Dragoi i moshës 2, rruga e gjatë për në shtëpi. Kalimi - Akti I: Linja e tregimit (fundi). Fenris - Djathë falas

b UUEEFYUL FYLBEF. 3-ZP (UDEMBM RTED ЪBLБЪ RRETH Ozon.ru) -4-5-6-7-8 nBTFB 2011. yFBL, ъBChFTB (U VPMSHYPK VHLCHSHCH) YZTB PZHYGYBMSHOP CH RTDBDCE. CHUE (B OBYUIF Y S) ЪБЧФТБ РПИЗТБНИ.

b UUEEFYUL FYLBEF. 9 nBTFB 2011 (BOOOKHMYTPCHBM RTEDBLBB RRETH Ozon.ru - DPUFBMY, FPTNPJB). deOSH. dPTsDBMYUSH, YuFP OBSCHCHBEFUS Y LBL ZPCHPTYFSHUS. Epoka e Dragoit III ьФП ЪБУФБЧМСEF ЪБДХНБФШУС, B RPYUENH VSC CHUEN CH PDYO DEOSH RPDBTPL OE RTERPDOEUFY, VEЪ ZBMYNPK PYUETEDOPUFY. oh LFP PZHYGYBMSHOP LPOYUOP ЪBCHFTB. OE VHDEN KHRPNYOBFSH RTP FEE LFP CHPMEA UMHYUBS YMY RTYOHDYFEMSHOP CH RTPGEUUE FEUFYTPCHBOYS KHCE KHUREM RTYPVEYFSHUS L . YMY LFP RTPUFP Y ZEOYBMSHOP HCE ULBUBM U FPTTEOFB RYTBFLH.

LFP oe rtpdpmtseoye RETCHPK YUBUFY. CHCH ULBTSEFE, YuFP LFP FEODEOGYS Y CHUE FBL DEMBAF, LPZDB RTDPMTSEOYE YOE RTDDPMTSEOYE CHCHUE, B FIRB RP IPDH DEMB FBL OBSCCHBEFUS. lBL ZPCHPTYFSHUS DMS RTYDBOYS HULPTEOYS RTY RTDDBTSBI. th YuFP SUOP VSCHMP ULBOBOP CH RPUMEDOEN BDDPOE LHDB RPDECHBMUS ZMBCHOSCHK ZETPK. rTBCHYMSHOP YMY/YMY. YMY KHVYCH nPTTYZBO, LBOHM CH OEYCHEUFOPUFSH, YMY OE KHVYCH nPTTYZBO FPTSE LBOHM OP HCE U OEK CH FH TSE UBNHA OEYCHEUFOPUFSH. y Yue?

b UUEEFYUL FYLBEF. 10 NBTFB 2011. dEOSH. lHRYM YMY LBL VSH RPZHYZHTBMSHOEE CHSTBYFSHUS - RTYPVTEM. iB. PUFBMSHOPE ULBUBEFUS YMY RTYMPTSYFSHUS LPNH LBL RTYCHSHCHUOEEE. yZTB TBBPYUBTPCHBMB PYUEOSH, B RPLB VEZBM RPLHRBFSH YZTH RBTH TBYU LTSCHYY TSDPN UP NOPK UOEZ RBDBM. uOBYUBMB UOEZ, RPFPN - LHULY MSHDB. OEEYMSCHE FBLYE LHUPYULY. OE ЪBDEMP YUKhDPN.
YFBL, YB YUKhDP!

b UUEEFYUL FYLBEF. 10 NBTFB 2011. CHEK. rPEIBMY! tsDEN, LPZDB DPVTSHCHE MADI CHUE-FBLY UDEMBAF TKHULHA PJCHHYULH.

YЪ FEIOYUEULYI BURELFPCH.
MYGHIKH OCTSOP BLFYCHYTPCHBFSH RTY KHUFBOPCHLE, RPFPN RRETH UBKFE TBTBVPFYUYLPCH PVSBFEMSHOP OBTEZYFSHUS Y OBTEZYFSH YZTH (U NSHMPN Y RBCHPCHPNTY), FSH YZTH RRETH LPNRE. rPFPN RTY LBTSDPN ЪBIPDE CH YZTH, KH CHBU DPMTSOP VShchFSH RPDLMAYUEOYE RP YoFETOEF L CHBYEK HUEFOPK ЪBRYUY. h RTPFYCHOPN UMHYUBE RPYZTBFSH CHBN OE KHDBUFSHUS. uMYYLPN NOPZP OEPRTBCHDBOOPK Y OERTBLFYUOPK ChPYOY.

RETCHPE CHREYUBFMEOYE U RETCHSCHI UELKHOD YZTSHCH. NPS RBTFYS Y RMBOSH RRETH VHDHEEE.


PUOPCHOBS RBTFYS: iPHL (NBZ), NETYMYO (NBZ), yBBVEMMB (TBVPKOIL), chBTTYL (TBVPKOIL)

UYUFENB VPS YYNEOYMBUSH. fE, LFP RTPYYEM RETCHHA YUBUFSH (Mosha e Dragoit: Origjina) U UPTSBMEOYEN LFP JBNEFSF. oYUBMP Ch Mosha e Dragoit 2 KHUFKHRBEF Y RP UATSEFH Y RP DYOBNYLE Mosha e Dragoit 1. yZTB U RETCHSCHI UELKHOD OE ЪBICHBFSHCHBEF, LBL VSHMP CH Dragon Age. zTBZHYLB YOFETZHEKUB HRTPUFYMBUSH, RPSCHYMUS OBMEF ZBMINPUFY, P YUEN DBCE RPNSCHUMYFSH OEMSH'S VSHMP CH Dragon Age.

eUMY PUFBMYUSH UPITBOEOYS U RETCHPK YUBUFY, NPTsOP YI YNRPTFYTPCHBFSH.
UEKCH DP OBYUBMB YZTSH! HCE DPMTSEO OBIPDFSHUS H RBRLE "YNS CHBYEZP RTPZHYMS\nPY DPLHNEOFSH\BioWare\Dragon Age\Characters\YNS ZETPS\Saves\YNS UMPFB UPITBOOYS", OBRTYNET: ...\nPYHNEOFSH\DPL Ruan\ AutoSave_1.
dMS LPTTELFOPZP YNRPTFB OHTSOSCH FPMSHLP DCHB ZHBKMB: savegame.das И savegame.das.met. OB YFP LFP RPCHMYSEF RPLB OE OBBA, OP S FBL UDEMBM. TBUYYTEOOBS CHETUIS DBEF RTYЪPCHPK LPOFEOF, FPTTEOFSH DBAF CHUE PUFBMSHOP.

YZTBA NBZPN. h PUOPCHOPK RBTFYY ZOPN, TBVPKOYGB Y BMSHZHYKLB. rPTSDLPN RPDOBDPEMB LMPOYTPCHBOOBS RTYTPDB Y LMPOYTPCHBOOSCH RPNEEEOYS. rPUFPSOOP CHUFTEYUBAFUS PBBVPYOOOSCH ZPNPUELY! NETFCHSHCHETHTBZY OBRPNYOBAF CHFPTPC LCHEKL DEUSFIMEFOEK DBCHOPUFY. DEKUFCHYE RTBLFYUEULY CHUEZDB RTPYUIPDYF CH PDOPN Y FPN CE ZPTPDE, ЪBDBOYS RPIPTSYE Y VEUUPDETSBFEMSHOP-FHRSCHE, YOFETEU RTPRBDBEF UFTENYFEMSHOP.

CHPNPTSOPUFY RPDVYTBFSH DPUREY LPNRBOSHPOBN OEF. bTUEOBM VTPOY, PTHTSYS, YOZTYDYEOFPCH UPLTBFYMUS RPYUFY DP OHMS. Chuei (chuei!) LCHEUFPCH DEUSFLB YUEFSHTE OE VPMSHYE! vTPOA UPRBTFYKGBN OE RPDPVTBFSH.


RRETH ZMKHVIOOSCH FTPRSHCH, RPUMEDOYK LCHEUF RETCHPK YUBUFY YZTSCH


yNEOYE iPHLPC zz Y NETYMYO

eUMY EUFSH TSEMBOYE UYMPK CHPPVTBTTSEOYS RPDTYIFPCHBFSH YZTPCHPK RTPGEUU Y YYNKhDTYFSHUS CHUE TSE OBUMBDIFSHUS LFYN UBNSCHN YZTPCHSHCHN RTPGEUUPN. dBA URTBCHLH.

PE-RETCHSCHI OE PVTBEBEN CHAINBOYS RRETH LMPOYTPCHBOOSCH RTEDNEFSCH Y MPLBGYY. chP-CHFPTSCHI OE PVTBEBEN CHAINBOYS RRETH HVYFHA UYUFENKH RPG. y CH-FTEFSHYI OE PVTBEBEN CHAINBOYS RRETH FP, YuFP CHUE CHTENS RTYIPDIFUS UIDEFSH CH PDOPN ZPTPDE.

NPTsOP RPRTPVPCHBFSH OBMBTSYCHBFSH CHBYNPPFOPYEOYS U UPRBTTFYKGBNY Y UDEMBFSH LFP PUOPCHOSCHN ЪBOSFYEN CH YZTE. y EEE RPUME LBTSDPZP VPS IPDYFSH RP NBZBYOBN Y TBURTEDEMSFSH FTPZHEY NETSDH CHUENYUENSHA RETUPOBTsBNY. rPFPN RP PYUETEDY VTBFSH YI CH VPK. lFP CHUE, UFP OBN PUFBMPUSH PF RPG. vHDEN LFYN RPMSHЪPCHBFSHUS.


oYUBMP YZTSCH - RTYYTBLY RTPYMPZP. ZhMENEF, KHVYFBS CH RETCHPK YUBUFY YZTSH


xVYKUFChP chCHUYEZP DTBLPOB. lPUFSOBS SNB

UBNSCHE RYUYUEULYE FTHDOSHE VYFCHSHCH YZTE Dragon Mosha 2:
1. VYFCHB U LBNEOOSCHN ZPMENPN CH 1-K YUBUFY (UMPTSOBS DMS 1-K YUBUFY)
2. VYFChB U chBTFETBMPN PE 2-K YUBUFY (UMPTSOBS DMS 2-K YUBUFY), RPIPTSB RRETH VYFCHH U oENBFETYBMSHOSCHN ZPMENPN (3-C YUBUFSH)
3. VYFCHB U bTYYPLPN CH LPOGE 2-K YUBUFY YZTSCH (PDYO RRETH PDYO PYUEOSH UMPTsOP EZP RPVEDYFSH, NBZPN - OECHPNPTSOP* ynip)
4. ЪBRYMYCHBOYE CHCHUYEZP DTBLPOB CH 3-K YUBUFY YZTSCH (PYUEOSH RPMEOBS, YOFETEUOBS Y UBNBS DPMZBS VYFCHB - RTPUFP REUOS)
5. VYFCHB U zYVTYUPN CH lMPBLE (FPCE OYUEZP)
b CHPF ZHIOBMSHOSCHK VPK OE CHREYUBFMYM.

CHPPVEE DMS UEVS ЪBNEFYM, YuFP KHVYFSH CHCHUYEZP DTBLPOB Ch pTYZYOUE (HVYKUFP ZHMENEF FPTSE RPPDKDEF) YMY ЪDEUSH DMS NEOS VSHMP CHBTSOEE YOFTECHOE, YOFETEU BDPN. dB Y CHPPVEE DPKFY DP ZHJOBMB - OE UNSHUM RPG FHF ZMBCHOPE CHBYNPPFOPYEOYS Y YZTPCHBS BFNPUZHETB. ZMBCHOPE UATSEF Y RTPGEUU CHBINPDEKUFCHYS. yuESP CH Dragon Age 2 OEF.

DTBLPOB, lBNEOOPZP ZPMENB Y chBTFETBMB NPTsOP ЪBVYFSH MAVSHCHN UPUFBCHPN, B CHPF VPK PDYO RRETH PDYO U bTYYPLPN NBZ (EUMY CHSC YZTBSCFE ЪBBZFDZT ЪBBZFDZIL) edYOUFCHEOOSCHK CHSHCHIPD - PFLBBBFSHUS PF RPEDYOLB Y CHBMYFSH EZP LPNBODPK. fBLBS CHPF OEUVBMBOYTPCHBOOBS BTYZHNEFILB. lFP NPE NOOOYE, OP ZPCHPTSF, YuFP NBZPN RPVEDYFSH bTYYPLB NPTsOP. lPNH YOFETEUOP - RTPVHKFE (CHPNPTSOP FHF UFPYF YURPMSHЪPCHBFSH ЪBLMYOBOIE "ZTBCHYLPMSHGP", LPFPTPZP KH NEOS RRETH FPF NPNEOF OEVSHMP).
_________________________________
* RPVEDYM bTYYPLB NBZPN YNES RTY UEVE YNPF Y PTHTSYE Misterioze. OPUS Kamë misterioze, NBZ RTPMHUBEF KHNEOYS TBVPKOILB. nBZ-TBVPKOIL - UPUEFBOYE CHREYUBFMSEF. oBDPEMP - NEOSEN LMYOLY RRETH RPUPI Y CHSH UOPCHB NBZ-DBMSHOPVPKAIL.


lPUFSOBS SNB. nBZ-TBVPKOIL


nBZ-TBVPKOIL


nBZ-TBVPKOIL


nbz


yBBVEMMB RYBTYFUS CH CHYUEMSHOYLE


kompleksi ushtarako-industrial


fBCHETOB CHYUEMSHOIL Y hBTTYL, NETYMYO, yBBVEMMB

uFBTBAUSH VEZBFSH U DECHUEOLBNYY chBTTYLPN, REDILPCH CH RBTFYA VTBFSH UFTENOP.

LBTFB CH YZTE KHTSBUOBS, OP UKDS RP FPNH, YuFP MPLBGYY NYLTPULPRYUEULYE - LBTFB FBN OE OKHTSOB.

LUFBFY, UBNPE DEKUFCHOOPE CH YZTE NBZYUEULPE ЪBLMYOBOIE - CHUE ЪBLMYOBOYS YLPMSCH "nBZ UYMSCH". rTPPLBUYCHBEN YI + ЪBNTPЪLB Y PZOEOOBS VHTS. hBTTYL U VSHSOLPK PUEOSH IPTPY Y LBL NEDCHETSBFOIL Y LBL RKHMENEFUYL. pFDBEN ENKH LCHEUFPCHSHCHK PULPMPPL TEMYLCHYY EZP VSHSOLB UFBOPCHYFSHUS PTHTSYEN CHPNEDYS (FPMSHLP OE ЪBVKhDEN THOSCH CH PVTBЪPCHBCHYCHYEUS UMPFTS).

rPMEJESH RTEDNEFSHCH YZTE.
ьMELUYT ZETPYNB (RPCHSHCHYBEF HTPCHEOSH CHUEK RBTFYY). CHETIOYK ZPTPD (oPUSH). rTY VYFCHE U LHOBTY, ZHIOBMSHOSCHK LCHEUF CHFPTPK ZMBCHSHCH. pF TSCHOLB RPDOINBENUS RP UFHREOSN YIDEN RTSNP ZDE DETHFUS LHOBTY Y ZOPNSCH, TBVYTBENUS U OYNY Y RPCHPTBUYCHBEN OBRTBCHP. YDEN FKhDB, ​​ZHE UFPYF TSEOOYOB CH YEMEOPN Y TSDPN FTHRSCH. në RTBChPK UFPTPOSH EUFSH FTHR në RPDUCHEFLPK - TEGERF RRETH OEN.

THOB DPVMEUFY CH 3 YUBUFY (RPCHSHCHYBEF RRETH 1 CHUE IBTBLFETYUFYLY DMS CHUEI RETUPOBTSEK). tBULPMPFBS ZPTB. pF MBZETS dPMYKGECH CHSHCHVYTBEN MECHSHCHK RKHFSH Y YDEN CH UFPTPOH DBMSHOEK REEETSCH. pVSHULICHBEN THYOSCH CHPME REEETSCH (ZDE VSCHM chBTFETBM), FBN ULEMEF, TEGERF RRETH OEN. CHOE ЪБЧУНПУФИ ПФ ЛПМІУЭУФЧБ ьФИ ТХО Х ВПОПЭ, ВПОВХУ ВХДЭФ ФПМШЛП У ПДОПК, ФП EUFШ +7.


ъБУИУФЛБ dPMYKULPZP LMBOB. tBULPMPFBS ZPTB


hBTTYL TBVPFBEF RP nBZBN LTPCHY CH LYTLCHPME


vYFChB U zYVTYUPN CH lMPBLE

EUMY CHCH RPUFBCHYMY DLC "rTYOG CH YIZOBOYY" RPUME RTPIPTSDEOOYS ZMHVYOOOSHI FTPR CH RETCHPK ZMBCHY DLC X CHBU OEBLFYCHOP, OE VEDB CH OBYUBME 3-KPPUSHFUPTYCH SH L RBTFY YEVBUFSHSOB. bFP MKHYUYE, YUEN OYUEZP. th OE ЪBVHDSHFE RPUFBCHYFSH RBFYUSH 1.01
fPMSHLP CHPF UNSHUMB DPVBCHMSFSH uEVBUFSHSOB CH RBTFYA OEF. eUMY CHCH CH LPOGE CHSHVETEFE UFPPTPOKH ITBNPCHOILCH RTPFYCH NBZHR U RPUMEDHAEIN YI CHSHCHRMYCHBOYEN Y DP LHYU PFRKHUFYFE BODETUB - uEVBUFSHSO UFBOEFKHBFMSHBNY . iPTPYEE DPRPMOOYE... b PPF VTPOS RRETH OEN OBDEFB LTBUYCHBS. Ъ ЪЧеЪDOSHCHI CHPKO YuFP-FP.

EEE FBLPK YFTYYPL. noe VEKHNOP RPOTBCHYMPUSH LBL CH YZTE CHUE RTPUFP CHBIMEV KHZPCHBTYCHBMY NEOS NBZPCH RPDDETSBFSH. oh RTSNP ЪBUFBCHMSMY. YuFP ЪB YUERHIB YMY LFP OBCHSYUYCHBS YDES TBTBVPFYULLPCH? nPYYN NBZPCH - LFP RTYLPMSHOP.


ТББЗПЧПТ иПХЛБ У ДЧПАТПДОПК UEUFTPK


lHOBTY, NHFYTPCHBCHYYE CH HTPDPCH UP CHTENEO RETCHPK YUBUFY YZTSCH...


YuFP UYMSHOP VEUYMP - CHTBZY U LEFYUHRPN CHOKHFTY...

DP ZHJOBMB X NEOS DPIMY OE CHUE LPNRBOSHPOSH. NBZ-CHTEDYFEMSH, CHPTCHBCHYYK GETLPCHSH RPYENKH-FP PVYDEMUS Y RTYYMPUSH U OIN DTBFSHUS. PUFBMSHOSHE RPDDETTSBMY CH RPMOPK NETE Y PYUEOSH YZHZHELFOP Y YZHZHELFYCHOP RPNPZMY. bI, EUMY VSC FPMSHLP TBTBVPFYUYLY OE UIBMFKHTYMY, NPTsOP VSHMP VSH Y RP CHFPTPNH TBH YZTH RTPKFY. OP CHYDOP OE UHDSHVB. yZTB OB 17 DOK YMY OB 71 YUBU 03 NYOHFSHCH 03 UELKHODSCH. xUREIPCH.

YuFP NPTsOP ULBJBFSH RTP LPOGPCHLH? dB OYUEZP, EE RTPUFP OEF. TsBMSH RPFTBUEOOPZP LEXIMI DEOOZ.


lBENBFSH RETED ZHOBMSHOPK VYFCHPK U pTUYP Y NBZBNY


xVYKUFChP PDETSYNPK ITBNPCHOYGSCH NETYDYF. lPOEG YZTSCH


UREGYZHYLBGYS Y RBTBNEFTSCH iPCHLB

Epoka e Dragoit/ rreth BUMEDYE

OE RTPYMP Y RPM ZPDB, U NNPNEOFB TEMYYB, LBL CHUMED ЪB NEMLYNY DLC OBLPOEG CHSHCHYMB DPRPMYFEMSHOBS NYUUYS - YUFPTYS LP CHFPTPK YUBUFY YZTSH. YUFPTYS U YOZHPTNBGYEK P RTPYMPN UENSHY iPHLPC. fPMSHLP PDOP LFP DEMBEF "oBUMEDIYE" YOFETEUOSCHN. OH, YMY OUNPFTS RRETH PFUHFUFCHYE PTYZIOBMSHOPUFY, ЪBUFBCHMSEF RTPKFY. bFP DMS ZHBOBFPCH YZTSCH LPOYUOP.

YЪ OPChPCHCHEDEOYK: NPTsOP BLFYCHYTPCHBFSH NOPZPTTBBPCHSHCHE MPCHKHYLY, NPTsOP OBIPDIFSH IEMSHS RTPUFP FBL (B OE RRETH FTHRBI), RPSCHYMYUSH ZBTCHPTECHOPLY)

Ps. PTZBOYBGYS VPZP DPRPMOEOYS OBRPNYOBEF YUEN-FP Serious Sam (LFP FIRB NYOKHU YZTE), B ZMBCHOSCHK ЪMPCHTED YUEN-FP OBRPNYOBEF bTIYFELFPTB (RETUPOBTS LPKZOPFSHT YJJYDPSHK). x TBTBVPFUYLPCH YuFP ZhBOFBYS CHSHUPIMB?
dB UPVUFCHOOOP RPIPCE HCE OYUFP bfh LPNBODH OE TEBVYMYFYTHEF... B TsBMSH.

bChFPT: lMAECH n ..03.2011, DPRPMOEOP 08.08.2011

Mosha e Dragoit 2

Ne zgjedhim klasën e karakterit dhe gjininë - luftëtar dhe burrë, përkatësisht. Pas videos prezantuese, së bashku me partnerin, zmbrapsim sulmet e garlokeve. Ne përdorim të gjitha llojet e aftësive, dhe në fund merremi me mini-shefin e egër. I shmangemi goditjeve të tij dhe përpiqemi të sulmojmë nga pas. Gjatë bisedave, ne zgjedhim opsione ekskluzivisht pozitive, të udhëhequr nga ikonat. Le të shikojmë videon. Ne vazhdojmë të personalizojmë heroin tonë. Ne e ndryshojmë pamjen sipas dëshirës sonë, vendosim për një emër dhe më e rëndësishmja, zgjedhim ngjarjet e epokës origjinale të Dragoit. Kjo do të jetë historia e paracaktuar, d.m.th. Hero of Ferelden.

Vdekja e Lothering.

Së bashku me familjen time ne ecim përpara, duke shkatërruar një luzmë garlokësh. Gjatë rrugës ekzaminojmë edhe kufomat në kërkim të sendeve të dobishme. Mos harroni të përmirësoni karakteristikat tuaja me çdo rritje të nivelit. Çdo personazh ka degën e vet të zhvillimit. Për shembull, Motra Bethany ka më shumë aftësi magjike të zhvilluara. Do të ishte e drejtë të vazhdonim zhvillimin e tyre, në vend që të kaloni në përmirësimin e aftësive luftarake. Ne shpëtojmë një çift që është armiqësor kundër nesh. Por për sa kohë që ne të gjithë jemi të bashkuar nga një problem i përbashkët, ata do të jenë në ekipin tonë. Përballja me një tjetër ogreg këtë herë do të jetë më e vështirë. Kur niveli juaj i shëndetit bie, përdorni një ilaç shërues. Ne përpiqemi të mos biem nën deshtë dhe goditjet e fuqishme të tij. Fatkeqësisht, vëllai ynë Carver është vrarë. Ne vazhdojmë luftën, kur papritmas shfaqet një dragua, merret me një turmë të madhe dhe shndërrohet në një njeri. Rezulton se është shtriga Flemeth, e cila me kënaqësi pranon të na ndihmojë nëse dërgojmë paketë. Burri i Aveline u plagos dhe u infektua me korrupsion. Që të mos vdesë me një vdekje të gjatë dhe të dhimbshme, fatin e tij ia lëmë në duart e gruas së tij.

Rruga e gjatë për në shtëpi.

Ne flasim me rojen në portën e kështjellës. Ai na drejton te kapiteni Ewald. Ne e arrijmë atë duke përdorur mini-hartën. Ne merremi me dezertorët e tërbuar. Pas këtij akti, kapiteni pranon të na ndihmojë. Tre ditë më vonë, shfaqet Gamelin. Ai raporton se për të hyrë në qytet duhet të takosh disa personalitete. Athenril dhe Miiran i gjejmë në oborr. Së pari, është më mirë të marrësh detyrën e vrasjes nga Miiran. Por në vend të kësaj, goditni me ar dhe lëreni golin. Siguria do të duhet ende të shkatërrohet. Pastaj flasim me Athenril dhe marrim detyrën. E frikësojmë tregtarin në shesh me ndihmën e Aveline, hapim gjoksin dhe kthehemi te punëdhënësi. Ne flasim me Gamlen dhe shikojmë videon.
Për të shkuar në një ekspeditë në rrugët e thella, ne duhet të grumbullojmë 50 ar. Për ta bërë këtë, mund të kryeni kërkime shtesë.

Mik në roje.

Aveline na udhëzon të pastrojmë vendin e pritës në Malin e Broken nga piratët. Pasi të kemi përfunduar me sukses detyrën, kthehemi në Aveline. Pas videos, shikoni orarin e detyrave. Largojmë vendndodhjen dhe kalojmë në natën. Ne arrijmë në Qytetin e Poshtëm dhe e shpëtojmë Donnik nga hajdutët. Kthehemi në kazermë.

Shtepi e re?

Shkojmë në Qytetin e Poshtëm në shtëpinë e Gamlenit. I afrohemi tavolinës dhe lexojmë lajmet nga Athenril. Ne flasim me mamin, pastaj me Betanin. Ne largohemi nga shtëpia, zgjedhim Cloaca në hartë dhe shkojmë atje. Rrugës vrasim banditë dhe mercenarë. Përmes derës së bodrumit hyjmë në pronë. Në bodrum na presin kundërshtarë edhe më të fortë, si dhe një mini-bos. Hyjmë në dhomë dhe shqyrtojmë gjokset. Ne marrim pak ar dhe një testament. Kthehemi te nëna.

Bisedë biznesi.

Arrijmë në "Xhelat", i cili ndodhet në qytetin e poshtëm. Për ta bërë këtë, hapni hartën lokale dhe studioni me kujdes atë. Në tavernë flasim me Varric (ai duhet të jetë në ekipin tonë).

Pacifikimi.

Ne shkojmë në dyqanin e Liren, ajo do të na ndihmojë të vendosim kontakte me Grey Guardian. Pasi biseduam me të, dalim nga dyqani dhe menjëherë para nesh qëndrojnë disa persona. Ia japim fjalën Betanisë, pas së cilës ata largohen. Shkojmë në Cloaca dhe gjejmë një spital atje. Ne flasim me Kujdestarin (shëruesin). Ai do të na ndihmojë nëse përfundojmë një detyrë. Ne e lëmë vendndodhjen, kalojmë në natën dhe shkojmë në Qytetin e Epërm. Ne takojmë Andersin në portën e kishës dhe hyjmë brenda së bashku. Ne ngjitemi në katin e dytë për të parë Karlin. Ne shkatërrojmë templarët që vijnë. Pastaj, gjatë dialogut me Karl, zgjidhni degën "Mos vrit".

Rruga e gjatë për në shtëpi.

Ne shkojmë në Malin e Thyer për t'ia dorëzuar amuletin Flemeth. Një kukudh i caktuar informon se një ritual duhet të kryhet me ndihmën e këtij amuleti. Ajo dërgon Merrill me ne për të ndihmuar në kryerjen e ritualit. Shkojmë drejt altarit, duke pastruar shtegun nga kufomat. Më pas kalojmë nëpër shpella, ku na presin merimangat. Nga atje arrijmë në varreza. Ne heqim pengesën dhe zmbrapsim sulmin pikërisht përpara altarit. Mos harroni të ekzaminoni kufomat; njëri prej tyre duhet të përmbajë monedha ari. Kryejmë ritualin dhe kthehemi në kamp.

Kjo është e gjitha, ka mbetur shumë pak para ekspeditës. Ne grumbullojmë sasinë e kërkuar të arit duke plotësuar kërkime shtesë dhe marrim hartën duke përfunduar kërkimin "Pacifikim".

Ekspeditë në Shtigjet e Thella.

Shkojmë në Qytetin e Epërm dhe shkojmë në repartin tregtar, të udhëhequr nga harta. Ne flasim me Bartrand. Ai raporton se ekspedita do të zgjasë për disa javë, kështu që ia vlen të përfundoni të gjithë biznesin tuaj në Kirkwall. Nëse ka detyra të paplotësuara në listën "Thashethemet", atëherë nuk do të mund të shkoni në ekspeditë. Me të mbërritur në vend, konstatojmë se rruga është e bllokuar. Gnomi Bodan kërkon të gjejë djalin. Armiqtë e vetëm që do të takojmë në rrugën tonë janë Garlocks. Ne e shpëtojmë Sandalin dhe ai shkon vetë në kamp dhe ne vazhdojmë të kërkojmë një zgjidhje. Pas një serie garlocks, do të shfaqet një Ogre, i cili është mjaft i lehtë për t'u vrarë. Tjetra është Dragoi, i cili është mjaft i vështirë për t'u përballur, edhe me personazhe të nivelit 10, me një nivel vështirësie mesatare. Gjëja kryesore është të përdorni terrenin në mënyrë korrekte dhe t'i jepni grabitësit dhe magjistarit mundësinë për të përdorur aftësitë e tyre në mënyrë sa më efikase. Zbulojmë një rrugë të tërthortë dhe kthehemi në kamp. Ne flasim me Bartrand. Ne vazhdojmë të përparojmë. Kemi të bëjmë me disa fantazma dhe një golem guri. Ne e gjejmë veten në një vend të ri, ku zbulojmë diçka shumë të shtrenjtë. Bartrand na mbyll brenda dhe ne jemi të detyruar të gjejmë një rrugë tjetër. Kundërshtarët më të dobët u zëvendësuan nga ata më të fortë - Savages. Pasi takuam një golem tjetër, ne komunikojmë me të dhe në dialog i drejtohemi ndihmës së Betanisë. Ai do të na ndihmojë të dalim nëse vrasim ndonjë krijesë në kriptë. Për të shkatërruar Shpirtin e Gurit, ne bëjmë këtë: sulmojmë dhe, nëse është e nevojshme, shërojmë. Kur ai teleporton në qendër, ne fshihemi shpejt pas kolonës dhe presim. Më pas, ne dalim dhe mundim armiqtë që shfaqen dhe është më mirë të porosisim partnerët tanë. Pastaj ne sulmojmë shpirtin derisa të rilindë. Pas fitores do të vijë një golem. Ai do që ne të marrim vetëm çelësin dhe të mos prekim thesaret. Ne, natyrisht, refuzojmë ofertën e tij dhe e shkatërrojmë atë. Ne marrim gjithçka që është në gjoks. Ndërsa endet nëpër shtigje, Bethany infektohet me korrupsion dhe kërkon të vrasë veten. Ne kthehemi në shtëpi me lajme të këqija. Pas videos flasim me Guvernatorin Dumar.

Largohemi nga kalaja e guvernatorit dhe takojmë Bodanin në dalje. Ai raporton se na presin në shtëpi. Duke përdorur mini-hartën, arrijmë në pasurinë tonë.

I dyshuari kryesor.

Shkojmë në Casemates. E gjejmë Emerikun në shesh dhe komunikojmë me të. Kalojmë në natën dhe arrijmë në pasurinë e Gascard Dupuis, e cila ndodhet në Qytetin e Epërm. Disa fantazma dhe një demon na presin brenda. Ne jemi dakord të ndihmojmë Gaskarin. Kthehemi te Emeriku për të treguar për pafajësinë e tij. Gruaja në shesh thotë se Emeriku u largua së fundmi. Kthehuni në natën dhe shkoni në rrugicën ngjitur me Cloaca. Nuk do të jetë më e mundur të shpëtojmë Emerikun, kështu që ne thjesht pastrojmë zonën nga fantazmat.

Shërbim shpërthyes.

Në port shkojmë në kampin e Qunarit dhe bisedojmë me Arishok. Ne marrim detyrën dhe shkojmë në kërkim të Javaris. Në Cloaca ne komunikojmë me një barker vendas që po shet mallrat e tij. Pikërisht nga këndi hyjmë në tunele, përmes gropës së kontrabandistëve. Gjatë rrugës përballemi me banditë të shumta dhe kur dalim në shkretëtirë, vrasim mercenarët. Ne flasim me Javaris dhe e lëmë të shkojë. Kishte një rrjedhje tymi toksik në një rrugicë pranë qytetit të Poshtëm. Gjatë pastrimit të zonës nga mercenarët, ne zgjedhim çelësat dhe bllokojmë fuçitë me burimin e helmimit. Ne vrasim kukudhën dhe disa mercenarë të tjerë. Njoftojmë Arishok për atë që ka ndodhur dhe për personat e përfshirë në vjedhjen e gazit helmues. Kthehemi te guvernatori dhe raportojmë për punën e bërë.

Gjeni dhe humbni përsëri.

Në kalanë e guvernatorit ne komunikojmë me Bran. Natën shkojmë në "Xhelat". Ne gjejmë Orvaldin, nxjerrim të vërtetën prej tij dhe merremi me të dhe miqtë e tij. Shkojmë në Kishë për të zbuluar të vërtetën. Aty takojmë Petrisin. Ajo na fton në një mbledhje pasdite për të konfirmuar dyshimet e saj për Qunarët. Frika jonë u konfirmua: Varnell rrëmbeu Qunarit dhe i ekzekutoi. Ne shkatërrojmë fanatikët dhe Varnellin. Kundërshtarët, edhe pse përgjithësisht të dobët, mbizotërojnë në numër. Gjëja kryesore është të mos lejoni të rrethohen magjistarët dhe hajdutët që përdorin armë të vogla. Gjithashtu, mos harroni t'i trajtoni ato në kohë. Kur të mbërrijë guvernatori, ne e këshillojmë që të djegë kufomat e Qunarit.

Gjithçka mbetet.

Nga daja mësojmë se nëna ime është zhdukur. Natën dalim në rrugët e qytetit të Poshtëm për ta kërkuar. Ne flasim me trapinë dhe mësojmë detaje prej tij, duke i dhënë pak argjend. Ne ndjekim gjurmët e përgjakshme. Ata na çojnë në shkritore. Vazhdojmë të ndjekim gjurmët derisa të hasim në një çelje sekrete në cep të mini-hartës. Ne lëvizim nëpër bodrum, duke shkatërruar fantazmat dhe kufomat. Në fund, ne mbajmë disa valë sulmesh dhe vrasim Quentin.

Duke ndjekur Kun.

Në pasuri lexuam një letër nga guvernatori Dumar. Ne shkojmë të flasim me të. Ai kërkon të kthejë djalin e tij, i cili migroi në anën e Qunarit. Në kampin e Qunarit komunikojmë me Arishok. Seamus është joshur në kishë, kështu që ne do të hyjmë fshehurazi gjatë natës për ta parë atë. Siç doli, ai u vra. Ne merremi me fanatikët dhe kur shfaqet Zonja, i tregojmë për planet e liga të Petrisit.

Kërkesat e Kuhn.

Me të mbërritur në pasuri, ne takojmë Aveline dhe biem dakord ta ndihmojmë atë. Por, para se ta bëni këtë, duhet të përfundoni të gjithë biznesin tuaj, si në rastin para ekspeditës. Aveline do të presë para portave të Kampit të Qunarit. Arishok reagon në mënyrë agresive ndaj propozimit për arrestimin e kriminelëve dhe beteja fillon. Ne lëvizim përgjatë rrugëve të qytetit të poshtëm, duke u marrë me Karashokët dhe Ashaadët. Ne depërtojmë në Qytetin e Epërm dhe vazhdojmë betejën derisa të shfaqet Meredith. Arrijmë në Kalanë e Guvernatorit, duke shkatërruar grabitësit, të cilët po bëjnë agresion edhe ndaj Qunarit dhe Karashokëve. Herë pas here shfaqen stane, të karakterizuara nga forca të blinduara të mira, por sulme të dobëta. Ne bashkohemi me Meredith dhe një tjetër kukudh - një magjistar. Pasi e kemi zgjidhur mosmarrëveshjen, ne drejtojmë ekipin dhe urdhërojmë kukudhën të shpërqendrojë Qunarin që qëndron në hyrje. Beteja kryesore me Arishok duhet të fillojë duke shkatërruar fillimisht pjesën tjetër të Qunarit. Arishok ka një furnizim të madh shëndetësor, përveç kësaj, kundërsulmet e tij shkaktojnë dëme shumë të rënda. Por këto sulme janë të lehta për t'u parashikuar dhe shmangen ose tërhiqen në kohë. Edhe nëse të gjithë partnerët tanë vdesin dhe ne mbetemi 1 me 1, shanset për të fituar janë të larta. Ne shpëtojmë qytetin dhe marrim statusin "Mbrojtësi i Kirkwall".

Tre vjet më vonë.

Në shesh jemi dëshmitarë të një tjetër debati mes Meredith dhe Orsino. Ne e anojmë zgjedhjen tonë në anën e magjistarit.

Shkojmë në pasuri dhe lexojmë letrën e komandant Meredith.

Falas.

Ne shkojmë në Casemates për t'u takuar me Meredith. Ne e gjejmë atë në Sallën e Templarëve dhe pajtohemi me detyrën. Ne flasim me asistenten e saj Elsa. Le të mësojmë për tre magjistarët - apostatët. Në dy raste veprojmë sipas të njëjtës skemë: marrim në pyetje dëshmitarin, gjejmë apostatin dhe e vrasim atë. Ne jemi duke kërkuar për Evelina në Cloaca, Khione në qytetin e poshtëm. Në rastin e fundit pyesim prindërit e Emile de Copi. Ata raportojnë vendndodhjen e tij. Ne shkojmë te "Xhelat" dhe shoqërojmë Emile me dashamirësi te templarët.

Shërbejeni të ftohtë.

Pasi lexojmë letrën e magjistarit Orsino, shkojmë ta takojmë në Casemates. Ne marrim detyrën për të zbuluar pse magjistarët dhe templarët takohen natën në Qytetin e Epërm. Ne i shkatërrojmë komplotistët dhe shkojmë në Port, pastaj në Bregun e Shqyer. Ne shpëtojmë Aveline, vrasim Grace dhe ndjekësit e saj. Kthehemi në Orsino me lajmet.

Kashta e fundit.

Ne marrim një letër tjetër dhe shkojmë në Casemates. Prej aty na dërgojnë në shesh, ku u zhvillua beteja përfundimtare dhe e pakthyeshme midis magjistarëve dhe templarëve. Ne duhet të bëjmë një zgjedhje në anën e kujt jemi. Ne zgjedhim magjistarët. Qëllimi ynë janë templarët, ne po lëvizim nëpër rrugë, duke i shkatërruar ata. Në Porto na pret demoni i krenarisë. Ai është i fortë kur shoqërohet me një magjistar gjaku. Prandaj, këshillohet që së pari të shkatërroni magjistarin dhe fantazmat, vetëm atëherë të vazhdoni te demoni. Ne arrijmë në Casemate dhe flasim me Orsin për t'u përfshirë në betejë kundër templarëve të udhëhequr nga Meredith. Ne mbajmë prapa një valë kundërshtarësh të shumtë, por jo shumë të fortë. Orsin është i tërbuar, kështu që ai përdor magjinë e gjakut dhe kthehet në një krijesë të madhe. Ai është i aftë të thithë forcën e jetës nga aleatët për të rimbushur shëndetin e tij. Sulmojmë nga të gjitha anët derisa të çlirohet nga trupi. Ne i bëjmë këto hapa disa herë. Më pas ne përpiqemi të largohemi nga Casemates. Lufta përfundimtare me Meredith është përpara. Ajo ka forca të blinduara jashtëzakonisht të forta, por gjithashtu nuk ka aftësi të veçanta. Meredith gjithashtu dërgon periodikisht statuja të mëdha hekuri që nuk paraqesin asnjë rrezik. Le të shikojmë videon përfundimtare.

Parathënie

Sigurisht, publikimi i Dragon Age 2 krijoi shumë polemika në mesin e komunitetit të lojërave. Për dikë
Më pëlqeu më shumë se pjesa e mëparshme, por dikush e pa të mërzitshme dhe konfuze
ish “hardcore”. Meqë ra fjala, unë preferoj post-hardcore, prandaj e gjeta lojën
interesante.

Vdekja e Lothering

Kështu, ne bëjmë një shëtitje me familjen tonë nëpër lagjen lokale, shijojmë natyrën, zorrët,
garlocks që i kanë vënë sytë në buzë. Mos harroni të gërmoni në xhepat e kufomave, do të shihni diçka
do të gjeni diçka interesante. Ndërsa Mochilov përparon, "niveli" do të rritet, kështu që mos harroni të niveloni veten
dhe repartet. Është më mirë të nivelosh lojtarët në automatik, veçanërisht nëse luani lehtë
niveli i vështirësisë, por mund të kujdeseni edhe për veten tuaj. Gjatë rrugës do të takojmë disa të dashuruar të cilët,
ajo për pak na dha një goditje. Armiku i armikut tim është miku im. Le t'i heqim garlloqet së bashku. Me tutje
Ne takojmë një gjigant. Ne e vrasim atë dhe, mjerisht, vëllai ynë Carver është vrarë. Pastaj ne vëzhgojmë
skena e një dragoi që i ndërpret furishëm të gjithë dhe, oh zot, është një shtrigë me emrin Flemeth. Shërbimi
për shërbimin. Ajo do të na ndihmojë dhe ne do ta ndihmojmë atë. Burri i Aveline është i infektuar. Lëreni fatin e tij në duart e gruas së tij.

Rruga e gjatë për në shtëpi

Vrapojmë deri te portat e kështjellës dhe komunikojmë me rojen. Më pas vrapojmë te kapiteni Ewald.
Ndiqni hartën për të mos humbur. Ne flasim me të dhe më pas e vrasim
dezertorët. Më pas kapiteni do të vendosë të na ndihmojë. Pastaj Gamlen do të na japë një bakshish. Kështu që ne kemi nevojë
Përfundoni kërkimin për Athenril dhe Miiran. Do të ishte më mirë që fillimisht të bëni një detyrë të thjeshtë
Miinrana, dhe më pas për Athenril. Atëherë do t'ju duhet të përfundoni një numër kërkimesh anësore për të
grumbulloj 50 ar. Do t'ju duhen për të përfunduar udhëtimin.

Mik në roje

Aveline do të na kërkojë të merremi me armiqtë - piratët. Ne vrapojmë në pikën e treguar në hartë,
i vrasim të gjithë dhe kthehemi. Më pas shikojmë videon dhe rishikojmë orarin e detyrave. E nevojshme
do të largohet nga vendndodhja dhe do të presë deri në mbrëmje, pas së cilës do të arrini në Qytetin e Poshtëm dhe do të kurseni
Tërfili i ëmbël nga hajdutët. Kthehu në kazermë.

Shtepi e re

Shkojmë sërish në Qytetin e Poshtëm, ku bisedojmë me Gamlen. Lexoni në tavolinë
mesazh nga Athenril. Ne flasim me nënën tonë të dashur, pastaj me Betaninë. Më pas, dilni jashtë dhe
shkoni në... Cloaca? Kollë, në rregull. Le të shkojmë atje. Gjatë rrugës do të hasim të gjitha llojet e
grabitës që do të duhet të copëtohen. Nuk është aq e lehtë të futesh në pasuri, por do të na ndihmojë
bodrum. Do të ketë roje dhe një mini-bos në bodrum. Në një nga dhomat do të gjejmë një testament. Gjithashtu
do të ketë ar dhe kënaqësi të tjera.

Bisedë biznesi

Ne duhet të arrijmë në Varje, e cila ndodhet në Qytetin e Poshtëm. Gjeni në tavernë
Varric dhe bisedoni me të. Përdorni hartën për të lëvizur.

Pacifikimi

Vendos duart në këmbë dhe vrapo në dyqanin e Liren. Do të na ndihmojë të krijojmë kontakte me Grey Guardian.
Ne flasim me të dhe dalim jashtë. Na përshëndesin disa shokë. Bethany do të flasë me ta
dhe ata do të largohen. Le të shkojmë në... Cloaca përsëri, phew. Ne do të gjenim një shërues në të dhe mund të flisnim
me një nga rojet, i cili është një shërues. Përsëri, quid pro quo. Ai do të na ndihmojë nëse
Do të bëjmë diçka. Duhet të ndërrojmë marshin për natën dhe të shkojmë në Qytetin e Epërm. Neve
do të takohen në kishën Anders. Së bashku me të hyjmë brenda, në katin e dytë. Unë fola me Karlin dhe
atëherë do të sulmohemi. Ne luftojmë sulmin, bisedojmë me Karlin dhe refuzojmë të vrasim.

Rruga e gjatë për në shtëpi

Ne duhet t'i japim amuletin Flemeth. Gjatë rrugës do të takoni një përfaqësues të racës së kukudhëve. Si
i përkulur, a. Në përgjithësi, kukudhi i ëmbël do t'ju tregojë se ky medaljon është i nevojshëm për ritualin, dhe
Për ta bërë këtë, duhet të shkoni në altar. Ne depërtojmë tek ai. Duke pastruar rrugën tuaj nga një turmë armiqsh.
Ne copëtojmë, presim, presim, godasim me thikë dhe përgjithësisht sillemi në mënyrë të çuditshme. Pastaj zbresim në shpella,
dhe këtu merimangat janë të mëdha! Dhe ka deri në tetë sy. Pas përfundimit të ritualit kthehemi
përsëri në kamp. Pastaj ne përfundojmë disa kërkime shtesë dhe pothuajse kemi mbledhur
shumën e kërkuar.

Ekspedita

Për të filluar, ne vrapojmë për në Qytetin e Epërm, pas së cilës shkojmë në repartin e tregtarëve.
Nëse humbisni, një hartë do t'ju ndihmojë. Ne gjejmë Bartrand dhe flasim me të. Ai ofron
Ne duhet të përfundojmë biznesin tonë në Kirkwall, përndryshe ekspedita do të zvarritet për një kohë të gjatë. Për të shkuar
në një ekspeditë, do t'ju duhet të përfundoni një sërë detyrash të thjeshta në listën e tyre të "thashethemeve". Pastaj
Nisemi dhe me të mbërritur vërejmë se kalimi është i bllokuar. Ne komunikojmë me gnomën Bodan. Ai
do t'ju kërkojë të gjeni djalin. Gjatë rrugës do të hasni në garlloqe.

Para së gjithash, ne shpëtojmë Sandalin. Ai do të shkojë në kamp dhe ne do të shkojmë të kërkojmë një zgjidhje.
Tjetra do të jetë një ogre, dhe pas tij një dragua i madh. Vrasja e tij nuk do të jetë e lehtë. Vrasja e dragoit
e cila thjesht po bllokonte shtegun e anashkalimit dhe kthehemi, ku bisedojmë me Bartrand.
Më pas vazhdojmë rrugën. Gjatë rrugës do të takoni golemë guri, fantazma dhe të tjera
i pavdekur. Pastaj endemi nëpër vendndodhjen e re. Bartrand, brute, ah, na ndalo. Tani tek ne
sulmojnë egërsirat. Më pas do të takojmë një golem llafazan. Në bisedë me të ne përdorim ndihmë
Betania. Golemi premton të na ndihmojë nëse vrasim një krijesë të caktuar. Kjo krijesë rezulton të jetë
shpirt guri. Sulmoni atë dhe në momentin që ai lëviz në qendër, fshihuni pas
kolonë, përndryshe ai do të vrasë. Pastaj dalim, sulmojmë bandën e miqve të tij dhe e dërgojmë te miqtë e tij -
kthim ne shtepi.

Pastaj vjen një golem dhe bind që të mos preket thesari. Është më mirë të mos pajtohesh me të
dhe vrasin atë. I zbrasim gjokset. Betani, nëse infektohet, do të kërkojë ta vrasë... Asgjë
ti mund ta besh. Më pas komunikojmë me Dumarin. Ne largohemi nga kalaja dhe Bodan na del përpara,
të cilët do të thonë se na presin në shtëpi. Kthimi në shtëpi…

I dyshuari kryesor

Ju duhet të shkoni në Casemates. Gjeni Emerikun në shesh dhe bisedoni me të. Pastaj
Aktivizojmë natën dhe shkojmë në pasurinë e Gascard Dupri. Mund ta gjeni në qytetin e sipërm.
Do të ketë një demon brenda, ki kujdes. Gaskar do t'ju kërkojë ta ndihmoni dhe ne pajtohemi me gatishmëri. Përsëri
shkojmë të shohim Emerikun në shesh, por ai nuk do të jetë aty. Aktivizojmë natën dhe shkojmë në një të vogël
një rrugicë që ndodhet afër, ahem, Cloaca. Emeriku ka vdekur. Shkatërrimi i fantazmave.

Shërbim shpërthyes

Gjejmë portin dhe flasim me Arishok. Ai do të na japë një detyrë dhe do të na dërgojë në kërkim të Javaris
(Përshëndetje, Star Wars?). Në Cloaca do të gjejmë një zonjë që shtyn mallrat e tij. Do të ketë tunele rreth qoshe,
të cilat duhet të depërtohen. Brenda do të ketë një bandë banditësh. Ne dalim jashtë, ku janë edhe të gjithë
ne rrimë dhe kemi një bisedë të këndshme me Javaris. Është më mirë ta lini të shkojë. Le të shkojmë në Qytetin e Poshtëm,
ku ka pasur rrjedhje avujsh, të cilët janë shumë helmues dhe të rrezikshëm. Është e nevojshme, pasi të keni ardhur në Nizhny
qytet, vritni armiqtë dhe mbyllni fuçitë, përdorni çelësat. Tjetra, ne vrasim kukudhin, pas së cilës gjithçka
i themi Arishok dhe i raportojmë guvernatorit.

Gjeni dhe humbni përsëri

Shkojmë në kalanë e guvernatorit, ku flasim në Branom. Ne presim natën dhe shkojmë në
Xhelat. Gjeni Orvaldin, zbuloni të vërtetën prej tij dhe më pas vrisni atë dhe miqtë e tij në të njëjtën kohë
copëtoje atë. Le të shkojmë në kishë. Duhet të takojmë Petrisin. Ajo do të na kërkojë të shkojmë me të dhe të ftojmë
te takimi. Rezulton se Vernell ishte rrëmbyesi i Qunarit. Ai është ai që qëndron pas gjithçkaje
kjo. Ne e vrasim atë. Më pas djegim kufomat e Qunarit.

Gjithçka ka mbetur

Nëna jonë mungon! Aktivizojmë natën dhe dalim në rrugët e qytetit të natës. Le të gjejmë një endacak
që do të tregojë gjithçka për argjend. Gjejmë gjurmë gjaku dhe i ndjekim. Arrijmë kapakun
pastaj zbresim në bodrum dhe vazhdojmë rrugën përpara. Ne vrasim armiqtë. Në fund ne
Do të më duhet të vras ​​Quentin.

Duke ndjekur Kun

Do të vijë një letër nga Dumar, e cila duhet të lexohet në pasuri. Më pas e ndjekim dhe komunikojmë
me të. Ai do t'ju kërkojë të gjeni dhe ktheni djalin e tij. Shkojmë në kampin e Qunarit, ku komunikojmë me Arishok.
Seamus (djali) është në kishë. Ne duhet të arrijmë atje nën mbulesën e errësirës. Fatkeqësisht ai
i vdekur. Pastaj i vrasim të çmendurit dhe pastaj i tregojmë të gjithë të vërtetën Zonjës.