Čarovničina hiša - sprehod. Naloga: Upor četrtošolcev

Ponujamo popoln vodnik po prehodu igre "Hiša 1000 vrat. Družinske skrivnosti" (Hiša 1000 vrat: Prehod po družinskih skrivnostih).
Če imate še vedno vprašanja o tem, kako dokončati igro "Hiša 1000 vrat. Družinske skrivnosti" - pišite na forumu.

del V
*vse slike lahko povečate s klikom nanje
V požgani sobi vzamemo portret (I5).

Gremo na hodnik v drugem nadstropju.
V prizoru skritih predmetov najdemo svetilko na koncu hodnika.

Gremo v knjižnico.
Vstavite portrete v galerijo portretov.
Dobimo ključ.

Pojdiva v dnevno sobo.
Uporabite ključ (K5), da odprete portal.

Gremo na vrt.
Iskanje devetindvajsetega predmeta duhov (29/35) .
Prerežite strašilčevo skrinjo z nožem (E2).
Od tam vzamemo ključ za oči (N5).
Vzemite portret (L5).
Postavite raketomet (Z) in ga prižgite z vžigalnikom (O).
Vzemite jarem (M5).
Biku smo nadeli jarem.
Vzemite trideseti predmet duhov (30/35) .

Gremo v mlin.
Vzamemo enaintrideseti predmet duhov (31/35) .
Na mizi izberemo portret (O5) in kislino (P5).
Svetilko (J5) obesimo na kavelj.

Konstrukcijo sestavimo z mlinskimi kamni.

V prizoru skritih predmetov najdemo bič v loputi.

Gremo v gozd.
Vzamemo dvaintrideseti predmet duhov (32/35) .
Vzemite smolo z drevesa (R5).
Rastlino, ki preprečuje odpiranje vrat, zalijemo s kislino (P5).

Gremo v kočo.
Vzamemo triintrideseti predmet duhov (33/35) .
Vzemite rezilo kose (S5).
V bližini mačke vzamemo portret (T5) in noge krastače (U5).
Miško damo mački (L2).
Vzemite kos ogledala (V5).
S ključem za oči (N5) odpremo skrinjo, tam vzamemo lase iz glavnika (W5) in živo srebro (X5).
V kleti koče vzamemo verigo (Y5).
Vzemite netopirjeva krila (Z5) na mizi.
V prizoru skritih predmetov najdemo oreh (A6).

Sestavljanje čarobnega ogledala.
Vzamemo štiriintrideseti predmet duhov (34/35) .
Vstavimo manjkajoči kos ogledala.

Gremo v mlin.
Verigo (Y5) namestimo na voziček in na vrata.
Bika smo udarili z bičem (Q5).
V kleti pod mlinom vzamemo portret (B6) in vedro (C6).

Gremo v kuhinjo.
Zlomite matico (A6).
Vzemite jedro oreha (D6).

Gremo v mlin.
Pritrdite rezilo kose (S5) na palico, vzemite koso (E6).

Gremo do koče.
Dajte veverici oreh (D6).
V votlino vzamemo portret (F6) in kristale (G6).
Vedro (C6) obesimo na vrv.
Travo kosimo s koso (E6).
Vzemite portret (H6) in vile (I6).

Gremo v kočo.
V prizoru skritih predmetov najdemo vzvod.

Gremo do koče.
Postavite ročico (J6) in napolnite vedro vode (K6).

Selimo se v mlin.
Zdrobimo kristale (G6).
V prizoru skritih predmetov najdemo moko (M6).

Zapustimo mlin.
Z vilami (I6) odstranite seno.
Izberemo poker (N6).

Gremo v dnevno sobo.
Ogenj v kaminu gasimo z vedrom (K6).
Oglje grabimo z žepom (N6).
Vzemite ključ bučke (O6).

Gremo do koče.
Odprite skrinjo s ključem bučke (O6).
Vzemite portret (P6) in kri (Q6).
V kotel dajte smolo (R5), krastače (U5), živo srebro (X5), netopirjeva krila (Z5), zdrobljene kristale (L6), moko (M6) in kri (Q6).
Vzemite napoj, da obnovite ogledalo (R6).

Napitek zlijemo na ogledalo (R6).
Postavite lase (W5) v roko.
Osvetlite lase z vžigalnikom (O).

Vzemite portret (S6) in video kaseto (T6).

Gremo v knjižnico.
Vstavi portrete.

Gremo v pisarno.
Najdemo zadnji, petintrideseti predmet duhov (35/35) .
Videokaseto vstavimo v projektor.
Vzemite šesterokotnik (V6) in vrtne škarje (U6).

Gremo v dvorano.
Šesterokotnik vstavimo v preprogo pred stopnicami.
Z vrtenjem delov sestavimo risbo.
Vzemite svetilko (W6).

Gremo do vhoda.
Postavimo svetilko (W6), nad vhodom se pojavi vrstni red simbolov.
Z vrtnimi škarjami (U6) porežemo grme.
Vzamemo jim knjigo (X6).

Gremo v knjižnico.
Postavite knjigo (X6) na polico.
Knjige smo postavili v pravilen vrstni red.
Odpre se predpomnilnik; vzemite globus (Y6).

Pojdiva v pisarno.
Vzemite kristal (Z6).
Šahovsko figuro (C4) odložimo na mizo v skrivališče in vzamemo kristal (A7).
Vzemite kristal (B7) iz vitezove čelade.
V podstavek vstavimo kristale (Z6), (A7), (B7) in planet (Y6).

čestitke! Dokončana igra House of 1000 Doors: Family Secrets.

Vodenje je pomembno za vse različice igre

Funkcije igranja

V tej prvoosebni ugankarski igri se vse kontrole izvajajo z miško. Več podrobnosti o mehaniki igre bo obravnavanih v besedilu prehoda.

meni iz igre se odpre s klikom na levi gumb miške (LMB) na ikono v obliki X v zgornjem desnem kotu zaslona igre. Meni ima standardni nabor možnosti.

Inventar nahaja se na levi strani zaslona in je stalno odprt za ogled. Na desni strani zaslona so predmeti, ki jih je izumil Leonardo in ki bodo potrebni za interakcijo s predmeti v igri.

Ohranjanje trenutno stanje igre se pojavi samodejno, ko jo zapustite.

Opomba. Če želite povečati posnetek zaslona, ​​kliknite nanj v besedilu vodstva. Če si želite ogledati dodatne posnetke zaslona, ​​kliknite aktivne povezave, ki so v besedilu vodstva označene s temno rdečo barvo.

Firence, 1506

Prolog. ulica

Na začetku igre gremo skozi podrobno usposabljanje o igranju, tj. izvajati ukaze, katerih besedilo se pojavi v zgornjem delu zaslona.

Zavijemo desno od stražarja: držite LMB in premaknite miško v levo.

Približamo se stražaru: dvokliknite LMB na stražarju.

Pogled približamo zvitku v stražarjevi roki: dvakrat kliknemo LMB na zvitek v njegovi roki.

ZVIEK vzamemo v "roke": kliknemo na zvitek LMB (zvitek je postavljen v inventar).

Pregledamo zvitek: kliknite LMB na ZVITEK v oknu inventarja.

Odstranimo pečat: držite LMB na traku, ki obkroža zvitek, in ga povlecite v desno.

Razširite drsnik: držite LMB na drsniku, premaknite miško navzgor.

Preberemo besedilo Leonardovega pisma: držite drsnik z LMB, potegnite ga navzgor, da ga preberete v celoti.

Izhod iz približka: kliknite na ikono v zgornjem desnem kotu.

Naloga: priti do Leonardove knjižnice

Odmaknite se od stražarja: kliknite desni gumb miške (RMB).

Približamo se vratom na levi: dvokliknite LMB na vratih.

Pogled približamo zvoncu, desno od vrat: dvakrat kliknemo LMB na zvoncu.

Utor v zgornjem delu zvona namestimo na prečko nosilca: držimo LMB na zgornjem delu zvona, premikamo ga v nasprotni smeri urinega kazalca.

Podaljšamo verigo: držite LMB na dnu zvonca, potegnite ga v levo.

Pozvonimo: držimo LMB na podaljšani verigi in jo potegnemo navzdol.

Pogled približamo odprtemu stojalu: dvakrat kliknemo na spuščeno stojalo.

Vzemite DEL KLJUČA: kliknite LMB na predmet na stojalu.

Odmaknite se od zvonca: kliknite RMB.

Poglejmo nabiralnik: dvakrat kliknemo LMB na nabiralnik pod zvoncem.

Odprite pokrov: držite LMB na pokrovu nad nabiralnikom, premaknite miško v desno.

Vzemite drugi DEL KLJUČA: kliknite LMB na predmet na stojalu. Kliknemo LMB na prvi del tipke, na oknu katerega je znak "+" in del tipke zdrsne na sredino zaslona.

Premaknite drugi del ključa na njegov prvi del: kliknite LMB na drugem delu ključa.

Povežemo oba dela: držite LMB na drugem delu tipke, premaknite miško v levo.

“Privijte” KLJUČ: držite LMB na tipki, premaknite miško navzgor.

Odmaknite se od vrha nabiralnika: kliknite z desno miškino tipko.

Pogled približamo pravokotni plošči na sprednji strani škatle: dvakrat kliknemo na ploščo.

Odpremo dostop do ključavnice: držite LMB na plošči, premaknite miško v levo.

Ključ vstavimo v ključavnico: držite LMB na KLJUČU v inventarju in ga povlecite do ključavnice.

Obrnite ključ v ključavnici: držite levi gumb miške, premaknite miško v levo.

Odprite vrata nabiralnika: samodejno, ko se odmaknete od nabiralnika, držite levi gumb miške na rahlo odprtih vratih in premaknite miško v desno.

Pogled približamo notranji površini škatle: dvakrat kliknemo na notranjo površino škatle.

Vzamemo "Oculi Infinitum" - lečo, ki jo je izumil Leonardo (nahaja se na desni strani zaslona): kliknite LMB na predmet v polju.

Odmaknite se od polja: kliknite z desno miškino tipko.

Vzemite lečo za uporabo: držite LMB na leči v oknu predmetov na desni, premaknite miško navzgor.

Samodejno nameščena leča približa naš pogled notranji strukturi vratne ključavnice.

Odprite ključavnico: držite LMB na vsakem od treh zobnikov po vrsti, premaknite miško in usmerite utor vsakega zobnika na peterokotno os ključavnice v sredini. Samodejno se odmaknemo od ključavnice in vrata so odprta.

Lik se obrne proti stražarju, ki pokaže nekam v desno. Pogled usmerja v stolp, obsijan s smaragdno svetlobo. Vidimo eksplozijo znotraj stolpa. Kmalu iz odprtine prileti človek z mehanskimi krili in pade za Učiteljevo hišo.

Odpremo vrata in gremo noter.

Sledimo hodniku in se povzpnemo po stopnicah. Pogledamo bližje kljuki vrat, jo obrnemo in odpremo vrata. Odpremo vrata in gremo noter. telovadba Končano.

Prvo poglavje. Knjižnica

Oglejmo si podrobneje stojalo za razsvetljavo v središču sobe. Z zvitka, ki leži na stojalu, odstranimo pečat. Prejmemo PEČAT ZVITKA. Razgrnemo zvitek in preberemo besedilo Leonardovega sporočila.

Naloga: najti skrivni prehod

Doprsi

Odmaknemo se od pulta in pogledamo v desno. Približamo se lestvi in ​​splezamo po njej. Vzamemo s police risanje .

  • Dobimo dosežek "Tiskarna" .

Vrnemo se v sredino sobe, pogledamo levo.

Oglejmo si pobliže doprsni kip bojevnika. Premaknemo loputo na stojalo in odpremo dostop do vdolbine. Klikni na PEČAT ZVRTKA in ga postavi na sredino zaslona. Zavrtite notranjo stran tesnila in izvlecite tri cvetne liste. V vdolbino pod poprsjem vstavite TRIKOSTNI PEČAT in ga obrnite v nasprotni smeri urnega kazalca.

Samodejno premaknemo pogled na odprte oči doprsja.

Izmenično kliknite na obe očesi.

Čelada na glavi bojevnika se rahlo odpre.

Odmaknemo čelado in samodejno približamo pogled sestavljanki.

Z vrtenjem osrednjega kroga z utorom potisnemo vanj plošče z barvnimi kamenčki, ki jih pomaknemo do utora na zunanjem delu, kjer se nahajajo kamni iste barve.

Pod poprsjem se pojavi ročaj predala.

Izvlečemo predal in vzamemo rokavico.

Rokavica se samodejno natakne na desno roko lika. Objektiv je nameščen v posebnem predelu na njem.

Pogled približamo notranji površini bojevnikove nagnjene čelade. Zlato ploščo pogledamo z lečo (povlecite navzgor lečo, ki se nahaja na desni strani zaslona). Zobnike spustimo navzdol, jih zavrtimo, tako da vrata potisnemo narazen na dnu.

Odpre se skrivni predal.

Iz vdolbine vzamemo VZOREC IZ DRAGOCENEGA LESA in KOS ŽICE.

Odmaknite se od doprsja (dva RMB klika), poglejte polje pod doprsjem. Poglejmo bližje dnu škatle na levi strani. Ploščo odmaknite in v utor vstavite KOS ŽICE. Z njeno pomočjo odpremo predal, v katerem najdemo DEL LESENEGA VZORCA. Oglejmo si pobližje stojalo za prsi, v katerem smo odprli predal. Pogledamo spodnji levi kot.

Postavite LESENI DEL VZORCA na prazen prostor. Premaknite dele vzorca v sredino,

Plošča se odpre iz skritega predala in vsebuje stojalo za shranjevanje vijakov.

Zavrtite stojalo in ga odstranite z njega. BAKRENI VIJAK. Oddaljevanje od poprsja.

Stojalo za luči

Pogledamo bližje stojalu na pultu. V inventar vzamemo VZOREC IZ DRAGOCENEGA LESA, ga obrnemo s hrbtno stranjo in nanj prilepimo BAKREN VIJAK. Zasukamo, dobimo LESENO VRTNICO. Vgradimo ga utor na pultu.

Paneli se odpirajo na vseh štirih straneh stojala. Samodejno se premaknemo na začetek uganke.

Z držanjem LESENE VRTNICE, ki deluje kot drsnik, jo premikamo po utorih odprtine, da vrtnico vodimo v zgornji del:

→ 5 2← → .

Rose se premakne na drugo ploščo.

Tukaj še naprej premikamo vrtnico po utorih, medtem ko kvadrate z njimi premikamo po vodilnih žicah (kvadrata, na katerem je vrtnica, ni mogoče premakniti), zgradimo cesto do dna plošče.

    Premakni vrtnico navzdol.

    Dve plošči druge vrste premaknemo v desno, vrtnico pa premaknemo v tretjo vrsto. Dve plošči četrte vrstice premaknemo v levo.

    Premakni vrtnico navzdol, levo in eno polje navzdol.

    Premaknite ploščo naslednje vrstice v levo, premaknite vrtnico v luknjo na dnu plošče.

Rose se premakne na tretjo ploščo.

Tu so dodani krogi z utori (kvadrati s krogi se ne premikajo), ki jih je mogoče vrteti, da se vrtnica premakne proti vrhu plošče.

    Premaknite vrtnico dve vrstici navzgor.

    Zasukajte krog prve vrstice in krog tretje vrstice.

    Premakni vrtnico navzgor v desno, dve polji navzdol in dve polji v levo.

    Premaknite vrtnico štiri vrstice navzgor, obrnite krog v desno.

    Vrtnico premaknemo v desni stolpec in jo pomaknemo za eno polje navzgor.

    Obrnemo krog zgornje vrstice in pripeljemo vrtnico v luknjo.

Rose se premakne na četrto ploščo

V tej plošči morate uporabiti vse kombinacije iz prejšnjih plošč. Premaknite obe plošči zgornje vrstice v desno.

    Premakni vrtnico eno polje navzdol.

    Obrnemo krog spodnje vrstice, premikamo vrtnico v desno, navzdol in v levo.

    Krog obrnemo v desno, vrtnico premaknemo v desno in dva polja navzdol.

    Obrnite krog v levo.

    Premakni vrtnico za dve polji levo in eno polje navzgor.

    Zavrtite krog na desni in krog na dnu.

    Ploščo druge vrstice od spodaj postavimo v osrednji stolpec.

    Premakni vrtnico v desno in dve polji navzdol.

    Spodaj obrnemo krog, vrtnico premaknemo navzdol in v levo.

    Zavrtite krog na desni in krog na dnu. V luknjo vstavimo vrtnico.

Ko VRTNICA doseže končno točko gibanja v četrti plošči, odpre svoje cvetne liste.

Vzamemo KLJUČ.

Stojalo za razsvetljavo je poglobljeno v tla. Na vrhu preostalega dela stebrička je poligonalna vdolbina

Doprsi

Pogled usmerjamo proti doprsnemu kipu, gledamo na vrh škatle pod njim. Vstavite KLJUČ, ga obrnite v nasprotni smeri urinega kazalca, odstranite PEČAT Z DRAGIM VZORCEM. Poglejmo stojalo za razsvetljavo.

Stojalo za luči

V inventarju komuniciramo s PEČATOM (izvlečemo njegov vrh), dobimo NAMEŠČEN POBARVAN PEČAT. Postavite tesnilo v poligonalno vdolbino in ga obrnite.

Odpre se niša s kristali.

Zasukamo kristale in prisilimo žarek, da vstopi v široko lečo.

Zgornji del stojala se zapre. Žarek, ki prihaja iz luknje v stojalu, kaže na knjižno polico.

Knjižna polica

Pogled premaknemo na polico s knjigami. Vzemite V USNJE VEZANO KNJIGO. Ogledamo si jo v inventarju, s hrbtom obrnemo knjigo proti sebi.

Odmaknemo dele hrbtenice in tako približamo pogled besedilu.

Leonardo piše o svojem izumu "Okuai Tempos", s katerim lahko pogledate v preteklost in najdete skrivni prehod.

Vzemimo izum.

"Okuai Tempos" se samodejno namesti v predal na rokavici lika.

Soba

Odmaknemo se od police in aktiviramo Okuai Tempos.

Z njegovo pomočjo zaznamo madeže na tleh. Približamo jim pogled, obkrožimo jih obris poliedra(nastavljeno naključno) in zaženite »časovni stroj«.

Drsnik premikamo levo in desno (čas previjamo "naprej in nazaj") in se spomnimo, kaj je pritisnil Leonardo, da je odprl vrata. Izklopite napravo, kliknite na ornament na stojalu knjižne omare. telovadba Končano.

Odrinemo police in zapustimo knjižnico.

Ko zapusti knjižnico, junaku uspe opaziti postavo na balkonu, ki ga opazuje.


Predstavljamo vam najbolj gnusno in grozno Igra za Android House of Fear, ki vse bolj pridobiva na priljubljenosti med ljubitelji skrivnosti in zombijev.

Sledi besedilo, ki dovolj podrobno opisuje Potek igre House of Fear, prosim, ne zamenjujte ga z njegovim nadaljevanjem Escape and Revenge, katerega odlomek si lahko preberete House of Fear – Escape() in Hiša strahu maščevanje ()

Na samem začetku v glavnem meniju kliknite gumb "Predvajaj". Pojavi se sporočilo našega prijatelja, da se je znašel v neki zapuščeni hiši in ne more iz nje.

Gremo v hišo. Desno od verande, v luknji izberemo ključ. Kliknemo na osrednja vrata hiše, ko so vrata odklenjena, ponovno kliknemo na vrata in vstopimo. Če želite iti dlje skozi vrata, morate pritisniti in premakniti cev.

Vstopimo v hodnik, pritisnemo ročico na levi, da odpremo skrivna vrata (spredaj). Nadalje za stebri bodo vrata, blokirana z deskami. Če jih želite odstraniti, kliknite na kamen na vrhu. Nato vstopimo skozi vrata.

Tam bo gora opek, da jo zrušite, morate izvleči spodnjo srednjo opeko. Gremo naprej. Spet blokirana vrata, kliknite nanje in nato vstopite.

V sobi z invalidskim vozičkom na desni vzemite ključ iz baterije. Nato vstopimo v skrajna desna vrata in se spustimo v klet. Nato kliknite na temno odprtino blizu omare in vstopite.

Nato bomo videli mrtvo dekle našega prijatelja. Kliknite desno puščico in poglejte svojega mrtvega prijatelja. Kliknemo nanj, pojavi se sporočilo, da ga je treba odpeljati v bolnišnico. Nato vas bo napadel duh in igra se bo končala.

To je vse Potek igre House of Fear za Android.

Uvod.

Takoj, ko začnete igrati Spooky's House Of Jumpscares, vas pozdravi Strašljivo(kot razberemo iz imena igre, je to lastnik gradu, v katerem se nahajamo). Spooky je duh 12-letne deklice z bledo kožo in dolgimi modrimi lasmi. Ponuja vam nevaren podvig - podati se na pustolovščino skozi skrivnostni grad s 1000 sobami. Nimamo druge izbire in takoj, ko duh izgine, gremo v svoje sobe.
Spooky se bo občasno pojavila skozi igro, vendar nam ne bo povzročala večje škode, z izjemo nekaterih potegavščin, ki kmalu ne bodo imele nobenega vpliva na potek igre. Glavna ideja igre je jasna - ostati živ in iti skozi vseh 1000 sob ter se izogniti nevarnim pošastim, ki jih najdemo skoraj v vsakem nadstropju in vas lovijo. Če želite to narediti, se boste morali založiti z živci, vročo čokolado z marshmallowom in potrpežljivostjo.

Uganka z meglenimi hodniki.

"Megleni hodniki" so nekakšen labirint z majhno, a dokaj preprosto uganko.
Tukaj, na svetlo osvetljenem mestu, ni pošasti, kar olajša reševanje naše naloge.
Če želite najti vrata v sosednjo sobo in rešiti uganko, morate poklicati pravilno kombinacijo 4 kratkih zvokov (predvajajo se, ko se premaknete v določen prehod), ki spominjajo na visoke note ob pritisku na tipko klavirja. Takoj, ko naredite napako, bo tudi slišati - zvok se od not pravilne poteze razlikuje po nizkem zvoku.

Pošasti. (sobe 60+)

vzorec 2- Prvo sovražno bitje, ki ga srečate v dvorcu, začne se v sobi 60.
To humanoidno bitje je temno zelene barve, očitno sestavljeno iz sluzaste snovi, ki v kepah visi s telesa pošasti in tvori oporo namesto nog. Na "obrazu" pošasti ni organov, podobnih človeškim, z izjemo široko odprtih ust, v katerih sta vidni dve vrsti zob. Vzorec se najprej pojavi v sobi 60, kjer lahko igralec na mizi najde beležko, ki pravi:
"Teče, kaplja, potopi
Ujemite črevesje, prikličite,
Zgrabi, ne nehaj daviti.”
Sovražnik se pojavi po tem, ko igralec prebere zapisek ali po odhodu iz sobe, njegov videz pa prepoznamo po neprijetnem zvoku prekinjenega dihanja, ki ga spremlja.
Vzorec 2 je precej počasen v primerjavi z drugimi vzorci. Premika se s pomočjo leta in iztegne roko proti igralcu.
Med begom pred pošastjo so na tleh luže iz iste snovi kot vzorec. Upočasnijo se.

Vzorec 4- sovražno bitje, ki ga igralec sreča v dvorcu, začenši v sobi 166. Pošast je podoba dekleta z dolgimi, neurejenimi črnimi lasmi, oblečeno v sivo obleko. Kljub dejstvu, da ima pošast bledo kožo, imajo njegove roke rdeč odtenek, prsti na rokah pa so spremenjeni v kremplje. Obrazne poteze, vključno z očmi, so naslikane črno. Vzorec se premika v počasnem letu nad tlemi. Igralec se s Primerkom prvič sreča v zapuščeni japonski šoli, ki se nahaja na območju sobe 166. Na koncu sobe se sliši glasen zvok, ki mu sledi sopihanje, nakar Primerek 4 začne zasledovati. Po zapiskih v šoli je Specimen "duh, ki požre otroke, ki se pozno motijo ​​po šoli" in je očitno ubil dekle po imenu Matsuri, preden je vstopil v Spookyjev dvorec.
Primerek 4 povzroči zmerno škodo ob stiku in je sposoben preiti tudi skozi stene. Med zasledovanjem ga lahko slišite, kako se smeji in kar zveni kot petje. Primerek tudi rad šepeta različne fraze, kot sta "pridi bliže" in "ustavi se". Če ubije igralca, se pojavi zaslon smrti, ki prikazuje obraz dekleta s široko odprtimi črnimi usti, ki zajamejo zaslon. Za tem se prikaže podoba njenega trebuha, ki ga boža s svojimi rokami s kremplji, in viden je stavek: "Tiho, otrok moj, zdaj si na varnem."

Vzorec 5- sovražno bitje, ki ga igralec sreča v dvorcu, začenši v sobi 210. Je humanoidna pošast brez obraza z nogami, ki brcajo s kopiti. Prav tako nima rok, vendar nekako nosi s seboj ogromno rezilo. Videti je, da je truplo osebka žensko, s svetlo rjavo kožo in brez oblačil. Glede na članek v CAT-DOS je bil vzorec najden v zapuščeni cerkvi, preden se je začela zgodba igre. Ni znano, kako se je obnašal, preden so ga odkrili.
Pošast se premika počasi, vendar lahko povzroči veliko škodo. Megla nas opozori na njegovo bližanje. Glavna grožnja je osebkova sposobnost povzročanja halucinacij. Med zasledovanjem bo igralčev vid v megli ustrezno zmanjšal vidljivost, okolje v sobah pa bo včasih videti kot potok temne krvi. Če igralec na koncu pobegne pred sovražnikom, megla in tokovi (halucinacije) izginejo.

Vzorec 6- sovražno bitje, ki ga lahko najdemo v dvorcu, od sobe 310. Pošast izgleda kot visoka lesena lutka, oblečena v rjava oblačila, sive hlače in črne mokasine. V roki drži šivanko, iz njegovih rok in nog pa tečejo tanke niti, ki namigujejo na njegovo lutkovno naravo. Obraz ima narisan, a zenice v očeh niso narisane. Običajno je videti, kot da se smehlja, a v redkih trenutkih se njegov izraz na obrazu spremeni v sovražen.
Vzorec 6 igralec sreča v sobi 310, kjer stoji na sredini, kot da nekoga pozdravlja. Medtem ko se pošast opazuje, le-ta miruje, ko pa se igralec obrne stran, se mu osebek s pošastno hitrostjo približa in s svojo iglo povzroči škodo. Nemogoče je pobegniti pred pošastjo, če je ne pogledaš. Strategija za boj proti pošasti je preprosta, vendar morate biti zelo previdni. Ko vstopite v sobo po 310, se morate takoj obrniti nazaj, ker se tam takoj pojavi sovražnik, in hodite s hrbtom proti izhodu in opazujte trgovca. Ne pozabite, da lahko sovražnik preide skozi zidove.
Scena smrti v Specimenu 6 je glede na igralne standarde zelo brutalna - igralčev obraz je prikazan spodaj z očesom, ki gleda navzgor, proti temu očesu pa se od zgoraj počasi premika igla, na koncu pa zaslon zbledi, kar nakazuje, da je igla je dosegel svoj cilj. Po tem se na zaslonu prikaže sporočilo: »Če želite postati lutka, se morate znebiti bolečine in možnosti izbire. Zdaj nisi več odgovoren za to, kar počneš ... Zdaj te nadzorujem ..."

vzorec 7- sovražna entiteta, ki jo lahko najdemo v Spookyjevem dvorcu, začenši s sobo 410. Ta pošast je nekaj povsem nenavadnega in je v igri še niste srečali. Vzorec 7 je premikajoča se gmota okostnjakov in trupel, pobarvanih živo rdeče. Ta masa zapolnjuje hodnike in sobe s trdno steno, ki se premika za žrtvijo. Vzorec se prikaže takoj, ko igralec vstopi skozi vrata in zapusti sobo z Mačkom* (oddelek za pasivne znake). Za vrati je tunel, potopljen v svetlo rdečo meglo. Pošast lahko vidite, če se obrnete nazaj - videti bo kot rdeča, spreminjajoča se stena, ki se počasi premika po hodniku. Ob stiku s osebkom nastopi takojšnja smrt. Igralčev cilj je pobegniti iz zidu in se hitro premikati po hodnikih in sobah. Medtem ko igralca zasledujejo, lahko vidi različne nadrealistične slike na stenah hodnikov, ki se zdijo halucinacije, ki jih je ustvaril Paragon.

Vzorec 3 je sovražna pošast, najdena v prvi stavbi GL Labs v sobi 120.
Primerek 3 je temno rjavo pajkovo bitje z debelo, sijočo kožo in majhnimi temno zelenimi očmi. Njegovo telo je sestavljeno iz štirih segmentov, od katerih ima vsak par nog.

Pošasti. (sobe 550+)

Vzorec 8- sovražno bitje, ki ga igralec sreča v dvorcu, začenši v sobi 558.
Primerek je videti kot bitje, ki lebdi nad tlemi z jelenovo glavo, na kateri rastejo dolgi rogovi, in telo, pokrito z dolgim ​​plaščem. Primerek ima dve očesi brez zenic in nima spodnje čeljusti, zaradi česar je razkrita vrsta ostrih zob na zgornji čeljusti. Pod njegovim plaščem je "telo", sestavljeno iz skrinje, pod njim pa je videti veliko človeških glav, od katerih ima vsaka na obrazu zamrznjeno kričečo grimaso groze.
Primerek 8 se prvič pojavi po "gozdnem" območju v dvorcu, v katerem igralec naleti na veliko agresivnih jelenov. Na koncu sobe 558 igralec doseže sobo z dvojimi vrati na nasprotnih straneh in slepo ulico v temi spredaj, kjer Primerek 8 začne zasledovati. V eni od sob za vrati lahko vidite gramofon, s pritiskom na katerega slišite zastrašujoč posnetek. Zanimivo je, da med zasledovanjem Primerka 8 igralčev zaslon prekrije statika in slišijo se škripajoči zvoki, kar je lahko namig, da ima sovražnik nekaj opraviti s postopkom predvajanja plošče na gramofonu.
Med zasledovanjem bo osebek včasih govoril različne demonske fraze. Sekira mu ne dela nič škode. Sovražnik lahko leti skozi zidove in ob stiku z igralcem povzroči zmerno škodo, med katero se na zaslonu prikažejo različne zastrašujoče slike. Če igralec zaradi teh napadov umre, se bodo na umirajočem zaslonu pojavile naslednje besede:
»In videl sem z očmi, ki mi niso pripadale
In čutil sem strah, vzroka za katerega nisem mogel najti
Opazujejo nas, napadajo nas
In te naredijo srečnejšega z izpopolnjevanjem izdaje
Za kralja, ki si ga ne zaslužimo.
Sinu, ki čaka v solzah
O tem sem se naučil zaradi znanja, pridobljenega v sanjah."
Stavki, ki jih oseba izgovori med zasledovanjem:
"Pridruži se nam"
"Zakaj bežiš, otrok?"
"Vaša absorpcija je neizogibna"
"Tvoje meso bo hranilo moje otroke"

Vzorec 11- sovražno bitje, ki ga igralec sreča v dvorcu, začenši v sobi 710.
Primerek 11 je videti kot demonsko bitje z rdečo kožo, ki lebdi nad tlemi. Na glavi mu rasteta dva velika roga, namesto oči pa sta na obrazu dve črni luknji, iz katerih mu po obrazu teče kri. Manjkajo mu tudi ušesa, nos in usta.
Primerek se prvič pojavi v hladilnem delu restavracije s hitro prehrano, ki se nahaja v sobi 710. Pojavi se, ko igralec dvigne ključ za izhod. Sposoben je leteti skozi zidove in se počasi premika proti igralcu. Če ga udarite s sekiro, ga bo ustavilo za nekaj sekund. Ena od njegovih lastnosti je, da lahko povzroči halucinacije, na primer naredi vrata v sobah nevidna za igralca, zaradi česar igralec težje pobegne pred zasledovanjem.
Ob stiku z igralcem povzroči povprečno škodo in če umrete zaradi njegovih napadov, vas bodo teleportirali v »mesni hodnik«, posebno mesto za halucinacije. Na tej točki Primerek 11 čaka igralca na eni strani hodnika in če gre igralec v nasprotno smer, bo na koncu zašel v slepo ulico. Nič drugega ne preostane, kot da se približate Vzorcu, ob tesnem stiku s katerim se na tem mestu takoj pojavi zaslon smrti.
Zaslon smrti osebka 11 se prikaže kot niz hitro spreminjajočih se slik z besedilom, ki se glasi:
»Z vsakim grižljajem kosti in kože.
Tempelj spet zaječi in se zaziba.
Zanemarila sem njegov dom.
Dokler se vse ne konča s slabim koncem."
Na zaslonu lahko vidite tudi nize, zapisane v binarni kodi (ničle in enice), ki so prevedene na naslednji način:
"Zaupaj v Boga, a dvomi, kaj uči človeštvo."

Pošasti. (sobe 800+)

Vzorec 12 ni le sovražnik, ampak cel kompleks sob s paranormalnimi lastnostmi.
Model je star viktorijanski dvorec (dvorec v dvorcu, vau), ki se je po zapletu sam zgradil in si izbral "lastnika" - bitje, ki pod vplivom dvorca napade tiste, ki nimajo sreče, da bi ga našli. sama na tem mestu. Ko se igralec znajde v dvorcu, ne more nadaljevati potovanja, dokler ne reši vseh skrivnosti dvorca.
Dvorec se nahaja v sobi 810 in ima številne sobe in hodnike, napolnjene z različnim dekorativnim pohištvom, kot so stoli, mize, knjižne omare in podobno. Dostop do nekaterih prostorov je zaprt, ker so vrata, ki vodijo vanje, polomljena in jih ni mogoče odpreti. Dostop do preostalih sob je odprt ali pa so vrata zaklenjena in igralec bo moral najti te ključe.
Trenutni "lastnik" dvorca je Taken, znan tudi kot Stari - plešast, velik humanoid z rumenkastim tenom kože, oblečen v rjava oblačila. Na obrazu ima stalni nasmešek in nosi veliko koso, ki jo uporablja kot orožje. Prvih nekaj srečanj z Takenom lahko povzroči smrt, saj je sposoben ubiti igralca z enim udarcem. Kasneje začne povzročati povprečno škodo, a hkrati še vedno ostaja zelo nevaren sovražnik, saj povzroča škodo zelo hitro (trikrat na sekundo).
Igralec lahko naleti na Taken med raziskovanjem dvorca. To se zgodi, ko vstopi v sobo, v kateri je pomemben predmet, skozi katerega mora iti (na primer ključ). Ko vstopi v pomembno sobo za prehod, igralec začne slišati grozečo glasbo, po kateri se mora nujno nekje skriti. V vsaki takšni sobi je prostor za skrivanje in tam morate počakati nekaj časa, dokler se glasba neha predvajati in je varno.

Vzorec 13- sovražno bitje, ki ga prvič srečamo v sobi 910. Trenutno je zadnji na seznamu primerkov, ki jih igralec lahko sreča med potovanjem skozi dvorec.
Primerek po videzu spominja na sireno, z bledo sivimi lasmi in modrimi ustnicami. Nenehno je pod vodo. Takoj ko igralec vstopi v zaprti del podvodnega kompleksa sobe 910, kjer je vse poplavljeno, ga začne zasledovati Primerek 13. Ko se sovražnik približa, začne glasno pljuskati.
Iz Specimena obstaja le ena strategija pobega - v poplavljenih prostorih na gladini vode plavajo številne škatle, na katere lahko splezaš in za nekaj časa pobegneš lovu. Sovražnik napade zelo hitro ob tesnem stiku, zato se morate na poti do izhoda hitro premikati od škatle do škatle. Znano je, da hitreje ko igralec skuša pobegniti osebku, hitrejši postane.
Očitno sta Specimen in poplavljena soba 910 sklicevanje na podobne elemente v igri Amnesia The Dark Descent. Ko sovražnik ubije igralca, zaslon umirajočega pokaže njegov pravi obraz s praznimi očesnimi jamicami in vrsto ostrih zob.

Pasivni znaki.

"Žrtev-Romantik" - popotnik, ki se je v iskanju romantike znašel v Spookyjevem dvorcu in tam na koncu tudi umrl.
Ta revež se je brezupno izgubil v gradu, nato pa je začel puščati zapiske, kjer je govoril o svojih "ne-romantičnih dogodivščinah".
V teh zapiskih govori o tem, kako ga je zajela dehidracija in da je iz obupa celo začel piti črnilo, s katerim je pisal zapiske. Kasneje je izgubil zavest, ko se je zbudil, je poleg sebe zagledal steklenico rdeče tekočine, za katero je mislil, da je "rdeče vino", čeprav se je na koncu izkazalo, da je bila v steklenici kri. V svojem zadnjem zapisu Romantic pravi, da je v svoji situaciji našel ponižnost. Čeprav mu ni uspelo pobegniti iz dvorca, mu je dvorec dal priložnost, da pobegne od »vsega drugega«, zato je popotnik verjel, da bo njegova smrt zares romantična.
Zabaven podatek je, da je ob vseh nevarnostih, ki prežijo na dvorec, glavni vzrok Romanticove smrti navadna dehidracija. Njegovo okostje je mogoče videti v enem od dvigal, v katerem je tudi njegov zadnji zapis.

Kitty- pasivni lik, ki predstavlja podobo ljubke mačke z rožnatim kožuhom, ki rada "maha" z repom in zelo prijazno pozdravi igralca ("zdravo, mali, si se izgubil?") Svetuje vam na nenavaden način in skrivnosten način.

CAT-DOS je naprava, ki jo je mogoče naključno najti v nekaterih prostorih Spookyjevega dvorca. Gre za terminal, sestavljen iz treh računalniških blokov, s tipkovnico in zasloni na sprednji plošči, od katerih sredina sveti rdeče. To je povprečen računalnik, ki ga lahko uporablja igralec.

CAT-DOS vsebuje informacije o številnih osebkih, ki se nahajajo v dvorcu. Ko igralec uporablja računalnik, se pojavi rdeč zaslon z dvema možnostma, "ENTER" in "EXIT_PROGRAM" (izhod iz programa). Če igralec izbere ENTER, se prikaže meni s tremi možnostmi: ACCESS_SPECIMEN_DATABASE, MODIFY_HOUSE_LAYOUT in BACK.

Ko izberete možnost “ACCESS_SPECIMEN_DATABASE”, se prikaže drug meni, v katerem so članki o nekaterih osebkih, ki se nahajajo v dvorcu. Če igralec dostopa do tega menija v sobah 1 - 499, bodo tam informacije o vzorcih 1-5. Če pride sem po sobi 500, se bodo pojavile tudi informacije o vzorcih 6-11. Omeniti velja tudi, da se stran o vzorcu 9 na nekaterih računalnikih včasih ne odpre ali pa se spremeni na različne načine. Če izberete možnost "MODIFY_HOUSE_LAYOUT", se prikaže zaslon z napako.

DLC Bolnišnica Karamari.

Bolnišnica Karamari je prvi DLC za Spooky's House Of Jumpscares, ki je bil prvič prikazan 9. novembra 2015 in je bil prvotno predviden za 29. december 2015. DLC je bil objavljen na steamu 30. decembra 2015. Glede na te informacije na Steam, lahko igralci pričakujejo še 45 minut novega igranja z dvema novima pošastma in novim območjem, ki ga je mogoče raziskati. Zaplet igre se odvija v bolnišnici.

Kako zagnati DLC?
Možnost 1. Zaženite Spooky's House Of Jumpscares in izberite bolnišnico Karamari.
Možnost 2. Steam > steamapps > common > Spooky's House of Jumpscares > Karamari_Hospital.
Možnost 3. Z desno miškino tipko kliknite ikono igre > Lastnosti > Lokalne datoteke > Izberite lokalne datoteke > Karamari_Hospital.

Vzorci v bolnišnici Karamari DLC:
1. Častnik - ta primerek izgleda kot oseba s praznimi črnimi očmi, ogromnimi zraščenimi, oteklimi in mutiranimi prsti na obeh rokah. Njegova policijska uniforma je prepojena s krvjo, nosi tudi kravato in kapo.
Vzorec se ne premika hitro in če povzroči škodo igralcu, bo odvzel približno 1/4 igralčevega zdravja. Pojavi se po izklopu električne energije in sprva blokira stopnice.

2. Truplo v vreči (Bodybag) - ta vzorec v resnici predstavlja bledo truplo, zavito v posebno vrečo. Prvič se pojavi v mrtvašnici, na koncu hodnika. Primerek vstane s tal in začne loviti igralca. Pred srečanjem z mrtvecem bo na zaslonu utripalo več simbolov s stavki: "zakaj si zapustil svojo dušo?", "črv se hrani iz tebe." Igralec pridobi neskončno vzdržljivost, ko prebudi osebka in traja do konca lovljenja. Nato vzorca ni več mogoče najti.

3. Humanoid je prozorno humanoidno bitje, ki je prikazano na zaslonu 10 minut. Igralec se usede na stol, začne se predvajati glasba v ozadju, pojavijo se hipotetični delci, ki letijo s tal, in prostor postane temnejši. Od vrat je vidna sled krvi. Po 10 minutah bo igralec prisiljen zapustiti stol.

4. Baby face - ta vzorec je videti kot leteča glava jokajočega dojenčka, ki je široko odprl usta in zaprl oči. Okrog njega je nekakšen oranžen kvadratni okvir. Primerek prvič srečamo v kleti in je počasen, vendar se lahko premika skozi stene.

5. Truplo - vzorec je moški z dolgimi kremplji in široko odprtimi zobatimi usti. Okoli njegove glave so oviti povoji. Pošast je prisotna v sobi, kjer lahko najdete ključ do območja izolacije. Najprej ga vidijo viseti na zanki v kotu sobe. Utripa izpred oči kot duh. Ko igralec dvigne ključ, vzorec izgine iz zanke. Ko igralec zapusti sobo, se začne lov. Vedno se pojavi na pragu takoj, ko igralec med lovom vstopi v novo sobo.

6. The Endless Hallway Girl - primerek izgleda kot zelo bledopolta ženska s temnimi lasmi in praznimi očmi. Oblečena je v dolgo črno-rdečo obleko. Na njenem obrazu je širok nasmeh. To je skrivna pošast, ki se pojavi, ko se premikate po neskončnem hodniku. Ko je igralec preblizu vzorca, ga ubije tako, da sestavi sporočilo "ne vstajaj do sobote".

7. Krava – Ta primerek spominja na bika z nagubano kožo brez dlake. Bitje ima široka režeča usta, ukrivljene črne rogove in neutripajoče rdeče oči. Na pošast naletimo, ko gremo skozi labirint v izolacijsko območje. Ne more se premikati skozi stene, lahko pa se teleportira na kratke razdalje.

Neskončni način.

Endless Mode je igralni način v Spooky's House Of Jumscares, ki je bil izdan kot del večje posodobitve 4. julija 2016.

Igranje.
Igralec začne v sobi 0 s sekiro v roki, ki jo prejme po zaključku zgodbe. V neskončnem načinu so točke shranjevanja vsakih 50 sob do sobe 200, nato 100 sob. Po 1000 sobah so točke shranjevanja na voljo po 200 sobah. Če igralec umre, bo moral znova začeti igro v načinu.
Tudi v neskončnem načinu ni prehodnih ravni z meglenim hodnikom.

Kaj je novega?
Pošasti:
1. vzorec – številne nove oblike, vključno s škornjem, krofom in sladko koruzo, ter nov zvočni učinek.
Primer 2 - nov zaslon smrti
Vzorec 3 - brez opaznih sprememb
Vzorec 4 -
Vzorec 5 - dodan je zaslon smrti, povečana hitrost hoje.
Vzorec 6 - brez opaznih sprememb.
Vzorec 8 - nov prizor smrti na zaslonu.
Vzorec 9 - pojavi se, če igra predolgo miruje.
Vzorec 10 - brez opaznih sprememb.
Vzorec 11 - dodane nove halucinacije.
Primerek 12 - lahko zasleduje igralca v tihem ali aktivnem načinu.

Nove pošasti:

Neznani vzorec 1 / "bel obraz"- lebdeči 8-bitni bel obraz iz priljubljene indie grozljivke IMSCARED, ki je videti presenečen. Takoj, ko se približa igralcu, zasliši glasen zvok. Zaslon v naključnih intervalih utripa rdeče.

Neznani primerek 2 / "Otto the otter"- animatronska Vidra z globokim smehom. Premika se zelo počasi in povzroča zelo malo škode.

Neznani vzorec 3 / "Spooper" v datotekah - Ghost Child, dejansko izgleda kot otrok s krpo na telesu, ki se pošali z igralcem ("Jaz sem duh z motorjem!"). Igralčevo zdravje počasi izginja v vsaki sobi. Ima potencial, da zamrzne igralca.

Neznani vzorec 4 / "Tirsiak" v datotekah - gozdno dekle. Senčna bitja blokirajo pot, igralec jih mora ubiti, da napreduje. Vse številke postanejo svetlo modre. Igralec lahko od daleč vidi senco dekleta.

Neznani vzorec 5 / "Lisa" v datotekah - dekle z bledo kožo in skrivnostnim nasmehom, nosi umazano belo obleko, eno oko mu manjka. Prvi znak prisotnosti dekleta je, da bodo vsi običajni zvoki v Spookyjevi hiši utihnili. Od prehoda do sob bo zaslon obarvan temno rdeče. Primerek je treba imeti na očeh, sicer bo končal za igralcem in napadel.