Naloge za iskanje srednješolcev v muzeju. Muzejsko iskanje. Razvoj spominkov

Od 5 let
Cena: 1500 rub. na skupino (do 15 oseb) + vstopnice za muzej (200 rubljev na študenta), 1 spremljevalec brezplačno; Naročnina za 3 razrede - 3600 rub. + vstopnice za muzej
Vse po dogovoru

V muzeju lahko sodelujete ekskurzija-kvest po dvoranah "Oskrbnikov muzeja", v procesu odgovarjanja na zanimiva vprašanja in reševanja nalog o življenju in delu umetnika, znanstvenika in misleca Nikolaja Roericha. Na tekmi "Onkraj gora, onstran morja je čudovita dežela ..." lahko se odpravite iskat deželo, ki je ni na zemljevidu, a o kateri kroži toliko legend. Znotraj projekt "Država kulture" otroci lahko zgradijo svojo državo in pripravijo njene zakone. In v "Indija Svyatoslava Roericha"- se seznanite z običaji te države in se udeležite mojstrskega tečaja indijskih plesov.

"Cosmo-Quest" v Muzeju multimedijske umetnosti
Od 5 let
Cena: 500 rub.
Do 11. septembra ob sobotah (razen 3. septembra)

V okviru razstave Rusko vesolje muzej organizira misijo za otroke. Ne morete samo videti slavnega pristajalca Vostok Yu.A. Gagarina, modele železne zračne ladje, rakete in trobento "za poslušanje glasbe sfer", ki jih je naredil Ciolkovski. V razburljivi igri-izletu otroci opravljajo naloge in se znajdejo v svetu vesolja in zvezd. Vsako delo na razstavi vsebuje skrivnost ali šifrirano kodo, ki lahko, če jo razkrijemo, razkrije skrivnosti vesolja. V zadnjem delu iskanja otroci zgradijo vesoljsko ladjo.

Zgodovinsko iskanje "Prekletstvo Tsaritsyna"

Od 12. leta s starši, od 14. leta sam
Cena: 2.700 rub. za skupino do 5 oseb tablice prejmete brezplačno (ob kavciji)
Dnevno, po dogovoru

V parku Tsaritsyno lahko sodelujete pustolovsko iskanje na tabličnem računalniku. Zaplet igre temelji na resničnem zgodovinskem dogodku - gradnji razkošne palače v vasi Tsaritsyno, ki jo je Katarina II najprej zaupala dvornemu arhitektu Bazhenov, nato pa porušila do tal. Tablica vsebuje vse, kar potrebujete za preiskavo: stare dnevnike z zapiski, fotografije, zemljevide in tajne znake. Pred igro udeležencem predvajajo tudi film o zgodovinski skrivnosti.
Igra traja 2-3 ure, obstaja vodja. Tablični računalnik z igro lahko dobite na glavnem vhodu v park Kolomenskoye.

Naloge in igre v Kolomenskoye
Od 5 let
Cena: od 300 rub. na osebo
Torek - nedelja (vsak program ima svoj urnik), 10.00-17.00


V Muzejskem rezervatu Kolomenskoye lahko preučujete zgodovino v vznemirljivi obliki igre, tako da izberete enega od številnih programov iger. Na primer med popotniške igre "V iskanju kraljeve modrosti" udeleženci se bodo sprehodili skozi moški del palače carja Alekseja Mihajloviča in razvozlali v muzejskih eksponatih zakodiran rek, ki si ga je izmislil car Aleksej Mihajlovič. Muzejsko iskanje "Izgubljeni zakladi" vam bo pomagal samostojno spoznati zgodovino Kolomenskoye s preučevanjem zgodovine velikega kneza in carskega dvora. A fantazijska misija "Žezlo kralja Janeza" bo pomagal razkriti zgodovino 19. stoletja: ruski zgodovinar profesor Tihomirov se je začel zanimati za nenavadno usodo žezla Ivana Groznega in očitno ugotovil ne le njegovo lokacijo, ampak je razkril še eno skrivnost, povezano z njim. Profesor je tragično umrl, a dnevniki z nenavadnimi zapiski, risbami in zemljevidi bodo udeležencem pomagali slediti profesorjevi poti in odkriti skrivnost žezla Ivana Groznega.
Obstajajo tudi naloge v Lyublinu in Izmailovu.

Igre in naloge v moskovskem muzeju


Združenja moskovskega muzeja imajo več možnosti za iskanje prostega časa.

IN Muzej arheologije v Moskvi Sodelujete lahko v programu igranja vlog »Igranje v preteklosti«. Ima različne igre. V igri "Jaz sem arheolog!" Pravzaprav se lahko seznanite z arheološko znanostjo, ugotovite, kako potekajo arheološka izkopavanja in kaj morate vzeti s seboj na odpravo, ter se udeležite improviziranih izkopavanj. IN igra "Jaz sem lovec na mamute!"- spoznati življenjske razmere v kameni dobi in se naučiti kuriti ogenj. Obstajajo tudi igre "Jaz sem obrtnik!", "Jaz sem trgovec!".
Od 5 let
Cena: od 350 rub./na osebo, naročnine: od 1.200 rub./4 razrede
Urnik: od septembra do novembra, prijave obvezne

V Uradu za muzejske storitve Zgodovinskega muzeja lahko vzamete poseben vodnik, s katerim lahko v obliki iskanja raziščete razstavo v prvem nadstropju. Bistvo igre je naslednje: pomembna beseda se je "izgubila" v muzejskih dvoranah, črke so se razpršile po različnih obdobjih in so skrite v imenih eksponatov. Odpotovati morate v preteklost, dokončati naloge iz priročnika in najti izgubljeno besedo. Na koncu poti se ustavite v internetni sobi, da preverite svoje odgovore in dobite spominek.

Krasnaya sq., 1

Naloga "Skrivnosti starodavne Moskve" 0+

Moskovski muzej vas vabi, da se udeležite zanimivega iskanja in se seznanite z zgodovino in vsakdanjim življenjem Moskve v 12.–17. stoletju. Z odgovori na vprašanja se bodo udeleženci podali v pradavnino, spoznali izvor Slovanov, gradnjo trdnjav, tradicionalne obrti, ljudske igre, trgovino in drugo. Ob koncu igre udeležence čaka prijetno presenečenje muzeja.

Zubovsky Blvd., 2

Naloga "Mit" 0+

Puškinov muzej vas vabi, da se na igriv način seznanite z glavnimi junaki mitov stare Grčije. Mladi udeleženci bodo morali najti podobe starodavnih bogov v muzejski zbirki - Zevsa, Atene, Here, Afrodite in drugih. Med iskanjem bodo otroci slišali najbolj znane mite in izvedeli veliko o njihovih glavnih likih.

st. Volhonka, 12

Naloga "Spoznaj sebe - spoznaj svet" 0+

Kakšne zvoke oddaja Madagaskarski ščurek? Je res, da ima vsak človek svoje nakovalo in kladivo? Semena katerega drevesa so postala prototip za helikopterske lopatice? Odgovore na ta in na desetine drugih vprašanj lahko najdete v interaktivnem središču Darwinovega muzeja v obliki iskanja. Zahvaljujoč najnovejšim tehnologijam se bodo otroci brezglavo potopili v skrivnosti narave, videli svet iz ptičje perspektive, merili moči s slonom in prisluhnili utripom lastnega srca.

Uvod.

Ena glavnih smeri razvoja sodobnega dodatnega izobraževanja je reševanje problema osebnostno usmerjenega izobraževanja - izobraževanja, pri katerem mora biti pozornost učitelja osredotočena na osebnost učenca.

V igričarski tehnologiji so glavna ideja in osnova za učinkovitost rezultatov sredstva, ki aktivirajo dejavnosti učencev. V njej je učencem zastavljen didaktični cilj v obliki igralne naloge, kot sredstvo pa se uporablja učno gradivo. V ekskurzijske dejavnosti je uveden element tekmovanja, ki didaktično nalogo spremeni v igro. Igra ne nadomešča v celoti tradicionalnih oblik in metod muzejske pedagogike; jih racionalno dopolnjuje, kar vam omogoča učinkovitejše doseganje cilja in ciljev določene lekcije in celotnega ekskurzijskega procesa. Hkrati igra povečuje zanimanje učencev za zgodovinske pojme, spodbuja rast kognitivne dejavnosti, kar učencem omogoča, da prejmejo in asimilirajo več informacij, prispeva k pridobivanju veščin pri sprejemanju naravnih odločitev v različnih situacijah in oblikuje izkušnjo moralne izbire. Igra izboljšuje odnos med udeleženci in učitelji, saj interakcije v igri zagotavljajo neformalno komunikacijo in obema omogočajo, da razkrijejo svoje osebne lastnosti, najboljše strani svojega značaja; povečuje samopodobo udeležencev v igri, saj imajo tudi možnost preiti od besed k dejanjem in preizkusiti svoje sposobnosti. Igra spremeni odnos udeležencev do okoliške resničnosti, odstrani strah pred neznanim. Učenca hkrati postavi v več položajev. Osebnost je hkrati v dveh ravninah - resnični in pogojni (igra).

Strokovnjaki za aktivne metode različno ocenjujejo učinkovitost iger pri obvladovanju snovi. Če se med ekskurzijo s predstavitvijo gradiva ne absorbira več kot 20% informacij, potem v igri do 90%, zato avtorji različnih metodoloških razvojev iger vztrajajo pri njihovi uporabi. Tudi zato je muzejska ekskurzija ali druga oblika interaktivnega pouka v muzeju učinkovitejša za razvoj univerzalnih učnih dejavnosti kot tradicionalna ekskurzija – predavanje.

Izvajanje učne ure igre v muzeju je pedagoška inovacija zadnjih desetletij. Danes je to običajna praksa: vsak muzej ustvarja lastne izletne programe izobraževalne in igrive narave za otroke, naloge včasih presegajo zgradbe in zajemajo urbani prostor, vključno z orientacijskimi elementi. Sodobni učitelj ne bi smel vključiti le obiska muzejev v izobraževalni proces, temveč tudi sam ustvariti naloge, da bi učence pripeljal do rezultatov, ki ustrezajo tej stopnji študija zgodovine njihovega domačega kraja, države in pomembnih dogodkov.

Vendar pa je malo metodološke literature o ustvarjanju muzejskih nalog kot izobraževalnih tehnologij. V osnovi so sodobni metodološki razvoji posvečeni opisu spletnih iskanj. Na podlagi tega koncepta poskusimo določiti glavne značilnosti muzejskega iskanja.

Webquest (webquest) kot učna tehnologija- problemska naloga z elementi igre vlog, za izvajanje katere se uporabljajo informacijski viri interneta. Spletno iskanje je leta 1995 prvič uporabil Bernie Dodge. Spletno iskanje je projekt, pri katerem vsa gradiva, predstavljena učencem, izvirajo iz interneta. Zasnova spletnega iskanja vključuje racionalno načrtovanje časa študentov, ki ni osredotočen na iskanje informacij, temveč na njihovo uporabo.

V tem primeru lahko določimomuzejsko iskanje kot projekt, v katerem je vir prostor muzej. Zakaj spletne naloge izstopajo kot izobraževalna tehnologija? Za izvedbo iskanja potrebujete izobraževalno okolje, bogato z informacijami. Tak medij pri spletnih iskanjih je internet. Muzejsko iskanje ima tudi to pomembno lastnost - prisotnost bogatega informacijskega polja.

Ideja in splošna logika questa je, da udeleženci premagajo pot questa in hkrati pridobijo nova znanja. Pot poti je sprva neznana in jo morajo udeleženci postopoma odkrivati. Če želite to narediti, morate rešiti uganke in najti potrebne predmete v muzejskem prostoru. Najdeni predmet vsebuje novo uganko, ki jo je treba rešiti itd. Ugibanje zaporedoma premakne udeležence po poti do končne točke poti, napačne rešitve pa udeležencem ne dovolijo nadaljnjega premikanja, dokler se ne pojavi pravilen odgovor. Vse naloge iskanja so tematske.

Muzejsko iskanje je čudovit način združevanja zanimivih počitnic z izobraževalnim procesom. Za zelo mlade udeležence je muzejsko iskanje način, kako otroka uvesti v svet muzejev. Navsezadnje lahko nezanimiva, monotona ekskurzija otroka dolgo časa odvrne od obiska muzejev, ekskurzija v igrivi obliki muzejskega iskanja pa vam bo pomagala, da si boste zlahka zapomnili zanimiva dejstva. Z obvladovanjem igralnega prostora in svobodnega iskanja najstniki najdejo vire informacij, jih razumejo in predelajo, nabirajo znanje in se ga naučijo uporabljati v nestandardnih situacijah.

Algoritem za vodenje igre iskanja

I. stopnja:

  1. Informacije in uvod v igro
  • določitev časa za pripravo na igro;
  • določitev števila udeležencev;
  • določitev prizorišča.
  1. Ustvarjanje legende
  • oblikovanje besedila legende (sestavljanje ugank, nalog).
  1. Seznanitev udeležencev z Legendo iz posameznih odlomkov
  • izpolnjevanje naloge - zbiranje posameznih odlomkov v enotno besedilo.

Stopnja II:

Seznanitev s pravili igre in navajanje na okolje

  • porazdelitev vlog;
  • uporaba ustreznih kostumov in muzejskih eksponatov;
  • obveščanje o navodilih iskanja z namigi (opombe, reševanje problemov itd.).

Faza III:

Glavni del igre

  • poiščite ključni element;
  • reševanje lažjih nalog - namigi s sestavljanjem ugank, risbami, sestavljanjem kratkega besedila;
  • vsaka uspešno opravljena naloga je nagrajena z opombami – namigi o Ključnem predmetu;
  • združevanje prejetih odgovorov v enotno celoto - besedila - nasveti;
  • sporočilo o lokaciji ključnega predmeta.

Faza IV:

Nadzor

  • ustvarjanje ovir za pridobitev ključne postavke;
  • postavljanje kontrolnih vprašanj o obvladovanju snovi.

Stopnja V:

Končno

  • povzetek pridobljenega znanja, seštevek rezultatov, nagrajevanje zmagovalcev igre.

Poglejmo faze dela na projektu ustvarjanja iskanja na primeru muzejskega iskanja med preučevanjem teme "Gverilsko gibanje Makejevke."

  1. Izbira teme in muzeja, postavljanje ciljev in nalog.

Preučevanje teme »Partizansko gibanje Makejevke v letih 1941-1945. Namen: oblikovati predstavo o Makejevki v vojnem času, o partizanskem gibanju, o mladih makejevskih podzemnih borcih. Zaradi jasnosti lahko organizirate izlet v mestni lokalni zgodovinski muzej in šolske muzeje v mestu.

Pričakovani rezultati:

1) seznaniti se z zgodovino domačega kraja preko muzejskih eksponatov in zgodovinskih dokumentov; 2) uresničiti vlogo kulturnih in estetskih vrednot pri oblikovanju videza prebivalca Makejevke; 3) spoznati vlogo Velike domovinske vojne za prebivalce Makejevke.

  1. Ustvarjanje naloge.Učitelj razvije sistem nalog in vprašanj ter napiše scenarij naloge. Osrednja naloga naj bo jasna, zanimiva in izvedljiva. Učitelj mora vnaprej obiskati muzej in razmisliti o podrobnostih poti. Pomembno je navesti, v kateri sobi je mogoče najti rešitev problema (številka sobe je lahko šifrirana v obliki uganke, vendar mora biti navedena, sicer bo izgubljen čas za iskanje prave sobe).
  2. Izbor virov. Kje lahko dobim uganke? Najlažja možnost je, da najdete uganke na internetu, vendar jih lahko sestavite sami - verjemite mi, to sploh ni težko, saj sploh ni treba, da ustrezajo pesniškim kanonom.
  3. Priprava na izvedbo naloge.Priprava študentov: branje zgodovine domačega kraja, seznanitev s pomembnimi dogodki in nepozabnimi datumi. Priporočljivo je, da na koncu preučevanja teme izvedete nalogo, vendar ne pozabite pustiti ene lekcije za razmislek. Pred odhodom v muzej poteka pogovor o pravilih obnašanja na javnih mestih, pogovorijo se o pravilih igre, času in kraju zbiranja. Ekipa 4-5 ljudi, znotraj katere so razdeljene vloge: kapitan, ki usklajuje dejanja ekipe, navadni iskalci, dopisnik (ki bo nato pripravil poročilo o zaključku iskanja za lekcijo refleksije). Gradivo je v pripravi: zemljevidi, trasni listi, navodila.

V. Izvajanje iskanja.

Igra - iskanje

"Partizanske poti"

v zglednem muzeju vojaške slave "O podvigu, o hrabrosti, o slavi"

Igra je namenjena učencem 7-9 razredov, število igralcev je 5-6 oseb. Cilj igre je najti ključ do varne hiše podtalnih partizanov.

Prva naloga je poslana po elektronski pošti.

Naloga št. 1. Katerega leta je bila Makejevka osvobojena nacističnih okupatorjev? Zamenjajte to številko kot primer, jo rešite in poiščite številko pisarne v mestni palači za otroško in mladinsko ustvarjalnost po imenu V.G. Dzharta, kjer vas čaka naslednja naloga.

x+2y-2353=0

Naloga št. 2. Druga naloga v obliki uganke je pritrjena na vrata muzeja.

Spustil te bom v hišo kogarkoli,

Če trkaš, z veseljem trkam.

Ampak ene stvari ne bom odpustil -

Če mi ne daš roke. (vrata)

Fantje vstopijo v muzej, se razgledajo, približajo se stojnici podzemnega gibanja Makeevka, medtem pa vodič začne govoriti.

22. oktobra so Makeevko zasedle fašistične čete. Začeli so se strašni časi. Na okupiranem ozemlju so nacisti trpinčili civiliste in vojne ujetnike. Pobijali so prebivalce mest in vasi, pri čemer niso prizanašali ne starim ne mladim, podvrgli nečloveškim mukam ujete vojake in oficirje, partizane, podtalne borce, na tisoče vojaško sposobnih državljanov, jih prisilili na težko delo v Nemčijo, uničevali spomenike narodnega kulture, stanovanjskih zgradb, podjetij, izropanega premoženja državljanov in narodnih vrednot.

Kljub črnemu oblaku smrti, ki je visel nad mestom, kljub poskusom okupatorjev, da prebivalce Makejevke spremenijo v poslušne, nepritožne sužnje, jim jih ni uspelo zlomiti. Nacisti so sovražniki in proti sovražniku se je treba boriti. In so se borili. 18. julija 1941 je Centralni komite Vsezvezne komunistične partije boljševikov izdal resolucijo »O organizaciji boja v zadnjem delu nemških čet«. V skladu z njim je bilo v 37 okrožjih Stalinske regije ustanovljenih 180 partizanskih odredov in diverzantskih skupin, vključno z več v Makeevki.

Partizani in podtalni borci so po svojih močeh pomagali fronti premagovati fašiste. Organizirali so sesutja vojaških vlakov, uničili lokomotive, vagone, avtomobile, fašistične vojake in častnike, tone goriva, razne letalske naprave, na stotine topniških orožij, hrano in prispevali k izpustitvi na stotine vojnih ujetnikov iz koncentracijskih taborišč. Hvala rMed delom podzemnih delavcev so se na ulicah vsake toliko pojavili letaki s sporočili Sovinformbiroja, ki so pozivali, naj ne sklonijo glave pred sovražnikom, naj storijo vse, da mu zemlja gori pod nogami. Ne, mesto se ni uklonilo, ni se podredilo. Preprosto ga je začasno zasedel sovražnik.

Cilj naše današnje igre je najti ključ do partizanske varne hiše. Če želite to narediti, morate opraviti več nalog, od katerih ste dve uspešno opravili.

Naloga št. 3. Pred vami sta dve stekleni polici, v katerih so shranjeni eksponati. Partizani so, da bi zmedli sovražnika, pomešali vse znake. Če želite dobiti prvi fragment zemljevida, morate vse znake postaviti na svoja mesta.

Po pravilno opravljeni nalogi vodnik poda prvi del zemljevida (fotografija muzeja, natisnjena na list in razdeljena na štiri dele), na zadnji strani pa je zapisana naslednja naloga.

Naloga št. 4. Razrešiti morate uganko.

Hitro razgrnite list -

Tam boste videli veliko vrstic,

V vrsticah - novice z vsega sveta

Kakšen list je to? (Časopis)

Fantje najdejo časopis s peto nalogo.

Naloga št. 5. Iz črk, poudarjenih v časopisu, morate sestaviti besedo. (TV)

Za televizorjem je drugi del zemljevida in šesta naloga.

Naloga št. 6. Razrešiti morate uganko.

Noge imam, a ne hodim,

Sem s hrbtom, a ne ležim,

Ti sedi - jaz pa stojim. (stol)

Fantje pregledajo vse stole in pod enim od njih najdejo tretji del zemljevida z nalogo.

Naloga št. 7. Razrešiti morate uganko.

Razkrijte svoje skrivnosti

Pripravljen za vsakogar

Ampak ti si od nje

Ne boste slišali besede. (knjiga)

V knjigi "Zgodovina mesta Makejevka" fantje najdejo četrti fragment zemljevida z zadnjo nalogo.

Naloga št. 8. Opravili ste vse preizkuse in ste na zadnji točki verige. Vzeti morate prazen list A4, lepilno palico in prozorno datoteko s križem. Delčke zemljevida morate prilepiti na list papirja, ga vstaviti v datoteko - in poglejte, kje je ključ.

Po opravljeni nalogi fantje najdejo skriti ključ.

Nacisti so verjeli, da je Donbas za vedno zajet. Po vojakih so se v Donbas preselili predstavniki nemških podjetij, ki so želeli v svojo strukturo vključiti premogovna in metalurška podjetja. A kmalu je postalo jasno, da to ne bo lahko. Prebivalci Donbasa naj bi postali nepritožni sužnji fašističnih zavojevalcev. Vendar niso želeli postati eno.

Nismo si niti predstavljali, da bo prišel september 1943. In prišel je. V daljavi se je že slišala kanonada sovjetskega topništva. Potem ko je prebila Miusovo fronto in se med napadom na Saur-Mogilo pokrila s slavo, je domača vojska prinesla osvoboditev mesta in vasi Donetsk. Številni makejevski fantje, ki so v letih okupacije postali mladeniči, so se, ne da bi čakali na prihod osvoboditeljev, podali k njim, da bi skupaj z njimi sodelovali v bojih za svoj rodni kraj.

Navsezadnje sva ti in jaz odgovorna za vse, kar se dogaja tukaj in danes! Glavna stvar, ki si jo morate zapomniti, je, da ste dediči zmagovalcev.

Vodnik se zahvaljuje za sodelovanje v igri in ekipi podeli častno listino.

Zaključek

Ekskurzija v obliki misije je edinstvena kombinacija igre in izobraževalnega procesa, v katerem se seznanimo z značilnostmi, zgodovinskimi dejstvi in ​​drugimi osnovami domačega kraja. Večine informacij o izbrani temi udeleženci ne dobijo od vodnika v obliki predavanja, temveč jih pridobijo sami. Tako se motivacija udeležencev poveča zaradi tekmovalne oblike igre, doda se vznemirjenje, ki poleg čudovitih pogledov na muzejske razstave omogoča nepozabno in živo čustveno izkušnjo sodelovanja v resnični detektivski zgodbi. .

Tako uporaba na študente osredotočenega pristopa pri muzejskem pouku omogoča razvoj in izboljšanje individualnih kognitivnih strategij študentov, kar zagotavlja opazno povečanje učne učinkovitosti. In vključitev iskanja kot aktivne igralne tehnologije v proces pozitivno vpliva na intelektualno, čustveno in vrednostno sfero otrok. Njegova uporaba daje učitelju priložnost za nekonvencionalen pristop k izvenšolskim dejavnostim in preobrazbo izobraževalnega procesa - iz dolgočasnega, monotonega v veselega, ki se izvaja z veseljem.

Literatura.


Quest je ena od novih oblik muzejskega dela z občinstvom, ki ga sestavljajo odrasli, ki vodijo aktiven življenjski slog in so tehnično precej napredni. Članek vsebuje podrobno analizo izkušenj z organizacijo muzejskega iskanja v mestu. Izkušnja je preizkušena in pripravljena za uporabo...

Quest je ena od novih oblik muzejskega dela z občinstvom, ki ga sestavljajo odrasli, ki vodijo aktiven življenjski slog in so tehnično precej napredni.

Članek vsebuje podrobno analizo izkušenj z organizacijo muzejskega iskanja v mestu. Izkušnja je preizkušena in pripravljena za uporabo.

Pozor! Novi vzorci so na voljo za prenos: ,

Sodoben muzej je kulturni prostor, ki je odprt za najrazličnejše starostne skupine. Vsak od njih zahteva poseben pristop, potreben za jasno, nazorno, celovito predstavitev muzejskega produkta.

Če so bile pred dvajsetimi leti ekskurzije in predavanja povsem dovolj za delo tako z otroki kot z odraslimi, pa so v 90. V muzejski skupnosti se krepi razumevanje, da tradicionalne oblike dela niso dovolj za privabljanje obiskovalcev.

Posebna pozornost muzejskih delavcev je bila namenjena otrokom, saj so organizirane šolske skupine glavni obiskovalci muzeja in prav zanje so jih razvili in izvajali številni.

Toda ponudbe za starostne kategorije so ostale skromne in nezadostne. Seveda pa so razlogi, zakaj ljudje med 20. in 40. letom redkeje obiskujejo muzeje kot otroci in najstniki, lahko zelo različni – od intenzivnega tempa življenja do neprivlačnosti samega muzeja. Kljub temu je bilo vredno razumeti, na kaj lahko muzej vpliva - na kakovost in izvirnost lastnih programov.

Tako so se zaposleni v Uralskem državnem vojaškozgodovinskem muzeju (v nadaljnjem besedilu UGVIM) odločili razviti program, ki bi bil zanimiv za mlade od 18 do 30 let.

Medtem ko se je vse razvijalo za otroško občinstvo, je vse ostalo skromno.

Muzejsko iskanje v mestu

V zadnjem času so med socialno in intelektualno aktivnimi mladimi zelo priljubljeni questi kot način preživljanja prostega časa.

Beseda "quest" izvira iz angleškega quest - iskanje. Sprva je bila ta beseda uporabljena za poimenovanje računalniških iger iz Sierre (Space Quest, King's Quest, Police Quest itd.), kasneje pa se je ime razširilo na celotno zvrst računalniških iger, katerih zaplet od igralca zahteva reševanje intelektualnih problemov. .

Danes se izraz uporablja tudi za pustolovske igre, ki se dogajajo v "resničnem svetu".

Faze za izvedbo standardnega iskanja

  1. in igrišče.
  2. Pripravite uganke (uganke, rebuse, šifre itd.).
  3. Označujejo ozemlje igre - območje, v mejah katerega bodo stopnje.
  4. Bodoči igralci prijavijo svojo udeležbo in največkrat plačajo pristojbine.
  5. Na začetku dobijo igralne naloge.

Naloge se lahko izdajo v (kot na primer v igrah "Running City" ali "Starting Point") ali elektronski obliki ("Fight", "Watch" itd., v tem primeru je potreben dostop do interneta).

  1. Za prejem naslednje naloge morajo igralci dobiti pravilen odgovor na prejšnjo. Včasih pravila igre dovoljujejo prehod etape s kaznijo.
  2. Igra je lahko linearna ali ima več zgodb, kar pomeni, da lahko vključuje strategijo za dokončanje.

Na splošno gre za čim hitrejše in pravilnejše dokončanje vseh nalog ter doseganje ciljne črte.

Ozemlje za naloge

Lahko je drugačen: od sobe do celotnega mesta in celo regije ali regije. V muzejih se gostovanja praviloma izvajajo v stavbi same ustanove ali na ozemlju, ki meji nanjo.

Tako lahko izraz "quest" opredelimo kot iskalno-pustolovsko igro z elementi orientacije.

Ko je ozemlje naloge mestni prostor:

Zaposleni v UGVIM so se odločili organizirati nalogo, v kateri bo celotno mesto Jekaterinburg postalo območje igre.

Za to je bilo potrebno izvesti naslednje zaporedje dejanj.

  1. Določitev teme iskanja

Tema misije je bila zgodovina Uralskega prostovoljnega tankovskega korpusa (v nadaljevanju UDTK). Leta 2013 je regija Sverdlovsk na široko praznovala 70. obletnico ustanovitve te slavne povezave. Ministrstvo za kulturo Sverdlovske regije je načrtovalo številne dogodke, povezane s tem datumom.

Zlasti je bila odobrena vloga UGVIM za izvedbo misije "Tanki v mestu!", posvečene 70. obletnici UDTK.

Aplikacija vključena

  • vsebina in utemeljitev projekta;
  • koledarski načrt za njegovo izvedbo;
  • predračun za potrošni material;
  • oglaševanje v medijih;
  • spominki;
  • nagrade za udeležence.

Naloga je prestala tekmovalni izbor in prejela sredstva (Priloga 1).

  1. Datum dogodka

Datum iskanja je bil dan mladosti, ki ga tradicionalno praznujemo konec junija, vendar se je ekipa s pripravami lotila takoj po odobritvi vloge – februarja 2013.

  1. Sestava organizacijske ekipe

Delovna skupina je bila sestavljena iz treh ljudi, vendar so bili v posvetovanja vključeni tudi drugi muzejski strokovnjaki: sistemski skrbnik, projektant, pravnik, računovodja.

  1. Porazdelitev dolžnosti

  • Priprave na iskanje so potekale v dveh glavnih smereh: razvoj scenarija in oglaševalska kampanja v medijih.
  • Izberite predmete in jih šifrirajte.
  • Raziskovalci UGVIM preučujejo zgodovino Uralskega prostovoljnega tankovskega korpusa od leta 2009 in v tem času so se seznanili z vsemi nepozabnimi kraji v Jekaterinburgu, ki so povezani z zgodovino UDTK in prispevkom Urala k zmagi v Veliki domovinska vojna.
  • Delovna skupina je izbrala deset objektov, ki so postali kontrolne točke (v nadaljevanju KT) igre.
  • Naloga ekip je bila, da s svojim znanjem o zgodovini mesta in tankovskega korpusa razvozlajo intelektualne naloge in prepoznajo skrita mesta, kjer je bilo nalogo treba opraviti.

Pri izbiri objektov so zaposleni vodili njihov zgodovinski pomen in primerna geografska lega za pot. Vsaka CP je bila predstavljena v obliki naloge, ki jo je muzejska uslužbenka, poklicna pesnica, prevedla v pesniško obliko.

Na primer, eden od skritih predmetov je spomenik maršalu G.K. Žukov je bil šifriran na naslednji način:

"Zdaj morate najti to mesto,

Kje je naš komandant, ki je označen

Štirikrat najvišja nagrada,

Tam ovekovečeno v kovini in kamnu.

Je s prijateljem, ki nosi podkve, z obsegom...

Razveselite ljudi s svojim odgovorom,

In koliko, povej nam, ima zvesti prijatelj

Ali so v levi sprednji podkvi žeblji?

Odgovor na nalogo je bila številka 6 – točno toliko je žebljev v levi sprednji podkvi.

Stavba Pedagoške univerze, v kateri je bil med veliko domovinsko vojno sedež UDTK, je bila šifrirana na naslednji način:

"Na tisti hiši je drevesna veja,

Kjer študenti študirajo

Da bi pozneje učil otroke,

In pred temi stanovanji

Cisterne so bile dane

V težkih vojnih časih.

Nasproti je stavba picerije,

In ulica ima ime

V čast tujcu,

Borec za revolucijo.

Kakšna veja je na tej hiši?

Odgovor, nestrpno čakamo.”

Za dešifriranje naloge se je bilo treba spomniti ulice, poimenovane po nemškem revolucionarju Karlu Liebknechtu, picerije in stavbe pedagoške univerze na njej; našli na pročelju univerze spominsko ploščo, posvečeno UDTK, s podobo podružnice. Po primerjavi teh dejstev so se morali udeleženci le prepričati, da je veja hrastova.

  • Določite zaporedje nalog. Delovna skupina je sestavila 20 tras za 20 ekip. Razviti so bili tako, da udeleženci ne bi trčili med seboj na kontrolnih točkah, same poti pa bi bile primerne za premikanje po mestu.
  • Posredujte informacije o igri prebivalcem mesta.

Za izvedbo oglaševalske akcije je bil sklenjen dogovor s specializiranim podjetjem, ki je prevzelo oglaševalsko podporo dogodka, vključno z izdelavo materialov za napoved dogodka, njihovo objavo na različnih medijih ter izdelavo spominkov.

To se je izkazalo za najbolj učinkovito, saj je muzej osvobodilo potrebe po ločenem sodelovanju z različnimi organizacijami in omogočilo pridobitev že pripravljenega kompleksnega izdelka, izdelanega v eni sami slogovni rešitvi.

  1. Načini, kako privabiti občinstvo, da dokonča nalogo (oglaševanje dogodkov)

  • video za mestne multi-video zaslone v središču mesta, ki so ga predvajali 7 dni na dveh zaslonih enkrat na 10 minut tedensko pred misijo;
  • zvočni posnetek na enem od glasbenih radijskih kanalov, ki je bil predvajan 6-krat na dan 10 dni dva tedna pred dogodkom;
  • zloženke o dogodku v formatu A3 v količini 30 kosov. in A4 v količini 100 enot. Letake so muzejski uslužbenci neodvisno raznašali po univerzah, kavarnah, gledališčih in muzejih;
  • flash pasica na enem od mestnih zabavnih spletnih portalov z 200 tisoč prikazi v dveh tednih;
  • pregled novic o dogodku na glavni strani iste spletne strani 10 dni pred tekmo;
  • zunanji transparent, postavljen na muzejskem območju.
  1. Razvoj spominkov

Logično nadaljevanje akcije je bil razvoj spominskih izdelkov, ki jih lahko štejemo za optimalno oglaševalsko metodo, ki ustvarja pozitivno podobo muzeja. Spominske kartice, torbe, pisala, priponke, magneti so bili izdelani z uporabo logotipa dogodka in simbolov UDTK.

  • Prav tako so zaposleni v muzeju samostojno objavljali reklamne informacije na spletni strani muzeja in v muzejskih skupinah na družbenih omrežjih, kjer so potencialni udeleženci lahko postavljali vprašanja in prejemali dodatne informacije.
  1. Kako postati udeleženec iskanja (odgovornosti koordinatorja)

  • Ko so prejeli vse potrebne informacije, so morali tisti, ki so se želeli udeležiti iskanja, sestaviti ekipo in se prijaviti po telefonu.
  • Vsaki ekipi je bil dodeljen koordinator izmed muzejskih delavcev. Z ekipo je komuniciral prek interneta, pošiljal naloge in prejemal odgovore.
  • Ekipa je morala identificirati kontrolno točko in koordinatorju poslati sporočilo z njenim imenom.
  • Ko je koordinator prejel pravilen odgovor, je ekipa prejela naslednjo nalogo (Priloga 2).

Teden dni pred začetkom kvesta je 16 ekip (70 ljudi) oddalo prijave za sodelovanje, ki so bile razdeljene med štiri koordinatorje.

Določen je bil način komunikacije z njimi med igro - ICQ in Skype hitra sporočila ali odjemalec družbenega omrežja Vkontakte.

  1. Priprava potrebnih dokumentov

Vzporedno s pripravo iskanja je bila ustvarjena dokumentacija:

  • ukaz direktorja za izvedbo naloge "Tanks in the city!" (priloga 3);
  • zapisnik sestanka komisije za povzetek rezultatov iskanja;
  • registracijski list udeleženca;
  • pravila iskanja;
  • pogoji iskanja.

Najbolj delovno intenzivno delo je bilo sestavljanje pravil iskanja. Treba je bilo razmisliti o vseh vrstah nestandardnih situacij višje sile, ki bi se lahko zgodile udeležencem, in načinov za njihovo rešitev. »Pravila iskanja« in kratek odlomek iz njih - »Pogoji iskanja« so bili objavljeni na spletni strani muzeja in v muzejskih skupinah na družbenih omrežjih.

  1. Nagradni sklad

Dva meseca pred iskanjem so potekala dela za pripravo nagradnega sklada.

Za prve tri zmagovalne ekipe so poskrbeli z dragocenimi darili:

  • tablični računalniki;
  • elektronske naprave za branje knjig;
  • prenosni trdi diski.

Delovna skupina je izbrala modele opreme, izdelala predračun in sklenila pogodbo s trgovino z elektroniko.

Posebna pozornost je bila namenjena vprašanju stroškov daril.

V skladu s 1. odstavkom čl. 210 Davčnega zakonika Ruske federacije so vse nagrade in darila, ki jih prejme posameznik, obdavčene z dohodnino (NDFL) na splošno uveljavljen način.

V skladu s tem bi morali zmagovalci plačati davek na prejete nagrade. Vendar pa 28. odstavek čl. 217 davčnega zakonika Ruske federacije določa oprostitev plačila dohodnine za dohodek, ki ne presega 4.000 rubljev. Zato je bilo blago, katerega stroški niso presegli tega zneska, kupljeno kot nagrade za zmagovalce iskanja.

Presenetljivo dejstvo za organizatorje so bile izjave številnih igralcev, ki so po končanem iskanju ugotovili, da dragocene nagrade niso bile spodbuda za njihovo sodelovanje v igri. Glavni cilj so videli v sami igri, pustolovščini, »drajvu« in užitku iskanja.

  1. Izvajanje igre

29.06.2013 ob 10.00 uri je potekala registracija igralcev in žreb tras. Tu so se udeleženci srečali s svojimi koordinatorji, prejeli paket s »Pogoji iskanja«, zgodovinskimi informacijami o UDTK in spominki.

Ob 11.00 so ekipe sočasno prejele kuverte s prvo nalogo in igra se je začela.

Za vsakega koordinatorja je bilo pripravljeno delovno mesto z dostopom do interneta in skripta poti za ekipe, ki so mu bile zaupane.

Koordinatorji so prvi rezultat opravljene poti prejeli v 2 urah, zadnji pa 7 ur po začetku igre.

  1. Fiksacija objave rezultatov iskanja v muzeju

Po končanih trasah, ki so jih opravile vse ekipe, je komisija seštela rezultate igre, določila zmagovalce in rezultate zabeležila v ustrezen protokol.

Rezultati so bili objavljeni na spletni strani muzeja in v muzejskih skupinah na družbenih omrežjih.

  1. Povzetek in podelitev nagrad

Naslednji dan, 30. junija, je v kinodvorani in predavalnici Muzeja zračno-desantnih sil potekal slovesen povzetek rezultatov iskanja "Tanks in the City!". in podelitev nagrad zmagovalcem. Za goste je bil pripravljen program, kjer so zmagovalne ekipe prejele darila, vsi igralci pa so prejeli kartice s simboli iskanja. Udeležencem igre so pripravili tudi manjši koncert vojaško-domoljubne pesmi in ogled muzeja. Ko so se poslavljali, so igralci vprašali, ali bo muzej organiziral še več misij in izrazili željo po sodelovanju v njih. To potrjujejo ocene, ki so ostale na enem od družbenih omrežij v skupini "Airborne Museum".

  1. Rezultati iskanja in odpravljanje težav

Kljub številnim pozitivnim kritikam je delovna skupina opazila številne pomanjkljivosti pri organizaciji muzejskega pohoda:

  • preprostost nekaterih nalog;
  • premalo strog nadzor obiskov nadzornega centra;
  • majhno število predmetov.

Tako je mogoče trditi, da je takšna oblika dela, kot je iskanje, lahko povpraševanje in pomembna za muzej.

Kljub temu, da je bila to prva izkušnja za UGVIM, se je izkazala za uspešno in koristno. Zahvaljujoč interaktivni, sodobni obliki muzejskega dogajanja je bilo privabljeno občinstvo, ki ni sodilo v kategorijo »tipičnih« obiskovalcev muzeja, kar je prispevalo k ustvarjanju ugodne podobe UGVIM med mestno mladino.

Poleg tega je muzej prvič pridobil izkušnje z oglaševanjem na multi-video zaslonih, zabavnih spletnih portalih in FM radijskih postajah. Pojav video, foto materialov in komentarjev udeležencev o dogodku na internetu je naložba v nadaljnjo promocijo muzeja v informacijskem prostoru.

Lahko domnevamo, da je organizacija muzejskih gostovanj obetavno področje dejavnosti, ki ga je treba razviti. Preizkušena naloga "Tanki v mestu!" vključen v stalni seznam muzejskih storitev kot prostočasna dejavnost ob koncu tedna.

Priloga 1

Ocena za projekt "Iskanje "Tanks v mestu!"

št.

izdatki

Regionalni proračun, tisoč rubljev.

Izvenproračunska sredstva muzeja, tisoč rubljev.

Skupaj, tisoč rubljev

Izdelava spominkov (vrečke, pisala, kartice z UDTK simboli) za vsakega udeleženca

Nakup potrošnega materiala: foto papir za tiskanje tovornih listov in dodatnih informacij za udeležence misije.

Nakup tabličnega računalnika za mobilno koordinacijo udeležencev naloge (predvideva se, da bodo udeleženci prejeli odgovore in naloge preko interneta)

Nakup nagrad za zmagovalce iskanja. Na podlagi rezultatov igre bodo določene tri zmagovalne ekipe (ekipe sestavlja 5 oseb): 5 tabličnih računalnikov, 5 elektronskih naprav za branje knjig, 5 prenosnih trdih diskov.

Dodatek 2

Pogoji iskanja "Tanki v mestu!"

Iskalna in pustolovska iskalna igra "Tanks in the city!" bo potekal 29.6.2013 od 10.00 do 21.00 ure. Iskanje bo potekalo po nepozabnih krajih v mestu Jekaterinburg, povezanih z zgodovino Uralskega prostovoljnega tankovskega korpusa, ki je letos dopolnil 70 let.

  1. Kdor želi sodelovati v iskanju, mora zbrati ekipo (od 3 do 5 oseb). Število ekip je omejeno! V akciji lahko sodelujejo osebe, starejše od 18 let, in otroci, starejši od 12 let, v spremstvu staršev.
  2. Prijava za udeležbo na iskanju po telefonu 246-82-35 (Muzej letalnikov krilate straže - podružnica UGVIM) od 13. maja do 27. junija 2013 od 10.00 do 17.00. Ekipa se mora seznaniti s celotnimi pravili iskanja "Tanks in the City!" na spletni strani Muzeja letalskih sil (www.museumvdv.ru) ali v skupini Muzej letalskih sil na Vkontakte.
  3. 29. junija mora ekipa priti od 10.00 do 11.00 v Airborne Museum Winged Guard, st. Krylova, 2 "a" in se registrirajte. Vsaka ekipa mora navesti polno ime vsakega člana ekipe na evidenčnem listu. Za sodelovanje v iskanju mora ekipa plačati pristojbino v višini 100 rubljev za vsakega člana ekipe. Če zavrnete sodelovanje, o tem predhodno obvestite organizatorje iskanja.
  4. Iskanje bo potekalo po principu "vprašanje-odgovor". Po prijavi ob 11.00 prejme vsaka ekipa od svojega koordinatorja prvo vprašanje o lokaciji kontrolne točke (v nadaljevanju KT) in nalogi. Ekipa določi CP in preko interneta pošlje sporočilo s svojim imenom koordinatorju. Po prejemu odgovora koordinatorja: "Tako je," ekipa odide na kontrolno točko in tam opravi nalogo. V primeru napačne določitve kontrolne točke koordinator pošlje namig št. 1. V primeru naslednje nepravilne določitve kontrolne točke se pošlje namig št. 2. Če ekipa po dveh prejetih namigih ne more določiti kontrolne točke. koordinator pošlje sporočilo z navedbo kontrolne točke. V tem primeru se ekipa preneha boriti za zmago, vendar lahko nadaljuje z iskanjem. Za vsak namig se ekipi dodeli kazenski čas, ki je enak dodatnih 30 minut k skupnemu času za dokončanje poti. (Na primer, če je skupni čas ekipe za dokončanje poti 5 ur, bo uporaba dveh namigov temu času dodala 1 uro. Tako bo skupni čas 6 ur.) Na nadzorni točki ekipa opravi nalogo in pošlje odgovor koordinatorju. Ko koordinator prejme pravilen odgovor, ekipa prejme naslednjo nalogo. Ko od ukaza prejme napačen odgovor, koordinator pošlje sporočilo: »Napaka«. V tem primeru lahko ekipa odda možnosti odgovora neomejeno številokrat.
  5. Vsaka ekipa mora imeti napravo z brezžičnim dostopom (ne wi-fi) do ICQ/Skype/VKontakte/Odnoklassniki, prek katere bo koordinator pošiljal naloge, nasvete in prejemal odgovore. V nujnih primerih lahko udeleženci kontaktirajo koordinatorja po telefonu.
  6. Trajanje iskanja je približno 5-6 ur. Ekipe lahko uporabljajo javni in zasebni prevoz. Tekmovalci morajo razumeti, da lahko dajanje prednosti enemu načinu prevoza pred drugim daje ekipi prednost v času za dokončanje poti.
  7. Za ekipo se naloga konča s pošiljanjem zadnjega pravilnega odgovora koordinatorju in od njega prejme sporočilo z besedilom: “Konec igre,” vendar so odgovori sprejeti samo do 21.00 29. junija. Povzetek rezultatov iskanja bo 30. junija 2013 ob 15:00 v Muzeju letalskih sil krilate garde. Rezultati iskanja so objavljeni 48 ur po koncu igre na spletni strani muzeja in v muzejskih skupinah na družbenih omrežjih.
  8. Za vse udeležence iskanja so na voljo spominki in darila. Ekipe, ki bodo zasedle prvo, drugo in tretje mesto, bodo prejele v dar tablice, elektronske bralnike knjig in prenosne trde diske.
  9. Ekipa, ki opravi vse naloge v najkrajšem času, je razglašena za zmagovalno ekipo. Najkrajši čas se določi glede na čas prejema zadnjega pravilnega odgovora in ob upoštevanju kazenskega časa (če obstaja). Drugo mesto prejme ekipa, ki nalogo opravi hitreje od ostalih ekip, vendar kasneje kot zmagovalna ekipa. Tretje mesto zasede ekipa, ki je nalogo opravila hitreje od ostalih ekip, vendar pozneje od zmagovalne ekipe in ekipe, ki je zasedla drugo mesto.

Dodatek 3

Naročilo za izvedbo misije

Ruska federacija

MINISTRSTVO ZA KULTURO REGIJE SVERDLOVSK

Uralski državni vojaški zgodovinski muzej

"___" junij 2013

mesto Jekaterinburg

O nalogi "Tanki v mestu!"

29. in 30. junija 2013 bo Uralski državni vojaškozgodovinski muzej izvedel nalogo »Tanki v mestu!«, posvečeno 70. obletnici Uralskega prostovoljnega tankovskega korpusa.

NAROČAM:

  1. Določite datum za nalogo "Tanks in the City!" ̶ 29. junij 2013. Čas: od 10.00 do 21.00.
  2. Določite datum za povzetek rezultatov iskanja "Tanks in the City!" ̶ 30. junij 2013. Začetek dogodka, posvečenega povzemanju rezultatov iskanja, ̶ 15:00 v Muzeju letalskih sil "Winged Guard".
  3. V iskanju ne sodeluje več kot 20 ekip (od 3 do 5 oseb), vendar ne več kot 100 udeležencev.
  4. Izvedite nalogo v skladu z odobrenim scenarijem.
  5. Med nalogo "Tanksi v mestu!" v muzeju ne sprejemajo obiskovalcev.
  6. Določite stroške prispevka za vsakega udeleženca iskanja: 100 rubljev. Plačilo se izvede na dan naloge, 29. junija 2013, med registracijo od 10.00 do 11.00 v Airborne Museumu Winged Guard.
  7. Imenujte komisijo za povzetek rezultatov iskanja in določitev zmagovalcev, ki jo sestavljajo: Kerimova V.I., Sosnovskaya E.V., Lepalovskaya V.A., Shakhnovich A.I., Sidorova A.A.
  8. Dodelite odgovornost:
  • Lepalovskaya V.A., Sosnovskaya E.V. – za splošno pripravo in izvedbo pohoda;
  • Černoštanov I.P. – za sprejemanje plačila;
  • Lepalovskaya V.A., Sosnovskaya E.V., Sidorov A.A., Nazarychev M.N., Shakhnovich A.I. – za koordinacijo udeležencev med misijo;
  • Lepalovskaya V.A., Sosnovskaya E.V., Lobanova V.V., Sidorova A.A. – za pripravo in izvedbo slovesnosti in koncerta za udeležence misije;
  • Lyndina I.A. – za fotografsko snemanje dogodka;
  • Rusakov L.I. – za prodajo vstopnic;
  • Sidorov A.A. – za pripravo opreme;
  • Kabirov V.V. – za pripravljenost prostorov in uporabnost električne opreme; za požarno varnost;
  • Kerimov V.I. – za splošno vodenje iskanja.

Material pripravljen:

  1. Z ukazom seznanite vse odgovorne delavce.
  2. Pridržujem si nadzor nad izvedbo naročila.

Generalni direktor S.V. Vorošnin

  1. V.A. Lepalovskaya, glavna raziskovalka na oddelku za vojaško zgodovino Urala, Uralski državni vojaški zgodovinski muzej (UGVIM).
  2. E.V. Sosnovskaya, glavni skrbnik UGVIM.

(K2Splitter) Odprt sistem za ustvarjanje personaliziranih muzejskih iger in nalog. Muzejskim delavcem omogoča samostojno ustvarjanje in objavljanje scenarijev iger in nalog za obiskovalce. Lahko se uporablja tako v muzejski zgradbi kot zunaj nje. Sistem vključuje administrativni modul za urejanje in ustvarjanje novih scenarijev igre ter skupino mobilnih aplikacij, ki zagotavljajo uporabniški vmesnik z igro. Aplikacija vsebuje povezave do primerov mobilnih in spletnih aplikacij za različne skupine turistov. Igra "Lokalna zgodovinska orientacija" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2 Igra "Skrivnosti muzejskih predmetov" https://play.google.com/store/apps/ podrobnosti? id=org.suai.karmus6 Iskanje muzeja https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus8 Spletna igra "Atrakcije na zemljevidu" http://openkarelia.org/ games/constructor_game Spletna igra "One Word" http://openkarelia.org/games/4pictures1word

(K2Splitter) Odprt sistem za ustvarjanje personaliziranih muzejskih iger in nalog. Muzejskim delavcem omogoča samostojno ustvarjanje in objavljanje scenarijev iger in nalog za obiskovalce. Lahko se uporablja tako v muzejski zgradbi kot zunaj nje. Sistem vključuje administrativni modul za urejanje in ustvarjanje novih scenarijev igre ter skupino mobilnih aplikacij, ki zagotavljajo uporabniški vmesnik z igro. Aplikacija vsebuje povezave do primerov mobilnih in spletnih aplikacij za različne skupine turistov. Igra "Lokalna zgodovinska orientacija" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2 Igra "Skrivnosti muzejskih predmetov" https://play.google.com/store/apps/ podrobnosti? id=org.suai.karmus6 Iskanje muzeja https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus8 Spletna igra "Atrakcije na zemljevidu" http://openkarelia.org/ games/constructor_game Spletna igra "One Word" http://openkarelia.org/games/4pictures1word

Od 100 z 0 ocenami

Odprt sistem za ustvarjanje personaliziranih muzejskih iger in nalog. Muzejskim delavcem omogoča samostojno ustvarjanje in objavljanje scenarijev iger in nalog za obiskovalce. Lahko se uporablja tako v muzejski zgradbi kot zunaj nje. Sistem vključuje administrativni modul za urejanje in ustvarjanje novih scenarijev igre ter skupino mobilnih aplikacij, ki zagotavljajo uporabniški vmesnik z igro. Aplikacija vsebuje povezave do primerov mobilnih in spletnih aplikacij za različne skupine turistov.

Igra "Lokalna orientacija" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2

Igra "Skrivnosti muzejskih predmetov" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus6

Spletna igra "Atrakcije na zemljevidu" http://openkarelia.org/games/constructor_game

Avtorska ekipa:
Alexandrov Alexey Vitalievich - oblikovanje storitev. Balandin Sergej Igorevič - razvoj storitvene arhitekture. Balandina Ekaterina Alekseevna - programiranje. Vasiljev Andrej Mihajlovič - programiranje. Zharinov Roman Feliksovich - programiranje Morozov Alexey Borisovich - ideja, scenariji "Z eno besedo" in "Atrakcije na zemljevidu." Petrova Natalya Yuryevna - ideja, scenariji za muzejske igre "Skrivnost muzejskih predmetov" in "Museum Quest". Paramonov Ilya Vyacheslavovich - programiranje. Trifonova Yulia Viktorovna - vizualno oblikovanje storitve.

Leto izdaje programa: 2014