Male të ngrira. Epoka e Dragoit: Origjina - Kudhëria e Njeriut Bosh - Fisnik

Hajduti i tunelit x6 Luftëtar Renditja 1, 2
Revenant x1 Daemon Renditja 4 Beteja e kërkimit Enët e zeza.
Dragoi x1 Dragoi Renditja 4 Beteja e kërkimit Mbyllur në gur.
Vartag x1 Luftëtar Renditja 3 Beteja, nëse jeni në kërkim Firestarter kurorë Harrowmont.
Garda mbretërore x4 Luftëtar Renditja 2
Ambasadori Gainley x1 Grabitës Renditja 3 Beteja e kërkimit Gjyqi i Korbave.
Truproje x5 Luftëtar Renditja 2
Truproje x2 Grabitës Renditja 2


Pas përfundimit të kërkimit Favori i Princit: Misioni i Parë Në pallatin mbretëror Orzammar, Princi Belen urdhëron vrasjen e kreut të Kartës kriminale, Jarvia. Jarvia ndodhet në kasafortën e fshehtë Charter (kalim nga Dust City). Gjetja e kësaj strehe është qëllimi i kërkimit Streha e Jarvias.

Rezultati:
1750 XP për përfundimin e kërkimit.


Së bashku me urdhrin për të vrarë Jarvia, Princi Belen ose Lord Harrowmont japin urdhrin për të gjetur Charter Vault, ku fshihet Jarvia. Ju duhet të pyesni Rogek ose Nadezhdën për strehën në Dusty City, të merrni çelësin nga udhëheqësi i banditëve në mini-lokacionin House në Dusty City dhe të hyni në strehë përmes Derë e dyshimtë në qytetin e pluhurosur.

Rezultati:
-.


Pas vrasjes së Jarvias, Princi Belen ose Lordi Harrowmont japin udhëzime për të gjetur Perfect Branka në shtigjet e thella (kalimi nga Commons) në mënyrë që ajo të mund të zgjedhë një mbret. Anëtari i rregullt i skuadrës Oghren do t'i bashkohet skuadrës në Commons.

Branka ndodhet në vendndodhjen Kudhër të zbrazëtisë (duhet të kaloni nëpër udhëkryqin e Caridin, Teig Ortan, Dead Ditches). Perfect Branca ose Perfect Caridin do të japin kurorën, pas së cilës ju mund të kurorëzoni vetë një nga dy pretendentët. Kërkimi do të përfundojë pas kurorëzimit.

Rezultati:
anëtar i përhershëm i skuadrës Ogren.


Në të njëjtën kohë me urdhrin për të gjetur Brankën e Përsosur, Princi Belen ose Lordi Harrowmont japin urdhrin për të gjetur Kudhrën e Boshllëkut. Ndodhet në vendndodhjen me të njëjtin emër në shtigjet e thella (duhet të kaloni nëpër udhëkryqin Caridin, Teig Ortan, Hendekët e Vdekur).

Në konfliktin midis Perfect Branca dhe Caridin, ju mund të mbështesni secilën palë. Nëse kudhëria ruhet, golemët do të marrin pjesë në betejën përfundimtare të lojës, nëse shkatërrohen, gnomes beteje do të marrin pjesë.

[Nëse e kundërshtoni Caridin në prani të golemit të Sheila-s (DLC I burgosur guri), ajo do të largohet nga skuadra përgjithmonë.]

Rezultati:
amulet Qeliza karidine Dhe Mburoja e Karidinës, nëse e mbështet Brancën;
topuz Pararoja Dhe Mburoja e Brancës, nëse e mbështesni Caridin.


Kërkimi është i disponueshëm vetëm kur luan si një xhuxh fisnik mashkull, nëse heroi kishte intimitet me Mardin në prolog. Në Sallat e Diamantit, Mardi flet për ardhjen në jetë të djalit të tij. Në rastin e parë, duhet të pajtoheni me pretenduesin e fronit për caktimin e fëmijës në shtëpinë mbretërore dhe të informoni Mardin për këtë. Pas kurorëzimit, duhet të flisni sërish me Mardin. [Difekt i mundshëm - në kodeks kërkimi do të shënohet si i përfunduar, por jo i përfunduar.]

Rezultati:
100 XP për përfundimin e kërkimit.


Në Pallatin Mbretëror Orzammar, Vidron kërkon të gatuajë Antidot për mbretin e xhuxhit dhe jep recetën e duhur. Për të përgatitur antidotin ju nevojiten 4 rrënjë kukudhë, 2 gurë jete, 1 balonë, 2 reagentë koncentrues. Gjithçka që ju nevojitet mund të blihet në dyqanin e Figor (kalim nga Sallat e Komunitetit).

Rezultati:
150 XP për përfundimin e kërkimit.


Në Pallatin Mbretëror Orzammar, ju duhet të prekni fronin (kjo jep kërkimin), të vendosni tre personazhe në pllakat e presionit në dhomën e fronit dhe në sallën përpara tij dhe të prekni përsëri fronin. Pastaj mundni dragoin. [Pas kurorëzimit, kërkimi mund të mos jetë i disponueshëm.]

Rezultati:
shpatë me dy duar Pa moshë për përfundimin e kërkimit.


Është e nevojshme të shkatërrohen gjashtë anije dhe Revenants të lidhura me to Anijet janë të vendosura në Kullën e Magjistarëve (dhomat e magjistarëve të vjetër), në Denerim (takim i rastësishëm në periferi të qytetit), në Orzammar (pallati mbretëror dhe Caridin). udhëkryq), në rrënojat Breciliane (niveli i ulët dhe strofulla e ujqërve).

Rezultati:
mburojë Stema e vdekur nga një hakmarrje në Denerim.


Kërkim për të interesuarit nga R. (kërkimet në këtë seri jepen në tavernën Denerim). Duhet të mbledhësh dymbëdhjetë letra dashurie. Vendndodhja e letrave: Kampi Dalish, Rrënojat Breciliane (niveli i lartë), Orzammar (Fshehja e Charter's dhe Pallati Mbretëror), Liqeni Calenhad (taverna), Kulla e Mage (lagjet e magjistarëve të moshuar), Denerim (pasuria e Earl Eamon, Perla, Smithy), fshat Redcliffe (mulli), Redcliffe Castle (bodrum), Village of Refuge (shtëpi).

Rezultati:
125 XP dhe 6 monedha ari për të përfunduar kërkimin.


Nëse flisni me Mjeshtrin Ignacio në Lagjen Tregtare Denerim, ai më vonë do t'ju ftojë përmes një mesazhi në një takim në tavernën Bitten Nobleman dhe do t'ju ofrojë një sërë detyrash.

2. Vritni mercenarët Kadan-Fe. Një vend i ri, Strehimi Kadan-Fe, do të shfaqet në hartën e botës.

3. Vrisni ambasadorin Heinley. Ambasadori dhe roja i sigurisë ndodhen në Pallatin Mbretëror të Orzammar, në dhomat e Princit Trian.

4. Vritni kapitenin Chase. Një vendndodhje e re, Ransom Place, do të shfaqet në hartën e Denerim.

Pas përfundimit të kërkimit, tregtari Cesar do të ketë një asortiment shtesë në tregun e Denerimit. Nëse e vrisni Mjeshtrin Ignacio pas përfundimit të kërkimit, tregtia me Cesar do të bëhet e pamundur.

Rezultati:
Hark me kapje të përmirësuar Dhe Gauntlets Rough Gut për tre detyrat e para;
dorashka Gjetësit e Red Jenny për përfundimin e kërkimit.

ME Së pari, do të duhet të shkoni në malet Frost, ku ndodhet hyrja në Orzammar. Surpriza e parë do të jetë një skuadër e vogël mercenarësh (përfshirë një magjistar), detyra e të cilit është të vrasin karakterin tuaj. Orzammar në përgjithësi është një kompleks i vështirë vendndodhjesh për t'u përshkuar, kështu që nëse niveli juaj është nën pesëmbëdhjetë, do të jetë e vështirë.

Kalimi: Orzammar

Kalimi: Orzammar

U Në portën e qytetit, do të shihni se një emisar i Loghain i quajtur Imrek me disa bashkëpunëtorë po kërkon të hyjë pa sukses. Sapo të shpallni dëshirën tuaj për të hyrë në qytet, Imreku do të fillojë të kundërshtojë. Ju thjesht mund ta largoni ose ta vrisni - pas kësaj, Portieri do t'ju lejojë në çdo rast, duke ju informuar se mbreti i Orzammar ka vdekur së fundmi dhe nuk do të merrni ndihmë derisa të zgjidhet pasardhësi i tij.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

M Pasi të keni hapur Sallën e Heronjve dhe të keni hyrë në Sallat e Përbashkëta të qytetit, do të shihni menjëherë një skenë të vogël me një përballje midis dy kandidatëve më të mundshëm për fronin - Princ Belen dhe Lord Harrowmont. Nëse jeni duke luajtur si një Xhuxh Fisnik, atëherë të dy do të jenë tashmë të njohur për ju. Pas kësaj, do të keni mundësinë të komunikoni me kreun e Gardës ose një gnome të quajtur Nerav, i cili do t'ju tregojë pak për situatën në qytet dhe do t'ju dërgojë te Shefi Brandelor në Sallën e Këshillit (nëpërmjet Sallat e Diamantit) per detaje.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

RRETH Kuptimi i përgjithshëm i fjalëve të këtij të fundit do të jetë si vijon: pa mbretin, Këshilli nuk do të rrezikojë të dërgojë një ushtri gnomesh në sipërfaqe, pasi këtu po shpërthen një luftë e vërtetë civile dhe nuk ka nevojë të shpërndahen forcat - ata do të më mirë të zgjidhin problemet e tyre. Ju do të duhet të mbështesni një nga kandidatët në mënyrë që të merrni ndihmën e premtuar sipas Traktateve Grey Warden. Se kush do të jetë saktësisht nuk ka fare rëndësi, megjithëse heroi xhuxh, fisnik dhe i zakonshëm, mund të ketë pëlqime dhe mospëlqime personale, dhe pasojat e sundimit për vetë Orzammar do të ndryshojnë. Rreshter majori do t'ju tregojë emrat e të besuarve kryesorë të Princit Belen dhe Harrowmont dhe do t'ju tregojë se ku t'i kërkoni.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

M Mund të bisedoni me përfaqësuesit e të dy kandidatëve dhe të filloni të përfundoni detyrat në dy linja, por në fund do t'ju duhet ende të vendosni se cili prej tyre duhet të vendoset në fron. Për të mos u akuzuar se punoni për një fraksion armik, do t'ju duhet të keni niveluar Bindjen dhe të përfundoni një kërkim shtesë - në këtë rast, do të jeni në gjendje të manovroni për një kohë të gjatë dhe asnjë nga fraksionet nuk do të ndalojë së komunikuari.

D Për të filluar, do t'ju kërkohet të provoni besnikërinë tuaj ndaj aplikantit të përzgjedhur (ose të dyve) dhe të përfundoni një detyrë të vogël.

Besimi i Zotit

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

H Për të marrë këtë detyrë, do t'ju duhet të flisni me të besuarin e tij Dulin, i cili do të shfaqet në shtëpinë e Harrowmont-it në Sallat e Diamantit ose në Tavernën e Innkeepers'. Nëse së pari shkoni në Këshill, Dulin do t'ju takojë në dalje dhe do t'ju ofrojë të konkurrojë për Harrowmont në Trial Arena, gjatë rrugës duke zbuluar pse disa nga luftëtarët e tij refuzuan të merrnin pjesë.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

hyrja në Arena ndodhet drejtpërdrejt përballë hyrjes kryesore të qytetit (një xhuxh i zakonshëm tashmë do të njihet me këtë vendndodhje). Luftëtari i parë i Harrowmont, Basil, me Bindje të zhvilluar, do t'ju tregojë se ai ka një lidhje me një xhuxh të martuar dhe letrat e tij inkriminuese përfunduan disi në duart e miqve të Belenit, të cilët premtojnë t'i bëjnë publike. Në mënyrë që Basili të performojë më në fund, do t'ju duhet t'i hiqni ato nga gjoksi i Miaji, luftëtarit të Belen, ose duke hapur gjoksin duke përdorur aftësitë e Mashtruesit, ose thjesht duke vjedhur çelësin nga vetë Miaji. Letrat mund të kërkojnë një tarifë shtesë prej 15 ari.

Luftëtari i dytë i Harrowmont, i quajtur Gwyddon, refuzoi të marrë pjesë për faktin se atij iu tha se Harrowmont tashmë kishte hequr dorë nga froni, dhe Konkursi ishte vetëm për shfaqje. Ju mund ta bindni Gwiddon se kjo është një gënjeshtër dhe ai ende do të luftojë.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

D Përndryshe, ju duhet të informoni menaxherin e Arenës se jeni gati për luftime. Ju do të jeni në gjendje të flisni me të gjithë kundërshtarët tuaj të ardhshëm përpara luftës, por kjo nuk do të ndikojë asgjë.

Në tre betejat e para, Ruajtësi juaj do të luftojë vetëm, në të katërtën - me një nga shokët ose bashkëpunëtorët e tij të Harumont kundër dy gnomes, dhe në të pestën - kundër tre kundërshtarëve me grupin e tij ose me Basil dhe Gviddon.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

P Pasi të jeni shpallur kampion i Konkursit, mund t'ia kushtoni fitoren Belen (Dulin do të jetë i pakënaqur), Harumont ose Gardianët dhe në fund të takoni Harumontin personalisht.

Favori i Princit

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

D I besuari i Princit Belen, i quajtur Vartag, do të jetë në dhomën e Këshillit ose në Pallat. Ai do t'ju japë detyrën tjetër - t'u dërgoni disa letra bashkëpunëtorëve të Harrowmont me dëshmi se zoti premtoi të njëjtin shpërblim për mbështetjen e dy shtëpive fisnike. Marrësi i parë, Lord Helmy, do të jetë në Tavernën e Bujtinave dhe i dyti do të duhet të kërkohet në Shtigjet e Thella. Lady Days, vajza e Lord Days, do të deklarojë se nuk ka të drejtë të kontrollojë zërin e babait të saj dhe do t'ju drejtojë te etiketa Educan, duke ju dhënë një hartë dhe një unazë vule, në mënyrë që të lejoheni në Shtigjet e Thella ( Xhuxhi fisnik do të vizitojë këtu në prolog).

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

L Hordhia e Deis mund të gjendet në jugperëndim të tajgut, dhe për të arritur në të do t'ju duhet të luftoni përmes disa skuadrave të Darkspawn dhe Deep Hunters. Sapo t'i dorëzoni letrën, Lord Days do të ndryshojë menjëherë kampin dhe pas kthimit do të jeni në gjendje të raportoni te Vartag dhe të takoheni personalisht me Belen.

P shënim: Nëse i kryeni detyrat në të njëjtën kohë, është më mirë që fillimisht t'i jepni dokumentet Henley dhe Dace, dhe më pas të shkoni në Arena, përndryshe nuk do të mund të vizitoni Shtigjet e Thella dhe kërkimi do të dështojë.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

Pavarësisht nga cila anë keni marrë, detyrat e mëposhtme do të jenë identike. Si Belen ashtu edhe Harrowmont do t'ju kërkojnë të vrisni liderin lokal të mafias të quajtur Jarvia, një lloj kumbare e derdhjes së gnomish që mbretëron në qytetin e pluhurit. Ky person do të jetë tashmë i njohur për xhuxhin e zakonshëm.

E Nëse kjo është hera juaj e parë në Dusty City, atëherë jo shumë larg hyrjes do të pengoheni me një grup banditësh. Xhuxhi i zakonshëm do të takojë pak më tej mikun e tij Leske, i cili, megjithatë, nuk do të thotë asgjë veçanërisht të dobishme. Për të gjetur informacionin e nevojshëm, bisedoni me lypësin Nadezhda, tregtarin Alimar ose gnomën Radek. Nadezhda do t'ju tregojë gjithçka ashtu, por Alimara dhe Radeku do të duhet të marrin ryshfet.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

Si rezultat, do të mësoni se në strofkën e Jarvias mund të hyni vetëm me ndihmën e një çelësi të veçantë dhe se mund ta merrni nga anëtarët e Charter, të cilët shpesh hyjnë në një nga shtëpitë e qytetit të pluhurosur (Xhuxhi i zakonshëm e njeh shtëpinë e tij të mëparshme). Më parë nuk kishte asgjë interesante atje, por pas kësaj bisede do të të presë një detashment i vogël banditësh. Kur pothuajse të përfundoni liderin, ai do të kërkojë mëshirë. Nuk ka rëndësi nëse do t'i shpëtoni jetën - çelësin në çdo rast do ta merrni nga falanga e mprehur e gishtit.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

D Atëherë rruga juaj qëndron në Shtëpinë e Dyshuar aty pranë. Pasi të keni ekzaminuar derën, do të gjeni një vrimë të vrimës së çelësit, por të gjitha aftësitë e hakimit nuk do të çojnë në asgjë - vetëm një grusht i mprehur i marrë nga banditët do të përshtatet këtu.

P Pasi të keni rënë brenda, do të gjeni veten në strofkën e Kartës (gjithashtu pjesërisht e njohur për xhuxhët e thjeshtë), të mbushur me skuadra luftëtarësh banditësh dhe hajdutësh, herë pas here me magjistarë mercenarë dhe merimanga. Këtu ka edhe shumë kurthe, kështu që një grabitës do të jetë shumë i dobishëm. Për më tepër, beteja do të fillojë pothuajse që në fillim - me Portierin, i cili nuk mund të mashtrohet as nga Stealth. Disa zënka mund të shmangen nëse nuk shikoni në dhomat anësore dhe ia vlen të keni parasysh se statuti është plot me përdorues të aftë Stealth që duken në dukje nga askund.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

D Zharvia do t'ju presë në sallën lindore, plot kurthe. Nëse personazhi juaj është një xhuxh i zakonshëm, Leske do ta ndihmojë atë, përndryshe ai do të gjendet në qelinë e burgut pak më herët dhe do të jetë e mundur ta lironi. Jarvia është një bos portokalli, një vrasës mashtrues, i cili është gjithashtu i shkëlqyer me një hark. Në nivele më të ulëta ky është një kundërshtar shumë i rrezikshëm. Periodikisht, ajo do të shkojë në Invisibility dhe do të sulmojë shokët tuaj më të rrezikuar të skuadrës ose do të shkojë nën mbrojtjen e kurtheve me tela, shumica e të cilave mund të vërehen vetëm duke ngjitur shkallët. Nga rruga, ajo vetë do të jetë imune ndaj rrëzimit, por një kontrollues magjik do të jetë i dobishëm.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

R Pasi të jeni marrë me Jarvia dhe të keni mbledhur gjithçka që meriton vëmendje nga trupat dhe gjokset, mund të dilni në sipërfaqe përmes korridorit në verilindje, i cili do t'ju çojë në Sallat e Komunitetit përmes postës tregtare.

Z Këtu mund të plotësoni dy kërkime shtesë që shfaqen vetëm nëse kryeni paralelisht kërkimet e Belen dhe Harrowmont.

Tradhti nga brenda

Shpërblehet nëse e bindni Vartagun për besnikërinë tuaj ndaj Belen pa humbur besimin e Harrowmont pas daljes nga Proving Grounds. Është e nevojshme të mbillni letra inkriminuese në sendet personale të Jarvia - kjo mund të bëhet vetëm pasi ta mposhtni atë.

Kalimi në anën tjetër

Do ta merrni vetëm nëse raportoni në Vartag përpara Dulinit. I besuari i Harrowmont do t'ju kërkojë të gjeni prova që Belen punësoi Charter për të vrarë Trianin. Do t'i gjeni gjithashtu në dhomën e fundit të birucave të Charter.

TE Sapo të raportoni në Belen/Harrowmont për shkatërrimin e Jarvia-s, do t'ju besohet detyra tjetër - të gjeni Perfect Branka në rrugët e thella dhe ta bindni atë të mbështesë punëdhënësin tuaj, ose, nëse ajo vdiq, t'i sillni eshtrat e saj në Qyteti.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

N dhe këtë herë, para se të largohet nga qyteti, njëfarë Ogren do t'ju takojë dhe do t'ju kërkojë të bashkoheni në grup me arsyetimin se Branka është gruaja e tij. Nuk është e nevojshme të marrësh gnomën, ai ende do t'ju bashkohet pak më vonë në komplot. Oghren është një luftëtar i tërbuar me një armë me dy duar dhe do të komentojë në mënyrë aktive rrugën gjatë ecjes në Rrugët e Thella.

SHGJIME TE THELLA

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

H Për të gjetur Brankën, do t'ju duhet të kaloni nëpër disa etiketa. Nëse nuk keni shkuar në Deep Roads për Lord Dace, vendndodhja e parë do të jetë Educan teig. Nëse keni qenë këtu më parë, do të drejtoheni direkt në Carridina Crossing. Do t'ju duhet ta kaloni nga veriu në jug, por rruga e drejtpërdrejtë është e bllokuar dhe do t'ju duhet të kaloni nëpër korridoret e shpellës perëndimore ose lindore. Në perëndim do të takoni kryesisht Spawn of Darkness, dhe në lindje - Deep Hunters. Nja dy herë do të hasni në shpella në të cilat Spawn of Darkness do t'i zgjidhë gjërat me arachnids gjigantë. Mund të prisni derisa njëra palë të përfundojë me rivalët tuaj dhe të merreni me ato të mbetura, ose mund të përfshiheni menjëherë në betejë si paqeruajtës dhe të fitoni më shumë përvojë. Vetë kryqëzimi është një kodër e fortifikuar me kurthe dhe ballistë. Duke iu afruar njërës anë dhe duke e luftuar atë, ju mund të goditni pjesën tjetër të grupeve në shpinë.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

ME Më pas do të vizitoni Ortan Teig. Ai është i banuar kryesisht nga Pjellja e Errësirës, ​​merimangat, shpirtrat dhe golemët. Ju duhet të shkoni në verilindje të teig, ku do të gjeni ditarin e Brankës. Ky vend ruhet nga mbretëresha e merimangës, shefi portokalli. Ajo thërret periodikisht merimangat e reja, kështu që është më mirë të vraponi pak, në mënyrë që të mos shpërqendroheni nga retina, e cila do të shfaqet 4-5 herë. Kur ju hiqni një sasi të caktuar të shëndetit nga shefi, ai do të zhduket, por së shpejti do të shfaqet përsëri.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

P Pasi të lexoni ditarin e Brankës, do të mësoni për vendndodhjen e një lokacioni të ri - Hendekat e Vdekur. Pasi të keni vizituar këtë vend të mrekullueshëm, do të shihni ushtri të mëdha të Spawn of Darkness dhe së shpejti do të takoni Legjionin e Vdekur, duke luftuar një shkëputje të konsiderueshme të këtyre krijesave. Ju ende duhet të kaloni urën, kështu që ju mund të mbështesni Kardol dhe luftëtarët e tij ose të vraponi përpara, duke marrë të gjithë skuadrën e Spawn. Ura do të ngjitet me një portë gjigante, para së cilës do të ketë disa ogra dhe një grup i rëndësishëm i Spawn of Darkness. Mund t'i joshni një nga një në urë duke përdorur harqe.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

TE Kur pastroni urën dhe zonën pas saj, Legjioni i Vdekur do të ndryshojë vendndodhjen e tij, por nuk do të shkojë më tej. Ju mund të flisni me Kardol, kreun e legjionit, se si luftëtarët e tij mund t'ju ndihmojnë të luftoni Blight, por Kardol do të përgjigjet në mënyrë evazive.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

L Skena është e mbushur vetëm me Spawns of Darkness dhe kurthe. Kur kaloni urën e ngushtë, do t'ju zënë pritë nga Screamers, dhe në pjesën jug-qendrore do të takoni Masterin e Forge, shefin e portokalltë dhe grupin e tij. Një çekiç i mirë është hequr prej tij, por ju mund ta anashkaloni këtë vend.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

D Më pas do të hyni në një sallë të madhe të mbushur me skeletngrënës. Menjëherë pas kësaj, fillimisht do të dëgjoni dhe më pas do të shihni Hespithin, kapitenin dhe dashnorin e Brankës. Nga një bisedë e shkurtër do të kuptoni se vetë Hespith është i infektuar me Felin, dhe Branka është gjallë, megjithëse pjesa tjetër e gnomes në pjesën më të madhe vdiq dhe gratë patën një fat të tmerrshëm.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

në sallën tjetër do të ndesheni me një shoqëri ogrash dhe dera më e afërt do të jetë e kyçur. Çelësi për të mund të gjendet në dhomën jugore me shpirtrat. Pasi të merrni çelësin, ata do t'ju sulmojnë. Pasi të kaloni nëpër derën e mbyllur më parë, do të pengoheni te Mbretëresha Darkspawn, shefi kryesor i nivelit.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

RRETH ajo vetë nuk mund të lëvizë, por tentakulat e saj "elitare" janë në gjendje të arrijnë pothuajse çdo vend në shpellë dhe të ndryshojnë vendndodhjen shumë shpejt, dhe vetë krijesa pështyn me shumë saktësi helmin, kështu që balsamët natyralë do të vijnë në ndihmë. Matka gjithashtu do të thërrasë herë pas here detashmente të vogla të Spawn of Darkness. Një taktikë e mundshme është të qëlloni mbretëreshën nga korridori, ku ajo nuk mund të arrijë as me tentakula, as me helm, por do të shihni një hakmarrje më spektakolare të kryer nga një Gardian me një armë përleshjeje, megjithëse në këtë rast ekziston rreziku që mbretëresha do të rrëmbejë karakterin tuaj me tentakula dhe do të fillojë të heqë copa direkt në ajër. Është shumë e lehtë të humbasësh një anëtar partie në luftime të ngushta. Për ta luftuar atë kur ta kapni, ngrini Matkën.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

P Pasi mbaroi me Matkën dhe hoqi rrobat e saj të mira, shkoni në korridorin lindor. Ka kuptim kur largoheni nga vendndodhja të ktheheni në Orzammar për të shitur gjëra të panevojshme dhe për të zbrazur çantën e shpinës - atëherë nuk do të keni mundësinë ta bëni këtë. Kur largoheni nga Hendekat, do të hapet një vend i ri - Kudhëria e zbrazëtisë. Kur të hyni në të, Ogren do t'ju bashkohet automatikisht dhe ju mund të ndryshoni pjesën tjetër të grupit nëse dëshironi.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

Menjëherë pas kësaj do të takoni Brankën dhe do të mësoni se çfarë ka ndodhur me skuadrën e saj. Atëherë do t'ju duhet të luftoni tre valët e "Spawn of Darkness" dhe të kaloni korridorin ku grumbullohen më dendur se pantoflat e pasura në një butik modës kur vjen një produkt i ri. Magjitë e zonës do të jenë më se të dobishme: Orzammar

D Përndryshe, do të hasni në një pajisje të çuditshme në formën e katër kokave, të shkrirë në pjesën e pasme të kokave të tyre dhe katër altarë përballë fytyrave të tyre. Me vullnetin e lokalizuesve, kjo skulpturë quhet Moonshine Still, por vetëm largon fantazmat dhe dëmtimet shpirtërore. Pranë secilit prej altarëve është një frymë. Ju duhet të shkatërroni secilin prej shpirtrave dhe të aktivizoni altarin e tyre, pas së cilës duhet të sulmoni frymën pikërisht përballë. Pasi t'i largoni këto shpirtra, do të shfaqen edhe katër të tjera, pak më të forta, të cilat duhet t'i hiqni në të njëjtën mënyrë. Pastaj pajisja e çuditshme më në fund do të thyhet, dera e mbyllur aty pranë do të hapet dhe ju mund të vazhdoni.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

në shpellën e fundit do të gjeni vetë Caridin, i cili do t'ju tregojë sekretin e krijimit të golemëve dhe do t'ju kërkojë të shkatërroni Kudhrën e Boshllëkut për të shlyer fajin e tij. Në këtë moment në bisedë do të ndërhyjë Branka dhe ju duhet të zgjidhni cilën anë do të merrni. Nëse kundërshtoni Carridin dhe Sheila është në grupin tuaj, ajo do t'i bashkohet atij dhe ju do ta humbni atë. Nga rruga, kur të hiqni 50% të shëndetit të Iron Golem, ai do të ndezë Fushën Elektrike - një analog i Stuhisë, kështu që Eliksirat e Tokëzimit do të jenë të dobishëm për ju. Nëse e kundërshtoni Brankën, atëherë Ogren do të heqë seriozisht ndikimin tuaj (nëse keni Ndikim dhe Bindje të lartë, humbjet mund të minimizohen, por ai përsëri nuk do t'ju lërë në këtë betejë). Kur jeta e Brankës zvogëlohet, ajo do të aktivizojë një rënie guri dhe gjithashtu do të bëjë dyshe fantazmë të vetes - në këtë rast është më mirë t'i ngrini ose paralizoni ato dhe të rrihni vetë Brankën.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

Venat e liriumit janë të vendosura rreth fushëbetejës. Ata janë në gjendje të rimbushin shëndetin dhe mana si për ju ashtu edhe për kundërshtarët tuaj, kështu që është më mirë t'i dilni përpara. Ka kuptim të imobilizoni shefin kryesor në një farë mënyre (për shembull, me një fushë force) dhe

Duhet të kihet parasysh se golemët janë shumë të ndjeshëm ndaj magjisë.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

P Pas betejës, Caridin/Branca falsifikojnë një kurorë për mbretin e ri të Orzammar, duke deklaruar se janë krejtësisht indiferentë se kush e merr atë saktësisht. Karidin do t'ju kërkojë të shkatërroni Kudhrën e Boshllëkut dhe sapo t'ia plotësoni kërkesën, ai do të hidhet në lavë. Nëse Branka është ende gjallë, ju mund ta bindni atë se ajo po bën gjënë e gabuar, në këtë rast ajo do të shkatërrojë vetë Anvilin dhe gjithashtu do të hidhet në lavë.

T Tani mund të ktheheni në Orzammar (ju do të transportoheni menjëherë në Dhomën e Këshillit) dhe të zgjidhni një mbret të ri. Nëse kurorëzon Bhelen, ai do të urdhërojë menjëherë ekzekutimin e Harrowmont. Nëse i jepni kurorën Harrowmont-it, Bhelen do të luftojë me mbështetjen e miqve të tij në Këshill në një përpjekje të dëshpëruar për grusht shteti dhe ju do të duhet ta ndihmoni ta vrisni atë. Nuk ka nevojë t'ia dorëzoni kurorën atij që keni mbështetur fillimisht - do të jeni të lirë të zgjidhni deri në momentin e fundit.

Kalimi: Orzammar


Kalimi: Orzammar

P Pas kësaj, mbreti i ri do t'ju japë Trian's Hammer dhe do t'ju premtojë të dërgojë trupa në kohën e duhur për të luftuar Blight, i cili do të përfundojë kërkimin. Tani e tutje, një emisar i gnomes është në dispozicion për ju në kamp, ​​i cili do të kërkojë gurë të çmuar dhe gjysmë të çmuar si topaz për nevojat e ushtrisë.


Strategjia e shfletuesit në traditat më të mira të zhanrit. Adhuruesit e StarCraft do ta pëlqejnë atë.


Një nga lojërat më të mira në zhanrin RPG, e cila është bërë një shembull i lojërave me role aventureske. Në djerrinë!


Një lojë e shkëlqyer me role fantazie që ndërthur me sukses traditat e vjetra dhe teknologjitë e reja.


Një nga RPG-të më të njohura të vitit 2010. Një sagë epike për alienët dhe botët e largëta pret!


Pjesa e katërt e serisë së famshme të lojërave me role Gothic! Loja e përditësuar është duke pritur për një hero të ri.


Lojë e pritshme strategjike në kohë reale për kohët e kryqëzatave.


Pjesa e dytë e lojërave klasike të strategjisë. Bilanci i fuqisë është prishur - yjet janë duke pritur!


Strategjia kolosale e hapësirës. Shpata e yllit po pret në krahë!


Qitës post-apokaliptik në metronë e Moskës - takoni Metro 2033! Një vështrim i ri në Moskë.


Princi legjendar i Persisë është tani në Sony Playstation 2. Dy frone ju presin!


Një revole emocionuese në vetën e parë. Kush dëshiron të qëllojë në rrënojat e Nju Jorkut?


Të vdekurit e gjallë janë të pavdekshëm. Shkoni në Afrikë dhe shkatërroni burimin e rrezikut! Ata janë kthyer!


Një simulator emocionues i makinave për dashamirët e shpejtësisë dhe zhurmës së motorëve të fuqishëm. Vendos helmetën dhe shko!


Simulator helikopteri për kontrollin e një helikopteri modern rus "Peshkaqeni i Zi"


Simulator i jetës së përditshme - takoni njerëz, bisedoni, ndërtoni një shtëpi dhe bëni një karrierë në Sims 3!


Një imitues emocionues futbolli që ju lejon të zhyteni në botën e futbollit profesionist.


Orzammar Walkthrough - Dragon Age: Origins

Përpara se të shkoni në Orzammar, ju këshilloj të zhvilloni aftësitë e grupit tuaj në maksimum, të krijoni një punë ekipore të koordinuar mirë dhe të blini gjithçka që ju nevojitet, nuk do të jetë e lehtë atje.

Do ta gjeni veten në një rrugë malore dhe së shpejti do të takoheni me vrasës me pagesë që kanë ardhur për shpirtin tuaj. Në parim, nuk duhet të ketë asgjë veçanërisht të vështirë këtu, gjëja kryesore është të heqësh qafe magjistarin dhe më pas të merresh me harkëtarët. Pas masakrës, shkoni në hyrje të tokave të xhuxhëve.

Duke iu afruar qytetit, do të shihni se hyrja është e mbyllur, ka grindje politike në qytet, dy kandidatë konkurrojnë për fronin: Lord Harrowmont dhe Princi Belen. Ju ende do të lejoheni brenda pas disa bindjeve dhe argumenteve.

Këtu do të duhet të vendosni se cilin kandidat do të mbështesni në luftën për pushtet. Pavarësisht se kë zgjidhni, në çdo rast do t'ju duhet të përfundoni një detyrë të vogël. Harrowmont është më i shkurtër dhe thjesht për arsye morale dua ta mbështes atë më shumë se Belen.

Këtu dua të ndalem në pompimin e magjistarëve tuaj, mirë, nëse ka tre prej tyre, atëherë e gjithë beteja me turmat e kundërshtarëve zbret në faktin se magjistarët i vërshojnë me valë zjarri, të ftohtë dhe rrufe dhe tank. mund të marrë vetëm ata që ende arritën të arrijnë te magjistarët. Në përgjithësi, deri në këtë kohë ju tashmë duhet të njihni magji të tilla si "Gjumi", "Paraliza", "Tifoz i zjarrit/rrufeja/ftohti" dhe shumë të të njëjtit lloj. Tani ka më shumë armiq, dhe ata sulmojnë në turma, kështu që nevojiten magji masive. Ekziston një mënyrë e mirë për të përmirësuar aftësitë tuaja me ndihmën e librave të avancuar të trajnimit, sigurisht që ato nuk janë të lira, por më besoni - ia vlen. Do të bëhet shumë më komode për të luajtur.

Pasi të keni vendosur të mbështesni Harrowmont, shkoni në shtëpinë e Zotit nga zona e Sallave të Përbashkëta në zonën e Sallave të Diamantit. Nuk do të mund të shkosh te vetë zoti, nuk do të të lënë të kalosh nga frika e spiunëve, por aty do të takosh nëpunësin Dulin, i cili do të të ftojë të marrësh pjesë në Konkurs në emër të Zotit. Me përgatitje të mirë, ky konkurs nuk duhet t'ju sjellë asnjë problem.

Nga Commons, shkoni në Arena. Shikoni këtu për luftëtarët e Zotit, Basil dhe Gwiddon, ata refuzojnë të luftojnë. Njëri thotë se po shantazhohet, i dyti ankohet se është mashtruar. Në parim, nuk është e nevojshme të përfundoni këto detyra, por nëse vendosni t'i ndihmoni, do të merrni mbështetje të mirë në arenë. Basil duhet t'i kthejë letrat me të cilat po shantazhohet dhe ju vetëm duhet të flisni me Gwiddon dhe nuk do të jetë shumë e vështirë ta bëni atë të marrë anën tuaj.

Pasi të keni mundur rivalët tuaj, kthehuni në Dulin, ai do t'ju dërgojë të pastroni qytetin nga banda e baroneshës kriminele Jarvia. Tani në qytetin e pluhurosur kërkoni një derë të dyshimtë, nuk mund të gaboni, emri është i njëjtë, Nadezhda është ulur në derë. Flisni me të dhe për një tarifë të vogël ajo do t'ju tregojë për çelësin e derës. Shkoni në shtëpinë e të varfërit aty pranë, anëtarët e bandës së Jarvias janë ulur atje, mund t'i merrni çelësin njërit prej tyre, mund ta bindni, por është më e lehtë ta heqësh me forcë.

Tani drejt në folenë e gjarpërinjve, domethënë në strofkën e hajdutëve. Shkoni përgjatë korridoreve, pastroni ndërtesën nga hajdutët, ka gjokse pas derës së fundit. Varri i Jarvias është në korridorin e parafundit në të djathtë.

Për shkak të faktit se ju zgjodhët anën e Lord Harrowmont, disa xhuxhë janë armiqësorë ndaj jush, kështu që tani duhet të jeni të kujdesshëm edhe brenda qytetit.

Tani Zoti Harrowmont është gati t'ju mbështesë pasi të bëhet Mbret. Vendimi për kurorëzimin do të merret nga Këshilli, në të cilin Branca Perfekte ka të drejtë absolute votimi. Branka është zhdukur prej kohësh, për herë të fundit është parë dy vite më parë në Shtigjet e Thella në udhëkryqin Caridin. Ndaj edhe ne duhet të shkojmë atje, duke ndjekur gjurmët dhe në kërkim të Brankës.

Orzammar. Shtigje të thella

Unë ju këshilloj të mos nxitoni dhe të mos nxitoni me kokë Shtigje të thella, fillimisht blini gjithçka që ju nevojitet: lyrium, kuti të ndihmës së parë, ose bëjeni vetë nëse dini si. Unë mendoj se nuk do të dëshironi vërtet të ktheheni në kamp për t'u shëruar, kështu që kompletet e ndihmës së parë do të jenë shumë të dobishme për ju. Tani mund të shkoni. Në hyrje të shtigjeve të thella takon Ogrenin, një luftëtar xhuxh, bashkëshortin e Brankës së zhdukur. I pëlqen të "lënë peng për jakë", por ai është një luftëtar fisnik, zotëron armë me dy duar, një shtesë e shkëlqyer për ekipin.

Ju nuk mund të kaloni nëpër hyrjen e përparme, por nëse shikoni djathtas, do të shihni një pasazh dredha-dredha, ku duhet të shkojmë. Kini kujdes, mos nxitoni të hidheni menjëherë nga kalimi, pastroni zonën në heshtje, pa heroizëm, do të jeni të sigurt.

Shkoni përpara nëpër tunele, duke shkatërruar armiqtë që vijnë gjatë rrugës. Do të arrini në urë, dhe këtu duhet të veproni shpejt, së pari të shkatërroni trupat pas urës, dhe më pas ngadalë por me siguri të hiqni qafe harkëtarët pas jush, është më mirë t'u jepni luftëtarëve harqe të gjata, le të qëllojnë veten , jo aq shpejt, por në mënyrë efektive, Winn nëse ndonjë gjë mund të shërohet, dhe Morrigan mund të krijojë intriga magjike për armiqtë.

Lëvizni më tej derisa të zbrisni në shpellat e poshtme. Gjatë rrugës do të takoni ogra, tashmë duhet të jeni të njohur me taktikat e përballjes me ta, ngrirja është një goditje, dhe Screamers që do të shfaqen nga askund. Keni kohë t'i ngrini para se t'ju kafshojnë, pas kafshimit ato zhduken përsëri.

Përsëri një korridor i gjatë që të çon në të majtë. Këtu do të hasni në një kamp me një bandë të të gjitha llojeve të krijesave. Taktika është kjo: së pari duhet të heqësh qafe emisarët, ata bëjnë magji shumë shpejt, ne mund të ëndërrojmë vetëm për një shpejtësi të tillë, pastaj t'i heqim garlloqet ballistëve dhe vetëm më pas garlloqet e zakonshme dhe xhelatët.

Ekziston gjithashtu një shans për të shmangur pengimin në këtë kamp nëse e kaloni atë përgjatë kalimit në të djathtë. Aty është ulur një turmë Screamers dhe një ogreg i madh. Beteja ndoshta do të jetë pak më e lehtë se në rastin e kampit. Si në rastin e parë ashtu edhe në rastin e dytë të kalimit nëpër korridor, do të gjendeni brenda Teig Ortan.

Këtu, shkoni drejt përgjatë korridorit, pastaj kthehuni djathtas dhe shkoni në shpellën e madhe. Në shpellë do t'ju duhet të ndihmoni Abominations të merren me merimangat gjigante. E pakuptimtë, por e vërtetë. Duke vazhduar rrugën tuaj, do të ndesheni me merimangat më shumë se një herë, unë ju këshilloj të shpërndaheni pak në mënyrë që të mos e gjeni veten të lidhur menjëherë nga rrjeta. Përdorimi i magjive kundër merimangave nuk ka efekt mbi to; Kur shihni një merimangë që vrapon në një tunel përpara, mos vraponi pas saj me kokë, por me kujdes, duke mbajtur një distancë të gjuajtjes, ndiqni atë. Kjo doli të ishte një kurth dhe një tufë merimangash do të ngjiten mbi ju, por është më e lehtë t'i trajtoni ato nga një distancë.

Pasi kaloni nëpër tunele, e gjeni veten në një sallë me fantazma, vezët dhe golemët. Pastroni me kujdes zonën, por përpara se të kaloni urën, rivendosni manën tuaj dhe numrin e jetëve. Tani mund të merreni me golemin e parë, ai gjuan gurë dhe godet fort prapa, këshillohet të mos e lini ta bëjë këtë. Pasi merremi me golemin e parë, kalojmë urën dhe heqim qafe të dytin.

Pas urës lëvizim majtas. Ne ecim me kujdes, duke hequr qafe një luzmë merimangash gjatë rrugës. Duke shkuar më thellë në shpella, do të takoni Mbretëreshën e Merimangës në urë. Ajo vazhdimisht bën thirrje për përforcime, kështu që ju duhet ta vrisni atë së pari.

Tani dilni nga tuneli dhe shikoni përreth. Në altar do të gjeni ditarin e Brankës. Ajo thotë se skuadra e saj u nis për në Hendekat e Vdekur. Nëse doni të hiqni qafe mbeturinat e panevojshme që nxorët nga shpella, gjeni gnomën Ruka në shpella. Ju duhet të flisni me të me shumë kujdes, pasi ai nuk është plotësisht në mendjen e tij dhe më pas ai do të pranojë të blejë këtë plehra nga ju.

Mund të shkoni në kanalet e vdekura. Ju do të shihni një skuadër xhuxhësh kamikaze që luftojnë kundër Spawn of Darkness në urë. Tërhiqni me kujdes dhe me mjeshtëri Spawns, duke i shkatërruar ato një nga një. Pasi të përfundojë beteja, mund të bisedoni me komandantin xhuxh Kardol. Flisni për gjithçka dhe ka mundësi që ta bindni të shkojë me ju.

Shkoni te porta e madhe, shkatërroni skuadrën e Spawn atje, tani në kalimin e vogël në të majtë. Duke hyrë në shpella, do të takoni skelete, turma Spawns, pasi të keni pastruar shpellat nga të gjithë të vdekurit, do të gjeni veten në një sallë me ogra. Nuk është më e frikshme, apo jo? Pasi t'i hiqni qafe, shkoni në sallë me shpirtrat. Shpirtrat nuk ju prekin deri në momentin që prekni diçka dhe do të duhet ta prekni, siç e kuptoni. Ju duhet të hapni derën, çelësi i së cilës ndodhet në arkivolin në pjesën e largët të kësaj dhome.

Dera e mbyllur ishte në sallë me ograt, shko atje dhe hape. Duke ecur nëpër korridor, do të dëgjoni një zë femre që lexon poezi të frikshme, aq më të frikshme dhe më të forta do të tingëllojnë këto poezi. Herët a vonë do të gjeni atë që po i tregon. Ky është gnoma Hespith. Pasi të flisni me të, do të mësoni se burimi i Brezit është një Mitër e caktuar. Duke shkuar më tej përgjatë tunelit, do të vini drejt e në të.

Në një betejë me Matkën, gjëja kryesore është të mos lejoni që ajo dhe Spawns që ajo thërret të afrohen me magjistarët që sulmojnë në mënyrë aktive Matkën. Kujdes edhe për tentakulat e saj. Me shumë mundësi do t'ju duhet të djersiteni dhe të pini pothuajse të gjitha rezervat e kavanozëve dhe shisheve, por fitorja do të fitohet.

Tani duhet të shkojmë në Orzammar, të bëjmë pak pushim nga betejat intensive, të blejmë ilaçet e nevojshme dhe të shesim mbeturina të tepërta. Tani është koha për të shkuar në Kudhëria e boshllëkut, dhe sigurohuni ta bëni këtë në një grup me Ogren, mundësisht të pajisur mirë.

E ke gjetur Brankën, por ajo nuk do të qetësohet dhe nuk do të shkojë askund derisa të gjejë atë për të cilën ka ardhur këtu - kudhrën. Ajo dërgon skuadrën tuaj për ta kërkuar (epo, po, kush tjetër). Këtu do t'ju duhet të kaloni nëpër kurthet që Karidin vendosi nga aventurierë të tillë.

Detyra juaj e parë është të shkatërroni një skuadër mjaft të madhe të Abominations (por kur do të përfundojnë ato!). Pasi të merreni me to, shkoni përgjatë tunelit në dhomën me golemët. Nëse hyni në dhomë, do të merrni dëme nga helmi, kështu që joshni golemët jashtë dhe rrihni këtu. Pasi të pastroni dhomën, dërgoni një rezervuar në dhomë për të tërhequr katër levat në anët e dhomës, atëherë furnizimi me helm do të ndalet.

Tani erdhëm në sallë me golem. Jo të gjithë vijnë në jetë, por vetëm rreshtat e dytë të golemëve. Mos hezitoni, përpiquni t'i mbani të ngrira, përndryshe radhët e skuadrës mund të pakësohen.

Pasi të merreni me golemët, do të gjeni veten në një sallë me diçka prej guri dhe kudhore. Nga kjo strukturë do të dalin shpirtra me një furnizim të madh shëndetësor. Taktika: bëni skuadrën të qëndrojë në vend dhe përdorni magjistarët për të sulmuar shpirtrat që shfaqen. Mund të aktivizoni të gjitha kudhërat, atëherë shpirtrat do të shkelin të gjithë menjëherë, ndoshta në këtë mënyrë do t'i përballoni më shpejt. Ju duhet të shkatërroni të paktën 8 shpirtra në mënyrë që të mund të vazhdoni.

Këtu takoni Karidin. Ju do të përballeni me një zgjedhje se cilën anë të merrni. Nëse zgjidhni Branka, do të fitoni mosmiratim të fortë nga shumica e shoqëruesve tuaj, dhe nëse Karidina, atëherë vetëm Morrigan dhe Ogren do të indinjohen, por ata mund të qetësohen me dhurata. Në varësi të vendimit tuaj, do t'ju duhet të luftoni njërën prej tyre. Ndihmuesit do të shfaqen së pari, do t'i hiqni qafe dhe më pas do të hiqni qafe atë që nuk keni zgjedhur. Nga i zgjedhuri juaj do të merrni një kurorë për Mbretin.

Me kurorën në dorë mund të bëni një zgjedhje dhe nuk është vonë për të ndryshuar mendje në minutën e fundit. Duhet të mbetet vetëm një... dhe nuk mund të zgjidhni asgjë pa ndihmën e forcës fizike.

Tani mund të relaksoheni, të blini gjithçka që ju nevojitet dhe të bëni detyra të vogla përpara se të shkoni në Redcliffe

Fakte interesante

Kërkime për tregime

Është në këtë territor që ju duhet të shkoni për të hyrë në qytetin xhuxh të Orzammar, ku do t'ju duhet të bindni xhuxhët që t'ju vijnë në ndihmë në betejën kundër Spawn of Darkness. Një grup gjuetarësh dhuratash, i cili do të përfshijë një magjistar, do t'ju sulmojë në rrugë nëse vini në këtë hartë për herë të parë, por ata nuk kanë gjasa të paraqesin rrezik për ju.

Në fakt, nuk keni nevojë të bëni asgjë për të hyrë në Orzammar - shkoni te porta, dëgjoni grindjet e rojes me të dërguarin e Loghain, Imrek, deklaroni dëshirën tuaj për të hyrë në qytet, pastaj ose vrisni Imrekun ose përzënë atë - dhe roja do t'ju lejojë në Orzammar.

Kërkime pa komplote

Në hyrje të Orzamarit, jo shumë larg tregtarëve, po ecën një nga studentët e magjistarit, të cilit duhet t'i paraqisni një letër pushimi nga puna.

Malet Frost janë shtëpia e një prej arkave që duhet të vizitoni si pjesë e linjës kërkimore të Denerim "Shërbime për personat e interesuar".


ORZAMMAR

Kërkime për tregime

Pasi të kaloni nëpër Sallën e Heronjve dhe të hyni në pjesën e banimit të qytetit, do të dëshmoni menjëherë një skenë jo shumë të pakëndshme midis Belen dhe Harrowmont (me të cilët mund të jeni tashmë mjaft të njohur nëse luani si një gnome fisnike). Pasi bisedoni me shefin e rojeve pasi të gjithë kanë ikur në drejtime të ndryshme, do të zbuloni se keni ardhur te xhuxhët në një moment jo shumë të përshtatshëm - pas vdekjes së mbretit Endrin, Kuvendi nuk mund të vendosë se kush duhet të trashëgojë fronin, dhe pa praninë e një mbreti, nuk ka ndihmë nga nuk ka nevojë të presim për gnomes, sepse askush nuk do të marrë përsipër përgjegjësinë për të dërguar një ushtri në sipërfaqe kur ka pothuajse një luftë civile që po zhvillohet brenda.

Nuk duhet një gjeni për ta kuptuar - ju duhet të bëni gjithçka që është e mundur për të siguruar që një nga pretendentët për fronin të bëhet sundimtari i ligjshëm i Orzammar. Cila varet nga ju, nuk ka shumë ndryshim (edhe pse nëse luani si një gnome fisnike, mund të keni rezultate personale me një nga pretendentët).

Kujdes: ju mund të bisedoni me përfaqësuesit e të dy aplikantëve dhe të merrni detyrat fillestare nga të dy, por plotësoni vetëm njërën prej tyre - aplikantin që vendosni të mbështesni. Nëse i plotësoni të gjitha, të dy përfaqësuesit do të vendosin që ju keni dalë në anën e kundërt dhe nuk do të flasin më me ju.

Pavarësisht nga cila anë vendosni të merrni, së pari do t'ju kërkohet të provoni besnikërinë tuaj (dhe se nuk jeni spiun i grupit kundërshtar) duke përfunduar një detyrë të vogël.

Nëse vendosni të qëndroni me Lordin Harrowmont, atëherë duhet të flisni me Doolin. Ai mund të gjendet në rezidencën Harrowmont në District Diamond ose në tavernën lokale. Nëse vendosni të shkoni në Kuvend përpara se të flisni me përfaqësuesit e të dy kandidatëve, Doolin do t'ju përgjojë gjatë daljes. Për të testuar besnikërinë tuaj, do t'ju kërkohet të konkurroni në Arenën e Provave si kampion i Harrowmont. Disa nga luftëtarët e tij u tërhoqën papritur nga gara, kështu që gjatë rrugës do të ishte një ide e mirë të zbulonim se cila ishte arsyeja e kësaj sjelljeje (edhe pse kjo nuk është e nevojshme për të përfunduar detyrën).

Shkoni në Arenë. Bayzil, një nga luftëtarët e Harrowmont, do të ndajë problemet e tij me ju nëse keni zhvilluar aftësinë e Bindjes. Siç edhe ju pranon, është në një lidhje dashurie me një zonjë të martuar dhe përfaqësuesit e Belen, pasi kanë marrë disi letra nga çifti i dashuruar, kërcënojnë t'i bëjnë publike. Letrat janë në një sënduk në dhomën e mbyllur të Myajala - një prej luftëtarëve të Belen - pikërisht atje në Arenë, dhe ju ose thjesht mund të zgjidhni bllokimin nëse keni aftësinë e duhur, ose të vidhni çelësin nga vetë Myajala dhe kështu të hapni dera. Nëse i jepni letrat Bajzilit, ai do të pranojë të luftojë për Harrowmont.

Luftëtari i dytë i Harrowmont, Gwyddon, u informua se Harrowmont kishte vendosur të hiqte dorë nga pozicioni dhe t'i jepte fronin Bhelen, dhe konkursi po zhvillohej vetëm për ta lejuar atë të "shpëton fytyrën" në të njëjtën kohë. Ju mund ta bindni atë të marrë pjesë në konkurs duke e bindur atë (me aftësinë e duhur) se Harrowmont nuk do të heqë dorë.

Pasi të keni mbaruar të gjithë biznesin tuaj, shkoni te Menaxheri i Arenës dhe njoftoni se jeni gati për duel. Ju do të keni një seri luftimesh dhe do të duhet të luftoni vetëm tre të parët. Në të katërtin, do t'ju lejohet të zgjidhni një nga shokët tuaj si partner. Në luftën e fundit, nëse i bindi Bayzilin dhe Gwyddon-in të qëndrojnë me Harrowmont-in, ata mund t'ju bashkohen nëse dëshironi - ose mund të merrni festën tuaj normale.

Pasi të përfundoni të gjitha luftimet dhe të shpalleni kampion, më në fund mund të takoni Lord Harrowmont ballë për ballë. Fatkeqësisht, fitimi i Arenës nuk mjafton për të bindur Asamblenë e Harrowmont për të drejtën e fronit, kështu që keni ende shumë punë për të bërë.


Nëse vendosni të mbështesni Princin Belen, atëherë mund ta gjeni përfaqësuesin e tij Vartag ose në pallat ose në Dhomën e Kuvendit. Si provë e besnikërisë suaj, do t'ju kërkohet të dorëzoni dy letra, nga të cilat rezulton se Lord Harrowmont premtoi të njëjtin shpërblim për mbështetjen e dy personave të ndryshëm. Pikërisht këtyre personave - Lord Helmy dhe Lady Days - do t'ju duhet t'i merrni letrat. Zoti Helmy është në tavernën lokale dhe gjithçka që duhet të bëni është t'i jepni letrën. Lady Days, megjithëse do të mërzitet shumë nga lajmet, megjithatë nuk ka të drejtë të marrë vetë vendime të tilla, dhe për këtë arsye, pasi të bisedoni me të, duhet të gjeni babanë e saj, Lord Days, i cili ndodhet në Shtigjet e Thella. Lady Days do t'ju japë një hartë në mënyrë që të mund të arrini te etiketa e dëshiruar, përkatësisht etiketa Educan.

Lord Days ndodhet në pjesën jugperëndimore të Tajgut. Për të arritur në të, ju duhet të luftoni në rrugën tuaj përmes një numri të konsiderueshëm të Spawns of Darkness, Deep Pursuers (kafshë të vogla me dhëmbë shumë të mprehtë që duan t'ju zënë pritë në sasi të pahijshme) dhe banorë të tjerë të birucave. Kur të arrini Lord Days dhe ta ndihmoni atë të përballet me monstrat që sulmojnë grupin e tij, më në fund mund t'i jepni letrën dhe të merrni garanci se tani e tutje ai do të mbështesë Belen.

Pas kësaj, kthehuni në Vartag dhe do të merrni një audiencë me princin në pallat. Fatkeqësisht, përpjekjet tuaja i fituan Belenit vetëm dy mbështetës – gjë që nuk mjafton për të bindur të gjithë Asamblenë, prandaj duhet të ndërmerrni edhe disa hapa për të siguruar fronin e tij...

Pavarësisht nëse keni marrë anën e Belen apo Harrowmont, detyrat tuaja të ardhshme do të jenë saktësisht të njëjta, dhe e para prej tyre do të jetë të merreni me kreun e mafies lokale të quajtur Jarvia, i cili nuk është absolutisht asnjë ndihmë - veçanërisht në Dusty Town. .

Udhëtoni për në qytetin e pluhurosur. Nëse kjo është vizita juaj e parë në këtë vend të mrekullueshëm, atëherë do të shënohet nga një sulm nga banditët vendas. Nëse jeni duke luajtur si një xhuxh i zakonshëm, mund të takoni mikun tuaj të vjetër Leske këtu, por ai nuk do t'ju thotë asgjë të dobishme. Për të marrë informacionin që ju nevojitet, bisedoni me një grua lypës të quajtur Nadezhda, një tregtar lokal të quajtur Alimar ose një gnome të quajtur Radek. (Ndoshta është më fitimprurëse të bisedosh me Nadezhdën, pasi ajo nuk ka nevojë të paguajë - përveç nëse ju vetë dëshironi ta shpërbleni atë - ose përdorni ndonjë bindje të veçantë.)

Kushdo që të zgjidhni, do të mësoni se strofulla e Jarvias mund të depërtohet me ndihmën e hajmalive speciale që ndihmësit e Jarvias mbajnë me vete. Shkoni në shtëpinë në pjesën më jugore të zonës (madje mund të keni qenë atje më parë dhe të mos keni gjetur asgjë interesante). Megjithatë, këtë herë një bandë e tërë banditësh do t'ju presin atje. Kur t'i marrësh pothuajse të gjithë jetën udhëheqësit, ai do të lutet për mëshirë. Mund ta vrisni ose ta lini të shkojë, por në çdo rast do të merrni një hajmali në formën e një gishti kockor, i cili është një lloj çelësi për strofullin e Jarvias. Tani shkoni te "Dera e dyshimtë" në veri të shtëpisë me banditët dhe kur ta ekzaminoni, do të merrni opsionin për të përdorur hajmali dhe tani mund të hyni me siguri brenda.

Zona e Jarvia është e mbushur me banditë të të gjitha llojeve, në disa vende - merimanga, dhe gjithashtu, si çdo strofkë banditësh që respekton veten, ajo është e mbushur me kurthe të shumta, kështu që unë rekomandoj shumë të shkoni atje me një grabitës. Vetë Jarvia është në dhomën lindore dhe pa marrë parasysh se cilat opsione dialogu zgjidhni me të, do të përfundoni që të luftoni me të. Kujdes nga kurthe - ka mjaft prej tyre në këtë dhomë, megjithëse praktikisht të gjitha janë të përqendruara në gjysmën e dytë të dhomës (mund t'i vëreni nga fuçitë e shumta të vendosura përreth).

Nëse jeni duke luajtur si një xhuxh i zakonshëm, do të gjeni Lesken së bashku me Jarvian. Nëse jeni duke luajtur si dikush tjetër, Leske do të ulet në një qeli në një nga dhomat e mëparshme dhe ju mund ta lironi atë nëse dëshironi.

Pasi të merreni me Jarvia, të çarmatosni kurthe dhe të përfundoni eksplorimin e dhomës, shkoni në korridorin në këndin verilindor - përmes tij mund të shkoni në Distriktin Unfisnik përmes postës tregtare pa pasur nevojë të ktheheni nëpër të gjithë bordello dhe qytetin e pluhurosur.

Kur raportoni në Harrowmont/Belen për suksesin e misionit tuaj, menjëherë do t'ju jepet një detyrë tjetër - të shkoni në Deep Roads dhe të gjeni Paragon (Perfect) Branca atje, për të cilin mund të keni dëgjuar tashmë nga vendasit. Branca është aktualisht e vetmja Paragon e gjallë e Orzammar dhe mbështetja e saj sigurisht që do të sigurojë mbështetjen për kandidatin në zgjedhje. (Në rast se Branka kishte një fund të trishtuar në Rrugët e Thella, duhet të paktën të gjeni eshtrat e saj.)

Në dalje nga qyteti, do të kapeni nga dikush Ogren, të cilin mund ta keni takuar tashmë më herët - ose ndoshta jo, por kjo nuk luan ndonjë rol. Branka është gruaja e tij dhe për këtë arsye ai do të vendosë të bashkohet me grupin tuaj. Nuk keni pse ta merrni me vete tani, edhe nëse jeni dakord me ofertën e tij, por në një moment ai do të bashkohet përsëri automatikisht në grupin tuaj. (Ogren është një luftëtar i tërbuar i cili është i specializuar në armët me dy duar.)

Kërkime pa komplote

Informacioni rreth qytetit është i shpërndarë në të gjithë Orzammar - mblidhni dhe vendndodhjen e thesarit në Dhomën e Kuvendit do t'ju zbulohet. Çdo zonë e qytetit përmban disa nga informacionet që ju nevojiten, domethënë duhet të vizitoni: Sallën e Heronjve (afër hyrjes në Orzammar), Arenën e Gjyqit (në dhomën në jug të sallës kryesore), Dusty Town ( pranë dyqanit të Alimarit), Distrikti i Diamantit (tabela sipër hyrjes) dhe Distrikti i Panjohur (dokument mbi urën që të çon në Arenë). Pas kësaj, shkoni në Asamble dhe në kamaren ngjitur me Vartag do të gjeni një sënduk me një shpërblim - një unazë që i shton 2 të gjitha karakteristikave.

Ky kërkim ju është dhënë nga Orta në Arkivat në Distriktin e Diamantit. Ju duhet të shkoni në Deep Roads dhe të gjeni prova atje se familja e saj i përket një familjeje fisnike. Ju mund të gjeni dëshmi në një sënduk në taigën Ortan përballë urave, pranë të cilave gjenden shpirtra dhe golem. (Ai do të jetë aty edhe nëse nuk e keni marrë kërkimin.) Si shpërblim, do të merrni 5 ari nga Orta kur ta vizitoni në dhomën e Kuvendit. Nëse e refuzoni shpërblimin dhe ktheheni në të më vonë (duhet të largoheni nga Orzammar dhe malet Frost), do të merrni 10 ari prej tij.

Ky kërkim është i disponueshëm vetëm nëse kompjuteri juaj është një gnome mashkull me origjinë fisnike dhe nëse ai e ka kaluar natën me Mardin në prolog. Tani ajo ka një djalë (tëndin), por meqë je shpallur i përjashtuar dhe ke humbur kastën, edhe fëmija i saj është jashtë kastës. Ju mund t'i kërkoni Belen ose Harrowmont (në varësi të kujt keni mbështetur) që ta pranojnë djalin tuaj në familjen e tyre. Bëjeni këtë përpara se të largoheni nga Orzammar pasi të zgjidhet mbreti (është më mirë të flisni me të menjëherë pas kurorëzimit), përndryshe fëmija do të mbetet jashtë Kastës.

Ju do ta merrni këtë kërkim nga Rogek në Dusty Town. Ai do t'ju udhëzojë t'i dorëzoni lyriumin kontrabandë Godwin në Kullën e Magjistarëve (nëse e keni përfunduar tashmë Kullën, mund ta mbani mend atë - ky është zotëria i frikësuar që fshihej në dollapin e katit të dytë). Për të marrë lyrium duhet të paguani Rogek 50 ari (40 me bindje të lartë) dhe duhet t'i keni paratë në dorë. Nëse flisni me Rogek pa shumën e kërkuar, ai do të endet larg dhe kërkimi do të humbasë. Gjithashtu, nëse e keni përfunduar tashmë kërkimin për Kullën e Magjistarëve dhe keni marrë anën e templarëve, ju, natyrisht, nuk do të jeni në gjendje t'i dorëzoni kontrabandën marrësit.

Nëse ia dorëzove lyriumin Godwin, atëherë mund të marrësh nga 50 deri në 65 ar plus një kamë prej tij, në varësi të nivelit të bindjes suaj. Raportoni tek Rogek se detyra është përfunduar dhe do të merrni 10 deri në 25 ari si shpërblim.
Nëse nuk jeni në gjendje ta përfundoni kërkimin (për shembull, nëse Godwin ka vdekur), mund t'ua shisni liriumin tregtarëve (megjithëse kjo nuk do t'ju rimbursojë plotësisht humbjet tuaja).

Ju gjithashtu mund të vrisni Rodek. Nëse thoni se nuk mund t'i dorëzoni mallrat në destinacionin e tyre, sepse thjesht nuk ka mbetur asnjë magjistar në Kullë, ai do të vendosë që ju do ta mashtroni dhe do t'ju sulmojë. Ai gjithashtu do të sulmojë nëse kërcënoni se do ta dorëzoni tek autoritetet për kontrabandë. (Rodek mund të vritet menjëherë pa u shqetësuar me kërkimin, por në këtë rast do të merrni vetëm 20 ar nga kufoma e tij.)
Nëse ndjeni një detyrim moral për të ndaluar kontrabandën e liriumit, një mënyrë tjetër për ta bërë këtë është t'ia raportoni Gregorit në Kullën e Magjistarëve (Dhe kjo mund të bëhet pasi të keni marrë paratë nga Godwin.)

Në Arkiva, një nga Gardianët Milldrath do t'ju ankohet se iu vodh një libër me vlerë. Udhëtoni në Dusty Town dhe bisedoni me Korebit. Ai do t'ju sulmojë. Ju nuk do ta gjeni librin mbi të, por do të gjeni një faturë në trupin e tij, nga e cila mund të konkludojmë se ai tashmë ia ka shitur mallin dikujt në Arenën e Testit. Shkoni në Arenë dhe flisni me Gredin. Ai do t'ju sulmojë. Pasi ta merrni librin nga kufoma e tij, ose mund ta ktheni në Milldrath, ose mund ta shisni personin e quajtur Jerthrin pikërisht atje në Arenë për disa copa ari.

Ky kërkim ju është dhënë nga Naga Trapper Boermor në Rajonin e Panjohur. Pasi ta merrni, naga do të shfaqen në të gjithë qytetin - një kryqëzim kurioz midis një miu dhe një derri. Ju duhet t'i dorëzoni ato në Bohermore. Kërkimi do të konsiderohet i përfunduar pas dorëzimit të nagës së parë, por do t'ju jepen para për secilën pasuese dhe nëse i gjeni të dhjetë, do të merrni një shpërblim shtesë.

Në Dusty Town, një lypës me emrin Zerlinda do t'ju tregojë historinë e saj të trishtuar dhe nëse dëshironi, mund ta ndihmoni. Ju mund ta këshilloni atë të provojë fatin e saj në sipërfaqe ose të flasë me babain e saj, i cili është në tavernën lokale, dhe ta bindë atë të marrë vajzën dhe nipin e tij. Nëse e keni përfunduar kërkimin e vëllait Berkel dhe një degë e Kishës është hapur në Orzamarr, mund ta dërgoni atë atje (ose të flisni vetë me vëllanë Berkel dhe të kërkoni ndihmë për Zerlindën). Ju gjithashtu mund ta bindni atë që ta braktisë fëmijën në Rrugët e Thella, siç kërkon familja e saj.

Ky kërkim ju është dhënë nga Dagna në Rajonin e Panjohur. Ajo ëndërron të studiojë në Kullën e Magjistarëve, por për disa arsye të gjitha letrat e saj që kërkojnë pranim mbeten pa përgjigje. Shkoni në Kullë. Nëse e keni përfunduar tashmë kërkimin "Rrethi i thyer" dhe jeni anuar me templarët, atëherë Gregor do të refuzojë kërkesën e Dagne. Nëse keni marrë anën e magjistarëve, atëherë Irving do të pranojë ta pranojë atë si studente dhe gjithçka që ju mbetet është t'i tregoni Dagna-s lajmet. Një tjetër mundësi është që ju mund ta bindni Dagnën të qëndrojë në Orzammar, siç dëshiron babai i saj. Nëse e ndihmon Dagnën të shkojë për të studiuar në Kullë, babai i saj, pronari i një dyqani armësh, do të mërzitet aq shumë sa do të refuzojë t'ju shesë mallrat e tij.

Ju mund ta merrni këtë kërkim më herët ose më vonë në varësi të faktit nëse jeni anashkaluar me Bhelen ose Harrowmont. Nëse vendosni të mbështesni Belen, atëherë mund të shkoni në pjesën e dëshiruar të pallatit menjëherë pas bisedës së parë me të, dhe nëse keni mbështetur Harrowmont, atëherë mund ta bëni këtë vetëm pas kurorëzimit të tij.

Në një nga dhomat e gjumit në pjesën perëndimore të pallatit mbretëror do të gjeni një grua të sëmurë, dhe mjeku aty pranë do t'ju shpjegojë se ajo është helmuar dhe vetëm një antidot shumë i fortë mund t'i shpëtojë jetën. Ai do t'ju japë një recetë për një antidot (që kërkon nivelin më të lartë të ilaçeve). E tëra çfarë ju duhet të bëni është të përgatisni një antidot dhe t'ia jepni pacientit. Nuk do të merrni asnjë shpërblim tjetër përveç vetë recetës së antidotit (që mund të shërojë paralizën dhe gjumin).

Ju do ta merrni këtë kërkim nga Vëllai Berkel në Rajonin e Panjohur. Vëllai Berkel ëndërron të hapë Kishën e Krijuesit në Orzammar, gjë që është disi e vështirë, pasi gnomet konservatore i nderojnë paraardhësit e tyre Paragon dhe nuk janë shumë entuziastë për perspektivën e një feje të re. Nëse vendosni të ndihmoni vëllanë Berkelin, atëherë bisedoni me Kryekujdestarin në Arkiva dhe bindeni që të lejojë Berkelin të hapë një degë të Kishës në Orzamar. (Ju gjithashtu mund të refuzoni të ndihmoni vëllanë Berkel, duke thënë se ai nuk duhet të ndërhyjë në çështjet fetare të xhuxhëve.)

Ky kërkim ju është dhënë nga Fielda në Rajonin e Panjohur. Disa vite më vonë, djali i saj shkoi në një ekspeditë në Shtigjet e Thella dhe u zhduk atje pa lënë gjurmë. Ai mund të gjendet në Ortan teig, por gjatë viteve të fundit dhe sprovave që i ndodhën, Ruku i gjorë ka ndryshuar aq shumë sa nuk dëshiron të kthehet më. Ju mund ta gënjeni Fyldën se ai ka vdekur (ky opsion është i disponueshëm vetëm nëse keni folur me Rook për nënën e tij dhe ai ju ka kërkuar që ta gënjeni) ose të thoni të vërtetën. Nëse Filda zbulon se Rook është gjallë, ai do të vendosë të shkojë tek ai në Shtigjet e Thella, por në çdo rast, kërkimi do të përfundojë. Ju gjithashtu mund të vrisni Rook nëse dëshironi. Nëse e lini të gjallë, ai do të veprojë si tregtar për ju.

Ju do ta merrni këtë kërkim në Varvia's Lair. Pothuajse në fillim të hartës do të gjeni ditarin e Jammer, nga i cili do të mësoni se ai fshehu një thesar këtu. Janë tre arka të shpërndara në të gjithë birucë, dhe nga secila ju duhet të merrni një artikull - më të lirë - (një hapëse zarfi hekuri, një unazë argjendi, një xhingël granate). Nëse kapni objektin e gabuar, do të lëndoheni. Pasi të keni të tre artikujt, mund të hapni arkën e thesarit në pjesën veriore të hartës.

Nëse flisni me Bohermoren me Lelianën në grup, ajo do të vërejë se nuk i pëlqen shumë lakuriqët e tij. Flisni me të pas kësaj - ajo do të thotë se do të dëshironte të kishte nagën e saj. Nëse më pas flisni me Xhuxhin Idle në Dusty Town, ai do t'ju rrëmbejë një "naga të lezetshme" për disa monedha argjendi, të cilat mund t'ia dhuroni Lelianës si një dhuratë të veçantë. Pas kësaj, naga do të gjendet në kampin tuaj.


Në dhomën e fronit të pallatit mbretëror, mund të zgjidhni një enigmë të vogël. Vendosni dy shoqëruesit tuaj në pllakat në formë shigjete në këndin jugperëndimor dhe vendosni të tretën në pllakën qendrore në dhomën e mëparshme, më pas aktivizoni fronin me të katërtin (bëhuni gati për betejë). Merruni me përbindëshin që shfaqet dhe do të merrni si shpërblim një shpatë me dy duar. Ky kërkim duhet të zgjidhet përpara se ndonjë prej aplikantëve të kurorëzohet.

Në pallatin mbretëror në një nga dhomat lindore do të gjeni një shishe të zezë. Kjo është një nga shishet që do të thërrasë një hakmarrës nëse e thyeni atë.

Në pallatin mbretëror në pjesën verilindore, kur të hyni për herë të parë atje, do të shfaqet para jush një grup xhuxhësh grabitës, të cilët u shfaqën gabimisht në këtë korridor. Nuk do të keni zgjidhje tjetër veçse t'i vrisni sepse ata do t'ju sulmojnë menjëherë.

Në Trials Arena, ju mund të merrni pjesë në gara jozyrtare (ndryshe nga garat për nder të Harramont, këtu nuk do të luftoni vetëm, por si grup). Nëse i fitoni të katërt, do të shpërbleheni me një unazë për magjistarin e gjakut.

Nëse aktivizoni Murin e Kujtesës në Arkiva dhe më pas gjeni dhe aktivizoni tre pllaka rune të shpërndara nëpër Orzammar dhe Deep Roads, atëherë kur të ktheheni në Murin e Kujtesës dhe ta aktivizoni përsëri, do të merrni përvojën si shpërblim. (Rune Plates - pranë shefit të minatorit në dalje nga Orzammar në Rrugët e Thella, në shpellën juglindore në kryqëzimin Caridin dhe në sallën qendrore perëndimore në Dead Moats.)

Pasi të zgjidhni anën e Belen ose Harramont, do të sulmoheni disa herë nga grupe mbështetësish të palës kundërshtare.

Pasi të merreni me Jarvia, nëse ktheheni në Dusty Town, do të sulmoheni nga mbështetësit e Jarvias.

Në një sënduk në një nga dhomat e pallatit mbretëror do të gjeni një Letër Dashurie, e cila ju nevojitet për të përfunduar kërkimin "Korrespondenca e përgjuar".


SHGJIME TE THELLA

Kërkime për tregime

Për të gjetur Brankën, duhet të kaloni një seri të tërë etiketash dhe birucash. Së pari, drejtohuni në Crossroads Caridin, i cili duhet të shfaqet në hartën tuaj pasi të flisni me Harrowmont/Belen. Do të futeni në pikën më veriore dhe qëllimi juaj është të arrini daljen në pikën më jugore. Rruga e drejtpërdrejtë është e bllokuar nga rrënojat, kështu që mund ta anashkaloni ose përmes shpellave perëndimore ose përmes atyre lindore. Shpellat perëndimore janë të mbushura me Fiends of Darkness, dhe ato lindore janë të mbushura kryesisht me Deep Pursuers.

Pasi të keni bërë rrugën përmes kundërshtarëve të shumtë dhe duke u gjetur në daljen jugore, tani kur të hyni në hartën e Shtigjeve të Thella, do t'ju hapet një vend i ri - Ortan thaig.

Thaig Ortan është i mbushur me Fiends of Darkness dhe merimangat, si dhe shpirtrat, golemët dhe banorët e tjerë po aq armiqësorë të birucave lokale. Qëllimi juaj është të shkoni në pjesën verilindore të teig, ku ndodhet ditari i Brankës. Kini kujdes - kur të arrini në vendin me ditar, do të keni një betejë shefi - mbretëresha e merimangës. Unë rekomandoj të ikësh pasi ajo të shfaqet, sepse në këtë rast ajo do t'ju ndjekë dhe ju mund të shmangni luftën njëkohësisht me merimangat e tjera që do të shfaqen më vonë. Mbretëresha do të zhduket disa herë kur të hiqni një përqindje të caktuar të shëndetit të saj, por do të kthehet në fushën e betejës shumë shpejt. Pasi merreni me të dhe me pjesën tjetër të merimangave, lexoni ditarin e Brankës. Tani, kur të shkoni në hartën e Shtigjeve të Vdekur, do t'ju hapet një vendndodhje e re - Dead Moats.

Pasi të shijoni pamjen e ushtrisë së Fiends of Darkness në hyrje të Dead Moats, së shpejti do të hasni Legjionin e Vdekjes, duke zmbrapsur sulmin e Spawns. Meqenëse ju duhet ende të kaloni nëpër urë dhe armiqtë sulmues për të vazhduar misionin tuaj, ju mund t'i ndihmoni gnomes në betejë ose madje të vraponi përpara përgjatë urës dhe të kapni të gjithë armikun (në këtë rast, unë rekomandoj të ecni me kujdes dhe me kujdes, sepse një grup djallëzorësh që përparojnë Errësira është mjaft e madhe dhe mund të mos jetë shumë e mençur të filloni një luftë me të gjithë menjëherë - megjithëse në çdo rast gjithçka varet nga grupi juaj dhe niveli juaj.)

Nëse pastroni urën dhe zonën pas saj, Legjioni i Vdekjes do t'ju ndjekë për të mbajtur vijën në linjën e re, por ata nuk do të shkojnë shumë më larg se kaq, kështu që do të duhet të mbështeteni në forcat tuaja. Lëvizni përgjatë hartës, duke luftuar një luzmë të Spawn of Darkness - në disa vende pothuajse një ushtri e tërë do t'ju presë - për shembull, në pjesën jug-qendrore do të takoni bosin portokalli - Master Forge - së bashku me elita Alpha Harlock dhe kundërshtarë të shumtë "të bardhë". Më së miri është që së pari të kryeni zbulim me grabitësin tuaj - këtu ka edhe kurthe.

Pasi të keni kapërcyer të gjitha pengesat, do të pengoheni në Hespit - Kapiten Branca. Në fillim, ajo thjesht do të shfaqet para jush herë pas here, duke recituar një poezi mjaft rrëqethëse me zë të ulët, dhe më pas do të mund të flisni personalisht me të. Nga një bisedë me Hespit, mund të zbuloni se Branka, me sa duket, është ende gjallë dhe se me xhuxhët që e shoqëronin (sidomos femrat) u ka ndodhur diçka jashtëzakonisht e tmerrshme - por në përgjithësi nuk do të merrni shumë informacione të kuptueshme nga ajo.

Pasi të kaloni nëpër shpellë me Hespit, do të dilni në një sallë mjaft të gjerë, ku do t'ju presin disa ogra. Pasi të keni pastruar sallën nga armiku, do të zbuloni se njëra nga dyert është e mbyllur dhe kërkon një çelës. Kaloni nëpër derën jugore, ku do të shihni disa shpirtra legjionarë dhe merrni çelësin e legjionarëve nga altari në fund të korridorit. Shpirtrat do të armiqësohen pas kësaj, kështu që përgatituni për një luftë.

Tani keni çelësin për të hapur "Derën e Keqe". Kaloni nëpër atë dhe korridorin dhe së shpejti do të hasni në një shef të madh dhe jashtëzakonisht të keq të zonës. Pra, tani ju e dini se si duket barku i djajve të errësirës, ​​duke i lindur ata.

Mbretëresha nuk mund të lëvizë, por tentakulat e saj (secila është një elitë) mund të zhduken dhe të shfaqen kudo që të duan, dhe përveç kësaj, ajo mund të pështyjë helm në një distancë të gjatë në pothuajse çdo vend në shpellë. Nëse shikoni përreth, do të vini re dy korridore në të dyja anët e mbretëreshës - mund ta zhvendosni grupin tuaj atje në mënyrë që ajo të mos ju shqetësojë shumë me pështymat e saj veçanërisht të fuqishme. Nëse qëndroni në fund, atëherë tentakulat, të cilat për ndonjë arsye mund të shfaqen vetëm në fillim të korridorit, nuk do të jenë në gjendje t'ju sulmojnë drejtpërdrejt. Disa herë gjatë betejës, Matka do të thërrasë për ndihmë Fiends of Darkness - për fat të mirë, ata të zakonshëm, jo ​​elitën.

Pasi të jeni përballur me tentakulat e saj (dhe ato e kanë zakon të zhduken kur u bëni ndonjë dëm dhe të shfaqen pak më vonë, kështu që mund të marrë pak kohë), atëherë vetë mbretëresha nuk do të jetë më një armike aq e rrezikshme. Ju mund ta përfundoni atë nga distanca, mund ta bëni atë në luftime të afërta (cu-de-gra - goditje mëshirë - duket shumë mbresëlënëse me një armë përleshjeje), vetëm mbani në mend se, si ograt, ajo mund të kapë armikun dhe filloni ta copëtoni atë në copa pikërisht në ajër.

Pasi të merreni me Matkën, shkoni në korridorin lindor. Nëse ju duhet të rezervoni ilaçe ose të shesni plaçkë për të liruar hapësirë ​​në çantën tuaj të shpinës, kthehuni tani - sapo të kaloni kufirin e territorit tjetër, nuk do të jeni në gjendje të ktheheni sa herë të dëshironi.

Pasi të dilni në hartën e shtigjeve, do t'ju hapet një vend i ri - Forge of the Void. Kur të bashkoheni, Ogren do t'i bashkohet automatikisht partisë tuaj (nëse ai nuk ishte tashmë në të) dhe ju do të keni mundësinë të ndryshoni pjesën tjetër të partisë tuaj nëse dëshironi.

Në Forge, më në fund do të takoni Brankën dhe do të merrni informacion prej saj për atë që i ndodhi asaj dhe xhuxhëve të saj. Pasi të flisni me Brankën, do t'ju duhet të shmangni disa sulme nga Fiends of Darkness. Pasi të jeni marrë me ta, shkoni përgjatë korridorit në dhomën me golemët. Ai është i mbushur me gaz helmues dhe për ta fikur duhet të rrotulloni katër leva në qendër të dhomës. Golemët do të marrin jetë kur t'i afroheni shumë, kështu që ka kuptim të tërhiqeni nga dhoma sapo të aktivizohet golem i parë, të merreni me të, të përsërisni procedurën derisa dhoma të pastrohet plotësisht nga armiku dhe vetëm pastaj fikni gazin dhe vazhdoni.

Dhe pastaj do të hasni në një dhomë tjetër dhe përsëri me golem - të cilat, për ndryshim, do të aktivizohen në çifte (edhe pse në këtë rast jo të gjithë golemët do të marrin jetë, disa do të mbeten statuja). Në këtë dhomë ka edhe kurthe në dysheme.

Shkoni më tej dhe do të hasni në një pajisje mjaft të çuditshme, që i ngjan një koke gjigante të rrethuar nga katër altarë, pranë secilit prej të cilëve ka një shpirt. Pasi të jeni marrë me shpirtin, duhet të aktivizoni altarin e tij. Ju duhet ta përsërisni këtë procedurë katër herë, pas së cilës do të shfaqen katër shpirtra pak më të fortë, por parimi do të mbetet i njëjtë - pas vdekjes së secilit prej tyre, aktivizoni altarin e tij. Kur të merreni me katër të dytat, pajisja më në fund do të dështojë dhe mund të vazhdoni më tej.

Në shpellën e fundit do të takoni vetë Karidin. Ai do të shpjegojë se si ishte në gjendje të krijonte golem në një kohë dhe pse tani i vjen keq. Në fund të bisedës suaj do të shfaqet Branka dhe ju duhet të merrni një vendim: të merrni anën e Caridinit ose të Brankës. Nëse ju jeni me Brankën dhe Sheil është në partinë tuaj, ai do të shkojë në anën e Caridin dhe ju do të duhet ta luftoni atë. Nëse qëndroni me Caridin, ju - siç mund ta prisni - do të humbni mjaft pikë miratimi me Oghren (megjithëse ai do të vazhdojë të mbetet në anën tuaj në betejë).

Pavarësisht nëse keni qenë në anën e Brankës apo Caridin, kini parasysh venat e liriumit të shpërndara përreth. Unë rekomandoj fuqimisht përdorimin e tyre sa më shpesh të jetë e mundur - së pari, kjo është një rritje falas në mana dhe shëndetin tuaj, dhe, së dyti, nëse nuk e bëni këtë, kundërshtarët tuaj mund t'i përdorin ato. Gjithashtu, nëse keni vështirësi me betejën, unë mund t'ju rekomandoj disi të imobilizoni përkohësisht shefin kryesor (për shembull, me një Fushë Force) dhe fillimisht të merreni me golemët. Mos harroni se golemët zakonisht janë shumë të ndjeshëm ndaj magjisë, ndërsa gnomet janë e kundërta.

Pas betejës, Branka/Caridin do të krijojnë një kurorë për ju, të cilën mund t'ia jepni pretenduesit për fron. Nëse keni marrë anën e Karidinit, atëherë ai do t'ju kërkojë të shkatërroni Kudhrën e Boshllëkut dhe të hidhet në lavë, duke i dhënë fund kështu ekzistencës së tij shekullore. Përndryshe, nëse keni qenë në anën e Brankës, mund ta bindni atë se veprimet e saj ishin të gabuara - në këtë rast, pasi t'ju japë kurorën, ajo do të hidhet në lavë, pasi fillimisht ka shkatërruar kudhrën e boshllëkut. Tani mund të ktheheni dhe t'ia paraqisni kurorën Harrowmont ose Belen. Nëse i jepni kurorën Belenit, ai do të urdhërojë menjëherë ekzekutimin e Harrowmont. Nëse ia dorëzoni kurorën Harrowmont-it, Belen dhe miqtë e tij do të rebelohen pikërisht në Dhomën e Asamblesë dhe ju - me ndihmën e mbështetësve të mbretit të ri - do t'ju duhet t'i vrisni të gjithë. Ju nuk keni pse t'i jepni kurorën pretenduesit, kërkimet e të cilit i keni përfunduar - nëse dëshironi, mund ta tradhtoni dhe t'ia jepni kurorën kundërshtarit të tij.

Në çdo rast, pas kësaj mbreti i ri do t'ju premtojë mbështetje në luftën në sipërfaqe dhe kërkimi juaj do të përfundojë.

Shënim: nëse zgjodhe anën e Brankës dhe ajo mbeti e gjallë, atëherë në betejën e fundit një skuadër golemësh do t'i bashkohet ushtrisë suaj.

Pasi të keni zgjedhur mbretin, me daljen nga Kuvendi, do të përshëndeteni nga Kardol, komandanti i Legjionit të Vdekur. Nëse mund ta bindni që t'ju ndihmojë në sipërfaqe, ai do të shfaqet gjatë betejës tuaj me arkedemonin së bashku me Eamon dhe të tjerët.

Kërkime pa komplote

Gjeni tre çanta me pjesë të trupit të demonit në Deep Roads dhe bashkojini së bashku. Çanta e parë ndodhet në taigën Edukan në një shpellë të vogël me Spawn of Darkness afërsisht në qendër të hartës, dy të tjerët janë në udhëkryqin Karidina - në shpellat juglindore dhe verilindore. Pasi të keni mbledhur të tre thasët, shkoni në Ortan thaig dhe aktivizoni altarin në pjesën jugore të tij përballë urës me shpirtra dhe golem. Demoni që shfaqet mund të vritet, ose mund ta lini të shkojë në paqe, pasi i keni kërkuar më parë një ryshfet prej 25 ari. Nëse e vrisni, ekziston mundësia që ai të lëshojë një shpatë magjike ose armaturë, por në shumicën e rasteve nuk do të merrni asgjë tjetër përveç kënaqësisë mendore.

Ka katër pjesë të armaturës së Legjionit të Vdekur të shpërndara nëpër Dead Moats. Nëse i mbledh të gjitha, do t'ju zbulohet vendndodhja e sarkofagut, nga i cili mund të merrni vulën e Legjionit të Vdekur dhe ta çoni në Arkiv. Nëse e bëni këtë, Legjioni i Vdekur do të njihet si një kastë e veçantë. Tre pjesë të armaturës gjenden në sarkofagë në pjesën qendrore dhe veriore të Hendekut të Vdekur, dhe pjesa e fundit është në altar në dhomën me fantazma. Do ta gjeni vulën në sarkofag në korridorin pas Derës ogurzezë.

Eksploroni katër grumbujt e shkëmbinjve në Caridin's Crossing për të gjetur thesarin e fshehur. Grumbujt që ju nevojiten ndodhen: pranë hyrjes perëndimore, në jugperëndim të urës me Alpha Harlock, në pjesën qendrore, në lindje të shpellës me Deep Pursuers. Kur të keni ekzaminuar të katër, një ikonë do të shfaqet në hartën tuaj që tregon vendndodhjen e thesarit në pjesën jugore të hartës. Kur të mbledhni thesarin, kjo do ta përfundojë këtë kërkim.

Në Anvil of the Void, në shpellën me Caridin, do të gjeni një mur me një listë me emrat e gnomes që pranuan vullnetarisht të sakrifikoheshin dhe të bëheshin golem. Nëse bëni një kopje të kësaj liste, mund t'ia jepni Kryerojtësit në Arkiv për të përjetësuar kujtimin e xhuxhëve trima.

Mblidhni shpatën e Overlander-it. Për ta bërë këtë ju duhet të gjeni të tre pjesët e tij. Njëri është me emisarin Herlock në pjesën jugore të udhëkryqit Caridin. Mund të gjendet në një vazo në shpellën e Rukës në teig Ortan. E fundit bie nga Pjellja e lashtë e errësirës në pjesën jug-qendrore të Dead Moats (Aty shfaqet vetëm nëse i keni tashmë dy pjesët e tjera. Ndonjëherë - jo gjithmonë - që të shfaqet, gjithashtu duhet së pari të vizitoni varri i luftëtarit në pikën më juglindore të Ortan thaig). Kur t'i merrni të treja, shkoni te varri në etiketën Ortan, e cila do të shfaqet në hartën tuaj dhe kur ta aktivizoni, do të merrni shpatën e montuar (një shpatë shumë e mirë me një dorë me tre çarje).


Nëse një nga anëtarët e partisë tuaj ka veshur Armorën e Legjionit të Vdekur (të katër pjesët), atëherë kur aktivizoni Reliktin e Legjionit të Vdekur në dhomën me fantazmat dhe altarin, një përbindësh do t'ju sulmojë.

Çështja e Anvil of the Void do t'ju detyrojë të bëni një zgjedhje të vështirë midis Caridin dhe Brankës, e cila do të ketë pasoja. Karidin- një kovaç dhe gjeni i patejkalueshëm që krijoi golem. Për shumë vite, golemët ishin arma kryesore e gnomes në luftën kundër krijesave të errësirës. Një golem vlente një duzinë xhuxhësh në betejë. Mjerisht, Karidinit i ra teig dhe bashkë me të u zhduk sekreti i krijimit të golemëve. Branca- një kovaç që krijoi qymyr pa tym që mund të digjet pa kapuç shkarkimi dhe pa pasoja për trupin. Të dy Perfects do të presin të takohen pas Dead Moats, në vendndodhje Kudhëria e boshllëkut. Caridin do të përpiqet ta bindë atë që ta ndihmojë shkatërro kudhrën magjike, duke shpjeguar se golemët e ardhshëm kalojnë vuajtje të mëdha në momentin e rilindjes dhe përveç kësaj, ambicia e disa mbretërve mund të shkaktojë telashe. Me kalimin e kohës, Karidin filloi të kuptonte se metoda që ai kishte shpikur ishte e gabuar dhe në kundërshtim me moralin. Branka do të jetë më praktike dhe do të kërkojë ndihmë ruaj kudhrën, në mënyrë që procesi i krijimit të golemit të mund të rifillojë.

Zgjedhja përcakton shfaqjen e golemëve në fazën përfundimtare të lojës, kur ata jo vetëm që do të ndihmojnë për të arritur te arkedemoni, por gjithashtu do të marrin pjesë në betejën vendimtare. Përndryshe, vetëm xhuxhët do të ndihmojnë, pavarësisht nga mbreti i zgjedhur, qoftë Belen apo Harrowmont. Nëse ruani kudhëzën, Sheila do të largohet nga skuadra përgjithmonë ose do të vdesë së bashku me Caridin. Pas përfundimit të detyrës, zhbllokohet një nga arritjet "Çlirimtar" ose "Pragmatist".

Gjërat më të mira nga trupi i Karidin në Epokën e Dragoit: Origjina:

  • Mburoja e Karidinës- forca: 26; mbrojtja: 1.50; +10 ndaj rezistencës ndaj të ftohtit, elektricitetit dhe magjisë shpirtërore.
  • Amulet "Kafazi i Caridin"- +20 ndaj rezistencës ndaj energjisë elektrike, dinake -1.

Gjërat më të mira nga trupi i Brankës në Epokën e Dragoit: Origjina:

  • Mace "Avanguard"- forca: 28; dëmtimi: 7.50; +3 për forcën dhe gjendjen, +1 për rikuperimin. qëndrueshmëri në betejë, 2 lojëra elektronike për runat.
  • Mburoja e Brancës- forca: 30; mbrojtje: 3.00; +4 dëme kundër krijesave të errësirës, ​​+2 dëme kundër kafshëve.

Ndikimi i vendimit në lidhje me Anvil of the Void në përfundimin e lojës Dragon Age: Origins:

  • Menjëherë pas kësaj, Branka zotëroi metodat e Caridin-it dhe mësoi se si të përdorte Anvil of the Void për të krijuar golem të rinj - të parët në shumë shekuj. Xhuxhët e pritën me kënaqësi këtë lajm, megjithëse pakkush e dinte çmimin e kësaj arritjeje. Në fillim, Mbreti Belen bashkëpunoi me dëshirë me Brankën dhe i dërgoi asaj xhuxha - përfshirë me forcë - për të pastruar Shtigjet e Thella nga krijesat e errësirës me ndihmën e golemëve. Megjithatë, ky bashkim nuk ishte i destinuar të zgjasë shumë. Së shpejti Branka refuzoi të krijonte golem vetëm për mbretin dhe ai ndaloi përdorimin e Anvilit. Ushtarët e tij sulmuan kështjellën e Brankës në Rrugët e Thella, duke e detyruar atë të vuloset brenda kalasë. Pas disa vitesh luftimesh, Belemi u detyrua të braktisë rrethimin. Kalaja mbeti e pathyeshme. Ajo ruhet me siguri nga golemët, dhe gnomes e shikojnë me vigjilencë, duke pritur se çfarë tjetër do të bëjë Perfect i çmendur.
  • Fillimisht, mbreti Harrowmont ishte i lumtur të dërgonte vullnetarë në Branca. Ai kishte shumë nevojë për golemët për të shtypur kryengritjen e Belenit dhe ata e përballuan atë me mjaft sukses. Më në fund, Harrowmont vendosi që Anvili nuk do të merrte më shpirtrat e Xhuxhit. Sidoqoftë, nevoja në rritje për golem në Deep Roads çoi në bastisje sekrete më lart për të rrëmbyer njerëz dhe kukudhë për Brankën. Kur kjo më në fund u zbulua, një luftë e shkurtër shpërtheu midis Orzammar dhe Ferelden. Portat e qytetit u vulosën dhe mbretëria e Harrowmont u bë edhe më e izoluar nga pjesa tjetër e botës se më parë. Branca, natyrisht, vazhdon të kërkojë që bastisjet në krye të vazhdojnë.
  • Edhe pse Kudhëria e zbrazëtisë u shkatërrua, thashethemet për vendndodhjen e saj arritën në Orzammar. Shumë vite më vonë, falë faktit se krijesat e errësirës u mundën lart, disa farkëtarë të vendosur arritën të gjenin mbetjet e Anvilit. Ata i studiuan ato dhe, duke u kthyer me zbulimet e tyre në Orzammar, i bindën Gardianët të ringjallën eksperimentet e Caridin. U krijua një golem i ri, i animuar nga shpirti i marrë nga Shadow. Golemi u tërbua menjëherë dhe vrau disa nga kronikët përpara se të shkatërrohej. Eksperimentet ishin të ndaluara për shkak të rrezikut të tyre dhe të gjitha informacionet rreth tyre ishin fshehur në mënyrë të sigurt. Megjithatë, thashethemet për ekzistencën e kësaj njohurie ende përhapen në të gjithë Orzammar, dhe kasta e farkëtarit kërkon gjithnjë e më shumë me këmbëngulje që puna e Caridin të vazhdojë ...