Dragon mosha 2 thashethemet armiq janë mes nesh. Kalimi - Akti I: Linja e tregimit (vazhdim). Rruga e gjatë për në shtëpi

Unë paraqes në vëmendjen tuaj kalimin e kërkimeve të aktit 1. Si gjithmonë, mos harroni për spoilerët e shumtë.

Kalimi: Akti 1

Kalimi: Akti 1

Kërkimet kryesore

Vdekja e Lothering
Kur lëshohet: në fillim të lojës.
  • Ky është kërkimi i parë. Ju vetëm duhet të shpëtoni nga murtaja dhe të shkoni në Kirkwall. Nga bosët, i vetmi që vlen të vihet në dukje është ogreku në fund të tokave murtajë.
  • Pas mbërritjes në Kirkwall, duhet t'i afroheni rojes.
  • E vetmja pengesë në rrugë do të jetë zgjedhja për kë të punosh: mercenarët apo kontrabandistët. Në të ardhmen, ndryshimi është i vogël: nëse zgjidhni mercenarë, atëherë Miiran do t'ju japë disa kërkime në aktin e parë, dhe nëse zgjidhni kontrabandistët, Athenril do t'ju japë.
Kur lëshohet: në fillim të Aktit 1.
  • Kërkimi kryesor i kapitullit 1. Xhuxhi Bartrand nga reparti tregtar, në kërkim të thesarit, organizon një ekspeditë në shtigjet e thella. Për Hawk, kjo është e vetmja mundësi për të marrë shumë para menjëherë. Për të marrë pjesë në ekspeditë, duhet t'i jepni Bartrand 50 ar dhe të merrni një hartë të shtigjeve të thella.
  • Paratë mblidhen duke përfunduar kërkime të tjera. Nëse në kohën e përfundimit të kërkimeve të tjera kryesore nuk keni 50 ar, mund të merrni para me kredi në kërkimin "Miq në tokat e pakta". Harta është dhënë nga Anders pas kërkimit "Pacification". Pasi të keni dorëzuar paratë dhe të keni përfunduar të gjitha kërkimet kryesore, mund të shkoni në një ekspeditë
  • Në fillim të ekspeditës hasim një rrënoja. Prandaj, duhet të kërkojmë një rrugë tjetër, duke u përplasur me krijesat e errësirës.
  • Pasi kemi zbuluar shtegun, i raportojmë Bartrand. Për pak minuta ai do të na tradhtojë duke mbyllur derën e teig.
  • Le të kërkojmë një rrugëdalje tjetër. Gjatë rrugës do të takojmë një tufë fantazmash dhe shpirtrash prej guri. Një nga shpirtrat do të na ofrojë një marrëveshje. Mund ta pranoni ose të refuzoni, do të ketë ende një mundësi për ta vrarë.
  • Në fund të vendndodhjes takojmë një shpirt të lashtë prej guri - një nga bosët më të vështirë në lojë. Pasi ta mposhtim do të shfaqet një tjetër shpirt guri (nëse, sigurisht, nuk është vrarë ende), e vrasim edhe atë. Ne marrim thesaret që gjetëm dhe kthehemi në Kirkwall. Ky kërkim plotëson Aktin 1.

Kalimi: Akti 1


Kalimi: Akti 1
Shoku në roje
Kur lëshohet: në fillim të Aktit 1.
  • Bisedoni me Aveline në Kalanë e Guvernatorit në Qytetin e Epërm. Duke folur me të, ju mund të merrni kërkimin Ashtu siç duhet.
Shtepi e re?
Kur lëshohet: në fillim të Aktit 1.
  • Duhet të vizitoni shtëpinë e Gamlenit në qytetin e poshtëm. Pas bisedës me familjen, jepet një kërkim Çështjet familjare.
Bisedë biznesi
Kur lëshohet: në fillim të Aktit 1.
  • Bisedoni me Varric në Tavernën Hangman në Lower Town. Ai do të japë kërkimin "Pacifikim" dhe do të tregojë thashethemet më të fundit (të cilat më vonë do të kalojnë në kërkimet kryesore).
  • Pas bisedës, një letër mbërrin në shtëpi, duke filluar kërkimin Djathë falas(pasi ta plotësoni, mund të bashkëngjitni Fenris).

Kalimi: Akti 1


Kalimi: Akti 1
Rruga e gjatë për në shtëpi
Kur lëshohet: pas largimit nga tokat murtajë në prolog.
  • Ti i premtove Flemeth-it që ta çonte amuletin në majë të Malit të Thyer. Shkojmë atje dhe gjejmë klanin Dalish (i njëjti që ishte në DAO në parahistori për kukudhën Dalish).
  • Pasi bisedojmë me portierin Maretani, mësojmë se duhet ta çojmë amuletin në majë të malit dhe të kryejmë një ritual mbi të. Merril i parë është dërguar me ne, i cili për ndonjë arsye të panjohur vendosi të largohej nga klani.
  • Rrugës për në majë të malit ka shumë të pavdekur dhe merimanga. Ndër përbindëshat e rrezikshëm, vlen të përmendet tmerri i magjisë.
  • Pasi u ngritëm në majë, ne kryejmë ritualin dhe më pas kthehemi te kujdestari. Ne e marrim Merril-in nga klani dhe e sjellim në Kirkwall, në elvenage. Pas kësaj, kërkimi përfundon.
Pacifikimi
Kur lëshohet: Varric në Gallows pas përfundimit të kërkimit Bisedë biznesi.
  • Së pari ju duhet të gjeni rojen gri Anders, i cili ka në duar hartat e shtigjeve të thella. Ne e fillojmë kërkimin tonë duke pyetur dyqanxhiun Liren në qytetin e Poshtëm (mallrat Ferelden). Ajo do t'ju tregojë se Anders hapi një spital në kanalizim.
  • Në dalje nga dyqani, na pret një turmë banditë, të interesuar për pyetjet tona për rojen gri. Nëse Bethany/Carver është në grupin tuaj, atëherë mund ta zgjidhni çështjen në mënyrë paqësore, përndryshe banditë do të sulmojnë.
  • Anders pranon të heqë dorë nga letrat pasi të përmbushim kërkesën e tij. Ju duhet të shkoni në kishën në Lower Town natën dhe të ndihmoni Anders të rrëmbejë mikun e tij Karl nga rrethi.
  • Megjithatë, me të mbërritur në kishë, zbulojmë se Karli u qetësua dhe ua dorëzoi Andersin templarëve. Templarët do të duhet të vrasin të gjithë (beteja, nga rruga, nuk do të jetë e lehtë). Pas betejës, ju duhet të vendosni se çfarë të bëni me Karl: ta vrisni ose ta lini të gjallë.
  • Pastaj shkojmë në Cloaca dhe ia dorëzojmë kërkimin Andersit. Anders dorëzon hartat e shtigjeve të thella dhe bashkohet me ekipin. Pas kësaj, Isabella shfaqet në Varkë gjatë natës.

Kalimi: Akti 1


Kalimi: Akti 1
Armiqtë mes nesh
Kur lëshohet: në qytetin e sipërm pas përfundimit të kërkimit Pacifikimi.
  • Ne shkojmë në Casemates dhe flasim me rekrutët templar.
  • Rekrutët thonë se Knight-Captain Cullen kohët e fundit shkoi pas rishtar Wilmod.
  • Ne shkojmë pas tyre dhe zbulojmë se fillestari ishte i pushtuar. Natyrisht, ne e vrasim atë. Pasi biseduam me kapitenin kalorës, zbulojmë se kërkime të mëtejshme duhet të kryhen në "Trëndafilin e Lulëzuar" (Qyteti i Sipërm).
  • Ne flasim në bordello me Vivecën, pastaj me Idunën. Ky i fundit në bisedë do të përpiqet të marrë kontrollin e Hawk duke përdorur magjinë e gjakut. Nëse ka një magjistar në grup (ose vetë Hawk është një magjistar), ju mund të ndërhyni me të dhe më pas ta merrni në pyetje. Nëse jo, atëherë Hawk, duke rezistuar, do të vrasë Idunna-n (në këtë rast, merrni dokumentet në dhomën në tryezë). Rezulton se një grup magjistarësh gjaku po përpiqet të shkaktojë kaos në radhët e templarëve.
  • Shkojmë në strofkën e magjistarëve në Cloaca. Përveç magjistarëve të gjakut, atje na presin turma fantazmash dhe njerëz të pushtuar, si dhe disa demonë. Pasi i kemi pastruar, ne çlirojmë templarin Keran.
  • Ne kthehemi në Casemates dhe raportojmë te Cullen për përfundimin e suksesshëm. Në këtë rast, ju mund t'i këshilloni templarët që ta lënë Keran në shërbim ose ta heqin atë. Në rastin e dytë, një kërkim do të shfaqet në kapitullin tjetër Familje në borxhe.
Djali plangprishës
Kur lëshohet: në Elfinage (Qyteti i Poshtëm) pas përfundimit të kërkimit Rruga e gjatë për në shtëpi.
  • Ne i afrohemi Arianit në elfage. Shikojmë një foto të Arianit që i kërkon templarit të gjejë djalin e tij. Pasi biseduam me Trask, mësojmë se magjistarët renegatë shpesh ndihmohen nga ish-templari Simon. Mund ta gjeni në qytetin e poshtëm gjatë natës.
  • Pasi kemi marrë në pyetje Simonin, mësojmë se ai e dërgoi Feinrielin te një farë Reiner. Këtë Reiner mund ta gjeni natën në portin në skelën private të Arturis. Mbani në mend se në skelë do të ketë një luftë të vështirë me dy kundërshtarë elitarë: vrasësin dhe të pushtuarin.
  • Rezulton se Rayner u shiste magjistarë renegatë tregtarëve të skllevërve. Feinriel iu shit tregtarit të skllevërve Danzik, i cili mund të gjendet në Cloaca.
  • Vijmë në Danzik. Natyrisht, ai nuk do të tregojë asgjë, kështu që ne do të duhet ta vrasim atë. Pas kërkimit të kufomave, rezulton se Feinriel u dërgua në një shpellë në Bregun e Ragged.
  • Shkojmë atje dhe gjejmë Feinrielin e rrëmbyer. Ju mund të luftoni me rrëmbyesit ose t'i bindni ata të lirojnë pengun (Varrick do t'ju ndihmojë). Pas lirimit të tij, Feinriel do të pyesë se ku duhet të shkojë. Mund ta dërgoni në rrethin e magjistarëve ose në klanin Dalish.
  • Kthehemi te Arianni në elfinage dhe raportojmë për çlirimin e suksesshëm.

Kalimi: Akti 1


Kalimi: Akti 1
Një akt i mëshirshëm
Kur lëshohet: letër në shtëpinë e Gamlenit (Qyteti i Poshtëm) pas përfundimit të kërkimit Djali plangprishës.
  • Ne shkojmë në afrimet në Bregun e Ragged dhe gjejmë mikun tonë atje: templarin Trask. Ai thotë se rrethi i magjistarëve nga Starkhaven u dogj dhe të gjithë magjistarët duhej të transferoheshin në Kirkwall. Mirëpo, ata shpëtuan dhe u strehuan në shpellën pranë së cilës ndodhemi. Templari i ofron ndihmë për të zgjidhur çështjen në mënyrë paqësore, duke parandaluar gjakderdhjen.
  • Në shpellë, magjistarët ringjallën të vdekurit, me të cilët do të duhet të luftoni. Në fund të shpellës do të jenë vetë magjistarët dhe Decimus, kryesori, do t'ju sulmojë. Disa magjistarë të tjerë dhe të vdekurit në këmbë do ta ndihmojnë atë.
  • Pasi u përballëm me ta, ne flasim me Grace, e cila ofron të ndihmojë magjistarët të shpëtojnë duke vrarë templarin në hyrje. Nëse jemi dakord, atëherë, duke bërë rrugën drejt daljes, luftojmë me templarët, nëse jo, me të vdekurit.
  • Në dalje takojmë një grup templarësh të udhëhequr nga Sir Karras. Nëse në dialogun me Grace keni zgjedhur të shpërqendroni templarët, atëherë çështja do të zgjidhet në mënyrë paqësore, nëse jo, do të ketë një betejë. Trask do të jetë në anën tonë.

    Pas bisedës së mëtejshme me Trask, kërkimi përfundon.

Shpresat e barutit
Kur lëshohet: takim i rastësishëm në hartë pas përfundimit të kërkimit Rruga e gjatë për në shtëpi.
  • Javaris dëshiron të marrë recetën për eksplozivët Qunari, por Arishok-i e refuzoi. Xhuxhi shpreson se nëse i bën një favor të madh Kunarit duke vrarë Tal-Vashgotët, atëherë Arishok do të ndryshojë vendimin e tij.
  • Ne shkojmë në Bregun e Shqyer dhe vrasim hajdutët e vendosur atje - Tal-Vasgotët. Nuk duhet të ketë ndonjë vështirësi të veçantë.
  • Kthehemi në Javaris, i cili tashmë na pret në kampin e Qunarit (do të jetë e dobishme të marrim Fenris me vete). Ne flasim me Arishok dhe Javaris. Kunarët ende refuzojnë t'i japin xhuxhit recetën, por e detyrojnë të na paguajë për punën e bërë. Kërkimi ka përfunduar.

Kalimi: Akti 1


Kalimi: Akti 1
Ujqërit në petk delesh
Kur lëshohet: natën në Qytetin e Poshtëm pas përfundimit të kërkimit Shpresat e barutit.
  • Shkojmë natën në Qytetin e Poshtëm dhe shpëtojmë motrën Petris nga banditët. Pastaj ajo i ofron atij një punë. Për detaje, shkoni në strehimoren Petris (gjithashtu në Qytetin e Poshtëm).
  • Motra na fton të çojmë sairabazin (magjistarin Qunari) jashtë qytetit përmes katakombeve. Le të zbresim atje poshtë.
  • Merimangat na presin në katakombe, dhe në fund, banditë.

    Në dalje nga qyteti tashmë na pret një çetë e Qunarit. Pavarësisht se çfarë thoni, ata do të sulmojnë në fund. Rezulton se jemi ngritur

  • Pasi u morëm me ta, kthehemi në Petris për pagesë dhe largohemi.
Miq në tokat e varfra
Kur lëshohet: pasi të keni përfunduar të gjitha kërkimet kryesore (përveç Ekspedita në Shtigjet e Thella)
  • Në qytetin e poshtëm, një farë Dougal të ofron të marrësh para për ekspeditën me kredi (ai të jep 50 ar, pas ekspeditës i kthen 100). E dobishme nëse të gjitha paratë janë shpenzuar diku.
  • Mbani në mend se nëse merrni një kredi, në fillim të Aktit 2 do të ketë një rend të madhësisë më pak para në portofolin tuaj.

Kalimi: Akti 1


Kalimi: Akti 1

Kërkime shtesë

Të çmendurit nuk do të devijojnë
Kur lëshohet: Isabella në Varje pas përfundimit të kërkimit Pacifikimi.
  • Takoni Isabelën në Qytetin e Epërm pas perëndimit të diellit. Ajo do të lajë hesapet me Haider.
  • Kur takohemi, zbulojmë se ata tashmë na prisnin. Pasi e zgjidhëm atë, ne kërkojmë trupat dhe zbulojmë vendndodhjen e Haider.
  • Shkojmë në Kishë për t'u takuar me Hajderin.
  • Pasi Haider të jetë vrarë, Isabella do t'i bashkohet partisë. Kjo përfundon kërkimin.
Djathë falas
Kur lëshohet: Bisedë biznesi.
  • Anson e takojmë natën në treg në Qytetin e Poshtëm.
  • Pasi biseduam me të, ne vizitojmë strofkën e kontrabandistëve natën në elfage të qytetit të Poshtëm për të marrë mallrat e tij.
  • Pasi u morëm me kontrabandistët, ne shikojmë në gjoks dhe zbulojmë se nëse ata kishin mallin e Anso-s, e kishin marrë që andej.
  • Gjatë daljes zbulojmë se kemi rënë në një kurth. Ne luftojmë rrugën tonë dhe largohemi nga elfinazhi.
  • Rezulton se kurthi ishte vendosur për Fenris, një skllav i arratisur kukudh. Ai na kërkon ta ndihmojmë. Prandaj, shkojmë natën në pasurinë në Qytetin e Epërm dhe takojmë Fenris atje.
  • Ne kërkojmë pasurinë, duke u përpjekur të gjejmë Mjeshtrin Danarius.
  • Pasi kemi pastruar pasurinë e fantazmave dhe demonëve të zemërimit, zbulojmë se Mjeshtri Danarius ka shpëtuar. Marrim gjërat me vlerë nga pasuria dhe largohemi.
  • Pas bisedës me Fenrisin, kërkimi përfundon.

Kalimi: Akti 1


Kalimi: Akti 1
gropë kockore
Kur lëshohet: letër në shtëpinë e Gamlenit pas përfundimit të kërkimit Çështjet familjare.
  • Shkojmë në tregun e qytetit të sipërm për të biseduar me Hubertin për punën.
  • Pas kësaj shkojmë te Gropa e Kockave për të kërkuar punëtorët e zhdukur.
  • Me të mbërritur, gjejmë grabitës që ecin atje. Pasi u morëm me to, shkojmë në minierat e Gropës së Kockave.
  • Brenda na presin disa dragonj të zakonshëm, si dhe shumë këlyshë.
  • Në fund, takojmë një punëtor që ikën nga një dragua i madh. Le të vazhdojmë dhe të merremi me dragoin.
  • Pas kësaj, kthehemi në Qytetin e Epërm dhe raportojmë në Hubert. Si shpërblim, ai ofron të bëhet bashkëpronar i minierës dhe gjithashtu lëshon një detyrë Kthehu në punë. Kërkimi ka përfunduar.
Kthehu në punë
Kur lëshohet: Hubert në qytetin e sipërm pas përfundimit të kërkimit gropë kockore.
  • Bindni minatorët e mbetur të kthehen në punë. Ato mund të gjenden gjatë ditës në Lower Town, ngjitur me Gallows.
  • Pas bisedës me punëtorët, kërkimi përfundon.

Kalimi: Akti 1


Kalimi: Akti 1
Çfarë ra nga karroca
Kur lëshohet: Isabella pas përfundimit të kërkimit Kuptimi i Isabelës.
  • Flisni me Martinin rreth punës në dhomën e tij në Tavernën Gallows.
  • Gjeni ngarkesën e vjedhur të Martinit gjatë ditës në portin e qytetit të poshtëm.
  • Punonjësit e portit thonë se nuk dinë asgjë për ngarkesën e nevojshme. Shkoni në port dhe pyesni portierin, Liam, për ngarkesën e Martinit.
  • Ndihmës shefi do të kërkojë para për informacion në lidhje me ngarkesën. Ekzistojnë tre mundësi: jepni para, frikësoni (do të funksionojë vetëm nëse keni një shtrirje të keqe), ose kthehuni në port natën dhe vidhni informacionin e nevojshëm (atëherë do t'ju duhet të luftoni mabarin).
  • Sigurohuni që ngarkesa e Martinit të jetë e vendosur në magazinë Woodrow pranë skelës. Mund të vini në magazinë gjatë ditës, por më pas do të ketë roje pranë hyrjes (mund të përpiqeni t'i mashtroni ose thjesht t'i vrisni); ose mund ta bëni natën (atëherë do të ketë vetëm një roje gjumi që ruan hyrjen).
  • Një grup piratësh po presin në magazinë. Pasi të keni marrë me ta, gjeni ngarkesën.
  • Pastaj kthehu te Martin në Gallows për të raportuar ngarkesën që gjete.
  • Pas bisedës me të, kërkimi përfundon.
Viktima e parë
Kur lëshohet: Djathë falas.
  • Flisni me Ghislain për gruan e tij të humbur. Gjatë ditës ai ndodhet në tregun e qytetit të sipërm.
  • Pyete Gitanën për Ninette. Ky kukudh punon natën në Trëndafilin e Lulëzuar, në Qytetin e Epërm.
  • Gjeni Templar Emeric në Cloaca dhe zbuloni se çfarë di ai për Ninette.
  • Me të mbërritur në vendin e takimit, ne e shpëtojmë Emerikun nga banditë. Ai do të na thotë se jo vetëm Ninette është zhdukur së fundmi dhe na jep provat që ka gjetur.
  • Pas errësirës, ​​eksploroni shkritoren në Qytetin e Poshtëm, ku përfundoi gjurma e Maren (një grua tjetër e zhdukur).
  • Në fonderi gjejmë një magjistar që po ikën prej nesh. Le të ecim përpara dhe të luftojmë një tufë fantazmash dhe një demon dëshire. Gjejmë një thes me kocka.
  • Gjeni Emeric në Casemates dhe tregojini atij mbetjet njerëzore. Vizitoni gjithashtu Ghyslain në Qytetin e Lartë dhe shikoni nëse ai e njeh unazën. Pas kësaj, kërkimi do të përfundojë.

Kalimi: Akti 1


Kalimi: Akti 1
Shpëtim i pakërkuar
Kur lëshohet: njoftim në qytetin e sipërm pas përfundimit të kërkimit Rruga e gjatë për në shtëpi.
  • Bisedoni me Seneschal Bran për djalin e guvernatorit.
  • Pas kësaj, shkoni në Bregun e Ragged dhe gjeni djalin e guvernatorit, Seamus Dumar, atje.
  • Pas mbërritjes, zbulojmë se dimrat, të udhëhequr nga Ginnis, janë ende përpara nesh. Ne merremi me të dhe flasim me Seimus.
  • Atëherë do t'ju duhet të luftoni dy sulme të tjera nga Zims.
  • Pas kësaj, bisedoni me Seimusin për kthimin në kalanë e guvernatorit.
  • Pasi guvernatori t'ju japë shpërblimin, kërkimi do të përfundojë.
Urdhrat e gjyqtarit
Kur lëshohet: gjykoni në qytetin e sipërm pasi të keni përfunduar kërkimin Djathë falas.
  • Shkoni në rrënojat e vjetra jashtë qytetit dhe arrestoni të arratisurin me kërkesë të gjyqtarit Vanard.
  • Para se të hyjë në rrënoja, kukudhi Elren vrapon drejt nesh dhe na kërkon të vrasim të arratisurin për rrëmbimin e vajzës së tij. Ne vendosim se çfarë të bëjmë me të arratisurin dhe vazhdojmë.
  • Në rrënojat do të ketë shumë pout, dhe në njërën nga dhomat mund të gjeni piratë të fshehur. Përveç merimangave dhe skeleteve të shumta, dhoma e madhe është shtëpia e tmerrit të magjisë, ndaj kini kujdes.
  • Më pas takojmë Lean, e cila, siç rezulton, është e sigurt dhe e shëndoshë. Ajo na kërkon të kursejmë Kelderin.
  • Në dhomën e fundit gjejmë Kelderin, i cili do t'ju kërkojë ta vrisni. Nëse e përmbushni kërkesën e tij, ne i lëmë rrënojat menjëherë; nëse jo, i drejtohemi daljes, duke u përballur njëkohësisht me merimangat dhe të pavdekurat.
  • Gjatë daljes flasim me Elren dhe rojet. Pas kësaj, shkojmë të raportojmë gjithçka te gjyqtari (ai qëndron gjatë ditës në qytetin e sipërm pranë kishës). Kjo përfundon kërkimin.

Kalimi: Akti 1


Kalimi: Akti 1
Biznes i pa perfunduar
Kur lëshohet: Miiran (qyteti i poshtëm, nata) ose Athenriel (qyteti i sipërm, ditë) pas përfundimit të kërkimit Djathë falas.
  • Përmbajtja e këtij kërkimi varet nga kush jua dha atë.
  • Nëse Miiran:
    • Ne nisemi për në port pasdite për të ndihmuar shërbëtorët e Miiran të merren me Lord Harimann.
    • Me të mbërritur, ne do të sulmohemi nga rojet e Harimann dhe nuk ka asgjë tjetër për të bërë veçse t'i vrasim ata.
    • Pastaj flasim me Gustav, njeriun e Miiranit. Pak më vonë do të shfaqet Lord Harimann. Ne vendosim nëse do ta vrasim apo do ta lëmë gjallë.
    • Pas kësaj, kthehemi natën në Qytetin e Poshtëm në Miiran dhe raportojmë për sukseset tona. Kërkimi ka përfunduar.
  • Nëse Athenriel:
    • Ne nisemi për në port natën për të ndihmuar ndihmësit e Athenriel.
    • Me të mbërritur, zbulojmë se banditë nga Shoqëria duan të sulmojnë djalin. Ne e shpëtojmë djalin dhe, pas kësaj, flasim me të. Ne vendosim nëse do t'i japim atij mallrat e Athenrielit apo jo.
    • Pastaj kthehemi pasdite në Qytetin e Epërm në Athenriel dhe raportojmë për sukseset tona. Pas kësaj, kërkimi do të përfundojë.

Kalimi: Akti 1


Kalimi: Akti 1
Kërkimet e herbalistëve
Kur lëshohet: nga herbalisti Solvitus në Casemates në fillim të Aktit 1.
  • Gjeni Spider Gland, Dragon Fang dhe Pure Ironbark për Solvitus.
  • Vendndodhja e përbërësve të kërkuar:
    • Gjëndra e merimangës gjigante - rrënojat e braktisura (kërkim Urdhrat e gjyqtarit).
    • Fang i Dragoit – Gropa e Kockave (kërkim gropë kockore).
    • Ironbark - Edge me pemë hekuri (hapet në hartë pasi bisedon me Master Ailen në kampin Dalish në Malin e Broken).
  • Pasi t'i jepni të gjithë përbërësit barishtes, kërkimi do të përfundojë.
Letër e padorëzuar
Kur lëshohet: letër nga kufoma e një njeriu të pushtuar në bankën e të akuzuarve private të Arturis gjatë kërkimit Djali plangprishës.
  • Merrni letrën e gjetur nga Magess e transformuar te Templar Trask në Casemates.
  • Përndryshe, ju mund të kërkoni pagesë nga templari për heshtjen. Në një mënyrë apo tjetër, pasi bisedoni me të, kërkimi përfundon.

Kalimi: Akti 1


Kalimi: Akti 1

Kërkimet shoqëruese

Detyrë
Satelit: Sebastiani.

Kur lëshohet: në fillim të aktit 1 në qytetin e sipërm në tabelën e predikuesit.

Ky kërkim është i disponueshëm vetëm me të instaluar DLC Exiled Prince.

  • I afrohemi bordit të predikuesit në Qytetin e Sipërm dhe vëzhgojmë dialogun mes Zonjës së Kishës Eltina dhe Sebastianit. Pas kësaj, ne marrim detyrën nga bordi.
  • Princi Sebastian Vel ofroi një shpërblim për vrasjen e mercenarëve Flint që vranë familjen e tij.
  • Vrasni vendndodhjet e ekipit:
    • Në skelën Kirkwall gjatë natës.
    • Në Malin e Thyer (afër hyrjes së lokacionit).
    • Në Bregun e Ragged (pak në veri të hyrjes së vendndodhjes).
  • Pasi të merren me të gjithë mercenarët nga Flint, kthehuni në Kishë dhe thuajini Sebastian Velit se keni marrë hak për familjen e tij. Pas kësaj, kërkimi do të përfundojë.

Prologu.

Pasi të keni zgjedhur një klasë (magjistar, luftëtar, grabitës), si dhe gjininë e karakterit tuaj, shikoni videon hyrëse në të cilën një kërkues i kishës merr në pyetje një gnome të vrazhdë. Historia që ai vendosi t'i tregonte vajzës fillon me betejën për fshatin Lothering. Garrett Hawk (mund të futet çdo emër, por mbiemri nuk mund të ndryshohet) ose "Mbrojtësi", së bashku me motrën e tij, u zunë pritë nga "pjellja e errësirës". Kur të afërmit mbarojnë muhabetin, ne shkatërrojmë "garlocks" dhe në të njëjtën kohë mësohemi me kontrollet. Ne pranojmë të ndihmojmë Betonin (motrën e Hawk), e cila do të merret menjëherë me grupin tjetër të kundërshtarëve. Beteja me ogrenin nuk duhet t'ju sjellë as shumë telashe, pasi Hawk ka disa aftësi që e lejojnë atë të rrëzojë brutin në tokë. Pasi bie në tokë, banditi kthehet në pre e lehtë për tehun tonë. Pasi të shfaqet dragoi, vajza do të ndërpresë historinë e gnomes, duke thënë se nuk ka dëgjuar kurrë marrëzi më të mëdha në jetën e saj. Ai qeshi dhe vazhdoi, vetëm se këtë herë historia do të ishte e vërtetë.

Familja Hawk është e mbledhur, por e rrethuar nga krijesat e errësirës. Ne i vrasim ata dhe vazhdojmë. Pas takimit me Aveline dhe Wesley, ndihmojini ata të merren me një tufë garlocks, pas së cilës ata do të bashkohen me skuadrën tonë. Ka ende disa dhjetëra kundërshtarë në radhë, por me një luftëtar të aftë në skuadër (Aveline), nuk do të jetë e vështirë të përballesh me ta. Pasi e kemi bërë këtë, shkojmë në pastrim, ku përsëri duhet të rrëzojmë një ogreg të madh, megjithëse këtë herë do të jetë shumë më e vështirë ta vrasim atë, sepse në historinë "e vërtetë" Hawk nuk i ka ato aftësi të dobishme. Por ju keni një magjistar në skuadrën tuaj. Largoni Betonin nga përbindëshi dhe urdhërojeni të hedhë topa zjarri ndaj tij, dërgoni Aveline me shpatën e saj për të sulmuar gjigantin dhe veproni sipas situatës (në varësi të klasës së zgjedhur në fillim). Kur kufoma e shkatërruar e armikut bie në tokë me zhurmë, bashkohuni me nënën duke vajtuar fëmijën e saj. Vlen të përmendet këtu se motra juaj gjithashtu mund të përfundojë në vendin e vëllait tuaj të vrarë nëse fillimisht keni zgjedhur një magjistar si klasën tuaj. Më poshtë do të përshkruajë përparimin për një Luftëtar - një burrë.

Nuk ka kohë për varrim, pasi "pjellja e errësirës" po vjen nga të gjitha anët. Shkatërroni skuadër pas skuadre derisa të fillojë një skenë e prerë në të cilën një dragua i tmerrshëm djeg armiqtë tuaj. Ky dragua do të jetë Flemeth, një shtrigë nga tokat e egra. Ajo do të kërkojë një favor nga ne si pagesë për të shpëtuar jetë. Është e nevojshme t'i dorëzoni amuletin plakut të kukudhëve që u vendosën në pyjet Dalish. Dakord. Kur ajo tregon Ueslin dhe kërkon ta vrasë, Aveline do të përfshihet në bisedë. Bindeni atë se "ndyrësia" në një mënyrë ose në një tjetër do ta shkatërrojë burrin e saj, por ajo do ta bëjë atë vetëm për një kohë të gjatë dhe me dhimbje. Ofroni Aveline ndihmën tuaj ose thjesht shikoni vajzën duke vrarë burrin e saj. Një udhëtim i gjatë ju pret për në Kirkvel - qyteti i skllevërve.

Pas mbërritjes, bisedoni me rojen, i cili do t'ju dërgojë te templari. Askush nuk do t'ju lejojë të hyni në qytet për asgjë. Ju duhet të paguani. Nuk është më kot që nëna juaj ishte aq e etur për të ardhur në këtë qytet. Sipas saj, vëllai i saj jeton këtu - një burrë shumë i pasur. Tregoji templarit për këtë. Ai, nga ana tjetër, do të thotë se një burrë me atë emër jeton vërtet në Kirkvel, vetëm se ai nuk është një fisnik, por një mashtrues i zakonshëm me një vrimë në xhep. Në këtë moment, një grup njerëzish të armatosur do të vendosin të luftojnë rrugën e tyre me shpatë. Jepu atyre një mësim. Në mirënjohje për ndihmën tuaj, templari do të premtojë të gjejë xhaxhain tuaj. Kur të shfaqet më në fund i afërmi, ai do t'ju shpjegojë situatën.

Ju duhet të përfundoni një detyrë për një nga dy bandat lokale. Zgjidhni vetë, nuk do të ndikojë në komplot në asnjë mënyrë (vetëm në armë në të ardhmen). Kur të bëni një zgjedhje, merrni kërkimin dhe shkoni për ta përfunduar atë. Në një rast, ju kërkohet të vrisni një tradhtar të keq, dhe në tjetrin, të dëboni një tregtar të pandershëm nga qyteti. Nëse gjithçka shkon mirë...

Ka kaluar një vit.

Gjatë vitit të kaluar, Hawk ka gjetur famë në qendër të qytetit. Disa e kanë frikë, të tjerë e respektojnë dhe të tjerë rreshtohen për ta punësuar. Diku larg, një grusht "roje gri" mposhtën "Murtajën" dhe Alistair, një mik i rojes gri që vrau "Archdemon", u ul në fronin Ferelden. Dhe pikërisht tani, në një kohë kur krijesat e errësirës janë veçanërisht të dobëta, shumë gjuetarë thesari kanë shkuar në shtigjet e thella në kërkim të thesareve, relikteve ose aventurave deri në pikën e pestë. Një nga këta "aventurierë" ishte një xhuxh që po organizonte një ekspeditë. Merreni me mend se kush ëndërron të hyjë në të... është e drejtë Garrett Hawk. Por xhuxhi nuk pranon kurrë ta marrë me vete. Vëllai i të njëjtit xhuxhi, Varric, vjen në shpëtim. Ai do të na thotë se vëllai i tij nuk ka nevojë për siguri, ai ka nevojë për një partner që do të investojë paratë e tij në ekspeditë. Mblidhni 50 monedha ari - kjo është detyra juaj e parë dhe kryesore. Nga rruga, vetë Varrick do të bashkohet me skuadrën tuaj.

Mik në roje.

As Aveline nuk humbi kohë. Pasi u vendos në shërbim, ajo mori një promovim pas vetëm disa muajsh. Mund ta gjeni në “Kalanë e Guvernatorit”. Flisni me të, mbani mend kohët e vjetra dhe ofroni ndihmë. Ajo do t'ju tregojë se disa patrulla i kanë zënë pritë dhe i duhet urgjentisht një person që është i zoti me shpatën. Pranoni ofertën dhe shkoni në "vendin e pritës" në "Malin e Thyer". Aty do të takoheni nga një bandë piratësh të armatosur mirë, mes të cilëve do të ketë një duzinë harkëtarësh. Varric dhe Betoni do t'ju ndihmojnë me harkëtarët, por do të duhet të përballeni vetë me piratët e zakonshëm. Mos harroni të kërkoni kufomat.

Pas kthimit në kështjellë, Aveline do t'i raportojë guvernatorit, i cili do t'i shqiptojë një dënim trekatëshe me burg dhe do ta kërcënojë me burg. Diçka nuk shkon këtu. Shikoni orarin e detyrave dhe bisedoni me vajzën që vrapoi për të falënderuar Aveline. Çanta që ajo dorëzoi këtë herë doli të ishte më e rëndë se zakonisht, madje gardiani i ri u dërgua në vdekje të sigurt. Prisni derisa të bjerë nata (këtë mund ta bëni në menynë e përzgjedhjes së vendndodhjes) dhe vraponi nëpër qytet gjatë natës. Dhe përsëri piratët. Merruni me ta dhe vraponi për të shpëtuar djalin. Banditët që ju sulmuan ishin anëtarë të "esnafit të hajdutëve" dhe dokumentet që po transportonin rojet lokale rezultuan të ishin një material leximi shumë i dobishëm për ta (hajdutët).

Kapiteni duhet të ndëshkohet. Shkoni te “kalaja e guvernatorit” dhe shikoni videon. Aveline tani është kapiten i rojes dhe ju do të merrni një tarifë të vogël për ndihmën tuaj.

Rruga e gjatë për në shtëpi.

Është koha për të shlyer borxhin e Flemeth. Shkoni në "malin e thyer" dhe shkoni në kampin e kukudhëve Dollian, ku Plaku do t'ju takojë. Pas një dialogu të shkurtër, ajo do të tregojë se ku duhet të merret amuleti dhe do të kërkojë të marrë "Së pari" me vete. "Së pari" - Merrill do të na presë jo shumë larg hyrjes së shpellave. Pas bisedës me të, do të zbuloni se ajo duhet të shkojë në Elfinage, por ne nuk do ta dimë arsyen. Hyni në birucë. Këtu do të përshëndeteni nga disa merimanga, duke përfshirë një merimangë helmuese që shkakton dyfish më shumë dëme. Pasi të keni marrë me ta, hapni gjoksin (mendoj se Varrick do të jetë në gjendje t'ju ndihmojë me këtë) dhe dilni jashtë. Merrill do të hapë rrugën për në varreza duke përdorur magjinë e gjakut. Qortojeni nëse doni të rritni reputacionin e Aveline. Pasi të keni thyer turmat e skeleteve, vendosni amuletin në altar dhe shikoni videon. Rezulton se gjatë gjithë kësaj kohe ne mbanim në xhep një copë Flemeth, e cila, duke parashikuar veprimin e vajzës së saj, mbylli një pjesë të saj në xhevahir. Flisni me të dhe merrni 5 monedha ari si shpërblim. Mbetet vetëm për të arritur në qytet. Urime, tani keni një magjistar të vërtetë gjaku në skuadrën tuaj.

Djali plangprishës.

Ndërsa ecni nëpër elfinage, mund të dëgjoni një bisedë midis një vajze kukudhë dhe një roje. Ajo kërkon të gjejë djalin e saj. Flisni me të dhe premtoni se do ta ndihmoni, atëherë ajo do t'ju zbulojë të gjithë të vërtetën. Djali i saj është një magjistar femohues, i cili me këmbënguljen e nënës së tij nuk iu dorëzua templarëve dhe kur ata erdhën për ta kërkuar, ai iku pa lënë asnjë fjalë nënës së tij. Ajo do t'ju thotë se mund të pyesni për djalin tuaj nga babai i tij, një tregtar që sapo ka ardhur në qytet. At Feinranel (emri i djalit) mund të gjendet në sheshin e tregut, por para se të shkoni atje, merrni Betonin në skuadrën tuaj. Pasi foli me babanë tuaj, pyeteni për djalin e tij dhe më pas jepni një shenjë Betonit, ajo do t'i tregojë babait të saj fatkeq se ajo vetë fshihet nga templarët. Rruga juaj qëndron te Samsoni, një ish-templar që la shërbimin e tij.

Prisni derisa të bjerë nata dhe shkoni te shënuesi në hartë. Samsoni është një i varur nga liriumi. Ofroni atij argjend ose kërcënoni se do ta vrisni, dhe kur ai flet, rezulton se ai i ndihmon fëmijët vetëm për përfitimin e tij, madje ai ia shiti Feinranel një roje të caktuar, i cili, sipas thashethemeve, e mbylli në një magazinë. Shkoni menjëherë në port. Mos vraponi drejt qëllimit menjëherë, pasi këtu mund të bëni një pasuri të mirë. Vërtetë, piratët do të ndërhyjnë me këmbëngulje në këtë, por kur na ka ndaluar kjo? Pasi të ngjiteni në magazinë, mposhtni një grusht banditësh dhe më pas vraponi te shënuesi në minihartë. Një magjistar me qoshe do të kthehet në një të pushtuar. Vriteni atë dhe kur të rrëzohet e vdekur, nxirreni letrën nga xhepi i saj. Pas hapjes së gjoksit që ndodhet afër, lexoni letrën. Rezulton se Feinranel u shit në skllavëri. Kërkojmë skllevër Danzik.

Me të mbërritur në kanalizim, do t'ju takojë një detashment i vogël mercenarësh. Merruni me ta dhe ndiqni Danzikun, i cili në fakt rezulton një djalë shumë i poshtër. Në dialogun me të, ju mund të zgjidhni çdo rresht, pasi rezultati do të jetë akoma i njëjtë (shtypni të dytën, do të duket më e ftohtë). Në betejën me tregtarin e skllevërve, kini kujdes nga magjia dhe sapo të vini re një top që shkëlqen me dritë blu, vraponi sa më shpejt që të mundeni. Kur zuzari të mposhtet, kërkoni kufomën e tij dhe merrni hartën e Brigjeve të Shqyera, ku do të shkojmë në të vërtetë.

Gjeni një djalë në shpellat e tregtarëve të skllevërve. Kur të fillojë videoja, do të keni një zgjedhje të vogël. Është më mirë të kërkoni ndihmë nga Varriç, i cili me ndihmën e një gjuhe të lirshme do t'i thotë banditit se Feinranel është djali i paligjshëm i guvernatorit. Krimineli i frikësuar do ta lërë djalin të shkojë dhe, përveç kësaj, do t'ju japë të gjitha paratë e tij. Sidoqoftë, nuk është e nevojshme ta lini bastardin të shkojë, vetëm mbani në mend se ai është një luftëtar i shkëlqyer dhe nuk do ta lejojë veten lehtësisht të ofendohet. Në çdo rast, pasi ta lironi djalin, bisedoni me të. Ai definitivisht nuk dëshiron të shkojë te nëna e tij dhe kërkon që ta çojnë te Dollians. Mund ta dërgosh në rreth, por më pas do të humbasësh favorin e Betonit. Nëse djali shkon i padëmtuar te kukudhët e egër, do të merrni një rritje të mirë të reputacionit midis të gjithë anëtarëve të skuadrës. Kërkimi ka përfunduar, gjithçka që mbetet është të informoni nënën për vendimin e djalit të saj.

Shpresat e barutit.

Gjatë rrugës për në shpellat e tregtarëve të skllevërve nga kërkimi i mëparshëm, mund të pengoheni mbi gnome Jarvis në shoqërinë e disa mercenarëve. Ndihmojini të heqin qafe merimangat dhe bisedoni me vetë Jarvisin. Ai do t'ju tregojë për pluhurin shpërthyes, një recetë që e kanë vetëm Qunari që zbarkoi së fundi në Kirkwell. Askush nuk do t'ia japë recetën ashtu, por nëse xhuxhi shfaros "tal-vozgotët" armiqësor, atëherë lideri Kunar do të mendojë për propozimin e tij. Ne u nisëm për të shfarosur "të dëbuarit". Kur të kenë vdekur të gjithë "tal-vozgotët" që lideri nuk i pëlqen, shkoni në port, ku do t'ju presë gnoma. Fatkeqësisht, të gjitha historitë e Jarvis ishin gënjeshtra. Nuk kishte asnjë marrëveshje mes tij dhe kunarëve. Pasi të dëgjoni Arishok, kërkoni shpërblimin tuaj. Në përgjigje të kësaj, ai do të largojë gnomën dhe do t'ju paguajë.

Ujqërit në petk delesh.

Sipas Varrick, një motër kishe po pret ndihmë në pjesën e poshtme të qytetit. Pasi presim natën, shkojmë atje. Vajza sylesh u sulmua nga banditët. Ndihmojeni atë të merret me ta dhe filloni një bisedë. Ajo refuzon të flasë në rrugë dhe do t'ju drejtojë në një shtëpi aty pranë. Ejani në të. Brenda ju do të përshëndeteni nga një tempullar i armatosur dhe e njëjta motër kishe. Ajo do t'ju kërkojë të çoni dikë në vendin e duhur, por do të lë të kuptohet se shoqëruesi nuk është një i zakonshëm.

Shoqëruesi i pazakontë në fakt do të jetë një Qunari i prangosur në një jakë të veçantë me zinxhirë dhe gojën e mbyllur. Ai u shpërfytyrua nga të afërmit e tij sepse dikur vendosi të ndiqte rrugën e tij. Nuk do të jetë e mundur ta nxirrni atë nëpër rrugë pasi Pertis nuk ka nevojë për dëshmitarë shtesë. Do të duhet të kalosh nëpër bodrum. Pasi të keni zbritur në birucë, do të pengoheni në një tufë merimangash dhe pasi të shkoni pak përpara, do t'ju zënë prita nga banditët. Qeshni dhe shikoni skenën në të cilën Ketojan (magjistari Qunari) i shpërndan sulmuesit në qoshe me një tundje të dorës. Me këtë veprim të nxituar ai do të ngjallë zemërimin e grabitësve. Merruni me ta dhe dilni në ajër.

Në dalje nga shpella do të na presin disa dhjetëra "tal-vozgot" të cilët do t'i paraqesin të drejtat e tyre Ketojanit. Kreu i kësaj “bande” do të na ftojë t’i japim magjistarin dhe më pas do të na falet krimi. Rezulton se këta Qunarë janë një lloj templarësh që gjejnë magjistarë renegatë, por ndryshe nga shërbëtorët e kishës Qunari, magjistarë të tillë vriten brutalisht. Kur udhëheqësi merr vesh se motra e Hawk-ut është një apostate, ai do të urdhërojë të na vrasin. Hiqni qafe Kunarin dhe shikoni videon. Ketojan nuk dëshiron të jetojë dhe refuzon të gjitha ofertat. Kur magjistari digjet në flakë, derdh një lot të hidhur dhe kthehu me një raport te Pertis.

Çështjet familjare.

Është koha për të vizituar xhaxhain tonë të dashur. Kur të hyni në shtëpi, do të gjeni të afërmit duke u grindur. Nëna juaj nuk është e kënaqur me gjendjen aktuale dhe i kërkon Gamlenit t'i tregojë amanetin e babait të tij. Duke hezituar, xhaxhai flet se si la letra në pasurinë e familjes kur e humbi atë nga tregtarët e skllevërve. Nëna e mërzitur do të dalë jashtë dhe Betony do t'ju marrë të flisni. Motra e gjallë vuri re se sa nervoz ishte xhaxhai Gamelin kur biseda u kthye te testamenti. Pasi konsultohen aty për aty, vëllai dhe motra vendosin të vizitojnë pronarin aktual të shtëpisë dhe ta përzënë nga aty, duke marrë njëkohësisht testamentin.

Mund të futeni brenda përmes bodrumit në Cloaca. Ja ku po shkojmë. Pasi në rezidencë, ne vrasim tregtarët e skllevërve që mbërritën në kohë dhe kontrollojmë dhomat për para dhe pajisje të tjera shtëpiake. Në një nga gjokset mund të gjeni një portret të veshur të nënës suaj. Pasi u përplasëm me udhëheqësin e tregtarëve të skllevërve, ne e vrasim atë dhe heqim armaturën e re nga kufoma. Kur fleta e çmuar të jetë në duart tuaja, bisedoni me motrën tuaj dhe kthehuni në "shtëpinë e familjes". Gamelin po poshtëron përsëri nënën tuaj. Këtë herë ai i ofroi asaj të paguante strehimin e saj ose të paktën të paguante ushqimin që hante. Përshtatuni, duke tundur testamentin para hundës së xhaxhait tuaj. Kur ai të largohet, bisedoni me motrën tuaj dhe jepini asaj portretin e gjetur në pasuri.

Pacifikimi.

Pasi vizituam "Xhelatin" dhe mësuam se "Grey Guardian" është në qytet, shkojmë në dyqanin e Lirenit, një shërues vendas. Ajo do të mohojë faktin që mban kontakte me një nga "grinjtë", por shpejt do të ndahet. Në dalje do të na takojë një bandë banorësh të Fereldanit që kërcënojnë se do të na vrasin. Shpjegojuni atyre se ju vetë jeni nga Ferelden dhe pastaj ata do të largohen. Shkojmë në Cloaca ku ndodhet strofulla e Andersit.

Anders është një magjistar dhe "roje gri" me kohë të pjesshme që shpëtoi nga urdhri. Tani ai është i angazhuar në shërimin e njerëzve me ndihmën e aftësive të tij magjike. Pasi të ecni në dhomë, qeshni (zgjedhja e frazës nuk do të bëjë shumë ndryshim) dhe shpjegoni Andersit thelbin e problemit. "A quid pro quo," do të thotë ai dhe do të kërkojë të nxjerrë mikun e tij të vjetër Karl nga "Rrethi". E tëra çfarë ju duhet të bëni është të paraqiteni në "Qytetin e Sipërm" gjatë natës dhe, nëse është e nevojshme, të ndihmoni Andersin të luftojë templarët.

Pasi u ngjitëm në kishë, ngjitemi në katin e fundit dhe flasim me Karl. Djaloshi i varfër u shndërrua në një burrë të nënshtruar pasi zbuluan letrat e dërguara nga Anders. Në këtë moment, ne do të sulmohemi nga disa templarë, në mesin e të cilëve do të jetë një tempullar shumë i fortë - Togeri. Pasi të jeni marrë me shërbëtorët e kishës, merrni një vendim: Vrisni Karlin (i cili, nga rruga, vetë kërkon ta bëjë këtë) ose lëreni akoma gjallë. Pas përfundimit të detyrës, Anders do t'i bashkohet skuadrës suaj, i cili, nga rruga, është një shërues i shkëlqyer, dhe gjithashtu ka harta të "Shtigjeve të Thella" që do të na duhen për ekspeditën.

Të çmendurit nuk do të devijojnë.

Duke parë "Xhelatin" do të dëshmoni një skenë në të cilën një vajzë, pasi ka rrahur tre djem, vazhdon me qetësi të pijë alkool nga një gotë. Fol me të. Isabella do të na kërkojë të monitorojmë ecurinë e duelit, pasi është e sigurt se Haider (kundërshtarja e saj) do të luajë pisët. Pranoni dhe, pasi prisni natën, shkoni në Qytetin e Sipërm. Pasi të merreni me bandën e piratëve, bisedoni me Isabelën. Siç mendoi ajo, më shumë se një duzinë mercenarë të armatosur u shfaqën në duel në vend të Haider. Vritini të gjithë dhe drejtohuni drejt kishës. Pasi të jeni brenda, dëgjoni bisedën midis Isabella dhe Haider dhe përfshihuni në betejë. Në fund të kërkimit, një vajzë e gjallë do t'i bashkohet skuadrës suaj.

Armiqtë janë mes nesh.

Duke u endur nëpër qytetin e sipërm, mund të hasni në një vajzë që kërkon ndihmë nga templari. Pasi bisedoni me të, do të mësoni se Kerani, vëllai i saj, është zhdukur diku. Ajo do t'ju tregojë njerëz që mund të jenë në gjendje t'ju ndihmojnë. Shkojmë në Casemates ku, pasi bisedojmë me templarët e tjerë, mësojmë se jo vetëm Kerani, por edhe shumë templarë të tjerë janë zhdukur. Megjithatë, vetëm pak kohë më parë një nga të zhdukurit është kthyer. Pasi mësuam vendin dhe vendndodhjen e kampit të këtij templari, shkojmë atje. Në vend do të gjeni kapiten Cullen duke rrahur Wilmod (i njëjti shërbëtor i kishës "i humbur"). Fatkeqësisht, ky proces arsimor do të përfundojë me shndërrimin e templarit në një "të zotëruar". Ndihmo Callen të merret me të dhe të flasë.

Kapiteni do t'ju tregojë se shumë templarë vizituan një bordello lokale përpara se të zhdukeshin. Është koha për të vizituar atje, por askush nuk do të jetë i sinqertë me Cullen, por me të huajin tjetër që vjen ai do të pushojë, ndoshta dikush do të flasë. Le të shkojmë atje. Pasi biseduam me Vivicën, mësojmë se të gjithë shërbëtorët e munguar të kishës vizituan "Çudinë nga Lindja". Duke u ngjitur në katin e fundit, ne përpiqemi të flasim me vajzën, por ajo sugjeron të kaloni kohën pak më ndryshe. Refuzoni (ose bini dakord, nuk ka shumë rëndësi), dhe kur ajo ju kërkon t'i vendosni një kamë në fyt dhe t'i prisni lehtë qafën me të, kërkoni ndihmë Betoni. Rezulton se "kurioziteti" ka dhuratën më të fortë të sugjerimit dhe ishte ajo që i dërgoi templarët në "ritual". Vendosni për fatin e vajzës (vriteni ose dërgoni në Rreth) dhe drejtohuni në Cloaca.

Pasi kemi zbuluar një pasazh për në strehën e "magjistarëve të gjakut", ne zbresim atje dhe merremi me një grusht demonësh dhe të pushtuarve. Kur të gjeni Keran, përfshihuni në betejë me udhëheqësin e "magjistarëve të gjakut" Terane. Pasi gruaja dhe të gjithë pasardhësit e saj të kenë vdekur, çoje Keranin në një vend të sigurt. Rezulton se Terane, me ndihmën e një "kurioziteti", pushtoi mendjet e templarëve dhe i ktheu në enë për demonët. Kerani shërbeu gjithashtu si lëndë djegëse për magjistarët e errët. Premtojini atij që të mos i zbulojë të gjithë të vërtetën kapitenit Cullen dhe drejtohuni në Casemates, ku do të merrni shpërblimin tuaj.

Një akt i mëshirshëm.

Për të marrë këtë detyrë, duhet të shkoni në shtëpinë e xhaxhait tuaj dhe të lexoni letrën në tryezë. Një "mik" i caktuar na kërkon të vijmë në një vend të caktuar. Miku juaj do të jetë templari Trask, i cili mund të takohet në kërkimin "Djali Prodigal". Nga fjalët e tij do të bëhet e ditur se shpella e afërt është e banuar nga magjistarët - apostatët për të cilët do të vijnë templarët. Është e nevojshme për të bindur njerëzit se ata janë në rrezik.

Hyni në shpellë. Kur shihni një magjistar që po afrohet, përgatituni për betejë. Rezulton se Trask nuk na tha gjithçka. Njerëzit e fshehur në këtë shpellë praktikojnë magjinë e gjakut. Pasi të keni kaluar rrugën nëpër një luzmë skeletesh, bisedoni me magjistarin që ikën. Decimus, udhëheqësi i tyre, i bindi të tjerët se vetëm magjia e gjakut do t'i shpëtonte nga templarët, por magjistari i ri nuk donte të merrte pjesë në këtë dhe vendosi të kthehej në Rreth. Këshilloje të kontaktojë Trask dhe të vazhdojë rrugën.

Kur të arrini në Decimus, bisedoni me të dhe më pas përfshihuni në betejë. Kur ai të mposhtet, studenti i tij do t'ju kërkojë ndihmë. Ajo nuk dëshiron të kthehet në Rreth, dhe templarët do të vijnë këtu, por ka një rrugëdalje të thjeshtë. Vrite Trask dhe largohu nga këtu sa ka ende kohë. Ju mund të bini dakord, të refuzoni ose të ofroni diçka në mes - bindni templarin se magjistarët vranë njëri-tjetrin. Ne dalim në sipërfaqe. Nëse aktualisht keni Varric në skuadrën tuaj, kërkoni që ai të tërheqë leshin mbi veshët e templarit. Nëse nuk është aty, përpiquni ta bëni vetë. Kur shërbëtorët e kishës ikin për të eksploruar bregun, pranoni mirënjohjen nga magjistarët e lumtur.

Çfarë ra nga karroca?

Flisni me Isabelën kur ajo është duke pirë alkool në "Xhelat" dhe ajo do t'ju kërkojë të ndihmoni një nga miqtë e saj të mirë. Mund ta gjeni në dhomën e “Xhelatit”. Ai do t'ju kërkojë të gjeni një mostër të mallrave të vjedhura prej tij dhe ju mund të përcaktoni nëse është ngarkesa e tij nga vula Orlesiane. Kur të arrini në port, bisedoni me punëtorët që do t'ju dërgojnë në gjënë kryesore. Ai do të tregojë se në cilën depo ndodhet ngarkesa, por do të duhet të paguani (ekziston një mundësi tjetër, por paratë do të kthehen në çdo rast). Paguani dhe shkoni në depon e dëshiruar. Kalimi do të bllokohet nga mercenarët. Sigurojini ata se ka pasur një zjarr në një magazinë aty pranë dhe ata do të nxitojnë për të shpëtuar gjërat e tyre. Pasi të jeni brenda, vritni piratët dhe merrni një mostër të mallrave. Duke u kthyer te xhelati, informoni Martinin për suksesin tuaj. Si shpërblim, ju do të merrni një rritje të reputacionit të Isabella dhe parave që keni shpenzuar për ryshfet.

Djathë falas.

Një letër tjetër. Këtë herë nga ish-punëdhënësi juaj, i cili ju rekomandoi si një mercenar të shkëlqyer. Pasi prisni të bjerë nata, shkoni në Qytetin e Poshtëm, ku filloni një bisedë me gnomën Anso, i cili është dukshëm nervoz. Rezulton se ai u shet fshehurazi “lyrium” templarëve, por grupi i fundit i mallrave iu vodh nga një bandë kontrabandistësh. Mallrat duhet të kthehen dhe kontrabandistët e dëmshëm duhet të vriten. Shkojmë në strofkën e banditëve, e cila ndodhet në shtëpinë e braktisur të Elfinage. E çuditshme, por gjoksin me një produkt kaq të vlefshëm në dukje e ruanin vetëm disa mercenarë. Le të kontrollojmë gjoksin. Bosh. Do të duhet të kthehemi në Anso me këtë lajm.

Rreth dy duzina tregtarë skllevërish do t'ju presin në dalje. Pasi të thonë disa fjalë, ata do të nxitojnë në sulm. Vritni të gjithë dhe kthehuni te gnome. Gjatë rrugës do të hasni edhe disa banditë të tjerë. Për fat të mirë nuk do t'ju duhet të luftoni me ta. Kukudhi, për të cilin ata në të vërtetë po gjuanin, do ta bëjë këtë për ju. Fenris, një kukudh që u arratis nga tregtarët e skllevërve, do t'ju kërkojë ndihmë. Është e nevojshme të heqësh qafe Denerius, kreun e kësaj organizate të ndyrë. Shkojmë në pasurinë e zotërisë, e cila ndodhet në lagjen e sipërme të qytetit.

Pasi kemi hyrë në ndërtesë, ne fillojmë të kërkojmë për Denerius. Në dhomën e parë do të sulmohemi nga shpirtrat armiqësorë. Pasi të hyni në sallë, ngjituni në katin e dytë dhe përpiquni të hapni derën. I bllokuar! Eksploroni të gjitha dhomat në katin e parë derisa të ndesheni sërish me shpirtra. Njëri prej tyre do të ketë çelësin që na nevojitet. Hapni derën dhe zmbrapsni sulmin e demonëve. Denerius u arratis. Dëgjo Fenris dhe kërko gjokset në dhomë. Pasi të jeni jashtë, bëni një bisedë zemër më zemër me Fenris dhe ftojeni atë të bashkohet me skuadrën tuaj.

Ekspeditë në shtigjet e thella.

Përpara se të shkoni në një ekspeditë, plotësoni të gjitha kërkimet aktive dhe blini pajisje. Pasi të keni përfunduar të gjithë biznesin tuaj, bisedoni me Bartrond. Në mes të bisedës do të shfaqet nëna e Hawk dhe do të pyesë nëse po e marrim Betonin me vete në shtigjet e thella. Këtu duhet të kuptoni se në çdo rast do të humbni vëllain/motrën tuaj, por lënia e të afërmit tuaj në qytet do t'i shpëtojë kështu jetën. Pasi të keni formuar një shkëputje (Varrick nuk mund të zëvendësohet), informoni Bartrond se të gjitha përgatitjet kanë përfunduar dhe ju jeni gati për të shkuar.

Me të mbërritur në vend, rezulton se hyrja është e bllokuar. Varric do t'i premtojë vëllait të tij se do të gjejë një zgjidhje. Kjo është pikërisht ajo që ne do të bëjmë. Ktheni djathtas dhe vraponi te shenja në hartë, duke shkatërruar grupe të vogla krijesash të errësirës gjatë rrugës. Shkatërrimi i golemit do të jetë mjaft problematik. Fitorja kërkon lojë të mirë ekipore dhe forcë brutale. Kur banditi rrëzohet, ne vazhdojmë rrugën. Pasi takoni Sandelin (djaloshin xhuxh nga pjesa e parë), dërgojeni te babai i tij dhe shkoni te dyert, duke hequr qafe krijesat e errësirës. Në dhomën tjetër duhet të luftojmë Ogrenë. Jo vetëm që dhoma është mjaft e vogël, por edhe dyshemeja është e mbuluar me kurthe. Pasi të keni vrarë gjigantin, shkoni në dhomën tjetër. Para se të kishim kohë të largoheshim nga ogre, tashmë ishim të detyruar të luftonim dragoin. Nëse ka ndodhur ndonjë mrekulli dhe keni mbijetuar, kthehuni me një raport te Bartrond.

Kur skuadra e gnomes të ngrejë kampin, Bodan do t'ju flasë dhe do t'ju falënderojë që keni shpëtuar djalin e tij. Ne vazhdojmë kërkimin për thesare. Në një nga dhomat e shumta do t'ju duhet përsëri të mposhtni një golem, dhe në të njëjtën kohë disa shpirtra keqdashës. Pasi hymë në dhomë me objektin, ne shikojmë një skenë në të cilën Bartrund i pangopur do të na lërë të vdesim në robëri. Pasi dëgjuam Varric, fillojmë të kërkojmë një rrugëdalje tjetër. Çuditërisht, dalja ndodhet pas derës ngjitur, megjithëse është e mbyllur dhe çelësin e ka vetëm shpirti i lashtë, i cili natyrshëm nuk do të na e japë thjesht. Në këmbim, do të na duhet të shkatërrojmë një frymë tjetër që na shqetëson. Pasi të vraponi në kasafortë, përgatituni për një luftë me shpirtin. Vrasja e tij nuk është aq e lehtë (madje edhe në modalitetin e lehtë). Kur tkurret në një top, vraponi prapa dhe fshihuni pas kolonave. Pas kësaj procedure, ai nuk do të jetë në gjendje të rezistojë për 20-30 sekonda, përdorni këtë kohë me mençuri.

Pasi të keni arritur thesaret, urdhëroni Varrick të vrasë shpirtin dhe ndërkohë mbushni xhepat me përmbajtjen e gjoksit. Njëri prej tyre përmban çelësin e sipërfaqes. Pasi të keni hapur derën, kthehuni në Kirkvel, ku ju presin një lajm të pakëndshëm. Betoni u çua në Rreth.

Kanë kaluar 3 vite...

...Falë thesareve të gjetura në shtigjet e thella, Garrett Hawk u kthye nga një mercenar i varfër në një fisnik fisnik. Motra e tij Betoni u dërgua për një stërvitje të gjatë në Rrethin e Mages dhe miqtë e vjetër ikën në cepa të ndryshme të qytetit. Por gjithçka është aq e qetë sa mund të duket në shikim të parë. Qunari që mbërriti në Kirkwall tre vjet më parë nuk lundroi kurrë në shtëpi, por përkundrazi filloi të parashtronte kërkesa të ndryshme. Një nga këto kërkesa ishte Hawk. Guvernatori dyshon se lufta po afron dhe na kërkon të flasim me Arishok, nëse është e mundur, për të zgjidhur mosmarrëveshjen në mënyrë paqësore...

Gjetja e një shtëpie.

Kur të largoheni nga kalaja e guvernatorit, do t'ju shfaqet Bodan. Ai do t'ju falënderojë edhe një herë për shpëtimin e djalit të tij, do t'ju japë 50 monedha ari të marra për ekspeditën dhe do t'ju informojë se dikush ju pret në pasurinë Hawk. Ja ku do të shkojmë. Në pasuri do t'ju vizitojnë shpesh miq, si dhe njerëz që kanë nevojë për ndihmë.

I dyshuari kryesor.

Aveline erdhi në Hawk. Ajo kërkon të mbyllë gojën "detektivin" që po e shqetëson me hetimet e tij. Madje, të gjitha akuzat që ai u bën qytetarëve rezultojnë të rreme. Kështu, këtë herë, Emerick dyshohet se hasi në një vrasës serial që po vriste vajza të pambrojtura. Por kapiteni, pasi nuk u paraqit asnjë provë e arsyeshme, iu desh t'i kërkonte falje "të dyshuarit" për një kohë të gjatë. Aveline na lutet t'ia mbyllim gojën templarit. Asaj nuk i intereson si e bëjmë ne.

Shkojmë në Casemates, ku tashmë na pret Emeriku. Ai do të tregojë të njëjtën histori si Aveline dhe do të emërojë të dyshuarin kryesor - Gascard Dupuis. Pasuria e tij ndodhet në Qytetin e Epërm, por ia vlen të shkosh atje natën. Pasi presim perëndimin e diellit, drejtohemi drejt shtëpisë së vrasësit të dyshuar. Fjalët e Emerikut do të bëhen më të vërteta kur demonët e këqij të na sulmojnë.

Pasi të jeni marrë me ta, ngjituni në katin e fundit. Do të jemi dëshmitarë të një skene në të cilën një vajzë e re lutet të kursehet. Pas një bisede me Dupuis, bëhet e qartë se ai nuk është një vrasës, por një magjistar i zakonshëm gjaku që dëshiron të hakmerret për motrën e tij. Gjë është se para vdekjes së saj, motra e Gaskar mori një buqetë me zambakë të bardhë nga dikush, dhe disa ditë më vonë ajo u gjet e vdekur. Që nga ajo ditë, çdo vajzë që merrte të njëjtën "dhuratë" do të vdiste së shpejti. Gruaja që lutej për t'u shpëtuar duhej të ishte e radhës, por Gascard e rrëmbeu atë në kohën e duhur, duke synuar të çonte vrasësin e motrës së tij në një kurth. Por në vend të tij, Hawk u shfaq në pasuri. Lëreni të gjorin të shkojë dhe të premtojë se do ta shqyrtojë këtë çështje.

Është koha për të raportuar tek Emeric. Por në vend të tij do të jetë një grua në këmbë, duke siguruar që Emeriku e mori letrën dhe shkoi të na takojë. Shkoni në "rrugicën e errët" (një vend i përshtatshëm për një takim) ku na presin kufoma e një templari kureshtar dhe dhjetëra demonë. Kur të gjithë të kthehen në hije, e njëjta vajzë tempullare do të arrijë. Mashtroni duke i thënë se nuk e dini se ku fshihet Dupuis.

Çështjet familjare.

Ndërsa në Njeriu i varur, bisedoni me Varric. Burimet e tij pohojnë se Bartrund është kthyer në Kirkvel. Është koha për t'u hakmarrë ndaj tradhtarit të poshtër. Kur perëndon dielli i drejtohemi pjesës së sipërme të qytetit. Shtëpia që na nevojitet duket e braktisur, por ne ende hyjmë brenda. Kontrolli i kalon Varrick, i cili detyrohet të luftojë i vetëm kundër një turme të madhe harkëtarësh. Vërtetë, kjo betejë nuk duhet të shkaktojë ndonjë vështirësi të veçantë, pasi "Bianca" vret me një goditje, dhe xhuxhi është pothuajse i pavdekshëm. Diçka nuk shkon këtu.

Me sa duket kjo na është dukur e dyshimtë jo vetëm për ne, por edhe për motrën e kishës, e cila, pasi e shau gnomën, e detyron të tregojë historinë e vërtetë.

Përpara jush janë beteja të lodhshme me qindra ushtarë të çmendur. Kur rezervat e luftëtarëve të jenë shterur, shërbëtori i Bartrund do të kërcejë nga këndi dhe do të tregojë se si zotëria e tij u çmend për shkak të idhullit të sjellë nga ekspedita. Hapni derën pas së cilës fshihej vëllai i Varriçit dhe vëreni në vështirësi. Xhuxhi i rraskapitur do të shembet në tokë dhe do të tregojë sesi idhulli ia pushtoi shpirtin, si e detyroi të vriste dhe tradhtonte. Për momentin, ai ia shiti reliktin një gruaje dhe nuk e di se ku shkoi. Vendosni fatin e gnome dhe dilni jashtë. Nëse e lini Bartrundin gjallë, do të gjeni një mik të ri më të mirë në Varrick.

Shërbim shpërthyes.

Është koha për të vizituar Arishok. Ai do t'ju tregojë për një recetë eksplozivi të vjedhur, e cila në fakt doli të ishte një recetë për një helm vdekjeprurës. Nëse ky helm bie në duar të gabuara, mijëra banorë të Kirkwall-it do të vdesin. I dyshuari i parë do të jetë Xhuxhi Jarvis, i cili prej tre vitesh ëndërron të marrë recetën për "saar-kamek" të famshëm. Por kjo gnome u zhduk pa lënë gjurmë disa muaj më parë. Shkojmë në Cloaca ku, pasi biseduam me një tregtar nga reparti, mësojmë se Jarvis mund të fshihet me kontrabandistët. Ne hidhemi në kapakë dhe thyejmë turmat e truprojave të armatosur të gnome. Kur të arrini te Jarvis, pyeteni për helmin dhe ai do t'ju tregojë të gjithë të vërtetën. Rezulton se ai nuk ka vjedhur asgjë, por ka ndodhur të jetë në vendin e gabuar në kohën e gabuar. Lëshojeni gnomën (ose vriteni) dhe drejtohuni në rrugicën ku do të ndodhë tragjedia.

Ne jemi vone. Poison tashmë po ecën rreth një zone të qytetit. Ekzaminoni zonën dhe merrni një bravë çeliku nga dyshemeja, të cilën mund ta përdorni për të mbyllur fuçinë e helmit. Pasi ta keni bërë këtë, zmbrapsni sulmin e mercenarëve. Njëri prej tyre do të lëshojë një tjetër bravë. Luftoni valë pas vale derisa të mbyllni të gjitha fuçitë e gazit. Kur kontejneri i fundit të mbyllet, kukudhi që e ka inkuadruar Jarvisin do të vijë tek ne. Motivet e saj mund të jenë fisnike, por mjetet që ajo përdori kanë shkatërruar shumë jetë. Është koha për t'i dhënë asaj një mësim. Pas vdekjes së kukudhit, shkoni me një raport te Arishok.

Mosmarrëveshje.

Shkoni në spitalin e Andersit dhe bisedoni me të. Ai është i shqetësuar se ka shumë magjistarë të qetësuar në qytet. Për më tepër, ai është i sigurt se një nga templarët filloi "pacifikimin e përgjithshëm". Turmat e magjistarëve zombie, çfarë mund të jetë më e tmerrshme. Pranoni të ndihmoni Andersin të marrë letra që konfirmojnë komplotin dhe të shkoni në tunelin nën kazamat. Këtu disa kontrabandistë do të përpiqen të na mirëpresin, por Hawk nuk ka kohë, kështu që ne thjesht i vrasim ata. Pasi të keni arritur në dhomën ku templarët po tallen me magjistarët e rinj, përpiquni ta zgjidhni çështjen në mënyrë paqësore. Asgjë e mirë nuk do të vijë nga kjo, pasi fryma e drejtësisë do të mbizotërojë mbi Anders dhe ai do të nxitojë në betejë. Le të ndihmojmë “rojën gri”. Pasi të keni vrarë Sir Alrikun (templarin që dëshiron të qetësojë të gjithë magjistarët), merrni dokumentet nga kufoma e tij. Kur "drejtësia" nxiton te vajza e gjorë, qetësoni magjistarin dhe ngrihuni në sipërfaqe për një bisedë serioze me Anders.

Reflektimi në pasqyrë.

Vizitoni Merrill në Elfinage. Ajo do të ketë një bisedë zemër më zemër me ju dhe do t'ju tregojë një pasqyrë që e ka mbledhur pjesë-pjesë për shumë vite. Fatkeqësisht, megjithë përpjekjet e shumta të kukudhit të ri, pasqyra nuk funksionon siç duhet, dhe për ta rregulluar atë është e nevojshme të merret një mjet magjik. I gjithë problemi është se ky instrument është në posedim të Guardianit, të cilit Merrill i frikësohet si zjarrit. Mbani shoqëri një vajze dhe ajo do t'ju falënderojë siç duhet. Le të shkojmë te dollarët.

Portieri do të jetë i lumtur të na japë reliktin, por së pari do të duhet të kryejmë një detyrë të vogël. Një krijesë e tmerrshme e quajtur Verterall është vendosur në një shpellë afër, dhe siç ndoshta e keni menduar tashmë, ajo duhet të vritet. Pasi të keni arritur në shpellë, futuni brenda dhe merruni me faunën lokale. Kur hasni në një kukudh, përpiquni të flisni me të. Asgjë e mirë nuk do të vijë nga kjo, sepse me shikimin e Meryl-it ai do të nxitojë. Fatkeqësisht, vendi ku ai vrapoi doli të ishte strofulla e Venterallit dhe përbindëshi vrau djalin. Sulmoni krijesën. Pas shpirtit të gurtë, kjo betejë nuk duhet t'ju duket më e vështirë sesa një shëtitje përgjatë bregut të liqenit. Duke fituar, ngushëlloni Merillin, i cili po qan mbi trupin e kukudhit të vdekur.

Duke u kthyer te portieri, merre mjetin prej saj dhe vendos: ia jep Merillit ose mbaje për vete. Duke ndjekur rrugën e parë, do të bëni një mik të ri dhe ndoshta një dashnor, por kjo është ende larg.

Pilula e hidhur.

Bashkohuni me ekipin tuaj me Fenris dhe drejtohuni në Broken Mountain. Gjatë rrugës, tregtarët e skllevërve do t'ju ndalojnë dhe do t'ju kërkojnë t'u jepni atyre një skllav. Kukudhi i tërbuar do të nxitojë në betejë. Kur të gjithë kundërshtarët të vriten, Fenris do të lirojë gjuhën e udhëheqësit të tyre. Pasi të mësoni emrin e klientit, zbrisni në gropë në "stilolapsat e shpellës" ku ndodhet strofulla e Adrianës. Brenda ju do të duhet të shkatërroni një duzinë mercenarë. Edhe ato të thjeshta, edhe ato që kanë dekada të tëra në tokë. Pasi të keni takuar një kukudh të ri, dëgjoni historinë tronditëse për babain e saj dhe ndani para me të. Pasi të keni “kontribuar në çlirimin e skllevërve”, vazhdoni të ecni drejt qëllimit tuaj. Në betejën me Adriannën, merruni me shërbëtorët e saj dhe kur ajo të mbetet vetëm, sulmoni atë me të gjithë ekipin. Para se të vdesë, ajo do t'i tregojë Fenrisit për motrën e tij. Pasi kukudhi vret zuzarin, bisedoni me të në shtëpinë e tij.

Rruga e gjatë për në shtëpi.

Ju paralajmëroj, ky kërkim është mënyra më e mërzitshme për të humbur kohën tuaj.

Pasi të flisni me Aveline, premtoni të kryeni një detyrë të vogël për të, domethënë t'i dorëzoni një paketë njërit prej rojeve. Pasi të ketë marrë parcelën, Donnik do të na shikojë si idiotë dhe do ta vendosë "dhuratën" në raftin e largët. Kthehemi në Aveline. Sërish, pa shpjeguar asgjë, ajo do të kërkojë të varë në mur një orar të ri detyrash. Le ta bejme. Për habinë e të gjithëve, Donnik u caktua në detyrë në vendin "më të ngrohtë" - Qytetin e Epërm. Dikush u shtua në listën e të preferuarave. Le të shkojmë ta zbulojmë Aveline. Zonja e Hekurt ra në dashuri, por ka frikë t'ia pranojë rojes. Ne do të duhet të ndërhyjmë.

Shkojmë në Donnik dhe e informojmë për “festën” e organizuar për të gjithë rojet, pas së cilës presim perëndimin e diellit dhe drejtohemi drejt në “varkë”. Aveline nuk do të shfaqet kurrë dhe do t'ju duhet të pini rreptësisht në shoqërinë e meshkujve. Kur Donnik të lodhet nga e gjithë kjo, ai do të paketojë gjërat dhe do të largohet. Qortoni Aveline dhe bëni një plan të ri. Çfarë mund të jetë më romantike se "Torn Shore"? Kontrabandistë, merimanga të mëdha dhe, natyrisht, kufoma gjysmë të dekompozuara. Kështu që Hawk mendon kështu, kështu që ai organizoi një patrullë për të marrë pjesë, në të cilën, siç ndoshta e keni menduar tashmë, Aveline dhe Donnik do të jenë

Detyra jonë është të shkatërrojmë armiqtë dhe fenerët e sinjalit të dritës. Pas çdo fener të ndezur me nxitim, aktivizohet një skenë në të cilën Aveline përpiqet në mënyrë të ngathët të tërheqë rojen. Sa më ka lodhur ky çift. Edhe një herë, Aveline nuk ishte në gjendje t'i rrëfente dashurinë e saj Donnik. Përpjekja për t'i shpjeguar gjithçka, vetëm sa do ta ngatërrojë më shumë rojen. Kthehuni në kazermë ku, pasi të flisni me Aveline, më në fund do ta përfundoni këtë kërkim.

Gjeni dhe humbni përsëri.

Arishok nuk do të largohet nga qyteti, por ende nuk ka plane për luftë. Vetëm kjo e qetëson guvernatorin, por kohët e fundit ndodhi diçka që mund të provokonte lehtësisht të njëjtën luftë, duke e treguar racën e njerëzve në një dritë jo të këndshme. Dy të dërguar të Qunarit mbërritën në kalanë e guvernatorit, por nuk u kthyen më në port, për më tepër, ata nuk u larguan as nga kalaja. Mëkëmbësi na kërkon ta zgjidhim pa bërë bujë. Shkoni në seneschal dhe zbuloni detajet. Garda e qytetit mund të përfshihet në këtë rast dhe i vetmi vend ku tradhtarët mund të kalojnë kohën e tyre është "Xhelat". Ja ku do të shkojmë.

Në "Njeriu i varur", bisedoni me Orvaldin, i cili aksidentalisht lë të rrëshqasin rreth tre "barbarë me brirë", pyesni se kush është punëdhënësi dhe më pas qetësoni rojen e dehur. Orvald i rraskapitur do t'ju japë emrin e klientit, i cili çuditërisht rezulton të jetë një templar i caktuar. Le të shkojmë në kishë. Pasi takuam një mik të vjetër Pertis, mësojmë se i njëjti templar është ish-truproja e saj, Varnell. Pasi kemi marrë koordinatat e strehës së tij, nisemi për të vizituar. Në vend do të takoheni nga një grusht fanatikësh të udhëhequr nga një templar i çmendur. Qunari vriten dhe ju duhet të mposhtni Sir Varnell dhe miqtë e tij. Kjo nuk është e lehtë për t'u bërë, kryesisht sepse fanatikët janë të armatosur me harqe. Në çdo rast, së pari duhet të merreni me "të voglat" dhe vetëm atëherë të merreni me templarin. Kur Varnell vdes, Stjuard do të shfaqet dhe do të pyesë se çfarë të bëjë më pas. Ofroni djegien e kufomave për të fshehur gjurmët e rrahjeve.

Gjithçka mbetet.

Duke u kthyer në pasurinë e Hawk, bisedoni me xhaxhain Gamlen. Ai është i shqetësuar sepse Liandra (nëna jote) nuk ka ardhur në takim me të siç ishte premtuar. Pasi ndërhyri në bisedë, gnoma Bodan do të raportojë se në mëngjes gruas iu dorëzua një buqetë me zambakë të bardhë. Nuk ju kujton asgjë? Shkojmë në shtëpinë e Dupuis (nëse e keni lënë gjallë), e cila ndodhet në Cloaca. Duke përdorur magjinë e gjakut, Gaskar do të ndjekë gjurmët e vajzës Alesa, të cilën e shpëtuat në kërkimin "Prime Suspect". Njollat ​​e gjakut në dysheme duhet t'ju çojnë në një kapelë që të çon në bodrum.

Më poshtë do të takoheni nga një tufë demonësh. Pasi të jeni marrë me ta, ekzaminoni kufomën në shtrat. Për fat të mirë, kjo nuk është nëna e Hawk, por e njëjta Alessa. Ne vazhdojmë rrugëtimin tonë. Dhe përsëri ne merremi me demonët. Para se të largoheni, sigurohuni që të kontrolloni të gjitha gjokset në dhomë. Duke u gjendur ballë për ballë me nekromancinë, mësojmë se Dupuis nuk është një vëlla i pikëlluar dhe të gjitha përpjekjet për të gjetur vrasësin ishin vetëm për të mësuar sekretet e nekromancisë. Fatmirësisht, Varriç, i cili e kuptoi në kohë, i hodhi një shigjetë në fyt, duke na shpëtuar nga lufta me llumin. Nekromanci nuk ka vrarë për qejf, ka dashur të mbledhë gruan e vdekur... copë-pjesë. Kështu ndodhi që nëna jonë i ngjante shumë gruas së tij të ndjerë dhe bastardi ia preu kokën.

Kur beteja fillon, zmbrapsni sulmet e të vdekurve. Valë pas dallge derisa radha të arrijë te vetë magjistari. Pasi ta keni vrarë, bisedoni me nënën që po vdes. Mbetet vetëm t'i tregojë dajës këtë lajm tragjik.

Makthet.

Kontrolloni postën në pasurinë e Hawke. Nëna e Feinriel kërkon të ndihmojë përsëri djalin e saj. Ajo do t'ju presë në Elfinage. Pasi biseduam me të, mësojmë se Fainriel po përjeton gjithnjë e më shumë makthe. Kujdestari e dërgoi djalin në hije që të mund të mposhtte demonët e tij, por ai nuk ka ardhur në vete tash e dy ditë. Le të ndihmojmë magjistarin e ri. Për më tepër, nëse nuk e ndihmoni, do të ketë një tjetër "endërrimtar të zotëruar" në botë dhe kjo do të ketë një efekt të keq në botën reale. Shume keq. Dhe nëse ndodh që djali është ende i frenuar nga demonët, do të duhet ta vrisni.

Pasi kemi formuar një skuadër, ne ecim përpara. Pasi të keni hasur në një demon, përzënë atë dhe hyni në dhomën në anën e majtë. Një demon në maskën e At Feinriel po përpiqet të pushtojë djalin, ta trembë djalin duke i thënë se ai është një demon dhe kur të ikë, bisedoni me demonin. Ajo do t'ju vendosë një nga anëtarët e skuadrës. Lufta do të jetë e lehtë, por tani keni vetëm dy shokë.

Hyni në derën e dytë (Krenaria e Feinriel). Një tjetër përpjekje për të mashtruar magjistarin e ri dështoi. Demoni i keq do të kthejë kundër nesh anëtarin e dytë të skuadrës dhe gjithashtu do të marrë pjesë në betejë. Ashtu si herën e kaluar, pas humbjes partneri juaj do të zhduket. Ne vazhdojmë rrugën tonë. Kur të takoni shpirtin e Feinriel-it, bisedoni me të. Djaloshi dëshiron të vdesë në mënyrë që të mos dëgjojë më kurrë pëshpëritjet e demonëve. Sigurisht, ju mund të merrni rrugën e lehtë dhe thjesht t'i fusni një thikë në zemrën e tij, por a është kjo ajo që bëjnë heronjtë e vërtetë? Pasi ta refuzoni magjistarin (ose ta vrisni), ai do të dalë nga "Hija", duke ju tërhequr në të njëjtën kohë. Mbetet vetëm të informoni nënën e djalit për këtë dhe të bisedoni me ata dy shokë që ju tradhtuan.

Duke ndjekur Kun.

Guvernatori shprehet sërish i pakënaqur me sjelljen e Arishok. Fakti është se djali i tij (një tifoz i madh i Qunarit) shkoi në kampin e "barbarëve me brirë" për t'u inicuar në "Kun". Dumar na kërkon të bëjmë një shëtitje deri në port dhe të mësojmë detaje nga lideri Qunari. Arishok na siguron që djali i mëkëmbësit ndjek vullnetarisht rrugën e Kunit dhe të gjitha lidhjet e vjetra pas fillimit nuk do të kenë më asgjë për të. Megjithatë, sot Seamus u thirr në kishë për t'u thënë lamtumirë të gjithëve. E dyshimtë. Shkojmë në kishë pas perëndimit të diellit.

Djalin e guvernatorit e vrau kush menduat - Petris. Pasi t'ju vërë fanatikët e saj, ajo do të shkojë pas Nënës së nderuar. Pasi u morëm me "urrenësit e guvernatorit", ne shikojmë një skenë në të cilën Petris përpiqet të denigrojë Hawk, duke siguruar nënën e nderuar se gjoja ishte ai që vrau djalin e guvernatorit, duke ndjekur urdhrat e Arishok. Pasi ka pësuar një fiasko, Petris do të marrë një shigjetë në ballë nga Qunari që vjen. Mëkëmbësi qan për djalin e tij të vdekur dhe ne u nisëm për të përfunduar detyrën e parafundit të këtij kapitulli.

Kapni hajdutin.

Shkoni në pasurinë e Hawke, ku do të shihni një skenë të një grindjeje midis Aveline dhe Isabella. Kapiteni i rojes kërkon të shkojë urgjentisht te Arishok dhe grabitësi i lutet që ta ndihmojë të marrë një relike që i ishte vjedhur shumë vite më parë. Ka një hajdut në qytet, dhe nëse nuk e kapni tani, Isabella nuk ka gjasa të jetojë aq gjatë sa të shohë fitoren e njerëzve ndaj Qunarit. Pranoni kërkesën e grabitësit dhe shkoni në lagjen e shkritores së qytetit të poshtëm. Rrugës për në shtëpinë e dëshiruar, një çetë e vogël e Qunarit të udhëhequr nga Stan do të na ndalojë dhe do të kërkojë kthimin e relikes. Dhe meqë nuk e kemi, do të duhet t'i vrasim këta Qunarë. Pasi u hap, Isabella pranon se kjo relike më parë i përkiste Qunarit. Pasi e vodhi, Isabella shkoi në Kirkwell, duke sjellë me vete një anije të madhe me ndjekësit e "Kun". Dhe derisa relikti të jetë në duart e tyre, ata nuk do të largohen nga qyteti. Grabitësi do të pyesë nëse do t'i jepni librin sapo t'ia merrni hajdutit. Zgjidhni një përgjigje dhe shkoni në shpellë.

Brenda do të zhvillohet një betejë e vërtetë. Në njërën anë ka magjistarët, dhe në anën tjetër janë Qunari. Ju do të duhet të vrisni pjesëmarrësit në të dy anët. Duke parë hajdutin, Isabella do të nxitojë pas tij, po ashtu edhe ju. PËR TË LUFTË! Pasi të merreni me luftëtarët, dilni jashtë dhe kërkoni Qunarin e vdekur. Njëra prej tyre do të ketë një shënim lamtumire nga Isabella, në të cilën ajo i kërkon që ta falë, pasi ajo vendosi t'i jepte reliktin Castillenës. Është koha për të shkuar në Qunari, por para kësaj, plotësoni të gjitha kërkimet aktive.

Siç kërkon Kuhn.

Shkojmë në një audiencë me Arishok. Aveline i kërkon kreut të Qunarit t'i japë asaj dy kukudhët e përfshirë në vrasjen e rojes, por Arishok refuzon, duke deklaruar se ata pranuan "Kun" dhe për këtë arsye tani janë nën mbrojtjen e tij. Pas një mosmarrëveshjeje të shkurtër mes tij dhe Aveline, udhëheqësi i Kunarëve do të urdhërojë të na vrasim. Vetëm Hawk dhe Aveline do të mbijetojnë. Kunarët filluan të sulmojnë qytetin. Pasi kemi zgjedhur shokët tanë, ne lëvizim drejt qendrës së qytetit, ku zhvillohet beteja kryesore. Pasi të keni hasur në një tufë Qunari, ndihmoni "rojën gri" të merret me ta dhe merrni një unazë si shpërblim që rrit mundësinë e një goditjeje kritike. Pasi të keni arritur në Qytetin e Epërm, do të takoni luftëtarët Qunari. Pasi t'i mposhtni, shikoni një skenë në të cilën do të shpëtoheni nga komandanti templar Meredith. Ajo do të raportojë se Qunarët po mbledhin njerëz në kala dhe do të largohen, ndërsa ne vazhdojmë rrugën. Pasi të keni prerë rrugën drejt kullës, duhet të takoni Archmage Orsino në shoqërinë e motrës suaj. Pasi të keni shkëmbyer disa fraza të thata me të, bisedoni me Meredith që ka mbërritur. Pasi të keni njoftuar se do të drejtoni sulmin, drejtoni skuadrën në dyert e kullës. Këtu ju duhet të bëni një zgjedhje: të vrisni një duzinë "Karashoks" ose t'i kërkoni magjistarit Orsino t'i shpërqendrojë ata.

Pasi të hyni në kullë, merreni me Qunarët, mes të cilëve do të ketë disa magjistarë, dhe më pas kaloni nëpër dyert e mëdha. Guvernatori u ekzekutua dhe të gjithë të pakënaqurit u vranë në vend. Duke na vënë re, Arishok ofron të tregohet në betejë. Pasi të keni vrarë luftëtarët e tij më të fortë, bisedoni përsëri me udhëheqësin. Ai është i impresionuar dhe bën një pyetje të arsyeshme - "Si ta zgjidhim problemin e tij pa gjakderdhje". Isabella u shfaq për t'iu përgjigjur, në duart e së cilës është libri që i duhet Arishok. Udhëheqësi është qartësisht i kënaqur dhe do të largohet menjëherë nga Kirkwall, por ai dëshiron të marrë hajdutin së bashku me librin. Nëse refuzoni, Arishok do t'ju sfidojë në një duel. Pajtohu dhe bëhu gati për një luftë të vështirë. Shpresoj të keni rezervuar shishe të kuqe.

Pas mposhtjes së Arishok, pjesa tjetër e Qunarit do të largohet dhe ju do të shpalleni "Mbrojtës i Kirkwall". Në këtë moment Varriç do të ndërpritet nga motra e kishës. Pasi të bisedojë pak, ajo do të premtojë se do ta lërë gnomën të shkojë nëse ai e mbaron historinë e tij.

Kanë kaluar tre vjet...

Së bashku me titullin "Mbrojtës", Hawk mori respektin e të gjithë qytetit, si dhe fjalën e tij. Një fjalë ka peshë që është e barabartë me fjalën e çdo sunduesi. Por Hawk nuk ishte i vetmi i prekur nga ndryshimet. Nënkryetari ka vdekur dhe në vend të tij është komandanti i përgjithshëm i templarëve, Meredith. Magjistarët më në fund filluan të luftojnë për lirinë e tyre, gjë që shkaktoi indinjatën e templarëve. Pasi luftonin krah për krah, Orsino dhe Meredith tani janë bërë armiq të hidhur, gati të fusin një thikë në zemrën e tjetrit në çdo moment.

Dhe siç ka ndodhur shumë herë më parë, Orsino mblodhi njerëz për të nisur një trazirë. Kur Meredith shfaqet, qetësojeni duke i thënë se të dy e kanë gabim. Pas këtyre fjalëve, templari do të fërkojë hundën tuaj në faktin se ishte magjistari që vrau nënën tuaj. Nëna e nderuar do të vijë në zhurmë dhe do t'i "shqyejë armiqtë në qoshe". Pasi t'ju falënderojë, ajo do të largohet.

Vrasja e sorrave.

Jo shumë larg sheshit ku Orsino filloi trazirat, mund të gjeni një burrë të quajtur Nunzio. Nunzio mbërriti nga vetë Antiva për të kapur vrasësin e kukudhëve. Sipas informacioneve të tij, kukudhi u strehua aty ku do të binte më pak në sy, pra në kampin Dollian. Ja ku do të shkojmë. Në kamp, ​​gjeni një vajzë të quajtur Varrel dhe pyesni për vrasësin. Ajo do të tregojë shpellën, duke shpjeguar se kukudhi nuk kishte ndërmend të fshihej. E gjithë kjo është e çuditshme, por ia vlen të kontrollohet.

Shpella është e banuar nga merimangat. Ne merremi me to dhe ndjekim shenjën në hartë. Dhe përsëri Venterall dhe përsëri ai duhet të vritet. Kur kufoma e madhe e insektit bie në tokë, miku i vjetër Zevran del nga këndi. Flisni me të. Rezulton se Nunzio nuk është një avokat nga Antiva, por një gjahtar i vërtetë bujarish. Mund të përpiqeni ta çoni Zevranin në Nunzio, por atëherë nuk mund të shmangni një luftë. Është më mirë ta lini kukudhën të shkojë, sepse "Korrbët" po e ndjekin sepse ai refuzoi të ishte një "vrasës me qira".

Kthehemi në Nunzio. Kur vrasësi të mësojë se e liruam kukudhën, do të mërzitet shumë. Vërtetë, ky zhgënjim nuk do të zgjasë shumë, pasi vetë Zevran do të vijë tek ai, duke vrarë një nga "Ravens" me një thikë të drejtuar mirë në sy. Kur të gjithë Anti-Crows janë mposhtur, bisedoni me Zevran. Në shenjë mirënjohjeje, ai do t'ju japë një nga tehet e tij.

I vetëm.

Shkoni në shtëpinë e Fenrisit ku, pasi biseduam me të, mësojmë se, me gjithë dyshimet e tij, ai kontaktoi motrën e tij, madje ajo pranoi ta takonte në lokalin "Hangman". I gjithë problemi është se kukudhi nuk është plotësisht i sigurt për vërtetësinë e informacionit dhe kërkon të shkojë me të në rast kurth. Duhet të ndihmojmë një mik. Në "Njeriu i varur" ju në fakt takoni motrën e Fenrisit, vetëm ajo solli me vete Danariusin, i cili dëshiron të kthejë skllavin e tij. Thuaji atij se kukuku nuk i përket askujt dhe fillo një luftë. Pasi të keni fituar, mos lejoni që Fenris të vrasë motrën e tij. Kur ai ta lirojë vajzën, ajo do të tregojë se si Fenris e shkëmbeu jetën e tij për lirinë e nënës dhe motrës së tij. Pasi të dilni nga "Xhelat", bisedoni me kukudhën.

Drejtësia.

Pasi "Drejtësia" për pak vrau një vajzë në shpella, Anders vendosi ta linte përgjithmonë. Ai dëshiron të kryejë një ritual, por për këtë do t'i duhen dy përbërës shumë të rrallë. I pari është "Guri i Dragoit". Mund ta gjeni në "Gropën e kockave", dhe e dyta është "kripori" (një përzierje e urinës së koncentruar dhe plehut organik). "Haltra" mund të merret nga kanalizimet nën Cloaca. Pasi të keni zbritur në kanalizime, mblidhni gjashtë mostra kripore, duke u përballur herë pas here me kontrabandistë. Pasi kemi mbushur shishet me këtë lëng të qelbur, shkojmë në "Gropën e Kockave" për "gurin e dragoit". Gropa është e banuar nga merimangat helmuese, për të cilat kujdeset "Merimanga monstruoze" - nuk mendoj se nevojitet një përshkrim më i detajuar. Ne vrasim gjigantin dhe mbledhim disa mostra të gurit të kërkuar. Pas së cilës kthehemi në spitalin e Anders.

Magjistari do të na kërkojë përsëri ndihmë. Ai duhet të shkojë në kishë, por pa e parë askush. Hawk do të duhet të shpërqendrojë nënën e kishës. Me të hyrë në kishë, ndahuni me Andersin dhe shkoni në kërkim të zonjës së kishës. Mund ta gjeni në katin e dytë pranë dy statujave të arta. Bisedoni me të në temën "Pse nuk i ndihmoni magjistarët?" derisa Anders të arrijë dhe të të marrë mënjanë. Puna ka mbaruar, mbetet vetëm të flasim me “gardianin gri” në spitalin e tij.

Nuk ka pushim për mëkatarët.

Castillon është në qytet dhe ëndërron të mbjellë një thikë në barkun e Isabelës. Natyrisht, grabitësi nuk dëshiron të vdesë, dhe për këtë arsye na kërkon ndihmë. Ajo ofron të gjejë dorën e djathtë të Castillon, Velasco. Nuk ka kuptim të torturosh djalin, pasi ai nuk do të thotë asgjë gjithsesi, ndaj ftoje Bella-n të bëjë një mashtrim të vogël. Lëreni Velaskon ta kapë dhe më pas ndiqni ku shkon banditi. Velaskon mund ta gjeni në një bordello, ku ai kalon gjithë ditën. Në "Trëndafili i lulëzuar", shkoni në dhomën e Velaskos, ku ai po përkëdhel një kukudh. Thuaj të gjitha rreshtat "e liga" dhe shiko ndërsa Isabella po largohet.

Pasi të jeni jashtë, ndiqni gjurmët e ndriçuara të Bella derisa të arrini në Qytetin e Poshtëm. Pasi të zbrisni në qytetin e poshtëm, vazhdoni të ndiqni shënuesit derisa të arrini në magazinë e portit. Duke shpërthyer brenda, merruni me Velascon dhe hiqni çelësin e dhomës nga kufoma e tij. Pasi të flisni me Isabelën, hapni dhomën dhe shikoni në gjoks. Castillon vendosi të legalizonte tregtinë e skllevërve. Ndërsa largoheni nga ambientet, do të takoni personalisht Castillon. Isabella është përsëri budallaqe dhe i ofron atij të shkëmbejë dokumente për lirinë dhe një anije në port. Pajtohu me të ose vrit të poshtër. Në një mënyrë apo tjetër, pasi të hiqni qafe tregtarin e skllevërve, bisedoni me vajzën në "Xhelat".

Falas.

Pasi të kontrolloni emailin tuaj, do të zbuloni se Meredith dëshiron të flasë me ju. Ne shkojmë në Casemates, pas së cilës shkojmë për të vizituar Templarët. Templarja do të na thotë se si rezultat i rebelimit të disa punonjësve të saj, tre magjistarë u liruan. Ata duhet të kthehen para se të bëjnë ndonjë gjë të keqe. Për detaje duhet të kontaktoni asistenten e saj Elsa. Gjeni informacione rreth magjistarëve prej saj dhe drejtohuni në pikat e treguara. Së pari, duhet të vizitoni Elfinage dhe të pyesni gruan tuaj për burrin e saj të arratisur. Nisa do t'ju tregojë se si, pas vizitës së templarëve, Khion erdhi tek ajo dhe i kërkoi që ta fshihte. Ajo refuzoi, por ai premtoi se do të kthehej në perëndim të diellit. Pasi kemi pritur deri në mbrëmje, kthehemi në Elfinage dhe gjejmë Khion duke bërë një magji mbi kufomën e Nisës së varfër. Khion është një magjistar gjaku, dhe për këtë arsye ai duhet të vritet. Pasi u morëm me kukudhën, kalojmë në kërkimin e magjistarit të ardhshëm.

Ndalesa jonë e radhës do të jetë Cloaca. Pyetni fëmijët në shtëpinë e Evelinës. Ata do t'ju tregojnë se si i shpëtoi magjistari i mirë nga Ferelden kur erdhi Murtaja. Me të mbërritur në Kirkwall, ajo shkoi menjëherë në "Rrethin" lokal, por ata e mbyllën atë, duke e shpallur atë një "apostate". Ata do të përmendin gjithashtu se pas arratisjes vajza ndryshoi shumë dhe u bë agresive. Pasi ju drejtojnë te ulluqet, djemtë do të ikin. Le të zbresim. Pasi të përballeni me një duzinë fantazmash dhe të kapërceni disa kurthe, do të vini ballë për ballë me Evelinën. Vajza është pushtuar nga një demon dhe do të duhet të vritet gjithashtu. Pasi të flisni me fëmijët, ngushëlloni dhe shkoni kapni magjistarin e fundit. Pse më duket se as ai nuk do të mbijetojë?

Pasi të keni arritur në qytetin e sipërm, shkoni në pasurinë de Cogny ku jetojnë prindërit e të njëjtit magjistar të arratisur. Pas bisedës me nënën e Emilit, do të dëgjoni një tjetër gënjeshtër se ajo nuk e ka parë djalin e saj që në moshën gjashtë vjeçare, por për fat të mirë ajo do të ndërpritet nga burri i saj që do të shpërthejë në dhomë. Pa e vënë re Hawk, ai do të fillojë të qortojë gruan e tij që i ka dhënë para djalit të saj. Premtoju prindërve se nuk do ta prekësh djalin e tyre dhe ata do t'ju thonë se Emili dehet si kurrë më parë në "Xhelat". Le të vrapojmë atje. Pasi bisedoni me Emilin, do të zbuloni se ai nuk është një magjistar gjaku, por thjesht një djalë që përhap thashetheme për të kënaqur vajzat. Djaloshi nuk është i rrezikshëm, kështu që ju mund ta lini të shkojë, duke fituar kështu një reputacion të mirë me magjistarët. Puna ka mbaruar, ndaj kthehemi në Meredith me një raport.

Shtëpi e përhumbur.

E mbani mend shtëpinë ku luftuam vëllain e Varriçit? Kështu që xhuxhi dinak donte të shiste rezidencën, por jo shumë njerëz duan të marrin një shtëpi në të cilën gjithçka është e mbuluar me gjak dhe erë mishi të kalbur. Por Varrick ende gjeti një person që pranoi të blinte shtëpinë pa një inspektim paraprak, por problemi ishte se në këtë shtëpi kishte fantazma që nuk i lejonin blerësit të jetonin në të në paqe. Varric dyshon se relikti që Bartrund solli nga "Shtigjet e thella" është fajtor për gjithçka. Është e nevojshme të shkatërrohet xhingla problematike.

Pasi u ngjitëm në shtëpi, ne shikojmë përpjekjet patetike të fantazmave për të na trembur. Pasi të keni arritur në dhomën e Bartrundit, kontrolloni atë dhe largohuni. Mos i kushtoni vëmendje shpirtrave që kalojnë, pasi ato janë të padëmshme. Pasi të gjeni shërbëtoren, përpiquni të zbuloni se ku është idhulli, por kjo nuk do të sjellë asnjë rezultat. Për më tepër, një golem guri do të shfaqet në pasuri nga askund. Duke humbur një sasi të caktuar energjie jetike, ai do të zhduket dhe në vend të tij do të shfaqen disa fantazma. Pasi i keni shkatërruar ato, filloni të "përpunoni guralecët" përsëri.

Një golem i mundur do të lërë pas një fragment të idhullit. Shkëputni Varric që ta lërë atë dhe merrni objektin Sendel. Si shpërblim për këtë, ai do t'ju skuqë një rune shumë të dobishme. Shkoni të flisni me Varric në Xhelat.

Rruge e re.

Merrill është ende duke u përpjekur të rregullojë pasqyrën e saj, por këtë herë ajo dëshiron të kërkojë ndihmë nga shpirti "falë" të cilit u bë një magjistar gjaku. Nuk ka kuptim të përpiqeni ta bindni atë, kështu që thjesht bini dakord. Shpirti gjendet në një relike që mund të gjendet diku në Malin e Thyer. Pasi kemi formuar një detashment, shkojmë atje. Pasi arritëm te idhulli, mësojmë se Guardian donte të shpëtonte Merril, duke kuptuar që sapo të riparonte pasqyrën, demoni do të shpërthejë në botën reale dhe do të thithë kukudhën e ri. Prandaj, ajo lejoi që shpirti të banonte në të, dhe ai mund të shkatërrohet vetëm duke vrarë anijen. Pas fjalimit të saj, Guardian do të kthehet në një përbindësh të madh dhe mjaft të fortë.

Kur demoni nuk ka jetë të mbetur, Ruajtësi do të shfaqet përsëri në vendin e tij, duke u lutur që të kthehet në klan. Duke kuptuar se ky është kurthi i një demoni, Merrill e shpon atë me një shpatë. Ngushëllojeni vajzën dhe kthehuni te Dollianët. Epo, atëherë një lajmëtar, një lajm i keq dhe koka të prera, megjithatë, do t'ju duhet të prisni kokat, pasi Dollianët, pasi kanë dëgjuar për vdekjen e Maratari, do të nxitojnë në betejë. Do t'ju duhet të masakroni të gjithë kampin e kukudhëve ndërsa dëgjoni Merril të vajtojë për "çfarë kam bërë". Gjenocidi mund të shmanget duke denigruar Merril tek kukudhët, por atëherë do të ketë një mik më pak në radhët e miqve tuaj. Në çdo rast, pasi të keni përballuar problemet, bisedoni me kukudhën në kasollen e saj.

Shërbimi dhe gabimi.

Ne kontrollojmë postën. Njëfarë Cullen na kontakton, duke na siguruar se janë marrë shumë ankesa kundër Aveline, gjoja se ka tejkaluar autoritetin e saj, duke luajtur favoritë dhe në përgjithësi duke mos përmbushur detyrat e saj si kapitene e gardës. Shkojmë në Aveline, ajo do të reagojë shumë negativisht ndaj akuzave të tilla dhe do të ofrojë të bëjë një shëtitje me të dhe bashkëshortin e saj Donnik sonte. Ne pajtohemi dhe presim perëndimin e diellit, pas së cilës shkojmë në zonën e portit të Kirkwall, pasi kemi marrë më parë faqen në skuadrën tonë. Pasi të vraponi rreth zonës, do të takoni Donnik, i cili ka të bëjë me piratët. Nëse e urreni dikë, pyeteni për punën e tij. Thashethemet për Aveline rezultuan të rreme. Është koha për të folur me Cullen në Casemates.

Templari do të raportojë se nuk dyshoi te kapiteni, por për sa kohë ka ankesa, ai është i detyruar ta raportojë këtë në krye. Ai do t'ju thotë gjithashtu se pjesa më e madhe e ankesave vijnë nga Qyteti i Poshtëm. Me siguri e keni marrë me mend se ku do të shkojmë tani. Flisni në vend me rojen Brenen. Ajo do të tregojë për një gardian tjetër që iu bashkua shoqërisë "kundër tiranisë së rojeve dhe të huajve". Mbledhja e kësaj shoqërie do të mbahet në Cloaca kështu që ne po shkojmë atje.

Jiven tashmë është në lëvizje të plotë duke mbajtur një fjalim për miqtë e tij. Ftojeni Aveline të flasë dhe përgatituni për një luftë. Ish-gardiani, megjithëse duket mjaft i dobët, ka një furnizim tepër të madh energjie jetike, kështu që beteja do të jetë e nxehtë. Pasi u mor me të, kthehu në Kazermë. Aveline është pak e shqetësuar, por burri i saj do ta qetësojë.

Shërbejeni të ftohtë.

Archmage Orsino po kërkon një takim me ju. Shkoni tek ai në Casemates dhe bisedoni. Orsino dyshon disa magjistarë për tradhti dhe kërkon të hyjë në një takim të caktuar sekret që do të mbahet sot në Qytetin e Epërm. Ai vetë nuk mund të shkojë në të, sepse, pasi është larguar nga Rrethi, ai automatikisht do të përfshihet në ata që do të jenë në takim. Prisni deri në mbrëmje dhe shkoni në këtë tubim. Aty do të përshëndeteni nga një tufë templarësh dhe disa magjistarë. Kur të shohin, ata do të sulmojnë. Pasi t'i keni vrarë të gjithë, kërkoni trupat e tyre nga njëri prej tyre, do të gjeni një shënim që flet për selinë e tyre sekrete në magazinë. A mund ta merrni me mend se ku po shkojmë tani?

Me të mbërritur në magazinë, përballemi me turmën e templarëve. Kur beteja ulet, Keran shfaqet dhe tregon për komplotin për të hequr Meredith nga posti i saj. Ai gjithashtu do të përmendë se komplotistët kanë rrëmbyer motrën tuaj. Pasi kemi marrë koordinatat e strehës së tyre, shkojmë atje. Pasi të keni hyrë në një grumbullim magjistarësh rebelë, përpiquni ta zgjidhni çështjen në mënyrë paqësore. Asgjë e mirë nuk do të vijë nga kjo dhe femohuesi, jetën e të cilit dikur ia keni shpëtuar, do të urdhërojë që të vriteni. Të shumtë ishin ata që e dëshironin. Kur gjithçka që ka mbetur nga magjistarët dhe templarët janë kufomat ftohëse, bisedoni me Betonin e shpëtuar. Në fund të bisedës, do të mbërrijnë luftëtarët e Meredith-it. Shpjegojuni atyre se çfarë ndodhi në këtë pastrim dhe kthehuni në Orsino me një raport.

Kashta e fundit.

Do të ketë një luftë. Ekziston një luftë midis templarëve dhe magjistarëve, dhe ju duhet të bëni një zgjedhje - në cilën anë do të jeni. Pasi të keni zgjedhur se kush jeni, do të luftoni, do të vrisni kundërshtarët tuaj dhe më pas do të vendosni për fatin e Anders, për shkak të të cilit filluan të gjitha trazirat në Kirkwell. Mund ta përshkruani atë që do të ndodhë më pas me disa fjalë: Templarët vrasin magjistarët, magjistarët bëhen të pushtuar. Ne vrasim të gjithë ata që takojnë rrugës dhe pasi kemi arritur në Orsino, përpiqemi ta zgjidhim çështjen në mënyrë paqësore. Meredith dëshiron të vrasë çdo magjistar, çdo të fundit. Ajo na jep kohë të përgatitemi për betejë dhe largohet. Flisni me të gjithë shokët tuaj dhe më pas përgatituni për luftë. Pasi shkatërroi valën e parë të templarëve, ne shikojmë një skenë ku Orsino, duke përdorur magjinë e gjakut, u shndërrua në diçka të tmerrshme, por vlen të përmendet se është mjaft e fortë.

Pasi mundëm përbindëshin, ne nxitojmë të largohemi nga Casemates. Një Meredith e shqetësuar urdhëron templarët të sulmojnë Mbrojtësin, por ata refuzojnë dhe më pas ajo vetë nxiton në betejë. Rezulton se gjatë gjithë kësaj kohe ajo ishte çmendur nga idhulli (ai që gjetëm në shtigjet e thella) nga i cili ishte farkëtuar shpata e saj. Duke humbur një të katërtën e energjisë së saj jetike, vajza do të përdorë fuqinë e idhullit dhe do të ringjallë statujat e mëdha në hyrje. Kur Meredith të bjerë, historia e "Mbrojtës" do të ndërpritet. Dhe as Varrick nuk e di se çfarë i ndodhi më pas.


Kalim - Akti I: Përralla (fundi)

Premtimi i pluhurit të zi

Kur udhëtoni nëpër hartën e botës (zakonisht në rrugën tuaj për në Bregun e Ragged), do të hasni xhuxhin Javaris dhe truprojat e tij duke luftuar kundër një sulmi merimangash. Ndihmojini ata. Në fund të betejës, xhuxhi, i impresionuar nga aftësitë tuaja luftarake, do t'ju ofrojë një punë: të hiqni qafe grupin Tal-Vashot (Qunari që refuzoi Kun - ju mund t'i mbani mend nga tregimet e Stanit nëse keni luajtur Inception) , e cila u vendos në Bregun e Rrjepur. Pse i duhet kjo? Ai duhet t'i lërë përshtypje Arishok Qunari në mënyrë që të bëjë pazare me të për një pluhur të veçantë shpërthyes, recetën për të cilën e kanë vetëm Qunarët. Nëse i thoni se jeni dakord të ndihmoni sepse në këtë proces do të shpëtoni nga banda e banditëve, do të fitoni pikë miqësie me Aveline. Do të marrësh pikë rivaliteti me Aveline nëse thua se do ta bësh për para.
Shkoni në Bregun e Ragged dhe merrni rrugën jugore në degën e parë. Kampi i Qunarit ndodhet në pikën më veriore të hartës. Kur t'i afroheni, do të përshëndeteni nga një Qunari miqësor i cili do t'ju paralajmërojë të mos shkoni më tej, pasi Tal-Vashoth do të sulmojë nëse ju sheh. Pas kësaj, ai vetë do të largohet, pasi mënyrat grabitëse të Tal-Vashot nuk i përshtateshin shumë shijeve të tij. Ju mund t'i ofroni atij që t'ju punësojë, por ai do të refuzojë.

Pastroni shtegun për në shpellë nga disa grupe Qunari, përfshirë Saarbas - domethënë një magjistar në gjuhën Qunari. Në vetë shpellën, kini kujdes - ka disa kurthe atje. Për të mos përmendur Kunarët e shumtë të etur për të hequr kokën nga supet tuaja.
Por, megjithëse grupet Qunari janë të shumta, nuk do të hasni asgjë veçanërisht serioze derisa të takoni liderin. Në këtë grup, përveç vetë udhëheqësit Qunari (një luftëtar i fortë dorë më dorë), do të ketë edhe një Saarbas mjaft të fuqishëm - një magjistar shumë më i fortë se Saarbas që keni takuar më parë. Unë rekomandoj shumë ta largoni atë nga aksioni së pari, duke e goditur vazhdimisht me teknika mahnitëse, paralizuese dhe të tjera në të njëjtën frymë, në mënyrë që ai të mos ketë kohë të përdorë magjitë e tij të shkatërrimit në masë.

Pasi të jeni marrë me të gjithë grupin dhe të keni mbledhur plaçkën, kthehuni në Kirkwall. Ju duhet të gjeni Jarvis në portin në selinë e Qunarit gjatë ditës. Roja Qunari në portë do t'ju lejojë të hyni.
Isabela do të largohet përkohësisht nga partia juaj nëse do të ishte në të kur t'i afroheni selisë së Qunarit.
Ecni përpara dhe më në fund do të takoni Arishok personalisht. Nëse Fenris është në partinë tuaj, ju mund të dëgjoni dhe të merrni disa rreshta shtesë (edhe pse ato nuk do të ndikojnë në rezultatin e bisedës suaj me Qunari).
Në fund të bisedës, Jarvis do të largohet nga selia e Qunarit dhe Arishok do t'ju ftojë të ndiqni shembullin e tij. Kjo përfundon kërkimin tuaj. Të paktën tani për tani.

Ujqërit me rroba deleje

Ky kërkim do të shfaqet fillimisht në ditarin tuaj në seksionin "Thashethemet". Për disa arsye, një përfaqësues i caktuar i Kishës shfaqet në Qytetin e Poshtëm dhe pyet për Kunarët. Pasi të keni përfunduar disa kërkime në histori, nëse shkoni në Qytetin e Poshtëm natën, do ta takoni kur ajo përpiqet të rekrutojë disa njerëz (të cilët nga ana e tyre rezultojnë të jenë banditë dhe e sulmojnë).
Merruni me banditët dhe bisedoni me zonjën që do të prezantohet si Petris. E impresionuar nga talentet tuaja luftarake, ajo do t'ju ofrojë një punë, për të zbuluar detajet e së cilës duhet të takoheni me të në një nga shtëpitë në Qytetin e Poshtëm.

Me të mbërritur në vendin e takimit, zbulon se puna konsiston në shoqërimin e një magjistari të robëruar Qunari jashtë qytetit. Siç do t'ju shpjegojë Petris, ai do të vritet nëse Qunari ia kthen, dhe autoritetet e Kirkwall-it me shumë gjasa do ta bëjnë këtë nëse magjistari bie në duart e tyre. Për të mos tërhequr vëmendjen në rrugë, duhet ta çoni jashtë qytetit, duke ndjekur kalimin e fshehtë nëntokësor ku mund të zbrisni direkt nga kjo shtëpi. (Nëse pranoni të ndihmoni, do të fitoni pikë Rivaliteti nga Fenris dhe Varrick dhe pikë Miqësie nga Anders dhe Merrill.)

Në tranzicion, merimangat ju presin, si dhe shumë kurthe. Takimi më i rëndë në birucë ndodh para se të arrini në sipërfaqe. Një grup banditësh do të interesohen për ju, dhe veçanërisht për shokun tuaj Qunari. Gjatë një bisede me ta, udhëheqësi i banditëve do të përpiqet të fusë në heshtje një thikë në GG tuaj, por magjistari Qunari do të ndërhyjë papritur dhe do ta parandalojë këtë, pas së cilës do të shpërthejë një betejë.
Pasi të përfundojë beteja, bisedoni me Ketojan. Vërtetë, ju do të arrini pak prej tij, kështu që nuk do të keni zgjidhje tjetër veçse të vazhdoni rrugën tuaj.
Menjëherë pas daljes nga biruca, do të takoni një grup Qunari. Nga biseda me ta del qartë se ata janë drejtuar qëllimisht nga ju.
Në parim, nuk ka fare rëndësi se çfarë saktësisht zgjidhni të bëni. Nëse jeni dakord me Qunarët, ata do të kryejnë një akt ceremonial të vrasjes së Ketojanit, pas së cilës do të përpiqen të bëjnë të njëjtën gjë me ju, pasi ju keni komunikuar me të për një kohë të gjatë dhe mund të keni rënë nën ndikimin e demonëve. Nëse i refuzoni, do t'ju duhet t'i luftoni përsëri dhe pas betejës, Ketojan do të bëjë vetëvrasje, duke ndjekur porositë e rrugës së Kunit. Është e pamundur ta largosh atë nga kjo, pavarësisht se çfarë opsionesh zgjidhni. (Do të merrni pikë miqësie me Andersin dhe Merrilin nëse refuzoni Qunarin.) Në çdo rast, do të merrni një amuletë të bukur si shpërblim.
Nëse gjatë një bisede me Kunarët përmendni se ju vetë jeni magjistar ose se një nga shokët tuaj është magjistar, ata menjëherë do ta ndërpresin bisedën dhe do të sulmojnë.
Në një mënyrë ose në një tjetër, kthehu te Petris - i cili do të jetë mjaft i befasuar kur të shohë të gjallë dhe të padëmtuar - dhe një bisedë me të do t'i japë fund këtij kërkimi. Ju do të merrni 7 ari për të përfunduar detyrën.

Miqtë në vende të ulëta

Ky kërkim shfaqet vetëm nëse, pasi të keni përfunduar të gjitha kërkimet e tjera të historisë, nuk keni mbledhur ende 50 ar për të financuar ekspeditën për kërkimin "Hike to the Deep Roads". (Ndonjëherë mund të duket nëse keni një sasi të madhe, por kjo nuk ndodh gjithmonë - ndoshta kjo është një defekt.)
Gnomi Dougal Gavori, i cili do t'ju takojë natën në Qytetin e Poshtëm pranë Dyqanit të Lirenit, do t'ju ofrojë t'ju financojë për ekspeditën. Në këmbim, do t'ju duhet t'i ktheni këto para dy herë (d.m.th., 100 ar).
Nëse jeni dakord me ofertën e tij, do të merrni pikë Rivaliteti me Aveline dhe nëse nuk e ktheni atë nga ekspedita, ai do t'ju sulmojë.

KUJDES: Pas përfundimit të të gjitha kërkimeve të historisë së mëparshme, plotësoni të gjitha detyrat e mbetura në Kirkwall përpara se t'i tregoni Bartrand se jeni gati për të shkuar në ekspeditë. Ekspedita është një lloj epilogu i aktit të parë dhe nuk do të mund të vazhdoni më detyrat e papërfunduara nëse vazhdoni me të.

Pra, ju keni instaluar lojën Dragon Age 2, e keni nisur atë, keni parë videon hyrëse dhe jeni gati të filloni të luani Dragon Age 2... Së pari, do t'ju duhet të shikoni një video në të cilën do të dini se të gjitha ngjarjet e loja tashmë ka ndodhur. Dhe ju vetëm duhet të tregoni se si kanë ndodhur. Dhe shoku juaj gnome, të cilin do ta takoni më vonë, do të udhëheqë historinë. Pra, si fillim, ju nuk do të jeni në gjendje të zgjidhni pamjen ose aftësitë e personazhit tuaj - do të zgjidhni vetëm klasën dhe gjininë tuaj. Për të përfunduar Dragon Age 2, magjistar, grabitës dhe luftëtar i të dy gjinive janë në dispozicion. Epo, unë preferoj mashtruesin... Pasi të bëhet zgjedhja, ju do të hidheni në betejën së bashku me shokun tuaj të betejës. Ose një mik. Varet nga klasa dhe gjinia që zgjidhni. Pasi të keni vrarë bandën e parë, do t'ju jepet mundësia ose të luftoni përsëri, ose të lini shokun tuaj të përfundojë gjithçka për ju. Vendosa të luftoj pak më shumë dhe të përmirësoj aftësitë e mia të kontrollit në lojë. Nuk është plotësisht e njohur, por mund të shihni më shumë rreth tij në rishikim. Prandaj, do të ishte më mirë për ju që të njiheni pak me kontrollet ndërsa keni një mundësi kaq të patrembur - kjo do të jetë e dobishme gjatë kalimit të Dragon Age 2.

Kur ndryshimi i vogël të ketë mbaruar, një mini-bos, Ogre, do të vijë tek ju. Vrasja e tij kërkon shumë kohë, por tani nuk është e vështirë. Thjesht mësoni të gjitha aftësitë tuaja dhe përdorni ato në betejë në mënyrë korrekte dhe një nga një. Në çdo rast, ata do të arrijnë t'ju shërojnë. Prandaj, mos kini frikë, thjesht mësoni të luani ... Dhe tani Ogre ka mbaruar. Shoqëruesi juaj do t'ju tregojë se vezët e errësirës nuk mbarojnë kurrë. Por dragoi do t'i trembë ata... Kjo do t'i japë fund prologut të Dragon Age 2. Do të dëshmoni përsëri komunikimin midis xhuxhit Varrick dhe inkuizitorit Kasandra. Dhe do të dëgjoni një frazë shumë premtuese nga Varric - "Atëherë do të duhet të dëgjoni gjithçka që në fillim". Mund të luani dhe të eksperimentoni me cilësimet, duke krijuar një kopje të plotë të vetes - personalisht, më duket më e këndshme të ndihesh si pjesëmarrës i drejtpërdrejtë në pasazh. Në versionin e lojës, natyrisht. Krijuar? Pastaj filloni kalimin e Dragon Age 2. Dhe do të duhet të filloni duke ikur nga krijesat e errësirës. Ti, luftëtar i njohur, po ikë?! Por kur nëna juaj pengohet, ju nuk do të jeni në gjendje të vraponi më tej. Dhe ju automatikisht do ta mbroni atë duke vrarë krijesat. Flisni me të me respekt... Gjatë bisedës do të merret vendimi për të ikur. Dhe ju do të veproni si udhërrëfyes. Kush tjeter? Ecni përpara, ka vetëm një rrugë. Vetëm mos harroni të shtypni periodikisht Tab për të nënvizuar artikujt e disponueshëm. Dhe në pastrimin e parë do të keni një luftë. Elementare, duhet të them. Merrni plaçkën nga krijesat e errësirës dhe thjesht nga kufomat dhe vazhdoni nëpër kalimin e Dragon Age 2.

Sapo të largoheni nga pastrimi, menjëherë do t'ju duhet të flisni me familjen tuaj se ku do të shkoni. Dhe pothuajse unanimisht do të vendoset të shkohet në Kirkwall. Vritni grupin tjetër të Garlocks dhe shkoni të shpëtoni dy bashkëshortët. Tani vendosni se çfarë të bëni me këta dy - ose përpiquni të bëni miq, ose thjesht hyni në një aleancë të detyruar. Në çdo rast, pyesni ata në detaje për gjithçka - informacioni nuk do të dëmtojë. Mbani mend këtë parim gjatë gjithë lojës tuaj të Dragon Age 2. Si rezultat, ju keni një person si barrë dhe një luftëtar në grup. Dhe shkëlqyeshëm, nuk do të dëmtojë. Kështu që ju duhet të shkoni, duke zmbrapsur vazhdimisht sulmet e krijesave të errësirës. Derisa të arrini në pastrimin tjetër. Sigurohuni që të hapni gjoksin dhe të kontrolloni të gjitha kufomat pas vdekjes së të gjithë kundërshtarëve. Tani mund të shkoni në pastrimin tjetër, ku do të takoheni me ogremin.

Është kjo krijesë që do të vrasë vëllanë tuaj të dashur. Vërtetë, kjo do të ndodhë në video, dhe ju nuk do të jeni në gjendje ta ndihmoni atë. Meqë ra fjala, nëse zgjidhni të luani Dragon Age 2 si magjistar, ogreku do të vrasë motrën tuaj. Prandaj, gjithçka që mbetet është të mbarojmë ogremin dhe krijesat e errësirës dhe të ngushëllojmë nënën. Templari i shpëtuar e drejton shpirtin e tij në një botë tjetër. E vërtetë, për shkak të lutjeve do të duhet të luftoni më shumë... Derisa të shfaqet vetë dragoi që keni parë në videon hyrëse. Dragoi do të vrasë të gjitha krijesat e errësirës dhe do të dalë të jetë... Një grua! Për më tepër, ajo është e njohur për ne që nga pjesa e parë e lojës. Flemeth. Mire qe e vrava ne pjesen e pare. Ashtu siç ishte kurvë, ajo është akoma. Por ajo ofron ndihmë... Pse të mos e pranosh, pasi pyet Flemeth për gjithçka të mundshme? Ka vetëm një Por. Templarët do të infektohen nga korrupsioni dhe së shpejti do të shndërrohen në një pjellje të errësirës. Në çdo rast, është më mirë ta përfundoni atë. Bëjeni vetë, pa e prekur vajzën... Tani do të çoheni në qytet, nga i cili do të merrni një anije për në Kirkwall dhe do të filloni pjesën kryesore të kalimit të Dragon Age 2.

Kirkwall

Pra, keni ardhur, pas dy javësh qëndrimi në një vend të errët. Stuhitë e egra ju penguan të arrini qëllimin tuaj, por ia arritët. Dhe, duke iu afruar portave të qytetit, zbulon se askush nuk lejohet të hyjë në qytet. Por mami do të thotë se duhet vërtet të gjesh të afërmit në personin e Hamlen Amellit, sepse familja jote ka pasur gjithmonë respekt të madh në qytet. Shkoni te turma dhe filloni një dialog me rojen Wright, i cili qëndron pa helmetë - ai do t'ju tregojë shumë gjëra interesante. Ndër të tjera, Knight Commander Meridith ka fuqi të madhe në qytet. Dhe është pikërisht kjo që i pengon të gjithë refugjatët të dërgohen larg. Papritur dikush ka një biznes serioz në qytet. Ne do të drejtohemi te kapiteni Ewald në oborr. Vërtetë, ata do ta bëjnë këtë shumë gabim. Ah, sikur të ishte në dorën time, do ta vrisja këtë qenush arrogant! Por nuk ka një mundësi të tillë në kalimin e Dragon Age 2, për fat të keq. Pra, thjesht kaloni nga porta ...

Pranë pikës së kërkimit mund të gjeni një tregtar. Flisni me të dhe do të shihni një skenë zemërthyese të tij duke grabitur refugjatët. Fatkeqësisht, nuk është në fuqinë tonë t'i japim një mësim tani. Është koha për të shkuar te Kapiteni Ewald sipas shenjës në hartë. Aty do të jeni dëshmitarë të një sulmi të armatosur nga persona që duan të shkojnë në siguri. Po, Dragon Age 2 mund të jetë brutal. Vërtetë, kjo do të ndodhë nëse dialogu është i strukturuar saktë. Mësoni sa kushton kalimi... Dhe do të ketë një masakër. Vritni të gjithë armiqtë që janë ziliqarë. Dhe falë kësaj, kapiteni Ewald do të gjejë xhaxhain tuaj dhe do ta dërgojë atë tek ju. Sa e ëmbël... Për fat të keq, ai nuk do të jetë në gjendje të na çojë në qytet. Por ai ka pak punë për ne. Duhet të na lejojnë të hyjmë në qytet, por për këtë do të duhet të punojmë një vit. Një ofertë e shkëlqyer nga një xhaxha i dashur! Ju keni një zgjedhje - shkoni të punoni për kontrabandistët ose mercenarët. Së pari, shkoni në Miiran dhe merrni prej tij detyrën për të shkatërruar Friedrich. Epo, ky bastard arrogant duhet të vdesë! Shkoni në këndin e poshtëm të majtë të hartës dhe vriteni atë. Vetëm kini kujdes - rojet, megjithëse të dobëta, mund të shkaktojnë shumë bezdi për shkak të numrit të tyre. Tani është koha për të shkuar t'ia dorëzojmë detyrën punëdhënësit tonë Miiran. Ai do të jetë i lumtur për ju dhe do të thotë se jeni pranuar në Vëllazërinë e Blades të Përgjakur. E mahnitshme. Kalimi i Dragon Age 2 ka hyrë në një fazë të re. Tani duhet të flasësh me dajën dhe të hysh në qytet.

Ka kaluar një vit...

Ju nuk do të merrni në ekspeditë. E keqe, por jo fatale. Do të ecësh nëpër qytet dhe ndonjë djalë do të të vjedhë portofolin. Dhe Varrick, tashmë i njohur për ne, do ta ndalojë atë dhe do të na kthejë paratë. E shkëlqyeshme, falë tij. Kështu do ta njohim në pasazhin e Dragon Age 2. Dhe ai do të thotë se ai ka nevojë për ne për ekspeditën, edhe nëse vëllai i tij nuk e kupton këtë. Dhe Varriç do të na ftojë të investojmë 50 ar në ekspeditë. E mahnitshme. Vetëm ne nuk kemi ende atë lloj parash... Në përgjithësi, do të duhet të fitojmë para diku. Pajtohuni me propozimin e tij - ky është shansi juaj për të shpërthyer mes njerëzve. Tani është koha për të eksploruar qytetin. Në këndin e sipërm të djathtë të hartës ka një tregtar gnome që do të shoqërojë vazhdimisht ekspeditën tuaj. Por le të kthehemi te detyrat. Shkoni në Aveline duke ndjekur shenjën në hartë për të përfunduar kërkimin "Shoku i Kujdestarit". Ajo do t'ju tregojë se ndihej sikur kishte kaluar rrugën e dikujt. Dhe ai do të na ofrojë një detyrë të vlefshme - të merremi me hajdutët që vendosën të vidhnin diçka. Epo, tani çdo punë do të jetë e dobishme për ne - përfundimi i Dragon Age 2 na detyron të fitojmë para. Merreni me punë pasi e pyesni për gjithçka. Ajo do t'ju bashkohet, por tani për tani mund të prisni për të përfunduar detyrën...

Shënoni detyrën "Shtëpia e re?", dilni nga ndërtesa dhe shkoni në Qytetin e Poshtëm. Zbrisni menjëherë shkallët dhe merrni detyrën nga Lady Eleganta. Ose më mirë, jo në të vërtetë një detyrë. Ajo do të ofrojë të krijojë ilaçe të ndryshme nga reagentë të pazakontë. Epo, le ta kujtojmë këtë... Pastaj kërkoni qytetin, duke marrë kalldrëm interesant dhe duke mbledhur lule. Mos nxitoni të vraponi te xhaxhai juaj - së pari eksploroni Qytetin e Poshtëm. Komploti i Dragon Age 2 është i tillë që gjatë gjithë pasazhit do të na duhen shumë para. Epo, kur të keni mbaruar me këtë, mund të hyni me siguri në shtëpinë e Gamlenit në misionin "Shtëpia e Re?" Ky është vendi që do të bëhet shtëpia juaj. Këtu shkronjat do të shfaqen në tryezë - një veçori mjaft e dobishme, duke pasur parasysh se nganjëherë nuk ka mjaft detyra të mira. Lexoni letrën nga Miiran - ai do të thotë se ndonjëherë do t'ju japë detyra. Epo, kjo është shumë e dobishme. Pastaj shkoni te nëna juaj dhe pyeteni për testamentin e çuditshëm. Dhe kërkoji xhaxhait të të tregojë testamentin. Ekziston vetëm një problem - testamenti është lënë në pasurinë e mëparshme, dhe pasuria tashmë është braktisur. Tani bisedoni me motrën tuaj për testamentin - do të mësoni shumë gjëra të reja... Përfshirë çelësin që duhet të shkojë në derën e pasme të pronës. Epo, le ta kemi parasysh këtë ...

Apo do ta bëjmë menjëherë? Është më mirë në këtë mënyrë - lëreni kalimin e Dragon Age 2 të zhvillohet në mënyrën që na nevojitet. Lini shtëpinë dhe shkoni në Cloaca, ku do të përfundojmë detyrën "Çështjet familjare". Si gjithmonë, le të eksplorojmë vendndodhjen së pari. Për shembull, pranë tregtarit të skllevërve Danzik ka eshtrat e një murgeshe, të cilat mund të kthehen për një shpërblim. Dhe një Tomwise i caktuar gjithashtu mund të përgatisë helme për ne. Dhe ndani recetën e tij të nënshkrimit. Kur të përfundoni eksplorimin, shkoni në hyrje të pronës Amell për kërkimin "Family Matters". Ecni përpara, duke marrë sendet me vlerë dhe duke lexuar faqet e Kodikut. Në platformën e parë do të takoni tre roje. Vritni ata - nuk ka nevojë të qëndroni në ceremoni. Ka dy dalje nga kjo dhomë, dhe fillimisht do të nisemi drejt veriut. Këtu, dhe kudo tjetër, kalimi i Dragon Age 2 na detyron të përcaktojmë me kompetencë rrugët tona. Pasi të ktheheni, do të gjeni veten në një dhomë tjetër ku ju presin 4 roje. Vritini ata, zbritni në dhomën më poshtë dhe merrni gjithçka nga gjoksi, përfshirë portretin e nënës suaj. A keni mbledhur gjithçka? Le të vazhdojmë. Do të përfundoni në të njëjtën dhomë në të cilën do të kishit përfunduar nëse do të kishit shkuar në perëndim në degën e parë.

Vritni rojet atje - kjo nuk është e vështirë në kalimin e Dragon Age 2, kërkoni gjokset dhe çantat. Në përgjithësi, si gjithmonë. Këtu do të takoni magjistarin e parë armik në jetën tuaj. Ai duhet të goditet kur mburoja i ka rënë - në raste të tjera nuk do t'i ndodhë fare dëm. Prandaj, ndërsa ai është ulur në mburojë, thjesht përfundoni shokët e tij. Pasi të keni kaluar më tej, menjëherë do të ktheheni majtas dhe do të gjendeni në një dhomë me gjoks. Aty qëndron vullneti, një shumë e mirë parash dhe disa gjëra interesante. Tani ka ardhur koha për të marrë vullnetin tek Gamelin për të kërkuar një përgjigje për veprimet e tij. Rezulton se pasuria na ka mbetur neve, dhe jo këtij të poshtër! Po, nëna duhet të rifitojë ndikimin në qytet. Por e gjithë kjo është çështje fitimi. Ndërkohë, bisedoni me motrën tuaj. Dhe sa më miqësore - një qëndrim i mirë ndaj jush nuk do të dëmtojë. Dhe në përgjithësi, mos e prishni marrëdhënien në kalimin e Dragon Age 2.

Tani lini shtëpinë dhe shkoni në Qytetin e Epërm për të dhënë eshtrat e murgeshës në kërkimin "The Remains of Sister Plint". Për ta bërë këtë, shënoni detyrën në hartë dhe shkoni te Kisha. Në të majtë të shkallëve kryesore, bisedoni me gjyqtarin Vanard dhe merrni nga ai kërkimin "Urdhrat e gjyqtarit". Tani është koha për të ngjitur shkallët kryesore për në kishë. Në veri, ngjitni shkallët e kishës dhe merrni Flokët e Budallait të Artë. Kjo do të na shtojë një detyrë - kalimin kryesor në kalimin e Dragon Age 2. Dhe pastaj shkoni në jug dhe kthehuni në detyrë. E kaloi? E madhe.

Është koha për të përfunduar kërkimin "Urdhrat e gjyqtarit" të gjyqtarit Vanard. Bëjeni atë aktiv dhe dilni nga ndërtesa e kishës. Udhëtoni drejt rrënojave të braktisura. Ec pak përpara dhe fol me rojen Nabil. Dhe gjatë bisedës do t'ju afrohet një kukudh, i cili do të flasë shumë paanshëm për urdhrin për ta marrë të gjallë refugjatin. Dhe ai do t'ju thotë se ky bastard vrau fëmijë kukudhë. Dhe vendosa që ai të mos kishte vend në mesin e të gjallëve, sepse kalimi i Dragon Age 2 ju detyron të bëni zgjedhjen tuaj. . Hyni atje.

Së pari, shkoni në lindje. Aty do të hasni piratë që janë të lehtë për t'u vrarë. Merrni plaçkën dhe kthehuni për të shkuar në veri. Në sallë ju presin shumë merimanga, ndaj bëni kujdes. Përveç çdo gjëje tjetër, ka merimanga që pështyjnë helm, të cilat më së miri vriten më parë. Nuk ka rrugë për në perëndim, dera është e bllokuar, kështu që shkojmë përsëri në veri. Nga rruga, ka shumë pasazhe të bllokuara në kalimin e Dragon Age 2, kështu që mos u dëshpëroni - kjo është ideja e zhvilluesve. Korridori do të kthehet në lindje dhe ju do të gjeni veten në një pirun. Fillimisht shkoni më në perëndim për të eksploruar dhomën. A keni marrë gjithçka nga gjoksi? Kthehu prapa dhe zbrit në sallën e rrumbullakët në jug. Me kujdes! Këtu ju pret një luftë serioze! Ka një magjistar, dhe skelete të forta, dhe merimanga... Dhe të gjitha këto menjëherë. Prandaj, mbani në mend se duhet të planifikoni veprimet tuaja. Tani shkoni më në jug dhe kthehuni në lindje. Aty do të takoni Lean, e cila, sipas kukudhit, dyshohet se u vra. Por jo gjithçka në pasazhin e Dragon Age 2 mund të besohet. Ajo do t'ju tregojë se Kelder, i njëjti vrasës, gjoja kontrollohet nga demonët. a keni folur? Më pas vazhdojmë... Kaloni edhe dy kthesa të tjera dhe do ta gjeni veten në dhomën e fundit. Një surprizë e tillë. Rezulton se Kelder është djali i një gjyqtari. E shkëlqyeshme, kjo është ajo që dyshoja. Flisni me të dhe zbuloni se ai iu drejtua Rrethit të Magjistarëve dhe atje ata i thanë se nuk ka demonë. Dhe ai thjesht u çmend. Vendosa se do të ishte më e lehtë ta vrisja. Po, e kam premtuar tashmë. Prandaj, le të prehet në paqe - përfundimi i Dragon Age 2 do të prehet në paqe.

Lini rrënojat dhe bisedoni me kukudhën që kërkoi të vriste Kelderin. Do të merrni një shpërblim ari dhe do të shkoni në Kirkwall High Town. Por gjyqtari nuk e kuptoi që unë i shpëtova djalin e tij dhe u betua për hakmarrje ndaj meje. Epo, është e drejta e tij. Tani vendosa të shkoj në kërkimin Locks of the Golden Fool për të hequr qafe kërkimet anësore. Duke ndjekur shenjën në hartë, shkoni te kukudhi radikal dhe jepini atij librin. Merrni 50 argjendi për këtë dhe detyra do të përfundojë. Zhvilluesit vendosin shumë gjetje të tilla në komplotin e Dragon Age 2.

Ka ardhur koha në Dragon Age 2 për kërkimin "As It Should", që na dha Aveline. Shënojeni në hartë dhe lini vendndodhjen. Shkoni në vendin e pritës së synuar dhe ecni përpara përmes vendndodhjes. Në pirun ku do të ketë kundërshtarë, shkoni fillimisht në jug. Kjo shteg do të përkulet ashpër ndërsa shkon drejt veriut. Është në kthesë ku kundërshtarët do të ulen. Pastaj shkoni në udhëkryq, shkoni në veri, eksploroni rrugën pa krye dhe, duke u kthyer në udhëkryq, shkoni në perëndim. Këtu do të ketë një pritë përfundimtare, pas së cilës do t'ju vlerësohet faza tjetër e detyrës. Lini vendndodhjen dhe shkoni në Kalanë e Guvernatorit. Vetëm kapiteni do t'i bërtasë Aveline dhe do ta dëbojë atë nga zyra. Flisni me të dhe qetësoni atë. Dhe pastaj përpiquni të zbuloni bishtin e kujt ka shkelur Aveline - në fund të fundit, në Dragon Age 2, asgjë nuk ndodh për asgjë. Shkoni menjëherë dhe shikoni orarin, i cili është i varur pikërisht aty. Një mik do të vijë te Aveline dhe do të thotë që ne e shpëtuam, pasi ajo u dërgua në atë pritë me patrullë të vetme. Kjo është situata. Dhe ky mik kishte një detyrë tjetër - të dorëzonte një çantë me porosi në postat e largëta. Vërtetë, çanta këtë herë ishte më e rëndë se zakonisht. Ndoshta ka një lidhje këtu? Dhe Donnik, të cilit i është dhënë kjo çantë, gjithashtu mund të jetë në rrezik. Kjo patjetër duhet të kontrollohet. Dhe në përgjithësi, në kalimin e Dragon Age 2 ju duhet të mbani gjithçka nën kontroll.

Nisemi natën për në Qytetin e Poshtëm. Atje duhet të flisni me Aveline dhe të ndiqni shenjën në hartë. Së pari do t'ju duhet të luftoni me grabitësit nga Gjilpërat, por kjo nuk do të jetë problem. I vrarë? Ne ndjekim përsëri shenjën. Atje do ta ndihmoni Donnik të luftojë dhe të shikojë çantën që duhej të dorëzonte. Aty do të jetë vula e guvernatorit! Kjo është një përrallë, pre e shkëlqyer për hajdutët. Është mirë që e shpëtuam. Por Jiven, shefi i gardës, duhet të dënohet për një akt të tillë! Ne e lëmë vendndodhjen dhe shkojmë gjatë ditës në kalanë e guvernatorit. Ne duhet të mbajmë një marrëdhënie të mirë me të, sepse në pjesën e dytë të pasazhit të Dragon Age 2 ai do të jetë shumë i dobishëm për ne. Sapo t'i afroheni korridorit, do të fillojë një skenë e prerë që tregon Jiven duke u arrestuar dhe dërguar në burg. Dhe Aveline është emëruar si udhëheqësi i ri i gardës Kirkwall. Ose më mirë, do të emërohet pas nja dy muajsh, kur ai të ketë kryer trajnimin e nevojshëm dhe të përfundojë të gjithë biznesin e tij. Pra, për momentin ajo është në skuadrën tonë. Lini zyrën dhe dëshmoni një skenë qesharake mes Varric dhe Aveline. Varric do të dëshirojë të marrë përsipër barin e Hangman dhe Aveline do të refuzojë ta ndihmojë atë. Megjithatë, kalimi i Dragon Age 2 zhvillohet me gëzim.

Por le të shkojmë në shtëpi, duhet të ketë një letër atje tashmë. Tashmë ka dy kërkime që varen atje: "Gropa e kockave" dhe "Biznesi i papërfunduar". Së pari, shkoni në Qytetin e Poshtëm natën për kërkimin "Biznesi i papërfunduar". A keni ardhur? Pastaj gjeni Miiran atje sipas shenjës në hartë. Ai do të ofrojë të vrasë Lord Harimann për para. Pse jo? Duhet të fitojmë para për të përfunduar Dragon Age 2. Shkoni në port gjatë ditës, këtu duhet të shkoni sipas udhëzimeve të Miiran. Eksploroni këtë vendndodhje përpara se të merrni përsipër detyrën - duhet të lundroni në zonë. Pas kësaj, shkoni në port sipas shenjës në hartë. Beteja do të fillojë menjëherë atje. Dhe ai do të jetë i nxehtë - kapiteni i rojes është mjaft i fortë. Po, dhe harkëtarët do të arrijnë. Prandaj, është më mirë të hiqni menjëherë ndryshimin e vogël dhe më pas të merrni kapitenin. Pasi të kenë vdekur, ju do të flisni me të plagosurin dhe Zoti Harimann do t'ju afrohet. Pyete pse duan ta vrasin - del se ka dërguar para për të ndihmuar atdheun tonë, Denerimin. A do ta vrisni për këtë? Unë nuk vrava. Në përgjigje, ai më premtoi se do të merrej me punëdhënësit dhe do të sigurohej që ata të mos hakmerren ndaj meje. Shkoni përsëri në Miiran në qytetin e poshtëm natën dhe kthehuni në kërkim tek ai. Ai, sigurisht, do të jetë i zemëruar, por njerëzit tuaj janë mbi të gjitha në kalimin e Dragon Age 2.

Tani le të zbresim në detyrën "Gropa e kockave". Shkoni në qytetin e sipërm gjatë ditës dhe gjeni Hubert atje. Kjo mund të bëhet thjesht duke përdorur shenjën në hartë. Meqë ra fjala, këto shënime në Dragon Age 2 e bëjnë kalimin më të lehtë deri në turp. Flisni me të, kërkoni të gjitha informacionet dhe shkoni në punë. Tani është koha për të lënë vendndodhjen dhe për të shkuar në atë gropë kockore për të cilën flasin kaq shumë... Këtu ka vetëm një rrugë, të paktën deri në shenjën e parë në hartë. Thjesht mos shkoni atje menjëherë - së pari kaloni nëpër vendndodhjen. Nuk do të gjeni asgjë veçanërisht të vlefshme atje, por mund të bëni pak fitim. Kur të përfundoni ekzaminimin tuaj, zbritni në Minierat e Gropës së Kockave. Këtu do të takoni menjëherë dragonjtë që do t'ju duhet të vrisni. Kini kujdes, mes tyre ka një dragua të rritur, i cili është disi më i vështirë për t'u vrarë se të tjerët. Por është ende e mundur. Shkoni në jug, ka vetëm një rrugë.

Vërtet do të ketë shumë thurje dhe luftime, por aty nuk ka pirun. Dhe pothuajse në fund do të takoni një burrë duke ikur. Pyete gjithçka dhe lëre të shkojë në paqe. Vetëm mos harroni se ai do t'ju tregojë për dragoin e madh përpara. Shkoni në buzë të gropës së kockave, pasi të keni kërkuar dy qoshe të tjera. Dhe në buzë të vendndodhjes do të shihni një dragua të rritur. E shkëlqyeshme, duhet ta vrasim! Kjo është e vështirë për t'u bërë dhe është më mirë të dërgoni një tank përpara. Dhe në përgjithësi, kur luani përmes Dragon Age 2, është më mirë të futni tanke në turmë. Nëse nuk ka asnjë, thjesht kaloni vazhdimisht midis personazheve dhe përdorni të gjitha aftësitë e tyre. Kur dragoi mposhtet, kërkojeni, kalldrëmet janë afër dhe ktheheni në Qytetin e Sipërm gjatë ditës. Pajtohuni me propozimin e Hubertit për të ndarë të ardhurat nga miniera në gjysmë dhe shkoni në qytetin e poshtëm për të parë punëtorët. Bindini ata të kthehen në punë në miniera dhe kërkimi i "Gropës së Kockave" do të përfundojë. Kjo është e mrekullueshme! Kalimi i Dragon Age 2 vazhdon si zakonisht.

Shkoni në port dhe dorëzoni mbetjet që keni marrë në miniera. 50 argjendi nuk do të jetë i tepërt. Më pas kaloni në Kalanë e Stjuardit në kërkimin "Koka e shpatës së Eustis". Atje, merrni arin dhe përfundoni këtë detyrë. Epo, le të shkojmë në kërkimin kryesor? Ne duhet të vazhdojmë kalimin e Dragon Age 2. Më pas aktivizoni detyrën "Bisedë biznesi" dhe shkoni në qytetin e poshtëm, ku duhet të shkoni në tavernën "Hangman". Këtu do të duhet të flisni me Varric. Ai do t'ju tregojë atë që mësoi për Gardianin Gri në qytet. Ata thonë se vetëm ai do të ndihmojë në gjetjen e kalimit në Shtigjet e Thella. Është e çuditshme që gnomet nuk e përgatitën rrugën e tyre për të zbritur paraprakisht...

Rezulton se një farë Liren nga qyteti i poshtëm ka komunikuar me rojen. Ju duhet të flisni me të në mënyrë që të vazhdoni detyrën. Tani aktivizoni detyrën "Paqësimi" dhe shkoni në Qytetin e Poshtëm, ku duhet të gjeni tregtarin Liren. Hyrja në të është shënuar në hartë - prandaj mos e vononi kalimin e Dragon Age 2. Shkoni në ndërtesë dhe bisedoni me të. Vetëm shikoni në fillim produktet - mund t'ju pëlqejnë disa prej tyre. Vërtetë, për disa arsye ajo nuk dëshiron të na japë mundësinë të takojmë Kujdestarin Gri, sepse ajo ka frikë për jetën e tij. Rezulton se ai është një magjistar dhe templarët mund ta marrin atë. Edhe pse është ende e lehtë ta bindësh atë të na tregojë se ku jeton. Ky vend ndodhet në Cloaca. Përsëri duhet të ngjitemi nëpër kanalizime... por asgjë nuk mund të bëhet - kalimi i Dragon Age 2 na çon në vende të ndryshme. Lini shtëpinë dhe shkoni në Cloaca në detyrën "Paqësimi". Por, sapo të dilni nga spitali, do t'ju afrohet një burrë i armatosur, i cili nuk do që ne të shkojmë te Guardian. Thuaji Betanit të shpjegojë gjithçka dhe nuk do të kesh asnjë problem. Tani patjetër te Kloaka... Kur të hyni në derën e spitalit, do të shihni Gardianin duke shëruar një pacient. Por ai reagoi shumë ashpër ndaj pamjes sonë. Ne nuk duam që ai të dëmtojë, apo jo? Pyete atë për gjithçka. Rezulton se ai do të kërkojë një favor për një favor. Përkatësisht, për ta ndihmuar atë të udhëzojë mikun e tij magjistar përtej templarëve, në mënyrë që ata të mos kapeshin. Po, dhe do të na duhet një magjistar në kalimin e Dragon Age 2.

Pas bisedës, do të bëhet e qartë se ju duhet të paraqiteni natën në Kishën në Qytetin e Epërm. Epo, le të shkojmë atje. Ngjitni shkallët për në kishë dhe bisedoni me Anders. Ju do të duhet të qëndroni në përleshje ndërsa Anders flet me Karlin dhe të siguroheni që Templarët të mos arrijnë tek ata. Shkoni në veri, ngjitni shkallët dhe bisedoni me Karlin. Vetëm truri i Karlit tashmë është pastruar dhe ai solli me vete Templarët! Është koha për të luftuar! Nuk do të jetë e vështirë t'i vrasësh nëse nuk nxiton menjëherë te Togeri. Është më mirë të thyesh gjërat e vogla përreth dhe pastaj të shkosh te gjëja kryesore. Dhe pas fitores do të keni një bisedë... Gjatë së cilës, për fat të keq, Karl do të vdesë. Është për të ardhur keq, do të ishte një shoqërues i mirë. Pastaj do të gjeni veten në shtëpinë e Andersit dhe do të flisni me të. Në kokën e tij jeton një demon, i cili dikur ishte Drejtësia. Por çfarë i ka ndodhur mund ta mësoni duke e pyetur më hollësisht Andersin. Si rezultat, ai do të bashkohet me ekspeditën tuaj - një blerje e dobishme në kalimin e Dragon Age 2.

Tani aktivizoni kërkimin anësor "Shall i vajzës së luginës" dhe shkoni në qytetin e sipërm gjatë ditës. Këtu bisedoni me Mashën afër hyrjes së kishës - do të ketë një detyrë të re. Rezulton se vëllai i saj u mor në tempullarët dhe ai u zhduk. Pyetni më shumë për Meridith dhe thashethemet, dhe më pas pranoni të ndihmoni. Me këtë ju do të mbyllni një thashetheme - "Armiqtë janë mes nesh" dhe do të merrni një detyrë me të njëjtin emër. Dhe tani për tani, shko bëj detyrën për Shalin. Gjithçka është shënuar në hartë, kështu që marrja e argjendit të ligjshëm 50 nuk është problem për të përfunduar Dragon Age 2. Tani shkoni te Casemates për kërkimin "Armiqtë mes nesh". Menjëherë në të majtë të hyrjes është Templar Hugh. Ai vendos të injorojë urdhrin për të mos komunikuar me askënd dhe të kërkojë ndihmë nga ana. Mendoj se është e qartë se kush e ka fjalën. Pyeteni atë dhe pranoni të ndihmoni. Së pari, ne duhet të kapim hapin me Wilmond, i cili duket se është kthyer nga fillimi. E shkëlqyeshme, le të shkojmë në kampin e Wilmond. Është shënuar në hartë dhe nuk është e vështirë të gjendet. Së pari duhet të shkojmë majtas, dhe jo aty ku duhet të shkojmë në kërkim, sepse zbulimi nuk do të dëmtojë. Kur të mbledhni gjithçka që shtrihet përreth, ndiqni shenjën në hartë dhe do të dëshmoni rrahjen e Wilmond. Ai duhet të mbrohet! Vetëm ai nuk ka nevojë për mbrojtje! Sapo të filloni të flisni me shokun e tij, ai do të kthehet në një demon dhe do të thërrasë një bandë asistentësh. Vritini ata menjëherë. Nuk është e vështirë për ta bërë, thjesht kërkon shumë kohë. Pastaj bisedoni me templarin e mbetur dhe rezulton se Wilmond ishte i pushtuar. Përfundimisht do të punësohemi për të hetuar më tej. Epo, mblidhni trofetë tuaj dhe dilni prej andej. Kalimi i lojës Dragon Age 2 na çon më tej.

Dhe natën do të shkojmë në qytetin e sipërm. Ne jemi të interesuar për bordellonë e Trëndafilit të Lulëzuar me caktimin e Armiqve Mes nesh. Epo, futuni brenda dhe eksploroni bordello. Për shembull, në dhomën verilindore gjeta një gisht prej guri. Është shtuar edhe një detyrë tjetër, të cilën do ta përfundojmë më vonë. Pra, vetëm pas hulumtimit shkoni te gruaja që na nevojitet. Viveca qëndron në dhomën qendrore. Siç do të mësoni, të dy miqtë shkuan për të parë të njëjtën grua, Iduna mrekullinë e Lindjes. Ky emër më alarmon në pasazhin e Dragon Age 2. Mbaro bisedën dhe shko tek ajo. Vërtetë, ajo do të përpiqet t'ju tërheqë dhe ju do të duhet ta vrisni. Epo, çfarë shqetësimi? Pastaj lexoni dokumentet nga tabela dhe shkoni në Cloaca. Shkoni te Kasaforta e shënuar në hartë. Megjithatë, ata kanë një strehë të madhe! Së pari, shkoni në veri, duke vëzhguar dhomën e bllokimit në perëndim. Vetëm ki kujdes! Sapo të hyni, një turmë armiqsh do t'ju sulmojë. Ka shumë prej tyre, ndaj kini kujdes.

Më tej ka vetëm një shteg, ndonëse dredha-dredha. Kini kujdes, ka shumë armiq. Në fund, afër shenjës, do të filloni një dialog me magjistarët e gjakut. Fatkeqësisht, është e pamundur të arrihet një marrëveshje dhe ata do të duhet të vriten. Epo, ky nuk është problem - në Dragon Age 2, pasazhi na jep mundësinë të shpëtojmë nga çdo telash. Mblidhni të gjithë trofetë dhe bisedoni me Keran. Është më mirë ta lësh të shkojë dhe të mos u thuash asnjë fjalë Templarëve. Prandaj, shkoni te Casemates dhe përfundoni kërkimin Armiqtë mes nesh. Thuaj që Kerani nuk është i pushtuar dhe do të marrësh 4 ar si shpërblim. E mahnitshme. Dhe kërkimi "Armiqtë mes nesh" tani ka përfunduar, shënoni kërkimin anësor "Grimoire of the Apprentice" dhe shkoni në Qytetin e Poshtëm gjatë ditës. Ju gjithashtu mund të merrni Gishtin e Perfektit atje. Te gjitha keto jepen me qera ne market dhe i gjeni lehtesisht dy personat qe ju duhen. E mahnitshme. Tani shkoni në Varri dhe bisedoni me Varric. Ose më mirë, shikoni videon së pari dhe shkoni të bisedoni me Isabella - këtu është një tjetër shoqëruese në lojën tonë të Dragon Age 2. Ajo i shpërndau kundërshtarët aq mrekullisht sa e meriton të jetë në ekipin tonë. Nëse, sigurisht, ai dëshiron. Së pari, bisedoni me të dhe bini dakord të mbuloni të pasmet e saj gjatë duelit. Do të merrni detyrën "Të çmendurit nuk do të devijojnë". E mahnitshme. Por tani bisedoni me Varric për kërkimin Pyetje dhe Përgjigje. Pyete atë për gjithçka në botë, zbulo më shumë për të. Kjo do të përmirësojë qëndrimin tuaj dhe do të përfundojë detyrën.

Tani është koha për të shkuar në Qytetin e Epërm natën për të ndihmuar Isabelën. A e keni harruar detyrën "Mad Men nuk do të devijojnë"? Atëherë le të shkojmë. Sapo të mbërrini në vend dhe të flisni me të, do të sulmoheni. Ndihmojeni vajzën! Kur të gjithë vriten, merrni letrën, nga e cila rezulton se vetë thirrësi fshihet në kishë. Le të vrapojmë atje! Përpara kishës do të sulmoheni përsëri, megjithatë, kjo ndodh shpesh në kalimin e Dragon Age 2. Vritni të gjithë dhe futuni brenda. Atje do t'ju duhet të luftoni përsëri. Nëse vret kryesorin, personazhet më të vegjël do të ndalojnë së ndërhyri. Pas kësaj, pyesni Isabelën për reliktin që duhet të kthehet në Castillon. Në përgjithësi, tani keni një shok tjetër të mirë. Shkoni te Gallows dhe bisedoni me Isabella për kërkimin "Të Kuptojmë Isabelën". Ajo do t'ju ofrojë një punë me ndihmën e një shoku. Epo, në rregull, pajtohu dhe shko në dhomën e largët për një detyrë të re. Pyete atë për gjithçka dhe bie dakord. Detyra "Çfarë ka në çantë" do të përditësohet. Duhet të shkojmë në Port për të përfunduar një detyrë në Dragon Age 2. Dhe gjatë ditës. A keni ardhur? Më pas kaloni te shenja në hartë dhe bisedoni me Dock Worker. Vërtetë, ata nuk do të na thonë asgjë, thjesht do të na dërgojnë te inspektori i portit. Epo, le të shkojmë atje.

Duke shënuar në hartë do të gjeni Liam, portierin. Vërtetë, ai do të na japë ndihmësin e tij dhe do të largohet. Dhe ky asistent i mallkuar do të refuzojë të flasë pa pagesë. Në rregull, paguani atij para dhe shko te marka e re. Atje do të ketë roje që mund të vriten dhe të arrijnë në magazinë. Edhe pse ka një mënyrë tjetër për të përfunduar Dragon Age 2, kjo është më e suksesshmja. Epo, pasi të hyni brenda, mbetet vetëm të kontrolloni të gjithë magazinë. Ka diçka për të përfituar, dikë për të vrarë dhe ku për të përfunduar kërkimin. Ngarkesa që na nevojitet është në fund të ndërtesës, por ka vetëm një rrugë për atje. Kur ngarkesa të bie në duart tuaja, kthehuni. Aty do t'ju presë një pritë tjetër, por kjo është një gjë e vogël. Kthehuni në Gallows dhe kthehuni në kërkim. Shpërblimi është 2 ar dhe respekti i Isabelës, i cili është shumë i dobishëm, sepse ajo është kandidatja më e mirë për një dashnor gjatë gjithë kalimit të Dragon Age 2.

Është koha për të folur me një tjetër nga shokët tanë - Anders. Ai jeton, siç e dini, në Cloaca. Ja ku do të shkojmë në misionin "Talk to Anders". Thjesht bisedoni me të atje. Vetëm kini parasysh se mund të zhvilloni një lidhje dashurie me të, ndaj zgjidhni linjat tuaja me kujdes. Sidomos nëse luani si burrë.

Shko në shtëpi dhe merr një letër tjetër nga Miiran. Epo, detyra është e mirë, nuk do të jetë e tepërt në kalimin e Dragon Age 2. Udhëtoni natën me misionin "Djathë Falas" për në Qytetin e Poshtëm. Aty duhet të shkoni në tregun ku jeton gnoma Anso. Merrni detyrën e tij dhe bini dakord të ktheni mallrat. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet të shkoni në Elfinage dhe... Kthejeni mallrat. Me çdo kusht. Meqenëse kjo është një zonë në Qytetin e Poshtëm, nuk keni pse të shkoni askund - thjesht ndiqni shenjën në hartë dhe futuni në shtëpinë e braktisur. Por këtu është problemi - gjoksi në fund të shtëpisë është bosh! Kthehemi në Anso për raportin... Vërtetë, me të dalë nga shtëpia do të të presë një pritë, por nuk është kjo gjëja. Kur t'i ndërprisni, do t'ju dalë një idiot me vetëbesim dhe do të përpiqet t'ju kërcënojë. Vetëm ai do të vritet nga një kukudh i sapo shfaqur, me të cilin duhet të flisni. Rezulton se e gjithë ndërmarrja jonë ishte vetëm një shpërqendrim. Epo, meqë ata ndihmuan kukudhën, ata nuk i ringjallën të vdekurit. Pranoni ta ndihmoni atë të përgjojë pronarin e tij, pasi tashmë jeni përfshirë në këtë çështje, dhe një luftëtar i shkëlqyer nuk do të jetë i tepërt në kalimin e Dragon Age 2. Vraponi natën pranë habitatit të Miiran dhe do t'ju duhet ta vrisni. Epo, është vdekje qeni për një qen! Pastaj vraponi natën në qytetin e sipërm për të njëjtën detyrë "Djathë Falas". Tani ndiqni shenjën në hartë. Atje do të takoni Fenrisin, të njëjtin kukudh. Ju do të duhet të kaloni nëpër rezidencë me të.

Mbani në mend, shtëpia është shumë gjarpëruese, kështu që është më mirë të eksploroni gjithçka në rrugën tuaj, duke vrarë të gjithë armiqtë dhe duke mbledhur të gjithë trofetë. Dhe në dhomën e parë ju pret një pritë. Së pari 8 demonë të vegjël, pastaj 4 më të fortë. Vritni dhe vazhdoni. Ju duhet të eksploroni të gjithë rezidencën. Në dhomën verilindore ju do të vrisni Demonin e Zemërimit (të njëjtën krijesë në pasazhin e Dragon Age 2) dhe do të merrni çelësin prej tij. Pikërisht kjo na mungonte. Sapo të hapni derën e mbyllur në shkallë, kundërshtarët do të shfaqen pas jush. Vërtetë, pas vdekjes së tyre do të rezultojë se pronari i bëri këmbët... Prandaj, merr të gjitha gjërat me vlerë dhe dil që andej. Flisni me kukudhën tuaj dhe çojeni në ekipin tuaj. Një luftëtar jashtëzakonisht i dobishëm. Pastaj plotësoni detyrën "Fenris u pranua në skuadër". Thjesht bisedoni me të. Vërtetë, ki kujdes - mund të kesh edhe një lidhje me të! Pas bisedës, detyra përfundon dhe ju mund të ecni përpara në Dragon Age 2.

Tani është koha për të përfunduar detyrën "Rruga e gjatë për në shtëpi". Lini qytetin dhe shkoni në Malin e Thyer. Ecni përpara, duke vrarë merimangat. Vetëm kini kujdes - ka shumë merimanga të forta. Në këtë mënyrë ju do të arrini kukudhët Dalish - pikërisht ata tek të cilët duhet të drejtoheni. Pyete atë për gjithçka dhe thuaji se nuk dëshiron telashe. Do të çoheni në Meretari. Bëni një bisedë zemër më zemër me të. Siç mund ta keni menduar, ju keni një detyrë të re. Ju do të duhet të shkoni në majë të malit për të kryer ritualin atje. Epo çfarë egërsie, janë lu...kukudhët e qytetëruar. Dhe vendoseni për një shok. Para se të shkoni te kukudhi në shteg, shqyrtoni një degë tjetër të shtegut. Jeni ekzaminuar? Pastaj është koha për të vizituar kukudh. Ajo flet shumë. Nuk më pëlqen më... Edhe pse ky është një tjetër shoqërues në kalimin e Dragon Age 2. Dhe menjëherë do t'ju duhet të luftoni me kufomat. Epo, është e thjeshtë. Ecni përpara, ka vetëm një mënyrë. Vërtetë, një rrëshqitje dheu do t'ju bllokojë rrugën, kështu që do t'ju duhet të kaloni nëpër shpellë

Oh, kjo nuk është mirë... Epo, mirë, zhyte në shpellë. Dhe në sallën e parë na presin merimangat. Vazhdoni më tej, duke mos harruar të eksploroni nxitjen në perëndim të sallës. Ka një grumbull kalldrëmesh me disa trofe. Kur shikoni përreth, lëvizni më tej në juglindje. Aty do të gjeni një tufë tjetër merimangash dhe një dalje në varrezat e vjetra. Thjesht shkoni lart së pari, vrisni Shadow Warrior dhe kërkoni gjoksin - trofe të shkëlqyer. Pas kësaj mund të largoheni. Varreza është e rrethuar nga një pengesë, të cilën kukudhi do ta shkatërrojë me ndihmën e magjisë së gjakut. Një ndryshim origjinal i komplotit për Dragon Age 2, apo jo? Pastaj bëni rrugën tuaj përpara dhe përdorni altarin. Pra ky është takimi! Edhe Flemeth erdhi këtu. Megjithatë, ajo do të shkojë në rrugën e saj, duke na shpërblyer. Tani kthehu. Tani për tani nuk keni pse të ecni përgjatë rrugës së mbetur - nuk ka asgjë interesante atje. Në fakt, këtu përfundon detyra jonë. Do të shikoni një video për ardhjen në Elfinage... Përfundoni dhe menjëherë flisni me Arianny, duke marrë një detyrë tjetër. Pastaj hyni në kasollen e Merril dhe bisedoni me të, gjë që do të plotësojë një pikë tjetër në kalimin e Dragon Age 2.

Shkoni te Casemates dhe jepini Hartën e Kirkwall-it të pushtuar tek Arkivisti atje. Kërkimi anësor do të përfundojë dhe ju do të merrni 50 argjendi. Bisedoni me Solvitus dhe merrni nga ai kërkimin e Herbalistit. E shkëlqyeshme, do të ketë diçka për të mbledhur. Tashmë kisha Fang-in e Dragoit dhe Hekurin e Merimangës. Prandaj, gjithçka që mbetet është të gjejmë Lëvoren e Hekurt. Tani kthehuni në qendër dhe bisedoni me Trask për kërkimin e Birit Prodigal. Do të ridrejtohemi përsëri... këtë herë në Qytetin e Poshtëm natën. Vendosni një shenjë në hartë dhe shkoni atje. Afrojuni Samsonit dhe pyesni për djalin Feinriel. Ik përsëri në një vend tjetër. Këtë herë - në port. Shenja do të na çojë te kalatat, te shtëpia. Hyni atje dhe do t'ju hapet një labirint i vërtetë. Edhe pse kjo nuk do të ndërhyjë në kalimin tonë të Dragon Age 2. Kur të arrini në pikën e shënuar, pasi të kërkoni të gjitha qoshet, do të shihni se si gruaja do të bëhet një demon. Luftoni përsëri... Pasi të gjithë të vdesin, do të merrni një kamë të mirë dhe dy dokumente - një letër nga vajza e Trask dhe vendndodhjen e strofullit. Është në gropë. Së pari, shkoni te Casemates dhe jepini Traskut një letër nga vajza e tij. Pastaj - në Cloaca. Atje, bëni tregtarin e skllevërve të flasë dhe vriteni - ka shumë fitim nga kufoma e tij, e cila nuk do të jetë e tepërt në kalimin e Dragon Age 2.

Lini vendndodhjen dhe shkoni në Bregun e Shqyer në kërkimin "Biri Prodigal". Vërtetë, gjatë rrugës do të takoni një gnome që sulmohet nga merimangat. Shpëtojeni dhe ai do të kërkojë ndihmë në qetësimin e Kunarit. Pse jo? Detyrat do të jenë gjithmonë të dobishme. Eksploroni zonën dhe dilni prej andej. Vazhdoni rrugën tuaj drejt Bregut të Ragged, veçanërisht pasi ne kemi shtuar një detyrë tjetër në pasazhin e Dragon Age 2. Fillimisht shkoni qartë në perëndim, duke eksploruar shtegun për në veri gjatë rrugës. Do të arrini në një rrugë pa krye, por atje do të ketë një kamp ku mund të fitoni para. Më pas, zbritni në jug dhe, pasi të keni arritur në pirun, shkoni në lindje për detyrën. Vendosa ta lija ujkun të ikte. Pastaj shkoni në vendin ku keni filluar udhëtimin tuaj nëpër këtë vend dhe kthehuni në pirun. Nga atje - në jug. Hyni në shpellën e skllevërve dhe shkoni fillimisht në jug, në shpellën e shpellës dhe më pas në lindje. Do të duhet shumë gjarpërim, por ka vetëm një mënyrë. Gjëja kryesore është të mos harroni të merrni trofe. Kur të mbërrini në shpellën kryesore, djali do të kërcënohet me vdekje nëse afrohemi. Tregojini atij se nuk keni nevojë të afroheni më shumë dhe atëherë do të jeni në gjendje ta përfundoni menjëherë pa e humbur forcën tuaj për të në betejë. Dhe në fund beteja do të jetë shumë më e lehtë. Mundohuni ta ndihmoni djalin, sepse motra juaj mund të jetë në vendin e tij, dhe zgjedhja për të kaluar Dragon Age 2 është shumë e vështirë...

Në çdo rast, është koha për të lënë shpellën dhe për të shkuar në jug për të eksploruar territorin, për të përfituar nga diçka e shijshme dhe për të fituar pak përvojë. Pas kësaj, kthehuni në pirunin e dëshiruar dhe lëvizni në perëndim. Rruga do të përkulet dhe shtegu do të çojë në veri, ku do të takoni Tal-Vashoth, i cili planifikon të tradhtojë të tijin. E shkëlqyeshme, le ta përdorim këtë. Është vetëm për të ardhur keq që ne nuk do të jemi në gjendje ta bindim atë të bashkohet tani. Por nuk ka rëndësi, lëvizni më në veri, duke hapur gjoksin dhe duke vrarë armiqtë gjatë rrugës. Qëllimi juaj është një shpellë. Një anë, sigurisht, sepse kryesore është kalimi i Dragon Age 2. Hyni atje dhe zbritni në jug. Kur të vini në një pirun, do të keni tre lëvizje. Dy majat do të çojnë në një rrugë pa krye, kështu që ne i eksplorojmë ato me shpresën e plaçkës. Në etiketën shumë të lartë do të gjejmë një rrip të shkëlqyer. Pra, mos e neglizhoni kërkimin. Pastaj - edhe një herë në jug. Atje do të vrasim të gjithë tal-vasgotët dhe ju mund të largoheni, duke zbritur përsëri në jug. Mos harroni të mbledhni trofe!

Meqenëse nuk jemi kthyer ende në qytet, do të shkojmë në Malin e Thyer në kërkimin "Kërkimi i Herbalistit". Shkoni te farkëtari lokal dhe pyeteni për lëvoren e hekurit. Ai do t'ju tregojë se ku mund ta gjeni. Epo, falë tij. Lini vendndodhjen dhe shkoni në Edge me pemë hekuri. Ju duhet të vrisni të gjitha krijesat e errësirës në vendndodhje në mënyrë që lëvorja e hekurit të bëhet e disponueshme. Sapo të bëhet gjithçka, në hartën tuaj do të shfaqet një shenjë ku do të shtrihet lëvorja e dëshiruar e hekurit. Një përbërës i dobishëm në kalimin e Dragon Age 2. Tani mund të largoheni me siguri nga vendndodhja dhe të shkoni në Cloaca gjatë natës në detyrën "Lule e kuqe e veçantë". Kthejeni atë dhe merrni 50 argjendin tuaj të ligjshëm. Tani largohemi sërish nga lokacioni...

Ju duhet të përfundoni Kërkimin e Herbalistit. Për ta bërë këtë, ne do të shkojmë te kazamatet gjatë ditës dhe do t'i japim Solvitus përbërësin e fundit. Për këtë do të marrim edhe 3 monedha ari. Ne patëm një ecuri të mirë, megjithatë! Tani është koha për të kthyer në 2 kërkime të tjera anësore në Qytetin e Epërm: "Vula e Shtëpisë së Telvain" dhe "Një traktat mbi kastën dhe mirëmbajtjen e shtëpisë". Merrni dy detyra pikërisht atje në zonën e blerjeve. Ju mund të filloni të bëni njërën prej tyre menjëherë - thjesht ngjitni shkallët dhe flisni me burrin - kështu shpaloset lehtësisht kalimi i Dragon Age 2 dhe të afërmit e saj kanë filluar të shqetësohen. Dhe ky bastard nuk i intereson! Sikur të mos akuzohej. Pra, pranoni të gjeni gruan tuaj. Do të dërgohemi te Trëndafili i Lulëzuar dhe do të shkojmë në Jithann, i cili është shënuar në hartë. Pyete atë për gjithçka dhe shko në Cloaca. Vendi ku duhet të shkoni është shënuar në hartë. Zbrisni në kapakë dhe do të shihni Emerikun, i cili po pret dikë. Pasi ta shpëtojë nga banditët, ai do t'jua dorëzojë punët e tij dhe ju do të duhet të shkoni natën në Qytetin e Poshtëm. Ngjitni shkallët në Derën e Errët Foundry. Dhoma është e vogël, kështu që eksploroni atë dhe ndiqni shenjën e fundit. Aty do të gjeni një çantë me një unazë, një furçë të prerë dhe diçka tjetër. Çojini të gjitha këto te Emeriku në Casemates. Kjo do të përfundojë detyrën në këtë pjesë të ecjes së Dragon Age 2, do të merrni një shpërblim dhe asnjë kënaqësi.

Tani do të shkojmë në Qytetin e Poshtëm pasdite për të kaluar përfundimisht detyrën "Djali plangprishës". Kjo bëhet në Elfinage, në rast se dikush e ka harruar. Merrni një unazë si shpërblim. Tani shkoni vizitoni Merrill për kërkimin "Çfarë krimi të bukur keni këtu". Pas një bisede tjetër, do t'ju vlerësohet detyra dhe mund të vazhdoni. Epo, a do ta përfundojmë detyrën "Pritjet e barutit"? Më pas do të nisemi për në port. Atje, shkoni në zonën e Qunarit dhe ktheni detyrën për 3 shpërblime ari dhe mund të largoheni. Le të marrim përsipër detyrën “Shpëtim i Pakërkuar”. Por së pari, le të ndalemi në shtëpi për të marrë postën. Keni marrë? Më pas shkoni në zyrën e mëkëmbësit dhe do të dëshmoni një skenë mes një gruaje dhe sekretarit të mëkëmbësit. Dëgjoni argumentin e tyre dhe më pas filloni të bëni vetë pyetje. Tani rruga jonë shtrihet në Bregun e Shqyer për djalin e varfër në mënyrë që të jemi përpara konkurrentëve tanë në kalimin e Dragon Age 2. Ne duhet të shkojmë në jug. Ne kemi qenë atje më parë, të kujtohet? Kur të arrini atje, do të dëshmoni një skenë interesante, pas së cilës do t'ju duhet të vrisni konkurrentët tuaj. Epo, përvoja nuk do të dëmtojë... Por do t'ju duhet të luftoni edhe dy valë të tjera sulmesh. Epo, gjithçka është në rregull. Merrni djalin te guvernatori, bisedoni me të dhe mund ta konsideroni detyrën të përfunduar.

Aktivizoni detyrën "Një vepër e mëshirshme" dhe dilni jashtë qytetit duke ndjekur shenjën në vendndodhjen Afrimet drejt bregut të thyer. Bah! Të njohurit e vjetër! Baby dragons janë duke pritur për ne! Në kryqëzim, shkoni së pari në veri, pastaj në lindje. Rruga do të kthehet në jug dhe do t'ju çojë në Trask, një i njohur i vjetër nga lojërat tuaja të mëparshme të Dragon Age 2. Pranoni ta ndihmoni atë të bindë magjistarët renegat të tërhiqen përpara se templarët të mbërrijnë këtu. Përsëri ka vetëm një rrugë - në jug. E mahnitshme. Thjesht eksploroni gjithçka gjatë rrugës. Gjatë rrugës, do të takoni një magjistare që do t'ju tregojë për Decimusin, i cili dëshiron të përdorë magjinë e gjakut. Epo, do të më duhet ta ndaloj. Për më tepër, ai do të sulmojë veten dhe thjesht do të na lërë zgjidhje. Epo, mos u shqetësoni, bisedoni me mikun e tij dhe pranoni ta ndihmoni atë. Vërtetë, nuk pranova të vrisja Thrax-in. Nuk ka kuptim të derdhësh gjak ashtu. Kur erdha tek ai, kuptova se templarët kishin mbërritur tashmë. Gjatë bisedës u desh të vriteshin... Më vjen keq, prisja të miqësohesha me templarët, por loja Dragon Age 2 e ktheu kalimin krejtësisht ndryshe. Por trofetë janë gjëra të dobishme. Prandaj, mblidhini ato dhe mund të largoheni që andej, sepse detyra tashmë është përfunduar.

Shkoni në shtëpi dhe lexoni një letër tjetër. I drejtohet Betanisë, motrës suaj. Por letra nuk e fillon kërkimin, kështu që është koha për t'u nisur sipas thashethemeve "Ujqërit me rroba dele". Për ta bërë këtë, shkoni në Qytetin e Poshtëm natën. Atje, ndiqni shenjën në hartë dhe do të shihni motrën Petris, të cilën një i poshtër e ftoi të shkonte në rrugicë për të vlerësuar cilësinë e parave të saj. Megjithatë interesante! Ne duhet ta ndihmojmë atë... Shkoni majtas dhe vrisni të gjithë armiqtë. Natyrisht, ajo do të na ftojë në strehën e saj për të diskutuar detajet e punësimit. Ju pranoni të fitoni para shtesë ndërsa luani Dragon Age 2, apo jo? Hyni në Strehën e Petrisit, pyesni atë për gjithçka dhe pranoni një shoqërues të ri në ekip. Pastaj shkoni në cepin e largët të ndërtesës dhe zbritni në lagjet e varfëra në katakombe. Ekziston vetëm një rrugë, por ka thjesht një numër të madh merimangash. Dhe në dhomën e fundit ju presin banditë që duan t'ju grabisin. As që u përpoqa t'i lija të shkojnë - i preva menjëherë. Dhe menjëherë pas tyre është liria juaj. Aty do të bisedoni me Tal-Vashothët, të cilët duan të marrin shokun tonë. Vendosa që të mos ua jepja të afërmve të tij, pasi ata do ta privonin nga vullneti i lirë, dhe në kalimin e Dragon Age 2, të gjithë janë të lirë të zgjedhin jetën e tyre. Në fund, ai nuk do të dojë të jetojë, sepse Kun e tha drejtpërdrejt. Prandaj, do të merrni një shpërblim prej tij dhe një kufomë të djegur. Lini vendndodhjen dhe shkoni në Qytetin e Poshtëm natën. Pas bisedës me punëdhënësin tuaj, do të bëhet e ditur se keni qenë një peng në lojën e saj. Dhe ju nuk do të jeni në gjendje ta vrisni atë, sado që të guxoni. Të paktën tani për tani...

Epo, tani është koha për të shkuar në një ekspeditë - momenti vendimtar i kësaj pjese të kalimit të Dragon Age 2. Por së pari, shisni veten plotësisht në mënyrë që të ketë hapësirë ​​të mjaftueshme. Thjesht shkoni në shtëpi përpara se të shkoni. Ky është lajm! Një tjetër letër! Epo, le ta përfundojmë këtë detyrë përpara ekspeditës. Për ta bërë këtë, shkoni në qytetin e poshtëm natën. Një farë Douglas na ofron si vijon - ju merrni paratë e tij, shkoni në shtigjet e thella dhe i sillni dyfishin e shumës. Duke pasur parasysh se tashmë kisha mbledhur shumën e kërkuar, vendosa që të mos kontaktoja me të. Për më tepër, mund të marr për vete atë që kam fituar. Më mirë të punosh për veten se sa për dajën tënd, kështu që ne punojmë për veten tonë. Fillon misioni "Ekspedita në rrugët e thella".

Shkojmë në Qytetin e Epërm gjatë ditës dhe ndjekim shenjën në hartë. Por për këtë duhet të keni Varric në ekipin tuaj, përndryshe kalimi i Dragon Age 2 nuk do të vazhdojë. Jepini atij paratë dhe kartat dhe shkoni në një ekspeditë. Dhe këtu nuk duhet ta marrësh motrën, përndryshe do ta humbësh. Prandaj, zgjidhni një magjistar tjetër në ekip dhe kjo është ajo. Shikoni videon që më alarmoi personalisht...

Shtigje të thella

Dhe ata do t'ju thonë menjëherë se ka një kolaps në rrugë. Do të duhet të kërkojmë zgjidhje... Plus, Sandali humbi në korridore. Do të duhet ta kërkojmë përsëri. Epo, në rregull, nuk jemi të huaj... Shkoni në lindje, pastaj shtegu do të kthehet në veri, pastaj përsëri në lindje. Në përgjithësi, ekziston vetëm një mënyrë. Dhe ka shumë krijesa të errësirës rreth qoshe! Dhe kështu me radhë deri në kryqëzimin e parë. Ju do të vini nga perëndimi. Së pari, është më mirë të shkoni në jug, sepse atje është një rrugë pa krye dhe ju duhet ta zbuloni atë. Vërtetë, ka merimanga atje, por ato janë të lehta për t'u vrarë. Të gjithë përveç merimangës kryesore - një nga bosët në kalimin e Dragon Age 2. Ajo ka shumë jetë dhe thërret fëmijët e saj. Por për mua, duke luajtur si një grabitës, mjaftoi një shërim për ta vrarë. Pra, shkoni për të. Kur të përfundoni kërkimin dhe mbledhjen e trofeve, kthehuni në kryqëzim. Ka dy lëvizje - në veri dhe në lindje. Por kalimi në veri nuk është i disponueshëm, kështu që shkoni në lindje. Menjëherë pas sallës në të cilën do t'ju duhet të vrisni krijesat e ardhshme të errësirës, ​​do të takoni Sandalin. Dhe ai vrau turmën e armiqve. Flisni me të, pranoni stafin si dhuratë dhe vazhdoni përpara. Rreth kthesës tjetër do të dilni në një shteg të thellë. Ka një grup tjetër armiqsh që po na pengojnë të përfundojmë kalimin e Dragon Age 2. Shtegu do të kthehet në perëndim dhe do të na çojë në sallë. Atje, vritni armiqtë dhe merrni plaçkën nga gjoksi nën shkallët, përgjatë së cilës do të lëvizim më në perëndim. Në një dhomë të madhe ju duhet të vrisni një ogre, por ai është vetëm, kështu që gjithçka është e thjeshtë. Dhe para sallës tjetër të madhe ia vlen të kurseni - atje ju pret Dragoi, i cili është i mundimshëm dhe kërkon kohë për të vrarë, duke pasur parasysh që ai thërret edhe këlyshët e tij. Një shef mjaft i fuqishëm në kalimin e Dragon Age 2.

Pas vdekjes së tij, mblidhni trofe dhe afrohuni kalimit në një zonë tjetër - një film ju pret. Ju do të gjeni veten në një teig të pacenuar, ku ata do të vendosin kampin. Shkoni përpara - ka vetëm një mënyrë. Bisedoni me Bartrand - ai do të ankohet se nuk kupton asgjë për atë që është shkruar në muret e taig. Epo, ne do ta kuptojmë ... Nuk ka asgjë për të bërë. Edhe pse e gjithë kjo është alarmante. Shkoni poshtë dhe luftoni fantazmat dhe Golemin e Gurit - atë krijesën tjetër. Pastaj mblidhni trofe dhe shkoni në vendndodhjen tjetër. Duke shkuar në sallën e parë do të gjeni një idhull nga Lyrium. Dhe sapo t'ia jepni Bartrand-it, ai do të largohet, duke përplasur derën pas tij dhe duke na lënë të vdesim. Falë tij, sepse përndryshe kalimi i Dragon Age 2 nuk do të ishte bërë aq i rrezikshëm! Do të duhet të ecim përpara, pra në jug. Në pirun, shkoni në dhomë në lindje dhe më pas shkoni në perëndim. Kalimi atje do të kthehet në jug dhe do të na çojë në një sallë të madhe. Atje do të takoni për herë të parë kundërshtarë të rinj - Savages. Krijesat janë të liga, por vrasja e tyre nuk është më e vështirë se fantazmat. Duke ecur edhe më tej në korridor do të hasni një Egërsi që flet. Epo, mund të bisedoni me të. Dhe ai do të ofrojë një marrëveshje - plotësoni kërkesën e tij për të zbuluar se ku qëndron çelësi i daljes së dytë në sipërfaqe. Unë mendoj se nuk duhet të lidhni aleancë me një demon... E sulmova dhe e vrava - në kalimin e Dragon Age 2 na mungonin vetëm aleancat me demonët! Vërtetë, kishte edhe dy valë të tjera sulmuesish, por ata nuk shkaktuan probleme. Tani vazhdoni - ka vetëm një lëvizje. Kur arrini në sallë me një kthesë në jug, duhet të vrisni një Egërsirë të madhe.

Më saktësisht, është një shpirt guri. Është e vështirë ta vrasësh. Shumë e vështirë. Disa herë gjatë betejës ai hedh një valë, nga e cila ju duhet të fshiheni në qoshe. Përndryshe, kjo valë ju merr shpejt jetën. Dhe ju duhet ta goditni atë më fort kur ai shtrihet i shpërndarë në dysheme. Ndërsa aleatët tuaj po vrasin egërsira të vegjël, ju kaloni plotësisht te Shpirti i Gurit. Kështu mund ta vrasësh. Përndryshe do të jetë shumë e vështirë. Pas vdekjes së tij, merrni trofetë dhe shkoni në thesar. Është aty ku do të gjeni një çelës që do t'ju lejojë të lëvizni në sipërfaqe. Dhe kur largohesh, zbulon se motra jote është dërguar në Rrethin e Magjistarëve. Një vazhdim i mirë i kalimit të Dragon Age 2, asgjë nuk mund të thuhet. Por ky kapitull përfundon dhe është koha që ne të kalojmë në tjetrin.