

Kamniti oklep

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 18 25 30

Prva stopnja je krepitev zaščite samega čarovnika. Kamnita pest - izstrelek, ki odstrani zdravje in vas zruši; Dobro ga je uporabiti po ledeni uroki, ker se lahko tarče, spremenjene v led ali kamen, razbijejo na koščke.

Potres je dolgotrajen urok, ki povzroči, da vsi v radiju (tudi prijatelji) naredijo FU ček ali padejo vsakih nekaj sekund. In končno, spreminjanje v kamen: če FU ne uspe, tarča za nekaj sekund postane kamen. Ne premika se in se lahko zlomi z napadom ali s kamnito pestjo.

Ledeni prijem

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 18 25 34

Dostojna škoda + zamrznitev tarče: spremeni se v led (ki ga je mogoče razbiti) ali pa se samo upočasni, odvisno od vaše sreče. Ledeno orožje je podobno ognjenemu orožju. Stožec mraza - enak ledeni oprijem, vendar v stožcu; in končno, Blizzard, dolgotrajni urok z območjem učinka, ki nenehno udari vse (prijatelje in sovražnike) in jih prisili, da preverijo stabilnost, da se izognejo padcu in spreminjanju v led. Res je, da tarče prejmejo dodatek k obrambi in odpornosti proti ognju, a običajno jim to ni v tolažbo.

Strela

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 18 18 28 33

Prva stopnja je samo bojni urok, vendar precej močan. Druga je ista strela, vendar v stožcu. Tretji - nevihta - dolgotrajno udarja po območju in razpršuje strele. In četrta - verižna strela - povzroči močno škodo, nato pa majhna strela udari sosede tarče z manj škode.

Ustvarjanje

Dostop: magija.

Zdravljenje

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 18 23 28

Celi rane enega zaveznika. Naslednje čarovnije pospešijo okrevanje zaveznikove mane in zdravja, zadnja pa oboje podari celotni skupini. Na žalost množično zdravljenje ni namenjeno običajnim čarovnikom - to zahteva specializacijo zdravilca.

Herojski napad

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 15 20 30

Urok prve stopnje je plus za zaveznikov napad. Druga, junaška avra, je ščit, ki odbija napade na daljavo z zelo spodobno verjetnostjo. Tretja - junaška obramba - daje zaščito in stabilnost vseh vrst, vendar pritiska na tarčo in dodaja utrujenost (to je povečanje stroškov vseh sposobnosti za to). In končno, četrti je čudovit pospeševalni urok: celotna skupina se začne hitreje premikati in napadati, čeprav so možnosti zadetek nekoliko zmanjšane.

Runa paralize

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 18 25 33

Zelo nenavadna, a uporabna šola. Prvi urok je trap runa, ki paralizira prvo osebo, ki stopi nanjo. Druga - zaščitna runa - daje prednost zaščiti in stabilnosti vsem prijateljem ob njej. Odbojna runa - odriva sovražnike, ki ne opravijo preverjanja FU; Skupaj z runo paralize eksplodira in paralizira vse okoli! In končno, strašna runa nevtralizacije, ki blokira vse uroke v svojem polmeru, črpa mano, razprši učinke in preprečuje obnovitev moči; Nekateri prepiri se z njo spremenijo v otroško igro.

Čarobna svetloba

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 20 23 33

Čarobna luč je preprosto dodatek k magični moči samega čarovnika. Naslednji urok, blato je velika luža, v kateri drsi vsak (upočasnitev), zažgete pa jo lahko z ognjenimi čarovnijami. Čarobna roža - učinek, zaradi katerega vsi bližnji čarovniki (tudi sovražni) pospešijo obnovo mane. In končno, pikajoči roj: zelo močna škoda, in če žrtev zaradi nje umre, roj leti k naslednjemu sovražniku. Kar se mene tiče, je ta šola malo uporabna - razen če imaš v skupini tri čarovnike...

Duh

Dostop: magija.

Čarobni ščit

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 18 25 33

Odlično orodje za čarobni dvoboj... če je vaša mana debelejša od sovražnikove. Urok absorbira sovražnikove uroke z možnostjo tri proti štiri, vendar hkrati poje vašo mano za vsako oddajo. Takoj ko zmanjka mane, bo ščit padel. Žal, najpogosteje so sovražniki, pred katerimi se želite zaščititi, do konca napolnjeni z mano.

Dispel magija, kot bi lahko pričakovali, odstrani vse učinke s tarče – ne razlikuje med svojimi uroki in uroki drugih ljudi. Vedno deluje, če je urok sploh mogoče razbliniti. Potem pa nastopi protimagična bariera – popolna zaščita pred uroki (ja, tudi pred zdravilnimi). In to je pogosto orožje zmage. Za razliko od ščita ne deluje samo zase. Anti-magični blisk - razpršitev mase po območju; 99% časa je neuporabno, ampak...

Mana Drain

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 18 25 33

Poskus izposojanja mane nekoga drugega. Žal ne v komercialnih količinah. Mana Burn - porabite svojo mano, da uničite nekoga drugega okoli sebe. Magična moč - okrepi vse vaše uroke, vendar se mana porabi hitreje in obnovi počasneje. Nazadnje, Mana Clash je zelo drag urok, ki odvzame sovražniku vse mane in mu povzroči škodo sorazmerno z odvzeto količino.

Po mojem mnenju je ta vrstica vredna študija samo zavoljo finala. Ali želite porabiti štiri talente za to, da postanete nevihta za čarovnike in da lahko hitro porabite svoj vir?

hodeča bomba

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 20 25 33

Lep urok: tarča prejema stalno škodo zaradi strupa, in če umre, preden urok izzveni, eksplodira. Naslednja stopnja je Death Funnel: dolgotrajna čarovnija, ki napolni mano, če so v bližini ubiti sovražniki. Tretja stopnja - nalezljiva hodeča bomba - deluje enako kot prva, vendar lahko tudi med eksplozijo okužite svoje sosede (hkrati se ne uporablja za tiste, ki so že prizadeti zaradi učinka prve stopnje). bomba). In končno, četrti dvig sovražnikovega trupla kot okostje.

Bombe so močno orožje, a če ne igrate na nižji težavnostni stopnji, obstaja razlog, da s to linijo preučite vsaj razblinjanje čarovnije. V nasprotnem primeru lahko povzročite veliko težav.

Eksplozija uma

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 18 23 30

Preprosto in okusno: omami vse sovražnike naokoli (razen če seveda ne prestanejo PU). Naslednji rang je polje sile: tarča se ne more premakniti in se ne more poškodovati, nekakšen "stasis". Tretja stopnja urokuje telekinezo na orožje celotnega moštva; Bog ve zakaj, vendar izboljša preboj oklepa. In končno, četrta je uničujoča ječa: urok preprečuje sovražniku, da bi kar koli naredil, in mu postopoma jemlje življenje. Tisti najbolj vztrajni bodo počakali, da se konča, s povprečnimi sovražniki pa - uporabite in pozabite.

Entropija

Dostop: magija.

šibkost

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 18 25 35

Kazen napadu in obrambi tarče; če FU ne gre, bo tudi upočasnitev. Paraliza - upočasnitev ob uspešnem pregledu FU, popolna imobilizacija ob neuspehu. Strupeni hlapi so dolgotrajna čarovnija, ki kaznuje katero koli tarčo čarovnika. In končno, vrh te vrstice zahteva neverjetnih 35 enot magije z razlogom: to je množična paraliza. Onesposobi sovražnike v močnih rafalih.

Korupcija ranljivosti

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 20 28 36

Nalaga kazni za odpornost proti poškodbam zaradi ognja, mraza itd.; Poleg tega znatno okrepi napade na svojo tarčo, kot je odvzem življenja. Nalezljiva poškodba je enaka, vendar v krogu poleg žrtve. Hex preusmeritve oslabi sovražnikove napade: kritični zadetki postanejo običajni zadetki, običajni zadetki pa zgrešitve. In zadnja, katastrofalna, škoda naredi vse udarce na žrtev kritične.

Najbolj uporabna povezava tukaj se zdi tretja; vendar na splošno ta linija ni najbolj racionalna uporaba talenta. Mislim, da jo je Bioware precenjeval.

Izguba orientacije

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 18 30 32

Žrtev prejme kazen za napad in obrambo. Groza, druga stopnja, je urok z dvojnim delovanjem: običajno priklene žrtev na mesto, če ne prestane PU; toda proti nezavestni žrtvi povzroči veliko škodo brez kakršnega koli preverjanja. S spanjem se spočije cela skupina sovražnikov (pred prvim udarcem se žrtev zbudi iz poškodb), speče pa je mogoče pokončati z grozo. In končno nočna mora v budnem stanju - nekaj podobnega zmedi D&D: nekdo je osupel, nekdo očaran, nekdo napada svoje zaveznike ... Seveda, če PU ne uspe.

Eden od vaših spremljevalcev preučuje to temo; Prvi dve členi bo pretekla sama, smiselno pa jo je napredovati vsaj še za eno, še bolje pa dve.

Life Drain

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Čarovnija 20 25 34

Prvi urok deluje enako kot vsi njegovi istoimeni - prenese del zdravja z žrtve na čarovnika. Druga - smrtna magija - je dolgoročna, obnovi čarovnikovo "življenjsko linijo", če so okoli mrtvi sovražniki. Sledi ubijalsko prekletstvo: sovražnika ni mogoče pozdraviti in prejema stalno škodo. In zadnja stvar, oblak smrti, je nenehna škoda vsem na območju učinka (vključno z vašim).



Bojevnik

Bogatyr

Več zdravja, manj utrujenosti od oklepa - na splošno absolutno potrebna stvar. Naslednja sposobnost, ustrahovanje, je potrebna brez možnosti s katerim koli "tankom" - junak nenehno izžareva grožnjo (dolgoročno). Pogum je na splošno tudi za "tank": poveča vse parametre borca, če mu nasproti stojita več kot dva sovražnika (za vsakega dodatnega). Končno Death Rush obnovi energijo, ko sovražnik umre.

Izračun Strike

Nižja hitrost napada, vendar večje možnosti za udarce in kritično škodo. Provokacija - drugi rang - enkraten izbruh grožnje, prestrezanje nasprotnikov. Zapustitev bitke, nasprotno, zmanjša grožnjo in možnost, da bodo sovražniki takoj prešli na druge. Popoln strel je velik plus za natančnost.

Po mojem mnenju lahko tako tank kot hit warrior pri tej liniji prihranita denar. Čeprav imajo mnogi od njih na začetku prvi sestanek.

Ropar

Umazan boj

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Raven junaka 4 8 12
Spretnost 10 14 18 22

Dirty Fighting je osupljiv udarec, ki ne povzroči škode. Potreben je predvsem takrat, ko ni mogoče iti za hrbtom. In da bi olajšali ta manever, naslednji rang linije, gibanje v bitki: omogoča, da se širši kot upošteva "za hrbtom", in je zelo priporočljivo, da ga imate - še posebej za "ostre" roparje. Tretja poteza je Mercy Strike: če je tarča omamljena ali paralizirana, se vsak udarec šteje za vbod v hrbet. Četrta stopnja je "gumb SOS" - navidezna smrt, to je prisilni izhod iz bitke.

Nizek udarec

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Raven junaka 4 8 12
Spretnost 10 14 18 22

Nizek udarec povzroči normalno škodo; če žrtev ne opravi FU, potem prejme kazen za obrambo in gibanje. Tehnika drugega ranga - smrtni udarec - se kljub glasnemu imenu razlikuje od preprostega napada le v izboljšanem prodoru oklepa. Tretja stopnja je smrtnost; poveča možnost kritičnega zadetka, poleg tega pa pri izračunu škode namesto moči uporablja zvitost. To je zelo resno povečanje škode! In končno, izogibanje - 20% možnosti, da se izognete kakršnemu koli fizičnemu napadu.

Spretne roke

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Raven junaka 4 8 12
Zvit 10 14 18 22

Ta tehnika izboljšuje junakovo sposobnost odbiranja ključavnic in pasti – na vseh stopnjah. Čeprav je to običajno glavni razlog za ohranjanje tatu v ekipi, lahko v Dragon Age poskusite brez vlomilca. Večina razpokanih skrinj vsebuje majhne dragocenosti ali darila; Poleg tega vam bo že v zgodnjih fazah redno manjkala druga stopnja te veščine. Se pravi, če želite katero koli ključavnico odpreti z mezincem, morate investirati vanj spretne roke do konca, prikrajšan za borilne talente.

Stealth

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Raven junaka 4 8 12
Zvit 10 14 18 22

Toda za to mnogi roparji ne bi smeli obžalovati točk: napad iz prikritega se šteje za napad od zadaj, tudi če v resnici stojite iz oči v oči. Prva stopnja vam preprosto omogoča, da se neopaženo prikradete sovražniku in v tem stanju ne morete storiti ničesar. Drugi vam omogoča uporabo predmetov. Tretji vam daje priložnost, da se skrijete v središču bitke. Četrti preprosto poveča vaše možnosti, da se skrijete očem in vas ne ujamejo.

Mage

Čarobna puščica

Zahteve
Rank 1 2 3 4
Raven 1 3 7 10

Preprost bojni urok, katerega vse prednosti so hitro ponovno polnjenje. Smiselno je le, če načrtujete razvoj linije. Druga stopnja je čarobni ščit, ki začasno izboljša zaščito samega čarovnika (in ga ne vzemite v boj ...). Tretji - osredotočanje na osebje - poveča škodo osebja (in dejansko razvrednoti čarobno puščico). Četrti - obvladovanje magije - trajno poveča magično moč.

Razredi

Osnovne sposobnosti smo že obravnavali; To poglavje je namenjeno temu, da vam pove, kako razviti like vsakega od razredov. Razmislili bomo o več "delovnih" možnostih, kar vam seveda ne preprečuje, da bi na njihovi podlagi ali brez nje izmislili svojo.


Kot že omenjeno, obstajajo samo trije osnovni razredi, vendar ima vsak od njih štiri specializacije. Lahko jih opravljate na stopnjah 7 in 14 (z izbiro dveh od štirih), vendar tega ne morete storiti "kar tako" - potrebujete učitelja ali vodstvo. Priročnik je včasih mogoče kupiti pri trgovcih; učitelj je bodisi vaš spremljevalec, ki že ima podoben razred (in potrebuje topel odnos z njim), bodisi poseben NPC v mestu. Najti učitelja za nekatere specialnosti je precej težko ...

Vsaka posebnost zagotavlja stalne prednosti in lastno paleto veščin. Zdaj jih ne bom podrobneje obravnaval, ampak jih bom na kratko opisal.

Bojevnik

Bojevnik ima dva glavna poklica: tank in hito. Med njimi je vmesni (včasih imenovan tudi off-tank): napadalni borec, ki pa je dovolj vztrajen, da se ne boji prestrezanja agresije.

Nenavadno je, da spretnosti bojevnika niso odvisne od vrste.

Vsak bojevnik mora svoje bojne sposobnosti razviti do maksimuma. Ni nujno prvi, bi pa moral. Če je to glavni lik, 1-3 enote vpliva ne bodo škodile. Preostanek lahko uporabite za taktiko ali pridobite stopnjo ali dve pri preživetju.

Specializacije bojevnikov

Če bi bili medvedi ježi ...

templjar. Anti-Mage: ima sposobnost črpati mano iz sovražnika, povečati svoj PU in nevtralizirati uroke.

Berserk. Napadajoči borec: bojni bes poveča škodo (za počasno okrevanje), obstaja tehnika, ki pokuri vso energijo z enim udarcem in povzroči škodo sorazmerno z njo.

Vitez. Krepitev lastnih, kazni za sovražnike. S strašnimi kriki vitezi oslabijo svoje nasprotnike (ali jih celo vržejo na tla), z veselim glasom pa okrepijo napad in obrambo čete.

Razparač. Ta gospod se lahko zdravi z uporabo trupel sovražnikov (podobno kot urok "smrtne magije"), uporablja svojo avro, da poškoduje sovražnike okoli sebe, in se tudi bolj bori, čim manj zdravja mu je ostalo.

Rezervoar

Kot vemo že od prazgodovine, je "tank" ščit. Dvoročno orožje bomo prepustili morilcem in hibridom, parna rezila in lok še toliko bolj.

Lastnosti, ki jih potrebuje "tank", so: moč, okretnost in telesna zmogljivost. V kakšnem razmerju? Moč in konstitucija sta približno 2:1, tako kot pri večini bojevnikov, okretnost pa ravno toliko, da zadostuje za učenje potrebnih tehnik. Na žalost za blokiranje s ščitom ne morete brez spretnosti. Glavni lik, če želite preučiti vpliv, bo potreboval tudi zvitost (čeprav ne v pretiranih količinah).

Najbolj očiten nabor talentov:

Bogatyr: 4 vrste

Blok ščita: 4 vrste

Obramba s ščitom: 4 stopnje

Shield Bash: 2 stopnji

Ostalo je za specializacijo. Med njimi berserkerja takoj zavrnemo, ostali pridejo v poštev. Vitez je dober, če imate v svoji ekipi veliko bojevnikov in roparjev, vendar je oslabitev sovražnikov vedno dragocena. Templar in Razparač sta prav tako lahko koristna, čeprav prednosti prvega ne potrebujemo prav pogosto (če dobite v roke čarovnika, ga boste nekako lahko ubili brez dodatnih prednosti).


Alternativa:

Bogatyr: 4 vrste

Blok ščita: 4 vrste

Obramba s ščitom: 4 stopnje

Izračun Strike: 2 ranga

Ostalo je specializacija.


Lahko poskusite prihraniti tudi pri spretnosti:

Bogatyr: 4 vrste

Blok ščita: 4 vrste

Izračun Strike: 2 ranga

Shield Bash: 4 stopnje

Ostalo je specializacija.


Toda takšen bojevnik bo opazno manj vzdržljiv. Morda bi moral opraviti specializacijo za riperja.

Da bi na začetku pridobili potrebne talente, je priporočljivo vzeti plemenito poreklo. Škrat ali človek - drugo vprašanje, palček je morda malo boljši. Vilini in razna drznica bo dobila prednost pri streljanju, dvojna rezila... zakaj rabiš vse to?


Taktika za "tank" izgleda nekako takole:

Na začetku bitke je ustrahovanje.

Če streljajo nanj, se pokrijte s ščitom.

Če ima sovražnik več kot 75 % zdravja, udarite s ščitom ali potisnite s ščitom.

Templarju se lahko dodatno ukaže, da napade čarovnike in zada pravični udarec, proti čarovniku, ki ga obkrožajo drugi sovražniki, pa - sveto kazen.

Hitoboy

Kakšno orožje naj vzamem? Takoj izključimo lok: kakšen smisel ima vzeti bojevnika in ga ne pustiti v središče bitke? Ščit je domena »tanka«, dvoročni meči in parna rezila ostajajo. Vsekakor bi priporočal dvoročnega, ker bodo dvojna rezila zahtevala spretnost; vendar vam bo škrat neplemenitega porekla takoj dal talent zamahovanja dveh rezil. Brez tega se lahko osredotočite na moč in v manjši meri na postavo.

Talenti (dvoročna različica):

Hilt Strike: 4 stopnje

Bogatyr: 1. rang

Izračun Strike: 2 ranga

Mighty Strike: 4 stopnje

Še en talent, tisti ob rojstvu, bo šel v smer, ki je ne potrebujete. Vse ostalo lahko uporabiš za specializacijo (berserker, ripper so najbolj naravne možnosti).


Talenti (možnost dvojnega rezila):

Dvoročni zamah z orožjem: 4 vrste

Bogatyr: 1. rang

Izračun Strike: 2 ranga

Dvojni udarec: 2 stopnji

Bodite prepričani, da vzamete gnome "od spodaj", da ne porabite denarja za ščit ali lok.


Talenti (hibridni tank-hitbreaker):

Hilt Strike: 4 stopnje

Bogatyr: 4 vrste

Izračun Strike: 2 ranga

Mighty Strike: 4 stopnje

Ostalo je specializacija (vsak bo dovolj).


Taktika hit killerja:

(Če ni zdravilca) Če je zdravje pod 25%, zdravite s oblogo.

(Če imate posebnost razparača) Če je zdravje pod 25 %, izčrpajte življenje.

Če sta sovražnika več kot dva, zamahnite z dvoročnim orožjem / zamahnite z orožjem v vsaki roki.

(Če obstaja viteška posebnost) Več kot dva sovražnika - bojni krik.

Če ima sovražnik več kot 75% zdravja - udarec ročaja / trojni udarec.

Če ima sovražnik več kot 50% zdravja - močan udarec / dvojni udarec

Ropar

Glavni poklic roparja je ustvarjalec hitov, možno pa ga je narediti tudi za podložnika.

Prevarantove veščine skoraj zagotovo vključujejo:

- bojno usposabljanje 4. ali najmanj 3. stopnje;

— zastrupi ali naredi pasti 2-3 stopnje;

— ostalo, če obstaja, se lahko uporabi za vpliv, taktiko ali dodatno stopnjo strupov/pasti.

Na splošno je huje kot bojevnik prepustiti roparja na milost in nemilost mitraljezu: pravilen položaj tukaj veliko pomeni.

Obstajata samo dve vrsti roparskega orožja: seznanjena rezila ali lok. Lok se laže razvije, ker tak ropar sploh ne rabi moči; bolje se ujema s pastmi kot s strupom. Dvojna rezila zahtevajo nekaj moči; če želite uporabiti bodala, potem majhna, in če želite vihteti meče, potem zajetna. Upoštevajte, da imajo bodala večjo možnost kritične škode; Vendar je osnovna škoda prenizka.

Pri izbiri talentov morate upoštevati ne le vrsto dejavnosti v boju, ampak tudi "postranska opravila", kot je viranje ključavnic.

Lopovske specializacije

Dvobojevalec. Je nekoliko bolje zaščiten kot njegovi kolegi in ima možnost, da so vsi udarci nekaj časa kritični.

Morilec. Možnost, ki je najbolj usmerjena v škodo, lahko povzroči krvaveče rane, pa tudi »označi« tarčo, tako da ji vsi povzročijo večjo škodo.

Bard. Edinstvena posebnost: namesto neposrednega sodelovanja v bitki vam omogoča petje pesmi, ki vsakih nekaj sekund omami vse sovražnike. Če želite to narediti, morate v celoti razviti obseg njegovih sposobnosti; pred tem pa zasedbo okrepi s svojimi pesmimi.

Pathfinder.Še en "korak na stran": nadzornik pokliče zver, da pomaga ekipi. Za razliko od barda mu to ne preprečuje, da bi se sam boril.

Mečevalec

Nizko močni talenti (bodala):

Nizek udarec: 4 stopnje

Znanje orožja v vsaki roki: 3 stopnje

Dirty Fight: Rank 3-4

Stealth: 3-4 stopnje

Ostalo je specializacija in/ali spretne roke. Specializacije tukaj so najverjetneje dvobojevalec ali morilec, morda sledilec.


Talenti z dostojno močjo (bodalo + meč, nato meči):

Nizek udarec: 1 stopnja

Znanje orožja v vsaki roki: 4 stopnje

Dirty Fight: Rank 3-4

Stealth: 3-4 stopnje

Ostalo je specializacija in/ali spretne roke. Tukaj je več možnosti za razvoj specializacije, nabor je enak.


Taktika mečevanja predlaga nekaj takega:

Tukaj bi bila bomba zelo primerna. In bojevnik ... kaj pa bojevnik? Bo oživel. Po boju.

Začnite bitko tako, da rezila namažete s strupom.

Dvobojevalec mora začeti dvoboj, atentator mora označiti tarčo »tanka«.

Izvedite svoje tehnike kritičnega zadetka proti tarči "tank".

Če zdravje pade pod 25% - lažna smrt.

Umazan boj - če je napaden.

Lokostrelec

Lokostrelski talenti:

Okovalni strel: 4 stopnje

Rapid Fire: 4 stopnje

Stealth: uvrstitve 1-3

Dirty Fight: 1. mesto

Streljanje na blizu: 2 vrsti

Ostalo je specializacija in/ali spretne roke. Specializacije tukaj so ranger, assassin.


Pred bitko strelec nastavi past (če ve, kako), nato pa se morda skrije; Bitka se začne s pripenjanjem in omamljanjem strelov, izbira tarče tanka. Če je napaden v tesnem boju - umazan boj, če je zdravje pod 25% - navidezna smrt. Lahko tvegate, da začnete z eksplozivno puščico, vendar je bolje, da to tehniko uporabite namerno, ko tanki že trdno držijo sovražnike.

Podložnik

To je povsem druga bojna vloga. Po razvitih bardičnih talentih se večino časa sploh ne bo boril, ampak bo klical živali (če ima že drugo specializacijo) in pel očarljivo pesem.

Bow Bard talenti:

Okovalni strel: 4 stopnje

Bard: 4 stopnje

Pathfinder: 4 stopnje

Rapid Fire: 4 stopnje

Stealth: 3 stopnje

Dirty Fight: 1. mesto

Sword Bard talenti:

Dirty Fight: 4 stopnje

Bard: 4 stopnje

Pathfinder: 4 stopnje

Znanje orožja v vsaki roki: 4 stopnje

Stealth: 3 stopnje

Nizek udarec: 1 stopnja

Taktika pred prejemom očarljive pesmi - z orožjem, nato - tehnike bardo-pathfinder, in če je napaden, potem umazan boj / hlinjena smrt.

Mage

Kar zadeva veščine, ima čarovnik veliko svobode. Ko enkrat postavite štiri stopnje v zeliščarstvo (čeprav je en mage-zeliščar v ekipi povsem dovolj) in lahko svobodno naredite svojega junaka za zlatega jezika, taktika in tako naprej - nič ga ne zadrži.

S parametri je vse precej preprosto: magija + moč volje je približno 2: 1 ali celo 3: 1.

Pri urokih pa – kolikor je ljudi, toliko pristopov. Čarovnikovi uroki vam omogočajo ustvarjanje povsem različnih likov – za vloge morilca, zdravilca in podjarmljevalca. Nič manj se razlikujejo specializacije čarovnikov.

Čarovnika, z izjemo zdravilca, je bolje nadzorovati ročno kot s taktiko. Zdravilec je povsem sposoben preprosto sprožiti zdravljenje po potrebi, preostali čas pa se boriti s palico in vsem, kar je Bog poslal.

Mage Specializacije

Duhovni zdravilec. Očitna posebnost zdravilca: tukaj in samo tukaj je skupinsko zdravljenje, vstajenje, amulet (»zakasnjeno« zdravljenje, ki se sproži, ko tarča postane slabo zdravja) in celo avra nenehnega zdravljenja vseh prijateljev okoli njega. Navedeno po vrstnem redu prejema.

Krvni čarovnik. S priklicanjem krvi sovražnika ga lahko podjarmi in ga spremeni v zaveznika. Poleg tega lahko krvni mag urokuje z uporabo zdravja (namesto mane) in zdravi z uporabo življenjske sile zaveznika (kar lahko povzroči njegovo smrt). Upoštevajte, da so krvni čarovniki ... milo rečeno, premalo priljubljeni med mnogimi in z dobrim razlogom.

volkodlak Prva sposobnost iz vrstice spremeni čarovnika v velikanskega pajka, ki bljuje strup in pajčevino, druga - v ogromnega medveda, tretja - v pekoč roj žuželk, ki ob napadu sovražnika izgubi mano namesto zdravja. . Četrti krepi vse te oblike - na primer, roj začne piti sovražnikovo zdravje. V svoji spremenjeni obliki volkodlak ne urokuje.

Battle Mage Najbolj nenavadna posebnost je, da poveča čarovnikovo obrambo in napad v bitki. Za kadrovske manijake? Morda v kombinaciji s prednostmi volkodlaka, nisem prepričan.

Hitoboy

Če želite ustvariti resnično učinkovitega borca, morate obvladati kombinacije urokov. Nekaj ​​teh je bilo že omenjenih: rune paralize in odbijanja, blato in ognjena krogla. Tukaj je primer ene najbolj smrtonosnih kombinacij:

Elementalni čarovniški talenti:

Ognjeni blisk: 3 stopnje

Runa paralize: 3 stopnje

Magic Wisp: 2 stopnji

Hodeča bomba: 4 stopnje

Zdravljenje: 1 čin

Kamniti oklep: 4 stopnje

Za ostalo lahko vzamete specializacijo (na primer krvni čarovnik ali celo zdravilec), nalezljivo škodo, vzgojo okostja ali poklicno linijo čarovnika.

Dve runi - eksplozivna paraliza/upočasnitev, nato pa tja damo umazanijo in jo zažgemo z ognjeno kroglo. Možnost je, da najprej preučite kamniti oklep in povzročite, da nasprotniki padejo pred potresom. Potem ga lahko "polirate" z nalezljivo bombo - in komaj en sovražnik vas bo sploh dosegel.

Zakaj zdravljenje? In vedno ga je vredno izkoristiti, ko se pojavi priložnost. Preprosto zato, ker sta dva zdravnika boljša od enega.


Alternativa:

Ice Grasp: 4 stopnje

Strela: 3 stopnje

Runa paralize: 4 stopnje

Zdravljenje: 1 čin

Kamniti oklep: 4 stopnje

Princip je enak, le da namesto umazanija + ogenj - nevihta + snežni vihar. Učinek je močna nevihta.

Mimogrede, upoštevajte, da obe možnosti dajeta čarovniku nekaj možnosti kot podjarmljevalec - potres in nekaj run popolnoma nadzorujeta sovražnike.


Za čarovnik volkodlak ni posebnega nabora talentov; lahko ga kombinirate s katerim koli arzenalom urokov in se po potrebi spremenite v preoblikovano obliko. V igri vidimo primer kombinacije volkodlaka z oslabitvenimi uroki (šibkost, eksplozija uma, groza); vsekakor deluje, vendar ni razloga, da ne bi naredili elementarnega volkodlaka.

zdravnik

Naučili so se že graditi mostove. Glede "zmanjševanja" so še vedno težave.

Glavna stvar tukaj je arzenal zdravilnih urokov. Zdi se, da dejansko zdravljenje ni zelo potrebno glede na sposobnosti duhovnega zdravilca; vendar v praksi na visokih ravneh prihranijo veliko mane. Preostale celice so lahko namenjene boju proti ali podrejanju magije.

Talenti zdravilca:

Zdravljenje: 4 stopnje

Duhovni zdravilec: 4 stopnje

Runa paralize: 4 stopnje

Junaški napad: 4 stopnje

Za ostalo - nekaj napadalnega. Za vsak slučaj.

Upoštevajte, da so vse štiri stopnje paralizne rune vzete tukaj - za zagotavljanje zadnje zaščite. Heroic Assault je dobro drevo za zdravilca, ker ne nabira veliko agresije.

Podložnik

Glavno vprašanje: ali želite iz svojega junaka narediti krvnega čarovnika? Če je tako, bo to precej dodalo njegov osnovni arzenal.

Absolutno ni potrebno narediti "čistega" podjarmljevalca - lahko ga kombinirate z elementarnim hit-breakerjem ali volkodlakom.

Subjugatorski talenti:

Dezorientacija: 4 stopnje

Slabost: 4 stopnje

Krvni čarovnik: 4 stopnje

Mind Blast: 4 stopnje

Zdravljenje: 1 čin

In nekaj žaljivega.

Pomanjkljivost te možnosti je, da če ima sovražnik nenadoma visoko PU, bo ta junak proti njemu skoraj nemočen. Lahko žrtvujete eno od podrejenih vej in naredite vmesno različico čarovnika. Katero podružnico naj dam? Na žalost, najverjetneje - izguba orientacije, čeprav je njen učinek množične zmede čudovit, vendar je slabši v kombinaciji z bojno magijo. Lahko pa drugače.


Talenti Hit-Busterja (s paralizo):

Slabost: 4 stopnje

Ognjeni blisk: 4 stopnje

Magic Wisp: 2 stopnji

Krvni čarovnik: 4 stopnje

Mind Blast: 4 stopnje

Zdravljenje: 1 čin


Talenti podjarmljevalca-ubijalca (z izgubo orientacije):

Dezorientacija: 4 stopnje

Hodeča bomba: 4 stopnje

Krvni čarovnik: 4 stopnje

Mind Blast: 4 stopnje

Strela: 3 stopnje

Zdravljenje: 1 čin

Predstavitev

  • Ostagar
  • Lothering
  • Krog čarovnikov
  • Branka in škratje
  • Poiščite svetišče

Ne bomo se spuščali v podrobnosti vsake od začetnih zgodb; Na srečo vas igra sama pripelje do naravnega izida. Rekel bom le, da če ste človek in plemič, ne zamudite zgodbe z jeznim kuharjem ...

Ostagar

Ne glede na to, kdo ste, se boste prej ali slej znašli v Ostagarju - v statusu študenta sive straže in osebno njihovega šefa. Duncan. Pred opravljanjem testa se boste morali udobno namestiti v mestu. Ne obupajte; med njimi je naloga lovca, ki vam bo omogočila, če je še nimate bojni pes, dobi enega!

Moj zvesti pes

Prvi spremljevalec, ki ostane z nami vse življenje, je zvest pes. Plemič ga bo imel pred prihodom v Ostagar, vsi ostali pa ga lahko kupijo pri lovcu v mestu.

Lokalna pasma Mabari slovi poleg svojih resnično brutalnih borbenih lastnosti tudi po svoji zvestobi in predanosti: zato vas pes ne bo izdal, ne glede na to, kaj storite. Toda to ne bi smel biti razlog za zavrnitev daril živali, saj je njegov okus nezahteven: zanimajo ga samo kosti. Itak jih ne bo vzel nihče drug...

Pes je nevaren borec; ima sposobnost oglušiti vse sovražnike naokoli s strašnim tuljenjem, pa tudi sovražnika podreti na tla in zadati kritične udarce (kot to počnejo volkovi). Zavijanje pred bojem bo čarovniku dalo čas, da vrže dodatno ognjeno kroglo ali kaj podobnega ... Čeprav psi ne nosijo orožja ali oklepov, jim vseeno lahko nekaj nadenete: ovratnico in bojne tetovaže.

Ne pozabite se včasih ... pogovoriti s svojim psom. Žival lahko na primer vprašate, ali vidi kaj zanimivega; ne, ne, in prinesel bo nekaj uporabnega ali celo drago darilo za enega od svojih spremljevalcev. In če se pritožujete, da ste umazani s krvjo, vas bo pes polizal in postal bolj zdrav. Hm...

Njegovo veličanstvo in vodja reda. Fotka za spomin.

Upoštevajte tudi intendant. Pri njem lahko kupite prvega od dodatnih nahrbtnikov. Morda zdaj ni dovolj denarja za to, a si ga lahko ogledate po vrnitvi s testa.

Takoj po prihodu vam bodo omogočili avdienco njegovo veličanstvo. Poln je optimizma glede prihajajoče bitke ... nekje sem že slišal take bravurozne govore, oh, slišal ...

Toda zdaj ste se pogovorili s kraljem, zbrali druge, ki opravljajo test po mestu (vse ključne točke so na zemljevidu) in se odpravili na pohod. S seboj vam dajo dva borca ​​- ščitonošo Alistairja in mečevalca Jory, pa tudi roparski strelec Daveta. Prinesti morate tri steklenice s krvjo bitij teme - in nekaj papirjev iz skrinje v ruševinah. No, in rastlina za hrta, če ste sprejeli to nalogo.

Alistair je templjarski bojevnik z bogatimi izkušnjami v spopadanju s čarovniki. Je specialist za bojevanje s ščiti in (čeprav ga morda ni popolnoma razvil) je zelo primeren za poveljniški naziv "tank". Lahko ga razvijete približno tako, kot je prikazano zgoraj v poglavju »Tank«. Lahko nauči glavnega junaka templjarske specializacije (če je odnos z njim na visoki ravni).

Morda se zdi, da je neposredni in prijazni Alistair tako zvest, da ga je težko razjeziti. In zaman. Ta tip ni tako preprost, videl je nekaj v življenju, še preden se je pridružil templarjem, poleg tega pa kategorično ni nagnjen k odpuščanju izdaje. Toda ljubitelji prazne surovosti pri njem nikakor niso dobrodošli.

Če želite razveseliti Alistairja z darilom, mu podarite nekaj, kar je povezano z ljudmi, ki jih časti; Poleg tega je ljubitelj figuric in runskih kamnov.

Junakinjam lahko povem tudi, da prijateljstvo z Alistairjem odpira bogate priložnosti.

Korkarske puščave so le na prvi pogled prazne: cesta skozi njih ne bo pustila, da bi se kaj dosti izgubili. Tukaj vas čaka volčji trop; volkovi radi podrejo junake in napadajo v množicah, zato se navadite voditi Alistairja pred drugimi in stran od njih. Spoznali bomo tudi prva bitja teme; Ne vemo še, kdo so in od kod prihajajo. Glavna stvar je paziti na lokostrelce in še posebej na Garlock Emissary, to je najnevarnejši sovražnik. Če imate oslabitvene čare, je zdaj čas, da jih preizkusite.

Na jasi ob emisarju cveti prav rastlina, ki jo potrebujejo psi, ne pozabite je nabrati.

Roža za zdravljenje bojnih psov.

Toda skrinja ... je v tujih in da ne rečem zelo zanesljivih rokah. Tukaj se je naselila skrivnostna dama Flemeth – ali je res tista, o kateri krožijo pravljice, ki jih ni najbolje brati ponoči? - in njena še bolj skrivnostna hči Morrigan, ki rada govori v poeziji. Papirje imajo in za zdaj se bomo morali vrniti s tem, kar imamo; kri je verjetno že zbrana do te točke.

To je zanimivo: Morrigan si je ime »izposodila« od keltske boginje vojne, enega najstrašnejših božanstev v keltskem panteonu; Ta Morrigan je znana po svojem preroškem daru, ljubezni do ljubezni ... in sposobnosti spreminjanja v različna bitja.

In tu je sam preizkus: kampanja je bila, kot kaže, le priprava nanj ...

In zdaj - beseda glavnemu junaku.

Kres na stolpu

Naši voditelji so seveda veliki strategi. Ideja, da je treba napad rezerve sprožiti z ognjem na stolpu, na začetku bitke pa dati signal (ki ga rezerva lahko sliši in vidi), je izjemna sama po sebi.

In iz neznanega razloga sploh ni presenetljivo, da stolp ni poln vojakov. Oziroma, natančneje, ne s strani naših vojakov!

Ko sva pobrala čarovnika, ki se je na poti oddaljil od črede, sva z Alistairjem vdrla noter - in skoraj bila ocvrta kot zrezek na ognjeni pasti. Garlocks? ja, ja. In kdo je bil tisti, ki je varoval naš stolp? Ali ni to isti? Prijavi se McTeer, komu se tako mudi dajati znak?

Vendar se ne prepirajo z ukazi in stolp za nadstropjem smo očistili garlokov. In zgoraj je gorel ogenj - a ne tam, kjer bi moral biti - in ob njegovem ognju se je grel ogromen oger.

Oger je zelo nevarno bitje, saj se proti njemu v tesnem boju ni ničesar ujeti. Zgrabi in vrže tiste v bližini, pa tudi brcne - in vsi, ki so ga poskušali napasti, padejo. Kaj ostane? malo. Jaz z lokom in čarovnik sta zavzela položaje z nasprotnih koncev dvorane, zvesta psa Griffin in Alistair pa sta izmenoma poskušala pritegniti pozornost modrokože pošasti. Obkladka ni več - grozna stvar. Tukaj je glavna stvar ... ne streljati preveč natančno. Kajti če bi se ogar odločil, da me napade, me ne bi izpustil, dokler me ne bi prežvečil v kašo.

In zakaj me sploh ni presenetilo, da se signal ne odzove?



Zbudil sem se v Flemethovi hiši. Stara čarovnica se je v zadnjem trenutku nenadoma odločila pomagati meni in Alistairju; ubogi mag, čigar imena nisem nikoli izvedel, ni preživel napada na Ostagarja. Flemet je z nami poslala tudi svojo hčerko. Alistair še zdaleč ni bil vesel tega dejstva ...

Morrigan

Očarljiva, skrivnostna in zastrašujoča Morrigan bo verjetno postala simbol Dragon Age: Origins. S svojim načinom govorjenja v prazne verze (ki ga je pokvarila ruska glasovna igra) in ciničnim pogledom na svet se je boste še dolgo spominjali.

Morrigan je čarovnica in tega sploh ne skriva. Odraščala je v divjih deželah, polnih barbarov in pošasti, pod skrbništvom svoje matere, ki ni bila nič manjvredna od teh pošasti. Vedno ima "nekaj besed na zalogi", ne mara se smiliti šibkim in neumnim, spoštuje moč - ne nevljudnosti. Morda vas spominja na žilavo Viconio iz Baldurjevih vrat, a le rahlo.

Kar zadeva darila, Morrigan obožuje grimoire in včasih ne zavrne nakita. Srebrna verižica in zlata "vrvna" zapestnica ji jasno pristajajo, včasih so primerne broške, amuleti in ogledala.

Kar zadeva bojevanje, je Morrigan volkodlak mag (in tega vas lahko nauči, če se spoprijateljite). Njeni drugi uroki niso zelo prepričljivi in ​​so razpršeni po različnih kategorijah. Priporočam, da takoj razvijete linijo volkodlaka (roj je dober proti vsakemu sovražniku) ali pa investirate v ledeno magijo ali ves čas.

In tukaj smo na pohodu. S seboj imamo dokumente - iste pogodbe iz skrinje, po katerih se gnomi, vilini in čarovniki zavezujejo, da bodo pomagali sivim stražarjem. Se pravi, Alistair in jaz; Zdi se, da drugih ni več ...

Naša pot leži v mestu Lothering; tam lahko dopolniš zaloge in se odločiš, kam naprej.

Lothering

Mesto nas je pozdravilo z razbojniško postojanko; to podjetje vzame "pristojbino" od beguncev, ki gredo mimo. Alistair in Morrigan sta si bila enkrat enotna: pohlep in predrznost je treba kaznovati! Iskreno povedano, nisem se hotel spuščati v boj, ko sem bil utrujen od poti, zlasti ker so bili razbojniki ob omembi sivih stražarjev pripravljeni pokazati previdnost; ampak sem popustil.

Poleg trupel roparjev (kjer je bilo veliko plena) sem našel truplo templjarja s pismom na njem. Naslovnik očitno živi v Lotheringu ... Mimogrede, razbojniki so povedali, da nas lovijo: Logain je sporočil, da so kralja ubili sivi stražarji, na naše glave pa so položili nagrado.

Preden smo se spustili po stopnicah v mesto, smo se na kratko pogovorili o naših žalostnih zadevah. Alistair je za to, da bi šel k Earlu Eamonu: on je pošten in vpliven plemič, ki zagotovo ni za Logaina - in lahko združi tairne. Poleg tega imamo pisma čarovnikom, vilinom in gnomom. Kje začeti? Razmislimo o tem.


Lothering je kljub trudu "mitninarjev" že natrpan z begunci; Neki trgovec se je razburil in napihuje cene, zaradi česar je lokalna duhovnica skrajno nezadovoljna. Zakone v mestu predstavlja predvsem vladavina močnega ... in zakaj ne bi bil ta močan jaz? Vsaj – ne soditi spora? Pa naj zaradi vesti ali zaradi denarja...

V mestu lahko kupiš marsikaj (na primer viale za zeliščarko Morrigan in za moje strupe), a denar je velik.

Toda blizu pridigarja, dva koraka od trgovske pisarne, je oglasna deska, kjer ponujajo nagrado za uničenje treh razbojniških voditeljev (tisti na mostu ne šteje). V templju za to tablo lahko vitezu daš pismo iz templjarjevega trupla. Rekel je, da je Earl Eamon, na katerega smo upali, resno bolan in da bi ga ozdravili, iščejo sveti Andrastejev pepel.

Častitljiva stara gospa ponuja denar za zdravilne obkladke, ki jih Morrigan zna narediti iz vilinske korenine – in ta korenina, mimogrede, veliko raste na poljih, če bi le bile steklenice. Na drugi strani mostu kmet upa, da bo s pomočjo ... pasti rešil polja pred bitji teme. Žal, nisem strokovnjak na tem področju.

A v gostilni nas že čakajo Logainčani; To ni čudež, čudež je, da se je našel nekdo, ki se je postavil za nas. Očarljivo dekle z znaki templja na obleki - Leliana— spregovoril v našo obrambo; in ker smo prizanesli predanemu vodji, smo prosili za dovoljenje, da se pridružimo. No, ali bom res proti?

To je pomembno:Če je vodja ubit, bo priložnost, da bi Leliano vzel v ekipo, za vedno izgubljena.

Zelo korektna, globoko verna gospa... celo nenavadno za posebnost roparja! Res je, da še vedno ni tat ali morilec, ampak bard - in tega vas lahko nauči.

Kako zadovoljiti Leliano? Odgovor lahko strnemo v dve besedi, ki ju pozna vsak oboževalec D&D: Zakonito dobro. In čeprav boste nekega dne verjetno našli jato hudičev v tihih vodah, je treba v bistvu z Leliano ravnati kot z duhovnikom. In celo naravno strast do nakita za lepo dekle uresničuje izključno z nakitom izdelanimi svetimi simboli. Nikar je ne poskušajte zadovoljiti s preprostim družabnim prstanom ali zapestnico.

V bitki je Leliana lokostrelka; njene bardične sposobnosti še niso veliko vredne. Tudi njej kot strelki manjkajo zvezde z neba, a nekaj zna. In dobro opravlja delo s ključavnicami. In če pride do očarljive pesmi, potem ... a o bardih je bilo zgoraj že veliko povedanega.

Gostilničar Barlin, tisti, ki je svojemu sosedu dal idejo o pasteh, hoče svoje pasti namazati s strupom. Iz črnega korena, ki ga je veliko na poljih, pa tudi iz čeljusti pajkov, se kuhajo strupi; Steklenice lahko kupite pri gostilničarju samem. Udobno.

In še nekaj nalog - poklicani lokalni plačanci Blackstone prostovoljci. Vljudno namignejo, da bi morda želel nekoč delati z njimi; Medtem je tukaj nekaj preprostih nalog. In res preprosto; če želite izpolniti enega, se morate samo vrniti v tempelj in izročiti pismo enemu naborniku.

A to lahko počaka: na trgu sem opazil ogromno kletko, v kateri je sedel ogromen tip z imenom Stan. Čaka na usmrtitev - in na splošno se loti posla: ne da bi razumel, je ubil družino svojega rešitelja. Toda morda je bolje umreti v bitki za pravično stvar? Zdi se, da je pogumen bojevnik, eden od divjih Qunari ...

Prepričal sem sveto mater v templju, da mi je dala Stana. Bili so trije argumenti: osebni šarm, darilo za potrebe cerkve in premislek, da bi njegovi soplemeniki lahko prišli po Stana, po katerem Lothering morda ne bo dočakal Blighta. Poslušala je.

Opomba: lahkotnost, s katero se bo sveta mati strinjala, je odvisna od vaše velikodušnosti pri darovanju. Če pa je Leliana v ekipi, bo zastonj prepričevala svečenico.

No, zelo velik in hud stric; vsak bo na prvi pogled povedal, da je ustvarjen za dvoročni boj. Dajte mu dvoročno orožje - in pokazal se bo kot hibrid hit-fighter-tank! Pripravite ga, da ob prvi priložnosti zamahne z vašim dvoročnim mečem. Kot "tank" je Alistair boljši, čeprav lahko nekoliko povečate grožnjo Stanu - in potem ... Seveda ga boste morali obravnavati pogosteje. Toda sovražnikov ne bo več!

Preprosto ga je obdržati pri sebi: usmerjen je v smrt v boju, da bi se odkupil za svoje napake, zato mu je največkrat vseeno, o čem govorite. Kar zadeva darila, bo Stan cenil svoj meč (na koncu boste naleteli nanj); In ta razbojnik je tudi ljubitelj slikanja. Kdo bi si mislil!

Prevelik si za ptico pevko, fant ...

Severno od mesta, na poljih, so nas pričakali trije razbojniški oddelki; Glavna stvar je bila pravočasno skriti in poslati Alistairja naprej (in poslati Griffina dol na lokostrelce). Leliano in Stana sem za zdaj pustil v strateški rezervi. In vzhodno od roparskih polj je bila pripravljena jata strupenih pajkov z dragocenimi sestavinami.

V templju so podelili dobro nagrado in še dve nalogi - zelo preprosti: ubiti medvede na polju in najti mrtvo žensko. Še en tek na ista mesta - lahek denar in slab občutek v duši.


Na poti iz mesta smo srečali nekaj škratov, očeta in sina, in to v slabem času zanju: tik pred Lotheringom ju je ustrelil Genlocks. Pomagali smo jim pri obvladovanju – in zviti škrat se je odločil, da je najvarnejše mesto na cestah Fereldna za nami. Tako zdaj potujemo v konvoju: na parkirišču poleg nas si škratova družina postavlja bivak. Imajo dobro blago, tudi knjige; mlajši škrat pa zna vstaviti čarobne rune v orožje.



Krožni stolp

Radi dobro počivate? Poglejte pozorno, tako izgleda utelešeno Brezdelje.

Se pogosto jezite zaradi malenkosti? Ali kričite na druge? Spoznajte, to je Jeza.

Čarovniki bi bili morda veseli pisma sive straže, a tega ne morejo. Ker se v stolpu dogaja nekakšen pogrom - upor, demoni, vse vrste hudičev - in templjarji so ga zapečatili od zunaj. In če si nenadoma nekdo pogumen in neumen ne upa iti tja in odstraniti tararam, potem bo stolp preprosto porušen, skupaj z vsem, kar je v njem, v pekel. Kdo je tukaj najbolj pogumen in neumen?

Opomba: ne pozabite komunicirati, zdaj ali po kampanji, s templarskim intendantom. Veliko stvari ima tudi naprodaj, tudi nahrbtnik. Če imate denar, se splača kupiti - iz stolpa ne bo izhoda do samega konca.

Skoraj takoj pred vrati – dobesedno so šele začeli premetavati škatle in sobe v iskanju nagrade za svojo marljivost – je bilo odkrito središče odpora proti pogromu: učiteljica po imenu Wynn ustvarila čarobno pregrado in skupaj s svojimi učenci drži vhod v naslednja nadstropja. Še vedno ne ve, kaj so se odločili templjarji ... Po kratkih pogajanjih je Wynn postal naš vodnik po stolpu.

"Gospodarica McGonagall! Kako si prišel sem?" - Želim vprašati na prvem srečanju. Manire prave »elegantne dame«, siva figa na zatilju, strastna predanost šoli ...

Res je, Winn ni transfigurator, ampak zdravilec. Odlična in edina v igri (razen če se sami odločite za isto pot). In lahko vas nauči poti duhovnega zdravilca. Najprej jo je vredno razviti v tej smeri, nato pa poskrbeti za bojno magijo (na tem področju je nekaj shranila, vendar je precej nemočna).

Zelo, zelo enostavno jo je razjeziti: kot uslužbenka stare šole ni navajena, da se njeno mnenje ignorira. V težkih situacijah je bolje, da počaka v rezervi ... In če nenadoma vaš glavni lik sledi poti krvnega čarovnika, potem se boste najverjetneje ločili od Wynna.

Tudi namazanje z oljem ni preprosto; Zdi se, da jo zanimajo le knjige in zvitki. V stolpu Circle Tower boste našli nekaj primernega, vendar na splošno ni daril za Wynna, ki bi ležala na cesti.

No, bomo odpustili?

Sprva so se nam upirali predvsem obsedeni - to so nagnusna, a ne zelo nevarna bitja - občasno pa tudi manjši demoni jeze, nagnusno podobni azerothianskim elementalom. Toda kmalu so se začeli srečevati tisti, ki so zapletli: krvni čarovniki, ki so se odločili upreti nadzoru templarjev. Tukaj je prišel prav Alistairjev talent za zatiranje čarovnikov in črpanje njihove mane.

Hodili smo počasi in metodično: v sobah so bile knjige, zvitki, celo grimoarji ... Najdbe v drugem nadstropju so pozneje razveselile mnoge moje prijatelje; darila so se našla celo za Stana, vendar sem še posebej razveselil Morrigan z redkim grimoirejem. Odkritih je bilo veliko zaklenjenih in trdno zaklenjenih skrinj. Leliana s svojim talentom vlomilke bi tukaj prišla prav, a žal, ravno njo sem pustil na sprehod, da sem naredil prostor za Wynn. Toda tiste skrinje, ki sem jih odprl sam, niso skrivale nobenih čudežev.

In če postanete pohlepni in poskušate odstraniti amulet iz ostankov kipa, medtem ko ...
Zdi se, kot da so ob njem demoni - kot jagnjeta ...

V tretjem nadstropju so se stvari zaostrile. Prva večja dvorana se je izkazala za past: takoj ko smo šli globlje v notranjost, so trupla vstala in nas napadla. Še dobro, da nisem pustil nikomur naprej, razen Alistairju. Medtem ko so se Alistair in dve čarovnici ukvarjali z okostnjaki, sem se tiho splazil do nasprotnih vrat in dobro uspel: takoj ko se je tam pojavila čarovniška mora, sem skočil do nje in jo razrezal na kocke. V nasprotnem primeru nekaj ognjenih krogel - in potem bi se za nas vse končalo.

Pri naslednjih zaprtih vratih sem opazil past; Odprl sem vrata, vendar nisem vstopil - naj obsedeni sami plezajo nanj. Še več, medtem ko vdirajo skozi vrata do Alistairja, jih je v ozkem prehodu tako enostavno zadovoljiti z ogromnimi uroki ali bombo ...

Tretja dvorana je popolnoma neprijetna - tam so začarani templjarji v polnem oklepu, tako da naši meči komaj najdejo mesto, da bi se zataknili. Res je, steklenica kisline je dramatično spremenila kvote. In v četrti je nemrtvih v izobilju, vendar ne preveč nevarno - dokler Wynn ni zadet.

V četrtem nadstropju sem v stranskih prostorih naletel na več templarjev. Enega od njih je očaral demon poželenja... a tega pogovora se zdaj ne bi rada spominjala.


In tukaj je tisti, ki so ga krvni čarovniki povabili na ta veseli praznik. Demon brezdelja v lastni grdi osebi. Zdaj boš ti odgovarjal za vse, bitje ... ampak kje sem jaz?

Senca

Prišel sem k sebi (ali tako se mi je zdelo) na čudnem mestu - z zamegljenimi očmi vidim nekakšen grad in v daljavi - Duncan. Duncan? Toda usmili se, umrl je ... In zakaj sem jaz sam, brez prijateljev?

Ko sem zadel iluzijo, sem se znašel v drugem svetu - iz kosov zemlje, ki lebdijo v zraku. In potem sem srečal Nialla, enega od čarovnikov stolpa. Torej je tudi tukaj ... kje? V sanjah o brezdelju?

Ta tip je želel uporabiti Andrastejeve litanije, da bi pobegnil pred krvnimi čarovniki. Ampak nisem imel časa. Kaj pa jaz?

Po pohajkovanju sem odkril... miško. Navadna miška, ki je umrla pred mojimi očmi. Ko sem jo podrobneje pogledal, sem ugotovil, da bi lahko... postal tak kot ona. In pronicati v mišje luknje.

Štiri slike

V senci se lahko naš junak nauči več oblik, ki mu bodo omogočile, da gre skozi vse dele sence enega za drugim. Miška je prva med njimi. Moramo hitro najti vse ostale in šele nato iti uničiti lokalne demone, nato pa samo Idleness.

Miška je potrebna za stiskanje v luknje; poleg tega lahko z njegovo pomočjo obidete številne nasprotnike, saj je neopazen.

Duh - druga oblika - je zelo primeren za boj, če je malo sovražnikov. Njegov uničujoči urok ječe bo uničil skoraj vsakega sovražnika, vendar traja dolgo časa, da se ponovno napolni, zdravje duha pa je tako zelo (čeprav ga je mogoče ozdraviti). Prehaja tudi skozi posebne portale, v katere ni mogoče vstopiti v drugi preobleki.

Burning Man je šibek v tesnem boju, vendar lahko varno preide skozi ognje, ki jih je v senci veliko. Poleg tega lahko vrže ognjeno kroglo in šibek ognjeni blisk. Prav tako teče hitreje od večine pošasti in to je treba izkoristiti.

In končno, golem je težkokategornik, metalec kamna in stresalec zemlje; z metom balvana podre vsa zaklenjena vrata. Ko bo ta obrazec na voljo, drugi na splošno niso več potrebni, razen za potovanja. Po drugi strani pa je lepo najprej razveseliti sovražnike z ognjeno kroglo, nato pa prenesti na golema in dodati balvan.

pes? Zaboj psa ...

Najprej sem se pogovarjal z Niallom - in odprl se mi je podstavek, skozi katerega lahko hodiš po drobcih sence.

Opomba: poskusite iti skozi vse sobe v teh sencah. Veliko je mest, kjer trajno dajo +1 enemu od osnovnih parametrov; od tam boš prišel veliko močnejši, kot si bil.

Začel sem z " Invazije teme" Ko sem puščal skozi severovzhodni vogal dvorane v luknjo in zavil levo na hodniku, sem prerezal genlocks (na vrhuncu bitke sem se dotaknil vene lirija - v senci obnavlja zdravje in mano) in skozi naslednjo luknjo sem končal z dvema gorečima mrestima. Borita se boleče, a sta krhka in moja dva meča sta zlahka podrla oba.

In kaj je zame oger, ko sem sam golem!

V sosednji sobi je bil odposlanec; Moral sem, ne da bi se oziral na udarce, strmoglavo pohiteti proti poslancu, saj je čarovnik, nato pa se vrniti do vrat in zgrabiti lirij. Še ena luknja - in tukaj je pred menoj duh templjarjev, ki ga oblegajo sovražniki. Dal mi je obliko duha. To je bilo dovolj; Skozi podstavek sem šel do naslednje sence, " Goreči stolp».

Tu je veliko ognjev – in bitij, ki v ognju ne gorijo. Duh zmore večino stvari, a varneje je, da se z miško sprehajate naokoli, dokler ne opazijo. Naloga mi je bila že jasna - najti naslednjega templjarja, ki mi bo dal novo obliko (plamen).

Nato so prešli s tremi oblikami (do naslednjega templja) " Razpršeni čarovniki". In zdaj, popolnoma oborožen z obrazci, je bilo mogoče iti skozi vse hodnike, obiskati vse ojačitvene podstavke in, kar je najpomembneje, opraviti z demoni. Nato obiščite stranske sence, se pogovorite s prijatelji – in se skupaj udeležite Brezdelja.

Uldred, zakaj imaš tako dolge rogove?

Brezdelje je bilo večkrat obujeno v različnih preoblekah. Ključno je, da se razširite. V nasprotnem primeru bo zagotovo prišlo do množičnih urokov. Na srečo Wynnovo skupinsko zdravljenje deluje na večjem območju kot uroki ognja in ledu!


In tako smo se vrnili iz sanj o Brezdelju... živi in ​​bolj jezni kot kdajkoli prej. Nismo pozabili pobrati litanij s trupla našega ubogega prijatelja. Kot pravijo puščavski volkovi, preden napadejo karavano kamel: in zdaj - grbavec!

Uldred, tisti, ki je vse skupaj začel, ni bil prav nič vznemirjen zaradi tega, do česar je pripeljal njegov upor. Odločen je bil, da bo vse preživele čarovnike spremenil v krvne čarovnike – in to je dočakal do konca. Smo pa njegovo glasbo nekoliko pokvarili. Takoj ko se je žarek Uldredovega uroka pojavil nad enim od čarovnikov, sem prebral litanijo in čarovnija je zašla.

Irving, vrhovni čarovnik (čigar grimoir sem si že... sposodil) je torej ostal živ, njegovi čarovniki pa tudi. In prejel sem njegovo besedo, da bo pozneje, v odločilni bitki, na moji strani. In zdi se mi, da če čarovniki ne bi bili rešeni, bi bili na moji strani templjarji, ki jim ne bi bilo več kaj varovati ...



Našega junaka smo zapustili, ko je očistil Krožni stolp zlih duhov, ki so se tam naselili, osvobodil čarovnike (ali pa jih ne bi osvobodil - potem bi templjarji v zadnji bitki šli na njegovo stran namesto čarovnikov) in odšel iskat nove zaveznike zase.

Branca in 777 škratov

Dva spoštovana sta enaka,

Dve slavni in visoki družini,

Na žalost vseh ljudi,

Starodavno, hudo sovraštvo

Vsak dan so bili potegnjeni v nov boj.

Roke državljanov so bile umazane s krvjo ...

W. Shakespeare, "Romeo in Julija"

Ko smo se po Stolpu nekako spočili, oprali knjižni prah in pepel z obraza, smo se pripravili na naslednji izlet: v mesto. Orzammar, predstavijo prispevke o starodavni zvezi s palčki.

Opomba: smiselno se je občasno vračati v Tower. Z zelo preprostim ciljem: zdi se, da je templjarski intendant edini trgovec, ki mu lirijevega prahu ne zmanjka. In potrebovali boste na tone lyriuma, še posebej, če je glavni lik čarovnik ...

Na prelazu pred ruševjem smo bili že pripravljeni na prijetno srečanje z ekipo “headhunterjev”. Fantje so bili resni - s čarovnikom, z lokostrelci - in ta bitka ni bila nič težja od vseh bitk v stolpu. A uroki množičnega uničevanja so opravili svoje.

Na vratih je stal gnomski stražar, ki je zmerno vljudno pošiljal vse obiskovalce po azimutu. Poleg nas se je za vstop potegoval še nekdo po imenu Imrek, Logainov sel! Kot se je izkazalo, je bil naš papir debelejši od Imrekovega, in vrata so se nam odprla. Imrek je iskal boj; in ali sem ga pregovoril ali sem ga pustil na skali za spomin škratom - uganite sami.

Volilni dan

Prizadevanje za oblikovalca stopnje 20: ali je mogoče narediti mesto škratov, ne da bi končali v Ironforge?

No, palčki so pošteni fantje: pripravljeni so priznati dogovor tudi zdaj. Samo en problem je: kdo, pravite, naj izpolni obljubo? Kaj piše na listu papirja? Kralj škratov? čudovito! In imamo takšno priložnost - samo začasno ni kralja. Ne vemo, kako dolgo, a trajalo bo vse vaše življenje ...

Stari kralj je umrl in zakoni škratov ne dovoljujejo, da bi takoj imenovali naslednika. Ker je kralj postavil dediča, a ga ta ni preživel. In najmlajšemu sinu, Princ Belen, nikoli ni bil obljubljen prestol. V takšnih primerih kralja izbere svet – vendar nikakor ne more odločati, saj Belen nasproti stoji desna roka pokojnega monarha, Lord Harrowmont.

Rešitev problema je očitna: za spoštovanje dogovora je treba doseči kronanje katerega koli od kandidatov. Lahko izberete, kdo vam je všeč! Zgodba je temna: Harrowmont trdi, da je kralj na smrtni postelji prosil, naj Belen ne prepusti prestola, Belen pa - da ga je Harrowmont obrekoval in njegovega očeta podtaknil, da ga sumi kdo ve česa.

Izbira je zapletena zaradi dejstva, da ne smemo videti ne princa ne lorda, dokler ne dokažemo svoje predanosti njuni stvari. Sodeč po tem, kar smo videli v mestu - privrženci obeh so že prešli na zabadanje - imata za to razlog!

Ob ukvarjanju z lokalno politiko sem dodobra raziskal tako Commons kot Diamond (torej domovine plemstva) in si nabral še nekaj dodatnih nalog, saj mi je denarnica zelo boleče žvenketala.

Torej, na primer, stara gospa Filda prosila, naj poišče sina, ki je izginil na Globokih poteh; nekaj mi je govorilo, da bom prej ali slej vendarle končal tam. Naga Trader(to so mesne živali, ki jih gojijo v jamah) je odpihnil vse svoje nage in prosil, če je mogoče, da ga ujamejo vsaj enega - tam se vsake toliko časa ujamejo in ne pobegnejo, tako da je bilo gotovo, čeprav malo , dobiček. Potepujoči pridigar Berkel prosil, naj nameni dobro besedo zanj, da bi mu dovolili odpreti cerkev v Orzammarju: gnomi jo potrebujejo, kot golem potrebuje kopalke, a zakaj se ne bi pogovoril s kronistom? Pomembno je le, da mu je dovoljeno pridigati. In končno, punca Dagna s smešnimi rdečimi čopki sanja o... študiju v Circle Towerju. Zakaj, če palčki niso sposobni magije? No, okej, po zadnjih dogodkih bo Irving sprejel kogar hoče, tudi golega, tako da lahko ob priložnosti spregovorite. Še nekaj nalog lahko dobite pri dvorana kronik. Naredili jih bomo kasneje, ko pride na vrsto steza.

Oh šport, ti si svet!

Po dolgem obotavljanju sem izbral Harrowmont: za škrate, zveste vladajoči hiši, morajo obstajati presneto dobri razlogi, da ne želijo dati dediščine sinu svojega ljubljenega kralja!

To je spojler:če je naš glavni lik plemeniti škrat, načeloma že ugiba, kdo ima pravzaprav prav. Oba nista brez greha, vendar se zdi, da je Belen vpletena v smrt dediča ... Toda prva naloga za Belen je preprostejša.

Trije proti štirim, eden od udeležencev je čarovnik. Palčki imajo zanimive ideje o enakopravnem boju!

Začnimo z borci - eden od njih je v osrednji dvorani Arene, drugi je v stranski sobi. S prvim Bayzil, se je zgodila taka smola - eden od Belenovih borcev je imel o sebi obremenilne dokaze. Toda obremenilni dokazi so skriti prav tukaj, v borilnih sobah v skrinji; lahko ga vdrete (in po odhodu iz Arene lahko zamenjate ekipo) in vrnete pisma. Gwiddon samo lagati se morate, da ste slišali na lastna ušesa od Harrowmonta - ne bo se predal prestolu brez boja.

A to je šele začetek, potem pa pride sam turnir. Vsi smo že videli takšne turnirje – na primer v Westgatu; vendar zadnji borec, Belenin sorodnik - Piotin Educan, najnevarnejši nasprotnik, ki sem ga doslej srečal na poti. Idleness, Uldred in drugi prebivalci stolpa so otroci poleg njega; in ne moreš iti na turnir s svojo zaupanja vredno ekipo in se skriti za Alistairjevim ščitom. Res je, ker sem prepričal Bayzila in Gviddona, sem se še vedno boril s tremi - proti Piotinovim štirim bojevnikom.

Mislim, da so bile tribune histerične od takšnega boja: Piotina sem izčrpal s hitrim tekom. Na samem začetku boja sem spil napoj za hitrost, da sem imel čas, da sem pobegnil nazaj, ozdravel in počakal, da se moje sposobnosti ponovno napolnijo. Ni druge poti: ne vem, s čim je bil Piotin hranjen kot otrok, vendar ima dovolj zdravja za tri sumotori. Niti čarovnija niti rezilo ne moreta hitro pokončati takšnega bloka in njegovi udarci v treh zamahih bodo slona sesekljali na cmoke. Na samem začetku bitke sem sredi arene zakuril lep ogenj in pomagalo je - Piotin ni bil vedno dovolj pameten, da bi tekel okoli ognja. Očitno je biceps zrasel v lobanjo.

Toda glavno je, da sem še vedno dobil Harrowmontovo zaupanje, kljub tako ne preveč pogumni zmagi.

Alternativa:če izberete Belen, potem boste namesto turnirja morali odnesti dve pismi lordom, za katere se zdi, da jih je prevaral Harrowmont. Z eno ni težav, druga – torej druga – pa zahteva, da najde svojega očeta na Globokih poteh, pri čemer pobije kup Morjevih zarodov. Odslej sta vrsti nalog za Belen in Harrowmont enaki.

Obisk pri botri

Zdaj ostane le še, da postavim svojo izbranko na prestol. O tej zadevi je imel dve koristni zamisli.

Prva ideja: pokazati, da je sposoben vzdrževati red v mestu. Če želite to narediti, poiščite lokalno mafijsko "botro", Jarvia, in odtrgati nekaj, kar potrebuje.

Tako gre bojni mag skozi ječe gnomov. Runa odbojnosti na vratih, znotraj - Gehena, snežni vihar, nevihta ali vse to hkrati. Dodate lahko tudi potres, da ne streljajo izza vrat. Sami stojimo pred vrati in si pripovedujemo šale.

To je pomembno:če želite velik zaslužite, ne začnite te naloge, dokler nimate v torbi 50 zlatih kovancev. Takoj, ko naredite naslednji korak, boste naleteli na pritlikavega tihotapca lirija: ima tovor za čarovnika Godwina v Krožnem stolpu. Tek naprej in nazaj vam bo dal vsaj 10 zlata; vendar če imate veščino prepričevanja, lahko vzamete 65 od Godwina namesto 50 in od gnoma 25 namesto 10 - skupaj 40 gold čistega dobička! Če pa nimate toliko denarja pri sebi, bo tihotapec takoj odšel, vi pa boste ostali brez vsega. Kot sem že razložil, lahko poskusite opraviti z ljudmi ali vilini, preden rešite težave škratov - ali opravite stranske naloge. Glavna stvar je, da ne greste v Dusty Town.

Jarvia seveda nima navade puščati vizitk s podrobnim naslovom. Zato sem se spustil v Prašno mesto, kjer živijo divji palčki zunaj kaste (takoj so me poskušali razstaviti za odpadni material, a se niso mogli spopasti). Na pogorišču sem našel teto z značilnim škratovskim imenom Nadezda: pojasnila je, da mora dobiti poseben "ključ" - domino, ki bi ga lahko vzeli enemu od njenih borcev. Na primer, dva koraka od tu je Slum Yard ...

Ko sem udaril prebivalce dvorišča po vratu, sem prejel ne le kost, ampak tudi navodila, kako najti vhod v ječo. Spet mi ni bilo treba daleč.

Jarvijina ječa je bila dolga, a nezahtevna - resna bitka se je pričakovala šele na koncu, z Jarvijo. Med potjo sem pogledal v kotiček zapora in od lokalnega ječarja vzel ključe.

Opomba: Navadnemu škratu še posebej svetujemo, naj ne zamudi priložnosti za odpiranje kletk z jetniki.

Sama Jarvia je nevarna, a premalo odporna na magijo, zato se je zlahka zapletla v pasti in potrese (ki jih je Wynn do takrat že obvladala), medtem ko smo se jo znebili njenega spremstva. Sama bi nam lahko malo nasprotovala. In ključ v njenem žepu nas je pripeljal skozi skrivna vrata... do trgovine z orožjem, kjer je prestrašeni trgovec obljubil velik popust za prihodnost.

Sama popolnost

Tukaj je druga ideja: čeprav se zdi, da bi morali biti glasovi v svetu že nagnjeni k našemu kandidatu, vendar je vse to zapleteno in dvomljivo. Če pa bi šli na Globoke poti in tam našli dolgo izgubljenega Popolnega z imenom Branca, njen glas je lahko odločal o vsem naenkrat.

- Hej, odpri oči! Grey Guardian prihaja iskat vašega Popolnega! Ali pa naj ti odvijem smrdljivo glavo?

"Ogren želi povedati, da imamo dovoljenje."

Popoln je redek naziv za škrata, ki je izumil ali naredil nekaj izjemnega: za to on med življenjem veljajo za enega od prednikov. Res, samo škrat si je lahko omislil takšno nagrado! Ima pa tudi praktičen pomen: Popolni in njegova družina postanejo nova plemiška družina in le tako se lahko oblikujejo.

Resnici na ljubo, kogar koli vprašaš o Branci, vsak kvečjemu vljudno zasuka s prstom v sence. Zakaj hudiča iskati teto, pa četudi trikrat Popolno, ki je pred leti pobegnila na Globoke poti (od koder se je le malokdo vrnil živ)?! Kot je rekel neki učen človek iz drugega sveta: "Ko se ljudje ne vrnejo z Nove Zelandije več kot eno leto, to pomeni, da so ljudje nepovratno izgubljeni." Poleg tega ni šla iz kakršnega koli razloga, ampak iskat napol mitsko nakovalo praznine. Vsi prebivalci Orzammarja, navadni ljudje ali plemiči, govorijo o Branci izključno v preteklem času. Niti ni jasno, zakaj si kandidat za prestol misli drugače o njej ...

Vendar obstaja en škrat, ki ne le verjame, da je Branka morda živa, ampak tudi sanja, da bi jo našel! Za to ima posebne razloge: to je ... mož Popolne, po imenu Oghren.

Čudovita osebnost - najbolj očarljiv tip iz naše celotne skrinje zanimivosti (mogoče je samo Morrigan druga). Ta pivec, prepirač in nepridiprav ima vedno »par besed na zalogi« in teh besed nikakor ni bilo slišati na uradnem sprejemu. Veseli se kot otrok, ko se odločimo prekiniti pogovor in kakšnega predrzneža brcnemo v vrat. Nikoli ne izgubi prisebnosti in dela smešne obraze.

No, kot borec je bojevnik s specializacijo berserker, ljubitelj dvoročnih sekir, spodobno oborožen že od vsega začetka in v zelo dobrem oklepu (čeprav se je čelada očitno nekje izgubila). Zelo dobro prenaša poškodbe in je precej vzdržljiv. On in Stan zasedata isto nišo, vendar je Ogren boljši in veliko bolj zabaven.

In enostavno ga je razveseliti z darili. Ste se morda že vprašali, za koga se v vaši prtljagi hranijo darilne pijače, ki jih najdete po raznih kotih? Torej izvolite! Ogren bo kot pravi poznavalec cenil staro vino in ne bo zavrnil niti preprostega aleja. Simpatija tega pogumnega bojevnika do vas je neposredno sorazmerna s stopnjo njegove krvi. In če je vaš junak bojevnik, se lahko naučite talentov berserkerja od Ogrena.

Da bi ga dodatno razvedrili, mu je vredno zastaviti vprašanja o tem, kakšno je življenje v Orzammarju, kako mu je všeč na površini itd. Dame se lahko poskusite spogledovati z njim, čeprav ne smete računati na romantiko, vendar bo zabavno. Kaj bo naredil, če greš mimo Orzammarja pred Krogom in greš z njim do stolpa ...


Prvi del jam - Križišče Karidina- ne predstavlja večjih težav. Preko njega lahko gremo na dva načina: most je podrt, a skozi skalo sta dva predora, eden na levo, drugi na desno. Na desni (ta poteza je bližje) so genlocks in garlocks, na levi so kričači, ki se skrivajo in napadajo iz zasede, vendar so sami zelo šibki. Obe cesti vodita do velikega tabora mrakov s krotkim brontom; za tem kampom je cesta do naslednje lokacije, Ortan taigu.

Rook: "Vsi kopenjaki ste sami."
Nakovi so lopovi in ​​razbojniki!
Bil sem prvi, ki ga je našel!«

Thaig iz hiše Ortan- zmeden koridor, ki nima niti ene veje, zato je nemogoče leteti mimo. Na poti smo srečali lokalnega Golluma - škrata Rooka, zbiralca najrazličnejših smeti, že kar žalostnega duha. To je pogrešani sin mame Filde ... Mogoče je bolje, da ji povem, da je njen sin umrl? Tako da je nekako bolj usmiljeno...

Kmalu za Rookom nas na mostu čaka bitka - na obeh straneh so velike skupine bitij teme. Dobra stran mostu pa je ta, da ga je mogoče zlahka zapreti z obeski in potem vse, kar ostane na drugi strani, popeči.

A na koncu poti – kjer v okrogli jami leži Brancin dnevnik, s stropa pa visijo grozdi kokonov – bo veliko resnejši nasprotnik – pajkova kraljica. To bitje na pomoč pokliče pajke in ko mu postane težko, izgine in se pojavi na drugem mestu v jami. Lahko jo poskusite potegniti na hodnik, potem bo šlo vse lažje, in ko izgine, boste lahko malo obnovili svojo mano.

Naslednja postaja - Mrtvi jarki.

In spet - bitka na mostu: Legija mrtvih pod vodstvom Kardola odbije napad Garlokov in Genlokov.

To je zanimivo: Legija mrtvih je skoraj kopija skupnosti Slayers iz Warhammer Fantasy. V obeh primerih gre za škrate, ki so zaradi okoliščin opustili normalno življenje in iščejo veličastno smrt v boju. Toda po videzu so klasični ubijalci bolj podobni Ogrenom kot bojevnikom Kardol.

Moramo sodelovati ... Najprej so skupaj z legionarji odbili juriš (in čarovniki so to storili zaradi njihovih hrbtov), ​​nato je nekdo sam tekel, da bi "vpregel" nove odrede, na koncu pa so šli čez most in pospravili. ven celotno brigado. Na koncu nas je čakalo zelo neprijetno presenečenje: ogromna dvorana, ob robovih sta bili dve koloni strelcev, s stopnic pa sta hodila dva ogra! In če so se strelci še vedno lahko zapletli v blato ali podrli zaradi potresa (in jih nato ocvrli z masivnimi uroki), je bilo treba ogre premagati ročno, kar je bilo dolgo, boleče in umazano.

Ogren se v boju tako zanese, da z dvema rokama zamahne s svojim velikanom
s sekiro z eno roko!

To je pomembno: Lahko poskusiš prepričati Cardola, da se ti mora Legija pridružiti v zadnji bitki. Ne bo vam žal!

Iz te dvorane stranski odcep proti severu vodi do drugega območja z delčkom mostu čez lavo. Ko smo ubili galoke, smo tukaj skrbno preiskali vse stranske prostore: na sarkofagih je bil najden skoraj celoten komplet legijskih oklepov! In narejen je, mimogrede, iz zmajeve kosti. V severni sobi so škornji, v južni sobi so rokavice; Ko smo šli naprej, smo naleteli na garlock, ki je zbiral okostnjake - v tej sobi je bila najdena čelada, glavni del oklepa pa je bil dlje, v templju legionarjev. V vsaki sobi s sarkofagi so bile runske tablice, iz katerih smo izvedeli vse več podrobnosti o zanimivem življenju Legije mrtvih. In na koncu so zbrali dovolj podatkov, da so poskušali Legiji podeliti pravice plemiške hiše ...

Tretji most v teh ječah - in spet bitka, čeprav se je zdelo prazno. Prekleti kričači se skrijejo in pridejo ven šele takrat, ko lahko obkolijo celotno četo (ali kar mislijo, da je celotna četa: to je, ko osamljeni, a močno oklepljeni kamikaze nase pokliče kričače in ognjene krogle).

Opomba: Ne pozabite, da tipka H omogoča odredu ukaz, naj ne sledi vodji.

Nadaljevali smo pot - tu ni nobene druge možnosti - srečali smo močno poškodovanega gnoma Hespith. Zavpila nam je, da jih je Branka vse izdala, pa še nekaj drugih nespodobnih stvari in zbežala. Večer je zagotovo prenehal biti dolgočasen: celotno območje je bilo prekrito z nekakšnimi izrastki, podobnimi drobovini, odvraten smrad je izza vsakega vogala ...

Prišli smo ven na območje pred lavo, odprli tempelj legionarjev in tam našli ključ do sosednjih vrat. In za njo ...

Izkazalo se je, da je zajetno bitje nespodobnega videza mati genlockov: in ne sprašujte se, kako jih naredi iz gnomov. Upam, da tega ne bom izvedel do konca svojih dni.

Toda povedal vam bom, kako uničiti takšna bitja. To je treba početi počasi in z užitkom, dobro založen s pijačami iz lirija. Sama maternica je, prvič, nepremična (in ne bo odlezla stran od uroka območja), in drugič, je zelo zmerno nevarna. Od časa do časa priklicane lovke in genlocks s kričači boleče ugriznejo; Poleg tega je težko ugotoviti, koliko zdravja imajo lovke. Najprej je treba udariti po lovkah, ki so se ločile od maternice in prišle ven v drugem delu dvorane (razen na samem robu, kjer so neškodljive). Območni uroki proti njim niso zelo učinkoviti; Najbolje jih je, nenavadno, posekati z orožjem. Hkrati prihranite energijo in drage ročne tehnike - da jih spustite na maternico takoj, ko so lovke premagane.

Opomba:če vam nenadoma primanjkuje napitkov, si je morda vredno vzeti čas in obnoviti zalogo, ker v zadnjem delu ječe ne boste imeli takšne možnosti.

Popolna Branca.

In končno veselo srečanje z Branko na samem Nether Anvils. Pozdravila nas je ... in zaklenila vrata, da ne bi odšli. To pa zato, ker ima Branka male težave z Nakovalom...

No torej; gremo naprej.

V prvi dvorani Anvil chambers je vladalo toplo, prijazno vzdušje klora z rahlimi dodatki fosgena: zeleno veselje je sikalo iz cevi, medtem ko se je naša ekipa spreminjala v odrezke pesti kamnitega golema. A na srečo so bili ventili v isti sobi in so jih hitro zaprli.

Dvorana številka dve - z golemi, ki napadajo v parih (razen prvih dveh, ki sta - da bi umirili pozornost - onemogočena). In izstrelitvena točka golema je opremljena s pastmi (z roparjem v ekipi postane vse nekoliko lažje).

Dvorana številka tri - z aparatom za duhove: to je ogromna struktura, ki kliče duhove. Ideja je, da z vso močjo napadete samo enega od njih, nato pa hitro aktivirate nakovalo, ki se prižge poleg njega. To operacijo je bilo treba izvesti osemkrat, dokler ni parfuma končno zmanjkalo.

To je zanimivo: Uradni prevajalec je naredil aparat za žgane pijače... destilator za mesečino. Za kar mu iz vsega srca čestitamo.

Kar visi nad ploščadjo, je aparat. Žal, ne izdihne
ni dim.

In tukaj je zadnja soba. V njem smo našli... cela dva Popolna: nam že poznano Branko in Caridina, starodavnega kot te ječe, ki se je spremenil v golema.

Karidin nam je v preprostem človeškem jeziku opisal, da je nekoč izumil goleme - a ti stroji, žal, zahtevajo dušo gnoma kot eno od komponent. Uporabil je prostovoljce, ki so bili cenjeni kot heroji... potem so začeli uporabljati obsojene... nato nasprotnike vladajočega kralja... in nato samega Caridina.

Caridin je prosil, naj uniči nakovalo, Branka - da ji da artefakt. Uganite sami, kaj sem naredil...

To je pomembno: v vsakem primeru se boste morali boriti z enim ali drugim, vendar ne pozabite: Branka obljublja, da bo priskrbela svoje goleme v zadnji bitki z Blightom, Karidin pa ne more obljubiti česa takega. Čeprav je vsak od njih sposoben skovati krono za vaš izbranec. Ste pripravljeni prevzeti odgovornost za to, da bodo golemi še naprej nastajali? Upoštevajte tudi, da bo podpora Branki zelo razburila vse spodobne ljudi v vaši ekipi (Alistair, Winn, Leliana), podpora Caridin pa bo razburila Ogrena.

Ko sem končno za spomin (in za prenos kronistom) zapisal seznam prostovoljnih golemov na tablo blizu Nakovala, sem se vrnil v Orzammar in moja pot ni bila vesela ...



Tretji preizkus ni bil potreben: na novo razglašeni kralj (potem ko je njegov tekmec začel spopad z noži kar v dvorani Sveta in končno izgubil možnost, da bi karkoli zahteval) nam je dal besedo, da pošlje svoje bojevnike v boj. In šli smo po podporo naslednjega vladarja.

Gospodova hiša

Ne mučite svojih duš. Pusti jo!

Le sovražnik bi ga poskušal zadržati

Za mučenje življenja.

W. Shakespeare, "Kralj Lear"

Čas je za obisk njegovega gradu Earl Eamon. Kot smo že večkrat izvedeli, je grof bolan in ne vstane iz postelje; in nekaj nam je povedalo, da ga ne boli grlo.

Na poti je prišlo do pomembnega srečanja z morilcem, ki ga je poslal Logain: na žalost za "kralja", krokarjem Antivanom Zevran nekoliko precenil svojo moč. In po tem revežu ni preostalo drugega, kot da se mi... pridruži.

Vilin ropar je poslan za vašo glavo - vendar mu ni nič nenaklonjeno delati za vas, še posebej, ker je to njegova priložnost, da ne izgubi ušes zaradi neuspelega poskusa atentata. Odličen je v kamuflaži, spretno uporablja strup in spretno izrezuje lične okrogle luknje na hrbtu: njegova specialnost je morilec.

Mimogrede, ta posebnost je dobra tudi na drug način - poveča škodo, ki jo povzroči celotna ekipa. Z eno besedo, v boju je boljši od Leliane in v igri ni drugih roparjev.

Toda s ključavnicami nima medsebojnega razumevanja. To pomeni, da tega sploh ne more! Lahko se seveda naučiš, a običajno pričakuješ, da bo ropar z vdori prinesel dodaten denar, tukaj pa ...

Ker je hladen profesionalec, je brezbrižen do večine daril - razen preprostih in razumljivih plemenitih kovin ter profesionalne opreme.

Če bo jutri vojna

In tukaj je Redcliffe. A še ne grad, ampak z njim vezano vas. Mirno pastirsko naselje je načeto s palisadami in barikadami, prebivalci pa se gnetejo v cerkev – nekateri se skrivajo, nekateri pa si preprosto naročijo karto za smeti. Nihče ne namerava živeti do jutri zjutraj.

"Vse, kar je ostalo, je pomagati vaščanom odstraniti mačke z dreves!" (Morrigan)

Kaj je narobe? Zelo preprosto: vsako noč se z gradu Redcliffe svojim zvestim podanikom prikaže horda nemrtvih. Enkrat so se borili, dvakrat so se borili, danes pa ne bodo vrnili. Če seveda ne pomagamo.

Moral sem prevzeti obrambo (do zdaj jo je povprečno vodil grofov mlajši brat, Bann Tegan). In to je postalo jasno že prvo uro v vasi ...

Kovač kategorično noče kovati, ker nihče noče rešiti njegove hčere iz gradu. No, obljubimo, da bomo pomagali, toda zaenkrat naj se umakne, ti baraba! (Morrigan je bila nad takšno nežnostjo neprijetno presenečena.)

Tudi v mestu, kot nam pove kapitan, je škrat veteran, ki se noče boriti. No, dajmo prepričati ...

To je pomembno:Če se ne dogovorite in preklopite na meče, se vam bo ta operacija štela kot minus, ne kot plus.

Ko sem preiskal prazno vaško trgovino, sem odkril sode nafte; jih prijavil počasnemu gospod Perth, poveljnik vitezov, naj njegovi možje postavijo goreče barikade. Vitezi iz Sir Pertha se bojijo nemrtvih in želijo amulete od cerkve, kar jim je Častita Mati odrekla; Prepričeval sem ga, naj da vsaj nekaj amuletov, sicer bodo vsi bežali od strahu.

Za dvig morale orožništva sem resno prosil krčmarja, naj vsem natoči pivo na račun lokala; in v isti gostilni sem videl sumljivega vilenjaka, o katerem je natakarica rekla, da čaka na svojega brata. Po temeljitem zaslišanju se je izkazalo, da imamo opravka z vohunom Logaina - in kot kaže, grofova bolezen ni minila brez "našega malega kralja", kot ga imenujem.

In vmes sem prevzel poziv Blackstone Volunteers za rekrutacijo Harrisona (v hiši blizu mlina), vzel nove naloge iz skrinje poleg cerkve in (kar je spet razjezilo Morrigan) obljubil razburjeni deklici v templju, da pogledam za pogrešanega otroka.

Presenetljivo je to dobro dejanje obrodilo sadove. Otroka so našli doma, v omari, in povedali so mu o dedkovem čudovitem meču - ki so nam ga dali za zaščito vasi. Meč se je, nenavadno, izkazal za dobrega.

To je zanimivo:Če nimate dovolj šarma, da bi svojega otroka prepričali, da pride ven, se vam ni treba zateči k drastičnih ukrepov. Dovolj je, da Winn vključite v skupino. Ko zalaja s svojim najboljšim učiteljskim glasom: »Pridi ven, mladenič!«, bo planil ven kot zamašek iz steklenice.

In tako, ko so vse priprave končane, gremo do sira Perta in ga prosimo, naj začne temni čas dneva.

Evil Dead

Nočna bitka z nemrtvimi je bila sestavljena iz dveh delov.

Če želite zlahka zmagati v boju z nemrtvimi, morate zavzeti položaj
cija označena s križcem.

Sprva smo branili gorečo barikado pred mlinom. To je zelo preprosta zadeva, saj so se nemrtvi v množici zgrinjali po ozkem hodniku in predstavljali odlično tarčo za vse, kar zadene kvadrate. Ne samo vitezi Sir Pertha, tudi Alistairju skoraj ni bilo treba delati.

Celo v nočni temi lahko vidite nemrtve, ki korakajo po mostu z gradu.

Ko pa so mrtvi prišli v vas od spodaj, takrat se je začela zabava ...

Opomba:če vam uspe zmagati v bitki brez izgub med lokalno milico, bo Bann Teagan to še posebej cenil.

Nemrtvi prihajajo iz dveh smeri in v majhnih skupinah, zato vam njihovo sežiganje z Geheno ne bo prihranilo dovolj mane. Vendar, če pogledate natančno, lahko vidite smešno dejstvo: nemrtvi, ki so pritekli iz reke, najprej pogledajo na osrednji trg, se tam nekaj sekund zavrtijo - in nato poiščejo žrtev! Zato obstaja preprost način za zmago (čeprav to ne bo šlo "brez žrtev"): stojte blizu samega trga, vendar zunaj barikad, in ko pridete, zaklenite najbližji izhod iz barikad in zažgite sam trg. , zažgite in znova zažgite.

Rože življenja

Po bitki smo, ne da bi se sploh preoblekli, odhiteli na grad. Kot se je izkazalo, sta Bann Tegan in sir Perth zelo dobro vedela za tamkajšnji skrivni prehod, vendar... sta se odločila, da nas zaenkrat ne bosta razveselila s to novico, da bi lahko pomagali pri boju.

Oh dobro. Huje je, da ne razumeš, od kod prihaja Izolda, žena Earla Eamona, in zahtevala, da gre Tegan z njo - z glavnega vhoda. No, sami zmoremo, sem se odločil in svojo skupino vodil skozi ječo.

Skrivni prehod je vodil naravnost v grajsko ječo; in tam je tarnal stari znanec mnogih čarovnikov - nekdo Jovan, ki je bil nekoč obsojen izvajanja krvne magije in je pobegnil s sodišča v Towerju.

Jovan je takoj priznal: prav on je zastrupil grofa. In tudi... učil Earlovega sina, Connor, čarovnija. Običajen čarovnik, ne odpadnik, bi zahteval Connorja v krog, ker je takšen zakon, in bi mu odvzel pravico do dedovanja ...

Ja, ampak Jovan ni poklical nemrtvih! No, kako ne verjameš?

Z lahkoto bi lahko ... vendar smo se odločili, da ne bomo delali nepopravljivih zaključkov. Po premisleku sem ga pustil v celici, kjer je toplo in kjer muhe ne grizejo. Čeprav nekateri moji sopotniki s tem niso bili preveč zadovoljni.

Stopil sem desno skozi spodnje nadstropje gradu (v skrajnem severovzhodnem kotu sem našel kovačevo hčer) in skozi jugovzhodni vogal šel ven na dvorišče, kjer sem odprl vrata siru Perthu in njegovim ljudem. Ko smo razkropili nemrtve po stopnicah gradu, smo vstopili ... in videli, v kakšne nenavadne zabave si je privoščil grofov sin.

Nakar je osemletni otrok mirno ukazal Bannu Teganu, svojemu stricu, naj nas ubije ... in poskušal je po svojih najboljših močeh. Na srečo se ni končalo usodno ne zanj ne za nas.

Connor je pobegnil in morali smo se odločiti, kaj storiti. Fant, ki je študiral osnove magije, je poskušal pomagati očetu - rešiti mu življenje tako, da se je dogovoril z demonom. No, demon je izpolnil svoj del pogodbe: Eamon je živ (in nihče ni obljubil okrevanja). No, fant je obseden z demonom ...

Kaj storiti zdaj? Ali je mogoče rešiti grofovega sina? Odločili smo se, da kdor je kaj zamočil, naj jih razvozla, zato smo ukazali Jovana pripeljati sem. Lahko bi ponudil samo eno stvar: ritual krvne magije, s pomočjo katerega lahko najdete demona v senci in ga tam ubijete. Res je, da to zahteva žrtvovanje ... ampak obstaja prostovoljec.

To je pomembno:Če ubijemo Jovana ali ga preženemo iz gradu, bomo morali demona ubiti neposredno v njegovem trenutnem telesu.

No... mogoče me bo marsikdo (na primer Alistair) obsojal, a odločil sem se slediti Jovanovi ideji. Boj ni bil prehud; in sam demon mi je ponudil dogovor - za to, da ga ne bom za vedno izgnal (vrnil se bo po vojni), lahko dobim krvno magijo, ali dodatno sposobnost, ali kaj drugega dragocenega ... In, kar je tipično, nihče ne bo izvedel za to ... Mislite, da je bil to preizkus poštenosti? In nisem prepričan ...

To je zanimivo: Za vstop v senco potrebujete čarovnika. Če pa je vaš junak drugega razreda, lahko to storita Wynn ali Morrigan. Enkraten primer, ko eden od vaših spremljevalcev opravi nalogo brez vas!



In zdaj je Connorjeva duša svobodna in grad Redcliffe je svoboden, živi mrtvi ne plešejo več na svojih krstah; vendar zaradi tega Earl Eamon ni bil nič bolj zdrav. In noben zdravilec ne more pomagati. Kaj narediti? Razen če iščete sveto relikvijo - žara s pepelom velikega Andrasteja.

To je pomembno: na grofovi mizi lahko vzamete amulet Alistairjeve matere (in ga seveda daste Alistairju). To se splača storiti, saj ne glede na to, kako rešite težavo s Connorjem in Isolde, bo Alistair najverjetneje besen nad rezultatom in ga bo skoraj nemogoče prepričati v pravo izbiro. Tako boste vsaj omilili posledice...

Iskanje žare

Že od samega začetka smo imeli eno vodilo: najti v prestolnici Denerim, Brat Genitivi, ki je veliko časa posvetil iskanju žare in morda ubral sled.

Ampak, če povem po pravici, se nam... ni mudilo do Denerima. Morda se niso počutili pripravljene na podvige. Ali pa so le podlegli šarmu ogromnega mesta z veliko čudovitimi ustanovami in obilico priložnosti ...

Družabno življenje

Pojav sive straže na ulicah je povzročil senzacijo. Začeli so nas aktivno kontaktirati... z naročili.

Lov na mestne tolpe.

na primer stražar častnik, precejšnjega lenuha, je oviralo obilo plačancev v mestu, ki mestne straže prav nič ne cenijo. Ali se izigravajo v bordelu, ali pa povzročajo preveč hrupa (!) v gostilni ... In ponudili so nam, da za majhno nagrado pomirimo plačance. In včasih, tudi če smo jih uspeli prepričati, nas je potem v kakšnem temnem kotu čakala zaseda. Vendar, kdo je preštel te plačance?

Trgovec Ignazio ne prodaja ničesar, a če se z njim pogovoriš, čez nekaj časa priteče fant s pismom in ponudi srečanje v zadnji sobi gostilne. Izkazalo se je, da gospod Ignazio predstavlja... krokare Antivan. Če se spomnite, je to skupnost najetih morilcev. Želite naročilo? Ignazio ima za nas posebne pogoje: če nam pogodba ni všeč, nam je ni treba izpolniti. In na splošno nam plačajo le, da obvestimo Ignazia, če stranka nenadoma umre. Kot vidite je vse po zakonu...

Mimogrede, prva stranka je nekdo Pedan- počne zelo zanimive stvari: drži past za tiste, ki sočustvujejo s sivimi stražarji. Torej bi morda morali Ignazia obvestiti o njegovi smrti? To ni težko storiti: na steni poleg vhoda v vilinsko hišo je njegov razglas, iz katerega lahko izveste "skrivno geslo" za past. In sam Pedan živi v bordelu Žemčužina, kjer imamo druge naloge.

Obstaja tudi vrsta nespodobnih predlogov gostilničar, ni ga težko navdušiti za to. Le nekatera opravila ... zelo majhna in nespodobna. Izsiljevanje, skrivanje trupel ...

To je pomembno:če je vaš junak lopov, lahko postane dvobojevalec v Denerimu. Če želite to narediti, se obrnite na mačevalko Isabello v isti gostilni "Bitten Nobleman".

Obstajajo tudi spoštljive naloge - po dobri stari tradiciji visijo na oglasni deski pri templju. Na primer, ubiti tolpe v mestu. Mimogrede je ena od tolp uspela ubiti templjarja; posredoval nam je svojo zadnjo voljo - uničiti skupino krvnih čarovnikov prav v Denerimu.

Toda stari vitez ob krčmi je imel z nami nekaj drugega: izzove nas na dvoboj, ker so sivi stražarji ubili kralja. Lahko si premisliš, ampak ... je skoraj neuporabno. Najboljša obramba stražarjev je, žal, sprejeti izziv.

Toda Alistair je v mestu našel najbolj nepričakovano stvar: izkazalo se je, da ... njegova sestra živi v mestu, Goldanna. Žal, njegovi sestri je vseeno za brata, Alistair pa je bil nad obiskom izjemno razočaran ...

To je pomembno:Če po pogovoru z njegovo sestro rečete Alistairju, da je, češ, vse v redu - vsak zase, potem bo Alistair močno spremenil svoj značaj. Postal bo trši, znebil se bo svoje lepe narave ... in postal veliko manj všečen, a bolj vodljiv. odvisno od vas ...

Onkraj grala

Ogenj, kot bi pričakovali, ni zelo učinkovit proti takemu bitju. Toda urok in strupi Stinging Swarm delujejo odlično.

Streha starega templja se je povesila, na tleh so snežni zameti, a to ni razlog, da bi ga oskrunili!

In brat Genitivi, zaradi katerega smo prišli v Denerim, ni tam. Namesto tega odgovori neki študent ... in nekaj zavija, baraba. Seveda lahko gremo na tisto goro Kudykina, kamor nas skuša poslati, a morda je bolje, da pritiskamo?

Žal, revež ni zdržal pritiska. Toda dnevnik brata Genitivija nam je dal odgovor na vprašanje in odpravili smo se v zanikrno vas Azil v Frosty Mountains.

V tej vasi živijo čudni ljudje. Že od samega začetka nismo dobrodošli, a bi bilo v redu; Iz nekega razloga v cerkvi pridiga moški, čeprav vsi vedo, da naši cerkvi služijo samo ženske; in ko poskušamo ugotoviti, kaj je kaj, vsi župljani nenadoma vzamejo orožje. Nekako divji so tukaj...

Odstranil sem amulet s čudnimi znamenji iz telesa očeta Eirika. In v stranski sobi sem našel ujetnika - istega Genitivija. Kdo je pojasnil, da je medaljon svetega očeta ključ do porušenega templja ...


V templju je brat Genitivi ostal pri vhodu, da bi preučeval, in morali smo ga očistiti od sektašev. Izmenično - najprej stanovanjske celice na zahodu, nato skladišče na vzhodu in nato glavna, severna soba. To je vrstni red, v katerem so tipke.

Naše obžalovanje zaradi umora svetega očeta je takoj izginilo, ko smo videli, da se njegova čreda ni obotavljala spoprijateljiti z duhovi prahu – ogabnimi bitji, povem vam, ki se znajo zelo dobro skriti v tla.

Lahko greste v majhno gazebo in zatrobite v rog, da prikličete zmaja. Veliko bo plena ... Lahko pa greste mirno mimo.

In za templjem so se začele jame, polne mladih zmajev in starejših zmajev; S slednjega sem previdno odstranil luske, saj je kovač Denerim sanjal o eksperimentiranju z nenavadnim materialom.

Inkubator? Tempelj? Miza za zajtrk?

Posebej težak je bil boj v dvorani, kjer je na levi na ogromnem podstavku stal sektaški nadzornik. Če bi se, kot običajno, pognali proti njemu, da bi se spopadli od blizu, bi se znašli z vseh strani obkroženi s plazilci; a medtem ko se na sektaša samo strelja, zmajev ne skrbi. Ukvarjanje z njimi in nadzornikom ločeno je veliko prijetnejše!

In končno, vodja vseh sektašev - oče Kolgrim. Pojasnil nam je, da je kult žare s svetim pepelom zastarel: navsezadnje se je Andraste že prerodila in služijo ji, velikanskemu zmaju. In žara bi morala biti končno... oskrunjena, napolnjena z zmajevo krvjo. In če se s tem strinjamo, bo preprečil, da bi nas zmaj napadel ...

Res je, nekaj v tem predlogu se nam je zdelo neiskreno. In pravkar smo šli skozi Kolgrim... ignorirali njegov odpor in odstranili njegov rog z njegovega telesa.

Nenavadno je, da zmaj vseeno ni napadel - preletel nas je in odšel v svoj brlog počivat.

Sojenje

Če želite priti bližje Urnu, morate opraviti preizkus - o tem nam je povedal določen varuh, bradat moški v bleščečem oklepu, ki subtilno spominja na pokojnega Kolgrima. A to še zdaleč ni Kolgrim in zna nam celo povedati, kje se je motil ...

To je napaka: v uradnem prevodu ubogi Varuh včasih pozabi katerega spola je in začne o sebi govoriti v ženskem rodu.

In zdaj test, ki naj bi dokazal čistost naših namenov ...

Zdi se, da naš videz Guardianu ni prinesel niti najmanjšega veselja ...

Žara je navdušila celo cinično Morrigan.

Prvi del testa - osem ugank iz duhov, z možnostmi odgovora. Tam je malo težav, a za bodoče romarje bom našel odgovore: Brona - sanje, Shartan - dom, General Maferat - ljubosumje, Archon Hessarian - sočutje, Kathair - lakota, Havard - gore, Vasilij - maščevanje in gospa, ki prejel nežno ime Elisha v prevodu , - melodija.

Po pogovoru z duhom preteklosti (verjetno ima vsak svojega) me je čakala bitka - ena najbolj čudnih v igri: bitka z duhovi naše ekipe. Med njimi sem bil drugi jaz, pa Morrigan, in ostali... Poznali so vse iste tehnike in uroke – a seveda se niso zavedali, da morajo v bitki najprej odpraviti zdravilca, nato pa bojnega čarovnika, in to jih je uničilo.

Tretja preizkušnja je uganka: na levi in ​​desni strani bazena je po šest plošč, na katerih lahko ustvarite duhove na mostu. Duhove morate združiti tako, da postanejo gosti. Ekipa stoji na ploščicah, vodja pa poskuša prečkati most; Z vsakim korakom morate premakniti eno osebo. Tukaj je zaporedje takšno (ploščice štejemo od začetne točke):

    1 na desni, 3 na levi, 2 na desni.

    Stopimo na prvo celico mostu.

    3 levo, 2 desno, 6 levo.

    Stopimo na drugo celico mostu.

    2 na desni, 6 na levi, 4 na desni.

    6 levo, 4 desno, 1 levo.

    Stopimo na tretjo celico mostu.

    4 na desni, 1 na levi, 5 na desni.

    1 levo, 5 desno, 5 levo.

    Most je bil prečkan.

In zadnja preizkušnja je strinjanje s »ponudbo« oltarja, slečenje in iti skozi ogenj. In tukaj pred nami je žara s pepelom ...

Ščepec prahu je ozdravil Earla Eamona. Vendar pa še ni pripravljen zavreči Logaina; in odpravili smo se prepričevat našega zadnjega zaveznika - viline, o katerih vam bomo povedali čez nekaj časa.


Pozdravljeni vsi oboževalci Dragon Age! V tem priročniku želim govoriti o čarovniški specializaciji "Battle Mage" ali o tem, kako narediti tanker ali skupino tankerjev. Zdaj bom pojasnil, zakaj sem se odločil za to specializacijo. Ko sem stopnjeval svojega čarovnika in se je pojavilo vprašanje o izbiri specializacije zanj, sem začel poskušati po vrsti.

Po opravljeni specializaciji "Volkodlak" sem testiral vse živali (volka, medveda in pajka), kar je bila seveda dobra ideja, vendar nobena od oblik ne blesti s kakšnimi posebnimi poškodbami, oklepom ali drugimi parametri, v obrazcih je zelo malo urokov in jih ni zelo zanimivo igrati. Po pravici povedano vas v situaciji, ko vam zmanjka mane, večinoma rešijo forme, kot so že mnogi zapisali.

“Duhovni zdravilec” je zelo uporabna specializacija, nedvomno, ampak Wynn jo že ima, in mislim, da je še manj zanimivo, če je tvoj glavni junak le zdravilec :) Kar se tiče “krvavega čarovnika”, je tudi to zelo dobra specializacija , vendar je bolje, da ga v celoti upoštevate v ločenem vodniku.

Torej, ko sem opravil specializacijo "Battle Mage" v ruševinah Brecilskega gozda, sem bil sprva razočaran. No, samo pomislite, magija nadomešča moč, ne glede na to, kakšen čarovnik je lahko bojevnik ... Toda, ko sem končal vejo bojnega čarovnika do konca, sem spoznal, da sem se zelo motil. Samo 3. spretnost v tej veji lahko pove, kaj je bojni mag! Pravzaprav je to isti bojevnik, le da brez bojnih veščin, vendar s peklensko stabilnostjo, oklepom in poškodbami, o katerih tukajšnjemu bojevniku še sanjalo ni! Nekakšen paladin, ki je sposoben preživeti v množici mafij in ne le preživeti, ampak se brez težav spopasti s hordami sovražnikov, unikatov in šefov!

Imeti oklep približno 60! In največja odpornost 75% vse magije, pa tudi skoraj 100 fizične in mentalne odpornosti (in to kljub opremi) ter škoda s kritičnimi točkami več kot 100! Kateri drug bojevnik se lahko pohvali s takšnimi parametri? ;)

Bodite pozorni na število "buffov"


Torej, ko imam vso to lepoto na svojem značaju, sem nenadoma pomislil - a tu sta še dva čarovnika!

To sta duhovni zdravilec Wynn in volkodlak Morrigan.

Kaj če bi vzeli drugo specializacijo “Battle Mage”, še dva tankerja z lastnimi obcasti (buffs)! Torej, od teorije k akciji. Če se odločite zares sestaviti ekipo super tankerjev, potem je ta vodnik posebej za vas!


Najprej moram reči, da je igranje s tremi čarovniki zelo prijetno in zanimivo na vseh stopnjah igre. Sprva, dokler vsi čarovniki ne bodo imeli specializacije "Battle Mage", Wynn in Morrigan pa jo bosta imela drugič, tj. do 14. stopnje lahko popolnoma uživate v igri zgolj kot koleščki, pri čemer v svojo družbo vzamete le en tank, bojevnika ali roparja. Leliano sem vzela zaradi njenih posebnih veščin nabiranja ključavnic in kraje zelja in še raznih uporabnih stvari :)

Seveda lahko na splošno pustite čarovnike v taborišču do 14. stopnje in igrate samo s svojim likom z Alistairjem, Stanom in še kom; to ni tako pomembno, vendar sem bil zelo zadovoljen, da sem igral s koleščki, poskusil sem vse vrste učinkov iz urokov in kombinacij;)

No, po 14. stopnji bo igra potekala veliko hitreje, ne bo vam treba niti pogosto shranjevati ali pavzirati.

Kje se torej začne čudež? Pri izbiri rase se nam ponujata dve možnosti (za čarovnika): vilinec ali človek. Škrata sem izbral, ker... bolj je primeren za čarovnika (bonus za dirko: +2magic, +2willpower) in magija bo naš glavni parameter! Navsezadnje je škoda zaradi urokov, trajanje učinkov in škoda bodočega bojnega čarovnika neposredno odvisna od tega. In tudi število življenj, napolnjenih z zdravilnimi obkladki, kar je prav tako zelo pomembno!


Zdaj neposredno o črpanju


Tehnični podatki:


Moč- ne bomo prenesli, ker ... Moč sposobnosti bojnega čarovnika nadomesti magija, kasneje pa bomo zaradi bonusov in veščin dobili dober napad.

Spretnost– ista stvar, niti ene točke, saj edina pomembna stvar, ki jo daje za bojnega čarovnika, je zaščita, ki jo bomo zaradi bonusov in veščin kasneje že imeli spodobno.

Moč volje– zagotovo ne 1 točka! Ta parameter je na splošno neuporaben, ker bo vedno dovolj mane. Sprva se samo oblecite v oblačila za čarovnike, ki ne dodajajo utrujenosti in zato ne povečajo stroškov izvajanja urokov, in nosite več steklenic mane.

Čarovnija– naš glavni in skoraj edini parameter! Svetujem vam, da ga izkoristite do maksimuma, ker vpliva na najdragocenejše, kar ima čarovnik! Uroki! In tudi ko magija nadomesti moč "bojnega čarovnika", bo določila njegovo fizično škodo, magija je pomembna tudi za dostop do urokov zadnjih stopenj in kot sem že napisal, je magija zelo pomembna za zdravljenje z obkladki, bonus ni slab!

Zvit– ta parameter je potreben samo na začetku, da bi dvignili veščino »vpliva«, zadnja stopnja zahteva 16 zvitosti. Načeloma več zvitosti ni potrebno, če bo vaš lik ogoljufal katerega koli NPC za denar, dodatne nagrade ali naloge.

Postava– vse je odvisno od vaših odločitev. 1 točka daje 5 življenju. Ampak če sem iskren, tukaj nisem vložil skoraj nič, ker se življenja dodajajo z opremo in z nivojem, in ob upoštevanju vseh oklepov in stabilnosti bo škoda na vaših tankih pičla, razen če seveda niste igranje na "nočno moro". In napihnjena magija vam bo omogočila, da hitro obnovite življenja tudi z najšibkejšimi začimbami. Edini, ki včasih povzročijo znatno škodo, so čarovniki, zato jih je treba med bitko najprej ubiti, ne da bi bili pozorni na tanke. Prav tako morda nimate dovolj zdravja na šefih, ki uporabljajo posebne veščine, na primer "Visoki zmaj" na vrhu ledenih gora, včasih zgrabi perzijca v usta in nekaj časa žveči, v tem trenutku lahko Ne pijte steklenic, edina stvar, ki ostane, je, da ozdravite zdravilni urok enega od svojih zaveznikov ali imate zalogo zdravja, da preživite ta žvečilni napad, in »Duhovni zdravilec« lahko odda talisman, in v primeru smrti vas bo takoj vstal. Torej, razen visokega zmaja z rezervo zdravja, nisem imel nikjer nobenih težav. In skoraj vse točke sem vložil v magijo! To je po mojem mnenju najpomembnejši parameter in vse zgoraj je upravičeno.


Spretnosti


Zdaj, kar zadeva veščine, tj. tako rekoč poklici. Glavni lik najprej dobi "Herbal".

in "Bojna taktika"

Bojne taktike nisem nadgradil iz preprostega razloga, ker sem skoraj ves čas sam nadzoroval glavnega junaka in se lahko vedno ustavi, če se kaj zgodi, tako da so mi celice taktike, prejete z nivojem, zadostovale. In razvil sem zeliščar iz Morrigan. Veščino "Vpliv" sem takoj vzel zase.

Prenesete ga lahko samo od glavnega junaka. In to se mi zdi najpomembnejše, ker... ostalo je mogoče prenesti od zaveznikov, vendar osebne veščine, ki so tako potrebne, niso več na voljo. "Influence" ponuja zelo široke možnosti v svetu iger! Vedno se lahko v miru dogovorite ali zahtevate veliko nagrado ali prejmete dodatno nalogo in to je velik bonus!! Torej ga morate nedvomno doseči! Po "Influence" sem prenesel "Survival"

daje bonus za odkrivanje mobov, pa tudi bonus za odpornost, še posebej, ker zahteva zvitost in ker je že napumpan, bi bil greh, če ga ne bi uporabil :) Morrigan je bila moja zeliščarka in "borbeni trening"

čeprav za čarovnike to ni posebej pomembno, še posebej za bojne, Wynnove pasti, taktike (ker je Wynn sprva zdravilka, je zelo koristno nastaviti taktiko, da ji zdravi zaveznike, dokler ne preneha izvajati in se spremeni v bojnega čarovnika)


Leliana

(zelo uporabno, lahko dobite dodaten plen ali opremo od vseh NCP), strupi

(tudi puščice je mogoče pomočiti v strup, zelo uporabno za roparja) in bojno usposabljanje

(za lopov je potrebno odkleniti veščine). Najprej pa sem Leliano nadgradil na krajo, da ne bi zamudil niti ene uporabne kraje;)


Spretnosti


Razvijanje veščin je torej najbolj zanimivo. Sprva lahko čarovniki sprejmejo vse po vaši presoji, da učinkovito odstranijo mafije, AMPAK! Za bonus za celotno ekipo morate vsekakor dvigniti stopnjo spretnosti vsakega čarovnika! To je nepogrešljivo za bodoče paladine! Glavni lik bo imel dostop do specializacije "bojni čarovnik" po stopnji 7, vendar bo lahko prevzel le 1 spretnost, ker se bodo ostale odprle pri 12, 14 in 16 škodi. Po stopnji 7, ko ste prejeli specializacijo in 1 spretnost, vaš glavni lik ne bo postal tank, bodite potrpežljivi in ​​počakajte do stopnje 14, verjemite mi, vredno je! Hkrati pripravite 3 komplete oklepov z maksimalnim oklepom.


Zdaj o samih veščinah.


Tukaj je seznam zahtevanih izboljšav (skupinskih izboljšav, za celotno ekipo), ki jih je treba nadgraditi, preden se pojavi specializacija Battle Mage:


V razdelku »ustvarjanje« v 2. veji je zadnja veščina »Pospeševanje«

Prenesel sem ga iz Winna, ker... v tej panogi je že pridobila 2 spretnosti.

V razdelku "Duh" zadnja veja, 3. spretnost "Telekinetično orožje"

Prenesel sem ga od Morrigan, ker... prva veščina je bila že pridobljena v tej temi.

V razdelku "Entropija" 1 veja, 3 spretnost "Strupeni hlapi"

Prenesel sem ga iz glavne perzijščine.

Tudi za Wynna obstaja avra v veji »duhovni varuh«, ki zdravi celotno ekipo!

Tudi njo zazibaj, le da postane muhasta in se izklopi. No, po ohladitvi ga ponovno prižgemo.

Skratka, za idealen razvoj bi morali do stopnje 14 že načrpati 1 skupinski buff za vsakega čarovnika in že lahko načrpate 2 lastna buffa (čarobni ščit in kamniti oklep). In priporočljivo je, da imata Wynn in Morrigan 2 sanga v rezervi do stopnje 14, tako da lahko po prejemu specializacije na 14 takoj vozite 3 sangove v vejo »bojne magije«, potem boste imeli stroje za ubijanje.

Hkrati sem prevzel tudi najnovejše veščine iz nadgrajenih vej, iz Morrigan “crushing dungeon”

Imam "množično paralizo"

Bojni čarovniki jih ne potrebujejo, toda koleščki so zelo uporabni in kombinacije z drugimi so dobre, mi pa bomo koleščki do 14. ravni.

»Telekinetično orožje«, »Strupeni hlapi«, »Pospeševanje« so tri komplementarne veščine, vsaka za enega od čarovnikov, vendar vplivajo na celotno ekipo. Vklopijo se in delujejo kot avra! Zato ne morete prenesti vseh treh za enega čarovnika, ne bo se spopadel z mano in utrujenostjo. Zahvaljujoč tem trem avram prejmemo znatne bonuse, ki so mimogrede odvisni od stopnjevanja magije lika, zato ga je treba maksimirati!

Bojni čarovniki takoj pridobijo veliko prednost pred vsemi mafijami, zahvaljujoč avri "Strupeni hlapi", ki upočasni vse mafije v velikem radiju, ki niso prestale preverjanja stabilnosti, in tudi zmanjša obrambo in napad mafij, kar pomeni, nam že daje bonuse za napad celotne skupine, tiste. poveča možnosti zadetka sorazmerno z dvignjenim magičnim parametrom lika, ki uporablja to avro! »Telekinetično orožje« daje velik bonus prodornim oklepnim mafijam, spet sorazmerno s perzijsko magijo, zato se naši paladini zdaj ne bojijo niti dobro oklepljenih tarč! »Pospešek« daje celotni ekipi večjo hitrost teka in poveča škodo na sekundo, škoda na sekundo se močno poveča, zelo uporabna avra, vendar nekoliko kaznuje napad, vendar je vredno!

In zdaj seznam naših navdušencev, ki krepijo vsakega od bojnih čarovnikov posebej, prav tako so obvezni: za vsakega čarovnika napolnimo prvi dve uroki v veji "čarovnik", prva mimo je "čarobna puščica"

uporaben na nizkih ravneh, drugi urok pa je "čarobni ščit"

avro, ki poveča obrambo, je velikost bonusa sorazmerna z magijo. Po 2. čarovniji v tej veji ni treba vzeti zadnjih 2 čarovnij, ker vplivajo le na škodo od palic. Nato vzamemo urok "kamniti oklep" za vse bojne čarovnike v veji elementarne magije.

enako kot "čarobni ščit" samo dodatek k oklepu! Na splošno je to vse z bonusi. Tudi ko sem razvijal elementarno magijo na zgodnjih stopnjah, sem razvil ognjeno vejo za glavnega junaka in ko sem postal bojni čarovnik, sem vključil urok "ognjeno orožje" (neobvezno)

Daje dober bonus škodi zaradi požara na visokih ravneh! Upoštevati morate, da nekateri ljubitelji iz neznanega razloga niso želeli sodelovati. Tako, na primer, ko je Morriganina avra "Ice Weapon" vklopljena, je avra "Telekinetic Weapon" izklopljena. Škoda, vendar lahko storite brez ledenega bonusa, "Telekinetic Weapon" je veliko pomembnejši! Še posebej, če ima vaš glavni že strelno orožje.


Nekaj ​​o izboljšanju veščin v sami bojni magiji.



Prva spretnost "bojna magija"

na voljo takoj po odprtju specializacije, je najbolj osnovna, ne zahteva mane, spremeni vašo magijo v moč, tako da lahko nosite ves oklep in orožje! Poleg tega petje (pozor!) spremeni povečano utrujenost v bonus za napad!! In to je super za naše težkokategornike! Težji oklep, ki ga nosite, močnejši je napad! Kateri bojevnik se lahko pohvali s takim bonusom? ;) Poleg tega, ko vklopimo urok “battle magic”, takoj doda 50% k utrujenosti! Že bonus! In vsaka avra, ki je vklopljena, naredi isto, kar pomeni, da bomo dobili precej šibek bonus za napad, zato ni potrebe po črpanju moči ali agilnosti, meni je bil bonus dovolj. Toda povečana utrujenost nalaga velike kazni za izvajanje urokov s strani naših tankerjev, tako da lahko, ko smo v težkem oklepu pod avrami, pozabimo na izvajanje napadalcev in drugih urokov razen avr (vzdrževalni uroki). Da, sploh jih ne potrebujemo! Palychi bo vse očistil hitreje kot katera koli ognjena krogla s snežnimi nevihtami. No, če nenadoma kdo komaj čaka, da čara - vedno ste dobrodošli, izklopite avre, slecite oklep, palico lahko skrijete v drugo roko in nadaljujte, spet smo čarovniki :) Samo oblačila za čarovnike boste morali nositi s seboj v nahrbtniku.. No, ali odliti , kot pravijo, v kar je mati rodila. Kar glede na našo magično moč tudi ni zelo šibko! Toda v tem primeru lahko nekaj udarcev mobov postane usodnih za naše gole, neoddane igralce.

Drugi urok

Bojni mag je pasiven, zelo uporaben, daje bonuse za napad, škodo in obrambo med delovanjem "bojne magije".

Tretji urok je samo peklensko goljufanje, najpomembnejši urok v panogi poleg prvega :) “Svetleči se ščit”

absorbira škodo, daje bonuse k odpornosti +75% vsem in približno +80 k fizični in mentalni odpornosti! Pa hitro požre mano, no, k hudiču, naša mana z vklopljenimi buffi bo na nuli, nismo casters... no, vsaj ko smo v armorju. Po prejemu tega uroka si lahko varno nadenete težak oklep, meč in ščit ter se podate v boj! No, zadnja veščina je pasivna, "pregrinjalo senc"

omogoča izogibanje napadom, tj. izmikanje in okrevanje mane. Še več, ko ga vzamete, bo perzijček videti hladen, prosojen in za seboj pušča sled bele snovi.


Zdaj pa malo o rdečelaski.



Natančneje, zakaj potrebujemo Leliano? Nekateri si morda mislijo, zakaj hudiča se je vdala, bolje bi bilo vzeti bojevnika, voznika tanka ... Seveda lahko, a odsvetujem. Zdaj bom razložil. Prvič, lepa je;) Drugič, njene veščine "kraje" in "klepanja" so neprecenljive. In tretjič, ona je bard! In to ni pomanjkljivost, verjetno ne bo nikogar preveč prenašala, vendar ima takšno spretnost v bardovski veji, "pesem poguma"

Celotni ekipi daje bonus za škodo, napad in kritičnost! Poleg tega je bonus odvisen od Lilkine zvitosti. To je naravnost super! Naše palice bodo še močnejše! In ker spretnost "odbijanje ključavnic" in "tatvina" zahtevata zvitost, obstaja dober razlog, da ju Lila nadgradi in ne zapravlja točk!! Na začetnih stopnjah se bo borila s "pesmi hrabrosti" (prehodna in zelo uporabna na začetku igre za igralce)

bonus za obnovitev mane in vzdržljivosti, tako potreben za naše začetne igralce! Kot po maslu;) "Enchanting Song" (sploh vam je ni treba prenesti)

Ne priporočam jemanja, ker je radij šarma zelo majhen (imobilizira tarčo). Škoda, da ne poje ene velike pesmi hkrati.. Kar zadeva Lelianove druge sposobnosti, se ji ne splača kilometrsko nadgrajevati napada (melee), ker se v primerjavi s padci hitro poseka, oklep je ni isto. In če leži ranjena, čarovniki izgubijo zelo koristne bonuse iz pesmi! Zato ti svetujem, da ga uporabiš za loke, spretnost za spretnosti, ostalo je vse zvijača!! Od oblačil lahko nosite odličen oklep Wade, potem ko vam ga naredi iz kože zmajev. Osebno sem izbral Lelianino specialiteto "Pathfinder"

ker je zame lokostrelec in ne potrebuje bližnjega boja (in to je "Assassin in "Duelist"), potem je bolje poklicati žival, istega pajka, medveda in volka, dobre živali, včasih pomagajo veliko! So pa daleč od naših paladinov :)


Šmot.

Tukaj je vse preprosto, saj nikoli ne bomo imeli težav z uporniki, nosite samo na oklep! Večja ko je rezervacija, manjša je škoda za nas! Seveda je tudi statistika zaželena, ni pa nujna, glavni je oklep! Nosil sem težke vade oklepe, juggernaut je tudi dober, vendar na srednjih stopnjah, sicer pa išči kaj težjega, ker teža = bonus za napad! Mimogrede, napad ni nikjer prikazan, to je ocena bojnih čarovnikov. Hudo, ampak vsi bonusi so mi bili dovolj, premagal sem jih skoraj brez zgreškov! Prstani za magijo, za statistiko. Da, oklep po možnosti iz istega kompleta ++ bonusi.


Orožje.

Tudi tukaj je preprosto. Ne jemlji dvoročnega! Preveril sem, da je škoda bojnega čarovnika enaka kot na enoročnem orožju, včasih pa celo manjša, vendar dolgo niha, brez ščita pa izgubimo bonuse za obrambo in refleksijo/stats. Najboljši meč je Spell Weaver z dvema luknjama, ki ga vržete iz bojnega čarovnika v ledenih gorah, ko greste pobrati Adrastejev pepel. Dodaja +5 magije! Kar pomeni škodo! Bolje je vstaviti rune za vse: paralizo in upočasnitev ali elementarno škodo.


Predstavitev.

Bolje je, da začnete pri čarovniškem stolpu, da takoj sprejmete Wynna, nato pa pojdite v Bricilski gozd na specializacijo "bojni čarovnik", nato pojdite v Redcliffe in raje dobite Andrastejev pepel, tam bosta meč in zmajeva koža za oklep , izdelani so v Denerimu. V gozdu je tudi oklep Juggernaut. Premagovanje duhov in tistih, ki so vstali od mrtvih na zgodnjih ravneh, ni enostavno, bolje je vzeti tanke (bojevnike). Te mafije v prihodnosti ne bodo povzročale nobenih težav.


Taktika.

Bolje je, da celice za bojne čarovnike izpolnite takole: poljubno lastno dejanje = vklop načina = ime avre in tako naštejte vse avre. Iz nekega razloga, zaradi taktike, nekateri niso bili vključeni. Moral sem ga vklopiti ročno, na primer, Winnov "pospešek" je bil med bitko pogosto celo izklopljen. Ne vem s čim je to povezano. V eno od celic postavimo pogoj = vaše zdravje

In glavnemu junaku ne svetujem, da vzame "krvavega čarovnika" kot drugo specializacijo; to je popolnoma drugo področje z drugačnim nivojem, bolje je vzeti "duhovnega zdravilca" zaradi bonusov za obnovo zdravja in uroke; in zdravilno avro.

težavnost igre
1-enostavno
2-srednje
3-težko
4-"hardcore"
Takoj vas opozorim, igral sem 100% rusko. Poznam različico in veščine v ruščini (in imen nekaterih se niti ne spomnim), vendar bom poskušal razložiti, da bodo vsi razumeli
Začel sem pri 3 (četrti najprej ni na voljo) kot čarovnik. Igro sem dokončal brez naprezanja, ko sem drugič začel kot bojevnik, sem ugotovil, da je pravilno načrpan čarovnik težki imbo razred
najprej splošne prednosti - za bojevnika so veščine odvisne od izbranega orožja in ni izbire, KAKO napredovati, obstaja izbira, s katerim orožjem bo tekel, za čarovnika pa obstaja na desetine, če ne na stotine možnosti za napredovanje na želeno raven, navzgor na želeno raven
zdaj pa "kako sem se razburkal" - začnimo z dejstvom, da sem vse knjige za spretnosti dal GG in posledično jih je GG imel več (spretnosti) kot ostali, ekipo sem sestavljal jaz (čarovnik) Morigan Alistair in stene, najprej, GG sem zamajal vse "stožce" in posledično je približno tretjina igre skupina sovražnikov 3-5 ljudi. priletel v zmešnjavo - najprej ledeni stožec, nato strela, nato ogenj, posledično so bele mafije, ki so padle pod vse 3 stožce, umrle z 90% možnostjo, rumene pa so ostale s 50% HP + -10% vseh tokrat jih je Morigan zasula s čarovnijami, ki so zadele 1 tarčo (zagotovo ), tistega nevarnega kretena, ki je ostal po tem, pa so pokončali al in zidovi
nato je bila uporabljena težka artilerija - napihnjena je bila ledena nevihta (v spodobnem območju VSE mafije dolgo časa prejmejo malo škode in imajo dobre možnosti, da padejo, se upočasnijo in zmrznejo [pravzaprav pri izvajanju vsi začnejo bežati počasneje in posledično skoraj vsi zmrznejo]) in skoraj takoj po tem, ko strela (glej prejšnjega, vendar brez nadzornega nosu x2-2,5 škode) sta ti 2 veščini, vrženi v zaporedju 1 led 2 strela, uničili celotno množico za nekaj časa, zlasti če je bil sovražnik vnaprej opažen in je bil led. nevihta je bila vržena, preden se je množica razpršila, nato pa je bila povečana verižna strela (skoraj spretnost UG), ki je primerna, če so VSI pljuski že oddani in se odda na mafijo, ki je najbližja središču neviht (upoštevajte, če je mafija na katero verigo je bila strela oddana, je umrla, oddaja se ne ustavi in ​​strela leti do mesta, kjer je stalo trenutno truplo, in se razprši vsem naokoli) v tem času je Morigan prevzela vsa prekletstva in paralizo brizganja, zaradi česar je bilo prekletstvo vržen na zlobno rdečo mafijo (samo če zadene s fizičnim napadom), mu preprečil, da bi zadel mene (vsi napadi - zgrešeni, vsi kritični - običajni napadi) in vsi ostali so bili prav tako paralizirani paralize na nič hudega slutečo množico in skoraj takoj nevihta s strelami, nato pa bodisi veriga (če paraliza visi dlje časa) ali led. nevihta (če paraliza malo visi) (eksperimentalno morate ugotoviti, kako dolgo paraliza visi, vendar bom rekel, da so glavni indikatorji težavnost igre + "magični" stat in + x% napada z ustrezna čarovnija) [izračuna se tudi moč katerega koli uroka] potem sem prišel v stolp čarovnikov in moral igrati za Vina, zato je bil v tej različici stopnjevanja potres zelo močan. zelo dobro OH!!! potrebna veščina (tudi drugim bo prišla prav) in glavno ni, da so ljudje počasni in nenehno padajo, ampak da se odda SKORAJ TAKOJ, se pravi, če te sovražnik ne vidi, oddaš led . nevihta, takoj ustavite in prinesite potrese na isto območje, sprostite pavzo in opazujte, kako se plazijo množice, kako ščurki nenehno padajo in posledično zamrznejo, ne da bi presegli urok, če ne le opazujete, ampak tudi, kako strela zgodi se nevihta, potem boste gledali, kako množica tiho mirno umira, ne da bi imela čas karkoli storiti
po tem sem razumel, kako se bom dvignil, nato pa spanje in "sranje, ki se mu ne spomnim imena" je bilo posneto (to sranje pride takoj za sanjami in s 100% verjetnostjo tistih, ki spijo, in z x% verjetnostjo tistih, ki ne spanje jih prisili, da stojijo v taborišču ali napadejo nekoga, ki ga bodo morali [najpogosteje drug drugega]) spanje, mimogrede, je prav tako oddano skoraj v trenutku in VSI VEDNO so zaspali (no, razen rdečih) in on vzel krvno magijo (od demona v gradu Redcliffe v sanjah, natančneje, o tem je bilo napisano več kot enkrat na različnih forumih) in jo odnesel tja 3. spretnost (paralizira vse v radiju ulivanja in ko so paralizirani, povzroča povprečno škodo, mimogrede, tudi vrže se skoraj v trenutku), nato so bile vzete 4 veščine zaporedoma - eksplozija uma (vsi okoli igralca postanejo, mimogrede, 2 čarovnika, ki sta vzela to veščino + mobari [ima nekaj takega] lahko zadrži množico v taborišču skozi celotno bitko, pod pogojem, da ste v središču množice) krogla (zelo uporabna veščina nadzora, če je vsaka bitka težka, potem jo vržete na najmočnejšo mafijo in medtem on je v sferi imaš opravka z vsemi ostalimi in drži dovolj dolgo, tudi na rdečih, edina slabost je, dokler ne pade, tako da temu mobu ne moreš nič) teleken. orožje (kot sta led in ogenj, vendar namesto fiksne škode daje preboj oklepa v boju z živalmi, je neuporabno, vendar v boju z do zob oboroženimi bojevniki včasih dajo večji bonus) in kletko (še en nadzor lahko dobro deluje v tandem s petrifikacijo ali pa lahko ločeno odstranite moteče ljudi iz bojnih sovražnikov), tako da sem odstranil vse + poleg tega je večino opisanih veščin (nevihte, potresi) mogoče uporabiti, ne da bi videli sovražnika (na primer izza zidu) in če imate "preživetje" enega od članov ekipe, lahko načeloma uničite večino množic, ne da bi jim to dovolili, in 5 korakov, medtem ko ne bi uporabljali čarovnikov ali jih uporabljali kot zdravilce, prav te množice bi vas raztrgale na koščke
Prav tako nisem vzel zadnje veščine v štirih, ki se začnejo z vampirizmom, in to je v bistvu ista strela. nevihta
Obstaja tudi nepreverjena informacija (prijatelj mi je povedal, sam je nisem videl), da če vržeš runo odboja in paralize na isto točko (predvsem v množici), se bo vse razkropila v različne smeri in mene ohromila, Sam ga nisem preizkusil, vendar se sliši kul

Dirke

Od ras je izbira med vilini in ljudmi. Ljudje imajo +1 bonuse za moč, spretnost, zvitost in magijo. In vilini imajo +2 za magijo in moč volje. Plus prezirljiv odnos ljudi do vašega vilinskega junaka. Razlike skorajda ni, zato izberite kogar želite.

Značilnosti

Magija in moč volje v razmerju 2 proti 1. Ne pozabite, da zvitost dvignete na 16 za vpliv.

FU - fizična stabilnost. PU - duševno.

Spretnosti

Vpliv

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

raven

Zvit

Na voljo samo glavnemu junaku. Naučite se vsega, če se želite izogniti prepirom.

Bojno usposabljanje

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Veščina, ki jo morate imeti. Uroke se manj pogosto zlomijo v bitki. Zahtev ni.

Zeliščar

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA Omogoča več rež za določanje vedenja. Ko stopite na višji nivo, boste vse dobili brezplačno. Bolje je igrati čarovnika ročno.

Specializacije.

Na voljo na stopnjah 7 in 14.

Duhovni zdravilec

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

2 magija, počasno okrevanje zdravja.

Kako priti: Knjiga od Bodana v taborišču in v Wonders of Thedas po skupščini dežel.

Uroki:

Skupinsko zdravljenje (stopnja 7), vstajenje (8), oddelek (12), zdravilna aura (14)

komentar:

Najbolj uporabna specializacija. Če je bila Winn ubita ali je ni z vami, zdravilni urok ne bo odveč. Če ne želite vsega nadgraditi, potem morate vzeti vsaj skupinsko zdravljenje in vstajenje.

Krvni čarovnik

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

2 postava in moč uroka.

Kako priti: Skleni dogovor z demonom želje v Connorjevem iskanju. Če želite to narediti, morate sami vstopiti v senco in prizanesti Jovanu v ječi.

Trik: Ne želite sklepati dvomljivih poslov? Nato shranite pred pogovorom, sprejmite ponudbo in zaženite.

Krvni čarovnik (7)

Namesto mane porabite zdravje za uroke. Slabi celjenje.

Žrtvena kri (12)

Izčrpa življenje od zaveznika do vas. Lahko ubije spremljevalca.

Krvava rana (14)

Zadenite območje z duhovno magijo. Zelo hitro se bere. Pomanjkanje fizične stabilnosti ohromi tudi sovražnike.

Kontrola krvi (16)

Raztrgan s preverjanjem mentalne odpornosti - sovražnik je pod nadzorom. Deluje tudi s šefi. PU uspešen - škoda.

Komentar: Druga najbolj uporabna specializacija. Krvava rana lahko zelo pomaga.

Warrior Mage

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

1 agilnost, +5 napad

Kako priti: Quest nature of the Beast, Spodnje nadstropje v majhni sobi je na tleh kamen. Pogovori se z njim.

Spremeni vas v bojevnika in lahko urokujete. Omejitev moči za težke oklepe se preverja z magijo. Težki oklepi so postali na voljo tudi čarovnikom!

Dober napad in neprebojna obramba.

komentar:

Specializacija je koristna. Toda če potrebujete bojevnika, igrajte bojevnika.

volkodlak

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Kako priti: Od Morrigan, če ste v dobrih odnosih, ali kupite knjigo v dalskem taboru.

Oblike: pajek, medved, roj žuželk in glavni volkodlak – krepitev vseh treh.

Če se lotite razvoja, se razvijajte do konca.

komentar:

Najbolj neuporabna specializacija - bojevnik čarovnik ima več škode. Vendar ne morete ustvarjati preobleke.

Uroki

spontana šola

Glavni sta vodna magija in strela. Razvijte jih v celoti.

Ledeni prijem

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

raven

Čarovnija

Veja povzroči dobro škodo in upočasni tarčo. To je pogosto pomembnejše od škode.

Ledeno orožje. Orožje ekipe povzroča hladno škodo.

Stožec mraza - led v stožcu. Nepogrešljiv, če ste napadeni v tesnem boju.

Čim prej zgrabite kornet mraza. Delovalo bo tudi z visokim zmajem.

Blizzard je območni urok, ki povzroča škodo zaradi mraza in preizkuša stabilnost prijateljev in sovražnikov. Če ne uspe, se tarča spremeni v led.

Strela

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

raven

Čarovnija

Škoda je večja od ledu. In če nekomu ne uspe, potem je mraz na voljo. Mnogi sovražniki imajo šibko imuniteto, še posebej Darkspawn.

Strela je močan bojni urok.

Drugi je strela v stožcu.

Nevihta - zadene območje.

Verižna strela - povzroči visoko škodo, majhna strela udari sosede tarče z manj škode.

Storm + Blizzard je odlična kombinacija. Zamrzne in šokira.

Kamniti oklep

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

raven

Čarovnija

Kamniti oklep - krepi čarovnikov oklep.

Kamnita pest - odstranjuje zdravje in vas podre. Uporabite po ledenem uroku - tarče, spremenjene v led ali kamen, se lahko razbijejo na koščke.

Potres - vsakih nekaj sekund povzroči, da vsi v radiju naredijo FU check ali padejo.

Obrni se v kamen: Če FU ne uspe, se tarča za nekaj sekund spremeni v kamen. Ne premika se in se lahko zlomi z napadom ali s kamnito pestjo.

Šola je potrebna samo zaradi kamnitih oklepov - Blizzard tudi upočasni cilje.

Plamen Blisk

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

raven

Čarovnija

Plamenski bliskasti stožec.

Ognjeno orožje – orožje enote povzroči škodo zaradi ognja.

Fireball - škoda na širokem območju in podreti.

Ognjena geena je vrtinec, ki vsako rundo odstrani zdravje. Vpliva tudi na zaveznike.

Škoda je dobra. Toda odpornost proti ognju je pogosta in ne more upočasniti tarče.

Ustvarjanje

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Zdravljenje

raven

Čarovnija

Obvezno, še posebej, če niste duhovni zdravilec.

Runa paralize

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

raven

Čarovnija

Runa pasti, ki paralizira vsakogar, ki stopi nanjo.

Zaščitna runa - daje prednost zaščiti in stabilnosti vsem zaveznikom ob njej.

Runa odbijanja - odbija sovražnike, ki ne opravijo preverjanja FU.

Runa nevtralizacije - blokira vse uroke, črpa mano, razprši učinke in vam ne dovoli obnoviti moči.

Odbojna runa je na vratih, za njo vržemo območne uroke. Učinek bo šokiral Deep Roads.

Runa paralize + odboj - paralizira vse v velikem radiju. Rune izginejo.

Šola je zelo koristna. poučevati.

Herojski napad

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

raven

Čarovnija

Plus za napad na zaveznika.

Herojska avra - ščit, ki odseva oddaljene.

Junaška obramba - daje zaščito in stabilnost vseh vrst, vendar pritiska na tarčo, potrebna bo več vzdržljivosti.

Pospešek - celotna skupina se začne hitreje premikati in napadati, čeprav so možnosti zadetja zmanjšane.

Če imate v skupini drugega čarovnika, ga je treba uporabiti.

Čarobna svetloba

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

raven

Čarovnija

Blato je mlaka, v kateri vsak drsi (upočasnjuje), z ognjenimi uroki pa jo lahko zažgemo.

Čarobna roža - vsi bližnji čarovniki (tudi sovražni!) pospešijo obnovo mane.

Pikajoči roj povzroči veliko škodo, in če žrtev zaradi njega umre, roj odleti k naslednjemu sovražniku.

Porabite svoje točke za kaj drugega.

Mana sifon

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

raven

Čarovnija

Izčrpavanje mane nekoga drugega.

Burning mana - porabite svojo, da uničite nekoga drugega okoli sebe. Čarobna moč - krepi vse vaše uroke, vendar se mana porabi hitreje in obnovi počasneje.

Mana Clash je zelo draga čarovnija, ki sovražniku odvzame vso mano in mu povzroči škodo sorazmerno z odvzetim.

Rekel bom samo eno stvar: Magic Power + Mana Clash. Sovražni čarovniki bodo obžalovali dan, ko ste se udeležili tega tečaja. Obvezno branje.

hodeča bomba

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

raven

Čarovnija

Stalna škoda zaradi strupa, in če uspe umreti pred koncem uroka, eksplodira.

Lijak smrti - Obnovi mano, če so v bližini ubiti sovražniki.

Nalezljiva hodeča bomba - deluje enako kot prva, le da med eksplozijo lahko okužite tudi svoje sosede (učinki 1 uroka se ne seštevajo).

Vzgojiti sovražnikovo truplo kot okostje.

Močna šola, vendar nepredvidljiva in lahko ubije vas in vašo ekipo.

Čarobni ščit

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

raven

Čarovnija

Urok absorbira sovražnikove uroke z verjetnostjo 3 do 4 in za vsak uspeh zažge vašo mano. Takoj ko se konča in uroki prenehajo delovati.

Dispel magic - odstrani vse učinke s tarče - svoje in tuje uroke.

Protimagična pregrada - popolna zaščita pred uroki (tudi pred zdravilnimi uroki!).

Anti-magični blisk - razpršilni učinki po območju.

Ni slabo. Protimagična pregrada je lahko v veliko pomoč v boju. Flash je neuporaben.

Eksplozija uma

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

raven

Čarovnija

Osupne sovražnike okoli čarovnika z neuspelim PU.

Polje sile: Tarča se ne more premakniti in je ni mogoče poškodovati.

Telekineza na orožju celotne ekipe - izboljša preboj oklepa.

Uničujoč zapor: Urok prepreči sovražniku, da bi kar koli naredil, in mu postopoma odvzame življenje.

Prepustite se miselnemu udarcu – ko sovražniki obkrožijo vašega čarovnika, ga to lahko reši.

The Crushing Dungeon ni vreden točk.

Entropija

Life Drain

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

raven

Čarovnija

Prenese del zdravja z žrtve na čarovnika.

Smrtna magija je dolgoročna, obnovi čarovnikovo "življenjsko linijo", če so v bližini mrtvi sovražniki.

Ubijalsko prekletstvo: sovražnika ni mogoče ozdraviti in prejema stalno škodo.

Oblak smrti - stalna poškodba na območju učinka. Vključno s svojimi partnerji.

Najbolj uporaben urok za vsakega čarovnika je prvi. Lahko prevzamete to nit.

Izguba orientacije

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

raven

Čarovnija

Kazen za napad in obrambo.

Groza - priklene žrtev na mesto, če ne preide PU, in če je sovražnik nezavesten, poškoduje brez preverjanj.

Spanje – skupina sovražnikov zaspi pred prvim zadetkom, tiste, ki spijo, lahko pokonča groza.

Nočna mora v budnem stanju - Če Pu ne uspe, so na voljo različni učinki - omamljanje, očarljivost, napad na druge.

Ni slaba šola za podpornega maga.

Korupcija ranljivosti

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

raven

Čarovnija

Kazni za odpornost proti poškodbam, krepi napade črpanja življenja proti svoji tarči.

Nalezljiva škoda je enaka, vendar na območju.

Preusmerjanje škode - pokvari sovražnikove napade: kritično - normalno, normalno - zgreši.

Katastrofalna škoda naredi vse udarce na žrtev kritične.

Primerno za podpornega maga. Če se tega ne morete naučiti sami, naj vas Wynn ali Morrigan naučita.

šibkost

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

raven

Čarovnija

Minus za napad in obrambo tarče, FU ni uspelo - prizemljitev.

Paraliza - upočasnitev z uspešno FU, imobilizacija - neuspeh.

Strupeni hlapi - slabosti za tarčo čarovnika, za dolgo časa.

Masovna paraliza. Veliko sovražnikov je onemogočenih.

Podpreti učiti zaradi slednjega.

Čarobna puščica

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

raven

Raven

Šibek bojni urok z zelo hitrim ponovnim polnjenjem.

Čarobni ščit - začasno izboljšanje čarovnikove zaščite.

Osredotočite se na osebje - škoda zaradi osebja.

Mojstrstvo v čarovništvu - poveča magično moč.

Ne podcenjujte hitre čarobne puščice – lahko izniči uroke in zahteva malo mane. V boju z visokim zmajem boste hvaležni za hitrost.

Obstajajo očala - vredna študija zaradi čarobne moči.

Kombinacije črkov

Magic Power + Mana Clash

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Ogromna škoda za sovražne čarovnike. Vsekakor ga preučite.

Nevihta stoletja

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Blizzard + Magic Power + Storm

Ogromna škoda na velikem območju.

Izgorevanje maščob

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Umazanija + morebitna ognjena čarovnija.

Vsi zasvetijo.

Gašenje požara

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Burning Fat + Blizzard

Ogenj ne gori več v polmeru snežnega meteža.

Električna eksplozija

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Runa paralize + runa odbijanja

Paraliza v velikem polmeru. Potem bodo rune izginile.

Izboljšano vstajenje

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Čarobna moč + Oživite mrtve

Okostje zaveznika ima več zmogljivosti.

Entropična smrt

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Nevarna korupcija + Death Cloud

Velika škoda. Učinki poškodbe izginejo.

Vžig

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Force Field + Crushing Dungeon

Poškodujte in podrite sovražnike okoli čarovnika. Čarovnik ne prejme škode, vendar so učinki urokov odstranjeni.

oblak pare

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Ranljivost škode + črpanje življenja/mane

Dvakrat odvzeto zdravje/mana.

Sanje iz nočne more

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Spanje + Groza

Poškodujte in prebudite sovražnika. Učinek groze ostaja.

Razcepljanje

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Vodnik DAO in DA:A. mag. Podprto s spletne strani, AMD in EA

Icy Grasp\Cone of Cold\Petrify + Stone Fist\Crushing Prison\Melee Critical Strike

Takojšnja smrt.

Oprema

Pomembni parametri v opremi za vse čarovnike: obnovitev mane v bitki, plusi za magijo in moč volje.

Najboljše med najboljšimi:

Reaperjeva oblačila - Thedasove zanimivosti, Denerim.

Gospodarjeva palica in blagoslov pasu Andruila - intendanta v Mage Towerju.

Ključ do mesta je škatla pred sobo sveta v Orzammarju po branju vseh tablic, ki opisujejo škrate. Same tablice najdete v Dvorani junakov, Dvoranah skupnosti, Testni areni, Diamantnih dvoranah in Prašnem mestu. Pazljivo poglejte.

Prstan darovalca - Garin, skupne dvorane Orzammarja.

Protimagični amulet – Bodan, tabor.

Bojevniku čarovniku:

Blade of the Spellweaver - truplo bojnega čarovnika v templju Andraste

Oklep Juggernaut se zbira v Brecilskem gozdu. V vzhodnem delu vznemirite grob. Vzemite prvi del iz telesa nemrtvih v oklepu. Tudi z drugimi grobovi: V zahodnem gozdu in za meglenimi pregradami v vzhodnem gozdu. Zadnji del je naloga Elven Ritual v Spodnjih ruševinah. Nedaleč od dečkovega duha je na sarkofagu znak. Natančno sledite korakom in znova ujemite svojo trofejo od duhov.

Wadov vrhunski oklep lahko dobite tako, da mu prinesete šest običajnih zmajevih lusk in eno veliko zmajevo lusko ter plačate prva dva kompleta. Vse lestvice so tempelj Andrasteju.

Oklep mrtve legije je zbran v Mrtvih jarkih. Škornji, rokavice in kirasa so v sarkofagih: v sobi levo od izhoda iz predora, ki vodi z mostu; v sobi nasproti prvega kipa z ognjeno pastjo; v sobi z odposlanci, ki kličejo okostnjake, čelada se nahaja na oltarju legije.

zabava

Tank: Alistair, Ogren, Stan. Odvrača sovražnike od vas. Obvezen za vsakega čarovnika.

Lopov: Leliana, Zevran. Zevran je boljši - če bo potrebno, bo hitro ubil tistega, ki vas napade. Ko je pravilno nadgrajen, postane grožnja vsakemu sovražniku.

Čarovniki: Wynn in Morrigan. Če želite čarati, pa nimate dovolj točk za učenje, naj to namesto vas naredi vaš kolega. Veščino zeliščarstva prepustite svojim spremljevalcem.