FAQ për lojën KVL: Qyteti i Anijeve të Humbura. Përcjellja e lojës Corsairs: City of Lost Ships Corsairs GPK pyetje nga mjeshtri Alexus

Zhanri: RPG

Kërkesat e sistemit: Windows XP (rusisht), Pentium IV 1,5 GHz, 256 MB RAM, 64 MB kartë video 3D (niveli GeForce 4 dhe më i lartë, përveç serive të integruara dhe MX), kartë zanore, 7,2 GB hapësirë ​​e lirë në hard disk, 24x CD- ROM (8x DVD-ROM), tastierë, maus, DirectX 9.0c dhe më lart

Probleme teknike

A funksionon GPC nën Vista, Windows x64 dhe ndonjë version jo-rus të Windows?

Funksionon, por nuk flitet për pajtueshmëri zyrtare. Në Vista, nëse ka probleme me zërin, vendosni "modalitetin e sigurt" në config.exe.

Loja belbëzon dhe rrëzohet

1 Sigurohuni që kompjuteri juaj të plotësojë kërkesat e lojës.

2 Çaktivizoni antivirusin, murin e zjarrit dhe programet e tjera të panevojshme. Sa më pak programe, aq më mirë. Kjo është veçanërisht e vërtetë për një program si Puntoswitcher - problemet me të janë të garantuara.

3 Përditësoni drejtuesit, veçanërisht nëse janë standard dhe janë instaluar me sistemin. Në përgjithësi, ka pak cilësime video në vetë lojën, kështu që do t'ju duhet ta konfiguroni atë në pjesën më të madhe në cilësimet e vetë kartës video. Gjithashtu, mos harroni të përditësoni drejtuesit e zërit, veçanërisht nëse keni AC "97", përndryshe, ndër të tjera do të keni edhe një tingull "belbëzues".

4 Instaloni DirectX-in më të fundit.

5 Zvogëloni cilësimet e grafikës në lojë përmes skedarit config.exe, i cili ndodhet në dosjen ku keni instaluar lojën.

6.Rritni skedarin e shkëmbimit nëse është e nevojshme. Kompjuteri im>properties>avancuar>performancë>shtesë>memorie.

7. Sistemi juaj mund të mos ketë një grup C dhe biblioteka të tjera. Në OS 64-bit, ato nuk janë instaluar si parazgjedhje; ato vijnë me softuerin. Kopjoni legend.seaward.ru/forum/index.php?act=Attach&type=post&id=12968 në drejtorinë e lojës ku ndodhen skedarët exe.

8. Kombinimi ruaj/ngarkim përdoret shpesh (veçanërisht kur zgjedh rezultatin e dëshiruar). Në këtë rast, loja mund të rrëzohet kur ndryshon vendndodhjen. Zgjidhja është të rifilloni lojën herë pas here.

9. Ekziston një mendim se loja është e paqëndrueshme nën SP2.

10. Kontrolloni sistemin tuaj për viruse.

11. Gjatë lojës, mesazheri i Internetit është i aktivizuar me opsionin për të shfaqur mesazhe në krye të të gjitha dritareve.

12. Kombinimi ruaj/ngarkesë përdoret shpesh (veçanërisht kur zgjidhet rezultati i dëshiruar 50-100 herë), i cili, për shkak të karakteristikave të motorit, mund të çojë në përplasje kur shkarkohet një vend i ri. Për të shmangur këtë, rinisni lojën pasi ta përdorni shumë këtë kombinim.

13. Provoni të krijoni një skedar start.bat në dosjen e lojës me përmbajtjen e mëposhtme: start/affinity 1 engine.exe dhe nisni lojën duke e përdorur atë.

Si të vendosni rezolucionin e lojës për një monitor me ekran të gjerë?

Hapni skedarin Engine.ini në dosjen e lojës me çdo redaktues teksti dhe vendosni manualisht rezolucionin e dëshiruar. Mos harroni të bëni një kopje rezervë.

Zbulimi i rremë i emulatorëve

Patch rregullon zbulimin e rremë të emulatorëve nëse keni një grup bastisjeje të montuar në një chipset Intel. Zhbllokoni atë në dosjen e lojës, duke zëvendësuar skedarët e vjetër me ato të reja nga patch. help.starforce.ru/corsairs_rl/corsairs.rar Identifikimi i rremë i emulatorëve mund të ndodhë gjithashtu nëse keni të instaluar emulatorin Alchogol 120% dhe opsioni "Injoro llojin e medias" është aktiv në të. Çaktivizoni këtë opsion dhe gjithçka do të funksionojë. Nëse nuk e keni të instaluar emulatorin, por gabimi ende ndodh, do të thotë që e keni çinstaluar atë në një moment, por drejtuesit nga emulatori mbeten në sistem. Ato funksionojnë dhe duhet të hiqen. Ekziston një mundësi tjetër - instaloni përsëri emulatorin, çaktivizoni këtë opsion dhe luani për shëndetin tuaj.

Karta video nuk zbulohet në config.exe, thotë "përshtatës primar video" dhe nuk ka mundësi për të zgjedhur.

"Përshtatësi primar i videos" është karta juaj e paracaktuar e videove, kështu që është në rregull, thjesht pak e pazakontë.

Çfarë do të thotë opsioni "postprocessing" në config.exe?

Aktivizimi i pas-përpunimit zbut skajet, qoshet dhe tranzicionet e mprehta në figurë, por kërkon burime shtesë, kështu që performanca mund të bjerë ndjeshëm në një sistem të dobët. Pra, nëse keni frena, më mirë fikini ato. Sidoqoftë, ekziston një mendim se ky opsion i veçantë ka një efekt shumë negativ në lojë dhe se është më mirë ta çaktivizoni atë, por të detyroni anti-aliasing në cilësimet e kartës video.

Cilësimet e ekranit nuk ofrohen

Cilësimet e ekranit funksionojnë vetëm në modalitetin e ekranit të plotë.

Defektet e lojës kur minimizohen në Windows

Nëse dëshironi të përdorni kombinimin Alt-Tab (për shembull, kur hakoni përmes ArtMoney), atëherë duhet ta ekzekutoni lojën në modalitetin e dritareve. Për ta bërë këtë, duhet të gjeni skedarin config.exe në dosjen ku është instaluar loja dhe të bëni rregullimet e duhura atje - zgjidhni kutinë pranë "modalitetit të ekranit të plotë". Rezolucioni i kërkuar mund të vendoset në engine.ini në dosjen e lojës.

E nis lojën, një kafkë rrotullohet në ekran... dhe kaq!

Problem me kodekët. Paketat super-mega-kodekë veçanërisht shpesh e japin këtë problem (veçanërisht problemet me fddshow), kështu që mund t'ju duhet të merreni pak me to, ose thjesht hiqni ato, ose çaktivizoni një opsion si "përdor gjithmonë" në to (në varësi të paketim). Kodeku i kërkuar për të luajtur video në lojë është në diskun e lojës. Nëse për ndonjë arsye nuk dëshironi të hiqni paketat e instaluara të kodeve, fshini videot në dosjen e lojës.

Kur luftoni, çelësi i goditjes - tasti Shift - nuk funksionon gjithmonë herën e parë

Arsyeja është specifika e trajtimit të shtypjeve të shpeshta të tastit Shift në Windows XP dhe më të vjetër. Zgjidhja -Shtypni shpesh tastin Shift derisa të shfaqet një dritare me opsionet e aksesueshmërisë. -Në dritaren që shfaqet, klikoni butonin e sipërm të cilësimeve (cilësimet e tastit ngjitës. Përdorni butonat ngjitës) -Në dritaren që shfaqet, zgjidhni kutinë e sipërme të kontrollit (përdor shkurtoren) - Kliko OK për të dalë nga cilësimet.

Si të shtoni një personazh të ri në lojë?

Në dosjen me lojën ResourceInitextsrussian ka një skedar, HeroDescribe, ai përmban të gjitha udhëzimet se si të krijoni karakterin tuaj të ri. Për të shtuar thjesht më shumë Persianë, thjesht ndryshoni parametrin hero_qty (3) në të njëjtin skedar, duhet të vendosni parametrin 18. Modelet e reja mund të gjenden në modifikime.

Si të shikoni teksturat dhe t'i modifikoni ato?

Për ta bërë këtë ju duhet programi Convertor TX - utility. Në dritaren e djathtë, zgjidhni strukturën e dëshiruar, në dritaren e majtë tregoni shtegun për të ruajtur.

Nuk mund të konfiguroj butonat e kontrollit në lojë.

Nëse për ndonjë arsye dëshironi të konfiguroni çelësat e kontrollit, të cilët nuk janë të konfigurueshëm në lojë (çelësi është tashmë i zënë), atëherë me rrezikun dhe rrezikun tuaj (pasi mund ta teproni dhe të vendosni kombinime kontradiktore të butonave - një shtyp 3 veprime) shkoni në dosjen me lojën RUAJni opsionet e emrit të profilit atje me një redaktues teksti (Notepad, etj.) kërkoni controls.primaryland.ChrForward=key_w dhe ndryshoni disa butona në çfarëdo që dëshironi VK_UP shigjeta lart VK_Djathtas - djathtas VK_DOWN - poshtë VK_LEFT - majtas VK_INSERT VK_DELETE tasti_w - dhe shkronja të tjera (butonat e tastierës me shkronja) pjesa tjetër shiko në skedar - ato janë aty. E rëndësishme: nuk duhet të ketë kryqëzime konfliktuale me butonat e sistemit (për shembull Enter dhe Esc)

Pas instalimit të lojës dhe shkrimit të kodit të sigurisë nga disku, kur filloni lojën shfaqet sa vijon: KUJDES! Një produkt pa një disk në disk do të skadojë së shpejti. Për ta riaktivizuar, do t'ju duhet të futni diskun e licencës në disk dhe të rinisni aplikacionin. Aplikimi është i vlefshëm për një periudhë të kufizuar: 2 ditë të mbetura. 23 orë 55 min. Koha e skadimit: 2 dhjetor 2007 21:22. Numri i lëshimeve të këtij aplikacioni është i kufizuar: 12 herë të mbetura (përfshirë lëshimin aktual).

Ky është një sistem i ri verifikimi në StarForce. Tani mund ta ekzekutoni lojën pa pasur një disk të licencuar në disk. Pasi të ketë skaduar koha ose numri i caktuar i fillimeve, do t'ju duhet të rifusni diskun dhe të klikoni butonin "Kontrollo". Pas kësaj, ju mund ta filloni lojën përsëri pa disk. Nëse kontrolli nuk funksionon, ne dërgojmë regjistrin e gabimeve në Starforce, ata do të ofrojnë një lidhje me rregullimin e nevojshëm.

Gabim në kohëzgjatje!

1. Instaloni lojën në drejtorinë e paracaktuar, veçanërisht nëse shtegu i lojës përmban dosje me emra në rusisht. 2. Keni një version të licencuar apo nga një torrent? 3. Patch-i u instalua gabimisht ose u instalua dy herë.

Versioni i gabuar i skriptit

Ky është një gabim mospërputhjeje midis versionit të lojës dhe versionit pa cd. Kontrolloni që gjithçka përputhet. Dhe së pari ju duhet të instaloni patch-in. dhe vetëm atëherë jo-cd. Në një lojë të licencuar, nuk do të hasni një gabim të tillë kur filloni duke përdorur diskun origjinal.

Pyetjet e lojës

Si të kapni Soleil Royale pa dështuar linjën franceze?

Jepini atij një komandë minimale, përfshihuni në betejë dhe urdhërojeni të hipë në një anije armike. Sigurisht, armiqtë e mi po e kapin, detyra jonë do të jetë thjesht ta rimarrë atë. Pastaj bëni SG anijen tuaj dhe plotësoni linjën, anija nuk do të hiqet më.

A ka GPK kthetra luftarake dhe nyje bronzi?

Jo, ato u hoqën për shkak të ndryshimeve në sistemin e rrethimit.

Kam marrë një kredi nga Kodi i Procedurës Civile, por do të fundoset sërish. Si mund ta kthej tani?

Ose kthejeni atë pesëfish, ose ngarkoni nga një kursim i mëparshëm pa hua.

A është e mundur të kapni kalatë pirate?

Jo, ju mund të kapni vetëm qytete që i përkasin vendeve të tjera.

Ku mund të gjej përfaqësues të një kompanie indiane perëndimore?

Në ndonjë nga vendbanimet pirate.

Nuk mund ta gjej çelësin e Admiralit, ku mund të jetë?

Vendndodhja e saj është e rastësishme. Kërkoni më me kujdes kuvertën e anijeve; disa prej tyre kanë harqe që mund të arrihen vetëm nga pjesa e brendshme.

Si të pajisni një musket?

Në asnjë mënyrë. Ata mund të pajisin vetëm një oficer kërkimor.

Shëndeti ka rënë dhe nuk është rikthyer!

Mënyra e zakonshme (fjetja në një tavernë, lundrimi përgjatë hartës globale) rikthehet nëse shkronjat shëndetësore janë gri, por nëse shkronjat janë ari, do të duhet të kërkoni ndihmë në kishë.

A është e mundur të kalosh linjën angleze?

Jo, nuk është në Kodin e Procedurës Civile, megjithëse ekziston mundësia për të blerë një patentë angleze.

Po luaj si Gjaku, çfarë të bëj me “Cinco Llagas”?

Meqenëse karakteristikat e anijes nuk janë të disponueshme për GG në fillim të lojës, është më mirë ta lini atë në departamentin e portit ose t'ia transferoni një oficeri. Unë nuk këshilloj shitjen - anija është unike.

Unë luaj si Blood, oficerët kërkojnë një shumë të pabesueshme rroge!

Pitt, sigurisht, ia vlen paratë që ai kërkon - ku tjetër do të gjeni një oficer të tillë në nivelin 1? Epo, shumë varet nga niveli i vështirësisë, shumë u ankuan se nuk kishin ku të vendosnin paratë e tyre, kështu që ja ku janë... Punësoni një arkëtar të mirë dhe blini artikuj që rrisin Autoritetin dhe Tregtinë. Nëse vazhdoni të lundroni në Cinco Llagas dhe keni një minus në aftësitë tuaja, atëherë natën e ditës së parë (paga) duhet të transferoheni në një anije që është e përshtatshme në nivel.

Ku të kërkoni gurë për një huadhënës?

Kërkoni përgjatë shtigjeve, mureve, në humoqe, përgjatë skajeve të vendndodhjeve. Shikoni me kujdes tokën - zakonisht këta gurë janë qartë të dukshëm.

Kalova nëpër linjën e piratëve, erdha te guvernatori dhe ai më largon :(

Ka 2 opsione këtu - ose kaloni përmes linjës kombëtare përpara se të përfundoni atë pirate, ose para se të shkoni në Panama, Mogran do të ofrojë për të përfunduar gjërat, dhe këtu mund të shtyni përkohësisht linjën pirate dhe të ktheheni në vijën kombëtare.

Morgan iku me paratë pas kapjes së Panamasë, çfarë të bëni?

Mjerisht, ju thjesht u mashtruat. Duhet të lundroni në Port Royal dhe të flisni me sekretarin e Morganit, i cili do t'ju shpjegojë se Morgan shkoi në Evropë dhe do të kthehet vetëm pas një viti. Në një vit mund të vizitoni Morganin, por nuk do t'i shihni kurrë paratë.

Kur luaj në një tavernë, më duket sikur kompjuteri po mashtron - luan poker gjatë gjithë kohës!

Epo, është e mundur që thjesht të keni fat shumë të ulët, ose me të vërtetë është një mashtrues ulur para jush, provoni të flisni me të pas lojës, një degë shtesë mund të shfaqet në dialog.

Më ofruan kërkimin "zogu blu", por refuzova për shkak të nivelit të ulët.

Nuk do të ketë asnjë mundësi të dytë për të marrë këtë kërkim.

Zhvillimi i karakterit

Çfarë është PIRATES dhe me çfarë hahet :)
Për ata që dikur luanin shtesën PKM: VML, ky sistem njihet si S.P.E.C.I.A.L. dhe gjithçka që dini prej andej mund të aplikohet tani. Ky sistem ju lejon të krijoni një GG që është unik në karakteristikat e tij. Çdo karakteristikë varion nga 3 deri në 10 pikë dhe gjithsej janë 42 të tilla dhe detyra juaj është t'i shpërndani ato në mënyrën më të mirë për veten tuaj. Kjo do të thotë, mendoni se si do të dëshironit të ishte GG-ja juaj - le të themi, një kapiten i mirë, tregtar ose gardh profesionist dhe shpërndani aftësitë bazuar në këtë. Kjo do të thotë, le të themi për një kapiten do t'ju duhet para së gjithash navigimi - kjo varet nga Perceptimi dhe të mësuarit etj. Nuk ka asnjë zgjidhje të vetme këtu; ka kaq shumë njerëz, kaq shumë mendime se çfarë është më e mira për të zgjedhur. Mendimi im personal është se është më mirë të krijosh një GG të përgjithshme sesa një me një profil të ngushtë (d.m.th. disa aftësi janë ngritur në 10, ndërsa të tjerat kanë vlera shumë të ulëta).

Çfarë do të thotë klasa e personazheve??
Ka 3 klasa në dispozicion: aventurier, tregtar dhe korsair. Ndryshe nga shumë lojëra të tjera RPG, ky dallim është shumë i kushtëzuar dhe ndikon vetëm në shpërndarjen fillestare të pikëve të aftësisë dhe pajisjet me të cilat lojtari fillon.

Grada heroike
Niveli i personazhit në lojë ndryshon në varësi të përvojës së fituar nga personazhi. Me rritjen e gradës, Jeta e GG-së gjithashtu rritet me një shumë në varësi të Qëndrueshmërisë. Renditja nuk ndikon në marrjen e përfitimeve (aftësive).

Hero Perks
Përfitimet janë aftësi shtesë të heroit. Ata janë të ndarë në 2 grupe - personale dhe anije. Prandaj, çdo grup i këtyre aftësive ka pragun e vet të përvojës për të marrë përfitimin tjetër. Përpara se të zgjidhni një përfitim, lexoni me kujdes se çfarë ju jep dhe vendosni se cila është më e rëndësishme për ju në këtë moment. Disa përfitime mund të "mbyllen" me ndihmën e oficerëve që janë caktuar në një pozicion të përshtatshëm. Por kjo vlen për ato përfitime që funksionojnë automatikisht.
Nëse i rritni në mënyrë të barabartë aftësitë personale dhe aftësitë e anijeve, atëherë përfitimet do të jepen më rrallë.

A është e mundur të merrni të gjitha përfitimet??
Nëse keni një aftësi të të mësuarit prej 10, atëherë mund të grumbulloni 20 përfitime personale, por nuk ka asnjë mënyrë për të marrë 37 përfitime anijesh.

Pse nevojitet reputacioni??
Reputacioni është një lloj treguesi i popullaritetit tuaj në Karaibe. Mund të jetë i ulët (negativ) ose i lartë (pozitiv). Varet nga veprimet tuaja. Dhe si reagojnë personazhet e tjerë në lojë ndaj jush varet nga reputacioni juaj. Për më tepër, reputacioni ka tendencë të priret gradualisht në shenjën "Marinar i zakonshëm" nëse nuk bëni asgjë, i miri bie më shpejt, i keqi rritet më ngadalë, respektivisht.

Si të përmirësoni aftësitë?
Rregulli i përgjithshëm është se ajo që bëni është se si përmirësoheni :)
AUTORITETI
Ajo lëkundet kur i urdhëron njerëzit. Le të themi se keni hipur në një anije, keni kapur një koloni ose jeni duke përfunduar disa kërkime, për shembull, kërkimi i një huadhënësi për të shlyer një borxh, duke dërguar mallra, etj.
ARME TE LEHTA/TE MESME/TE RENDA, PISTOLETA
Është e thjeshtë - çfarë arme keni në duar rrit aftësitë tuaja. Për një përshkrim të armës, shihni vetitë e saj, lloji tregohet atje.
FAT
Luaj bixhoz - me çdo fitore fati juaj rritet. Për më tepër, çdo salvo e suksesshme nga një anije dhe një luftë e suksesshme kanë një efekt.
VJESHTJE
1. Tregti me kontrabandistët.
2. Hyni fshehurazi në një qytet armiqësor dhe kaloni natën atje në një tavernë dhe ditën ecni para rojeve. Një tjetër mundësi është të blini vetes një licencë tregtare, atëherë sigurimi definitivisht nuk do t'ju kushtojë vëmendje. Gjëja kryesore është që anija juaj të ketë një flamur armiqësor ndaj qytetit, kështu që në këtë rast, hyni përmes gjirit.
3. Lundrim i suksesshëm nën një flamur të huaj.
4. Një shëtitje e pasuksesshme para rojeve të një qyteti armiqësor.
5. Mashtrimi i OZG-ve.
NAVIGACIONI
1. Gjatë një beteje detare.
2. Në një stuhi, veçanërisht nëse anija është e drejtuar kundër erës. Është një metodë e shtrenjtë, sigurisht, por më pas do të përmirësoni si riparimin ashtu edhe aftësitë e ekipit.
3. Nuk lëkundet në hartë.
SAKTËSIA/TOPA
Armët e anijeve nuk janë për zbukurim :) Gjuani më shpesh dhe më saktë.
KONTROLLIN
Është e qartë nga emri.
MBROJTJE
Konviktet dhe betejat detare.
RIPARIMI
Riparoni anijen në kantier detar ose në det (duhet të ketë dërrasa dhe kanavacë në prizë).
TREGTI
Bleni / shisni mallra / sende personale në një dyqan. Kur tregtohet me kontrabandistë, niveli nuk rritet.

Takova një burrë, ai më tha se ka mësues që mund të përmirësojnë aftësitë e tyre për para
Ka vërtet mësues të tillë në lojë, por është pothuajse e pamundur t'i takosh. Kërkojini këto jashtë qytetit, në dyqane, kisha. Nuk ka patjetër asnjë në shtëpi apo në rrugët e qytetit.

Artefakte dhe të gjitha këto
Disa artikuj në lojë priren të rrisin ose zvogëlojnë veti të caktuara. Lexoni me kujdes përshkrimet e artikujve dhe mos vendosni në xhepa ndonjë gjë të keqe si këpucët dhe kormoranët. Artifakti funksionon vetëm kur lojtari e mban me vete. Në rastin kur aftësitë e lojtarit arrijnë një maksimum prej 100 pikësh, artefakti që ndikon në këtë aftësi nuk do ta ndikojë më atë, kështu që mund ta shisni, t'ia jepni një oficeri ose thjesht ta vendosni në një gjoks për një kujtim të gjatë;)

Çështje gjeografike

Nuk mund të gjej vendbanimin që më nevojitet.

Blini një hartë gjeografike nga një tregtar, ngadalësoni kohën në hartën globale dhe shtypni TAB për të parë përreth. Gjithashtu, duke qenë se loja ruan gjeografinë reale të Karaibeve, mund të përdorni edhe një hartë të vërtetë.

Ku është Fort Orange?

Në Xhamajka, nuk ka port, kështu që ju duhet të ecni. Këshillohet që të keni një hartë të Xhamajkës.

Ku ta gjeni Maine?

Ky nuk është një ishull apo një qytet, por emri i vijës bregdetare të kontinentit. Shikoni në perëndim dhe jug, nuk ka asnjë hartë të vetme të saj, por mund të blini harta të pjesëve të tij individuale.

Ku mund të gjeni Belize, Santa Catalina, Porto Bello, Panama, Cartagena, Maracaibo, Caracas, Cumana?

Këto janë të gjitha qytetet e Maine.

Ku është Tenochtitlan?

Blini një hartë të industrisë së perlave dhe do ta shihni qartë.

Si të futeni thellë në kontinent?

Në asnjë mënyrë. Nëse shkoni në një vend të caktuar, por e gjeni veten në një rrugë pa krye, atëherë duhet të ktheheni dhe të kërkoni një rrugë tjetër, ka shumë të ngjarë që thjesht keni shkuar në rrugën e gabuar.

Të gjitha vendbanimet nuk shfaqen në hartën globale.

Disa vendbanime janë të vendosura larg në xhungël, kështu që ato nuk janë të dukshme nga bregu :)

Ku mund ta gjej GPK-në?

Notoni në zonën e treguar për ju dhe prisni stuhinë (natyrisht, e gjithë kjo është gjatë kërkimit), më pas përdorni "noto për të".

Pyetje nga qytetarët

Një listë e plotë e pyetjeve dhe përgjigjeve në lojën GPK dhe pjesërisht në KVL:

1. Cili është emri i grupit të kabllove të siguruara në skajin e shpuar të platformës së pamjes së sipërme dhe që kalojnë përmes një blloku të veçantë në pjesën e përparme? Këshillë: nevojiten për të shmangur fërkimin e velave të sipërme me kunjat dhe kapjen në dërrasa të sipërme.
Anapat
2. Emërtoni një fuçi të vogël prej druri për ruajtjen e ujit të freskët?
spirancë
3. Si quhet një bllok cilindrik prej druri me furçë, i montuar në një bosht, që përdoret për të pastruar gropën e armës nga depozitat e pluhurit?
banderolë
4. Si quhet rreshti i përforcuar i veshjes së jashtme të bykut mbi vijën e ujit?
velhout
5. Si quhet copa e kabllit e veshur me lekure, me ndihmen e se ciles mbahet oborri ose gafi ne perimetrin e direkut ose te topmastit?
këmbë gjiri
6. Si quhet lidhja e dy kabllove me një kabllo ose vijë të hollë?
sekuestrimi
7. Si quhet pjesa e tërthortë në harkun e anijeve me vela?
me biçikletë
8. Si quhen hallkat tërthore të anijes, të cilat shërbejnë për të mbështetur kuvertën, për të lidhur degët anësore të kundërta të kornizave dhe për t'i dhënë anijes forcë anësore?
trarëve
9. Si quhej luftanija e lashtë me rrema me dy rreshta rremash?
bireme
10. Si quhet mbështetësja prej druri në kuvertën e një anijeje për fiksimin e kabllove?
bit
11. Si quhet direku i vogël në hark, që mban një oborr me vela të drejtë?
topmast i verbër
12. Emërtoni velin që është vendosur nën shtyllën e harkut.
i verbër
13. Si quhen pemët spar horizontale që kanë fiksim vetëm në një skaj? Mund t'ju them se ato janë përdorur për të transportuar vela në bord, për të mbajtur trungjet dhe për të varur varkat.
bokanasit
14. Emërtoni sparin që shërben si vazhdim i majës.
topmast
15. Si quhet pajisja e drejtimit që shërben për të rrotulluar oborrin në një rrafsh horizontal?
sutjena
16. Emërtoni një pajisje me bosht horizontal për ngritjen e spirancave dhe ngarkesave.
erëra
17. Si quhet kablloja e fuqishme që shërben për të mbajtur armën e anijes gjatë kthimit?
pantallona
18. Emërtoni velin shtesë që është ngjitur duke u lidhur drejtpërdrejt me atë kryesore.
Bonet
19. Si quhet kablloja që shërben për të tërhequr lufin e një vela të drejtë drejt harkut kur anija është duke lëvizur afër?
hark
20. Emërtoni velin e tretë të drejtë nga fundi në direk, të vendosur midis oborrit të sipërm dhe oborrit të sipërm.
bramsel
21. Si quhen kabllot e fuqishme të montimit në këmbë që shërbejnë për të mbajtur direkët nga anët?
djema
22. Emërtoni fiksimin e kabllit të harkut me kërcell.
lesh uji
23. Emërtoni spirancën ndihmëse të anijes që përdoret për të ringjallur një anije.
verp
24. Si quhet shefi i rrumbullakosur në këmishën e armës?
vingrad
25. Si quhen kabllot e hollë të lidhur nëpër kabllo dhe që shërbejnë si shkallë kur ngjiten përgjatë kabllove në direkë dhe shtylla të sipërme?
i zbardhur
26. Emërtoni grepin metalik të ngjitur në fundin e një litari që përdoret për të ngritur varkat, ngarkesat dhe më shumë.
ne ate menyre
27. Si quhet pjesa e sheshtë e skajit të skajit të anijes në të cilën janë instaluar dritat e skajit?
ngritës me grep
28. Emërtoni pajisjen e vrapimit për tërheqjen e velës drejt harkut.
ngjitës
29. Emërtoni një pemë spar të prirur për ngjitjen e lufit të sipërm të një vela.
gafë
30. Emërtoni një masë gjatësie të barabartë me një të dhjetën e miljes detare.
kabllor
31. Si quhet qesja prej liri me mbushje baruti?
kapak
32. Si quhet pjesa e ngritur e kuvertës së sipërme në skajin e anijes?
çerek kuvertë
33. Emërtoni një copë druri të fortë në formë koni që futet në një nyjë për të parandaluar shtrëngimin e nyjës.
frenim
34. Emërtoni velin trekëndore të zhdrejtë të ngjitur në montazhin që shkon nga direku te shtylla e harkut.
gjilpërë
35. Si quhet vrima në anën e anijes për litarin e spirancës?
hawse
36. Si quhet pjesa e sipërme e direkut të mizenit?
kruysel
37. Si quhet vela shtesë në formë trapezi që vendoset në pjesën e jashtme të velit të drejtë?
lundrim studding
38. Emërtoni kabllon e butë që përdoret për të shkurtuar skajet e velave.
lyktros
39. Si quhet pesha që përdoret për të matur thellësinë?
shumë
40. Emërtoni një person që mat thellësitë me shumë, prandaj e njeh natyrën e bregdetit.
pilot
41. Si quhet vrima e rrumbullakët, e qepur në vela?
gjilpërë
42. Emërtoni velin e dytë të drejtë nga fundi në direk, të vendosur midis oborrit të sipërm dhe oborrit të poshtëm.
Marsejë
43. Si quhet gozhda prej druri?
nog
44. Si quhet kabineti prej druri ku mbahet busulla, llamba dhe ora e rërës?
dyshek
45. Emërtoni kabllot mbi të cilat qëndrojnë marinarët gjatë punës në oborre.
Perth
46. ​​Emërtoni traun më të lartë në mburojën e anijeve në kuvertë.
gunwale
47. Si quhet rreshti horizontal i lidhjeve të filetuara nëpër vela, të cilat zvogëlojnë sipërfaqen e saj?
shkëmbinj nënujorë
48. Emërtoni unazën e ankorimit në të cilën është ngjitur litari i ankorimit.
syri
49. Si quhet korniza që shërben për lidhjen e pjesëve përbërëse të direkut?
kryqëzimet e pemëve
50. Emërtoni prizën në të cilën futet direku me shtyllën e tij.
hapat
51. Si quhet spari që shërben si vazhdim i direkut të poshtëm?
topmast
52. Emërtoni një vela të zhdrejtë trekëndore ose trapezoidale të vendosur në një pyll.
qëndroj me lundrim
53. Si quhet pomada e anijes që përdoret për të mbrojtur pjesën e poshtme të anijes nga krimbat e drurit?
galeri qitjeje
54. Emërtoni një vela të zhdrejtë trapezoidale, pjesa e sipërme lidhet me gafën dhe pjesa e poshtme shtrihet përgjatë bumit.
provoni me vela
55. Si quhej një anije me vozitje luftarake në Greqinë e Lashtë me tre rreshta rrema, arma kryesore e së cilës ishte një dash?
triremë
56. Si quhej një anije me vozitje luftarake në Romën e Lashtë me tre rreshta rremash?
triremë
57. Si quhet pema e sparit që shërben si vazhdim i harkut?
xhiro
58. Emërtoni pajisjen e përdorur për të ngritur disa oborre, vela, flamuj sinjalizues dhe shumë më tepër.
halyard
59. Si quhet zgjatimi i anës mbi kuvertën e sipërme të hapur?
mburojë
60. Si quhen gomat cilindrike, me ndihmën e të cilave mund të vendoset arma në lartësinë e dëshiruar?
boshtet
61. Cili është emri i kuvertës së sipërme në skajin e një anijeje me vela, ku ndodhen oficerët e rojës dhe janë instaluar busullat?
çerek kuvertë
62. Si quhen dërrasat e gjera të vendosura horizontalisht përgjatë anëve për kalimin nga kalaja në kuvertë?
beli
63. Si quhet mjeti që tërheq këndin e poshtëm të velit drejt skajit të anijes dhe e mban velin në pozicionin e dëshiruar?
fletë
64. Si quhet lidhja tërthore që formon brinjën e bykut të anijes?
kornizë
65. Si quhet laku i litarit që krijohet kur bartet rreth një sendi?
skorje
66. Si quhet luga e madhe cilindrike për shkarkimin e armës, pra për nxjerrjen e topit dhe kapelës?
shufla
67. Si quhet kapëse lidhëse prej druri me dy vrima që shërben për lidhjen e pjesëve përbërëse të direkut?
ezelgoft
68. Emërtoni një bllok prej druri të rrumbullakët pa rrotull me tre vrima për shtytje dhe kabllo.
sy të vdekur
69. Emërtoni produktin kryesor të eksportit tregtar në Karaibe në fillim deri në mes të shekullit.
sheqer
70. Emërtoni produktin kryesor të importit tregtar në Karaibe në fillim deri në mes të shekullit.
skllevër
71. Cili është emri i plotë i lundruesit të parë holandez që bëri rreth botës?
Oliver Van North
72. Si quhej pika e parë tregtare e kompanisë holandeze të Indisë Perëndimore në Amerikë? Ajo u themelua në 1626.
Amsterdami i ri
73. Cili poet anglez, pirat, kapiten deti, kolonizator i Virxhinias dhe admirues i mbretëreshës Elizabeth I u ekzekutua (me prerje koke) në 1618?
Sir Walter Raleigh
74. Kush ishte pirati i parë që përshkroi një kafkë dhe kocka të kryqëzuara në flamurin e tyre?
Emmanuel Wynn
75. Emri i anijes me të cilën Magelani bëri rreth botës?
Victoria
76. Njeriu që përfundoi rrethin e tretë të botës.
Thomas Cavendish
77. Emri i admiralit që mundi piratët në Detin Mesdhe dhe shkatërroi bazën e tyre të Kilikisë.
Gnaeus Pompeu i Madh
78. Emri i anijes së Francis Drake.
Hind i artë
79. Ishulli që Kolombi e quajti Santiago.
Xhamajka
80. Kombi që ishte i pari që ndërtoi anijen e tipit fregatë.
Franca
81. Qyteti i parë anglez në bregdetin amerikan.
Jamestown
82. Anija e Francis Drake mori emrin Golden Hind.
Pelikani
83. Viti i lindjes së Henry Morgan.
1635
84. Viti i vdekjes së Francis Drake.
1596
85. Qyteti i parë anglez i themeluar nga spanjollët në Amerikë.
Santo Domingo
86. Një akt rregullator që në 1494 ndau Botën e Re midis Spanjës dhe Portugalisë në 50 gjerësi gjeografike.
Traktati i Tordesillas
87. Emërtoni emrin e plotë të një prej privatëve të parë të njohur anglezë që mori bekimin e Elizabeth I për të peshkuar. Bashkëkohor i Francis Drake.
John Hawkins Hawkins ose thjesht John Hawkins

City of Lost Ships është loja më e fortë me shumë mundësi lojrash dhe shtigje zhvillimi. Dhjetra detyra, të dyja të rastësishme, të krijuara gjatë lojës, dhe fikse - linja kombëtare ose detyra të vetme, për shembull, detyra e qytetit të anijeve të humbura. Kjo larmi e madhe e mundësive, ndër të tjera, tërhiqet me faktin se zhvillimi universal i karakterit është thjesht Nr.

Prandaj, e them paraprakisht se gjithçka që shkruhet këtu është vetëm këshillë. Zgjedhja është ende e juaja.

Duhet të fillojmë?

Rreth vendit të veprimit dhe kombeve

Karaibet e shekullit të 17-të ishin kryesisht një fushë beteje për fuqitë e mëdha evropiane për pasuri të madhe koloniale. Pasi zbuloi Amerikën në 1493, Kolombi thjesht nuk e kishte idenë se çfarë lloj bombe me sahat po vendoste nën rendin botëror. E para, me të drejta të plota (në 1493, Papa Aleksandri VI nënshkroi një dekret, përmbajtja kryesore e të cilit ishte ndarja e botës së pazhvilluar midis Portugalisë dhe Spanjës, Amerika pothuajse tërësisht shkoi në Spanjë), spanjollët zhvilluan Karaibe, duke monopolizuar prodhimi i sheqerit, kafesë dhe arit. Nuk është për t'u habitur që një pasuri e tillë tërhoqi vëmendjen e fuqive të tjera evropiane - Anglisë, Francës dhe më vonë Holandës, e cila u bë e pavarur. Megjithatë, lufta kundër Spanjës, e cila zotëron pothuajse të gjithë Karaiben, nuk është një detyrë e lehtë. Si rezultat, në total, Anglia, Franca dhe Holanda përbënin afërsisht një të tretën e Indeve Perëndimore (siç quheshin ishujt e Karaibeve).

Pra, 4 kombe janë në dispozicion për lojë: Anglia, Franca, Holanda, Spanja.

Duhet të fillojmë?

Duhet të fillojmë?

Zgjedhja e kombit është një nga aspektet kryesore që ndikon në fillimin e lojës. Kjo zgjedhje e veçantë do të ketë një numër të ndryshëm portesh në dispozicion, gjë që mund ta bëjë shumë të vështirë udhëtimin nëpër Karaibe. Prandaj, kam ndërtuar një lloj peshore mbi atraktivitetin e kombeve, mbi parimin e komoditetit të lojës për një fillestar ose një tregtar.

Zgjedhja më e mirë për një lojtar fillestar ose një lojtar tregtar do të jetë padyshim Hollanda. Një komb paqësor i pasuruar nga tregtia. Në fillim të lojës, Hollanda është në paqe me Francën dhe Spanjën - dhe kjo është e gjithë Maine (pjesa kontinentale e botës së lojës), Kuba, Hispaniolla dhe disa ishuj të tjerë. Shtrirja më e pasur për tregti ose eksplorim të botës së lojës.

Në vendin e dytë për nga komoditeti për fillimin e lojës është Spanja. Spanja është në paqe vetëm me Holandën, e cila, në krahasim me këtë të fundit, zvogëlon numrin e ishujve në të cilët mund të lundrohet në një pjesë të vogël të kolonive franceze. Duke qenë një spanjoll, ju mund të ndiheni si mjeshtër i Karaibeve, duke bërë bastisje përgjatë bregut të Maine jugor ose Hispaniolla (në të cilën ka edhe një koloni franceze).

Do të zërë vendin e tretë Franca, e cila është në paqe me Holandën dhe Anglinë. Francezët marrin një të tretën e Karaibeve për të eksploruar.

Epo, me sa duket po bëhet vendi më i mirë për privatët Anglia. Britanikët kanë armiq në Spanjë dhe Holandë. Gjithë Maine është në dispozicion.

Duhet të fillojmë?

PIRATËT

Sistemi i lojës me role të lojës ka 7 karakteristika kryesore, 14 aftësi dhe 4 duzina aftësi personale dhe anije të heroit. Le të fillojmë me radhë.

Karakteristikat
Së pari - në përgjithësi. Çdo karakteristikë ndikon në vlerën fillestare të aftësisë dhe në pragun e përvojës që duhet të kapërcehet për të kaluar në një nivel të ri të aftësisë. Gjithashtu, aftësia e të mësuarit ndikon në pragun e përvojës për rritjen e gradës dhe fitimin e aftësive, si dhe pragun e përvojës për secilën aftësi. Nga kjo rrjedh se në përgjithësi nevojiten të gjitha karakteristikat, a është e vërtetë kjo?

Duhet të fillojmë?

Duhet të fillojmë?

Forca (P) – ndikon në shëndetin fillestar të personazhit, si dhe në peshën maksimale të lejueshme, dhe rrjedhimisht konkluzioni se nuk duhet hedhur në asnjë rrethanë. Çdo pikë e forcës i shton 10 këmbë peshës së bartur. Dhe nëse nuk do të mbani me vete të gjitha armët në lojë, atëherë 5-6 njësi forcë do të jenë më se të mjaftueshme për një lojë të rehatshme.

Duhet të fillojmë?

Perceptimi (I) - ndikon... por nuk ndikon asgjë përveç rritjes së lundrimit. Dhe kështu përfundimi shumë i thjeshtë. 3 njësi në perceptim do të jenë të mjaftueshme. Është më mirë të përdorni pikët e liruara si një reagim ose fat i vlefshëm.

Duhet të fillojmë?

Reagimi (R) është aftësia kryesore për çdo gardh, sepse është kjo aftësi që përcakton drejtpërdrejt nivelin e energjisë së personazhit. Çdo pikë reagimi shton 10 njësi në energji. Dhe këtu ajo që përdorni për të rrethuar është vendimtare. Armët e lehta kërkojnë më pak energji, por ato nuk mund ta vrasin armikun në dy goditje (armët e mesme, për mendimin tim, nuk ia vlen fare vëmendje, as energji, as dëmtim). Pra, për rrethimin me armë të lehta mjaftojnë 5 njësi në reagim, por për armë të rënda do të duhen të paktën 8 (dhe as atëherë nuk do të thosha se me 8 është komode të garosh me armë të rënda).

Duhet të fillojmë?

Udhëheqja (A) – përcakton numrin e oficerëve që një personazh mund të punësojë. Sipas formulës n=A*2, ku n është numri i oficerëve. Në këtë rast, oficerët e vendosur në anije në departamentet e portit, ose që janë guvernatorë në koloni, nuk marrin pjesë në llogaritje. Nuk merren parasysh as privatët falas që mund të gjenden në taverna. Dhe këtu lind pyetja, pse shumë udhëheqje nëse një e treta e mirë e të gjithë oficerëve mund të punësohen me çdo numër oficerësh? 4-5 njësi, jo më shumë.

Duhet të fillojmë?

Trainueshmëria (T) është një aftësi kyçe që përcakton shpejtësinë e zhvillimit të personazheve në këtë lojë. Me aftësinë maksimale të të mësuarit, për të fituar një gradë, duhet të rrisni aftësitë tuaja gjithsej 25 herë, për të marrë aftësitë personale ose detare të heroit, duhet të rritni aftësitë tuaja personale dhe detare përkatësisht 30 herë. Për një lojë mjaft komode (për mua personalisht), mjaftojnë 7-8 njësi të aftësisë së të mësuarit.

Duhet të fillojmë?

Qëndrueshmëria (E) – përcakton numrin fillestar të pikave të goditjes dhe rritjen e tyre për nivel. Ndikon gjithashtu në peshën maksimale të lejuar që personazhi të mbajë. Prandaj, mbani në mend se duhet të merrni vetëm vlera të çuditshme të qëndrueshmërisë. Përndryshe do të humbni më shumë sesa do të fitoni.

Duhet të fillojmë?

Fat (S) - çdo zotëri me fat ka nevojë për fat. Gjëja më e rëndësishme është se fati, ashtu si fati, ndikon në gjasat për të gjetur gjëra të dobishme në gjoks dhe thesare. Ecni me pak fat? Mblidhni një koleksion kormoranësh. Por edhe fati maksimal nuk nevojitet, sepse në nivele të larta fati ka akoma më shumë rëndësi se fati. 6-7 njësi janë të mjaftueshme.

Duhet të fillojmë?

Si të zhvillohen aftësitë dhe çfarë japin ato?

Duhet të fillojmë?

Aftësitë personale lidhen drejtpërdrejt me personazhin, dhe në përputhje me rrethanat, boshllëqet në to mund të plotësohen vetëm me ndihmën e objekteve. Mos u mbështetni tek oficerët, pomponi veten.

Duhet të fillojmë?

Autoriteti, siç duhet, ndikon në respektimin e karakterit. Sa më i lartë të jetë autoriteti, aq më shumë marinarë mund të punësoni në një tavernë, aq më pak mund të paguani oficerët dhe aq më e lartë është mundësia që kapiteni i një anijeje armike të kapet.

Autoriteti zhvillohet në disa mënyra. Së pari, këto janë detyrat e guvernatorëve. Së dyti, autoriteti juaj rritet kur punësoni marinarë në një tavernë ose vrisni kundërshtarin tuaj ose fitoni një betejë detare, d.m.th. Nuk ka kuptim të mendoni për të rritur autoritetin tuaj ndërsa luani në mënyrë aktive. Ai do të rritet vetë.

Duhet të fillojmë?

Në përgjithësi, skermës në këtë lojë ndoshta duhet t'i jepet një postim i veçantë. Më lart në tekst kam folur tashmë për lloje të ndryshme të armëve. Është koha për të pikturuar gjithçka në detaje. Në fakt, një armë ka 3 karakteristika: dëmtim minimal, dëm maksimal - që mund të shihet në përshkrimin e saj - dhe konsumi i energjisë për goditje (në përgjithësi, goditjet janë të ndryshme, por po e përgjithësoj), që fshihet në llojin e armës. . Sidoqoftë, edhe armët e të njëjtit lloj kanë konsum të ndryshëm energjie për goditje (krahasoni goditjen e një kamë dhe një shpim - të dyja i përkasin klasës së armëve të lehta). Mund të garosh me armë të lehta për kohën më të gjatë, por problemi kryesor i tij është se nuk mund ta vrasësh armikun me disa lëkundje të tehut dhe armiku gjithashtu mund të shërohet. Kjo është arsyeja pse betejat po zvarriten. Mënyra më e shpejtë për të prerë një armik është me tehe të rënda; përfundimi është veçanërisht i mirë pas shkrepjes së një pistolete. Dhe mesatarja mes kësaj... Në përgjithësi, kjo është vetëm për ata që nuk kanë pikë reagimi të mjaftueshme për armët e rënda. Ose luftoni për një kohë të gjatë ose shpejt, por sigurisht që gjithçka është në shijen tuaj.

Mënyra më e lehtë për të shkatërruar armët është në taverna në duele - 1-2 kundërshtarë, jo shumë të fortë. Vërtetë, fama zvarritet shpejt dhe pas tavernës së dytë nuk do të ketë me kë të luftojë. Të gjithë kanë frikë.

Mund të shkoni në shpellën më të afërt, por sapo të hasni në skelete të nivelit të lartë, vraponi, plus ka një shans shumë të lartë për t'u helmuar. Dhe sigurisht, çdo luftë është gjithmonë në shërbimin tuaj.

Duhet të fillojmë?

Gjithçka varet nga pistoletat nëse rimbushja është e ndezur dhe shumë nëse nuk është. Një gjuajtës i mprehtë është në gjendje të vrasë një armik me një goditje. Kjo vlen edhe për kundërshtarët. Vraponi në rrathë - prisni që armiku të qëllojë dhe vetëm atëherë përfshihuni në një ndeshje skermë. Sa më e lartë të jetë aftësia, aq më i madh është dëmtimi dhe saktësia.

Zhvillohet shumë thjesht. - të shtëna.

Duhet të fillojmë?

Siç u përmend tashmë - çfarë është një pirat pa fat? E nevojshme kudo dhe gjithmonë. Plumbi do të kalojë, anija e armikut do të copëtohet nga një goditje kritike, nuk do të ketë kormorantë në thesar...

Ajo rritet gjithmonë dhe kudo. Por luani me qëllim zare, mund të fitoni para... (domethënë zare, mundësia për të fituar në to varet jo vetëm nga kompjuteri - por edhe nga ju personalisht, dhe letrat janë fat i pastër).

Duhet të fillojmë?

Vjedhja është e nevojshme kur bëhet kontrabandë (nuk ka patrulla dhe anije në gji) dhe kur depërton në një qytet armik. Nën një flamur miqësor me kombin, ju mund të lundroni direkt në port.

Ajo lëkundet në të njëjtat raste sipas nevojës.

Duhet të fillojmë?

Dallimi kryesor midis aftësive detare dhe atyre personale është se çekuilibri në zhvillimin e tyre mund dhe duhet të korrigjohet nga oficerë të mirë. Nuk ka nivel të mjaftueshëm lundrimi për fregatën - ata punësuan një navigator! Ne duam të fitojmë para duke tregtuar - arkëtari është në shërbimin tuaj! Dhe kështu një përfundim tjetër - në fazat fillestare të lojës pa oficerë është shumë, shumë e vështirë.

Duhet të fillojmë?

Duhet të fillojmë?

Lundrimi është aftësia më e rëndësishme për çdo pirat. Nëse niveli i lundrimit është shumë i ulët për të kontrolluar anijen tuaj, personazhi juaj do të marrë ndëshkime të konsiderueshme për karakteristikat dhe aftësitë e tij. Nëse niveli është i lartë, atëherë anija mund të mbijetojë me më shumë shpejtësi dhe manovrim.

Versioni i printueshëm i faqes:
Lexoni dhe shikoni të gjitha më të fundit rreth lojërave
Loja mund të luhet si tre personazhe: Peter Blood, Ian Stace dhe Diego Espinosa, secili me historinë e tij unike.

Historia për Peter Blood

Ju shfaqeni në pasurinë e Oglethorpe, Angli. Është 1 janari i vitit 1665. Shërbëtori Jeremy Pitt ju informon se Lord Gildoy është plagosur. Hyni në shtëpi, bisedoni me shërbëtorin Andrew James dhe shkoni në dhomën e gjumit në krahun perëndimor në katin e dytë. Afrojuni shtratit me zotin që po vdes. Do të paraqitet një shërbëtor dhe do të raportojë se ka sjellë gjithçka të nevojshme për mjekim.Ju e gjeni veten në zyrën tuaj. Bisedoni me Andrew James. Shërbëtori i dytë, Jeremy Pitt, do të shfaqet dhe do të raportojë se dragonjtë mbretërorë po galopojnë këtu. Ai do t'ju këshillojë të merrni një shpatë nga ballkoni dhe të ikni për t'u fshehur. dilni nga zyra, merrni çelësin nga tavolina në të majtë dhe ngjituni në katin e dytë. Zhbllokoni gjoksin në ballkon dhe merrni shpatën, pistoletën dhe municionin e Bretit. Së shpejti do të shfaqet kapiteni Gobart dhe dragonjtë do t'ju sulmojnë. Nëse e vrisni, dy të tjerë do t'ju sulmojnë. Ju nuk do të jeni në gjendje t'i vrisni të gjithë. Sapo t'ju mposhtin, do të kapeni dhe, sipas tregimit, do të futeni në burg.

Do të shfaqeni në punë të vështira. 1 prill 1665. Jeremy Pitt do t'ju informojë se Koloneli Bishop dëshiron të të shohë. Largohu nga dhoma. Bisedoni me Kolonelin Peshkopi. Shkoni derë më derë dhe mund të gjeni diçka të dobishme. Por mos merrni një armë - rojet do t'ju heqin atë kur t'ju takojnë. Dilni nga plantacioni dhe vraponi përgjatë shtegut në të djathtë. Do ta gjeni veten në rrugët e Bridgetown. Shkoni në rezidencën e guvernatorit. Flisni me guvernatorin e ulur në tavolinë, kaloni nga dera pranë tij dhe ngjituni në katin e dytë në dhomën e gjumit të gruas së tij. Flisni me znj. Steed. Flisni me guvernatorin. Thuaji që ke shkuar të kërkosh zotin Dan dhe të duhen para për të blerë ilaçe. Merr 1000 piastra. Dilni në rrugë dhe kthehuni djathtas. Aty do të gjeni shtëpinë e zotit Dan. Vetë Dan nuk është në të, por konkurrenti juaj është atje - Dr. Wacker. Ai do t'ju kërkojë të vini në tavernë të nesërmen për një bisedë të rëndësishme. Dilni nga shtëpia dhe do të takoni zotin Dan. Thuaji se ke ardhur të marrësh ilaçe nga gruaja e guvernatorit. Ai do t'jua japë atë plotësisht pa pagesë. Kthehuni në banesë dhe jepini ilaçin zonjës Steed.

Do të paraqiteni në tavernë të nesërmen. Zoti Vaker nuk është këtu. Pyetni pronarin e tavernës se ku mund ta gjeni Dr. Vacker. Shkoni në dhomën e tavernës. Aty do të gjeni doktor Vacker, i cili do t'ju premtojë se do t'ju japë një hua prej njëzet mijë piastrave për të ndihmuar në organizimin e arratisjes tuaj. Kthehuni në plantacion dhe gjeni Jeremy Pitt. Thuaji se ai është i vetmi lundërtar dhe fati i arratisjes varet nga ai. Pasi ai bie dakord, do t'ju duhet të gjeni tre skllevër: Hagthorpe, Ogle dhe Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke do t'ju thotë se Koloneli Bishop dëshiron ta shesë atë. Bisedoni me Kolonelin Peshkopi. Do ta gjeni në rezidencën e tij në plantacion. Shkoni në tavernë dhe pini një pije me një nga të dehurit. Ai do t'ju tregojë se një tregtar i rëndësishëm, një mik i kolonel Peshkopit, ka ardhur së fundi në qytet. Ky është ndoshta Vernon. Gjeni shtëpinë e tij. Dilni djathtas nga taverna, kaloni pranë shtëpisë së huadhënësit, ajo që ju nevojitet është tjetra. Prisni që Vernon të ngjitet shkallët dhe të kërkojë gjoksin që ndodhet direkt poshtë tij. Merrni gjithçka në të dhe dilni jashtë. Flisni me Nicholas Dyke dhe thuajini se marrëveshja nuk do të ndodhë dhe ai mund të përgatitet me qetësi për t'u arratisur.

Gjeni gjithashtu një skllav në një bandana me njolla - Levi's Mower. Ai do të ankohet për dhimbje koke dhe do t'ju kërkojë t'i sillni ndonjë ilaç. Kthehu në qytet në shtëpinë e zotit Dan. Ai vetë nuk është këtu tani. Shkoni në katin e dytë dhe merrni ilaçin në kutinë pranë peshores. Kthehu dhe jepi ilaçin Levisit. Në këmbim, ai do t'ju japë një kamë të lehtë që rojet nuk do të jenë në gjendje ta zbulojnë.

Tani gjeni skllavin me një sy Ned Ogle në një nga shtëpitë. Kthehuni në qytet, gjeni shtëpinë e huadhënësit dhe paguani borxhin prej 5000 piastrave.

Flisni me Pitt dhe tregojini atij se keni gjetur armën dhe ekipin.

Do ta gjeni veten të nesërmen në kasollen tuaj. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me Dr. Wacker. Në vend të 25.000 piastrave të premtuara, ai ju dha vetëm 18.000. Të tjerat duhet t'i merrni diku. Shkoni te huadhënësi, ai ka një marrëveshje për ju. Pasi të bisedoni me të, kthehuni në bujtinë dhe bisedoni me pronarin e tij. Jepini atij 500 piastra ose ai do të refuzojë të flasë. Drejtohuni në kantierin detar. Flisni me mashtruesin. Thuaji se ai është borxhli yt i vjetër.

Ai do të frikësohet dhe do të japë 55,000 piastra në vend të 30,000, megjithëse kjo do të ndikojë negativisht në reputacionin tuaj. Tani mund t'ia ktheni paratë me fisnikëri huadhënësit, ose t'i mbani për nevojat tuaja. Tani që keni shumën e kërkuar në duar, kthehuni në tavernë dhe bisedoni me marangozin në një nga tavolinat. Dilni nga taverna. Një ushtar do t'ju afrohet dhe do t'ju urdhërojë të shkoni në plantacion. Kthehuni në plantacion. Rrugës, Nathaniel Hagthorpe do t'ju takojë dhe do t'ju informojë se Pitt u kap nga rojet. Pas bisedës, natën do të gjendeni te portat e qytetit.

Vraponi në plantacion. Do t'ju duhet të kaloni në heshtje rojet në buzë të plantacionit dhe të hiqni armën nga gjoksi. Ju lutemi vini re se çdo roje ka zonën e tij të patrullimit. Zona e dukshmërisë në errësirë ​​është e vogël, kështu që gjëja kryesore është të mos kaloni drejtpërdrejt në rrugën e tyre. Shkoni në ndërtesën më të gjatë të bardhë. Në cepin e plantacionit më afër tij do të shihni një grumbull trungje dhe dërrasa. Mes tyre është një sënduk me armë. Fatkeqësisht, do të duhet të kënaqeni vetëm me një saber dhe disa ilaçe shëruese. Të luftosh rojet është pothuajse e kotë. pranë shtëpisë së kolonelit do të shihni Pitt të kapur dhe dy roje pranë tij. Shikoni rojet diku afër qoshes dhe merreni me ta. Pastaj flisni me Pitt. Ai do të thotë që Natall u arratis në shpinë tuaj.

Tani lëreni plantacionin pranë rojeve, duke u përpjekur të mos i angazhoni në betejë. Hyni në qytet. vrisni të gjithë rojet spanjolle, duke i joshur ata një nga një dhe një zonjë do të vijë tek ju për t'ju falënderuar që e keni shpëtuar. Ajo do t'ju tregojë se spanjollët e kanë pushtuar qytetin. Drejtohuni në kantierin detar. Notoni në anën e kantierit detar dhe gjeni shokët tuaj. Notoni në anije. Ngjituni mbi të dhe vrisni rojet. Pastaj shkoni në kabinë dhe luftoni një për një me kapitenin. Anija është e juaja. Dilni nga kabina dhe flisni me Pitt. Flisni me ekipin. Vetëm Ogle do të pranojë t'ju shërbejë me besnikëri, pjesa tjetër do t'ju kërkojë t'i zbarkoni në portin e parë. Këtu përfundon veçantia e historisë së Blood.

Për të filluar historinë kombëtare në lojë, ju duhet të merrni një patentë marke (nëse doni të kaloni nëpër linjën e piratëve, duhet të flisni me Morgan në Port Royal). Për ta bërë këtë, ju duhet të plotësoni rreth 10 porosi të vogla nga guvernatori i qytetit që i përkasin linjës që ju nevojitet. Opsionet e mundshme për këto detyra janë përshkruar më poshtë.

1) Shkatërroni një bandë banditë në xhungël. Vraponi nëpër xhungël, gjeni disa banditë, shkatërrojini ata dhe së shpejti do të hasni në kokën e bandës. Pasi ta keni mundur atë, mund të ktheheni te guvernatori për një shpërblim.

2) Kërkoni për një spiun armik në qytet. Ju duhet ta kërkoni atë në shtëpi. Sapo të hyni në shtëpinë e dëshiruar, menjëherë do të keni një bisedë me të, pas së cilës do të fillojë beteja. Pasi të keni vrarë spiunin, mund të ktheheni te guvernatori për një shpërblim.

3) Shkatërroni kontrabandistët.

4) Hyni në fortesën (qytetin) e armikut dhe merrni dokumente nga i dërguari. Detyra nuk është e lehtë. Ju do të duhet të bëni rrugën tuaj nën mbulesën e errësirës, ​​nga plazhi më i afërt përmes xhunglës. Ushtarët në errësirë ​​shohin vetëm para tyre dhe jo shumë larg. Prandaj, ju keni një shans të futeni fshehurazi pa u vënë re.

Historia kombëtare holandeze.

Guvernatori i Përgjithshëm i Holandës, nga i cili do të merrni detyra, ndodhet në qytetin e Willemstad.

1) Detyra e parë është të dorëzojë kokën e Jansenistëve, Chumakeiro, në Curacao; për momentin ai është në ishullin San Martin. Me të mbërritur në ishull, shkoni te mbajtësi i tavernës dhe pyesni për Chumaqueiro, ai thotë se i mori vetes një shtëpi, e cila ndodhet afër rezidencës së guvernatorit. Sapo të hyni në shtëpi, dy persona do t'ju sulmojnë. Pasi t'i keni vrarë, hyni në dhomën në katin e dytë ku qëndron Chumakeiro. Tani lundroni për në Curacao, ku në rezidencën e Peter Stezzant, Chumaqueiro do t'ju japë 30,000 piastra.

2) Detyra e dytë është të blini një grumbull kafeje, të zezë, të kuqe dhe dru sandali për Curacao në Fort Orange. Do t'ju jepen letra për të blerë mallra me një çmim të veçantë dhe një shumë parash. E gjithë ngarkesa do të marrë 6800 kuintalë, përgatituni për këtë. Mallrat duhet të dorëzohen në Stavesant brenda 2 muajve. Lundroni për në Xhamajka, ankorohuni në Kepin Negril dhe shkoni në Fort Orange. Së pari, shkoni te guvernatori dhe jepni letrat për të marrë çmime preferenciale, pastaj shkoni në dyqan. Pasi të keni blerë mallrat, kthehuni. Për të kryer detyrën do të merrni 75,000 piastra.

3) Detyra e tretë është marrja e informacionit për planet britanike ndaj Holandës në lidhje me luftën tregtare. Udhëtoni për në Hispaniola dhe bisedoni me kreun e qytetit të La Vega. Kreu është Edward Mansfield, por në fakt, mbiemri i tij është Mansvelt, dhe ai është holandez nga kombësia. Ai është gjithashtu i besuari i Modyford në çështjet e grabitjeve kundër spanjollëve. Por Mansfield nuk mund të thotë asgjë për planet e britanikëve, por së fundmi një i dërguar anglez nga Modyford erdhi tek ai me një propozim për të sulmuar Curacao, natyrisht Mansfield refuzoi. Edik do të thotë gjithashtu se është më mirë të mësosh për planet e britanikëve nga i madhi dhe i tmerrshëm Henry Morgan. Shkoni në Xhamajka dhe do të zbuloni se Morgan është në Antigua. Shkoni atje dhe flisni me të. Ai do të thotë që nëse e ndihmoni, do t'ju ndihmojë edhe ai. Duhet të zbulojmë nëse shoku i tij Pierre Picardie është i sinqertë. Ndodhet ne Tortuga, pastaj pyesni huadhënësin, pronarin e kantierit, pronarin e dyqanit, në tavernë dhe në bordello. Rezulton se ka shpenzuar shumë para. Tani shkoni në Morgan, ai thotë se planet e Vaschet nuk dinë asgjë, por një nga oficerët e tij, i cili u dërgua në burg, di për planet e Modyford, shkoni në Burg, vrisni rojet. Ju mësoni se britanikët duan të sulmojnë Fort Orange. Lundroni te Guvernatori i Përgjithshëm dhe ai do të paguajë 50,000 piastra.

4) Detyra e katërt është të përgjoni britanikët dhe të shpëtoni Fort Orange nga shkatërrimi. Lundroni për në Xhamajka sa më shpejt të jetë e mundur. Një skuadrilje e vogël e përbërë nga 3 anije angleze do të lundrojë rreth ishullit. Fundosi ato dhe ule në gji. Vritni të gjithë anglezët në gji dhe në vendndodhjen tjetër. Detyra është përfunduar. Mund të shkosh te Stevezant, ai do të paguajë 100.000 piastra.

5) Detyra e pestë është të shoqëroni tre flauta në vendbanimin e piratëve La Vega dhe mbrapa. Lundroni për në La Vega, zbrisni. Rezulton se spanjollët sulmuan vendbanimin dhe vranë Mansild. Blini furnizime dhe shkoni në det. Sa më shumë anije të mbijetojnë, aq më i madh është shpërblimi. Nëse të gjitha anijet mbijetojnë, do të arrijë në 60,000 piastra.

6) Detyra e gjashtë është të gjesh Morganin dhe ta njoftosh atë se holandezët po kërkojnë hakmarrje. Lundroni për në Xhamajka, shkoni në qytet dhe shkoni në rezidencën e Morgan. Henri do të thotë se sulmi u organizua nga guvernatori spanjoll i Santiago, Jose Sancho Jimenez, dhe ne duhet të bëjmë zbulim për të zbuluar nëse Don Jose do të jetë në qytet në të ardhmen e afërt. Lundroni për në Santiago dhe ankorohuni në far. Shkoni në qytet dhe shkoni në tavernë. Pyete pronarin për guvernatorin, me pretekstin se dëshiron të hysh në shërbim. Do të hyjnë disa oficerë spanjollë. Vritni ata dhe vraponi në anije. Detyra u krye, ju mësoni se së shpejti ka një festë në qytet dhe guvernatori duhet të jetë i pranishëm në të. Kthimi në Xhamajka në Morgan. Detyra u krye. Lundroni për në Curacao te guvernatori dhe merrni 200,000 piastra.

7) Detyra e shtatë është t'i dërgoni një dërgesë guvernatorit të Tortugës, Bertrand d'Ogeron. Lundroni për në Tortuga në mënyrë që të dërgoni dërgimin në d'Ogeron, pastaj ai do t'ju kërkojë të ecni për dy orë ndërsa ai shkruan një letër te Stezzant.Pas dy orësh merr letrën.Në port do t'ju takojë një lajmëtar dhe do t'ju thotë se në tavernë ju pret një lajmëtar nga Guvernatori i Hollandës. Shkoni në tavernë dhe ngjituni në dhomë. Pastaj do ngelesh i shtangur dhe letra do te hiqet.Shko te guvernatori d'Ogeron.do te thote te zbulosh ne zyren e portit se cilat anije u larguan nga porti ne nje te ardhme te afert.Rezulton se brig La Rochelle eshte larguar porti, i cili është nisur për në San Juan. Shkoni atje dhe, në brigjet e Sna Juan, hipni në anije. Kapiteni do të thotë se Antonio, i cili ju mori letrën, la anijen dhe u zhvendos në galion Isabella, i cili po shkon për në Santa Catalina. Kapeni galionin, hipni në të dhe Antonio do të dorëzohet. Merre letrën dhe drejtohu në Stezzant, ai do të japë 150,000 piastra.

8) Detyra e tetë është një udhëtim pune në dispozicion të Aaron Mendez Chumakeiro. Shtëpia e tij ndodhet në qytet, jo shumë larg rezidencës. Aaroni do t'ju japë detyrën për të gjetur një libër të lashtë që një privat anglez u përpoq ta shiste në një vendbanim pirate në Bermuda. Udhëtoni në Bermuda dhe shkoni në rezidencën e Jackman. Pasi bisedoni me të, lundroni për në Martinikë, në shtëpinë publike lokale. Pyetni të gjitha vajzat atje, njëra do t'ju japë informacione të reja, për një shpërblim, filibusteri që donte të shiste librin, në një gjuhë të pakuptueshme, quhej Laurent de Graf, ai jeton zakonisht në Tortuga. Lundroni për në Tortuga. Në tavernën lokale do të zbuloni se de Graf tani ka shkuar në një bastisje në Kartagjenë për dy javë. Lundroni atje. Pranë Kartagjenës, Laurent lufton me forcat superiore spanjolle. Fundosni skuadriljen e armikut pa e lënë të fundoste anijen e francezit. Dërgoni një varkë në anijen e Laurent de Graaf. Mësoni prej tij për sendin që po kërkoni, ai do të ofrojë të blejë një hartë të thesarit të varrosur prej tij për 235,000 ar. Paguani shumën e kërkuar. Thesari është i fshehur në ishullin turk. Notoni deri te turqit, shkoni në shpellë dhe gjeni gjoksin. Aty do të gjesh një libër të shenjtë, si dhe një autobus, një palë pistoleta të mira, një kuti të shtrenjtë, 200 shufra ari, unaza, karfica dhe disa idhuj, duke përfshirë një idhull shumë të dobishëm - perëndinë e miut. Lundroni për në Curacao për në Chumaqueiro dhe jepini atij Biblën. Si shpërblim do të merrni 1 000 000 piastra. Më pas shkoni në rezidencë për të raportuar mbi suksesin e misionit.

9) Detyra e nëntë është kapja e katër luftanijeve të klasit të parë, përkatësisht manovarëve. Ato zakonisht gjenden në karvane të mëdha tregtare, skuadrilje ushtarake dhe karvane ari. Për çdo anije do t'ju jepen 50,000 piastra.

10) Detyra e dhjetë është mbrojtja e Curacao nga një sulm nga një skuadron spanjoll i përbërë nga 8 anije, duke përfshirë manovarë. Shkoni në port dhe dilni në det, atje fortesa po lufton tashmë me pushtuesit, ndihmojeni atë të mposhtë spanjollët. Pasi spanjolli i fundit të kalojë nën ujë, misioni për të mbrojtur Curacao do të përfundojë. Kthehuni në rezidencë për shpërblimin tuaj, i cili do të arrijë në 200,000 piastra.

11) Detyra e njëmbëdhjetë është të zmbrapsni sulmin spanjoll në San Martin. Dilni në det dhe lundroni për në Marigot sa më shpejt të jetë e mundur. Pasi të keni arritur në San Martin, hyni në betejë kundër 8 anijeve të armikut. Pasi fundosën flotën e tyre, ktheheni në Willemstad dhe merrni një shpërblim, përsëri prej 200,000 piastrave. Guvernatori i Përgjithshëm thotë se është koha për t'u hakmarrë kundër Spanjës.

12) Detyra e dymbëdhjetë është kapja e Maracaibo. Kalaja atje nuk është aq e fuqishme dhe nuk do të jetë e vështirë ta shkatërrosh atë. Pas kapjes së një kolonie për Holandën, do të merrni një shpërblim prej 300,000 piastra dhe mundësinë për të kapur kolonitë angleze dhe spanjolle për veten tuaj ose Hollandën.

Historia kombëtare franceze

1) Detyra e parë është të shoqërojë privatin francez Pere Legrand, i cili kapi një galion ushtarak me plaçkë të pasur në një vaskë dhe tani dëshiron të kthehet në Francë. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me Pierre, ai do të bëhet pasagjeri ynë. Tani shkoni në ishullin e Martinique, Le Marne Bay. Pesë banditë që kanë nevojë për arin e Legrandit do t'ju presin në breg. Angazhojini ata në betejë, duke u përpjekur të shpëtoni Pierre. Pasi t'i mposhtni, do të merrni shpërblimin e premtuar prej 20,000 piastrave. Lundroni për në Tortuga dhe raportoni për përfundimin e misionit.

2) Detyra e dytë është t'i dërgoni një letër Guvernatorit të Përgjithshëm të Republikës Hollandeze, Pieter Stezzant. Pasi të keni mbërritur në Curacao, shkoni në rezidencën e guvernatorit. Do të futeni në burg, duke ju ngatërruar me një nga piratët që vrau të dërguarin D'Ogeron. Pas ca kohësh, një rojtar do të kalojë nëpër burg. Flisni me të. Rezulton se i afërmi i tij është një nga oficerët e kësaj kolonie. Bindeni që t'i kërkojë të afërmit të tij të kryejë një kontroll në anijen tonë, ku ka një patentë franceze për korsair. Rojtari i burgut do të dëshirojë të marrë disa gjëra nga anija në këmbim të ndihmës. Peter Stezzant do të vijë dhe do të kërkojë falje. Tani duhet të mësojmë më shumë për këtë histori me piratët. Shkoni në tavernë. Aty do të dëgjoni një bisedë mes dy personave në një tavernë. Atëherë do t'ju duhet t'i ndiqni ato. Dhe kështu, pasi arritëm në gji, rezulton se këta nuk janë fare piratë, por marinarë nga galeria spanjolle, të cilat, nën flamurin e piratëve, grabitën anijet në këto ujëra. Më pas do të ketë një luftë me spanjollët. Tani shkoni në port. Një galion spanjoll ju pret atje. Hipuni në të, atëherë kapiteni i anijes do t'ju tregojë gjithçka kur të vdesë. Shkoni te Stezzant dhe i thoni se filibusters nuk kanë faj për asgjë, ju do të merrni 20.000 piastra. Shkoni në Tortuga, tregojini gjithçka guvernatorit dhe merrni gradën e komandantit të flotës franceze.

3) Detyra e tretë është të gjesh një mënyrë për të sjellë Donna Anna në Tortuga. Për këtë mision do t'ju jepet një licencë tregtare spanjolle dhe një unazë, me anë të së cilës gruaja e komandantit të fortesës do të dijë se ne jemi të dërguarit të D'Ogeron. Për të depërtuar në Havanë, mund të veproni në tre mënyra. Së pari. Duke ngritur një flamur miqësor me Spanjën, hyni në port dhe hipni. Së dyti. Uluni në far dhe më pas shkoni në qytet. Së treti. Nëse licenca ka skaduar, atëherë shkoni në qytet natën, duke zbritur në Far. Më pas, shkoni në tavernë dhe kërkoni shërbëtoren t'ia çojë unazën Donna Anna-s. Pas 3-4 ditësh, shërbëtorja do të thotë që ajo solli unazën dhe Donna Anna do t'ju presë natën duke hapur derën. Hyni në shtëpi dhe vritni ushtarët që ju presin. Shkoni në dhomën e gjumit dhe bisedoni me Donna Anna. Tani vraponi në anije dhe lundroni për në Tortuga. Dhe atje do të merrni 25 mijë piastra.

4) Detyra e katërt është shoqërimi i një luftanijeje të klasit të parë në ishullin e Dominikës. Ka zëra se spanjollët tashmë janë në gjueti për këtë anije, me 3-4 galionë, nën komandën e Juano Galeno. Pranë Dominikës, anija duhet t'i bashkohet skuadronit të ishullit Guadeloupe. Shkoni te Port Control dhe merrni komandën e Soleil Royale. Tani kursi juaj është drejt Dominikës. Do t'ju presin 4 galona pranë Dominikës, por nuk do të ketë asnjë skuadril francez. Pas fundosjes së skuadronit të Juano Galeno-s, duhet të shkoni në Guadeloupe dhe të zbuloni pse skuadrilja e premtuar nuk ju takoi. Guvernatori i Basse-Terre do të justifikohet duke thënë se letrën për emërimin e skuadriljes suaj e ka marrë vetëm dje dhe nuk ka pasur kohë të përgatisë asgjë. Ai do të marrë manovarin mbretëror dhe do t'ju falënderojë për misionin e përfunduar. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm. Si shpërblim do të merrni 28,000 piastra. Gjithashtu flisni me d'Ogeron përsëri dhe merrni një promovim.

5) Detyra e pestë është të mbroni Donna Anna. Rezulton se familjarët e komandantit të vrarë të fortesës së Havanës duan hakmarrje. Shkoni në Havana për të mësuar detajet e hakmarrjes tuaj kundër shoqes së Donna Anna, Ines de Las Sierras. Uluni pranë farit dhe vraponi në qytet, atje, sa më shpejt që të jetë e mundur, vraponi në shtëpinë e Ines, duke mos i kushtuar vëmendje rojeve. Rezulton se të afërmit po ecin diku në xhungël. Do t'i gjeni te fari, pasuar nga një përleshje me të afërmit. Më pas, lundroni për në Tortuga, ku do të merrni 5000 piastra nga D'Ogeron, në të njëjtën kohë shkoni te Donna Anna dhe merrni mirënjohje prej saj.

6) Detyra e gjashtë është t'i dërgoni një letër Francois Olone. Në asnjë rrethanë letra nuk duhet të bjerë në duar të gabuara, dhe nëse ju futeni në telashe, së pari duhet të shkatërroni pakon para se të vdisni. Dilni në det dhe nisuni për në Guadelupe. Ndërsa i afroheni Guadelupes, do të sulmoheni nga një anije luftarake spanjolle. Pasi të jeni marrë me anijen, ankojeni në port dhe shkoni në shtëpinë e filibusterit francez, i cili ndodhet pothuajse përballë rezidencës së guvernatorit. François nuk do t'ju presë në mënyrën më të mirë në fillim, por sapo të mësojë qëllimin e vizitës suaj, qëndrimi i tij do të ndryshojë. Tjetra, ju mund të zgjidhni një nga opsionet:

1) Refuzoni të sulmoni Cumana dhe merrni shpërblimin e premtuar prej 10,000 piastrave.

2) Pranoni të merrni pjesë në sulmin ndaj Kumana në aventurën e propozuar, por ka një kusht: duhet të ketë vetëm 1 anije në skuadrën tuaj.

Skuadrilja do të përfshijë tuajat dhe 3 anije të tjera, një fregatë dhe dy korveta. Drejtohuni për në Cumana dhe nxitoni. Pasi të keni mposhtur fortesën, zbarkoni dhe pas një lufte në qytet, shkoni në rezidencë dhe kërkoni para nga guvernatori lokal. Atëherë ju ose mund të ndani gjithçka në mënyrë të drejtë dhe të merrni një pjesë të ligjshme të barabartë me 50,000 piastra, ose t'i mbani paratë për veten tuaj, por atëherë do t'ju duhet të luftoni me Olone dhe shokët e tij. Tani shkoni për në Tortuga dhe bisedoni me guvernatorin.

7) Detyra e shtatë është lirimi i brazilianit Rock nga burgu. Ai po mbahet në Santiago. Uluni në far, pastaj shkoni në kishë, pyesni priftin për Inkuizicionin, pastaj dilni nga kisha. Ka një derë poshtë shkallëve. Hyni atje, pastaj pyesni të burgosurit se ku është Rock braziliani dhe vritni rojet, pastaj së bashku me Rockun, i cili nuk mund të mbajë armë, largohuni nga qyteti. Lundroni më tej për në Tortuga, ku Guvernatori i Përgjithshëm do t'ju japë 30,000 piastra, dhe Rock do të lë të kuptohet se ai ka diçka të fshehur në Martinique, domethënë një kurasë të shtrenjtë që mund të përballojë 35% të goditjeve.

8) Detyra e tetë është të shkosh në dispozicion të Markezit të Bonrepos. Monsieur Bertrand d'Ogeron ju kërkon të paraqiteni në Guadeloupe, te komandanti detar i Francës, Markez Bonrepos. Lundroni në Guadeloupe dhe zbarkoni në Basse-Terre. Shkoni në rezidencë dhe flisni me Markezin. Ai do t'ju tregojë detajet e politikën dhe t'ju japë detyrën e tij. Ai konsiston në bindjen e piratëve të famshëm (në Xhamajka, Jackman në Bermuda dhe Morris në Trinidad dhe Tobago) që të mos marrin pjesë në luftën kundër holandezëve. Nuk do t'ju jepen fonde për këtë operacion. Lundroni për Bermuda, për Jackman, ai as që do të përfshihej në këtë çështje. Lundrimi tjetër për në John Morris, në Trinidad dhe Tobago, i tregoni atij për ngjarjet e ardhshme. Atij nuk i pëlqen të sulmojë holandezët, por për këtë, ai do t'ju kërkojë të kryeni një detyrë të vogël për të - dorëzoni ditarin e kapitenit Gay. Lundroni për në Xhamajka dhe shkoni në tavernën lokale, pyesni pronarin se ku mund ta gjeni Kapiten Gay. Ai merr një dhomë me qira. Shkoni në dhomë dhe vrisni Kapiten Gay Kërkoni trupin dhe hiqni trungun e anijes dhe sendet personale. Shkoni në rezidencën e Henry Morgan, por ai nuk është atje. Shërbëtori do të thotë se është në shtëpinë e tij në Antigua dhe do të paralajmërojë se shtëpia e Morganit është gjithmonë e mbyllur. Tani kthehu te Maurice, jepi trungun e anijes dhe në këmbim do të marrësh atë që kërkohej prej tij, marrëveshjen e tij për të mos sulmuar holandezët. Është koha për të shkuar në Antigua dhe për të vizituar piratin e famshëm anglez Henry Morgan. Dera e shtëpisë është e mbyllur, shkoni rreth shtëpisë së tij, pas shtëpisë ka një çadër në bodrumin e Morganit. Shkoni në shtëpinë e tij dhe flisni për të mos sulmuar spanjollët. Henri nuk dëshiron të sulmojë holandezët dhe do të kërkojë 250,000 piastra. Jepini atij paratë. Detyra është përfunduar, është koha për të shkuar te Markezi i Bonrepos. Në vend të një çmimi të verdhë, ju jepet një titull baroni. Kthehuni në Tortuga, ku do të merrni urimet e Bertrand d'Ogeron dhe një tjetër titull.

9) Detyra e nëntë është zmbrapsja e sulmit spanjoll në Port-au-Prince. Për këtë detyrë do t'ju jepet Soleil Royal, megjithatë, ai duhet të mbetet në det. Më pas vjen beteja me anijet spanjolle. Shkoni në Tortuga, ku do të merrni 5000 piastra.

10) Detyra e dhjetë është kapja e Santo Domingos dhe transferimi i tij në Francë. Lundroni për në Hispaniola, shkatërroni fortesën dhe trupat tokësore. Pas betejës brenda qytetit, shkoni në rezidencë dhe përqafoni koloninë spanjolle me francezët. Kthehuni në Tortuga dhe merrni shpërblimin tuaj, 40,000 piastra.

11) Detyra e njëmbëdhjetë është kapja e Santa Catalina. Qyteti ndodhet në Maine dhe kontrollon peshkimin e perlave të Botës së Re. Pasi mundi fortesën dhe trupat zbarkuese, pasi u përball me ushtarët në qytet, shkoni në rezidencë dhe shpallni Santa Catalina një koloni franceze. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm Bertrand d'Ogeron. Si shpërblim ju jepet gjithçka që keni plaçkitur në Santa Catalina. Tani duhet të shkoni përsëri në Guadeloupe te Markezi i Bonrepos.

12) Detyra e dymbëdhjetë - takimi me Markezin e Bonrepos. Shkoni në Guadelupe, ku do të mësoni se paqja është lidhur me Spanjën, Soleil Royal është tërhequr nga skuadrilja juaj, Luvri di për ju dhe gjithçka. Mos harroni të vizitoni D'Ogeron, ai do t'ju promovojë në admiral, dhe tani ju mund të kapni kolonitë për veten tuaj ose për Francën.

Historia kombëtare spanjolle.

1) Detyra e parë është lirimi i tre shtetasve spanjollë që u kapën nga Henry Morgan, një pirat i famshëm anglez. Për lirimin e të burgosurve ai kërkon një shumë prej 500 mijë monedhash. Ju kërkohet të hyni në burgun Port Royal dhe të lironi spanjollët. Kohëzgjatja - një muaj. Lundroni për në Xhamajka dhe ankojeni në Gjirin e Portlandit, më pas kaloni nëpër xhungël për në fortesën e armikut, nëse keni një licencë tregtare angleze dhe flamurin e një kombi miqësor me Anglinë, kaloni me qetësi përmes rojeve në burg. Nëse jo, do t'ju duhet të depërtoni me një luftë, ose thjesht të vraponi pak. Në burg, vritni të gjithë ushtarët dhe lironi të burgosurit. Rruga e kthimit do të jetë e thjeshtë nëse ikni nga burgu dhe vraponi në gji. Kthimi në Havana. Oregon y Gascon do t'ju falënderojë për përfundimin me sukses të detyrës dhe do t'ju japë 50,000 piastra.

2) Detyra e dytë është puna për Inkuizicionin e Shenjtë. Kuptimi i detyrës është ky: një jezuit i rangut të lartë, Antonio de Suoza, ka mbërritur në arkipelag. Jeni në dispozicion të tij. Shkoni në Santiago, selia e Inkuizicionit ndodhet nën ndërtesën e kishës. Gjeni Suozu dhe merrni informacion mbi detyrën e dytë prej tij. Është si më poshtë: ju duhet të mbledhni një kënaqësi, e cila arrin në 50,000 piastra, nga tre tregtarë: Joao Ilhayo, Joseph Nunen dhe Jacob Lopez de Fonseca, por nëse ata refuzojnë, atëherë duhet t'i vrisni. Mund t'i gjeni në Curacao. Ata organizojnë një sekt atje të quajtur Janensints. Në port, një prift do të vijë tek ju dhe do t'ju thotë se është shumë e padëshirueshme t'i vrisni ata. Udhëtoni për në Curacao. Fillimisht shkoni në tavernë dhe pyesni pronarin për tre jansenistët. Merrni informacion prej tij se Joao Ilhayo dhe Yakov Lopez drejtojnë një dyqan dhe Josef Nunen është një huadhënës. Shkoni së pari në dyqan dhe bisedoni me Joao. Ai do të thotë se nuk ka para të tilla, ndërsa i pyetur se ku është shoqëruesi i tij, Yakov Lopez, do të përgjigjet se nuk e di. Ai do të ofrojë një marrëveshje. Nëse e gjeni Lopezin, familjet e tyre do të mbledhin 100,000 piastra dhe do të jenë në gjendje të blejnë një kënaqësi. Dakord. Shkoni në Panama, shkoni në dyqan dhe pyesni për Lopezin, rezulton se ai duhej të vinte një muaj më parë, por nuk erdhi kurrë. Tani ecni nëpër shtëpitë e Panamasë dhe në një do të hasni banditë. Vritini dhe ngjituni në katin e dytë, ku do të gjeni të zhdukurin, ai do t'ju kërkojë t'i ofroni një shërbim, që është gjetja e ungjillit të vjedhur të Judë Iskariotit. Hajduti u pa për herë të fundit në një kantier detar në Bermuda, nga ku nuk u kthye më. Kjo kërkesë nuk kërkohet. Por nëse merrni detyrën, lundroni për në Bermuda, shkoni në kantier detar. Flisni me Alexusin, ai do t'ju hapë derën. Tjetra, shkoni në birucë, vrisni disa skelete. Në një nga arkat do të gjeni një thesar dhe një Ungjill. Tani kthehu në Curacao te Joao Ilhayo. Ai do të japë shumën e premtuar prej 100.000 piastrave, do t'i tregojë për ungjillin për Jakobin. Ai do të japë një shpërblim prej 1.000.000 piastra. Tani shkoni te huadhënësi, ai do të refuzojë të flasë me ju. Shkoni në tavernë. Pyete kamerieren për djalin e huadhënësit. Rezulton se ai lundroi për të pirat pranë Xhamajkës, në Fort Orange. Lundroni atje, hipni në anijen e tij, merrni të birin rob dhe jepni djalin e tij për shpërblim në formën e një kënaqësie, tani detyra është përfunduar plotësisht. Notoni në Suoza dhe merrni një shpërblim, i cili varet nga koha e detyrës. Pastaj raportoni te Guvernatori i Përgjithshëm.

3) Detyra e tretë është të kapni brazilianin Rock dhe t'ia dorëzoni Inkuizicionit. Rock jeton në Tortuga. notoni atje, shkoni në qytet dhe shkoni në tavernë për informacion. Rezulton se ai nuk është në Tortuga tani, ai është pirateri pranë Maracaibo. Cakto kursin për Maracaibo. Hipni në anijen e tij, Rock the Brazilian do të dorëzohet. Merrni atë në duart e Inkuizicionit të Shenjtë, te Imzot de Suosa. Antonio do t'ju dërgojë te Guvernatori i Përgjithshëm. Oregon y Gasconom do t'ju thotë të vini tek ai pas disa ditësh. Kthehuni në rezidencë pas disa ditësh dhe merrni një detyrë për të gjetur thesaret e shkëmbit brazilian, të cilat ndodhen në Kubë, Hispaniola dhe afër Belize në Maine. Vendndodhja e saktë e thesareve nuk dihet. I pari do të jetë thesari i vendosur në Kubë. Notoni në Gjirin e Ana Maria, hidheni në bankën e të akuzuarve, pastaj kthehuni majtas dhe më pas drejt, shkoni në shpellë dhe hapni gjoksin, i cili përmban 150,000 piastra dhe disa idhuj. Më pas, lundroni për në Hispaniola, në Gjirin e Samanas, shkoni drejt dhe gjeni një pus që shërben si hyrje në shpellë, gjeni në të një sënduk me thesar që do të arrijë në 150,000 piastra, diamante, shufra ari, unaza ari, karfica ari. Tani vendosni kursin për në Maine, drejt Belizes. Ankojeni në port, dilni jashtë portave të qytetit, kthehuni majtas e më pas djathtas, futuni në shpellë dhe kërkoni gjoksin, i cili do të përmbajë 150,000 piastra. Kthehu te Don Francisco dhe jepi paratë, 500,000 piastra (do të duhet të shpenzosh më shumë se sa ishte në gjoks) dhe merr 100,000 piastra.

4) Detyra e katërt është të hetojë vrasjen e komandantit të Havanës, Jose Ramirez de Leyva. Shkoni në shtëpinë e komandantit, pastaj në katin e dytë të dhomës do të gjeni një letër të papërfunduar, pastaj shkoni në tavernë, atje do të zbuloni nga kamarierja që ajo i dha një letër gruas së komandantit nga një fushe. Tani shkoni në Oregon-y-Gascon, merrni një licencë tregtare. Më pas, lundroni për në Tortuga dhe bisedoni me pronarin e tavernës. Pasi të flasë, ai do t'ju tregojë për pasionin e D'Ogeron, shtetasja spanjolle Donna Anna, e cila u soll nga një nga oficerët e besuar të Guvernatorit të Përgjithshëm, Henri d'Estrée. Më pas, shkoni në shtëpinë e Henrit. Shërbëtori do të thotë se pronari po flet pranë shtëpisë, atëherë Henri do të ikë nga ju. Vraponi pas tij në birucë në gji, atje ai do t'ju ndalojë dhe do t'ju pyesë pse po e ndiqni atë, pastaj vrisni ladronin. Tani shkoni te guvernatori i përgjithshëm për një shpërblim prej 120,000 piastra.

5) Detyra e pestë është një udhëtim pune në Santiago. Udhëtoni në Santiago dhe shkoni në rezidencë për udhëzime nga guvernatori lokal. Detyra do të jetë shkatërrimi i plotë i vendbanimit pirate të La Vega në Hispaniola. Lundroni për në Hispaniola, ankorohuni në Gjirin e La Vega, shkoni në vendndodhjen tjetër, sulmi do të fillojë, vritni të gjithë piratët dhe hyni në qytet, ku do të vazhdojë masakra. Pasi të shkatërroni të gjithë në vendbanim, shkoni në rezidencë, atje do t'ju duhet të luftoni liderin e filibusters La Vega, Edward Mansfield. Vriteni dhe largohuni nga banesa. Detyra është përfunduar, ju mund të ktheheni te Jose Jimenez. Don Jimenez do të japë një shpërblim prej 100,000 piastrave. Kthehuni te Guvernatori i Përgjithshëm dhe merrni mirënjohjen e tij.

6) Detyra e gjashtë është të përgjoni të dërguarin e Guvernatorit të Përgjithshëm të Hollandës në Tortuga. Do t'ju lëshohet një licencë tregtare. Shkoni në Tortuga, shkoni në zyrën e portit atje, shefi do të pranojë të dërgojë një lajmëtar kur të arrijë anija e mesazherit holandez, më pas të marrësh me qira një dhomë në tavernë për një javë, të presësh disa ditë, pastaj do të informohesh se Holandezi ka ardhur. Më pas, joshni lajmëtarin në dhomën e tavernës, ku merrni dërgimin prej tij. Merr një shpërblim prej 50,000 piastrave.

7) Detyra e shtatë është të asistojë Manuel Rivero Pardal. Ne duhet të shkojmë urgjentisht në Antigua, për të ndihmuar korsairin spanjoll Manuel Rivero Pardal, i cili është në kërkim të anijeve tregtare britanike në ujërat e ishullit. Filibusters francezë, nën komandën e Moses Vauclein, u nisën për ta kapur atë. Lundroni në Antigua sa më shpejt që të jetë e mundur dhe hyni në betejën midis forcave të pabarabarta të korsairit spanjoll dhe skuadronit të piratëve francezë. Pasi të keni fundosur anijen e fundit, shkoni për një shpërblim, i cili do të jetë 25,000 piastra.

8) Detyra e tetë është mbrojtja e Cumana nga sulmi i një skuadroni të përbashkët piratësh franko-anglisht. Lundroni për në Cumana, fundosni skuadron e armikut dhe merrni 100,000 piastra në Havana.

9) Detyra e nëntë është detyra e guvernatorit të Porto Bellos për të shoqëruar anijet. Lundroni për në Porto Bello, ku Guvernatori Cabral do t'ju informojë në detaje. Ju duhet të dorëzoni 4 galionë të ngarkuar me ar në ishullin e pabanuar të Kajmanit, ku duhet të transferoni skuadron në flotën e fuqishme spanjolle të dërguar në Evropë. Merrni komandën e një skuadroni prej 4 galionësh të ngarkuar me 10,000 kuintal ari. Pranë Kajmanit, në vend të anijeve spanjolle, do t'ju presin anije pirate. Galeonët që ju janë besuar duhet të qëndrojnë në det në mënyrë që të merrni shpërblimin maksimal. Pasi të keni fundosur piratin e fundit, shkoni në Havana, ku i tregoni Guvernatorit të Përgjithshëm për ngjarjet e çuditshme që ju kanë ndodhur. Ai në përgjithësi nuk mund ta kuptojë pse vendi i takimit ishte Kajman, nëse ishte e nevojshme të shoqëronte anijet për në Belize. Ai do të premtojë se do të shqyrtojë këtë situatë dhe do t'ju shpërblejë për kursimin e të gjitha galionëve me një shumë prej 220,000 piastrave.

10) Detyra e dhjetë është të mbroni Maracaibo nga pushtimi. Don Francisco do të thotë se problemet në detyrën e mëparshme ishin rezultat i veprimeve të pakoordinuara, kjo nuk do të ndodhë më. Dhe ju duhet të shkoni në Maracaibo për të zmbrapsur sulmet e armikut. Drejtohuni për në Maracaibo, shkoni te guvernatori lokal dhe më pas dilni në rrugë, ku do të takoni një oficer spanjoll që sjell një lajm të keq: qyteti u sulmua nga një skuadron pirate angleze. Vizitoni përsëri guvernatorin, ai do t'ju urdhërojë të filloni të zmbrapsni sulmin. Dilni në det dhe filloni një betejë kundër 8 anijeve, ndër të cilat do të ketë disa manovarë. Do të ketë një fortesë në anën tuaj. Pasi të keni fundosur të gjitha anijet, ankorohuni dhe shkoni në rezidencë, ku do të merrni një shpërblim nga qyteti i shpëtuar në shumën prej 70,000 piastrave. Kthehuni në Kubë, ku do të merrni mirënjohje nga Guvernatori i Përgjithshëm.

11) Detyra e njëmbëdhjetë është shkatërrimi i kolonive holandeze. Duke u kthyer pas ca kohësh, Don Francisco do t'ju pyesë nëse jeni gati të sulmoni qytetet e fortifikuara. Detyra do të jetë grabitja e 2 kolonive holandeze në arkipelag, në ishujt Curacao dhe San Martin. Lundroni së pari për në Curacao, shkatërroni fortesën dhe kapni qytetin. Pastaj sulmoni San Martin. Pasi të keni kapur qytetin, mund të ktheheni në Havana. Shpërblimi juaj do të jetë gjithë plaçka që grabitni. Oregon y Gascon do t'ju kërkojë të vini tek ai pas rreth një muaji.

12) Detyra e dymbëdhjetë është kapja e Port-au-Prince. Brenda një muaji do të keni për detyrë të kapni Port-au-Prince franceze. Të gjithë trofetë janë pronë juaj, koha e detyrës nuk është e kufizuar. Pasi të shkatërroni fortesën dhe të vrisni ushtarët francezë në fortesë dhe në qytet, shkoni në rezidencë dhe shpalleni koloninë një pronë spanjolle. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm Francisco Oregon y Gascon. Të gjitha detyrat janë përfunduar dhe ju mund të veproni në interes të Spanjës.

Historia e piratëve

Lundroni për në Bermuda. Atje, kontaktoni Jackman me një ofertë pune. Jackman do të thotë se për momentin nuk ka porosi, por kapiteni Goodley, i cili aktualisht ndodhet në Puerto Principe të Kubës, ka nevojë për ndihmë dhe do t'i ofrohet të takohet me të dhe të diskutojë detajet.

Shkoni në Kubë në Puerto Principe dhe gjeni kapitenin Goodley në tavernë. Kur flisni me të, rezulton se ju duhet të çoni një djalë të quajtur John Bolton, i cili po pret në portin e Puerto Principe, në Port Royal në Xhamajka te Henry Morgan. Dakord, duke thënë se shërbimi me të është një nder për ju. Shkoni në portin e Puerto Principe dhe takoni John Bolton atje, merrni atë në bord dhe shkoni në Xhamajka.

Në Port Royal, Xhamajka, shoqëroni John Bolton në shtëpinë e Morganit (shtëpia e Morganit me kolona është në anën e majtë të qytetit kur vjen nga porti). Rrugës për në shtëpi ju ndalojnë ushtarët anglezë. Komandanti i ushtarit thotë se ndaj jush dhe John Boltonit janë ngritur akuza për lidhje me piratët. Ju dërgojnë në burg deri në sqarimin e rrethanave. Megjithatë, ju lirohet nga vetë Morgan, i cili thotë se ka paguar një shpërblim për ju dhe është duke pritur në banesën e tij, pas së cilës ai largohet.

Në rezidencë, Morgan udhëzon Edward Lowe, i cili jeton diku në Martinique, që të japë shenjën e zezë. Udhëtoni për në Martinique në Le Francois. Pas mbërritjes, pyesni hanxhiun për Edward Lowe. Rezulton se pronari i tavernës e njeh Lowe dhe ai jeton jo shumë larg tavernës. Dilni nga taverna dhe shkoni direkt në shtëpinë e mbuluar me dërrasa, ku jeton Lowe. Shkoni në shtëpi dhe kur flisni me Eduardin, jepini atij njollën e zezë. Lowe do të thotë se të gjitha problemet me Morganin tashmë janë zgjidhur dhe do të kërkojë t'i kthejë pikën e zezë Henry Morgan. Kthehu në Xhamajka dhe Morgan.

Pasi dëgjon historinë, Morgan tërbohet dhe thotë se Lowe ju mashtroi. Për të korrigjuar situatën, Morgan ju udhëzon të gjeni dhe të merreni personalisht me Lowe pa asnjë pikë të zezë. Pra kthehuni shpejt në Le Francois dhe shkoni në shtëpinë e Edward Lowe. Megjithatë, ai tashmë ishte larguar nga shtëpia në drejtim të panjohur. Shkoni te pronari i tavernës dhe pyeteni për Lowe. Pronari do të konfirmojë që Eduardi u largua së fundmi nga vendbanimi, duke i lënë gjërat e tij për ruajtje, por pronari i tavernës nuk e di se ku mund të kishte shkuar. Shkoni në dyqan dhe pyesni për Lowe's. Tregtari thotë se Eduardi erdhi dhe u interesua për një vend ku mund të blinte një anije, por biznesi i tij si tregtar është të tregtojë mallra, jo anije që shiten në kantier detar. Nuk ka kantier detar në Le François; kantieri më i afërt është në Fort-de-France. Ose shkoni atje në këmbë përtej ishullit, ose me varkë, anko në portin e Fort-de-France.

Së pari, shkoni në kantierin detar dhe pyesni pronarin nëse Lowe ka ndaluar. Rezulton se Lowe në të vërtetë hyri dhe donte të blinte një anije (një brig), por ai nuk kishte para për një anije të tillë dhe Eduardi shkoi te huadhënësi. Që atëherë, pronari i kantierit nuk e ka parë më Lowe.

Drejtohuni te peshkaqeni huamarrës. Ai do të thotë se Edward Lowe me të vërtetë hyri dhe u përpoq të merrte para hua, por huadhënësi pa menjëherë mashtrues dhe mashtrues, dhe për këtë arsye nuk ia dha huanë Lowe. Ku shkoi më pas Edward Lowe, ai nuk e di.

Nga huadhënësi, drejtohuni në zyrën e portit. Bëjini një pyetje për Edward Lowe shefit të departamentit. Ai pyet: për çfarë qëllimi jeni të interesuar për Edward Lowe? Përgjigju se Lowe është shoku yt i ngushtë dhe duhet ta informosh për sëmundjen e rëndë të nënës së tij, por thjesht nuk mund ta kapësh Eduardin. Shefi i departamentit të portit i bie këtij truku dhe thotë se Lowe hipi në një anije që kalonte në Bermuda.

Në vendbanimin e Bermudës, shkoni në tavernë, ku pronari thotë se Lowe ishte këtu dhe ishte i interesuar për kantierin lokal. Shkoni në kantier detar për të parë Master Alexus. Kur të pyetet mjeshtri se kush je me Low-in, përgjigju se dëshiron ta arrish atë në mënyrë që të zgjidhësh hesapet me të. Mjeshtri fillon të ankohet se mashtruesi Lowe falsifikoi nënshkrimin e Jackman dhe ai (Alexus) i dha Lowe një anije - brig "Sea Wolf" me karakteristika unike, e cila u ndërtua me urdhër të Jackman. Shkoni te Jackman. Ai është në një gjendje të tërbuar të qetë për atë që ndodhi dhe kërkon vetëm një gjë: kur të vrasim Lowe, t'i japim përshëndetje nga Jackman. Por se ku shkoi Lowe në brigun e vjedhur nuk dihet.

Pyetni njerëzit në tavernat përreth arkipelagut për thashethemet derisa dikush t'ju thotë se sulmet ndaj anijeve postare janë bërë më të shpeshta në zonën e Cumana, e cila ndodhet në Maine. Shkoni në Kumanë. Nëse anija është më e fuqishme se klasi 6, atëherë ajo duhet të parkohet në zyrën e portit Kumane dhe çdo anije e klasit 6 duhet të blihet në kantier detar. Pastaj, në këtë anije, dilni në det dhe lundroni në rajonin e Trinidad dhe Tobago. Atje do të takoni Lowe në brig. Hipni në brig dhe bisedoni me Lowe, i cili thotë se fuqia e Morgan do të ndryshojë së shpejti. Vrite ate. Shkoni në Morgan me një raport mbi punën e përfunduar.

Morgan propozon të kryejë një operacion, rezultati i të cilit do të eklipsojë të gjitha punët e Sharpe. Gjegjësisht, Morgan propozoi të grabisnin peshkatarët e perlave, të cilët do të mblidhnin perla në tartan për një muaj në ishullin Turks në North Bay. Morgan ofroi të dorëzonte të paktën 1000 perla të vogla dhe 500 perla të mëdha. Fitimi - në gjysmë.

Bëni rrugën tuaj për në gjirin e veriut të ishullit turk. Atje, peshkatarët e perlave tashmë po peshkojnë me tartan nën flamujt e piratëve. Kur të shohin, ikin në të gjitha drejtimet. Ju duhet t'i arrini ato dhe të përputheni me secilin tartan krah për krah, atëherë perlat do të ringarkohen automatikisht në inventarin tuaj. Mblidhni shumën e kërkuar dhe kthehuni në Port Royal në Morgan, ku do të dorëzoni gjysmën e plaçkës.

Në dalje nga rezidenca e Morgan, kapiteni Goodley ju takon dhe ju ofron të punoni si gjuetar bujarish për një shpërblim të mirë. Objektivi është John Avory, i cili u pa për herë të fundit në Willemstad (Ishulli Kyurosau). Shkoni atje dhe shkoni te huadhënësi. Agjenti pengjesh konfirmon se John Avory ishte këtu kohët e fundit, por nuk është më në qytet. Ai dëgjoi se Gjoni po shkonte në Portin e Spanjës në Trinidad dhe Tobago. Shko atje. Atje, kontaktoni huadhënësin. Një huadhënës i Port-of-Spain thotë se Avory punoi për të në qytet, por pasi e përfundoi atë, ai u largua nga qyteti dhe shkoi te spanjollët në Main në qytetin e Maracaibo. Huadhënësi i Maracaibo-s konfirmon se Gjoni ishte në qytet, por sipas thashethemeve që ai kishte dëgjuar në bordello, Avory shkoi te francezët në qytetin Port-au-Prince, në Hispaniola. Në Port-au-Prince, së pari shkoni në tavernë. Pronari i tavernës thotë se Gjoni ishte këtu disa ditë më parë dhe vrau më të mprehtin. Duhet të vizitoni huadhënësin. Huadhënësi do t'ju thotë se Avory bëri disa punë për të. Por se ku shkoi më pas Gjoni është supozimi i kujtdo. Edhe pse huadhënësi ka një supozim se John mund të shkojë në Willemstad, sepse... atje së fundmi është grabitur një huadhënës. Huadhënësi i Willemstad është ende i shqetësuar për atë që ndodhi, por kjo nuk është për t'u habitur, sepse një person i panjohur i vodhi 50 mijë piastra. Ai punësoi John Avory për të gjetur grabitësin. Huadhënësi do t'ju premtojë gjithashtu se do t'ju paguajë 5000 piastra nëse i sillni arin më parë huadhënësit. Vetë John Avory u nis për në Bermuda. Pronari i tavernës në Bermuda konfirmon se John Avory është tani në ishull, ose më mirë në shtëpinë e Orry Bruce, me sa duket një grabitës i një huadhënësi. Shtepia ndodhet prane tavernes, shkoni atje. Në shtëpi do të takoni John Avory dhe Orry Bruce, duke zgjidhur gjërat. Tregojuni atyre që keni një porosi për të dy, pastaj vritini dhe merrni sende me vlerë nga kufomat, dhe merrni gjithashtu 50,000 piastra nga Orry Bruce. Mund të ktheheni te huadhënësi për shpërblimin tuaj dhe t'i raportoni kapitenit Goodley për porosinë e përfunduar.

Jepini paratë huadhënësit të Willemstad-it, ai do t'ju paguajë 5000 piastra në këmbim. Do të gjeni kapitenin Goodley në tavernën Port Royal dhe do të merrni një shpërblim prej tij, gjithashtu i thoni atij që tani do të shkoni të raportoni te Morgan për sukseset tuaja, të cilave Goodley vetëm buzëqesh. Shkoni në rezidencën e Morgan.

Pasi dëgjoi historinë, Morgan thotë se John Avory ishte i besuari i tij dhe ju e përfunduat atë. Ju shpjegoni se ky ishte një urdhër nga kapiteni Goodley. Morgan thërret menjëherë kapitenin për të zgjidhur situatën. Goodley, i cili erdhi, thotë se nuk ju ka dhënë asnjë urdhër. Për të kuptuar se çfarë ndodhi, Morgan cakton një duel mes jush dhe kapitenit Goodley. Vrite Goodley. Morgan thotë se ju keni vërtetuar pafajësinë tuaj në këtë rast.

Henry Morgan do t'ju kërkojë të shkoni te Jackman në Bermuda dhe t'i tregoni atij për vdekjen e Goodley.

Duke parë ju, Jackman habitet shumë dhe thotë se ju gjoja keni kapur kapitenin e tij Sid Bonnet dhe e keni dhënë që të copëtohet nga spanjollët. Ne do të duhet të shqyrtojmë këtë. Jackman ju drejton në Gjirin Cozumel, në Main, ku John Leeds hodhi spirancën në fregatën Antwerp, me të cilin duhet të bisedoni. Shkoni në Gjirin e Cozumel.

John Leeds ju takon atje në fregatën e tij. Nisni varkat dhe hipni në anijen e tij. Pas një bisede me Leeds, rezulton se ekuipazhi dhe kapiteni i korvetës së fundosur nga Leeds zbarkuan në gjirin e Cozumel. Nga rruga, kapiteni i korvetës është shumë i ngjashëm me ju dhe, në përputhje me rrethanat, të gjitha mëkatet e këtij kapiteni ju fajësohen. Prandaj, duhet të merreni me dyfishin tuaj. Uluni në gji, ku shkatërroni një pjesë të ekuipazhit të korvetës së fundosur, por kapiteni nuk është në mesin e tyre. Shkoni në vendndodhjen tjetër nga gjiri dhe takoni një kapiten atje që të duket vërtet si ju. Dyfishi thotë se do të tregojë gjithçka nëse ai dhe ekipi lirohen nga rrethimi dhe lejohen të largohen në heshtje. Vriteni atë dhe pjesën tjetër të ekipit të tij.

Më pas kthehuni në anije dhe shkoni në Bermuda në Jackman. Jackman, pasi dëgjon historinë, ju dërgon në Morgan me një raport mbi atë që ndodhi. Raportoni situatën te Morgan.

Morgan do t'ju dërgojë të kapni piratin Steve Linnaeus, të cilin ai e dërgoi në La Vega, në Hispaniola, për të zbuluar një sërë çudirash që kanë ndodhur së fundmi në Vëllazërinë e Bregut. Shkoni në La Vega.

Pas mbërritjes, kontaktoni pronarin e tavernës për ndihmë. Ai thotë se nuk e ka parë Steve Linnaeus për një kohë, por shoku i tij sapo ka shkuar në det. Duhet ta përgjojmë. Dilni në det dhe kapuni me mikun tuaj Linnaeus, i cili me të vërtetë nuk kishte kohë të shkonte larg, dhe ngjituni në bord. Kur flisni me mikun e Steve, shfaqet një histori e çuditshme. Sipas tij, Steve së fundmi është larguar me dy të panjohur në drejtim të panjohur dhe është zhdukur. Dhe shkopi i tij "Swallow" me sa duket po shitet në kantierin detar Santo Domingo. Linnaeus, sipas një miku, nuk do ta kishte shitur kurrë anijen e tij me vullnetin e tij të lirë. Prandaj, miku i Lineus peshoi spirancën dhe shkoi në det, në mënyrë që historia e Lineus të mos përsëritej me të. Në çdo rast, duhet të kontrolloni kantierin detar Santo Domingo.

Pronari i kantierit detar Santo Domingo tha se marrëveshja për shitjen e "Swallow" ishte më e suksesshmja, sepse iu dha pothuajse asgjë. Nën disa presione, pronari thotë gjithashtu se e ka blerë "Dallëndyshjen" nga një djalë që nuk u prezantua, por shërbëtori i pronarit të kantierit e pa atë të dilte në det me fregatën "Leon". Sipas pronarit të kantierit, fregata duhet të lundrojë ende në ujërat e Hispaniola. Dilni në det, në hartën globale, atje do të shihni një anije me vela të purpurta - kjo është fregata "Leon", hipni në të.

Kapiteni i "Leon" ju fton të kaloni në krah të admiralit të TIJ. Ky është Richard Sawkins. Ai gjithashtu thotë se vëllazëria e tyre ka nevojë për njerëz si ju dhe vetë Henry Morgan u propozua për postin e admiralit të Vëllazërisë Bregdetare dhe askush nuk e zgjodhi. Për më tepër, kapiteni i Leon raporton se Steve Linnaeus tashmë po pushon në fund të detit. Refuzo ofertën e kapitenit dhe vrite atë. Shkoni në Morgan.

Pas raportimit, Morgan ju drejton në Puerto Principe, ku, sipas thashethemeve, Richard Sawkins po planifikon një lloj operacioni kundër spanjollëve që duhet të pengohet. Kjo do të dëmtojë reputacionin e Sawkins midis piratëve.

Në Puerto Principe, shkoni në tavernë dhe pyesni pronarin e tavernës për funksionimin. Ai do të përgjigjet se diçka po planifikohet vërtet tani, por Soukins i ruan të gjitha detajet në konfidencialitetin më të rreptë edhe nga ata të afërt dhe ulet pothuajse gjatë gjithë kohës në shtëpi. Duhet të futesh në shtëpinë e Richard Sawkins dhe të vjedhësh dokumente. Shkoni në shtëpinë e Sawkins, kapni letrat nga tavolina dhe ikni nga vendbanimi. Sepse të gjithë bëhen armik. Dokumentet e Sawkins parashtronin planin për operacionin e ardhshëm kundër spanjollëve. Sawkins mësoi se spanjollët kishin filluar të transportonin ngarkesën më të madhe të gurëve të çmuar nga Panamaja. Për të kryer këtë operacion, spanjollët braktisën dërgimin tokësor të bizhuterive nga Panamaja në Porto Bello dhe lundrimin në detin Karaibe. Vetëm një luftanije duhet të rrethojë Kepin Horn, të ngrihet në paralelin e dyzetë, pastaj të kthehet djathtas dhe të arrijë në Lisbonë në një vijë të drejtë.

Sawkins mbledh një skuadron dhe planifikon të takojë spanjollin pas dy javësh në San Martin. Ne duhet t'i dalim përpara dhe ta kapim këtë anije poshtë San Martinit, ta fundosim ose të hipim në të. Dilni në det dhe lundroni për në San Martin.

Dy javë më vonë, një anije me vela vjollce shfaqet afër San Martin - ky është qëllimi juaj. Hipni në anije. Në gjoks në kabinën e kapitenit do të gjeni një numër të madh gurësh të çmuar. Kjo është e gjitha, misioni ka përfunduar, ju mund të raportoni te Morgan.

Morgan do të pyesë për detajet e operacionit, por shmang përgjigjen dhe thotë se nuk kishte asgjë veçanërisht interesante në anije.

Morgan do të na ftojë të bëjmë një udhëtim në Panama. Plani i Morganit është të marrë Porto Bello dhe të arrijë në Panama me rrugë tokësore, sepse... Spanjollët definitivisht nuk do ta presin këtë. Morgan sugjeron marrjen e një anijeje më të fuqishme (nëse skuadrilja përbëhet nga më shumë se një anije, atëherë pjesa tjetër duhet të vendoset në departamentin e portit) dhe jep 20 ditë për përgatitje. Gjatë këtyre ditëve, punësoni njerëz, blini ushqime, ilaçe, armë, topa, bomba, barut dhe kthehuni në Morgan deri në datën e rënë dakord.

Rezulton se deri në këtë kohë Morgan kishte mbledhur tashmë një skuadron prej 5 anijesh të fuqishme të klasit të parë. Ai ju jep detyrën për të kryer dhe marrë menjëherë Porto Bello. Lëvizni drejt Porto Bello, sulmoni fortesën dhe kapni qytetin. Shkoni në shtëpinë e guvernatorit dhe bisedoni me guvernatorin. Guvernatori rezulton të jetë tashmë në dijeni të planit për të marshuar në Panama dhe ishte gati për sulmin tuaj në qytetin e tij dhe për këtë arsye u befasua shumë që ju e morët qytetin kaq shpejt. Përveç kësaj, ai tha se do të vdisni në xhungël në rrugën për në Panama. Tregoji këtë lajm Morganit që vjen. Ai beson se Richard Sawkins ishte në gjendje të paralajmëronte fshehurazi spanjollët për planin për të marshuar në Panama. Morgan nuk do të heqë dorë nga udhëtimi dhe sugjeron ndarjen. Ju do të komandoni skuadrën e dytë, e cila do të përfshijë Soukins. Ju jeni udhëzuar të zbarkoni në Gjirin e Darien brenda dy ditësh dhe të shkoni në Panama. Gjatë rrugës për në Panama, ju duhet të qëlloni në heshtje Soukins, sepse ... Morgan nuk dëshiron ta shohë atë në muret e qytetit.

Niseni në det dhe arrini në Gjirin e Darienit. Zbarko atje. Sawkins do t'ju afrohet dhe do t'ju thotë se është gati për operacionin e ardhshëm.

Gjatë rrugës për në Panama, skuadra juaj do të sulmohet tre herë nga spanjollët dhe popullsia lokale.

Beteja e fundit do të jetë në muret e Panamasë. Morgan vjen dhe jep detyrën për të gjetur guvernatorin e Panamasë, sepse... Forcat e spanjollëve u lodhën nga pritat në xhungël dhe nuk mbeti më njeri në qytet.

Shkoni në shtëpinë e guvernatorit të Panamasë, gjeni atë në dhomën tjetër dhe merrni në pyetje. Sipas tij, ari i Escorial është në një sënduk të mbyllur në të njëjtën dhomë, por çelësi është në posedim të komandantit të Panamasë, i cili mori pjesë në mbrojtjen e qytetit dhe me shumë gjasa vdiq. Ne duhet të gjejmë çelësin. Kur të dilni nga shtëpia e guvernatorit do të takoni Morganin. Ai jep urdhër për të gjetur çelësin dhe shkon të marrë në pyetje guvernatorin.

Shkoni në Kalanë e Panamasë. Atje në burg në tryezën e komandantit është çelësi i nevojshëm, merre dhe kthehu në shtëpinë e guvernatorit. Hape gjoksin - ari i Escorial qëndron atje (50,000,000 piastra). Në këtë moment Morgani del dhe merr arin duke thënë se tani do të mbledhë arin nga të gjithë marinarët dhe në mbrëmje do ta ndajë sipas ligjeve të Vëllazërisë Bregdetare. Ai gjithashtu thotë se guvernatori nuk i duroi dot torturat dhe vdiq, megjithatë, ai arriti të flasë për një gjoks tjetër, i cili ndodhet në pjesën e jashtme të kalasë. Morgan ju dërgon atje për të kontrolluar këto fjalë. Shkoni në fortesë. Përballë kalasë ka një shteg të ngushtë që e rrotullon nga jashtë. Ndiqeni atë, në fund të rrugës ka vërtet një sënduk, por nuk ka asgjë të vlefshme në të. Kthimi në qytet.

Në hyrje të qytetit, një marinar ju takon dhe thotë se Morgan mblodhi ar nga të gjithë, e ngarkoi në një galion që qëndronte në port dhe u largua fshehurazi nga Panamaja në një drejtim të panjohur. Detarët refuzojnë të kthehen me ju dhe vazhdojnë të plaçkitin qytetin, kështu që ju do të ktheheni vetëm në anije.

Gjatë rrugës për në Gjirin e Darienit, do të sulmoheni përsëri nga spanjollët, por nuk keni pse t'i angazhoni ata në betejë, mund të vraponi rreth tyre.

Hipni në anije dhe shkoni në Port Royal, në rezidencën e Morgan. Sekretari i Morgan thotë se vetë Morgan është në Londër dhe do të arrijë vetëm pas një viti. Kthehuni një vit më vonë në Morgan dhe kërkoni pjesën tuaj të plaçkës. Sidoqoftë, Morgan thotë se Vëllazëria Bregdetare i ka ardhur fundi, ai vetë tani është mbjellës dhe bleu faljen dhe faljen e tij për piratët e tjerë të mbijetuar nga kurora angleze për arin e Escorial. Fundi i historisë së piratëve.

Kërkimi kryesor

Për të filluar kërkimin kryesor të lojës - kërkimin e lojës Qyteti i Anijeve të Humbura, së pari duhet të përfundoni të ashtuquajturin kërkim për vrasjen e lypsarëve. Është marrë në qytetin kryesor të vendit, qytetar i të cilit është heroi. (për shembull, për Jan Spanjën është Willemstad).

Oliver Trust do t'ju ndalojë në rrugë dhe do t'ju ofrojë, për një shpërblim prej 1,000,000 piastrave, të vrisni të gjithë lypsat në arkipelag. Ju ose mund të bini dakord ose të refuzoni ofertën; kjo do të ketë pak efekt në rezultatin e mëtejshëm. Tani duhet të kërkoni lypës (një burrë me lecka, zakonisht i ulur në tokë, mund të lëvizë nëpër qytet) në qytete dhe të bisedoni me ta, të zbuloni pse po gjuhen. Ju duhet të intervistoni të paktën tre lypës. Njëri prej tyre do t'ju dërgojë te një lavire që jeton në një nga ishujt e arkipelagut. Nëse nuk është në qytet, kaloni natën në një tavernë, së shpejti do të gjendet. Trampi bën me dije se në këtë rast është përfshirë edhe vetë Guvernatori i Përgjithshëm i Curaçao, Peter Stavesant. Shkoni në Curacao, në koloninë Willemstad.

Hyni në rezidencë dhe futuni në dhomë (dera përballë hyrjes), shkoni në gjoks afër tryezës së rrumbullakët. Gjoksi është i kyçur, por ju nuk e keni çelësin. Lëreni vendbanimin dhe shkoni në tavernë. Pyetni pronarin për mbajtësin e çelësit, kujdestari i tavernës do t'ju thotë të kontaktoni çelësbërësin, Hill Corner, i cili ulet në një tavolinë afër banakut. Mjeshtri i çelësit do të pranojë të bëjë një kopje të çelësit nga gjoksi në rezidencë për një shumë të mirë parash, do të pranojë ofertën e tij dhe do të presë 2 netë në tavernë. Pas kësaj, shkoni në shtëpi te mbajtësi i çelësit. Shkoni në shtëpi. Do të vijnë një oficer dhe 2 ushtarë, do t'i vrasin dhe do të ngjiten në katin e dytë dhe do të marrin çelësin nga tavolina. Tani shkoni në rezidencë në gjoks. Kur ushtari të largohet, hapeni gjoksin dhe merrni të gjithë përmbajtjen e tij, letrën (korrespondencën e Stuvesant me Kompaninë Hollandeze të Indisë Perëndimore) dhe thesarin. Kthehu te lypësi.

Rezulton se Teaser Dan në fakt vizitoi Ishullin e Drejtësisë. Ju, përsëri, duhet të ktheheni në Willemstad, në Stavesant dhe të flisni me të. Moor në djersën e Willemstad, shkoni në tavernë dhe pyesni pronarin e tavernës për Teaser, ku u zhduk Den, pronari i tavernës nuk e di, gjithashtu, ai do t'ju këshillojë të mos ndërhyni në punët e guvernatorit të përgjithshëm dhe Kompania holandeze e Indisë Perëndimore. Tani shkoni në rezidencë dhe filloni një dialog me Stavesont. Por sapo të përmendni emrin e Teaser, guvernatori do të bëhet shumë i kujdesshëm. Thuaj se po shkruani një libër, por nuk do të jeni në gjendje të mësoni vërtet asgjë. Ne duhet të gjejmë një përfaqësues të kompanisë holandeze të Indisë Perëndimore në arkipelag.

Shkoni në koloninë më të afërt të piratëve. Pasi të keni arritur diplomatin më të afërt, pyesni atë për përfaqësuesin, por diplomati refuzon të emërojë vendndodhjen e përfaqësuesit të Kompanisë Holandeze Tregtare. Jepini agjentit emrin Oliver Trust dhe ai thotë se klienti mund të gjendet në San Martin. Lundroni në këtë ishull.

Pasi të keni ankoruar në një nga gjiret e San Martinit, shkoni në Marigot dhe shkoni në shtëpinë e Oliverit, e cila ndodhet pikërisht përballë huadhënësit lokal. Pas një dialogu të shkurtër, vritni Thrust, kërkoni kufomën dhe merrni letrën nga tavolina. Nga letra do të mësoni vendndodhjen e atij ishulli shumë mitik të Drejtësisë, i cili rezulton të jetë aspak mitik. Kthehuni në anije dhe lundroni te lypësi që njihni.

Trampi do t'ju japë çelësin e Diffindur, i cili do të jetë i dobishëm më vonë.

Përpara se të niseni për në qytetin e anijeve të humbura, lini anijen tuaj në zyrën e portit dhe kaloni në tartan. Jepini paratë huadhënësit për t'i ruajtur. Vendosni oficerët në varka dhe gjithashtu lërini te portieri. Meqenëse do të humbisni gjithçka me të hyrë në qytet.

Notoni në këndin e sipërm të majtë të hartës. Do të dilni në det të hapur. Pas komandës "noto", do të luhet një video dhe më pas heroi e gjen veten në qytet. Deti është i tërbuar, një stuhi e egër. Një banor vendas i quajtur George Stokes ju afrohet dhe thotë se pa vdekjen e anijes suaj. Ju jeni i vetmi që mbijetoi. Ai do t'ju nxisë pak më shpejt. Qyteti përbëhet nga shumë anije të rrënuara të lidhura në një mënyrë të pakuptueshme. Ju jeni në galionin Velasco, i cili është shtëpia e një prej klaneve të krimit të krijuar - narvalët. Në barkun "San Gabriel" ekziston një klan i dytë - Caspers. As njëri as tjetri nuk kursejnë askënd që guxon t'i shqetësojë. Stokes do të thotë gjithashtu se para se të përfundojë stuhia, duhet të vizitoni kreun e këtij vendi të braktisur nga Zoti - Admiral Chad Capper, në anijen luftarake San Augustine. Siç doli, ky është i njëjti privat i zhdukur që doli për një çmim tre vjet më parë dhe u zhduk pa lënë gjurmë. Dhe tani ai është një admiral dhe kreu i qytetit.

Kthehuni dhe hidhuni në ujë. Ju duhet flauti "Fernando Diffindur", mbi të cilin është vetë gjoksi që hapet me çelësin e Diffindur. Anija ka një çarje afërsisht në mes. Pasi të keni gjetur anijen, notoni rreth saj dhe shkoni në hendek. Gjoksi është në të djathtë. Vendosni të gjitha gjërat tuaja atje dhe shkoni me qetësi te admirali.

Do të shpallesh zyrtarisht “qytetar i qytetit”. Qyteti ka pothuajse gjithçka që është tipike për një port të zakonshëm: një tavernë, një dyqan, një kishë, një huadhënës parash. Huadhënësi është një histori e veçantë. Të gjithë do t'ju thonë se ai është një person i tmerrshëm, i tmerrshëm, një luftëtar. Debitori do të jetë i detyruar t'i kthejë atij një shumë pesë herë më të madhe se kjo. Rezulton se Brahms ia dha shpirtin Miclatlecutli, perëndisë aztec të të vdekurve. Nëse borxhi nuk shlyhet, pas njëfarë kohe, kur lëvizni në ndonjë vend, do të transportoheni në tempullin e flijimit, në Tenochtitlan. Zoti do t'ju shfaqet dhe do t'ju kërkojë të kthehen paratë tuaja. Nëse nuk i keni, nuk do të dilni prej andej. Kjo do të ndodhë edhe pasi të dilni nga Qyteti.

Tani shkoni në karavelën e Fleronit, te pronari i tavernës Hill Brunner dhe pyeteni për Teaser Dan (po ai lypës i humbur). Të gjithë mendojnë se është mbytur. Hill ju kërkon të heshtni për faktin se Teaser arriti të arrinte në kontinent, sepse admirali në asnjë rrethanë nuk duhet të mësojë për këtë. Ligji i qytetit thotë se askush nuk lejohet të ndërtojë gomone ose varka për të lundruar. Hill do t'ju kërkojë ta vizitoni më vonë, ai duhet të marrë parasysh informacionin e marrë.

Pas pak kthehu në Kodër. Ai do të bëjë një takim për ju pas orës dymbëdhjetë të natës në bodrumin e tij të verës (kjo është një nga kabinat në të njëjtën anije, ju duhet të dilni në kuvertë dhe të shkoni në skajin e anijes). Pas bisedës, do t'ju duhet të vizitoni flautin Fernando Diffindur, ku Teaser lundronte shpesh. Hill ka nevojë për prova se keni të drejtë.

Tani detyra juaj është të gjeni Andre Labor, një marangoz, në qytet. Sipas Brunner, ishte ai që e ndihmoi Danin të ndërtonte anijen lundruese. Labor ju cakton një takim në kabinën e korvetës Protector. Marangozi ju tradhton. Ai sjell një polic me vete. Vriti ata. Tregoji Hillit çfarë ndodhi. Ai propozon të mbulohen gjurmët e krimit dhe të kornizohen një nga klanet, përkatësisht "narvalët". Për ta bërë këtë, ju duhet të vendosni një nga "narvalët" në harkun e bazës së tyre (galeon Velasco), të merrni amuletin e klanit prej tij dhe t'ia çoni admiralit, dhe kështu të hiqni dyshimet për vrasje nga ju. Pas përfundimit të kësaj, do të keni për detyrë të shkatërroni të gjithë "narvalët". Oficerët do të jepen në ndihmë. Pasi të keni vrarë të gjithë, shkoni te fuçitë përballë hyrjes. Mes tyre qëndron një çelës i zakonshëm për gjoks. Raportoni te admirali për detyrën e përfunduar me sukses. Tani kthehuni në Hill Brunner dhe tregojini atij se çfarë ndodhi. Ai do t'ju kërkojë të vini ta shihni më vonë. Kaloni natën në tavernë për disa ditë, pastaj shkoni në Kodër. Ai thotë se sot në mesnatë në tavernë do të ketë një takim mes Kaperit dhe një personi të caktuar. Ju duhet të përgjoni bisedën ndërsa fshiheni pas një kolone në bodrumin e verës (qëndroni anash dhe mos lëvizni, përndryshe do të zbuloheni). Informacioni doli të ishte vërtet shumë i rëndësishëm. Doli që Kapper dhe udhëheqësi i klanit "Kasperov" (dhe ishte ai) ishin në të njëjtën pako. Rezulton se nuk je admirali, por ai të ka mbështjellë rreth gishtit. Me duart tuaja i shkatërruat "narvalët". Përveç kësaj, ata përmendën një mekanik të caktuar. Raportoni gjithçka te Brunner. Ai do të shprehë mendimet e tij për këtë çështje dhe do të përpiqet të kujtojë se kush ka jetuar tashmë këtu para tij. Kjo është e nevojshme për të zbuluar se kush është ky Mekanik.

Nuk do të mësoni asgjë më shumë nga Hill. Pas disa kohësh ai vritet. Kamarierja e tavernës, Armo Dulin, do t'ju tregojë se e gjeti kufomën e Brunner-it në bodrumin e verës dhe vuri në dukje se para vdekjes së tij ai i bëri pyetje asaj për njeriun që jetonte këtu para tij.

Shkoni te admirali. Ai do t'ju thotë të mos përfshiheni në këtë çështje. Mundohuni të gjeni banorët më të vjetër të qytetit. Një prej tyre është Cecile Galard, e cila jeton në galion Eva. Kur të shkoni tek ajo, do të shihni tre "kaspers" që përpiqen të vrasin gruan fatkeqe. Vritini ata dhe merrni informacione për mekanikun si mirënjohje (nëse nuk arrini të shpëtoni zonjën e moshuar, Aurélie Bertin do t'ju tregojë gjithçka). Emri i tij është Henrik Wedeker dhe ishte ai që doli me rrugën për të ankoruar anijet e qytetit. Duket se admirali e izoloi në barkun San Gabriel, bazën e klanit Casper. Ju duhet të shkoni tek ai. Ju do të duhet të shkatërroni të gjithë klanin vetëm.

Flisni me Henrikun. Rezulton se Qyteti mbështetet nga vetëm tre skelete anijesh dhe mund të shkatërrohet nga çdo stuhi. Për fat, ai ka një anije për ta nxjerrë nga këtu. Por: së pari, ai do ta shesë atë për ju, dhe vetëm për një milion e gjysmë, dhe së dyti, anija duhet ende të çlirohet nga rrënojat. Por kjo mund të bëhet vetëm me ndihmën e një ingranazhi që Henrik e hodhi në ujë. Detyra juaj është të shkoni nën ujë me një kostum të veçantë (kjo mund të bëhet vetëm nga ora 10.00 deri në orën 19.00) dhe të merrni pajisjet. Furnizimi me ajër në kostum është vetëm gjashtë minuta, dhe krijesa të tmerrshme të pangopura janë shfaqur nën qytet.

Kostumi varet në mur brenda platformës Phoenix. Ai vesh (dhe hiqet) automatikisht, ju vetëm duhet t'i afroheni atij.

Shkoni nën ujë. Vendndodhja e ingranazhit krijohet rastësisht. Ju do të duhet të luftoni gaforret e mëdha. Ju mund të luftoni vetëm me një saber. As ju ​​nuk do të jeni në gjendje të vraponi dhe keni vetëm gjashtë minuta.

Pasi të keni gjetur pajisjen, kthehuni te Mekaniku. Korveta duhet të pajiset me të gjitha mallrat e nevojshme për lundrim. Bëhet fjalë për topa, gomone, thithka, bomba, kanavacë, ilaçe, dërrasa, furnizime, barut dhe armë. Shkoni te kamarierja e tavernës Armo Dulin. Pra, predha për armë mund të merren nga amvisat. Bëhet fjalë për Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor dhe Elisa Calvo. Eliza do të ketë nevojë për një lahutë, 10 tufa rrushi dhe 3 shishe verë, Leas - 10 thasë kripë. Provizionet, dërrasat dhe kanavacë mund të blihen nga pronari i dyqanit. Padre Engjëlli do t'ju japë ilaçin. Për barut dhe armë, duhet të kontaktoni policin John Workman. Ai do të ndihmojë me kushtin: merre me vete.

Mbetet për të rekrutuar një ekip prej të paktën 15 personash. Pas përfundimit të setit, shkoni te mekaniku, stuhia tashmë ka filluar. Por Capper e arrestoi atë. Ne duhet të ndihmojmë shkencëtarin.

Shkoni në rezidencë. Këtu nuk ka mekanik. Ai është në burg në Tartarus. Vraponi atje sa më shpejt që të jetë e mundur. Fatkeqësisht, nuk do të jetë e mundur të lirohet Wedeker - ai është në një kafaz dhe nuk ka kohë për të kërkuar çelësin. Mekaniku do t'ju dërgojë në direkun e dytë të flautit Fernando Diffindur, pikërisht në vendin ku Teaser Dan fshehu gjoksin e tij.

Pasi të keni arritur në vendin e treguar, përdorni ikonën "e hapur" për të dalë në det të hapur. Kërkimi është përfunduar.

vazhdon...