Shigjetari magjistar i dogmës së Dragoit. Klasat. Çfarë ngjyre janë detyrat kryesore?

Këtu keni informacione për klasat. Do ta përkthej më vonë... edhe pse gjithçka është e qartë këtu. Do ta përkthej sa të shkoj.

Statistikat fillestare kur zgjidhni një profesion bazë.

Luftëtar 450 540 80 80 60 60
Strider 430 540 70 70 70 70
Magjistar 410 540 60 60 80 80

Përshkrimi i klasave dhe ritmet e rritjes.

Profesionet bazë

Luftëtar

Luftëtari ka mbrojtje të lartë fizike dhe sulm të mirë. Drejtimi i profesionit është luftimi i ngushtë. Arma kryesore është një shpatë, arma dytësore është një mburojë. Aftësitë e Luftëtarit e lejojnë atë të veprojë si një tank (ai mund të sulmojë monstra kundër vetes me një aftësi të veçantë).

Nëse e zgjidhni atë si klasë fillestare, nuk do të jeni në gjendje të luftoni në mënyrë efektive kundër objektivave ajrore, ose të godisni objektiva nga një distancë e gjatë (me pak fjalë, nuk do të jeni në gjendje të luftoni Ciklopët dhe shpirtrat e tjerë të këqij mishi në dyshen e parë të ditë), por ato mund të zmbrapsin në mënyrë efektive sulmet e goblinëve dhe banditëve. Me zgjedhjen e duhur të partnerëve, mungesa e sulmeve me rreze të gjatë mund të kompensohet.
Shembull: rekrutoni një magjistar klerik në grupin tuaj dhe merrni dy harkëtarë. Magjistari do të shërohet, rezervuari do të grumbullohet vetë dhe harqet do të goditen me çekiç nga një distancë (në praktikë, pengjet janë pak të ngadaltë ... dhe kërkojnë shumë kohë për t'iu përgjigjur komandave).

HP Stamina Attack Defense Magick Attack Magick Defense
Nën Lv10 31 20 4 3 2 2
Lv10+ 37 15 4 4 2 1
Lv100+ 15 5 1 3 0 0

Strider (skaut)
Strider, ose Scout, është një klasë e ekuilibruar. Sulmi dhe mbrojtja mesatare, përfshirë magjinë. Theksi kryesor në të është në sulmet dhe evazionet me shpejtësi të lartë. Mund të jetë efektiv si në luftime të afërta ashtu edhe në distanca të mesme dhe të gjata. Sigurisht, ai nuk e përdor harkun aq efektivisht sa Ranger, por si bazë për klasat e ardhshme, ai është shumë i përshtatshëm.

Personalisht, kam filluar me këtë klasë. Kjo ju lejoi të ngrini shpejt nivelet dhe të rrëzoni monstra të mëdhenj si Ciklopët. Është shumë i përshtatshëm për nxjerrjen e komponentëve të rrallë dhe pompimin. Ndër të metat është mbrojtja e dobët fizike në fillim. Kështu, që në fillim, është më mirë të mos bini në prita kundër banditëve dhe të luftoni ngushtë me një numër të madh kundërshtarësh. Por do të paguajë vetë më vonë.

HP Stamina Attack Defense Magick Attack Magick Defense
Nën Lv10 25 25 3 3 3 2
Lv10+ 25 25 3 3 3 2
Lv100+ 5 15 1 1 1 1

magjistar (magjistar)
Magjistari ka një grup magjish universale në arsenalin e tij, sulm të mirë magjik dhe mbrojtje. Disavantazhet kryesore janë mbrojtja e dobët fizike dhe koha e gjatë e hedhjes. Dhe në përgjithësi, magjistarëve në këtë lojë ju duhet një kohë shumë e gjatë për të hedhur, kështu që ju do të duhet të përgatiteni për çdo përleshje paraprakisht. Dhe nëse hasni në një pritë, atëherë e gjithë shpresa do të jetë kryesisht tek partnerët tuaj.

Arsenali luftarak i Mage përbëhet kryesisht nga magji elementare.
Ndër të apasionuarit është rritja e mbrojtjes fizike për grupin. Magjepsja e armëve.
Mund të aplikojë gjithashtu debuffs (verbëri në masë, shtyp magjistarët).
Trajtim masiv dhe i vetëm.

Me sa kam vënë re, përfaqësuesit e disiplinave magjike kanë DPS-në më të lartë, por është shumë jetëshkurtër sepse... Duhet kohë për të bërë një magji të re. Sidoqoftë, një magjistar 1 me 1 mund të sulmojë shumë mirë të njëjtat hardhuca ose ciklopë të mëdhenj dhe të ngathët. Më vonë shfaqen magji të fuqishme masive (si një mur zjarri), të cilat e ndihmojnë shumë mirë grupin në situata delikate.

Për ta përmbledhur, mund të themi se duhet të ketë gjithmonë të paktën 1 magjistar në grup.

HP Stamina Attack Defense Magick Attack Magick Defense
Nën Lv10 22 20 2 3 4 3
Lv10+ 21 10 2 1 4 4
Lv100+ 10 10 0 0 2 2

Profesionet e avancuara (profesionet)
Profesionet e avancuara janë të disponueshme vetëm pasi personazhi të arrijë nivelin 10. Ju mund të ndryshoni profesionin tuaj vetëm në kryeqytet në një tavernë. Ndryshimi i një profesioni në një të ri kushton nga 1000 në 1500 njësi disiplinore.
Pas ndryshimit të profesionit, mund të ktheheni në tavernë në çdo kohë dhe të kaloni falas në profesionet tuaja të fituara.

Luftëtar
Luftëtari është më i orientuar drejt sulmit se Fighter, me më pak qëndrueshmëri dhe më shumë HP. Warrior është i dyti vetëm pas Mage për sa i përket rritjes së ulët kumulative të qëndrueshmërisë, e cila është një kompensim për rritjen e lartë të HP dhe Mbrojtjes.

HP Stamina Attack Defense Magick Attack Magick Defense
Lv10+ 40 10 5 3 2 1
Lv100+ 5 15 2 2 0 0
Shënim: Udhëzuesi zyrtar i strategjisë rendit gabimisht rritjen e hp për nivelin e luftëtarit 100+ si 15 kf; por në realitet është 5 kf 15 qëndrueshmëri për nivel në nivelin 100+. Kjo mund të jetë një defekt, por që nga 17 korriku 2012, kjo ka qenë rritja statistikore e nivelit të luftëtarit pas nivelit 100.

Ranger
Klasa Ranger është e përqendruar më shumë në rritjen e qëndrueshmërisë dhe fuqisë së sulmit. Kjo klasë siguron rritjen më të madhe të qëndrueshmërisë së kombinuar me sulmin.

Rangers mund të përdorin harqe të gjata. Kur çiftëzohet me një klerik të mirë, kjo klasë, për mendimin tim, është më e rrezikshmja kur sulmon nga distanca të gjata. Gjithashtu, aftësitë e tij në punën me kamë e lejojnë atë të mbajë veten edhe në luftime të ngushta. një rezervë e madhe qëndrueshmërie ju lejon të kryeni një numër të madh sulmesh me shpejtësi të lartë, duke ju lejuar të shmangni njëkohësisht dhe të bëni dëme të mira.

Puna me një hark është një çështje më vete. Një rojtar mund të gjuajë dhjetëra shigjeta në një armik nga një distancë e madhe në një periudhë të shkurtër kohe, duke shkaktuar dëme të tmerrshme. Ndërkohë, armiku do të lëvizë në drejtimin e tij, do të ketë kohë të rikuperohet dhe të përfundojë atë që filloi. Kjo strategji funksionon si kundër objektivave të vetëm të mëdhenj, ashtu edhe kundër grupeve të mëdha (mund të arrini të vrisni gjysmën e një bande banditësh ndërsa ata vrapojnë në drejtimin tuaj).

Ekrani i klasave kryesore

Dogma e Dragoit ka tre klasa themelore: shpatar, harkëtar dhe magjistar. Megjithatë, ato ndahen në klasa më të avancuara (për shembull, një harkëtar bazë mund të bëhet një vrasës, i specializuar në kamë, ose një harkëtar profesionist me fuqi të shtuar sulmi dhe disponueshmëri të harqeve më të mira) dhe hibride (një përzierje e dy klasave bazë) . Në fillim, ia vlen të dihet se secila nga klasat dhe hibridet e avancuara shpesh kanë armë dhe forca të blinduara të dizajnuara vetëm për atë klasë, ose vetëm për klasa të ngjashme (kjo tregohet nga çdo pajisje, klasat e së cilës mund ta përdorin atë). Nuk duhet të shqetësoheni për zgjedhjen e një klase në fillim të lojës - për një kohë të shkurtër në histori (përpara Gran Soren) mund të "riparoni" veten në çdo kohë për një shumë të vogël parash.

Një nga tre klasat bazë që mund të zgjidhni në fillim. Shumë shpesh zgjidhet nga lojtarë të rinj. Luftëtari ka një armë me një dorë (shpatë) dhe një mburojë shtesë. Ky nuk është një profesion i keq në fazat e hershme të lojës, por personazhi është më i përshtatshëm për "tank" në ekip (një personazh që përqendron vëmendjen e armiqve me qëndrueshmëri të lartë) për shkak të sasisë së madhe të shëndetit dhe mbrojtjes. . Megjithatë, nuk është gjithashtu një zgjedhje e keqe nëse planifikoni të udhëtoni vetëm ose me një numër të vogël pengjesh.

Heroi i kësaj klase ka disa aftësi të dobishme. Ndër të tjera, mund të vërejmë: rritjen e parametrave të personazhit, ato ofenduese, megjithëse jo me efektivitetin më të madh, si dhe aftësinë e dobishme Sinew, e cila ju lejon të mbani më shumë sende të gjetura gjatë udhëtimit. Klasa është e përshtatshme për fazën tjetër të lojës, por duhet mbajtur mend se beteja me përbindëshat mund të zgjasë pak më shumë për shkak të shpejtësisë relativisht të ulët të sulmit.

Harku që mund të pajis një personazh ka një rreze të shkurtër sulmi dhe saktësi mjaft të ulët të goditjes. Personazhi nuk ka shumë aftësi të bazuara në magji (të cilat mund të jenë të rëndësishme kur luftoni armiq të shumtë që janë të prekshëm ndaj sulmit). Për shkak të forcës dhe shpejtësisë së lartë të personazhit, ai bën mirë kundër monstrave të mëdhenj, sepse mund të ngjitet lehtësisht mbi to dhe të qëndrojë në kurriz për një kohë të gjatë pa u hedhur në tokë. Në të njëjtën kohë, është i përshtatshëm për të eksploruar botën - lëviz shpejt dhe mund të vrapojë për një kohë të gjatë dhe ngrihet shumë shpejt.

Aftësitë pasive që ia vlen të përmenden veçanërisht janë Double Vault dhe Reset, të cilat ju detyrojnë të ktheheni shpejt në betejë. Sidoqoftë, në fund të fundit ia vlen të ndryshoni karrierën nëse nuk ju pëlqejnë sfidat. Statistikat e personazheve dhe aftësitë jo-magjike janë mjaft të dobëta më vonë në lojë.

Siç mund ta merrni me mend, ky është një personazh tipik që përfiton nga magjia. Përsëri, ky profesion nuk është i përshtatshëm për të përfunduar lojën. Arsyeja është një kompromis: ndryshe nga magjistarët më të avancuar, kjo klasë ka një nivel shumë më të lartë të shëndetit dhe mbrojtjes, kështu që nuk është aq e zakonshme që një aventurier të vdesë shpesh nëse nuk mund të kuptoni ende statistikat e armikut dhe specifikat e lojës me një magjistar. Heronjtë e kësaj klase kanë në dispozicion vetëm një armë - kallamin magjik. Për këtë arsye (dhe karakteristika), ata kanë pak ose aspak aftësi për të mbrojtur ose shmangur sulmet.

Megjithatë, magjistari ka dy aftësi shumë të rëndësishme për të mirën e të gjithë ekipit - Anodyne dhe Halidom, për shërimin dhe për të shkaktuar efekte negative si helmimi. Për këtë arsye, është mirë të kesh një magjistar në ekipin tënd, por nuk është e nevojshme të luash si i tillë. Magjitë fyese - megjithëse mjaft të fuqishme - kërkojnë një kohë të gjatë për t'u ngarkuar dhe ky proces mund të ndërpritet, kështu që kjo klasë është më e përshtatshme për të luftuar bosët.

Luftëtarët mbështeten në sulm. Ata nuk mbajnë mburoja, ata mbajnë vetëm armë të mëdha me dy duar, dhe shpesh ujqërit ose goblinët do të vdesin pas një sulmi. Mund të keni arsye për t'u ankuar. Para së gjithash, personazhi është shumë i ngadalshëm dhe lodhet shpejt, dhe nuk ka pothuajse asnjë mbrojtje apo evazion. Përpjekja për të kompensuar pothuajse nivelin më të lartë shëndetësor midis klasave të tjera nuk mjafton. Ky personazh do të jetë më në gjendje të përballet me kundërshtarë mesatarë të fortë (kryesisht jo shumë të lëvizshëm me shumë shëndet/mbrojtje të fortë).

Luaj si ky personazh sipas thënies "mbrojtja më e mirë është një sulm". Aftësitë si Arc of Deliverance mund të jenë vdekjeprurëse, por nuk është e lehtë të godasësh kundërshtarin. E rëndësishme është që armët më të fuqishme me dy duar nuk janë shumë më të forta se ato që mund të mbani në njërën dorë. Kjo nuk është një klasë e rekomanduar për më vonë në lojë dhe kërkon shumë praktikë. Sidoqoftë, është mirë për njerëzit që janë më të interesuar në lojëra të thjeshta sesa në kombinime dhe duke përdorur aftësi të shumta.

Ranger

Ky është një version i specializuar i skautit, natyrisht duke përdorur armë me rreze. Ai është më i ngadalshëm dhe pak më keq në luftimin me kamë, si dhe me pajisjet e tij. Megjithatë, kjo është një klasë shumë e ekuilibruar. Ai është i përshtatshëm për sulme nga distanca shumë e gjatë - shpesh mund të eliminojë një grup armiqsh që sulmojnë nga larg pa tërhequr vëmendjen ose pa gjuajtur të tjerët për t'ju arritur - dhe në kontakt të ngushtë mund të mbrohet.

Shigjetari gjuan më ngadalë se Scout, por është më i saktë. Për këtë arsye, përdorni harkun në një vend të sigurt, larg fushëbetejës. Për më tepër, aftësitë kërkojnë kohë për t'u ngarkuar. Kjo klasë nuk është për të gjithë - periudha më të gjata të lojës pa pjesëmarrje aktive në luftime (edhe pse askush nuk e ndalon) mund të jenë disi monotone. Megjithatë, sulmet masive si Tenfold Flurry dhe Comet Shot mund të dëmtojnë shumë armiq menjëherë.

Magjistari (tek magjistari) - një version i përmirësuar i magjistarit, ose të paktën më i fokusuar. Ndryshe nga klasa bazë, ai ka më pak shëndet dhe mbrojtje, por është më i përshtatshëm si "magjistar" me magji shumë më të fuqishme. Ai është i pajisur me një arkistaff, i cili shërben si armë e tij (ose më shumë një mjet për magji). Përsëri, si magjistar, ai gjithashtu x tashmë përballet me kundërshtarë të shumtë dhe të dobët, për shkak të ftohjes së gjatë të magjive.

Magjistarët kanë një larmi shumë të pasur magjish elementare, ka diçka për të gjithë. Për shkak të shëndetit të dobët, mbrojtjes dhe mungesës së aftësisë evazioni, rekomandohet shumë përdorimi i armaturës së rëndë. Ai gjithashtu ka pak forcë - ushqimi dhe ilaçet për të rikthyer shëndetin dhe qëndrueshmërinë janë një domosdoshmëri. Një situatë veçanërisht e pakëndshme po lihet vetëm në fushën e betejës. Në përgjithësi, magjistari nuk është klasa më e lehtë për t'u zotëruar. Kërkon shumë manipulime të objekteve dhe zgjedhjen e duhur të drejtshkrimit.

Kalorës mistik

Ky kalorës kombinon magjinë dhe shpatën pa investuar shumë në mbrojtje, megjithëse në vend të tij mund të përdorë një mburojë (magjike). Për më tepër, ai mund të përdorë edhe shtiza magjistare. Kjo është një klasë mjaft e ekuilibruar. Nëse dëshironi të luani këtë personazh, ia vlen të mësoni paraprakisht aftësitë më pasive nga klasat e tjera.

Një hero i kësaj klase ka, në veçanti, magji që janë mbrojtëse, ndihmëse për pengjet dhe fyese (në veçanti, Topi Magjik). Në thelb, shumica e aftësive janë magjike. Të luash si ky personazh është mjaft i ngadalshëm dhe më mbrojtës. Kjo është një zgjedhje e mirë kur nuk ju pëlqen të udhëtoni me shumë shoqërues.

Kjo është një klasë që konsiderohet si një nga më të mirat. Teorikisht, kjo vjen nga Strider, i cili është i fokusuar në armët e vogla. Kjo është e vërtetë, por kjo klasë ka shumë përparësi të tjera. Mund të përdorni kamë/shpatë dhe një mburojë shtesë. Shumica e aftësive janë të njëjta si në klasat bazë, të cilat mund të duken të këqija në përshtypjen e parë. Sidoqoftë, duke pasur parasysh parametrat e personazhit (veçanërisht forcën e lartë), kjo është një klasë fyese.

Aftësia e padukshmërisë meriton vëmendje të veçantë. Falë kësaj, ai është thjesht i paprekshëm. Disa armiq ende mund t'ju gjurmojnë, por ju nuk do të vuani nga efektet e sulmit. Dy aftësi pasive kushtuar këtij personazhi gjithashtu ju lejojnë të fitoni shpejt përvojë. Po flasim për Bloodlust dhe Autonomy, të cilat përmirësojnë parametrat e heroit gjatë luftimeve gjatë natës - ndoshta jo të gjithë janë të përshtatshëm për një luftë të tillë, por kundërshtarët e fortë që hasni pas perëndimit të diellit do t'ju lejojnë të ngriheni dhe të merrni shpërblime të shkëlqyera. Të paktën përpiquni të luani këtë klasë, sepse ndryshe nga shumë lojëra nuk është vetëm sulme dinake dhe të papritura, por një luftëtar shumë i fortë.

Shigjetari Magjik

Klasa e harkëtarit magjik është mjaft specifike. E pajisur me një hark magjik të veçantë, është një njësi në sulme me rreze të mesme-të shkurtër (në varësi të aftësive), me theks në "të shkurtër". Karakteristika kryesore që e dallon këtë profesion nga harkëtarët e tjerë nuk është vetëm sulmi magjik i zgjeruar - harku ka një sistem të veçantë të synimit automatik. Falë kësaj, mund të jeni i sigurt që shigjeta godet armikun, dhe gjithashtu zbuloni armiq të padukshëm kur synoni. Ju mund të zgjidhni kamë ose të përdorni një shkop magjik.

Shumica e sulmeve speciale kërkojnë ngarkim, i cili kërkon një kohë mjaft të gjatë, dhe sulmet nuk janë shumë të fuqishme në fazat fillestare. Gjithashtu sulmi kryesor nuk ndodh shumë shpejt. Sidoqoftë, kur një personazh zhvillohet mjaft domethënës, sulmet magjike mund të jenë vdekjeprurëse dhe t'u japin kundërshtarëve modifikues negativë shtesë. Sixfold Shot është një sulm i shkëlqyeshëm për të dëmtuar një armik të vetëm ndërsa i ndalon ata në gjurmët e tyre. Shkathtësia Hunter Bolt meriton vëmendje të veçantë - ju lejon të gjurmoni armiq të shumtë në të njëjtën kohë dhe t'u shkaktoni dëme në të njëjtën kohë... Pavarësisht nivelit të ulët të fuqisë, mund t'i ndalojë ata gjatë karikimit. Veçanërisht i mirë për shefat - falë tij mund të gjurmoni shumë objektiva në trupin e përbindëshit, gjë që shpesh e lejon atë të rrëzojë, dhe gjithashtu nuk konsumon shumë pikë qëndrueshmërie.

Si të teleportoni? Si të lëvizni shpejt në lojë?

Udhëtimi i shpejtë drejt kryhet përmes teleportimit. Në vende të ndryshme mund të gjeni kristale të ulëta që dalin nga toka. Ata janë quajtur Portkristal(kristal portal) dhe përdoren pak më ndryshe nga sa mund të mendoni. Ju nuk mund të largoheni nga një vend duke përdorur një kristal të tillë, por mund të lëvizni këtu nëse përdorni një gur të veçantë të quajtur Ferrystone (lëvizni gurin). Hapni skedën "Vegla" në inventarin tuaj për të gjetur pikërisht ata gurë lëvizës. Përdorni njërën prej tyre për të gjetur veten në një nga pikat me kristale të portalit. Pas përdorimit të një kristali të tillë, ai do të zhduket. Për çdo lëvizje të shpejtë do t'ju duhet të shpenzoni një kristal.

Si të ndryshoni klasën?

Pasi të krijoni një personazh, do t'ju duhet të përmirësoni klasën e tij në nivelin 10. Deri në këtë moment, ju nuk do të jeni në gjendje të ndryshoni klasën e heroit tuaj. Bej kujdes! Kjo i referohet nivelimit të nivelit të klasës, jo nivelit të vetë lojtarit - këto janë dy parametra krejtësisht të ndryshëm.

Sapo personazhi juaj të jetë në nivelin 10, shkoni në tavernën Gran Soren në kryeqytet. Është në këtë vend që ju mund të ndryshoni klasën e karaktereve në ndonjë tjetër.

Duhet të bisedoni me pronarin e tavernës dhe të zgjidhni degën e dialogut "profesion". Pas kësaj, zgjidhni çdo klasë të dëshiruar. Në varësi të klasës që zgjidhni, ndryshimi i saj do t'ju kushtojë 1000-1500 pikë eksperience. Ju paguani 1000 pikë për zgjedhjen e një klase bazë dhe rreth 1500 për zgjedhjen e një klase të avancuar.

Mos harroni se kur ndryshoni klasën e një personazhi, ju e lini nivelin e tij në të njëjtën vlerë. Në këtë rast, heroi do të harrojë shumicën e aftësive të tij. Do të mbeten vetëm aftësitë bazë të sulmit dhe aftësitë pasive. Ju do të duhet të përmirësoni heroin tuaj me një klasë të re pothuajse nga e para. Në të njëjtën kohë, niveli i klasës që keni rikualifikuar (d.m.th., klasa e mëparshme) mbetet në të njëjtën vlerë. Kjo do të thotë, nëse ndryshoni klasën në drejtim të kundërt, ajo do të jetë në të njëjtin nivel.

Si të ndryshoni pamjen tuaj?

Ndërsa përparoni në lojë, do të merrni disa opsione për të ndryshuar pamjen e karakterit tuaj. Shkoni në kryeqytetin "Gran Soren" dhe gjeni një floktar atje, ku mund të ndryshoni pamjen e personazhit brenda një kuadri të moderuar - frizurë, grim, mustaqe, etj. Nëse dëshironi të ndryshoni pamjen e personazhit globalisht, do t'ju duhet të përdorni një artikull i quajtur Arti i Metamorfozës (Arti i Metamorfozës). Mund të përdoret vetëm një herë në të gjithë lojën!

Nga ana tjetër, pasi të keni përfunduar fushatën kryesore të historisë, do të merrni artikullin Sekreti i Metamorfozës. Më saktësisht, do të jetë e mundur të përdorni këtë artikull, të cilin do t'ju duhet ta blini për Jonathan në vendndodhjen "Camp" (The Encampment).

Cila klasë është më e mirë për të zgjedhur?

Për të kuptuar se cila klasë është më e mirë, duhet të luani secilën prej tyre. Për më tepër, në një rast të veçantë, për një lojtar të caktuar, klasa më e mirë do të jenë profesione krejtësisht të ndryshme, sepse të gjithë kanë një stil të ndryshëm të lojës. Për shembull, këtu është lista jonë kryesore e klasave sipas fuqisë së tyre:

  • Në vendin e nëntë magjistarët, në të cilën nuk duhet të mbështeteni shumë. Kjo klasë përdoret kryesisht për të shëruar ekipin (si një lojtar mbështetës). Edhe nëse keni një nga stafet më të fuqishme në lojë në duart tuaja, është e kotë të sulmoni kundërshtarët me të. Është më mirë ta përdorni ekskluzivisht për të mbështetur ekipin.
  • Në vendin e tetë magjistarët. Nga njëra anë, klasa duket e fortë, por nga ana tjetër, për një arsye është në vendin e tetë në renditje. Kontrolli i një magjistari është një detyrë e rrezikshme dhe e vështirë. Për shumicën e lojtarëve, shpatarët dhe luftëtarët me kamë do të jenë më afër, pasi është më e lehtë të luftosh me ndihmën e tyre. Magjistarët përdoren më së miri si luftëtarë mbështetës. Arsenali i kësaj klase është i mbushur me magji mbresëlënëse sulmi. Nëse përdorni një magjistar si personazhin kryesor, atëherë mbani mend për dobësitë: lëvizshmëri të ulët dhe mbrojtje minimale. Përdorni magjitë "Stuhia", "Tërmeti", "Rënia e Meteoritëve".
  • Në vendin e shtatë është luftëtar. Ky është një karakter i fortë, por përsëri me një nivel të ulët lëvizshmërie. Vlera të larta të atributeve, aftësi të shkëlqyera, aftësi për të rrëzuar kundërshtarët e mëdhenj... Kjo klasë është e përshtatshme për njerëzit që luajnë me një nivel të ulët vështirësie dhe nuk u kushtojnë vëmendje detajeve dhe mangësive të vogla.
  • Në vendin e gjashtë është luftëtar. Përsëri, ai mbetet një opsion i shkëlqyer për ata që pëlqejnë një histori dhe jo një sfidë serioze. Ndër aftësitë kryesore, vlen të përmendet "Goja e Dragoit" dhe "Mbrojtja Hyjnore".
  • Në vendin e pestë është vrapues, e cila mund të quhet një klasë unike. Forca e tij qëndron në harqe dhe kamë. Mos harroni për numrin e madh të aftësive. Atributet e shkëlqyera do të ndihmojnë në betejat me kundërshtarë të fortë. Lëvizshmëri e lartë me karakter, përdorimi i një harku dhe gjuajtje me precizion të lartë.
  • Në vendin e katërt është rojtar. Kjo është një nga klasat më të mira, por e keqja është mungesa e zgjedhjes së aftësive që lidhen me përdorimin e një kamë. Luftëtari është i përqendruar në luftime me rreze të gjatë. Mundësia më e mirë është të përdorni një hark. Për fat të mirë, rojtarët kanë shumë aftësi për armë të tilla. Shtë më mirë t'i kushtoni vëmendje aftësive "Shigjeta zvarritëse" dhe "Grua e fortë". Duke përdorur të dyja këto përfitime, karakteri juaj do të jetë praktikisht i paprekshëm. Përveç kësaj, ju do të jeni në gjendje të vrisni një numër të madh kundërshtarësh.
  • Në vendin e tretë është kalorës mistik. E veçanta e kësaj klase qëndron në përdorimin e shufrave, me të cilat nuk është aq e lehtë të luftosh. Duke përdorur aftësitë e karakterit tuaj, ju sulmoni kundërshtarët direkt në zonë (Pylli i Gurit) ose jepni sulme në distancë (Armë Magjike). Aftësia më e pakrahasueshme është "Magjepsja me errësirën". Ai jo vetëm që shkatërron kundërshtarët, por gjithashtu rrit dëmin e prerjes. Aftësia ju lejon të rivendosni shëndetin dhe të krijoni mbrojtje të padepërtueshme.
  • Në vendin e dytë - harkëtar magjik. Përdorni hark dhe kamë. Por megjithatë, veçantia e klasës qëndron në dëmtimin e saj magjik. Ju do të keni një larmi të madhe aftësish për të përdorur.
  • Klasa më e mirë është vrasës. Ai mund të përdorë një shpatë me një mburojë, një hark dhe kamë në betejë. Aftësitë e tij janë aq të ndryshme sa të lejojnë të sillesh si të duash. Pajisjet e vrasësve ofrojnë një nivel të lartë mbrojtjeje.

Si të shmangej? Si të bëni një rrotull? Si të bëni një salto?

Në mënyrë që karakteri juaj të shmanget, duhet të mësoni një aftësi të veçantë. Pa të nuk ka nevojë të flitet për përçarje. Shkoni te dritarja e aftësive dhe gjeni aftësinë e quajtur Forward Roll. Pasi ta mësoni, do të jeni në gjendje të kryeni rrotullime. Përshkrimi i aftësisë përmban të gjithë informacionin e nevojshëm.

Si të joshni një griffin?

Në përputhje me një nga detyrat, do t'ju duhet të merrni pjesë në një gjueti griffin. Lini kryeqytetin, duke kaluar nëpër portën në jugperëndim, ku do të takoni një ushtri kalorësish. Shkoni me ta në destinacionin e tyre. Do të shihni një vend të shënuar në tokë. Afrojuni atij dhe vendosni karremin.

Kufomat e goblinëve, të cilët mund t'i vrisni në shkëmbin afër, janë të përshtatshme si karrem. Prisni që grifi të shfaqet dhe fluturoni deri te karremi. Sulmoni atë sapo të jetë afër tokës. Nëse grifi fluturon larg, përsërisni veprimin me karremin.

Si të fitoni para?

Pra, një nga arritjet në lojë përfshin fitimin e 10,000,000 ari. Shuma është mbresëlënëse, por nëse e dini mënyrën më të lehtë dhe më të shpejtë për të fituar para, atëherë nuk ka asgjë të keqe me të. Së pari, kryeni detyrat derisa të keni të paktën 30-100 mijë ar. Shkoni në Kassardis me kapitalin tuaj fillestar. Dorëzoni të gjithë inventarin tuaj atje, zbrazni inventarët e tre pengjeve. Kur të gjithë personazhet janë bosh, shkoni në dyqan (hapni hartën dhe kërkoni imazhin e një "çante" në të). Blini karota me të gjitha paratë që keni (për aq kohë sa ju lejon inventari juaj).

Pas kësaj, shkoni në shtrat. Flini tre herë për 24 orë! Karotat e zakonshme që blini për 75 ar do të kthehen në karota të mykura. Karota të tilla mund të shiten në një dyqan armësh. Kostoja e një karrote do të jetë 182 monedha! Në këtë mënyrë ju do të dyfishoni paratë tuaja të investuara.

Si të dilni nga burgu? Si të shpëtoni nga burgu?

Nëse jeni burgosur gjatë përfundimit të kërkimit Arousing Suspection, atëherë prisni që Dukesha të vijë tek ju. Ajo do të kërkojë falje dhe do të dorëzojë çelësin. Përdoreni atë për të hapur qelinë e burgut në anën e djathtë dhe për të dalë nga burgu.

Në raste të rralla, kur ju hidhen në një qeli, në inventarin tuaj mbeten bravë (nëse keni pasur një numër të madh të tyre). Përdorni ato për të hapur dyert e qelisë. Mbështjellësit mund të krijohen lehtësisht dhe thjesht nga prangat dhe një copë xehe. Të dyja këto sende gjenden lehtësisht në burg. Do t'ju duhen të paktën dy çelësa kryesorë.

Por mënyra më e lehtë për të dalë nga burgu është të paguash ryshfet.

Si të vendosni nivelin e vështirësisë?

Loja nuk ka nivele vështirësish. Nëse mendoni se nuk mund të përfundoni një vend të caktuar, atëherë kthehuni te ai i mëparshmi, plotësoni kërkimet anësore dhe detyra të tjera për të rritur nivelin e heroit tuaj dhe për të fituar pione më të mira.

Si të kapni një hajdut?

Në Kassaridis ju duhet të përfundoni një kërkim në lidhje me kapjen e një hajduti. Për të kapur një hajdut, ka disa opsione:

  1. Prisni atë në tavernë. Sapo hajduti të hap derën, vraponi drejt tij dhe trullojeni.
  2. Mund të provoni ta kapni në rrugicën e ngushtë që shkon drejt kishës. Prisni hajdutin në qoshe. Ai do të kthehet në këtë mënyrë.
  3. Nga rruga, nuk ka absolutisht nevojë për ta ndjekur atë. Ju mund të sulmoni kur ai vrapon përpara jush. Mos kini frikë: goditeni 1-2 herë për ta rrëzuar.
  4. Strider mund të kryejë një goditje të shpejtë për të sulmuar një armik. Në këtë mënyrë ju do ta plagosni hajdutin, por nuk do ta vrisni.

Si të trajtojmë pengjet?

Për të shëruar pengjet, duhet ta zhvendosni ilaçin në inventarin e shoqëruesit të zgjedhur dhe ta përdorni që andej. Por mënyra më e lehtë është të trajtosh të gjithë skuadrën në të njëjtën kohë, duke përdorur ilaçe speciale që mund të gjenden në vende ose të blihen nga tregtarët. Këtu janë emrat e disa ilaçeve: "Parfum i butë", "Ujë mineral", "Bim birra".

Si të merrni wakestone?

Wakestone është një gur që ju lejon të ringjallni personazhin kryesor të lojës. Për të mbledhur një gur të tillë, do t'ju duhet të gjeni tre nga fragmentet e tij, të cilat quhen Wakestone Shard.

Në një pikë të caktuar të lojës, ju do të keni një kërkim në të cilin do t'ju duhet të grumbulloni 20 gurë gurësh. Kështu që do t'ju duhet të hidheni në një vrimë të madhe të vendosur në qytet. Në të njëjtën kohë, ndërsa bini, kapuni në parvazët. Pas kësaj, pastroni birucën dhe mblidhni numrin e kërkuar të fragmenteve (ose gurëve).

Si të nxirret xeherorja?

Në male ka një numër të madh minierash. Thjesht blini këmbëzën nga tregtari dhe shkoni në kërkim të minierave. Nuk do t'ju duhet të kërkoni për një kohë të gjatë!

Si të flemë?

Mund të pushoni në shtratin e shtëpisë tuaj. Fakti është se nata është koha më e rrezikshme e ditës në lojë. Ju duhet të planifikoni udhëtimin tuaj në mënyrë që të jeni në shtratin tuaj para se të bjerë nata. Nga ana tjetër, ju mund të rrezikoni nëse niveli i karakterit dhe pengut tuaj e lejon këtë.

Ka dy kampe ku mund të pushoni (të flini). Njëra është në veri në të djathtë të shtegut që çon në Kullën Griffin. Kampi i dytë ndodhet në pjesën e hartës ku ndodhet esnafi i hajdutëve. Pikërisht pranë liqenit!

Çfarë ngjyre janë detyrat kryesore?

Në këtë rast, ndoshta po flasim për shënuesit e NPC-ve të ndryshme që do të takoni në lojë. Ato mund të jenë ngjyrat e mëposhtme:

  • E gjelbër - personazhi ka një detyrë për ju.
  • E kuqe - patjetër që duhet të flisni me këtë personazh për të përparuar përgjatë historisë, ai ka informacion ose një kërkim historie për ju.
  • E verdhë - personazhi shoqërohet me një nga kërkimet që po përfundon.
  • Blu - ju duhet të flisni me këtë personazh për të përfunduar kërkimin, të cilin pothuajse e keni përfunduar (thjesht duhet ta ktheni kërkimin).

Si të vraponi shpejt?

Lëvizja e një personazhi ndikohet nga klasa, ngarkesa e punës dhe pajisjet e tij. Është e qartë se një luftëtar me forca të blinduara të rënda do të lëvizë shumë më ngadalë se një vrasës. Ju mund të rrisni shpejtësinë e lëvizjes duke zvogëluar inventarin tuaj, si dhe duke përdorur aftësi pasive që lidhen me forcën e këmbëve.

“Për të vrarë Dragoin, mishërimin e fundit të së keqes, u formua një ushtri e madhe ushtarësh. Por ata nuk arritën t'i rezistojnë forcës së tmerrshme dhe u mundën.

Njerëzit mund të shpresojnë vetëm për të zgjedhurin dhe për ata që ndoqën këtë shpirt të guximshëm.”

"Fundi është në fillim" / "fundFillim"është një prolog i historisë kryesore të lojës.
Ky është kapitulli i parë në lojë dhe është një lloj niveli stërvitor ku lojtari njihet me kënaqësitë e kontrollit lokal dhe të sistemit luftarak.
Ecja:W - përpara

S – mbrapa

A - majtas

D - drejtë

SHIFT - sprint

Lufta: LMB – grevë

RMB - goditje e fortë

LCTRL dheLALT - i veçantë. sulmet

Detyra:I zgjedhuri është i destinuar të sfidojë dragoin, i cili po shkatërron tokën dhe po i mban banorët në frikë. Me ndihmën e pengut të tij të besueshëm, Shroud duhet të luftojë nëpër strofkën e Bishës përpara se të ndeshet me krijesën e tmerrshme.

Detaje:
- Ndiq dragoin

- Përballuni me Dragoin

Kalim

Lojtari kontrollon Shroud-in, të Zgjedhurin nga e kaluara, i cili udhëton në strofkën e Dragoit së bashku me pengun e tij kryesor, Salde. Së pari, lojtari duhet të marrë një fanar nga inventari për të parë inventarin, shtypni tastin I në tastierë, zgjidhni fenerin në seksionin e artikujve dhe mund të vazhdoni udhëtimin;

Prologu në lojë është linear dhe është pothuajse e pamundur të humbasësh. Pasi të ecni pak, do të shihni Dragoin, nuk keni nevojë ta luftoni akoma, kështu që le të vazhdojmë.

Gjatë rrugës, ne do të kemi një luftë me disa goblinë, ata mund të mposhten lehtësisht me goditje të zakonshme, dhe partneri ynë Salde gjithashtu mund t'i rrëmbejë dhe kjo do të na japë një shans për të përfunduar.
Shkojmë më tej nëpër biruca gjatë rrugës do të takojmë një grup tjetër goblinësh. Shkojmë më tej dhe pas skenës së prerë, në dhomën tjetër i Zgjedhuri sulmohet nga një grup harpish, nuk mund t'i vrasësh me goditje të rregullta, ne përdorim sulme të veçanta ndaj tyre. Pas kësaj beteje, Shroud do të takohet me Sir Palotti, i cili erdhi në ndihmë të heronjve së bashku me kalorës të tjerë. Shkojmë më tej dhe takojmë shefin e prologut - Chimera.

Beteja me të, pavarësisht nëse e fiton luftën apo e humb, përfundon prologun. Një mënyrë e lehtë për ta mposhtur atë është të ngjitesh sipër saj dhe të sulmosh fillimisht gjarpërin, pastaj dhinë dhe në fund luanin.

Pararojë e shkatërrimit

“Sot, si gjithmonë, dallgët lanë butësisht bregun pranë fshatit të vogël
Bekimet e binjakëve nga dielli i ngrohtë dhe valët bujare siguruan një jetë të thjeshtë por të këndshme. Pasi të ketë mbaruar gjithë puna, miqtë dhe familjet mblidhen rreth zjarrit për të folur dhe për të qeshur.

Je i sigurt se do të jetë gjithmonë kështu?..."

Së pari duhet të kalojmë në procesin e krijimit të personazheve:

Për më tepër: hairstyle, lloji i trupit, ngjyra e syve, ngjyra e flokëve, vendndodhja e mbresë, etj.

Tani mund të filloni të përfundoni kërkimin

Përshkrim:"Pa asnjë paralajmërim, Dragoi sulmon fshatin paqësor të peshkimit Kassardis. Dikush duhet të luftojë."

Detyra: luftoni Dragoin


Ne shikojmë një skenë të shkurtër dhe tani heroi ynë duhet të luftojë Dragoin


Ky mini-kërkim është në thelb një lidhje midis dy skenave të shkurtra të tregimeve. Ne i japim goditje të rregullta Dragoit dhe nuk harrojmë të shmangim në kohë, pas betejës shikojmë skenën e prerë të historisë. Detyra është përfunduar. Si në Fundi në lypje Pavarësisht nga rezultati i betejës, detyra do të konsiderohet e përfunduar.

I sapolindur

Pasi u shërua nga lufta me dragoin, heroit i kërkohet të zgjedhë një nga tre fraksionet

Detyrat:

- Merr një armë

- Te shpetosh nga

Detyra është shumë e thjeshtë. Së pari, merrni armën nga tavolina për të filluar zgjedhjen e profesionit tuaj

Janë vetëm tre prej tyre:


- Luftëtar,të cilitarmët janë shpata dhe mburoja


-Endacak,armët e të cilëve janë harku dhe kama


- Magjistar,të cilitarma është një staf magjik

Pasi kemi zgjedhur, ne nxitojmë te dera për të përfunduar detyrën. Fshati i peshkimit Kassardis bëhet i lirë për eksplorim.

Nëse përpiqeni të dilni nga dhoma pa zgjedhur një fraksion tre herë, loja zgjedh automatikisht një profesion për lojtarin "Luftëtar"

Mbi një peng

Përshkrim:

"Ju keni takuar një peng, një magjistar nga një mbretëri e panjohur. Merrni të pavdekshmen misterioze në kamp."

Detyrat:

- Çoje pengun në kamp, ​​në perëndim të fshatit

- Mbroni tregtarin nga goblins (opsionale)

Kalimi:

Në këtë kërkim, i Zgjedhuri duhet të udhëtojë nga Kassardis në kamp. Gjatë rrugës, ju mund ta shpëtoni sipas dëshirës tregtarin nga goblins që e sulmuan atë

Së pari, shkoni në portën e Kassardis, një peng do të shfaqet atje dhe do të takojë lojtarin. Pengu juaj është Rook nga fraksioni magjistar. Ai do t'ju shoqërojë në udhëtimin tuaj nëpër Kassardis dhe fshatrat fqinjë.

Pasi të jeni gati të largoheni nga Kassardis, afrohuni te porta. Pasi të largoheni nga Kassardis, filloni pjesën tjetër të kërkimit. Lojtari mund të eksplorojë në mënyrë të sigurt botën përreth tij, por historia kërkon që ai të kalojë nëpër shtegun Sea Breeze për në kamp.

Rrugës për në kamp, ​​mund të shihni një tregtar të quajtur Reynard duke u sulmuar nga goblinë. Ju keni një zgjedhje: ta shpëtoni ose ta injoroni, rekomandohet, natyrisht, ta shpëtoni, pasi goblinat nuk janë armiqtë më të fuqishëm.

Pasi të shpëtoni Reynard, shkoni në kamp për të përfunduar kërkimin.

Thirrja e të Ngjallurve

Përshkrim:

"Me të mbërritur në kamp u dëgjua një zë misterioz. Ndoshta thirrja e fatit?..."

Detyrat:

  • Dëgjoni zërin- ndiqni zërin sinjalizues nga qendra e kampit
  • Eksploroni zonën- eksploroni zonën përreth kampit derisa të gjendet armiku
  • Eliminoni rrezikun
  • Tregoji gurit

Kalimi:

Kërkimi fillon pasi të keni mbërritur në kamp. Së pari ju duhet të shkoni te guri në qendër të kampit. Vendndodhja e tij do të tregohet në hartë, kështu që gjetja e tij nuk do të jetë vështirësia më e vogël! Guri ndodhet në një tendë të madhe të mbuluar me një tendë.

Shkoni atje dhe do të keni një dialog me një gur magjik që flet.

Pas bisedës, detyra jonë është të inspektojmë zonën. Fillon një skenë ku ushtarët vrapojnë drejt portës veriore, i ndiqni dhe dilni nga kampi përmes kësaj porte veriore, përgatituni për betejë...

Madhësia e Ciklopit kompensohet nga ngathtësia e tij, nga e cila mund të përfitoni, të ngjiteni në shpinë dhe të sulmoni, sepse nuk do t'ju arrijë. Epo, nëse jeni një harkëtar ose një magjistar, atëherë ju mund ta sulmoni atë nga larg, rekomandohet që ta qëlloni në sy.

Pasi të fitoni, kthehuni te guri dhe tregoni për fitoren tuaj. Kërkimi ka përfunduar.

Pas skenës së prerjes, ne fillojmë të krijojmë pengun tonë kryesor, personalizimi i tij është i njëjtë me atë të personazhit kryesor, plus ju duhet t'i përgjigjeni 4 pyetjeve dhe të zgjidhni një fraksion.

Nëse dëshironi, pasi të keni krijuar një peng, mund të shkoni në Sir Bern dhe t'i nënshtroheni trajnimit të përbërë nga tre teste:

1) filloni duke lëvizur kutitë

2) goditi disa objektiva në terrenin e stërvitjes

3) mposhtni objektivat për një kohë

Një zgjim i vrazhdë

Përshkrim:

“Nata në kamp ishte e qetë, ndryshe nga mëngjesi tjetër, kur një mysafir misterioz vizitoi kampin.”

Detyrat:

  • Luftoni Hidrën

Kalimi:

Për të filluar kërkimin, duhet të shkoni në Mercedes dhe të pranoni ofertën e një pushimi. Më pas, do të fillojë një skenë e prerë ku i Zgjedhuri i zgjuar sheh kampin duke u sulmuar nga një Hidra gjigante. Pas shikimit të kësaj skene, detyra jonë është ta mposhtim atë.

Ka shumë mënyra për të mposhtur një përbindësh. Qëllimi kryesor është që thjesht t'i shkaktoni dëme të mjaftueshme Hydrës për të përfunduar detyrën. Për të mposhtur Hidrën, mjafton t'i prisni një kokë.


1) Hidrën mund ta sulmoni në vende të ndryshme, por pikat e dobëta janë kokat e saj. Nëse keni sukses, mund të ngjiteni në njërën nga kokat e saj dhe të sulmoni.

2) Magjitë me hark dhe magji janë efektive.

3) Nëse beteja zvarritet, do të fillojë një skenë e prerë ku Mercedesi i hedh lojtarit një fuçi me lëndë shpërthyese, në mënyrë që ai, nga ana tjetër, ta hedhë këtë fuçi në gojën e Hidrës. Sulmoni kokën që gëlltiti fuçinë. Fuçi do të shpërthejë, duke i prerë kështu kokën Hidrës.

Detyra është përfunduar.
Pas fitores, Mercedes do t'ju ftojë të shkoni me të në Gran Soren për të çuar kokën e Hidrës te Duka. Kërkimi tjetër fillon - Me kokën e saj.

Off Me It's Head

Përshkrim:

"Nën komandën e Mercedesit, ju duhet të udhëtoni nëpër male për në kryeqytetin e Gran Soren për t'i paraqitur kokën e hidrës dukës."

Kalimi:

Kërkimi është mjaft i thjeshtë.

Së pari ju duhet të takoheni me Mercedes. Vendndodhja e saj do të tregohet në hartë.

Koka e hidrës është në një karrocë që do ta bartë një dem. Ai lëviz shumë ngadalë, dhe detyra jonë kryesore është të mbrojmë ngarkesën nga armiqtë e ndryshëm që hasen gjatë rrugës: goblins, harpi dhe ujqër.

Natyrisht, demi nuk mund të vritet, por nëse shiriti i tij i jetës bie në zero, ai nuk do të jetë në gjendje të lëvizë, duke u rrëzuar në tokë, gjë që do të ngadalësojë udhëtimin e tij, por demi do të shërohet.

Ju gjithashtu mund ta shpejtoni demin me një goditje, e cila do të shkaktojë disa dëme dhe gjithashtu mund të shtypë ushtarët përpara. Nëse ngeleni prapa, të gjithë do të ndalojnë dhe do t'ju presin.

Vendimi i duhur në këtë kërkim do të jetë nëse shkoni përpara të tjerëve dhe pastroni rrugën e tyre, ndaloni gurët që do të hedhin armiqtë.

Kur të arrini vendndodhjen e caktuar, kërkimi do të konsiderohet i përfunduar.

Një çështje e mirmidonëve

"Me të mbërritur në Gran Soren, duke pritur për Mercedesin, vendosët të mësoni më shumë për pengjet."

Detyrat:

  • mësoni më shumë për pengjet

Kalimi:


Kërkimi fillon automatikisht pas bisedës me Mason. Detyra jonë është të flasim me vendasit dhe të mësojmë më shumë për pengjet.

Së pari ju duhet të flisni me Sarën, e cila mund të gjendet pranë shatërvanëve ose në kopshtin e birrës Armsmith. Ajo do ta drejtojë të Zgjedhurin te Asalam, hanxhiu, i cili rekomandon vizitën e Shoqatës së Peshtarëve.

Ju gjithashtu mund të zgjidhni rroba prej tij, të mësoni aftësi të reja, etj.

Arritja në Guild nuk është aq e vështirë, ndiqni ikonën në hartë. Pasi të keni arritur Barnaby, rojtari i Guild-it të pengut, bisedoni me të për të filluar detyrën tjetër.

Joshja e humnerës

Përshkrim:

"Barnaby i kërkon të Zgjedhurit të eksplorojë burgun"

Detyrat:

  • eksploroni burgun
  • kthehu te Barnabi dhe tregoji se çfarë ndodhi

Kalimi:



Kërkimi është shumë linear dhe nuk duhet të ketë ndonjë vështirësi të veçantë gjatë kalimit. Së pari, ne zbresim në birucë, detyra jonë është të zbresim. Ku është e mundur, zbritni shkallët nëse kalimi është i mbyllur, ka një hyrje sekrete dhe leva afër. Gjatë rrugës do të takojmë shpirtra të ndryshëm të këqij, qofshin lakuriqët e natës, merimangat dhe të vdekurit.

Ballafaqimi me lakuriqët e natës dhe merimangat nuk do të jetë i vështirë, por unë rekomandoj t'i hedhni të vdekurit nga shkëmbi (për ta bërë këtë, shtypni tastin në tastierë F). Në fund të shtegut do të ketë një luftë me një ogre, ngjituni në shpinë dhe sulmoni, por kini kujdes, ai mund të bjerë në shpinë dhe t'ju shtypë. Pasi kemi arritur në fund, ne shikojmë skenën e prerjes.

Pas saj, tentakulat fillojnë të shfaqen nga toka. Është e kotë të luftosh me ta dhe ka mbetur vetëm një gjë - VRATO!


Vraponi lart dhe nuk keni pse të shqetësoheni për partnerët tuaj nëse ata mbeten prapa, atëherë pasi të kenë përfunduar detyrën ata do të jenë pikërisht aty.

Tregojini Barnaby për atë që ndodhi dhe detyra do të konsiderohet e përfunduar.

Më pas, do t'ju shfaqet Sir Duncan, i cili do t'i japë të zgjedhurit licencën e gjuetarit të dragoit.

Cypher

Përshkrim:

"Eksploroni kodin e një dorëshkrimi të harruar"

Detyrat:

  • bisedoni me njerëzit për këtë kod

Kalimi:

Pasi ka marrë një detyrë nga Zotëri Maksimilian, shkoni në fushë dhe bisedoni me Josiasështë fermer në rrethin artizanal. Fatkeqësisht, ai nuk do të jetë në gjendje t'ju ndihmojë, kështu që shkoni te Bregu i malit. E gjeni ne dyqanin Black Cat. Por ai nuk di asgjë as për këtë, thjesht duhet të shkoni Maurin. Gjetja e tij është mjaft problematike për faktin se ai udhëton mes qyteteve. Por ai është i shënuar në hartë dhe mund të ndalet në kala për një kohë të shkurtër. Maurin do t'ju tregojë Kodfigure Knoll, i cili ndodhet në veri të qytetit.

Gjatë rrugës mund të hasni një harpi dhe ujqër të mëdhenj, kini kujdes. Sapo të mbërrini në vendin e duhur, do të fillojë një video ku do t'ju shfaqet një vizatim i shtigjeve në formën e një personi, të shkelur. Kodfigure Knoll. Pasi të përfundoni bisedën, mos nxitoni të largoheni nga shpella, këtu mund të gjeni një idhull bronzi dhe një fragment guri WakeStone. Pasi të keni eksploruar shpellën, kthehuni në Gran Sor sq dhe bisedoni me Ser Maximilian për të përfunduar kërkimin.

Një kala e rrethuar

Përshkrim:

" Goblins kanë kapur Gurin në jugperëndim. Rifitoni këtë bastion jetësor kundër dragonjve."

Detyrat:

  • shkoni në Shadow Fort dhe pastroni atë nga goblins

Kalimi:

Ju do ta merrni këtë kërkim nga Zotëri Maksimilian, por përpara se të filloni detyrën, sigurohuni që të rezervoni artikuj të dobishëm. Mënyra më e afërt për Shadow Fort shtrihet përmes Gurore e lashtë, i cili ndodhet në perëndim të Gran Soren. Për të kaluar Gurore e lashtë ju duhet të kryeni një detyrë shtesë. Në hyrjen veriore, bisedoni me i vetem. Ai do t'ju udhëzojë të pastroni guroren nga gropat dhe të hapni portën. Në fillim do t'ju duhet të mposhtni minjtë gjigantë. Pasi të hyni në bosht, vazhdoni poshtë boshtit në drejtimin juglindor derisa të arrini një pllakë të madhe presioni në dysheme. Aktivizoni atë, porta do të hapet dhe ju mund të vazhdoni. Merrni çelësin në dhomë, më pas kthehuni në korridorin kryesor dhe shkoni në veri. Pasi të mposhtni banditët, kthehuni në korridorin jugor, ogreku i parë do t'ju presë atje. Në betejë me të, jini jashtëzakonisht të kujdesshëm, ai ka sulme gjithëpërfshirëse dhe të forta, por është mjaft i ngadalshëm. Pasi e mposhtni, shkoni te porta dhe qëndroni në pllakën e presionit për ta hapur, disa goblinë ju presin menjëherë pas saj. Pasi të jeni marrë me ta, shkoni përgjatë korridorit jugor. Këtu do të hasni merimanga pranë një muri guri. Vritni merimangat dhe ngjituni në mur, do të ketë një tjetër ogre në krye (jo i ndryshëm nga ai i mëparshmi). Pasi të jeni marrë me të, shkoni në dhomën tjetër, tek ogreku i tretë. Pasi të keni mposhtur të gjithë ograt, kthehuni te i vetem.

Tani mund të kaloni nëpër minierë për të arritur në Fort Shadow. Shkoni në I lashteGuroreJugHyrja, duke dalë përmes saj, do ta gjeni veten në Devilfire Grove. Jo larg nga këtu ka një kamp pushimi, këtu mund të pushoni, të blini furnizime dhe të përdorni gurin e çarjes. Hyrja në Shadow Fort ndodhet në veriperëndim të liqenit. Në këtë rrugë do të takoni hardhucat dhe një dragua të rrezikshëm. Drake. Është më mirë të shmangni luftimin me të, thjesht vraponi në hyrje të for. Këtu duhet të flisni Zotëri Robert, pas kësaj zbrit në vrimën në tokë dhe shko në dhomë. Vritni goblins dhe ngjitni shkallët në çati, vrisni të gjithë goblinët këtu. Ka një çelës në çati, por nuk ka levë. Ndodhet ne pallat perballe. Së pari, vritni goblins në çati duke përdorur ballistin, pastaj hidheni në çatinë tjetër mbi urën e thyer. Këtu do të qëlloheni nga goblinë, përdorni ballistin në çati për t'u marrë me ta. Pas kësaj, zbrit shkallët. Leva që ju nevojitet është në qelinë e burgut. Shkoni në një ndërtesë të vogël me një derë që është e mbyllur nga brenda me një rrufe në qiell. Ka një shkallë në anën e pengesave, mund ta përdorni për t'u ngjitur në mur. Kjo do t'ju çojë në qelitë e burgut. Merruni me goblins dhe merrni ato nga gjoksi krahu i levës. Tani duhet të ktheheni në çati dhe të futni levën në çelës.

Hapni portën duke përdorur levën dhe kaloni nëpër të. Pastroni oborrin e goblinëve. Pasi të vrisni numrin e kërkuar të goblinëve, portat e kalasë do të hapen, kaloni nëpër to deri në majë. Në krye do t'ju duhet të luftoni një ciklop të blinduar së bashku me ballistë dhe goblinë. Pasi të jeni përballur me ta, shkoni më tej në fortesë dhe luftoni me shefin. Ai është shumë i dobët, veçanërisht kur krahasohet me Ciklopët, por mund të ikë prej jush (duke e vrarë do të fitoni përvojë shtesë).

Pas mbarimit të betejës, kthehuni në Gran Soren dhe raportoni te Sir Maximilian.

Duke kërkuar Shpëtim

Përshkrim:

" Zbuloi per Kult shpëtimi që adhurojnë dragonjtë dhe bëjnë kërdi"

Detyrat:

  • bisedoni me njerëzit e shënuar në hartë
  • shkoni në një takim kulti

Kalimi:

Detyra juaj është të zbuloni se ku mblidhen anëtarët e kultit. Për ta bërë këtë, thjesht bisedoni me njerëzit që janë shënuar në hartën tuaj. E dhëna e parë do të jetë Mason, ai fshihet në lagjet e varfra pranë ujësjellësit. Duke shkuar tek ai do të merrni Distinktivi i Shpëtimit, pastaj flisni përsëri me njerëzit për kultin.

Më në fund do të zbuloni se anëtarët e kultit po mblidhen në katakombe. Shkoni në veri nga qyteti te ura, pastaj kthehuni në rrugën që të çon në perëndim. Bëhuni gati, katakombet janë shumë të errëta (keni një elektrik dore gati) dhe ka shumë armiq. Kaloni nëpër katakombet, duke kaluar nëpër portën e parë, duhet ta kaloni atë. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet të rrethoni korridoret, duke vrarë të vdekurit gjatë rrugës, derisa të arrini një dhomë të madhe. Në të do të gjeni shumë sarkofagë dhe krahu i levës. Aktivizoni atë dhe kaloni nëpër derën e hapur prej guri. Ecni përpara derisa të arrini një derë të mbyllur, tërhiqni levën pranë saj për të aktivizuar ashensorin dhe zbritni në katin e poshtëm. Këtu do të hasni përsëri në një portë të mbyllur për ta rrethuar, kaloni nëpër dhomën e madhe. Pasi të keni trajtuar të vdekurit dhe fantazmat (përdorni magjinë për të shkaktuar dëme), aktivizoni levën dhe shkoni në dhomën tjetër, në të cilën do të ketë magjistarë skelet. Shkoni më tej, injoroni pirunin, të dy rrugët do t'ju çojnë në të njëjtin vend ku ju presin kalorësit e skeletit. Pasi t'i mposhtni ata, zbritni shkallët dhe luftoni nëpër të pavdekurit përgjatë kalimit të ngushtë. Një org do të të bllokojë rrugën, thjesht mund të vraposh, ose të përpiqesh ta vrasësh. Vraponi në pjesën perëndimore të hartës, këtu zhvillohet takimi i anëtarëve të kultit. Ndërprisni takimin duke u hedhur drejt tyre. Hiqni të gjithë armiqtë, pastaj vraponi në dhomën tjetër. Këtu ju duhet të flisni dhe të vendosni për fatin e një prej anëtarëve të kultit.

  • Vrasja e një anëtari të kultit do të përmirësojë marrëdhënien tuaj me Mason, dhe më pas do ta takoni në disa kërkime.
  • Nëse e kursen kultin, Mason nuk do të shfaqet më në lojë.

Altari i Zotit të Ujit

Përshkrim:

" Eksploroni rrënojat e lashta"

Detyrat:

  • pastroni rrënojat

Kalimi:

Flisni Geffrey, ai është në kishën në Gran Soren. Prej tij do të mësoni për një ekspeditë të caktuar që i është dërguar Altari i Zotit të Ujit. Ky vend ndodhet në perëndim të Kalaja malore. Kur të arrini në grykën me një lumë që rrjedh në fund, do t'ju duhet të hidheni në anën e djathtë dhe të shkoni më tej në ujëvarë. Këtu bisedoni me Haslett, ai do t'ju drejtojë nga dera pas ujëvarës. Ecni përpara derisa të arrini një çelës, por nuk ka asnjë levë në të, duhet ta gjeni. Zbrisni shkallët që janë në të djathtë të këtij çelësi. Merruni me hardhucat dhe shkoni në dhomën nga e cila u shfaqën. Aty do të gjeni pjesën e nevojshme të levës. Kthehuni te çelësi, futni levën që mungon dhe ulni urën. Lëvizni përpara, duke vrarë hardhuca dhe skelete gjatë rrugës. Pasi të keni arritur trupin, ekzaminoni atë, pas së cilës do të duhet të raportoni se çfarë ka ndodhur Haslett.

Ai do t'ju kërkojë të vazhdoni të eksploroni rrënojat dhe do t'ju ngarkojë të gjeni pesë rrasa altari. Kthehuni në vendin ku ulët urën dhe hapni derën në anën e djathtë, por do t'ju duhet një çelës (mund ta merrni nga Ciklopi, i cili ndodhet pas trupit). Zbrisni, merreni me armiqtë dhe shtypni butonin që do të ulë nivelin e ujit në të gjithë vendndodhjen. Pas kësaj mund të zbrisni në katet e poshtme. Rrasa altari shënuar në hartën tuaj. Pasi të keni mbledhur gjithçka rrasa altari, kthehu në Haslett. Dhe pastaj raportoni te Sir Maximilian.

Ejani në Gjykatë

Përshkrim:

" Bërat tuaja janë dëgjuar në qarqe të larta, është koha t'i tregoheni Dukës”.

Detyrat:

  • bisedoni me Dukën

Kalimi:

Pasi të keni përfunduar dy ose më shumë kërkime që ju janë dhënë Zotëri Maksimilian. Në dialogun me të, zgjidhni " audiencë me Dukën».
Kujdes: nëse pranoni të shkoni në një takim me Dukën, gjithçka do të anulohet. kërkime të papërfunduara(përveç Errësira e lindur). Prandaj, përpara se të filloni këtë kërkim, përfundoni të gjithë biznesin tuaj. Pasuria e fisnikut është e pasur me sende të dobishme, inspektoni zonën. Pasi të endeni nëpër shtëpinë e Dukës, shkoni në pritjen e tij (ndiqni shënuesin). Sapo të hyni në kështjellë, do të fillojë një videoklip.

Bisedoni me Duka dhe largohu nga kështjella. Kur të largoheni nga kështjella, flisni Aelinore, mund ta gjeni në kopsht, pranë kalasë. Kjo është gruaja e Dukës, ju mund të merrni kërkime të reja shtesë prej saj, nëse nuk flisni, do t'i humbni. Pas kësaj, shkoni në dalje nga pasuria, do të ndaloheni nga ofruesi juaj i ri i kërkimit - këshilltari i Dukës. Pasi të flisni me të, mund të largoheni ose të merrni detyrat kryesore prej tij.

Griffin's Bane

Përshkrim:

" Griffin sulmon karvanët. Bashkohuni me gjuetarët ndërsa ata planifikojnë të mposhtin bishën."

Detyrat:

  • Bisedoni me Vullnetarët
  • Mposhtur Griffin

Kalimi:

Gjeni vullnetarë jashtë portës jugore dhe bisedoni me Sir George. Pas kësaj, ndiqni grupin, gjatë rrugës do të duhet të merreni me goblinë. Gjuetarët do t'ju çojnë në vendin ku kanë përgatitur një pritë për grifin. Ju duhet të kapni goblinin dhe ta hidhni në vendin e treguar, pastaj të fshiheni në shkurre. Me kalimin e kohës Griffin zbrit në tokë, kjo është koha e duhur për të sulmuar. Kur e luftoni, përpiquni të qëndroni larg ose shmangni sulmet e tij, kur të ketë gjysmën e shëndetit të tij, ai do të fluturojë larg. Tani detyra juaj është të përfundoni Griffin, ai fluturoi larg në kullë Hëna Blu. Përgatituni për një udhëtim të gjatë, shkoni në verilindje derisa të arrini në luginë I veshur nga era. Këtu ju duhet t'i rezistoni erës, thjesht fshiheni prej saj pas shkëmbinjve, shkoni më tej në kanion. Ajo është e mbushur me banditë, është më mirë të mos luftosh hapur, t'i joshësh një nga një. Pasi t'i mposhtni, kaloni nëpër kanion, menjëherë pas tij ju pret një golem. Ju thjesht mund të kaloni pranë ose të përpiqeni ta vrisni atë (ai nuk është një kundërshtar shumë i vështirë). Pasi të kaloni golem, shkoni në majë të rrënojave dhe hapni derën metalike.

Vazhdoni të ecni përpara derisa ta vini re Griffin. Bashkohuni me kalorësit e tjerë ndërsa thyejnë portën e parë. Kur të goditni të dytën, ngjituni në majë, shkatërroni pengesën në të djathtë dhe tërhiqni levën. Ndiq Griffin, beteja kryesore ju pret në majë të kullës. Mundeni Griffin, inspektoni këtë vendndodhje dhe më pas kthehuni dhe raportoni te këshilltari në Gran Soren.

Sprovat dhe mundimet

Përshkrim:

"Tregtar Fournival i akuzuar për një krim. Provoni fajësinë ose mospërfshirjen e tij”.

Detyrat:

  • Mblidhni prova
  • Jep një vendim

Kalimi:

Mblidhni të gjitha provat e nevojshme dhe bisedoni me dëshmitarët Fournival. Atëherë më trego verdiktin tënd. Ju mund të mbledhni disa dokumente që do të vërtetojnë fajësinë ose pafajësinë e tregtarit.
Kujdes: Mos mblidhni prova inkriminuese nëse vendosni të shpëtoni tregtarin.

Ju duhet të flisni me njerëzit që janë shënuar në hartë:

  1. Njerëz që bëjnë justifikime Fournival:
    • Fedel- të jetë brenda në kështjellë
    • Vajza dhe prifti në katedrale
    • Daerio- ndodhet në kullë Ai do t'ju kërkojë të shoqëroni një dëshmitar.
  2. Njerëzit që fajësojnë Fournival:
    • Familja Jasper
    • Ansell- të jetë në Ai mund të sillet si dëshmitar që do të akuzojë tregtarin.

Ju gjithashtu mund të ndihmoni çështjen gjyqësore me para, për ta bërë këtë, kontaktoni Reynard. Vendimi varet nga provat që mblidhni dhe nga dëshmitarët që sillni. Raportoni Aldous për të përfunduar kërkimin.

Nëse faji Fournival do të vërtetohet:

  • Ai do të shkojë në burg dhe ju do të humbni aksesin në dyqanin e tij.
  • Vajza e tij do të shpërngulet në lagjet e varfra

Nëse Fournival shfajësoj:

  • Do të merrni mbështetje për kërkimin
  • Ju do të merrni një zbritje në produktet

Unaza e Wyrkking

Përshkrim:

"Është vjedhur një unazë e fuqishme - kthejeni!"

Detyrat:

  • Ndiqeni hajdutin

Kalimi:

Pasi të keni pranuar detyrën, shkoni në hartë, duke e përdorur atë si udhëzues, duhet të flisni me ndonjë nga personat e shënuar. Pas kësaj, kthehuni në Aldous dhe ndajnë informacione me të. Kriminel i supozuar - Salometa se ku ndodhet nuk dihet. Aldous do t'ju dërgojë jashtë kalasë Gran Soren, gjeni këtu Mellard. Zakonisht mund ta gjeni Lagjja fisnike. Nga fjalët e tij do të mësoni se krimineli fshihet Gurore e lashtë. Pasi të jeni atje, shkoni thellë në vendndodhje dhe fitoni Salometa. Ai nuk përbën shumë kërcënim, vetëm kini kujdes nga miqtë e tij. Fatkeqësisht, hajduti arriti të shpëtojë dhe tani detyra juaj është ta gjeni përsëri. Së pari, na tregoni gjithçka Aldous në kështjellë, pastaj shkoni në Brice- ndodhet afër Sheshi i shatërvanit. Nga ai do ta mësoni këtë Salometa duke u fshehur Kulla Bluemoon- Shko atje. Bëni rrugën për në majë të kullës ndërsa mundni banditët.

Beteja përfundimtare ju pret këtu, këtë herë Salometa do të jetë një kundërshtar më i rrezikshëm. Ai shpesh do të thërrasë skelete dhe do të përdorë teleportimin, por ai është ende i prekshëm ndaj sulmeve të ndryshme. Pasi të fitoni, merrni unazën nga buza e shkëmbit dhe jepjani Aldous.

Krenaria para rënies

Përshkrim:

" Mercedes mban vullnetin e Urdhrit mbretëror dhe ajo ka nevojë për ndihmën tuaj."

Detyrat:

  • Ndihmë Mercedes

Kalimi:

Merrni detyrën nga Aldous, pastaj shkoni teMercedes do ta gjeni pikërisht jashtë portave të kështjellës. Flisni me të dhe më pas shkoni tek Windbluff Tower. Pasi të keni mbërritur në kullë, shkoni në vendin e shënuar (shikoni hartën), gjatë rrugës mund të hasni një golem - ky është një armik mjaft i rrezikshëm në afërsi, shmangni sulmet e tij gjithëpërfshirëse. Pothuajse në krye do të gjeni Mercedes, Ndiqe ate. Shoqëroni atë në duel, në vend mund të ndërhyni ose thjesht të shikoni luftën.

  1. Fitorja Julien - thjesht shikoni betejën dhe mos bëni asgjë. Mercedes do të humbasë luftën, pas së cilës ai do t'ju japë - Rapier argjendi
  2. Fitorja për Mercedes - gjatë përleshjes, shkoni pas shpine Julien dhe e sulmojnë atë. Do të merrni nga vajza si shpërblim Prerje

Ju mund të ringjallni Julien duke përdorur wakestone, pas së cilës ai mund të gjendet në burg. Pas bisedës me të do të merrni Vizard's Wizard. Pasi të përfundojë dueli, bisedoni me fituesin dhe më pas raportoni gjithçka Aldous,për të përfunduar detyrën.

Nderi dhe tradhtia

Përshkrim:

"Nderi dhe tradhtia fillon menjëherë pas përfundimit - Unaza e Wyrkking Dhe Krenaria para rënies."

Detyrat:

  • Shkoni në kala rrugësh

Kalimi:

Në këtë kërkim do të keni për detyrë të shkoni në kala rrugësh, nuk është shumë larg Gran Soren.Por në vend do të informoheni se qyteti është nën sulm -Cockatrice dhe ju duhet të ktheheni urgjentisht. Shkoni te porta veriore dhe bisedoni me Zotëri Laurent, pastaj shkoni në betejë me përbindëshin.

Kur luftoni me një shef, duhet të jeni jashtëzakonisht të kujdesshëm. Cockatrice mund t'ju paralizojë me helmin e tij, kështu që shmangni sulmet e saj të ndryshme. Bisha do të ngrihet periodikisht dhe do të sulmojë nga ajri, gjatë kësaj kohe mos qëndroni në vend dhe prisni momentin e duhur për të sulmuar. Shefi është zakonisht i parashikueshëm në sulmet e tij, kështu që mposhtja e tij nuk do të jetë e vështirë. Pasi të keni mundur një përbindësh, raportoni atë Aldous. Pas kësaj, bisedoni me kalorësin e shënuar. Pas skenës së prerjes, kërkimi do të përfundojë.

Shpërblimi dhe Përgjegjësia

Përshkrim:

"Me vullnetin e Dukës, do t'ju jepen thesare të mëdha."

Detyrat:

  • Pranoni dhurata nga Duka

Kalimi:

Tek Duka Edmun ka edhe një detyrë tjetër për ju. Takoni atë në kështjellë, shkoni në katin e dytë të krahut perëndimor. Pasi të flisni me Dukën, ndiqeni atë në thesar.

Atje, mblidhni shpërblimin tuaj të merituar:

  • 20,000 pikë eksperience, 35 Kristal Rift dhe 53,500 ari
  • Manteli i Paladinit, por nëse e keni përfunduar plotësisht kërkimin -
  • Distinktivi i Nderit dhe Bastard i Artë(shpatë) në gjoks.

Moho Shpëtimin

Përshkrim:

"Pushtoje Greatwall dhe mundi kulturistët"

Detyrat:

  • Merrni pjesë në betejën e Greatwall

Kalimi:

Pas bisedës me Dukën do të njoftoheni Greatwall sulmuar dhe njerëzit kanë nevojë për ndihmën tuaj. Para se të filloni detyrën, sigurohuni që të përgatiteni për një betejë të zgjatur dhe të vështirë.
Ju lutemi vini re: Pas përfundimit të këtij kërkimi, nuk do të mund të ktheheni në këtë vend dhe për këtë arsye mund të humbni artikuj unikë.
Ndërsa i afroheni kështjellës, gjeni aleatët tuaj dhe së bashku luftoni përmes Ciklopëve të blinduar në oborr. Këta janë vetëm armiq mjaft të fortë, por këtë herë janë dy prej tyre, sulmojini pasi të jeni përballur me armiqtë e vegjël. Pasi të keni mposhtur armiqtë, duhet të ngjiteni në katin e dytë. Disa shkallë të çojnë në katin e dytë. Pasi të keni ngjitur të parin, armiqtë ju presin, dhe i dyti është një kimerë. Por në secilën prej tyre mund të gjeni shumë sende dhe gjokse të dobishme, ndaj mos e humbisni mundësinë për të përfituar. Pas pastrimit të katit të dytë, ngjiteni në të tretën. Këtu do të gjeni një betejë me një kalorës skelet, dhe menjëherë pas tij me Të bardhët. Këta të fundit kanë dëmtime të larta në zonë, vështirësia qëndron në faktin se do të jetë e vështirë t'i arrish me sulme dhe zbresin rrallë. Në betejën me këta magjistarë, përpiquni të shmangni dëmtimin magjik, por në të njëjtën kohë vrisni të gjithë miqtë që do të ndërhyjnë me ju. Prisni momentin e duhur dhe sulmojini, kjo është mënyra e vetme që mund t'i përballoni.

Pas fitores suaj, gjithçka që duhet të bëni është të shikoni skenën e prerjes.

Beteja Përfundimtare

Përshkrim:

"Një betejë me dragoin më të madh ju pret"

Detyrat:

  • Munde dragoin

Kalimi:

Pasi të përfundojë skena e prerjes, bisedoni me Dragonforged, atehere ik Mali i ndotur i Tempullit. Ngjituni në majën e malit, rruga nuk do të jetë shumë e vështirë, por do t'ju duhet ende të luftoni. Rrugës do t'ju duhet të vrisni: Geo Saurian, Succubus. Vazhdoni të ngjiteni lart derisa të gjeni veten në një dhomë të madhe me Gorechimera. Këtë herë ai është më i rrezikshëm se në fillim të lojës. Ajo sjell më shumë dëme dhe ka më shumë jetë, por të njëjtat taktika do të jenë akoma efektive këtu. Pasi të mposhtni bishën, aktivizoni të gjithë çelsat e shënuar. Kaloni nëpër portën e hapur, këtu do t'ju duhet të merrni një vendim: qëndroni dhe luftoni ose sakrifikoni të dashurin tuaj. Nëse vendosni të mposhtni dragoin, afrohuni përbindëshit dhe konfirmoni zgjedhjen tuaj. Pasi ta keni bërë këtë, kthehuni shpejt dhe vraponi përgjatë korridorit duke shmangur sulmet e dragoit. Vazhdoni të vraponi deri në Grigori nuk do të ngecet në kalim, në këtë moment kthehuni dhe sulmoni dragoin. Objektivi i goditjeve tuaja do të jetë zemra, është në këtë zonë që ju goditni.

Sapo të godasësh zemrën, duhet të ndjekësh dragoin që ikën. Vraponi pas tij, nëpër urën dhe kullat e shkatërruara (këtu ka gjoks që mund t'i hapni). Këtu, përdorni ballistin dhe qëlloni dragoin me të. Do të fillojë një skenë prerjeje në të cilën do t'ju duhet të shtypni butonat në kohë për të përfunduar Grigori. Pas fitores suaj, do të pasojnë video dhe kreditë e fundit.

Prezantimi. Çfarë përfshihet në udhëzues dhe çfarë jo.

Ky udhëzues përmban metodat më të mira të nivelimit që njoh (Me shumë mundësi, unë di gjithçka, dhe më të mirat janë mbledhur këtu).

Udhëzuesi përmban spoilerë: bosët dhe fazat e lojës.

Nëse e luani këtë lojë së pari, me shumë mundësi nuk duhet ta përdorni këtë udhëzues. Aventurat janë më interesante se bluarja, apo jo?
Unë ju këshilloj ta përdorni këtë udhëzues vetëm nëse përballeni me diçka/dikë që është e pakapërcyeshme dhe nuk mund ta vazhdoni lojën (për shembull, një shef i fortë).
Në këtë rast, një grup nivelesh do t'ju ndihmojë, dhe si ta bëni këtë më shpejt është shkruar këtu.

Udhëzuesi nuk mbulon ngritjen e nivelit që nga niveli i parë, për shembull, vrisni 15 goblinë, merrni nivelin 2, shkoni atje, e kështu me radhë. Ju do të duhet të ecni vetë në qytet dhe Murin e Madh. Por nuk duket të jetë e vështirë.
Sidoqoftë, udhëzuesi përmban "bazat e avancuara të lojës" për fillestarët.

Pjesa më e madhe e asaj që është shkruar supozon se po lexohet nga lojtarë me përvojë dhe jo nga fillestarë absolut. Për çdo rast, shkurtesat janë të përfshira, por nëse nuk kuptoni diçka, bëni një pyetje në komente.

Shkurtesat.

Për çdo rast, po shkruaj shkurtesa nga udhëzuesi. Nëse nuk kuptoni asnjë fjalë, shikoni këtu.
Pasiv - Shtimi
Plehra- monstra të rregullt
Hyde- menaxhimi
Aftësi - aftësi, aftësi
Pengat- Pengat. Shoqëruesit tuaj
Magjepsja me Dritën - Afiniteti i Shenjtë ose Transi i Bekuar- Aftësi magjistari/magjistari ose kalorësi mistik.
Kërkimi- Kërkimi
Shoqërues- detyrë shoqërimi
Fermë- Të bësh të njëjtën gjë për një kohë të gjatë për të marrë ndonjë përfitim
Portkristal- krijon një pikë për udhëtim të shpejtë duke përdorur Ferrystone. Ku ta merrni:
Mënyra e vështirë- Mënyra e vështirë. Më shumë informacion mbi hardmodën:
Buff- Efekt aktiv i dobishëm
Pas lojës = pas lojës= pas lojës - Pjesa e dytë e lojës, pas vrasjes së Dragoit
Duka- Duka Edmun Dragonsbane. "Mbreti" lokal
Plaçka - prodhim
BBI - Ishulli i Zi i hidhur - Ishulli.
Milishniku- Një profesion për luftime nga afër, pa luftime me rreze fare.

Këshilla për klasat.

Aftësitë më të fuqishme të të gjitha klasave janë renditur këtu. Lexojini ato nëse keni vështirësi të vrisni ata që janë më të fortë se ju.
Luftëtari dhe Luftëtari mungojnë sepse nuk kam vrarë shefat me ta dhe nuk kam luajtur fare me ta. Gjithashtu, këto klasa janë joefektive kundër Ur, Daimon dhe aq më tepër, Vdekja, kështu që nuk e shoh kuptimin të shkruaj për to.

Bolt i fokusuar (Mbani shtypur butonin e sulmit) me një magjepsje të lehtë është një sulm tepër i fuqishëm me kosto minimale.
Përforcuar nga pasivi i Ferocity.

Bulon gjashtë/nëntëfish, ose thumba shpërthyese/breshëri + 4 periapt demoni ose 4 ribalancues magjik.
Ricochet Hunter - Një nga aftësitë më të mira në lojë për BBI.

Top i madh me magjepsje, i mundur me ankth gremine.
Dëmtim i madh, por kërkon shumë kohë për t'u përgatitur.
Për të pastruar shpejt plehrat, ai mund të përdorë një staf dhe një rrufe të përqendruar të magjepsur nga drita.
Magjia zgjat më pak se ajo e magjistarëve, por është masive.

Fluturimi i pesëfishtë i shigjetave shpërthyese me periapt nën përshpejtimin nga Gale Harness është sulmi më i fortë në lojë, pa llogaritur aftësinë e ngathët të Warrior - Arc of Obliteration, e cila kërkon gjithashtu 10 sekonda për t'u ngarkuar. Kohët e fundit kam shkatërruar 8 bare të shëndetit në një luftë me këtë aftësi (Fivefold Flurry).
Me aftësinë Masterful Kill ju mund të shmangni situata të rrezikshme. Ndërsa animacioni i aftësive është në vazhdim, ju jeni të paprekshëm.

Ju mund t'i ngarkoni pengjet tuaja me shigjeta shpërthyese për të mbajtur edhe më shumë.

Skull Splitter - kur armiku është në rreze përleshjeje, dhe shigjeta shpërthyese Fivefold Flurry me periapt kur larg ose përleshja është e rrezikshme.
Ju mund të vidhni nga të burgosurit e Gorecyclops. Për një aftësi ju merrni 4 gjëra prej tyre. Kur rihyni në vendndodhje, gjërat përditësohen dhe mund t'i vidhni përsëri. Në këtë mënyrë ndonjëherë mund të merrni Cursed Gear lvl3.

Tenfold Flurry me të njëjtat shigjeta shpërthyese dhe periapte. Meqenëse kërkohen 10 shigjeta për çdo goditje, kini kujdes që të mos mbeten papritmas pa shigjeta.

Bazat që të gjithë duhet të dinë.

Për të përdorur udhëzuesin dhe për të kuptuar se çfarë po ndodh këtu, ju lutemi lexoni këto baza.

Weal është një tifoz që dyfishon përvojën e fituar për duke vrarë monstra. Artikujt që ju nevojiten për ta marrë janë më poshtë. Përdorini ato kur jeni një hap larg nga vrasja e një shefi sepse efekti zgjat 5 minuta dhe dyfishon përvojën nëse vrisni një përbindësh ndërsa jeni nën bukë. Ju nuk duhet të jeni nën tifoz për të gjithë luftën.

Nxitja e sulmit

Demon's Periapt / Conquerer's Periapt (Periapts) - sende harxhuese që rrisin përkatësisht dëmtimet magjike/fizike. Sulmi maksimal do të arrihet duke konsumuar katër pjesë. Shuma optimale që duhet të mbani për çdo rast është 16 për BBI dhe diskrecionale, më shumë se 8 për pjesën tjetër të lojës.
Mund të blihet nga Fournival (një tregtar nga Gran Soren që jeton në një rezidencë pranë pallatit) në sasi të pakufizuar.

Ose, MF, kjo është një shigjetë që mund të blihet nga i njëjti Fornival, për 300,000.
Vret çdo përbindësh përveç:

Grigori (Dragoi i Kuq që të vodhi zemrën)
Daimoni
Vdekja
Shefat e BBI: Dark Peshkopi dhe Gazer
I shkakton dëm të barabartë me një shirit shëndetësor për të gjitha sa më sipër.

Ur-Dragon - kur godet ndonjë zemër, e shkatërron atë. Punon me versionet offline dhe online.

Vret të gjithë dragonjtë e tjerë nëse i godet në zemër.

Kur goditet një përbindësh, ai përhapet tek ata që janë më afër tij, 2 ose 3 herë.

Loja kursehet automatikisht kur e gjuan këtë shigjetë. Kur ta shkarkoni lojën, nuk do ta keni atë. Do të më duhet ta blej.

Fornival mund të shesë vetëm një shigjetë. Vetëm një shigjetë mund të ekzistojë në një botë. Pas xhirimit, Fornival bën një tjetër dhe mund ta blini menjëherë.

Nëse bëni një kopje në Black Cat, vrasin ajo NUK DO TË.

Godsbaning është kur përdorni Godsbane dhe vrisni veten pasi kurseni. Përdoret për të zgjedhur plaçkën që ju nevojitet nga gjokset, kur pastroni, etj.

Ku të merrni shigjeta shpërthyese

Një tregtar në Gran Soren i quajtur Camellia, i cili ndodhet në të majtë të dyqanit të farkëtarit, shet Shigjetën e Shpërthimit në sasi të pakufizuar.
Ose Aestella nga Cassardis, dyqanin e së cilës mund ta shihni duke dalë nga taverna, përpara, në të majtë. Ajo gjithashtu ka një furnizim të pakufizuar të shigjetave.
Gjithashtu, NPC-të e mëposhtme shesin këto shigjeta, por furnizimi i tyre është i kufizuar:
Jayce në Devilfire Grove,
Mathias në Greatwall Encampment.

Metoda 1. Lv 10+

Pra, nuk mund të përparoni më tej në histori dhe duhet të përmirësoni.
Unë sjell në vëmendje metodën e parë: personale.
Pothuajse të gjithë lojtarët me përvojë e dinë këtë metodë. Këtu mund të keni nivele fermash dhe profesione në çdo fazë të lojës.
Lëshoni pengjet në Riftstone, duke u dhënë atyre pesë, dhe hidhni pengun tuaj kryesor në det. Nëse pionët ndihmës vriten, dhe ju flini dhe kontaktoni serverin, automatikisht do t'u jepni notat C, për të cilat pronarët e tyre nuk do të jenë të lumtur.
Për çdo slot falas nga pengjet, ju merrni një bonus eksperience prej 25% për vrasjet. Maksimumi 75%. E njëjta gjë do të ndodhë nëse merrni një peng në grupin tuaj që është 25 ose më shumë nivele më i ulët se ju. Por në metodën e parë nuk do t'ju duhen, por përkundrazi do të shkatërrojnë gjithçka.
Shkoni në Greatwall, vendosni kristalin e portit atje, flini deri në mbrëmje, më pas lëvizni për të shënuar 1 në figurë.
1 - Lich, 2 - Greatwall.
Do të takoni të pavdekurit fluturues - LICH.
Ai thërret një tufë skeletesh, secili prej të cilëve jep shumë përvojë.
Natyrisht, do të keni probleme të mëdha për t'i vrarë ata, kështu që blini Throwblast dhe pështymën e Dragoit nga tregtari i Greatwall-it. Nga 10 mijë per cdo.
Me shumë mundësi do t'ju vrasin në një goditje, kështu që mos i luftoni, por përdorni çfarëdo truke të pista që mundeni, nga kurthe Mystic Knight deri tek ROCKING.

Këshillë:
Lich bën 6 magji:
-Rrufeja e topit
-Reja helmuese
- Levin
- Ngrini të pavdekurit
-Anodina e kuqe - shëron të pavdekurit
-Maelstrom është një kastë shumë e rrallë. Një uragan që do t'ju vrasë nëse kapeni. Koha e hedhjes është shumë e gjatë, do ta vini re patjetër.

Skeletet kanë frikë nga zjarri dhe drita.

Mos e vrit portikun sidoqoftë. Nëse Lich vdes, fle për 5 ditë.

Në lindjen e diellit, teleportoni në Greatwall dhe flini deri në mbrëmje.

Luaj në Hardmode për përvojë të dyfishtë. Raftet me adhuruesin Weal. Pra, ju do të merrni 4 herë më shumë përvojë.
Buff jepet nga artikujt: Bukuria e pelegrinit, mund të blihet nga Fournival ose nga Barroch, Lulja e Bekuar - Weal për një ditë në lojë. Nëse fle, do të thahet. Bëni një kopje të tij në Black Cat dhe vendoseni në ruajtje. Në këtë mënyrë nuk do të thahet. Gjithashtu mund të thahet nëse dëmtoni nga helmi. Mund ta merrni duke bërë një kërkim. Më shumë informacion.

Kur të shkoni në metodën 2

Kur të fitoni forcën për të arritur në post-lojë (Pas vrasjes së dragoit të kuq, Grisha. I dalluar nga qielli karakteristik jeshil dhe i zi), transferojeni botën në post-lojë. Ju mund të përdorni metodën 1 në pas lojës, por metoda 2 do t'ju japë shumë më tepër përvojë nëse mund të mposhtni legjendarin Ur-Dragon. Niveli i rekomanduar 80-90.

Metoda 2. Lv. 80+

Kjo metodë jep më shumë përvojë, por është shumë më e vështirë. Për të hyrë në të, loja duhet të jetë në fazën pas lojës.
Një vrimë formohet në qytet, Everfall. Hidheni në të dhe kërkoni për parvazin numër 8, LAMENT, siç tregohet në foto.

Ndërsa fluturoni pranë, shtypni R2/RT për të kapur parvazin. Përpara se të mund të hyni në të gjithë Everfall, duhet të vrisni shefin e gjyqit, Syrin e Keq. Vriteni atë dhe rihyni në arenë.
Përpara se të hyni në arenë, sigurohuni që cilësimet e Lidhshmërisë janë vendosur në OFFLINE për të luftuar versionin offline të shefit. Ju nuk do të jeni në gjendje të vrisni versionin në internet, dhe edhe nëse mundeni, do të merrni të njëjtën përvojë.
Dilni përsëri në gropë dhe hyni përsëri në Dhomën e Vajtimit. Tani do të shfaqeni në arenën e madhe të shefit të Ur-Dragon.
Udhëzues për të vrarë një dragua (anglisht):
Me pak fjalë, një dragua ka shumë zemra dhe ato formojnë mishin e tij. Kur shkatërron një zemër, ajo shpërthen dhe lëshon plaçkë, dhe zona për të cilën ishte përgjegjëse zemra bëhet e paprekshme (E vdekur). Shkatërroni të gjitha zemrat dhe shefi vdes.

Përshpejtimi i bujqësisë

Nëse jeni në NG+, në plazhin e fshatit fillestar do të shfaqet një gur i veçantë që do t'ju transportojë në Dhomën e Vajtimit, pavarësisht nëse jeni në pas-lojë apo jo. Përshpejton shumë bujqësinë, pasi nuk do t'ju duhet të flini në tavernë, por thjesht do t'ju duhet të futeni përsëri në gur. Guri tregohet në pamjen e ekranit:

Nëse jeni të lodhur duke kultivuar Ur-Dragon, shkoni nëpër Everfall. Do të ketë më pak përvojë, por më interesante.

Kur të filloni metodën 3

Ngrihuni deri sa të jeni të sigurt se mund t'i vrisni të dyja format e Daimon vetëm. Niveli i rekomanduar 100-120. Në varësi të klasës dhe aftësive tuaja.
Kur ju merrni shumë pak nivelet për vrasje Hurra, vazhdoni me metodën 3.

Metoda 3. Lv. 120+

Kjo metodë është për të kultivuar Daimon. Merreni atë VETËM kur mund ta vrisni VETËM. Nëse nuk mund ta vrisni, ose është shumë e vështirë/e gjatë, përmirësojeni në ekstra. metoda 2. Vrasja e Daimon në hardmode me Weal aktiv (nuk më kujtohet, solo, ose me 3 pengje) më dha gjithsej 1.2 milion përvojë, nëse nuk ngatërroja asgjë.

NËSE KENI NJË BUFSH AR KUR TË VRISH FORMËN TUAJ TË DYTË, TË GJITHË PLAÇJA JUAJ DO TË SHKËRTOHET NE AR, QË ËSHTË SHUMË KEQ. PËRDORNI PERIAPTIN E VETERANIT, QË JEP VETËM BAREN.

Filloni të merrni BBI. Vritni Syrin dhe Priftin, pastaj Daimonin. Hyni në Post-Daimon, vrisni përsëri dy të parët. Hapni pasazhin e shkurtër pas Priftit, pas derës në të djathtë. Tani mund ta përfundoni shpejt ciklin e bujqësisë të përshkruar më poshtë, sepse do të filloni rrugën nga dhoma pas atij shefi.

GRACE - Shumë e rëndësishme për shpejtësinë e përparimit, pasi ju lejon të mos dëmtoni kur bini nga lartësi të caktuara.
-Shkathtësia - Ngjitni objektet më shpejt.
-Forca e gjilpërave/këmbëve - Rrit peshën që mbani dhe, në përputhje me rrethanat, shpejtësinë.
-Atletizmi - Redukton kostot e qëndrueshmërisë gjatë vrapimit. Do të vraponi shumë, kështu që nuk do të dëmtoni.

Cikli i fermës

Do të arrish Daimon. Kjo do të thotë që ju TI INGJORON GJITHÇKA , me përjashtim të disa vendeve me plaçkë sipas gjykimit tuaj.
Hyni nëpër shtegun e shkurtër dhe shkoni në dhomën tjetër. Më pas, ndiqni rrugën në pamjet e ekranit, gjatë rrugës duke mbledhur plaçkën që ju duket e dobishme.
E kushtëzuar emërtimet:
E kuqe - Shtegu kryesor. Mundohuni të qëndroni në krye të tij.
E gjelbër - Plaçka më e mirë që njoh. Këshillohet që ta grumbulloni.
Blu - Plaçkë me cilësi të dyshimtë.
Rozë - Shtegu opsional. Pamja e fundit e ekranit tregon armiq të rrezikshëm.