Rreth i thyer. Rrethi i magjistarëve Zonja e pyllit është Fang e Bardhë

Pasazhet e kërkimeve vendosen në spoilerë, në mënyrë që ata që nuk duan të lexojnë aksidentalisht paraprakisht dhe të zbulojnë diçka të panevojshme, të mos prishin kënaqësinë e lojës.

Sekuenca e ngjarjeve:

Ostagar dhe Korcari Wilds

Pasi mbërriti në Ostagar dhe u takua me mbretin Cailan, Duncan flet për nevojën për të kaluar ritualin e Inicimit në Gardianët Gri. Por së pari, ju duhet të gjeni Alistair, një tjetër Gardian Gri, në pjesën verilindore të kampit dhe të ktheheni me të në zjarrin e Duncan-it. Ndërsa eksploroni Ostagar dhe kërkoni për Alistair, ju gjithashtu mund të:

  • merrni dy kërkime anësore - Hungry Deserter dhe Mabari Wolfhound,
  • bisedoni me magjistarin e qetësuar, kodiku: The Tranquil,
  • merrni një audiencë me Teyrn Loghain Mac Tir, kodiku: Mbreti Maric Theirin,
  • bisedoni me udhëheqësin e luftëtarëve të Ashit pranë lukunës, kodiku: Legjenda e Luthias Dwarfson,
  • ndiqni lajmëtarin e kukudhëve Pick, i cili u dha urdhër luftëtarëve të Ash-it, kapeni atë në tendën e Loghain, gënjeni se keni një urdhër dhe, nëse ndikimi juaj është i mjaftueshëm, bindeni atë që t'ju japë shpatën e Ser Garlenit,
  • bisedoni me Wynne,
  • ujdi me tremujorin (çantën e parë të shpinës),
  • takoni dy iniciatorë të tjerë - Daveth dhe Sir Jory.

Për të kryer ritualin e Inicimit nevojiten tre shishe me gjakun e krijesave të errësirës, ​​ndaj ju në shoqërinë e Alistairit, Davetit dhe Jorit shkoni në Tokat e Egra të Korçarit për t'i marrë. Në të njëjtën kohë, ju mund të kryeni disa kërkime anësore atje. Shishe gjaku do të gjenden në trupat e Genlocks dhe Harlocks të mundur. Sapo të merrni shishet dhe të merreni me arkën e Grey Guardians (shih më poshtë), mund të ktheheni në Ostagar. Fillimi do të bëhet në tempullin e shkatërruar, në vendin e takimit tuaj të parë me Alistair. Ju duhet të pini gjakun e krijesave të errësirës, ​​si rezultat, heroi juaj do të jetë i vetmi i mbijetuar nga tre iniciatorët, gjërat e Davet dhe Jorit do t'i shtohen inventarit tuaj.

Shënim: Pasi të ktheheni në Ostagar, mund të blini një çantë shpine të dytë nga tremujori dhe të hapni gjoksin e magjistarit (nëse keni çelësin e dezertorit), sepse... magjistari i qetësuar largohet nga gjoksi.

Përveç shisheve me gjakun e krijesave të errësirës, ​​Duncan kërkon të gjejë traktate të lashta në Wilds e Korçarit në lidhje me detyrimet për të mbështetur Gardianët Gri, në mënyrë që të jetë në gjendje të rifreskojë kujtesën e dikujt. Sipas Duncan, letrat shtrihen në një sënduk të mbyllur në mënyrë magjike në vendin e postës së shkatërruar Grey Guardians. Këto rrënoja ndodhen pas një ure me kurthe dhe një pritë krijesash të errësirës. Sidoqoftë, gjoksi tashmë është bosh në momentin që të mbërrini. Zhdukja e traktateve shpjegohet me shfaqjen e papritur të Morriganit, e cila ju fton të bëni një shëtitje në kasollen e nënës së saj, Flemeth, e cila i mori këto letra për t'i ruajtur, pasi vula mbrojtëse në gjoks ishte prishur prej kohësh. Pasi të keni marrë kontratat nga duart e Flemeth, mund të ktheheni në Ostagar.

Duncan ju fton të merrni pjesë në një takim midis mbretit Cailan mbi taktikat e betejës së ardhshme. Plani është mjaft i thjeshtë - mbreti dhe Gardianët Gri joshin krijesat e errësirës në një sulm dhe Teyrn Loghain godet nga krahu në momentin vendimtar. Në këshill, roli juaj është i përcaktuar - ju dhe Alistair në këtë moment vendimtar duhet të ndizni një zjarr në kullën e Ishal, e cila, në fakt, do të jetë një sinjal për Loghain.

Shënim: Kushtojini vëmendje fjalimit të magjistarit Uldred, përveç kësaj, kjo është hera e fundit që mund të përfundoni kërkime anësore në Ostagar.

Kërkimi fillon me një vrap drejt kullës përgjatë një ure që është nën zjarr - kini kujdes, mbeturinat e zjarrta mund t'ju rrëzojnë nga këmbët. Pranë portës do të takoheni nga një roje që do t'ju tregojë se kulla është kapur nga krijesat e errësirës, ​​të cilët hynë brenda përmes tuneleve të thella të zbuluara së fundmi (mund të dëgjoni për to nga e njëjta roje edhe para fillimit) , dhe ata po vërshojnë rreth kullës. Në varësi të personazhit tuaj, do të shtohen disa anëtarë të përkohshëm të partisë:

  • nëse një magjistar, atëherë një roje kulle dhe një ushtar do të bashkohen,
  • nëse një person fisnik (d.m.th., ka një qen shoqërues), atëherë do të bashkohet një magjistar rrethi,
  • në raste të tjera, një roje kulle dhe një magjistar rrethi.

Kulla e Ishales - kati i pare. Ka një kurth balte (tripwire) në hyrje, përveç kësaj, emisari Genlock do të ndezë një zjarr, kështu që nuk duhet të filloni një sulm frontal, do të jetë më e lehtë të qëlloni të paktën disa nga armiqtë nga larg me shigjeta dhe magji. . Më pas ndiqni dy dhoma të mbushura me krijesa të errësirës, ​​pavarësisht nga dera që zgjidhni, xhelatët dhe harlocks nga një dhomë tjetër do të vijnë duke vrapuar nën tingujt e betejës.

Kulla e Ishales - kati i dyte. Përsëri, prita nga Genlocks dhe Harlocks. Përsëri, mos ecni kokë më kokë - mund të anashkaloni pritën më të madhe në dhomën e majtë dhe ta lehtësoni detyrën tuaj me ndihmën e ballistëve.

Kulla e Ishales - kati i trete. Këtu ka aleatë të mundshëm - tre qen lufte mabari të mbyllur në kafaze. Ju mund t'i lironi ato dhe të kaloni këtë nivel me ta.

Kulla e Ishales - kati i fundit. Ka vetëm një armik, por ai është një hajdut dhe nuk është e lehtë të vrasësh. Strategjia më efektive për të luftuar ograt bazohet në përdorimin e magjive të varguara, të paktën si paraliza dhe dobësia nga shkolla e entropisë (ato përdoren nga një magjistar i lidhur përkohësisht). Prandaj, ia vlen ta merrni magjistarin nën kontroll të drejtpërdrejtë dhe t'i jepni pjesës tjetër rolin e tankeve. Në trupin e ogres ka një mburojë yew, Egis e Havardit.

Pasi e mposhtni ogrenë, më në fund ndizni zjarrin e sinjalit, por Tairn Loghain papritur urdhëron Lady Cauthrien të tingëllojë një tërheqje. Mbreti Cailan, Duncan dhe e gjithë ushtria vdesin nën sulmin e forcave superiore të armikut. Turma të reja krijesash të errësirës shpërthejnë në kullën e Ishalit, heroi yt dhe Alistair sigurisht që do të përjetojnë të njëjtën gjë, por Flemeth ndërhyn në ngjarje, duke u kthyer në një zog gjigant, i merr të dy nga kulla...

Lothering

Pas një shpëtimi të mrekullueshëm nga kulla e Ishalit, heroi juaj dhe Alistair pranë kasolles së Flemeth vendosin të mbledhin një ushtri për të luftuar Blight - nga xhuxhët, kukudhët, magjistarët, njerëzit e Earl Eamon dhe të tjerë. Flemeth urdhëron Morriganin të bashkohet me Gardianët Gri, ajo pa dëshirë pranon dhe sugjeron që së pari të shikojnë në një vendbanim të vogël në veri, Lothering, për të mësuar lajme dhe për të rimbushur furnizimet. Përtej Lothering shtrihet Rruga Perandorake - një rrugë që përshkon të gjithë Ferelden, ajo mund të çojë kudo që dëshironi: në Redcliffe, Pyllin Brecilian, kullën e Rrethit të Mages ose qytetin xhuxh të Orzammar.

Harta e botës bëhet e disponueshme, por për herë të parë mund të udhëtoni vetëm në Lothering ose në kamp. Zgjedhja e Lothering bën që të shfaqet një video e një takimi në Denerim, ku Bann Teagan Guerrin, vëllai më i vogël i Earl Eamon, qorton publikisht Loghain, i cili e shpalli veten regjent nën mbretëreshën Anora (vajza e tij), për një tërheqje të paarsyeshme nga fusha e betejës.

Nëse heroi juaj nuk është një person me origjinë fisnike (d.m.th., ju nuk keni ende qenin tuaj) dhe kërkimi i Mabari Wolfhound ka përfunduar, atëherë gjatë rrugës për në Lothering do të takoni një qen që lufton krijesat e errësirës, ​​pas luftoni qeni do të bashkohet me partinë tuaj.

Pas mbërritjes në Lothering, do të hasni në banditë, nga një bisedë me udhëheqësin e së cilës mund të zbuloni se Loghain akuzoi Gardianët Gri për tradhti. Banorët e Lothering do ta konfirmojnë këtë, dhe disa refugjatë që duan të marrin para për kokat e Gardianëve Gri do të ngrenë edhe një pritë jashtë portës veriore.

Meqenëse ndalimi lokal ka marrë të gjithë ushtarët e tij dhe ka lënë Lothering të pambrojtur, të gjithë në vendbanim janë duke pritur me dënim për sulmin e krijesave të errësirës (duhet të kryeni më shumë kërkime anësore ndërsa qëndroni këtu). Në veri të Lothering ka akses në Rrugën Imperiale, ku do të takoni dy tregtarë xhuxh, Bodahn Feddic dhe djalin e tij Sandal, të sulmuar nga krijesat e errësirës. Ndihmojini ata dhe ata do të bashkohen me ju në kamp, ​​gjithashtu nëse e pyet Bodanin për shpërblimin, ai do të paguajë ar. Më pas, rruga juaj shtrihet drejt kampit dhe prej andej mund të filloni cilindo nga katër nënkërkimet e Murtajës (vini re se pas përfundimit të ndonjërës prej tyre, Lothering do të shkatërrohet).

Shënim: Dy shoqërues mund të gjenden në Lothering - Leliana dhe Stan.

Rrethi i thyer

Gjatë këtij kërkimi, ju mund të bashkoheni në festë me Wynne, shëruesin më të mirë në lojë, dhe të merrni shumë shpërblime për atribute të ndryshme.

Kthehu në Lothering, do të dëgjoni se diçka nuk është në rregull në Kullë, dhe në skelën e liqenit Calenhad do të gjeni templarin Carroll, i cili nuk dëshiron të lejojë askënd të hyjë atje. Ai do të duhet të bindet ose të frikësohet, përveç kësaj, ju mund të përdorni ndihmën e Morrigan, Stan ose Leliana (duke zgjedhur temën "Ndoshta mund të dalim me diçka?").

Në Kullë, mëson nga kalorësi-komandant Gregor (Greagoir) se situata është jashtë kontrollit të templarëve, dera e katit të parë është e mbyllur dhe pas saj ka një përzierje magjistarësh, templarësh dhe të pushtuarish. Gregor ka dërguar tashmë një lajmëtar në Denerim për të marrë të drejtën e shkatërrimit dhe nuk ka asnjë pyetje për ndihmë në luftën kundër Blight. Sigurisht, mund të përpiqeni të kuptoni se çfarë po ndodh brenda Kullës, por dera do të mbyllet pas jush dhe Gregor do të besojë se gjithçka është në rregull vetëm nëse vetë Magjistari i Parë Irving i thotë atij kështu. Kjo do të thotë, nuk do të ketë rrugë kthimi derisa kërkimi të përfundojë.

Kulla e Rrethit - kati i parë. Në dhomat e studentëve do të takoni Wynn dhe disa magjistarë që mbrojnë fëmijët nga demoni. Pas vrasjes së demonit, do të zhvillohet një bisedë, si rezultat i së cilës mund të bashkoheni me Wynn ose ta detyroni atë të luftojë me ju. Pavarësisht zgjedhjes suaj, barriera mbrojtëse në rrugën për në katin e dytë do të hiqet. Ju gjithashtu mund të filloni dy kërkime anësore këtu - Ruajtësi i Kufirit dhe Shkenca e Thirrjes.

Kulla e Rrethit - kati i dytë. Në hyrje të dhomave të magjistarëve të vjetër, do të shihni magazinierin e qetësuar Owain, i cili do të raportojë se një magjistar i caktuar Niall mori prej tij Litaninë e Adrallës, e cila nuk i lejon magjistarët e gjakut të kontrollojnë mendjen. Do të ketë demonë, të vdekur të gjallë dhe magjistarë të gjakut kudo për argëtim, do të takoni magjistarin Godwin, i fshehur në një nga dollapët, mund ta vrisni ose ta dërgoni përsëri në dollap.

Gjatë rrugës, mos humbisni dhuratat për shoqëruesit - një Portret me njolla uji, Trëndafili i Orlais, një Zinxhirë Argjendi, një Amulet Chantry dhe, natyrisht, një Grimoire Zi në zyrën e Irving për Morrigan, me dorëzimin e të cilit kërkimi do të fillojë Grimoire e vërtetë e Flemeth, ka edhe një Kuti të Vogël të Pikturuar atje (kërkimi Friends of Red Jenny). Për më tepër, duke aktivizuar statujën e përmbysur në sallë, ju mund të thërrisni Revenant (kërkimin The Black Vials).

Kulla e Rrethit - kati i tretë. Ky kat është gjithashtu i mbushur me armiq: të pavdekur, demonë, templarë të magjepsur dhe tmerr të fshehtë. Këtu mund të aktivizoni katër statuja për kërkimin e Guardian of the Limit dhe të gjeni shënime të rëndësishme (Pesë faqe, katër magjistarë). Dhurata për shoqëruesit: Bar i vogël ari dhe gur i bardhë.

Kulla e Rrethit - kati i katërt. Takime me një demon që ka magjepsur një templar (dhe ju mund të shmangni një luftë duke lejuar demonin të avullojë së bashku me viktimën) dhe një grup templarësh të magjepsur të udhëhequr nga një magjistar gjaku (në të dyja rastet, fillimisht duhet të merreni me magjistarët ). Dhurata: Bjonde në diell, vintage (Sun Blonde Vint-1). Më pas, në mënyrë të pashmangshme do të ndaleni nga demoni i përtacisë dhe në mënyrë të pashmangshme do të bini në Hije.

Makthi do të duhet të ndodhë në një sekuencë të caktuar (me ndryshime të vogla). Kudo ka kontejnerë të ndriçuar (në formën e kazanëve, rafteve të armëve etj.) që përmbajnë esenca që rrisin vazhdimisht atributet e personazhit, ndaj nuk duhet të kaloni pranë tyre.

Weishaupt- këtu ju duhet të mposhtni Duncan-in e rremë dhe të dilni nga makthi juaj.

Zbehja e papërpunuar- bisedoni me Niall, i cili gjithashtu ra në kthetrat e demonit të përtacisë dhe mësoni prej tij për sistemin e ishujve në këtë pjesë të Hijes, të kontrolluar nga demonë të ndryshëm. Përgjatë këtyre ishujve mund të arrini në atë qendror me demonin kryesor, por shihni se nuk është e mundur të lëvizni rreth tyre në pamjen tuaj të zakonshme kudo. Më pas futuni në portalin e hijes dhe merrni formën e një miu, duke ndërhyrë në betejën midis miut dhe demonit (aftësitë: vjedhurazi). Më pas do të mund të futni vrima të vogla të miut.

Pushtimi i Errësirës- ndihmoni Shpirtin Templar në betejë dhe merrni maskën e një shpirti (aftësitë: Kapja e dimrit, Burgu i shtypjes, Rigjenerimi tani janë të disponueshme për ju, por duke hapur dyer të rënda dhe nuk jeni ende në gjendje të depërtoni në barrierat e zjarrta). .

Kulla e Rrethit

Për të arritur në kullën e rrethit për herë të parë, duhet të shkoni në skelë në liqenin Calenhad dhe të flisni me Carroll. Është e nevojshme ta bindësh (ose ta frikësosh) në mënyrë që ai të transportojë heronjtë.

Në një bisedë me Gregorin, duhet të vendosni të vrisni magjistarët ose t'i lini të gjallë. Kjo do të ndikojë se cilët do të jenë përforcuesit në Betejën e Fundit (templarët ose magjistarët) dhe përfundimi i kërkimit në Redcliffe (kryemagjistari Irving mund të ndihmojë në shpëtimin e Connor).

Përfundimi i kërkimeve të Epokës së Dragoit Fillimi
Ndërsa përparoni në kërkimin kryesor, magjistarët (derisa kërkimi i Humbur në Dreams është mjaft i thjeshtë) do të hasin një numër kërkimesh shtesë:
Shkenca e Thirrjes. Kati i parë, biblioteka. Ju e merrni detyrën duke marrë një libër të grisur. Për të përfunduar detyrën, duhet të ndiqni shënimin dhe të bëni tre telefonata. Gjithashtu, pak më larg fshihet një rreth i katërt, i cili nuk ka lidhje me detyrën. Për ta bërë këtë, duhet të aktivizoni gjërat që u përshkruan në tre mësime. Me përjashtim të 1,2,3 qarqeve thirrëse. Lista e plotë do të duket kështu: Font of Summoning – Directory – Rodercom – Gorvish – Epworn – Table – Spiritorium – Gorvish – Amulet.
Ruajtësi i Kufirit.
Për të marrë këtë kërkim, ju duhet të merrni shënimin e studentit. Për të kryer ritualin, duhet të mbledhni të gjitha shënimet e studentit, më pas të kryeni ritualin duke klikuar mbi statujat (kati i tretë) në sekuencën e duhur: në sallën e madhe, klikoni majtas, pastaj statujën e djathtë, shkoni te qendra e dyshemesë dhe klikoni mbi statujën qendrore. Pas kësaj, në katin e parë - në vendin ku u zhvillua takimi me Winn, përpiquni të hapni përsëri derën (e cila mbahet nga një "forcë e paimagjinueshme"). Demoni i thirrur lëshon një shpatë shumë të mirë me dy duar.

Pesë faqe, katër magjistarë. E merrni duke mbledhur faqe të grisura. Ju duhet të gjeni një tregtar të pandershëm - do ta takoni herën tjetër që të udhëtoni nëpër hartën e botës.

Le të kthehemi te detyra kryesore. Pasi të arrini në katin e fundit të kullës, do të takoni një demon të përtacisë që e vë në gjumë të gjithë grupin, pas së cilës do të gjeni veten në botën e hijeve. Ju merrni kërkimin Lost in Dreams. Është një zinxhir ishujsh, midis të cilëve mund të lëvizësh duke përdorur një piedestal hije. Në qendër është vetë demoni i përtacisë. Për të arritur në qendër, ju duhet të vrisni pesë demonë - klerikët e demonit të përtacisë dhe të shpëtoni të gjithë partnerët tuaj. Ka shumë vende në çdo ishull që mund të kalohen vetëm duke u rimishëruar si një entitet i caktuar. Ato jepen nga magjistarët, të cilët ne do t'i ndihmojmë kur të përfundojmë detyrën. Janë katër entitete në total:
Miu - kalon nëpër vrimat e miut dhe mund të jetë i padukshëm. Jepet në vendndodhjen Primordial Shadow
Shpirti - kalon nëpër derën e shpirtit dhe ka magji: kapje akulli, burg, restaurim. Vendndodhja - Pushtimi i vezëve të errësirës.
Krijesa e zjarrit është imun ndaj zjarrit dhe ka 2 magji: topin e zjarrit dhe konin e zjarrit. Vendndodhja - Kulla e djegur.
Golem - rrëzon dyer të rënda, forcë dhe shëndet të madh, aftësi: mahnitëse të gjithë armiqtë përreth, goditje e fortë, gjuajtje guri. Vendndodhja - Magjistarët e shpërndarë.

Kur kaloni, shpesh do t'ju duhet të ktheheni atje ku keni qenë tashmë. Inspektoni me kujdes çdo vendndodhje, ato përmbajnë shumë gjëra të dobishme!

Në fund, ju do të vrisni të gjithë demonët dhe do të shpëtoni partnerët tuaj. Rruga drejt demonit të përtacisë është e hapur.
Pas një beteje mjaft të vështirë me demonin e Përtacisë, më në fund do të shpëtoheni nga bota e hijes. Por mos u gëzoni - ka një betejë po aq të vështirë përpara me nxitësin kryesor të kësaj rrëmuje. Uldred. Tashmë, pas fitores, mund të konsideroni se kulla e magjistarëve është shpëtuar. Vendosni se cilën anë të merrni - templarët apo magjistarët dhe vendosni nëse do ta merrni Wynn (një shërues të domosdoshëm) në grup apo jo.

Kjo përmbledhje e Dragon Age: Origins nuk përmban informacione për historitë e pasme, pasi ka shumë prej tyre, por ato nuk janë shumë të vështira, dhe për këtë arsye mund t'i plotësoni lehtësisht pa ndihmën tonë. Artikulli ynë fillon pasi protagonisti dhe Duncan mbërrijnë në Ostagar.

Ostagar

Ju mbërrini në Ostagar me Duncan dhe përshëndetni mbretin. Pas së cilës Duncan ju lë në mënyrë që të mësoheni me kampin, ne marrim një kodeks të përditësuar dhe kërkimin "Fillimi në Gardianët Gri". Pra, në anën tjetër të urës mund të mësoni diçka nga ushtari i parë që hasni. Shkoni në perëndim dhe bisedoni me zagarin. Fakti është se qeni duhet të kurohet, për të cilin është e nevojshme të sillni një lule që rritet në Tokat e Egra. Ky është kërkimi "Mabari Wolfhound".

Qeni është aleati juaj i parë. Unë rekomandoj të flisni me qenin tuaj herë pas here. Pyete nëse sheh ndonjë gjë interesante në zonë dhe nuk do të kthehet me xhepa bosh. Ndonjëherë hasni në ekzemplarë shumë interesantë. Në betejë, ai do të jetë i dobishëm vetëm në fillim me kalimin e kohës, zëvendësojeni atë me anëtarë më premtues të skuadrës.

Tani është koha për të takuar Alistair.

Oh, Alistair. Një nga gardianët më të rinj Gri. Një ish-templar, me gjithçka që përfshin... Djali nuk është aq i thjeshtë sa mund të duket në pamje të parë. Është veçanërisht interesante të shikosh përballjen e tyre me Morrigan. Në betejë ai sillet me dinjitet. Ai është i mirë me shpatën dhe përdor një mburojë.

Pastaj shkoni në jug dhe bisedoni me Duncan. Na janë besuar 2 detyra: mbledhim 3 shishe me gjakun e krijesave të errësirës dhe gjejmë një arkë me traktate të rëndësishme të lashta. Për më tepër, dy anëtarë të rinj të skuadrës na bashkohen - Davet dhe Jori. Epo, le të shkojmë në egërsinë e Korçarit.

Tokat e egra të Korçarit

Për fillestarët, një tufë ujqërsh. Dhe këtu janë krijesat e errësirës - këto janë Garlocks, dhe në kodër ka Genlocks (harkëtarë), kështu që rigruponi në mënyrë racionale skuadrën. Pas vrasjeve, mos harroni të kontrolloni kufomat e tyre (më lejoni t'ju kujtoj se për të përfunduar detyrën ju nevojiten shishka me gjakun e tyre). Le të shkojmë në jug, mos harroni të zgjidhni një lule të egër gjatë rrugës (e njëjta që nevojitet për të trajtuar qenin, nëse keni marrë përsipër një kërkim të tillë). Vazhdojmë të lëvizim dhe shkojmë në veri, te rrënojat e kullës. Duke iu afruar vendit të fshehjes, ne kemi një bisedë me Morrigan dhe të saj... më fal... nënën. Pas përfundimit të detyrës, ne kthehemi në kamp, ​​flasim me Duncan dhe marrim pjesë në ritualin e fillimit në Gardianët Gri. Mos harroni për qenin (merr lulen, kthehu pas ca kohësh). Pastaj shkoni në mbledhjen e përgjithshme.

Kulla e Ishales

Një strategji e mirëmenduar për betejën e ardhshme është çelësi i fitores. Në takim, Mbreti Kaylan do t'ju kërkojë juve dhe Alistair-it të ndizni një zjarr sinjalizues dhe kështu t'i bëni të ditur se turma e farave të errëta është zhvendosur në betejë. Pas kësaj, skuadra e Tairn Loghain do të sulmojë turmën nga krahu. Drejtohemi në pjesën lindore të Ostagarit, drejt Kullës së Ishalit. Ne shikojmë një video për fillimin e betejës. Vazhdojmë rrugën drejt kullës, por gjatë rrugës mësojnë se krijesat e errësirës tashmë kanë hyrë në kullë dhe kanë vrarë të gjithë njerëzit tanë atje. Hyjmë brenda kullës dhe pastrojmë kat për kat. Dhe në krye, midis zjarrit sinjalizues dhe nesh, është një Ogre, me të cilin do të duhet të luftojmë.

Pas betejës ndezim një zjarr sinjalizues. Ne shikojmë një video në të cilën mbreti dhe Duncan vdesin heroikisht, dhe Tair Loghain tradhton urdhrin dhe urdhëron skuadrën e tij të tërhiqet. Dhe pastaj u futëm në telashe ...

U zgjuam në kasollen e Morriganit. Siç doli, Flemeth, nëna e Morrigan, na shpëtoi. Më pas, një bisedë e bukur dhe nisemi. Morrigan po vjen me ne, por Alistair, si një ish-templier, nuk e pëlqen atë.

Morrigan. “Magjistare pylli? Gënjeshtra dhe mashtrime. A nuk jeni mësuar të mendoni me mendjen tuaj?” Morrigan nuk flet shumë për veten. Ajo nuk e mohon që është një shtrigë nga Tokat e Egra, por të gjitha faktet e tjera të biografisë së saj janë të fshehura.

Lothering

Pasi pamë videon me Tair Loghain, takojmë të njëjtin qen (i cili u trajtua nën Ostagar) dhe një shkëputje të vogël krijesash të errësirës. Rrugës për në qytet, në urë do të takojmë “taksambledhës” vendas, grabitës që, siç e kuptoni, i përqafojnë si të çmendur refugjatët tashmë fatkeq. Morrigan u ofron atyre një mësim. Por nëse jeni dembel, mund t'i paguani 10 monedha argjendi. Personalisht jam marrë me ta dhe në të njëjtën kohë mësova se ishte shpallur një shpërblim për kokat tona. Pranë grabitësve shtrihet kufoma e një templari, diçka që është e dobishme për një nga banorët e Lothering.

Jeta në Lothering ndjek rregullat e atyre që janë në pushtet. Qyteti është i mbipopulluar me refugjatë, por disa po përpiqen të fitojnë para prej tij. E kam fjalën për skenën e një debati mes një priftëreshe dhe një tregtari që ka rritur çmimin e mallit të tij.

Pranë hyrjes së kishës, mund të prishni një njoftim me detyrën "Grabitësit janë kudo". Qëllimi i detyrës: Shkatërroni 3 banda hajdutësh që jetojnë në periferi veriore të Lothering. Pasi të keni përfunduar, shkoni te Preacher Devons për shpërblimin tuaj. Më pas, në tabelën e njoftimeve do të shfaqen edhe 2 detyra të tjera, ato janë shumë të thjeshta: “Kur sulmojnë arinjtë” dhe “Dhurata e fundit”. Shkoni në kishë dhe bisedoni me Sir Donall. Nga biseda do të bëhet e qartë se Earl Eamon, për ndihmën e të cilit Alistair shpreson kështu, është i sëmurë për vdekje dhe kalorësit Redcliffe po kërkojnë Urnën e hirit të shenjtë të Andrastes. Jepini atij edhe medaljonin dhe shënimin që keni marrë nga kufoma e ushtarit (epo, mbani mend, në hyrje të Lothering).

Shkojmë në lokalin lokal. Një nga pasardhësit e Loghain, Dain, na pret atje dhe përgatituni për një konflikt të vogël. Leliana do të na bashkohet. Kujdes! Nëse e vrisni Dain, do të humbisni përgjithmonë mundësinë për të marrë Lelianën në skuadrën tuaj.

Leliana - një fillestare e kishës, e aftë për të rrëzuar shpirtin e mercenarëve të stërvitur, meriton vëmendje në vetvete, dhe nëse ajo gjithashtu pretendon se vetë Krijuesi e dërgoi atë për të luftuar krijesat e errësirës, ​​kjo do të thotë... është e butë, e pazakontë.

Hej, ka një djalë në një kafaz!

Ky djalosh quhet Stan dhe kisha e futi në një kafaz për... krim. Marrim kërkimin “I burgosuri i Qunarit”. Si ta bëjmë atë? Është e nevojshme të bisedoni me Nënën e Revende (negociatat me Lelianën do të jenë më të suksesshme). Nënën e nderuar do ta gjeni në kishë, në dhomën në të djathtë. Por nuk më interesonte shumë dhe, në këpucët e Lelianës, zgjodha marrëzisht bllokimin e kafazit.

Stan. Një gjigant i guximshëm u fut në kafaz - pa dyshim, njerëzit e Lothering nuk kishin parë asgjë më të tmerrshme derisa Blight i goditi.

Kjo përfundon qëndrimin tonë në Lothering dhe kalimi i Dragon Age: Origins sapo ka filluar. Në dalje nga qyteti ndihmojmë tregtarët xhuxhë nga pushtimi i garlloqeve. Tani e tutje, ata do të jenë gjithmonë pranë kampit tuaj, kështu që do t'ju ofrojnë pajisjet e nevojshme dhe aplikimin e runes. Ku të shkoni më pas? Earl Eamon nuk do të na ndihmojë, kështu që nuk ka kuptim të shkojmë ende në Redcliffe. E tëra që mbetet është të marrim mbështetjen e gnomes, kukudhët dhe magjistarët.

Qyteti i Xhuxhëve

Në kalimin në Malet e Frosty, tashmë na pret një bandë banditë e udhëhequr nga një magjistar. Me të hyrë në Orzammar, shohim një skenë ku i dërguari i Thur Loghain, Imrek përpiqet të hyjë në qytetin e xhuxhëve, por hyrja në mbretëri është e mbyllur për të gjithë. Por marrëveshjet e Gardianëve Gri doli të ishin një arsye më bindëse dhe ata ende na lanë të hyjmë.

Çështjet politike

Xhuxhët janë gati t'i përgjigjen thirrjes së Gardianëve Gri pa asnjë problem dhe të njohin fuqinë e traktatit, por fati i keq, ka një konfuzion të plotë me fuqinë në mbretërinë e xhuxhit.

Nëse keni nevojë për fonde, mund të kryeni disa kërkime anësore në Sallat e Përbashkëta të Orzammar. Për shembull, Filda do t'ju kërkojë të gjeni djalin e saj në Rrugët e Thella. Vëllai Berkel ju kërkon ta ndihmoni të hapë një kishë në Orzammar. Dhe Dagna dëshiron të mësojë magjinë. Pse një dhi ka nevojë për një fizarmonikë dhe një gnome nevojë për magji? Epo, mirë, le të flasim me magjistarin e parë kur të jemi në Kullën e Rrethit. Epo, mund të marrësh disa detyra nga kujdestarët në Sallën e Diamantit.

Shkojmë në Dhomën e Këshillit. Të gjitha mendjet e nderuara të Orzammar po vendosin çështje shumë më të rëndësishme për xhuxhët, një prej të cilave është se kush do të zërë një vend në fron. Froni nuk mund të ndahet nga dy pretendentë: Belen dhe Harrowmont. Detyra juaj është të mbështesni një nga pretendentët, në mënyrë që mbreti i sapozgjedhur të urdhërojë që ushtria të lirohet për të luftuar Murtajën. Unë e mbështeta këtë të fundit, pasi Harrowmont më dukej më fisnik. Vërtetë, detyra e parë e Harrowmont është më e vështirë për të fituar gjyqet, dhe në të njëjtën kohë për të gjetur arsyen e refuzimit të Bayzil dhe Gviddon për të përfaqësuar Harrowmont.

Testet e guximit

Shkojmë në vendndodhjen prapa Sallave të Komunitetit. Ju mund të porosisni duele nga armët e testit. Për çdo fitore do të merrni pak para, dhe nëse përfundoni të gjitha luftimet, do të merrni një unazë gjaku si shpërblim (kërkesa për magjistar gjaku).

Nuk është e lehtë të bindësh Bayzil dhe Gviddon të marrin pjesë në teste. Unë kurrë nuk arrita ta bëj këtë. Sido që të jetë, le të regjistrohemi për të marrë pjesë në teste. Dhe ja ku jemi në arenë. Kundërshtari ynë i parë është Severin. Lehtë! Kundërshtari ynë i radhës... um... kundërshtarët janë binjakë nga kasta e luftëtarëve Lucian dhe Miaja. Është si dy Severina, mos u shqetësoni shumë! Armiku tjetër është më serioz - kjo është motra e heshtur Hanashan. Tjetra është një test në çifte, ju mund të merrni dikë nga skuadra. Mora Alisterin. Kini kujdes, armiqtë tanë Wojek dhe Velance janë të mbrojtur mirë nga forca të blinduara. Dhe prova e fundit... Piotin do të dalë për të luftuar. Zot, kjo ishte një rrëmujë! Armiku është tepër i fortë dhe këmbëngulës. Kjo është një betejë shumë e vështirë, vrapova nga cepi në cep, piva gjithçka që kisha për guxim dhe fitova, edhe pse jo herën e parë. Pas betejës, marrim urime dhe shkojmë në Dulin në tavernën "Tek Tavernat".

Në gjysmë të rrugës për në fron!

Ne ndihmuam Harrowmont duke marrë pjesë në prova. Megjithatë, kjo nuk mjafton. Gjëja tjetër që duhet të bëni është të merreni me zuzarin vendas Jarvia. Po shkojmë në Dusty Town. Ne nuk jemi të mirëpritur krahëhapur në Dusty Town. Epo, në rregull, pas asaj që kalova duke luftuar Piotin, të gjithë këta banditë janë lule. Mund të flisni me Rogek. Ajo që dua të them është që ju mund të fitoni para duke kontrabanduar lirium, por duhet të depozitoni 50 monedha ari. Sapo vrava Rogek dhe nxora 20 ar, kjo më mjaftoi. Pasi biseduam me Nadezhdën, mësuam se anëtarët e Kartës së Jarvias mbajnë me vete çelësa të veçantë, në formën e një nyje. Më pas, flisni për këtë me Alimarin në dyqanin e tij dhe më pas shkoni në barakën e braktisur në fund të qytetit. Merr çelësin nga banditët e vdekur. Pastaj hapni derën "të dyshimtë" dhe jeni atje. Hmm... streha e Kartës i ngjan një labirinti dhe këtu ka shumë rrëmujë. Gjatë rrugës mund të hapni kafazet me të burgosurit. Dhe ja ku është, Jarvia! Oh, lufta me Jarvia dhe miqtë e saj nuk do të jetë e lehtë, por ajo është e ndjeshme ndaj magjisë, shkoni për të! Kjo është e gjitha, ne kërkojmë vendndodhjet dhe kufomat. Dhe çelësi që gjetëm nga Jarvia na çon në një dalje sekrete nga dyqani i Janarës.

Firestarter

Zoti Harrowmont na kërkon të shkojmë në Deep Roads në kërkim të një Branca të Përsosur. Fjala e të Përsosurve në Këshill ia vlen peshën e saj në ar! Ne shkojmë në Shtigjet e Thella dhe gjatë rrugës flasim me Ogren.

Oghren. “Nuk mund të them se do të isha një ndeshje e mirë për topin e kurorëzimit, por në Deep Roads, unë jam pikërisht ajo që ju nevojitet.” Oghren i Shtëpisë Kondrad ishte një anëtar premtues i kastës së luftëtarëve. Shtëpia e tij nuk zinte një pozicion veçanërisht të lartë, por shumë nga anëtarët e saj, përfshirë vetë Ogren, fituan fitore të jashtëzakonshme në Gjykatë dhe në këtë mënyrë rritën pozicionin e tyre. Ogrenit i pëlqen të pijë mirë, ndaj jepini dhuratat e duhura.

Si fillim shkova në teig të shtëpisë Educan për të gjuajtur pak krijesat e errësirës. Duke u endur nëpër labirinte, nuk gjeta asgjë interesante përveç çantave me mbetje. Më pas shkova në udhëkryqin e Caridinës. Pra, mund të shkoni në mënyra të ndryshme, ka një pasazh në të majtë dhe në të djathtë. Do të futeni në kalimin në të majtë, do të hasni Screamers, në kalimin në të djathtë - një shkëputje e Genlocks ju pret. Në fund të shtegut, një pjesë tjetër e armiqve, por me një bronto të zbutur. Dhe ja ku është, Taig Ortan. Ne shkojmë përgjatë korridorit dhe kthehemi në kalimin në të djathtë, gjatë rrugës gatuajmë merimangat dhe genlocks. Takojmë gnomën - Rukën, e njëjta që Filda kërkoi ta gjente. Dhe këtu janë armiqtë tanë të rinj - shpirtrat e harruar, dhe bashkë me ta një golem guri. Në të njëjtin vend ka një sënduk që përmban shënime nga Ortan (për kërkimin "Shënimet e humbura"). Më pas, një skuadër tjetër armiqsh dhe dy golemë na presin (secili "kontrollon" urën). Shkojmë drejt e në kalim, duhet të luftojmë me mbretëreshën e merimangave, e cila vazhdimisht thërret llojin e saj dhe kur është në rrezik të menjëhershëm, ajo largohet. Pas pastrimit të vendndodhjes, lexuam ditarin e Brankës. Tani bëhet e qartë se Branka shkoi në Hendekun e Vdekur. Pra, çfarë po presim?

Hendeqe te vdekura

Për të filluar, do të na shfaqet një video me një dragua dhe një numër mbresëlënës krijesash të errësirës. Më pas ne ndihmojmë Cardol dhe legjionarët e tij. Në anën tjetër të urës na prisnin një skuadër harkëtarësh dhe një Ogre. Ne lëvizim në të majtë, merremi me një tufë garlocks dhe brontos, hapim derën dhe ka përsëri armiq. Në sallën e madhe në të majtë, ju pret një turmë armiqsh, të udhëhequr nga Genlock, pronari i kudhërit. Në drejtim të kundërt, kaloni urën dhe në të njëjtën sallë, por me skelet ngrënës. Më pas është takimi me Hespiten “Branka na tradhtoi... ajo u shndërrua në...” Në dhomën me reliket e legjionit të të vdekurve, marrim çelësin nga altari dhe hapim derën. (në qendër, përballë urës së thyer). Bëhu gati. Nuk kam parë kurrë një krijesë më të tmerrshme. Është kjo krijesë që i kthen gnomes në genlock. Mitra është relativisht e padëmshme për shkak të palëvizshmërisë së saj. Së pari, le të presim tentakulat e saj. Kjo eshte më mirë. Oh-hej, tentakulat e industrisë janë rikthyer, madje janë shfaqur edhe genlocks me ulëritës. Por e di që mund ta përballosh. Tjetra është një përgjigje tjetër e shkruar nga Hespite.

Kudhëria e boshllëkut

Na jepet e drejta për të ndryshuar anëtarët e skuadrës. Oghren nuk mund të hiqet. Mora me vete Morriganin dhe Lelianën. Dhe këtu është Branka. Ne jemi mbyllur! urime! Branka është aq e fiksuar pas kësaj kudhore saqë na kërkon të kalojmë nëpër korridore të shumta dhe të gjejmë pikërisht këtë vend me kudhër. Një kthesë e mirë meriton një tjetër. Ne e ndjekim shënuesin për një kohë të gjatë dhe me kokëfortësi, duke pastruar zonën nga krijesat e errësirës gjatë rrugës. Në një dhomë me 4 golem, ju duhet të vrisni... ashtu është, golemët (do të ringjallen një nga një). Shkojmë më tej, kalojmë në korridor, ku golemët do të sulmojnë çifte. Ne arrijmë në një vend me një aparat shpirtëror (ky është një mekanizëm në formën e katër kokave prej guri që thërret shpirtrat). Ne vrasim shpirtrat dhe aktivizojmë kudhëzën e theksuar. Dhe kështu me radhë derisa të jetë gati. Është e thjeshtë! Ne hyjmë në kalimin në të majtë, shikojmë skenën e prerjes. Tani ju duhet të zgjidhni kë të ndihmoni: Branca apo Caridin. Motivimi këtu është ky: Branka dëshiron të përdorë fuqinë e kudhrës (një ushtri golemësh do të na ishte e dobishme në luftën kundër Blight), dhe Caridin e mundon pendimi, sepse ai krijoi një mjet kaq të rrezikshëm. Secili prej tyre mund të krijojë një kurorë, pasi që të dy janë të përsosur. Unë e ndihmova Brancën dhe isha i mendimit se në luftë të gjitha mjetet janë të mira. Në çdo rast, do t'ju duhet të luftoni një turmë golemësh dhe një nga drejtuesit. Pas një beteje të vështirë flasim me Brankën. Kjo është ajo, ne kemi kurorën. Dhe, meqë ra fjala, këtu mund të bëni një listë të gnomes që u shndërruan në golem (çoini te kujdestarët). Nëse keni bërë të njëjtën gjë si unë, atëherë mos harroni të vidhni armaturën nga i vdekuri Karidin. Dhe pastaj kurorëzimi i mbretit të zgjedhur dhe... kaq... është koha që ne të vazhdojmë.

Pylli i Kukudhëve

Me të hyrë në tokat e kukudhëve, na takon një patrullë Dalish. Çfarë dhe si?.. Më pas ata ende na çojnë te gjëja kryesore. Pas një bisede me Plakun Zatrian, bëhet e qartë se shumica e kukudhëve kanë rënë nga mallkimi i Fangit të Çmendur dhe janë gati të kthehen në ujqër. Dhe siç e kuptoni tashmë, ata nuk janë qartë në gjendje të luftojnë Murtajën. Për të hequr mallkimin dhe për të shpejtuar shërimin e tyre, është e nevojshme të vritet burimi i këtij infeksioni.

Në kampin Dalish mund të bëni kërkime anësore, për fat të mirë nuk janë aq të vështira dhe nuk ka shumë prej tyre. Elora, kryebariu, ulet pranë gallës (një kafshë e tillë me brirë) dhe do t'ju kërkojë të ekzaminoni kafshën (ne përdorim aftësinë e mbijetesës). Gjuetari i ri Kammen thjesht nuk mund të rregullojë jetën e tij personale (të bindë të zgjedhurin e tij, Geina, të heqë dorë nga testi dhe të pranojë një gjahtar edhe pse jo ende me përvojë). Atras kërkon të zbulojë se çfarë ka ndodhur me gruan e tij Daniela. Dhe artizani vendas Varathorn do t'ju bëjë një parzmore nëse merrni pak leh hekuri.

Ent, kukudhët... Gandalf?

Po shkojmë në pyllin Brecilian. Më duket se këtu ka shumë ujqër (të zakonshëm dhe ujqër). Duke shkuar më thellë në pyll, do të takojmë Vrapuesin. Biseda me të nuk zgjati aq shumë dhe menjëherë pas sherrit ai u largua me vrap. Ne vazhdojmë të eksplorojmë pyllin. Pranë pemës së rënë (ku mund të marrësh lëvore hekuri për mjeshtrin), takova një armik të ri - Sylvan (analog me Ent nga Zoti i unazave), por mos u shqetëso shumë, çdo copë dru digjet mirë. . Në anën jugore të Brecilianit perëndimor, bisedoni me Lisin e Madh, të cilit dikush ia ka vjedhur me paturpësi bukurinë... më falni, një lis.

Më pas shkova në pjesën lindore të pyllit. Këtu takova një vetmitar që vodhi një lis nga një lis. Ai ka një kundërpropozim, pikërisht vrasjen e lisit. Por jo, i premtova se do ta ndihmoja lisin, kështu që e këmbeva lisin e vetmitarit me një libër nga inventari dhe ia ktheva humbjen lisit. Dhe lisi, në shenjë mirënjohjeje, na dha një staf që do të na ndihmojë të kapërcejmë pengesën magjike dhe të vazhdojmë përpara. Në pirunin në të majtë të hyrjes në Brecilian Lindor do të gjeni ujkun Daniela (gruaja e Atras, nëse keni marrë një kërkim të tillë në kamp). Ajo do t'ju japë një mesazh për burrin tuaj dhe një shall. Daniela nuk mund të shpëtohet në asnjë rast. Edhe nëse refuzoni ta vrisni, ajo do të marrë "shtazin" dhe do t'ju sulmojë. Gjithashtu, nëse shkoni në veri, mund të merrni përsipër kërkimin "Thesari i Magjistarit". Qëllimi i detyrës është të gjesh 3 gurë varri, të vrasësh kufomën dhe të mbledhësh një grup forca të blinduara Juggernaut (një gjë shumë e dobishme, e vendosa në Alistair, dhe ai është një kalorës i lakmueshëm).

Varri i Bishës

Pasi kalojmë pengesën magjike, takojmë sërish Vrapuesin dhe më pas shkojmë te rrënojat. Në rrënoja shkojmë drejt, dhe në fund të korridorit kthehemi majtas. Ne vrasim dragoin dhe futemi në kalimin në nivelin më të ulët. Në zonën e parë do të takoni fantazmën e një djali dhe aty mund të gjeni edhe një përshkrim të një rituali të caktuar. Në zonën e dytë ka një vend për ritualin. Ja çfarë duhet të bëni: mbushni enën me ujë -> largohuni nga burimi -> shikoni altarin -> vendosni enën atje -> lutuni -> ekzaminoni enë -> pini një gllënjkë ujë -> merrni enë -> shkoni te burimi -> derdhni ujë në të. Pas së cilës dera do të hapet, dhe pasi të merreni me të vdekurit, mund të merrni forca të blinduara të xhiros. Në zonën tjetër mund të studioni specializimin e një magjistari beteje për ta bërë këtë, vendosni një perlë në altar (i shtrirë në dysheme). Zona e katërt është thjesht e mbushur me kurthe. Kujdes ku po shkon! Leliana ishte me mua dhe i fiki ato. Pastaj disa përleshje të tjera me armiqtë dhe kaq, ne jemi atje.

A është zonja e pyllit Fang e Bardhë?

Dhe këtu është takimi ynë i tretë me Vrapuesin, por këtë herë ai ishte më i prirur për të negociuar. Pas bisedës me Zonjën e Pyllit, do të bëhet e qartë se vetë Zatriani është fajtor për mallkimin, dhe ishte ai që lindi Fang e Bardhë. Le ta pyesim, do të jetë shumë afër. E çojmë te zonja e pyllit dhe bëjmë një bisedë të këndshme. Megjithatë, një bisedë e bukur nuk funksionoi, për shkak të urrejtjes së tij, refuzoi kategorikisht të hiqte mallkimin. Na u desh të përdornim forcën... Beteja nuk do të jetë e lehtë, por nuk jemi mësuar me të. Gjëja e parë që bëri Zatriani ishte paralizimi i ujqërve dhe thirrja e aleatëve. Por ne fituam dhe Zatriani, me çmimin e jetës, e shpërndau mallkimin. Të gjithë ujqërit morën formën e tyre të vërtetë njerëzore dhe të plagosurit në kamp filluan të shërohen. Ne flasim me plakun e ri Dalish. Puna ka mbaruar, kukudhët do të vijnë për të luftuar Murtajën.

Gjatë rrugës, vrasësit e Tairn Loghain, të udhëhequr nga Zevran, tashmë na prisnin. Megjithatë, ai nuk mundi kurrë të na mposhtte dhe nuk kishte zgjidhje tjetër veçse të bashkohej me ne. Zevran ishte Korbi me të cilin Loghain lidhi një kontratë për të vrarë Gardianët Gri të mbijetuar. Megjithatë, pas një përpjekjeje të pasuksesshme, ai u gjend në duart e viktimave të tij të mundshme.

Kulla e Rrethit

Shkojmë në skelën e liqenit Calenhad. Në Kullën e Rrethit ne flasim me Gregorin. Siç rezulton, Kulla e Rrethit është thjesht e mbushur me njerëz të pushtuar dhe demonë të të gjitha shtresave. E shihni, magjistarët më të zgjuar donin lirinë, dhe ata vendosën t'i drejtoheshin magjisë së gjakut, dhe më të talentuarit, si Uldred, vendosën të lirojnë banorët e Hijes. Kush e pati fatin ta korrigjonte situatën? Merre me mend! Por së pari, blini gjithçka që ju nevojitet nga tremujori, sepse sapo të futemi brenda, nuk do të ketë kthim prapa deri në fund. Ju lutemi vini re se plotësimi i "Epokës së Dragoit: Origjina" në këtë vendndodhje do të kërkojë një zgjuarsi nga ana juaj.

Ne takojmë magjistarin - Wynn, i cili mbrojti një nga studentët e paktë të mbijetuar me ndihmën e një pengese magjike. Ajo na informoi dhe ra dakord të ndihmonte në pastrimin e Kullës.

Fito. "Unë nuk do të shtrihem i palëvizur në shtrat, duke tërhequr mbulesat deri në mjekër dhe duke pritur që të vijë ora e vdekjes." Wynn ka një aftësi veçanërisht të zhvilluar mirë me magjinë shëruese. Ajo është një nga më të respektuarat në Kullën e Rrethit.

Pra, le të fillojmë të pastrojmë rrugën tonë, kat pas kat. Në katin e dytë në dhomën e Irving, merrni librin "Black Grimoire". Një dhuratë e shkëlqyer për Morrigan. Në katin e katërt takojmë demonin e dëshirës dhe templarin e magjepsur prej tij, dhe në sallën qendrore do të na takojë demoni i përtacisë, i cili na robëron mendjet.

Hije

Pasi u zgjuam në një vend të quajtur Weishaunt, marrim një kërkim të ri "Lost in Dreams". Duncan po qëndron përballë, meqë ra fjala, pse dreqin, ai vdiq? Ku janë pjesa tjetër e ekipit? Situatë interesante. Mos e besoni, këto janë ëndrra. "Duncan" është në fakt një nga demonët, por anëtarët e skuadrës po enden diku në Hije, ne duhet t'i gjejmë ata!

Aktivizoni piedestalin e hijes. Destinacioni - "Hija Primordiale". Ne flasim me Niall, mësojmë më shumë rreth këtij vendi dhe se si ai u përpoq të përdorte Litaninë, por nuk pati kohë, dhe gjithashtu se si përfunduam këtu. Aty pranë ne fitojmë aftësinë për t'u kthyer në një mouse dhe për të hyrë në vrimat e makinës, si dhe të jemi të pavërejtur nga armiqtë. Kjo është vetëm një nga katër imazhet që do të përdoren. Sapo të merrni të gjitha imazhet, shkoni përsëri rreth rrethit, studioni gjithçka që mundeni, sepse në vende të caktuara mund të rrisni një nga parametrat bazë. Tjetra është "Kulla e djegur". Këtu do të merrni pamjen e një njeriu flakërues, i cili do t'ju bëjë plotësisht imun ndaj zjarrit. Në vendndodhjen "Magjistarët e shpërndarë", do të fitoni aftësinë për t'u shndërruar në një golem, i cili ka sulme fizike vdekjeprurëse dhe aftësinë për të rrëzuar dyert e mbyllura. Në vendndodhjen “Darkspawn Invasion”, ju do të merrni formën e një shpirti, kështu që do të jetë më e lehtë të kaloni në zona të paarritshme. Pasi të merremi me të gjithë demonët kryesorë, ne shkojmë të ndihmojmë miqtë tanë (elementet rreth skajeve). Dhe kur të jeni gati, drejtohuni te elementi qendror për të luftuar atë që na tërhoqi zvarrë këtu, demonin e Përtacisë. Demoni ose do të jetë në maskën e një Ogre, ose çfarëdo dreqin, dhe kështu me radhë deri në fundin e hidhur. Taktikat luftarake që i përshtaten shijes tuaj. Gjëja kryesore është të përdorni shërimin masiv nga Winn. Kjo eshte e gjitha.

Ne nxjerrim Litaninë e Andrallës nga trupi i të ndjerit Niall. Shkojmë rreth këtij kat dhe pranë shkallëve për në katin e sipërm të Kullës, flasim me Cullen, i cili është i burgosur në një fushë magjike. Dhe më pas sipas skenarit... Pas një beteje të shkurtër verbale, do të fillojë beteja me Uldred. Në vendet ku magjistarët fillojnë të shndërrohen në demonë, përdorni Litany. Pasi mposhtim zvarritjen kryesore, flasim me Irving. Dhe të gjithë janë mirë... Mos harroni të flisni me të për Dagna-n (gnome nga Orzammar) nëse keni marrë këtë kërkim. Por rrugëtimi ynë nuk ka përfunduar;

Redcliffe

Gjendemi në një fshat të vogël. Në urë takojmë një roje që do të na çojë në Bann Tegan, vëllai i Earl Eamon. Fakti është se çdo natë të gjitha llojet e gjërave të vdekura dalin nga kështjella. Ne luftuam një herë, dy herë ... por këtë herë nuk do të kundërshtojmë. Ky është disponimi i vendasve. Epo, a do të ndihmojmë?

Pikërisht atje në tempull mund të bëni kërkimin "Fëmija i humbur" (çuditërisht, fëmija është ulur në dollapin e shtëpisë).

Do të doja të mbijetoja këtë natë

Flisni me shefin e fshatit, Murdoch. Pra, së shpejti do të errësohet, praktikisht nuk ka ushtarë në fshat (përveç nesh dhe kalorësit e Ser Perthit), kështu që do të jenë kryesisht fshatarët ata që do të duhet të luftojnë. Armët dhe parzmoret janë në gjendje të tmerrshme dhe i vetmi kovaç në fshat nuk pranon të ndihmojë. Në këtë kohë, dhuntia e bindjes ishte tashmë e zhvilluar mirë, kështu që unë thjesht i premtova se do ta ndihmoja, për të gjetur vajzën e tij Valena. Detyrimi i Oen me forcë do të çojë vetëm në një disavantazh. Një tregtar gnome Dvin refuzon të ndihmojë fshatin. Për të ngritur moralin e milicisë, thjesht duhet të thërrasësh një luftëtar të tillë. Një kukudh i dyshimtë, një farë Berwick, qëndroi në një tavernë lokale dhe pasi e mori në pyetje, ai pranoi se ishte spiun i Tairn Loghain. Ai gjithashtu mund të bindet të performojë atë natë. Pranë mullirit flasim me Ser Pert. Ser Perth, në përgjithësi, nuk ka nevojë për asgjë tjetër përveç bekimit hyjnor dhe disa amuletave. Nuk ka problem.

U errësua... Pra, kërma do të vijë duke u derdhur nga mjegulla ogurzezë. Pasi të keni vrarë të gjithë, shkoni drejt. Takojmë një kalorës i cili raporton se përbindëshat janë tashmë në fshat. Le të nxitojmë! Beteja përfundimtare do të zhvillohet pranë zjarrit. Si të shfarosni të gjithë të pavdekurit, Hurai fitimtar! Pas një ovacioni kaq të gjatë, shkojmë në kështjellë.

Kyç

Menjëherë flasim me magjistarin e gjakut Jovan të burgosur në qeli. Ishte ai që helmoi kontin dhe i mësoi djalit të tij magjinë, por ai nuk thirri demonë dhe kërma të tjera. Nuk nxora përfundime të nxituara, kështu që Jovani mbeti në kafaz. Pra, le të mësohemi pak me kalanë. Në pjesën verilindore, në katin e parë, u fsheh Valena, vajza e farkëtarit. Në oborr, aktivizoni levën për të hapur portën dhe për të futur Ser Perth dhe kalorësit e tij. Pasi të keni shpërndarë të gjithë të vdekurit, bisedoni me Pert dhe shkoni në kështjellë.

Ne shohim një pamje të çuditshme: Bann Tegan po kërcen si një shaka, dhe Connor është pushtuar nga një demon. Do të fillojë një betejë, në të cilën do të marrin pjesë të gjithë të pushtuarit në këtë dhomë, të udhëhequr nga Bann Tegan. Por të gjithë morën atë që meritonin. U bë e ditur se Connor donte të shpëtonte babanë e tij dhe filloi të studionte magji. Earl Eamon është ende në botën tonë, por mendja e Connor është e pushtuar nga një demon.

Jovan sugjeron përdorimin e magjisë së gjakut, por ky ritual do të kërkojë jetën e dikujt. U gjetën vullnetarë, por vendosa të shkoja në një rrugë tjetër dhe iu drejtova Kullës së Rrethit për ndihmë. Irving pranoi me dashamirësi të na ndihmonte dhe dërgoi magjistarët e tij në Redcliffe, dhe më pas sipas skenarit.

Hije

Pra, ne jemi në hije. Ne hyjmë në portal, flasim / luftojmë me Connor, ose më mirë me demonin. Dhe kështu me radhë disa herë. Në vrapimin e katërt të tillë do të ketë një betejë serioze me demonin. Kjo eshte e gjitha.

Unë ju këshilloj të endeni pak më shumë nëpër kështjellë, dhuratat për tarifat tuaja nuk do të jenë të tepërta. E kisha Lelianën të niveluar mirë, kështu që zgjedhja e bravave në dyer dhe gjoks doli të ishte argëtuese. Në katin e parë, në zyrën e kontit, në tryezë shtrihet amuleti i nënës së Alisterit, një dhuratë e mrekullueshme.

Në kërkim të një relike

Earl Eamon është i sëmurë përfundimisht. Një relike legjendare mund ta ndihmojë atë - urna e hirit të shenjtë të Andrastes. Sigurisht, kjo mund të jetë thjesht një legjendë, por megjithatë është e vetmja shpresë. Jemi në Denerim për të biseduar me një farë Genitivi, ai mund të ketë informacione të dobishme për këtë çështje.

Denerim

Dhe ja ku jemi në lagjen tregtare të Denerimit. Pra, le të fillojmë me kërkimet anësore, për fat të mirë ka shumë prej tyre këtu. Rreshteri Kilown do t'ju kërkojë të merreni me mercenarët e zhurmshëm në "Perla", dhe më pas, me të njëjtin sukses, të qetësoni vizitorët "të zhurmshëm" në tavernë. Në treg, një mjeshtër Ignacio prezanton Antivan Ravens. Flisni me të dhe pas pak djali i dërguari do t'ju japë një letër. Shkoni në tavernën Bitten Nobleman dhe gjeni Ignacion në një nga dhomat. Dëshironi të punoni si vrasës me qira? Viktima jonë e parë është Pedani, një njeri që ngre kurthe për këdo që është në një mënyrë ose në një tjetër të lidhur me Gardianët Gri. Mendoj se është çështje nderi ta vrasësh këtë bastard! Pedan ndodhet në bordello "Pearl", dhe fjalëkalimin sekret do ta gjeni në posterin që varet në hyrje të elfinage. Në Zhemchuzhina, mund ta bindni grabitësin vendas që të na mësojë specializimin e Duelistit (e dobishme nëse ju ose dikush nga skuadra është një grabitës, Leliana, për shembull). Për ta bërë këtë, ju duhet të mundni Isabella në një lojë me letra (Leliana duhet të ndihmojë). Ndaj pas “aksidentit” me Pedanin, do të informojmë Ignacion. Pranë tij, në gjoks, mund të merrni disa urdhra të tjerë - "Gjuetia e mercenarëve" dhe "Audienca me ambasadorin". Ju mund të merrni tre detyra nga hanxhiu në tavernën "Fisniku i Kafshuar" dhe disa detyra varen tradicionalisht në tabelën e predikuesit në tempull.

Anëtarët e skuadrës suaj mund të kenë biznes në Denerim. Leliana është duke biseduar me "mikun" e saj të vjetër, i cili po përpiqet ta nxjerrë jashtë. Dhe Alistair ka një takim me motrën e tij.

Në kërkim të relikes (vazhdim)

Në shtëpinë e Genitivit nuk gjejmë atë që na duhet. Në vend të kësaj, ne flasim me ndihmësin e tij Waylon. Por ai nuk tha asgjë, kështu që vendosëm ta shtynim pas murit. Pasi gërmuam gjoksin e njërës prej dhomave, u interesuam për të dhënat e hulumtimit të Genitivit. Shkojmë në fshatin Refuge në Malet e Frosty.

Është një vend i çuditshëm, po ju them. Nuk ishte e mundur të flitej vërtet në tempull, sektarët, të udhëhequr nga Eirik, morën armët. Kërkoni trupat e të vdekurve dhe në anën e djathtë, pas derës me tulla, bisedoni me Genitivin.

Dhe ja ku jemi në tempull. Genitivi vendosi të qëndrojë në sallën e madhe dhe ne duhet të vazhdojmë kërkimin për urnën. Këtu gjithçka është jashtëzakonisht e qartë: ne pastrojmë vendndodhjet nga sektarët e pushtuar dhe thjesht të pushtuarit, zgjedhim çelësa, hapim dyert. Më pas do të fillojnë shpellat dhe... dragonjtë e shpellave. Sapo të arrini në vendin e caktuar, do të fillojë një bisedë me udhëheqësin e sektarëve, Kolgrimin. Djemtë, me sa duket, janë krejtësisht të hutuar... Andraste ka rilindur, hiri i saj duhet përdhosur etj. Por unë nuk rashë dakord dhe shpërtheu një sherr... në thelb, ne i rrahim të gjithë. Dhe briri i Kolgrimit, çizmet dhe një kapak i mirë u hoqën nga trupi i tij, meqë ra fjala, nëse përdorni bririn e Kolgrimit në majë të malit, do të takoheni me dragoin e lartë.

Gjyqi

Për të arritur në urnë, duhet të kaloni një provë të përbërë nga disa pjesë. Mësojmë për këtë nga Guardian, i cili ka ruajtur urnën për shumë shekuj.

Së pari ju duhet të zgjidhni tetë gjëegjëza. Por për çdo rast, unë do t'ju them përgjigjet: Eliseu - melodi, Brona - ëndrra, Zonja Vasily - hakmarrje, Thane Shartan - shtëpi, studenti Havard - shtëpi, gjeneral Maferat - xhelozi, studenti Kathair - uri, Archon Hessarian - dhembshuri. .

Më pas flasim me fantazmën e së shkuarës (gjithsecili ndoshta ka të vetin, por unë fola me Jovanin), dhe pastaj do të ketë një luftë me... klonët tanë. Faza e tretë e testit është një enigmë. Ju duhet të qëndroni në pllaka në mënyrë të tillë që të rikrijoni urën.

Epo, kushti i fundit është të hiqni rrobat dhe të kaloni nëpër zjarr. Pas komentit të Guardian, i afrohemi hirit të vetë Andrastes.

Siç pritej, hiri shëroi Earl Eamon, që do të thotë se gjërat kanë marrë një kthesë serioze. Dhe tani, kur traktatet janë konfirmuar dhe ushtritë e gnomes, kukudhët dhe magjistarët janë gati të ndihmojnë në luftën kundër Blight, dhe Earl Eamon është shëruar, ka ardhur koha për Asamblenë e Tokave. Mbërrijmë përsëri në Denerim dhe vendosemi në pronën e Earl Eamon. Por, përpara se të kishim kohë për t'u çlodhur siç duhet në apartamentet luksoze, shërbëtorja e mbretëreshës Anora na kërkon ndihmë. Fakti është se Lord Howe e mban mbretëreshën robër në pasurinë e tij.

Mbretëresha në robëri

Rrugës për në Lord Howe, takuam Antivan Ravens të udhëhequr nga Taliesen. Taliesen i thotë Zevranit se gjithçka është në rregull, se ai e kupton pse bëri atë që bëri dhe i ofron të kthehet në detyrat e tij si vrasës. Nëse nuk jeni mirë me Zevranin, atëherë ai do të pranojë ofertën e Korbave, por ne i vramë të gjithë me qetësi.

Pra, nuk mund të kaloni nga dera e përparme, ka një turmë njerëzish atje. Erlina sugjeron të hysh nga dera e pasme, por aty qëndrojnë 2 roje. Prisni derisa shërbëtorja t'i shpërqendrojë ose t'i ndërpresë dhe futuni brenda.

Për ta bërë më të sigurt kalimin tuaj nëpër pasuri, vishuni si roje. Duke anashkaluar vëmendjen e panevojshme të oficerëve, arrijmë në vendin ku Anora është e burgosur, por dera është e bllokuar nga një pengesë magjike. Kjo do të thotë që ne duhet të vrasim atë që krijoi këtë pengesë. Ka një thesar në vendndodhje (monedha dhe disa artikuj inventar), kështu që keni një hajdut të mirë me vete (mund të ktheheni këtu më vonë me çelësat). Në dhomë, në një nga sëndukët ka dokumente që dikur i përkisnin Gardianëve Gri.

Dhe në një nga qelitë do të gjeni Riordan, një tjetër Grey Guardian i mbijetuar. Por ne nuk kemi kohë për të hezituar, le të zbresim në birucë.

Kini kujdes, sepse pothuajse në çdo dhomë na presin një duzinë ushtarësh dhe qen luftarakë. Në dhomën e torturës, lironi Osvinin, duke zhbllokuar kështu kërkimin "Fisnik nën torturë", atëherë mos harroni të flisni me babanë e tij Bann Sieghard në "Fisniku i kafshuar". Ky akt do t'jua shtojë zërin në Kuvendin e Tokave. Në vend, lironi Rexelin për kërkimin "Mungon", pasi ia mori çelësin rojës së vdekur.

Dhe këtu vjen Earl Howe, i cili, pavarësisht gjithçkaje, këmbënguli se kishte të drejtë. Dhe pranë tij ishte një magjistar beteje, i cili krijoi një pengesë magjike. Vritni të poshtër! Pas gjithë grindjeve, zbulova Vaughan-in, i cili provokoi kryengritjen e kukudhëve dhe në qelinë tjetër u ul templari Irminrink, i droguar me lirium (ia jepni unazën motrës së tij Bannu Alfstanna, e cila është ende ulur në të njëjtën tavernë). Kjo është ndoshta e gjitha, le ta lirojmë princeshën.

Këtu vjen një problem i vogël. Ne jemi takuar nga Katerina dhe rojet e saj. Ne kemi 3 opsione: të vrasim të gjithë (të luftosh me ushtarët me përvojë dhe të armatosur mirë është tepër e vështirë), të përpiqemi të shpjegojmë ose të heqim dorë. Në dy rastet e fundit do ta gjeni veten në Fort Drakkon.

Fort Drakkon

Jemi në paraburgim. Ne kemi 2 mënyra për të dalë: të presim ndihmën e miqve ose të dalim vetë. Ka shumë opsione në të dyja metodat. Zgjodha opsionin e parë dhe prita ndihmë nga Leliana dhe Morrigan, të cilët u prezantuan si shërbëtorë të kishës. Morrigan me veshje kishe, a mund ta imagjinoni? Mendova se rojet do të shikonin Morriganin dhe do të thoshin: je në kishë? Por elokuenca e Lelianës na shpëtoi edhe këtu. Vetëm mos komunikoni me Shën Agustinin, përndryshe do të rezultojë se kisha nuk dërgoi njeri dhe do të ekspozoheni. Në dhomën e ballistëve, rreshter Tanna po bllokon rrugën. Mund të përpiqeni ta bindni atë të largohet nga posti i saj ose të përdorë ballistë. Nëse synoni ballistin e parë të djathtë (nga hyrja) dhe qëlloni, mund t'i shkaktoni dëme serioze Tanna-s dhe më pas të vrisni pjesën tjetër. Ju mund të keni një pyetje të arsyeshme: pse mora vajzat dhe jo luftëtarët e fuqishëm si Ogren dhe Stan? Leliana kishte ngritur dinakërinë, kishte aftësi si vjedhja dhe aftësinë për të bërë kurthe. Epo, Morrigan kishte aftësinë "Blizzard", duke përdorur të cilën ushtari ishte zhdukur. Dhe këtu janë të burgosurit tanë. Pasi vrasim 2 roje, marrim çelësat e qelisë, është e thjeshtë! Ne jemi përsëri katër, kështu që do të jetë më e lehtë të merresh me rojet e mbetura.

Ulje në fron

Pas kthimit, do të keni një bisedë me Eamon. Kush do të marrë fronin? Ka disa opsione: Alistair, Anora, Alistair + Anora, GG + Anora (nëse jeni duke luajtur si një fisnik njerëzor, mund të provoni fatin tuaj). Arrita t'i bind Alistairin dhe Anorën se martesa është më e dobishme për të dyja palët.

Kanë mbetur edhe nja dy ditë përpara Landsmeet dhe disa probleme në elfage duhet të zgjidhen.

Elfinage

Dhe këto probleme ishin si më poshtë: një turmë kukudhësh debatuan me shëruesit nga Tevinter. Fakti është se është shpallur karantinë për moshën e kukudhëve dhe këta “mjekë” mbledhin në strehë kukudhët e shëndetshëm dhe të sëmurë dhe... nuk dihet asgjë më shumë për ta. Pasi diskutuam këtë çështje me Shiannin, vendosim të shikojmë brenda spitalit. Te porta, vritni rojen e vetme dhe futuni brenda. Para se të hynim, na sulmuan, për të cilin më vonë u penduam. Merrni shënimin nga tabela dhe më pas dilni jashtë dhe shkoni përsëri në betejë. Flisni përsëri me Shianni. Shkojmë në një ndërtesë tjetër me grila. Brenda pyesim kukudhin që lante dyshemenë. Ai na tregoi se ku dhe si po nxirren kukudhët dhe ne vazhduam. Ne dalim nga dera tjetër dhe "bisedojmë" me Tevinterët. Në magazinë do të mësoni se i gjithë ky "trajtim" zbret në tregtinë banale të skllevërve, dhe kryesori këtu është Caladrius. Një mundësi e shkëlqyeshme për të marrë pisllëk mbi Loghain, këshilli do të jetë i interesuar të dijë se regjenti nuk është kundër shitjes së popullit të tij në skllavëri.

Caladrius ishte i prirur drejt një përfundimi paqësor. Ai na ofron një letër me vulën e Loghain. Megjithatë, çfarë na pengon të marrim letrën nga tregtarët e vdekur të skllevërve dhe t'u japim fund përgjithmonë veprimtarive të tyre? Pasi shëndeti i Kaladriusit është varfëruar, ai na ofron një ofertë edhe më bujare, domethënë të ngrejë nivelin e shëndetit tim në kurriz të skllevërve. Ishte joshëse, sigurisht, por me mirësjellje refuzova...

Ser Otto është një templar i verbër që ndjen të keqen. Ne marrim kërkimin "E keqja", për të përfunduar të cilën ju duhet të kërkoni gjëra të pazakonta në elfage. Për shembull, informoni Otton për një vajzë të çmendur, për një pellg gjaku dhe për një qen të çmendur dhe të ngordhur. Më pas ju duhet të pastroni strehën nga shpirtrat e këqij.

Kuvendi i tokës

Pasi të keni bërë të gjitha punët tuaja, bisedoni me Earl Eamon dhe më pas shkojmë në pallat për Asamblenë e Tokave. Dhe përsëri komunikojmë me një shoqe të vjetër Katrien, por këtë herë ajo është pa milicinë e saj.

Pra, në mënyrë që këshilli të mbajë anën tonë, është e nevojshme: të plotësoni kërkimet me të burgosurit në pasurinë Howe (Oswin dhe Irminrink). Mos i thuaj Anora se do të vrasësh babanë e saj Loghain, përndryshe ajo mund të bëjë diçka kundër teje. Mos nxitoni të flisni për Alistair dhe Mbretin e vrarë Kaelan. Filloni bisedën duke thënë se qëllimi juaj kryesor është lufta kundër murtajës. Dhe pastaj mund të vini në dukje krimet e Loghain, për shembull, në lidhje me tregtinë e skllevërve në elfinage. Do të mjaftonte.

Në takim u mbështetëm unanimisht, por e vetmja gjë që mbeti ishte një duel me Loghain. Ju mund të merrni pjesë drejtpërdrejt vetë, ose mund të dërgoni dikë nga skuadra juaj, Alistair, për shembull. Pas duelit, në këtë çështje ndërhyri Riordan, i cili bëri një propozim të pazakontë, përkatësisht, ai ftoi Loghain të shlyente fajin e tij duke u bashkuar me Gardianët Gri. Duket e arsyeshme dhe ju e dini se si përfundon një përkushtim i tillë në shumicën e rasteve. Nëse është i denjë, do të kalojë, nëse jo, atëherë gjithsesi e pret vdekja. Loghain do të iniciohet dhe do të zërë vendin e Alistair-it pasi ai tërbohet dhe të largohet nga partia. Por ne e njohim Alistairin më gjatë dhe kemi marrëdhënie miqësore me të, kështu që i dhashë mundësinë të hakmerrej për Duncan-in dhe të tjerët. Pasi pa kokën e prerë të babait të saj, Anora e ndërpreu marrëveshjen tonë për t'u martuar me Alistairin. Alistair urdhëroi që ajo të mbyllej në kullë dhe filloi të zotëronte ngadalë rolin e sundimtarit.

Qëndrimi i fundit

Historia e Dragon Age po vjen në përfundimin e saj logjik. Tradhtarët e Fereldenit dënohen, traktatet e Gardianëve Gri konfirmohen nga aleatët, gjithçka që mbetet është të mposhtim Murtajën dhe Archdemonin.

Earl Eamon shkoi në Redcliffe për të ngritur një ushtri dhe ne e ndoqëm atë. Dhe kështu tërhiqemi në dhomat e caktuara, ku do të mësojmë sekretin më të rëndësishëm të Gardianëve Gri. Riordan më shpjegon mua dhe Alisterit pse Archdemon mund të mposhtet vetëm nga Gardiani Gri. Rezulton se pas vdekjes së Archdemonit, shpirti i tij lëviz në pjelljen më të afërt të errësirës. Në këtë mënyrë arrihet pavdekësia. A ju kujtohet se nga përbëhen Gardianët Gri, nga çfarë pimë në fillim? Po, papastërtia rrjedh nëpër gjakun tonë, kështu që shpirti i Achidemonit do të na banojë. Por Ruajtësi Gri ka shpirtin e tij, kështu që në momentin e goditjes përfundimtare ndaj Archdemonit, Ruajtësi Gri vdes. Në një tjetër është e pamundur. Riordan, si më i madhi prej nesh, vendos që do ta vrasë vetë Archdemonin, por nëse ai bie? GG-ja jonë do të duhet ta përfundojë këtë çështje. Megjithatë, Morrigan ka një propozim të pahijshëm, i cili i jep mundësinë për të shpëtuar. Kjo është ajo që kam përfituar... Është koha për të performuar.

Pra, beteja do të fillojë në një atmosferë të zymtë në portat e qytetit. Të gjithë kërcejnë! Na vjen keq, të gjithë anëtarët e skuadrës suaj marrin pjesë në betejë, por vetëm GG mund ta kontrollojë atë. Ju duhet të luftoni me garlocks dhe genlocks, por ato janë të lehta për t'u hequr. Pas kësaj, bisedoni me Riordan. Ju duhet të merreni me dy komandantë të armikut, në zonën tregtare dhe elfinage. Tani e tutje, ju mund të thërrisni një nga ushtritë aleate, vetëm mbani në mend se për betejën përfundimtare, dhe Archdemon, është më mirë të mbani një nga ushtritë e paprekur. Ju vetë e kuptoni se çfarë është një dragua. Humbja e tij në luftime të ngushta është pothuajse e pamundur, kështu që ruajini harkëtarët ose magjistarët për së fundi. Edhe pse mund ta provoni fatin me gnome ose golem. Është gjithashtu e rëndësishme që ka një grabitës pranë jush, Leliana është më e mira ime, ajo qëllon një hark me shkathtësi të mirë, e cila do të ndihmojë në mposhtjen e dragoit. Fjalët e fundit të ndarjes për anëtarët e skuadrës dhe... përpara!

Lufta në zonën tregtare nuk duhet të shkaktojë vështirësi, u bëra thirrje magjistarëve, të cilët më lejuan të zbres ograt nga distanca, ata nuk patën kohë as të arrinin tek ne. Një mashtrim i tillë nuk do të funksionojë në Elfinage, qoshet dhe të çarat në këtë zonë janë shumë të vogla. Vendosa të bëj pa asnjë mbështetje fare, pasi armiku nuk përparoi derisa u thyen portat dhe barrikadat. Epo, ndërsa portat ishin të paprekura, një trazirë e vërtetë elementësh po ndodhte pas tyre, për fat të mirë unë dhe Morrigan jemi magjistarë të lakmueshëm.

Më pas ju duhet të luani për anëtarët e mbetur të skuadrës dhe të mbroni portat e qytetit. Aty komandova Ogrenin. Epo, beteja nuk është aspak e lehtë. E drejtova Oghrenin te armiqtë "e verdhë". Ndërsa Stan dhe qeni u përballën me kundërshtarë më të thjeshtë, por më të shumtë në numër. Dhe Wynn tradicionalisht përdorte magjinë për të shëruar skuadrën.

Kalojmë në skuadrën tonë kryesore. Vendndodhja tjetër është Fort Drakkon. Para kësaj, ne shikojmë një video në të cilën Riordan prishet pa pasur kohë për të përfunduar punën. Ne do të duhet të merremi me Archdemon. Në hyrje të Fort Drakkon do të na presin shumë armiq. Vendi është i mirë për granatimet, për shembull, do të ishte logjike të thërrisni harkëtarët kukudhë. Por harkëtarët do të jenë të dobishëm për betejën e fundit, por ndërkohë ju mund të thërrisni ushtarët, gnomet ose golemët e Redcliffe.

Ne do të jemi vetëm brenda kalasë. Ne pastrojmë zonën, dhe në hyrje të katit të dytë, blejmë nga Sandal. Ky është shansi ynë i fundit. Përdorni sa më efikase financat tuaja. Shisni gjithçka që ju nevojitet dhe blini lubrifikantë të ndryshëm (ose ekstrakte dhe bëni vetë atë që ju nevojitet). Bëni rrugën për në çati.

Dhe këtu është beteja përfundimtare. Archdemon në gjithë lavdinë e tij. Dragoi pështyn energjinë shpirtërore, tund bishtin dhe kur është në rrezik të menjëhershëm, ndryshon pozicionin e tij. Cfare duhet te bej? Së pari, thirrni një njësi aleate. Zgjodha kukudhët, pasi shigjetarët më dukeshin e vetmja zgjidhje e duhur. Leliana (me një hark), Morrigan dhe GG-ja ime u përballën drejtpërdrejt me Archdemon. Alistair nuk do të ishte efektiv në luftime nga afër, kështu që ai drejtoi ballistët dhe qëlloi në drejtim të dragoit. Sapo u shfaqën xhenaze dhe garloke, e kalova tek ata + një nga magjistarët. Kjo është një mundësi e shkëlqyer për të rimbushur furnizimin tuaj me llapë shëruese. Sapo çahen ballistët, përpiqemi t'i riparojmë në këpucët e Lelianës. Kjo, për mendimin tim, është taktika më efektive. Natyrisht, ju mund të quani gnome ose golem, sepse këta djem hanë farën e errët për mëngjes në Orzammar-in e tyre. Kjo eshte e gjitha!

Dragoi mposhtet, dhe ne shikojmë videon përfundimtare. Përfundimi do të jetë i ndryshëm për të gjithë. Varet nga kush bëhet sundimtari i Fereldenit, nëse jeni dakord me Morriganin dhe si keni vepruar në një zonë të caktuar (për shembull, kur ndihmova Harrowmont-in në Orzammar, mbretëria e xhuxhëve u bë gjithnjë e më e largët nga bota e jashtme, etj.) . Kjo është e gjitha, Dragon Age: Origins ka përfunduar. urime!

Në hyrje, në vazo, merrni tre topa të ndezur të dritës - këto janë ilaçe shëruese. Ka vetëm një shteg që të çon në thellësi, në të cilën të parët janë dinakëri-o-wisps, që gjuajnë rrufe. Krijesa e parë që do të takoni në Hije do të jetë Miu - një magjistar nxënës që dështoi në test. Pasi tregoi për fatin e tij të trishtuar, Miu, duke ju këshilluar t'i drejtoheni shpirtrave të tjerë për ndihmë, do të shkojë me ju.

Në të djathtë do të shihni një pastrim të rrethuar me drita - këtu, me kalimin e kohës, duhet të shfaqet një demon që duhet ta mposhtni në mënyrë që të dilni nga Hija.

Në anën e majtë të kodrës qëndron Fryma e Guximit. Ai mund t'ju japë stafin e magjistarit, por kjo kërkon ose ta luftoni atë ose ta bindni nëse heroi juaj ka vullnet të mjaftueshëm

Në veri është një vazo me tre topa të tjerë drite. Duke prekur "Harkun e Përdredhur" pranë vazos, do të merrni një hyrje në Codex - City Black, duke prekur "Statujen e çuditshme" - "Përtej hijes: shpirtrat dhe demonët".

Kundërshtarët tuaj të ardhshëm do të jenë tre ujqër fantazmë. Në fund të shtegut shtrihet një ari i çuditshëm - Demoni i Përtacisë. Mund t'i kërkoni atij që të mësojë miun që fshihet gjithnjë të kthehet në ari. Për ta bërë këtë, ju duhet të merrni me mend tre gjëegjëza (përgjigjet: harta, gjuha, ëndrra). Tani do t'ju ndjekë jo një mi, por nga një arush i lezetshëm.

Kthehuni në lëndinë e zjarrit për të takuar demonin. Gjatë rrugës, do të sulmoheni nga ujqërit, por ariu do t'ju ndihmojë të përballeni me ta.

Demoni i tërbimit do të shfaqet në pastrimin e zjarrtë, i shoqëruar nga vullnetarë. Pas mposhtjes së demonit, Miu do t'ju kërkojë ta ndihmoni atë të kthehet në botën e të gjallëve, por ky është një mashtrim. Demoni i vërtetë nuk është ai që keni mundur në betejë, por kjo përfundon provën dhe heroi juaj do të transportohet në botën e të gjallëve.

(750 pikë përvojë për stafin, 750 për trajnimin e miut, 500 për përfundimin e kërkimit).

Rrethi i magjistarëve

Pasi të kaloni testin, heroi juaj do të zgjohet në shtratin e tij, pranë të cilit do të qëndrojë miku i tij i vjetër, gjithashtu student, Jovan, i cili do t'ju kërkojë t'i tregoni për Testin. Nga ana tjetër, ai do të tregojë frikësohet se nuk ftohet për të bërë testin dhe me shumë gjasa do t'i nënshtrohet procedurës me forcë të Pacifikimit. Përveç kësaj, Jovan do t'ju informojë se Magjistari i Parë Irving dëshiron t'ju shohë.

Përgjatë rrugës dhe Irving-ut, ju mund të endeni nëpër katin e dytë, ku jetojnë magjistarët, të bisedoni me ta, të shikoni në kabinete dhe gjoks.

Irving është në zyrën e tij (ky vend është treguar në hartë). Pasi ju ka uruar për përfundimin me sukses të testit, ai do ta prezantojë heroin tuaj me Garden Grey Duncan dhe do t'ju kërkojë ta çoni në dhomën e miqve. Rrugës, mund të bisedoni me Duncan-in, ta pyesni për Gardianët Gri, për luftën dhe Krijesat e errësirës.

Shkoni në qilar, gjatë rrugës mund të ekzaminoni gjokset, të cilat përmbajnë shumë sende të dobishme, duke përfshirë amuletin Spirit Charm dhe çizmet Shadowwalker. Pas sallës së parë rruga degëzon, mund të shkoni në çdo drejtim, pasi rruga shkon në rreth. Herë pas here do të sulmoheni nga merimangat, të cilat duhet t'i shkatërroni. Gjithashtu shqyrtoni fshikëzat e merimangës, ato gjithashtu përmbajnë gjëra. Pas pastrimit të dhomave të magazinimit, kthehuni në Leora në shenjë mirënjohjeje, më vonë mund të nënshkruani një kërkesë për një shufër zjarri nga Leora ose të merrni disa eliksire.

Shënim: Kërkimi është i disponueshëm derisa Jovan dhe Lily t'i bashkohen festës.

Gjak dhe magji

Pasi të tregoni Dukanin në dhomën e miqve, do të përshëndeteni nga Jovani, i cili do t'ju thotë se është në hall. Së pari, ai filloi një lidhje me Lily rishtar, e cila është e ndaluar, dhe së dyti, ata duan ta bëjnë atë të nënshtruar, pa të gjitha ndjenjat dhe emocionet. Jovani dëshiron të arratiset me Lilin, por një shishkë me gjakun e çdo studenti ruhet në Kullën e Magjistarëve dhe kjo nuk lejon asnjë prej tyre të largohet nga kulla pa u ndëshkuar. Lily do t'ju tregojë se filateria e Jovanit mbahet në bodrum pas një dere të mbyllur me magji, e cila mund të hapet me ndihmën e shufrës së zjarrit. Ata kanë nevojë për ndihmë, pasi shkopi mund të merret vetëm nga një magjistar i Rrethit. Shufra e zjarrit mund të merret nga Owain i qetësuar.

shënim: Nëse nuk doni të ndihmoni çiftin e dashuruar, mund të flisni me Irving. që do të vërtetojë synimin për ta qetësuar Jovanin. Irving do t'ju këshillojë të luani së bashku me të arratisurit në mënyrë që t'i kapni në flagrancë.

Owain do t'ju japë një aplikim për Fire Rod, i cili duhet të nënshkruhet nga çdo Magjistar i Lartë. Kjo mund të bëhet nga Derri në bibliotekë, nëse heroi juaj ka një bindje mjaft të zhvilluar, ose nga Liora, nëse e ndihmuat të pastrojë depon e merimangave.

Pasi të keni shkopin, Jovanu dhe Lily do t'i bashkohen festës. Hyrja në bodrum është në katin e studentëve. Për ta hapur atë, nevojiten përpjekjet e përbashkëta të magjistarit dhe templarit, i cili është Lily. Me të hyrë në bodrum, do të gjendeni përballë një dere të një dhome me filateri studentore. Fatkeqësisht, Shkopi i Zjarrit nuk do të ndihmojë - magjia e templarëve vendoset në derë, duke neutralizuar çdo magji. Shkoni te dera lindore, të cilën shufra do të ndihmojë në hapjen. Gjatë rrugës, ju do të sulmoheni nga roje me të cilët do të duhet të përfshiheni në betejë.

Në një nga dhomat do të gjeni një objekt Tevinter - një qen guri. Me ndihmën e tij ju mund të forconi magjinë e shufrës dhe të shkatërroni sienën e gurtë pas raftit të librave. Në kasafortë, Jovan do të gjejë një shishkë me gjakun e tij dhe do ta shkatërrojë atë. Tani mund të ktheheni.

Duke dalë nga bodrumi, do ta gjeni veten përballë Irving, Gregor dhe disa templarë. Jovani në këtë moment do të përdorë magjinë rreptësisht të ndaluar të gjakut. Lily, pasi mësoi se i dashuri i saj është një magjistar gjaku, do të thotë se nuk dëshiron më asgjë të bëjë me të. Jovan do të arratiset, Lily përballet me burgim dhe heroi juaj do të shpëtohet nga Duncan, i cili shfaqet papritur, duke ofruar të bashkohet me Gardianët Gri. Nuk ke zgjidhje.

(50 përvojë për shufrën e zjarrit dhe 275 për përfundimin e kërkimit).

Si gjithmonë, komploti i lojës ka misione që duhet të kryhen dhe misione shtesë. Le të fillojmë me misionet e historisë.

Rreth i thyer.

Në hyrje të Kullës do t'ju presë Kalorësi-Komandanti Gregor, i cili do t'ju tregojë për problemet në Kullë, për shkak të të cilave as magjistarët dhe as templarët nuk mund t'ju bashkohen në betejë. Kulla është e mbushur me demonë, dhe templarët nuk e dinë nëse ndonjë nga magjistarët është ende gjallë në Kullë, dhe nëse janë, a janë ata të rrezikshëm për shoqërinë? Për të luajtur të sigurt, ata kërkuan leje që thjesht të shkatërronin të gjithë atje. Ju dhe skuadra juaj merrni leje për të shkuar atje dhe për të mësuar se çfarë po ndodh, por mbani në mend se dyert do të mbyllen pas jush dhe nuk do të mund të dilni jashtë derisa situata të zgjidhet. Pra, rezervoni gjithçka që ju nevojitet përpara se të shkoni atje.

Pothuajse menjëherë pas hyrjes në Kullë, do të takoni një grup magjistarësh, të udhëhequr nga Winn. Në një bisedë me të, ju mund të zgjidhni dy mundësi për zhvillimin e komplotit: ose pranoni të ndihmoni magjistarët, ose refuzoni. Në rastin e parë, Winn do t'i bashkohet grupit tuaj, në të dytën ajo do të jetë kundër jush. Varet nga ju që të zgjidhni dhe të vendosni Winn është një shok i dobishëm si një shërues dhe tampon grupi.

Detyra juaj është të arrini në katin e katërt të kullës. Gjatë rrugës, në katin e dytë, do të takoni Owainin e Paqësuar, i cili do t'ju tregojë për magjistarin Niall, i cili mori me vete mbrojtjen kundër magjisë së gjakut - Litaninë e Andrallës dhe shkoi për të shpëtuar rrethin. Shkoni më tej në katin e katërt. Do të ndesheni me magjistarët e gjakut, demonët dhe krijesat e pushtuara, të cilët shpërthejnë pas vdekjes dhe shkaktojnë dëme masive nga zjarri. Pasi të keni arritur më në fund në katin e katërt, do të takoni Demonin e Përtacisë, pasi të bisedoni me të cilin, në çdo rast, do ta gjeni veten në Hije, nga e cila do të duhet të gjeni një rrugëdalje vetëm.

Të humbur në ëndrra.

Këtu, para së gjithash, do t'ju duhet të përballeni me iluzionin e Duncan-it dhe të dy Gardianëve. Është shfaqur Piedestali i Hijes, aktivizojeni. Ju shihni vetëm një vendndodhje të disponueshme, shkoni atje. Niall do t'ju takojë, prej tij do të mësoni se demoni mbrohet nga një lloj magji, dhe për t'i hequr ato, ju duhet të mposhtni demonët e fortë dhe është e pamundur të arrini tek ata.

Pas bisedës, shkoni te Portali Shadow. Pasi të luftoni atje Demon Rage, do të merrni një formular të miut. Përdoreni menjëherë, futuni në vrimën në anë, duhet të kaloni nëpër portalet dhe të shpëtoni nga demonët gjatë rrugës. Më në fund do të ktheheni te Niall, i cili do t'ju përgëzojë për përparimin tuaj dhe do t'ju dërgojë të kërkoni më shumë gjumë për të marrë formularë të rinj prej tyre. Duke qenë në formën e një miu, ju këshilloj të ngjiteni në të gjitha vrimat që vijnë gjatë rrugës, mund të ketë gjokse dhe statuja me të cilat mund të rrisni parametrat tuaj.

Tani, kur aktivizoni Piedestalin e hijes, pesë vende të reja janë të hapura për ju. Vendndodhjet e demonëve që duhet të mposhten në mënyrë që të depërtojnë te Demoni i Përtacisë: Hija Primordiale, Kulla e Djegur, Makthi i Templarit, Pushtimi i Pjellës së Errësirës, ​​Rrethi i Shkatërruar. Shoqëruesit tuaj janë në territoret e quajtura Ëndrra e makthit dhe më vonë do t'ju duhet t'i lironi ata, ndërkohë që nuk mund ta bëni këtë.

Për të marrë formularin tjetër, së pari duhet të shkoni ose në Darkspawn Invasion ose në Burning Tower, atje mund ta merrni formularin vetëm me formën e miut. Shkoni te makthi i templarit i fundit, ku nuk do të mund ta vrisni demonin nëse nuk i keni të katër format.

Le të bëjmë një shëtitje së pari Kulla e djegur. Duhet të shkojmë në katin e dytë, të vendosim se si do të arrish atje, mund të përdorësh miun nëpër vrima, ose mundesh vetëm përmes dyerve, por në këtë rast nuk mund të shmangësh një grindje. Pasi të keni arritur në katin e dytë, shkoni në verilindje derisa të gjeni një vrimë miu. Nëpërmjet tij do të gjeni veten në sallë, ku do të takoni Demonin e tërbimit dhe Templarin që digjet. Pasi të fitoni, do të merrni një formë të re - Burning Man. Kjo ju lejon të ecni nëpër zjarr pa pasoja. Ndërsa nuk ka asgjë tjetër për të bërë këtu, ju mund të shkoni në Invasion of the Darkspawn.

Pasi hyni Pushtimi i Errësirës, shkoni në veri. Nëse keni shkuar së pari në Kullën e Djegur dhe keni marrë formularin Burning Man, atëherë shkoni drejt ashtu, duke e përdorur atë sipas nevojës. Nëse keni ardhur këtu përpara Kullës, atëherë përdorni formularin e miut për të arritur në dhomën e dëshiruar. Këtu do të shihni një templar që lufton me gorlocs. Pasi të hiqni qafe gorlocët, do të merrni formën e Shpirtit nga templari. Tani le të shkojmë në Rrethi i thyer.

Në formën e një Shpirti, ju mund të kaloni nëpër dyert fantazmë dhe të përdorni magji të dobishme. Në Rrethin e Shattered, ecni në një rreth (prandaj është një rreth) derisa të arrini shkallët që të çojnë në katin e dytë. Forma e Burning Man do të jetë shumë e dobishme për ju, pasi ilaçet e mbrojtjes nga zjarri nuk do të ndihmojnë këtu, zjarri në kullën e djegur shkakton shumë dëme. Gjatë rrugës do të hasni magjistarë që do të përpiqen të heqin qafe praninë tuaj, të përdorin lyrium, për fat të mirë ka ku mund ta merrni atë. Pasi të keni arritur në katin e dytë, përgatituni për një betejë me disa kundërshtarë menjëherë, duke përfshirë dy golem. Nuk do të jetë e lehtë, por pas fitores do të merrni formën përfundimtare - formën Golem, me të cilën mund të hapni dyer masive. Tani që i keni të gjitha format në dispozicionin tuaj, mund të arrini Demonin e Përtacisë përmes katër demonëve që bllokojnë rrugën. Merrni shkurtoren - ngjitni shkallët, luftoni nëpër turmat e armiqve dhe shkoni në dhomën jugore. Është shefi i parë demoni, Slaveren. Pasi ta hiqni qafe atë, përdorni piedestalin për të fluturuar diku tjetër, ndoshta te Niall.

Shkoni te "Pantom Door" ngjitur me Niall, atje është demonia Jovena me dy minionë. Është më mirë që së pari të merresh me vetë demonin, të përdorësh "Burgun dërrmues" të Shpirtit dhe më pas të merresh me ndihmësit e saj. Tani në portal dhe në "Pushtimin e vezëve të errësirës" tashmë të njohur.

Pas mbërritjes, ju do të gjeni veten në një dhomë të njohur. Thyeni derën dhe përgatituni për një luftë me një ushtri të madhe Garlocks dhe Genlocks. Aty do të vëzhgohen edhe disa emisarë. Pas betejës, do të shihni një derë masive pas së cilës është bosi i kësaj zone. Prisni derën me një golem dhe hiqni qafe Utkiel Crusher, i cili duket si një ogreg si nga pamja ashtu edhe nga zakonet. Prandaj, ju mund të merreni me të në të njëjtën mënyrë.

Në Kullën e Djegur, shefi është në dhomën më veriore. Ragos nuk duhet t'ju sjellë shumë telashe. Tani, për të arritur te shefi i fundit, duhet të kaloni Një makth templarësh.

Kur të shfaqeni në ishull, fillimisht vraponi në vrimën jugore. Nëpërmjet tij do të çoheni në ishullin e dytë, në të cilin do të gjeni një derë fantazmë në anën veriperëndimore të hartës. Kaloni nëpër të dhe do të arrini në ishullin e tretë. Këtu, shkoni në dhomën e fundit dhe hyni në Portalin Shadow në murin perëndimor. Këtu është ishulli i katërt. Gjatë rrugës, do të hasni kundërshtarë në ishuj, kështu që do t'ju duhet të shpëtoni prej tyre. Në ishullin e katërt, kaloni nëpër dhoma derisa të arrini kufomën e një templari. Pranë qëndron demonia Vereville, e cila do të nxitojë të marrë formën e një miu dhe të ikë nga ju. Ndiqe ate.

Në betejën me Vereville, përdorni formën e Shpirtit ose Njeriut të Djegur, ata janë më rezistent ndaj magjisë. Pas mposhtjes së demonisë, do të hapet rruga drejt Demonit të Përtacisë.

Këtu ju këshilloj që së pari të lironi shokët tuaj, ata do t'ju ndihmojnë shumë në luftën kundër demonit. Siç është përmendur tashmë, shoqëruesit tuaj janë në vendet e quajtura Nightmare Dream. Për t'i çliruar, përdorni dhuratën tuaj të bindjes, bindini se gjithçka që ata shohin nuk është realitet, por një iluzion i krijuar nga Hija. Disa do ta kuptojnë vetë, ju vetëm duhet t'i ndihmoni në betejën me demonët.

Tani mund të shkoni për të luftuar Demonin e Përtacisë. Përgatituni për një betejë intensive, do t'ju duhet të përdorni mjaft ilaçe për ta mposhtur atë. Gjatë betejës, demoni merr katër forma, dhe kur ndryshon forma, ai rikthen plotësisht shëndetin e tij. Herët a vonë do të jeni në gjendje ta mposhtni atë, pas së cilës Niall do t'ju kërkojë të hiqni vetë Litaninë e Andralla - mbrojtjen nga Magjia e Gjakut - nga trupi i tij. Do të transportoheni në Kullën e Mages dhe nuk do të jeni më në gjendje të përdorni format e mësuara gjatë kërkimit.

Sallë për tortura.

Me Litaninë e marrë nga trupi i Niall, shkoni në katin e fundit. Atje duhet të luftosh me Uldred. Para shkallëve do t'ju duhet të merrni një vendim: do të takoheni me templarin Cullen, i cili duhet të përgjigjet nëse jeni dakord me mendimin e tij se të gjithë magjistarët duhet të vriten, ose nuk jeni dakord dhe përpiqeni të shpëtoni ata që nuk janë shumë vonë. të ruaj. Nëse merret një vendim për të shkatërruar Wynn, kthehuni kundër jush. Mund të thuash që nuk mund të marrësh ende një vendim, se duhet të familjarizoheni më shumë me situatën. Pas bisedës, ngjituni lart.

Në krye do të takoni fajtorin e gjithë kësaj - Uldred. Pavarësisht se për çfarë flisni dhe sido që të përfundojë biseda juaj, do t'ju duhet të luftoni përsëri me të. Ju këshilloj ta vendosni Litaninë e Andrallës në një çelës "të nxehtë". Në fillim të betejës, Uldred do të kthehet në një demon me mbrojtje të fuqishme. Gjithashtu, gjatë betejës, ai do të përpiqet t'i kthejë magjistarët e mbijetuar në ata të pushtuar nga një demon, për këtë do t'ju duhet Litania. Numri i magjistarëve që keni arritur të kurseni do t'ju ndihmojë në betejën përfundimtare. Nëse nuk keni kohë për të shpëtuar askënd, templarët do të vijnë. Pasi të përfundojë beteja, kthehu te Gregor, duke marrë me vete ose Cullen ose Irving, për të marrë një premtim për të dërguar ndihmë për të luftuar arkedemonin.

Tani le të flasim për misione shtesë në Dragon Age: Origins - Tower of Mages.

Shkenca e Thirrjes

Në katin e parë, në bibliotekë, mund të gjesh një libër me të cilin mund të mësosh të thërrasësh krijesa nga Hija. Nëse vendosni të provoni ta bëni këtë vetë, atëherë unë do të përpiqem t'ju ndihmoj. Nëse papritur pasi keni aktivizuar diçka ju godet rrufeja, do të thotë se keni shtypur diçka gabim. Le të shohim rendin në të cilin thirren krijesat.


Thirrja e parë:

Piedestali i thirrjes.

Tom Dukhov.

Flaka e Parë.


Thirrja e dytë:

Piedestali i thirrjes.

Statuja e magjistarit Gorvish.

Flaka e dytë.


Thirrja e tretë:

Piedestali i thirrjes.

Kujdestaria e Madhe e Elvorës.

Libri Spiritorum Eterialis.

Statuja e magjistarit Gorvish.

Phylactery of Novitiate.

Flaka e tretë.


Pas thirrjes së tretë, përgatituni për bishën që thirrët për të sulmuar.


Ka një thirrje të katërt. Përsëriteni aktivizimin edhe një herë sipas radhës siç është shkruar më sipër dhe më pas aktivizoni flakën e katërt për të thirrur shpirtin e katërt. Ai do të zhduket shumë shpejt, ai ka një libër në xhep që do t'ju japë një tjetër hyrje në kodeks. Duhet të vidhet.


Thirrja e katërt:

Piedestali i thirrjes.

Tom Dukhov.

Libri Thirrja e pazakontë e Rodekornit.

Statuja e magjistarit Gorvish.

Mësuesi i Madh i Elvorës.

Një tabelë në seksionin e parë të bibliotekës.

Libri Spiritorum Eterialis.

Statuja e magjistarit Gorvish.

Phylactery of Novitiate.

Flaka e katërt.

Ruajtësi i Kufirit.

Nga kati i parë deri në katin e tretë në kullë mund të gjeni shënime studentore, nga të cilat duket qartë se ka një sekret në kullë. Ju duhet të mbledhni të gjitha shënimet, kur ta bëni këtë, ditari do të përditësohet. Tani shkoni në katin e tretë në Sallën e Madhe. Këtu ju duhet të aktivizoni statujat, këtu është rendi: majtas, djathtas, mes, pastaj aktivizoni statujën me mburojën pranë shkallëve. Tani shkoni në katin e parë, në dhomën me magjistarët dhe shkoni te dera e bodrumit. Këtu do të duhet të vrisni Guardianin, pas vdekjes së të cilit do të bjerë një armë e mirë me dy duar.

Shënimet e nxënësit Vendndodhja:

Në katin e parë ka dy në dhomat e gjumit midis derës së templarëve dhe dhomës së magjistarëve, një në dhomën e gjumit përtej derës që çon në katin e dytë.

Në katin e dytë, njëri është në dhomën në veri të shkallëve që çojnë në katin e parë, i dyti është në dhomën me magjistarët e gjakut.

Në katin e tretë në një dhomë me tre statuja.

Miqtë e Red Jenny

Në trupin e magjistarit të vrarë, pas takimit me Zevranin, mund të gjeje një shënim që përmendte Red Jenny dhe arkivolin me model. Do ta gjeni në zyrën e Irving. Gjoksi mund të merret në zonën e tregut të Denerimes dhe të marrë një shpërblim për të. Çfarë ka në këtë arkivol dhe pse dhe kujt i nevojitet do të mbetet mister.

Pesë faqe, katër magjistarë.

Në katin e tretë mund të gjeni pesë faqe me shënime nga magjistarët që u mashtruan nga një i poshtër i quajtur Beyya Jom. Nëse e takoni gjatë udhëtimeve tuaja, vriteni, duke përfunduar kështu këtë kërkim.