Si të ndani luftëtarët në Assassin's Creed 3. Linja e tregimit. Thirrni për ndihmë

)
Misionet detare (shirita të kuq)

Detyrat e fraksioneve individuale



(Detyrat janë të disponueshme pas përfundimit të misionit kryesor 9.1)

Detyrat e West Point

Përdorni të gjitha aftësitë e rekrutimit 2 herë.
- Vjedhja vrasin rojet ndërsa ata janë të hutuar nga trazirat: 5. (Gjejmë një turmë, shtypim tastin "E", do të mblidhet një turmë. Sulmojmë qetësisht rojen me një teh të fshehur para se të fillojë një përplasje e hapur midis turmës dhe ushtarëve).
- Kryeni një vrasje të dyfishtë me një musket. (Ju mund të merrni një musket nga një ushtar i zakonshëm. Për të kryer një vrasje të shpejtë të dyfishtë, ju duhet që armiqtë të mos na shohin (për këtë ju mund të përdorni një granatë tymi pikërisht gjatë betejës). Ne e mbajmë dhe nuk e lëshojmë butonin e majtë të miut, personazhi kryesor do të vrasë dy në të njëjtën kohë).
- Bëj që snajperët të bien në vdekje: 5.
- Vrisni 5 informatorë që ikin.
- Prodhoni disa pjesë artilerie. (Prodhuar në pasuri në menunë e librit të librit).

Spiunët mes nesh

Ne shkojmë në vendndodhjen e West Point, duke vrarë në heshtje spiunët.


Rruga e tradhtarit

Marrim kutinë dhe e çojmë në kampin prapa fortesës. Pas kësaj vrapojmë pas ushtarit të braktisur. E kapim pa e vrarë (duke shtypur tastin "E").


Një spiun mes nesh

Në fortesë dëgjojmë një bisedë mes dy ushtarëve. Ne i ndjekim ata, pastaj ndjekim ushtarin e maskuar, i fshehur në barin e gjatë.


Beteja e West Point

Ne mbrojmë fortesën, vrasim të gjithë armiqtë dhe eliminojmë snajperët vrapues në kohë.

Shoqëria Trapper
Assassin's Creed 3. Kalim. Misionet e Shoqërisë së Gjuetisë


(Detyrat janë të disponueshme pas përfundimit të misionit kryesor 5.1)

Provat e Shoqërisë Trapper 1
- Vrasni drerët: 5
- Vrite ujkun
- Kafshët e lëkurës: 10
- Shitet plaçka për 500 monedha
- Kapni një kafshë me karrem: 5
- Vrisni një ari me një teh të fshehur


Gjykimet e Shoqërisë Trapper 2
- Vritni kafshët në heshtje duke përdorur karremin e gjallë: 5.
- Lëkura 25 kafshësh.
- Vritni kafshët me një teh të fshehur: 10.
- Vritni kafshët me një hark: 15.


Provat e Shoqërisë Trapper 3
- Lëroni një kafshë të çdo lloji. (Lepuri, rakun, kastor, dhelpra, ujku, dreri, wapiti, ariu, rrëqebulli, puma).
- Vrasni kafshët gjatë kalërimit: 5. (Duhet të vrisni me një armë përleshjeje duke u hedhur nga kali. Një kërcim i tillë funksionon vetëm te kafshët e mesme: dhelprat, dreri).
- Shitet plaçka për 2000 monedha.
- Vrasni kafshët në përleshje: 10.
- Përfundoni hartën e gjuetisë. (I gjithë kufiri është i ndarë në 12 vendgjueti, në çdo zonë ka 4 lloje të ndryshme kafshësh, duhet të zbuloni të gjitha llojet. Mund t'i shikoni vendgjuetitë në menunë e hartës, në pjesën e sipërme).
- Merrni 50 lëkura të paprekura.


Ogre

Shkojmë në pjesën perëndimore të Kufirit, kërkojmë dëshmi të një ariu dhe gjejmë një shpellë. Hyjmë brenda dhe shohim një të vdekur, e marrim dhe e çojmë trupin më tej në thellësi. Ne shohim të vdekurin e dytë, të parën e hedhim këtu - kështu e joshim ariun nga strofka. Ne vrasim një ari kanibal në të njëjtën mënyrë si një i zakonshëm, vetëm kanibali do të rezistojë më gjatë.


Hapi i maces

Duhet të vrasim rrëqebullin. E gjejmë në pjesën veriore të Kufirit. Është shumë e vështirë të kapësh një rrëqebull, është më mirë të hedhësh një shenbiao në të, ai do të vdesë nga një hedhje.


Patriarku

Ju duhet të gjeni një dre në pjesën veriperëndimore të Kufirit. Në majë të kodrës gjejmë një shtrat dreri. Dreri vetë jeton në një kodër shkëmbore. Bishës nuk na bie në sy, hyjmë në barin e gjatë në të djathtë të shpatit, shpërndajmë ushqim dhe karrem përpara nesh, presim që dreri të afrohet, pastaj e vrasim.


Drejtuesi i Paketës

Ju duhet të vrisni ujkun. Shkojmë në pjesën veriperëndimore të Kufirit. Ne vrasim tre ujqër të zakonshëm për të joshur udhëheqësin e tyre. Ne vrasim prijësin e ujqërve.


Vritni një rrëqebull

Në lindje të fshatit Gangyahu ju duhet të gjeni një rrëqebull. Ne e vrasim rrëqebullin duke përdorur metodën e zakonshme, gjëja më e vështirë është të ngjitemi në shkëmbin ku jeton ky rrëqebull.


I vetmuar wapiti

Ne vrasim një wapiti unik në një vrimë uji në qendër të Kufirit.


(Detyrat janë të disponueshme pas përfundimit të misionit kryesor 5.2)

Provat e Boston Fighters 1
- Gjeni Harold Ring në fabrikën e vjetër të birrës në Boston.
- Çarmatosni armiqtë: 5.
- Vrasni 5 armiq në 10 sekonda duke përdorur një bombë tymi. (Ne gjejmë një detashment ushtarak, hedhim një bombë tymi, mbajmë shtypur dhe nuk lëshojmë butonin e majtë të miut për të bërë vrasje të shpejta).
- Vrisni 25 armiq me tehun e fshehur.
- Qëndroni të pazbuluar dhe vrani armiqtë në fshehtësi: 10.
- Vrite oficerin.
- Vrasni 5 armiq me radhë.


Provat e Boston Fighter 2
- Vrasni një grenadier: 10.
- Vritni një armik me çdo lloj arme. (Të rregullta - sabera, goditje - shkopinj, të vogla - kamë, sëpata të rënda, armë zjarri - pistoleta).
- Kryeni 5 vrasje të dyfishta.
- Urdhëroni rekrutët tuaj për t'ju ndihmuar në betejë disa herë: 10.
- Çlironi kalatë: 3.


Provat e Boston Fighter 3
- Aplikoni teknikën e grabitës Shenbiao disa herë: 5. (Ne ngjitemi në një degë peme horizontale, presim që armiqtë të jenë poshtë, mbajmë tastin "Q" pa e lëshuar armikun, kërcejmë nga dega (shtypni "hapësirën" dhe anash), armiku do të mbetet i varur pema).
- Vrasni 7 armiq me radhë.
- Çarmatosni rojtarët dhe vritni me armët e tyre: 10. (Gjuetarët mbajnë kapele të përdredhura në kokë, fytyrat e tyre janë të mbuluara me një shall të zi. Për të çarmatosur armikun, duhet të jeni të paarmatosur, të bllokoni dhe më pas të kundërsulmoni me shiritin hapësinor).
- Blini të gjitha llojet e armëve në dyqan. (Kjo do të kërkojë shumë para. Paratë mund të fitohen në pasuri duke shitur lëkurë kafshësh duke përdorur karvanë).
- Mbroni kundër një zinxhiri zjarri duke përdorur trupin e një armiku: 10.


Peter Bunyon(CONNOR VS. PETER BUNYON)

Luftëtari i parë ndodhet në Frontier në vendndodhjen Troise Wood. Ne e mbajmë mbrojtjen (shtypim vazhdimisht "E"), e ndalim goditjen, japim dy ose tre goditje të rregullta, por jo më shumë, pastaj qëndrojmë përsëri në bllok.


Detar(CONNOR VS. SAILOR)

E gjejmë në bregun perëndimor të Nju Jorkut, në jug të Fort George. Është shumë e vështirë për të mposhtur një marinar, por është ende e mundur.

Për t'i shkaktuar goditjen e parë marinarit, ne bëjmë një bllok të shkurtër (çelsin "E"), më pas kryejmë një sulm me fuqi (çelësi "hapësirë"). Pas kësaj, mbani shtypur dhe mos lëshoni fare "E", Connor do të zmbrapsë të gjitha sulmet e marinarëve.

Për t'i shkaktuar një goditje të dytë marinarit, lëshoni shkurtimisht "E", dhe më pas shtypni menjëherë përsëri, kjo do të shkaktojë një bllok me ngadalësim të kohës, pas një blloku të tillë shtypim "hapësirën" dhe godasim marinarin. Ne e japim goditjen e tretë në të njëjtën mënyrë.

Për t'i shkaktuar goditjen e fundit të katërt marinarëve, ne gjithashtu bëjmë një bllok me zgjerimin e kohës, pas tij shtypim "hapësirën" dhe më pas përfundojmë menjëherë me goditje të zakonshme (shtypni "butonin e majtë të miut" disa herë) deri në marinar. vjen në vete.


Kontrabandist(CONNOR VS. KONTRAFAQESIT)

Gjejmë një kontrabandist në Boston në lumin verior. Është e kotë të bllokosh një kontrabandist; ai do të kundërsulmojë më shpejt se ti. Ne e sulmojmë së pari, e hedhim në tokë me një sulm fuqie ("hapësirë"). Kur armiku ngrihet, ne aplikojmë disa goditje të thjeshta ("butoni i majtë i miut"), pastaj lëvizim mënjanë. Këtë e përsërisim deri në fund.

Kur kontrabandisti të jetë i dobët, ai do të thërrasë një grup tjetër luftëtarësh për ndihmë. Së pari shpërndajmë tre të thjeshta, e përfundojmë kontrabandistin e dytë në të njëjtën mënyrë si i pari.


Akrepi(CONNOR VS. Stinger)

Akrepin e gjejmë në qendër të Kufirit. Ne bëjmë blloqe me ngadalësim të kohës (mbajmë shtypur "E", lëshojmë shkurtimisht, mbajmë përsëri), kryejmë një goditje me fuqi ("hapësirë"), nëse armiku është i përkulur, ne përfundojmë me goditje të rregullta.


Djalë me litar(CONNOR VS. LITARI)

Për të mposhtur djalin e litarit, duhet të përdorni objektet përreth. Ne qëndrojmë në mënyrë që të ketë një fuçi pas nesh. Ne vendosim një bllok, shtypim hapësirë, heroi do ta hedhë djalin e litarit në fuçi. Mund të përdorni gjithashtu mure: bëni litarin të qëndrojë me shpinë nga muri, shtypni "space" për ta goditur në mur.


Tregtar(CONNOR VS. TREGTAR)

Ne qëndrojmë në një bllok, por mos kundërsulmoni, është e kotë. Ne heqim tre goditje nga tregtari, lëshojmë bllokun, shtypim "hapësirën" për ta hedhur tregtarin në tokë. Ndërsa armiku po ngrihet, ne mund të bëjmë vetëm një goditje të rregullt, pastaj qëndrojmë përsëri në bllok dhe përsërisim veprimet.


Turneu(TURNERI)

Pallto e kuqe

Bllokim goditjet, kundërsulmojmë duke shtypur shiritin e hapësirës dhe më pas godasim me goditje të rregullta. Ne e përsërisim këtë përsëri dhe përsëri.

Doker

U mposht në të njëjtën mënyrë si Redcoat.

Doktor

Doktori është një luftëtar i dobët, mund ta rrahësh me goditje të ndryshme. Problemi është se ai na helmon që në fillim të betejës dhe shëndeti ynë gradualisht zvogëlohet. Duhet të veprojmë shpejt.

Gjuetarja

Për të mposhtur gjahtarin, goditeni atë me shiritin e hapësirës dhe më pas përfundoni me goditje të rregullta. Vështirësia është se në të vërtetë ka dy gjahtare, dhe ato i ndërrojnë vendet në heshtje. Ndërsa ju jeni duke goditur njërin, tjetri po shërohet ndërsa qëndron në turmë. Ju duhet të sulmoni shumë shpejt pa humbur kohë.

Sfidat e Klubit të Aventurierëve 1
- Bëni një hap të besimit: 10.
- Gjeni 5 hyrje në rrjetin e tunelit.
- Ngjituni në një pikë të lartë: 5.
- Gjeni vendndodhjen e secilës fortesë: 7.
- Eksploroni mbulesën e pyllit duke ecur nëpër pemë për të paktën 100 metra.
- Mblidhni pendën: 5.


Sfidat e Klubit të Aventurierëve 2
- Hidhen në ujë nga një lartësi prej 50 metrash. (Vendi më i mirë për këtë është shkëmbi më i lartë në verilindje të Kufirit, ku ishte misioni i Negociatave Agresive).
- Plotësoni almanakun.
- Ngjitja gjithsej 1500 m.
- Gjeni vendndodhjen e të gjitha pikave tregtare në kufi. (Duhet të shkoni në të gjitha dyqanet Frontier. Janë vetëm 3 prej tyre: në vendbanimin e madh qendror, në vendbanimin lindor, në vendbanimin jugor midis dy gjireve).
- Dëgjoni të gjitha bisedat e Uashingtonit. Mund të bisedoni me Uashingtonin në misionin kryesor 9.1 "Lost Cargo": ngarkoni përsëri këtë mision, shikoni videon hyrëse, pas saj ne kërkojmë Uashingtonin në kamp dhe flasim me të edhe dy herë të tjera. Pas përfundimit të të gjitha misioneve kryesore, Uashingtoni mund të gjendet në rrugët e Nju Jorkut jugor).


Sfidat e Klubit të Aventurierëve 3
- Zbuloni të gjithë hartën e Bostonit.
- Zbuloni të gjithë hartën e Nju Jorkut.
- Zbuloni të gjithë hartën kufitare.
- Arrijnë të gjitha pikat e larta: 30.
- Gjeni të gjitha hyrjet në rrjetin e tunelit në Nju Jork dhe Boston.
- Vizitoni të gjitha tavernat e kufirit, Nju Jork dhe Boston. (4 në Boston, 4 në Frontier, 5 në Nju Jork).


Përbindësh deti

Ne shkojmë në pjesën veriore të Bostonit, tre herë dëgjojmë se çfarë thonë njerëzit për Kraken. Shkojmë në varrezat aty pranë, gjejmë gruan e një plaku të vdekur që gjoja zbuti Kraken. Prej saj mësojmë vendndodhjen e punëtorisë së plakut. Shkojmë në punëtori, gjejmë një kostum nënujor në formën e një Kraken. Misteri është zgjidhur.


Objekt fluturues i panjohur

Mbërrijmë në një kodër të lartë në perëndim të Bostonit. Ne ngjitemi në tualet dhe prej tij në një degë peme. Ne ngjitemi në pemë dhe gjejmë një ombrellë të hapur në një nga degët. Kjo është ajo që u ngatërrua me një UFO.


Këmbë e madhe

Shkojmë te Frontier në këndin e sipërm të majtë të hartës. Ne gjejmë një banesë nën ujëvarë. Por brenda tij është një person i zakonshëm, thjesht i pëlqen të jetojë vetëm.


Fantazmat nga deti

Ne i afrohemi farit në lindje të Kufirit. Ne ngjitemi në majë të farit dhe gjejmë një fantazmë të mbushur.


kalorës pa kokë

I afrohemi vendit ku kërkojmë kalorësin. Ne ekzaminojmë të vdekurin, në këtë kohë një kalorës pa kokë hipë lart. Duket se kjo është historia e parë e besueshme e aventurierëve. Por këtë herë kalorësi po na lë.

Gjykimet e repartit të hajdutëve 1
- Vidhni 200 monedha duke vjedhur xhepa.
- Vritni 25 njerëz nga këndi.
- Vritni 15 persona në ajër.
- Kapeni me korrierin.


Gjykimet e Shoqatës së Hajdutëve 2
- Shmangni një konfrontim të hapur duke u fshehur ose duke u përzier me një turmë 10 herë. (Të kapim syrin e armikut, pastaj të ikim prej tyre. Një zonë kërkimi e verdhë duhet të shfaqet në mini-hartë. Mos ikni jashtë kësaj zone, nuk do të llogaritet, por fshihuni diku në bar, në një pus. , ose në turmë. Pas 10 - 20 sekondash ata do të pushojnë së kërkuari na).
- Lëre qenin e rojës duke përdorur karrem, 3 herë.
- Vjedhin të gjithë pronën nga roja.
- Vjedh gjithçka që ka pasaniku pa u vënë re.
- Kryeni një vrasje vjedhurazi pa u zbuluar 30 herë.


Gjykimet e Shoqatës së Hajdutëve 3
- Vrit me helm: 5.
- Fitoni 500 monedha ndërsa luani kumar. (Mënyra më e lehtë për të fituar është duke luajtur damë ose topa në portin ngjitur me pasurinë)
- Gjeni 10 sënduk në Nju Jork.
- Mblidhni 1500 monedha nga trupat.
- Sulmoni dhe plaçkitni tre karvane armike. (Karvanët shfaqen në zonën kufitare çdo herë në një vend të rastësishëm).

Misionet e Çlirimit të Bostonit

Pas misionit kryesor 6.2, misionet çlirimtare shfaqen në të gjithë Bostonin. Këto janë detyra të ndryshme në të cilat heroi ndihmon qytetarët e zakonshëm t'i rezistojnë shtypjes nga autoritetet dhe Templarët. Çdo lloj detyre përsëritet tri herë.

Pas përfundimit të të gjitha detyrave të çlirimit në një pjesë të caktuar të qytetit, ne mund të shkojmë në tavernë dhe të rekrutojmë udhëheqësin e rezistencës lokale për t'iu bashkuar ekipit tonë. Udhëheqësi i parë, kuzhinieri Stefan Shafo, bashkohet në një mision historie. Në Boston, ju mund të tërhiqni edhe dy ndihmës-vrasës të tjerë.


Çlironi skajin verior të Bostonit

Prifti Duncan Little na bashkohet - aftësia "Mbrojtje" (ndihmon për t'u fshehur nga persekutimi).

Çlironi qendrën e Bostonit

Ne kemi mundësinë për të shkaktuar një trazirë në mesin e banorëve të qytetit (banorët e qytetit do të shpërqendrojnë armiqtë tanë).

Çlironi skajin jugor të Bostonit

Ne jemi të bashkuar nga snajperi Clipper Ulkinson - aftësia "Shigjeta" (vret në mënyrë të padukshme objektivin e zgjedhur me një goditje).


Pasi të ftojmë një asistent tjetër në ekip, ne mund të përdorim aftësinë e tij unike (shtypni butonin "T"). Mund të zgjidhni aftësinë e kërkuar në menynë e asistentëve (shtypni dhe mbani tastin "T"). Kjo aftësi unike mund të përdoret vetëm jashtë luftimit, kur ende nuk jemi vënë re. Gjatë betejës, duke shtypur tastin "T", ndihmësit shfaqen afër si luftëtarë të rregullt aleatë.



Rekrutët fitojnë shumë pak përvojë në betejë. Për të përmirësuar asistentët tuaj, ju duhet t'i dërgoni ata për të kryer misione speciale. Këto misione mbuluan të 13 shtetet e Amerikës së hershme koloniale.

Për të hyrë në menynë e misioneve për rekrutët, mbani të shtypur tastin "T" dhe në ekranin që shfaqet, kliko me të majtën në ikonën e kontratave në të majtë. Ne zgjedhim një shtet, duke i kushtuar vëmendje kompleksitetit të situatës në shtet (treguar nga numri i yjeve). Ne zgjedhim një detyrë, zgjedhim cilin nga rekrutët të dërgojmë dhe ju mund të shihni statistikat e asistentëve tuaj. Ju mund të dërgoni disa rekrutë në të njëjtën kohë për të rritur mundësinë për të përfunduar me sukses detyrën. Shtypni shiritin e hapësirës për t'u dhënë urdhra rekrutëve për të kryer. Pas kësaj, mund të dilni nga menyja e rekrutëve dhe të vazhdoni të luani. Ne presim një kohë të caktuar, shikojmë rezultatin e përfundimit dhe dërgojmë rekrutët në detyra të reja. Kështu, pa bërë asgjë personalisht, ju mund të fitoni para për punën e asistentëve tuaj.


Për të inicuar një rekrutim në Urdhrin e Vrasësve, ai duhet të fitojë nivelin 11 të përvojës.

Misionet Çlirimtare të Nju Jorkut
Assassin's Creed 3. Kalim. Misionet Çlirimtare

Njësoj si misionet e çlirimit në Boston, por do të ketë lloje të ndryshme misionesh dhe rekrutë të ndryshëm.


Në strofkën e ujkut(për kryerjen e misioneve në Lindjen e Nju Jorkut)

I afrohemi anijes, thërrasim dy ushtarë të maskuar dhe pretendojmë se jemi të burgosur. Kështu shkojmë te udhëheqësi lokal i Templarëve. Ne e vrasim papritur dhe përfundojmë të gjithë ushtarët e tjerë në anije.

Oficeri Jacob Zenger na bashkohet - aftësia "Eskortë" (mund të kaloni lirshëm në territorin e armikut).


Mbrojtja e klinikës(për kryerjen e detyrave në Nju Jorkun perëndimor)

Ne zgjedhim një lloj të ri ndihme - prita. Ne ngremë katër prita rreth klinikës fushore dhe fillojmë të luftojmë valët e armiqve që vijnë.

Ne jemi të bashkuar nga gjuetari Jamie Colley - aftësia "Ambush" (nëse armikut i zë pritë, një indian do të kërcejë nga toka dhe do të vrasë armikun).


Furnizimet ushqimore(për kryerjen e detyrave në Nju Jork verior)

Ju duhet të vrisni udhëheqësin lokal të Templarit.

Na bashkohet vajza Deborah "Dobby" Carter - aftësia "Bait" (Ne tregojmë një detashment ushtarësh, një vrasës vjen me vrap dhe zemëron ushtarët. Ushtarët ikin pas atentatorit, duke na hapur rrugën).

Kërkime për të eksploruar botën e lojës


(Detyrat janë të disponueshme pas përfundimit të misionit kryesor 2.1)

Faqet e almanakut shfaqen në vende të përcaktuara rreptësisht, por pas kësaj ato fluturojnë në ajër me erën në një drejtim të rastësishëm. Faqet shfaqen vetëm për një kohë të caktuar, ju duhet ta kapni faqen para se të zhduket. Nëse nuk keni kohë, duhet të largoheni nga vendi ku shfaqet, pastaj afrohuni përsëri, faqja do të shfaqet përsëri.

Faqet janë të padobishme në fillim. Ju duhet t'i mbledhni ato vetëm pasi të keni marrë pasurinë dhe librin (misioni 5.4). Nëse mbledhni të gjitha faqet e një almanaku, atëherë keni mundësinë të ndërtoni një prototip të shpikjes së Franklin në pasurinë tuaj.

gjokset
Assassin's Creed 3. Kalim. arkat e thesarit

Në arkat mund të gjeni para, sende të dobishme ose sende të nevojshme për të kryer detyra të tjera. Vendndodhja e sëndukëve mund të zbulohet nëse blini harta udhëtimi në dyqanin e mallrave të përzier.

Ka edhe gjokse të hapura, por më së shpeshti duhet të hapësh bllokimin e gjoksit për të marrë përmbajtjen.

Hakerimi kryhet në tre faza:

1. Lëvizni miun majtas dhe djathtas. Janë gjithsej 8 pozicione kyçëse, kjo mund të shihet nga shufra rrotulluese. Ne e lëvizim në mënyrë sekuenciale tastin kryesor në çdo pozicion, e mbajmë atë për disa sekonda, më pas e zhvendosim në një tjetër (për ta bërë këtë, lëvizni miun në të djathtë dhe sa më ngadalë dhe pa probleme). Pasi të mbajmë tastin kryesor për disa sekonda në pozicionin e dëshiruar, kalojmë në fazën tjetër.

2. Lëvizni miun lart e poshtë. Mos e lëvizni miun majtas ose djathtas, përndryshe do t'ju duhet të hakoni përsëri. Këtu ka vetëm disa dispozita. Në të njëjtën mënyrë, kontrollojmë çdo pozicion një nga një dhe gjejmë atë që na nevojitet (lëvizni miun lart sa më ngadalë dhe pa probleme).

3. Klikoni butonin e majtë të miut shumë herë. Mekanizmi i mbylljes së gjoksit do të ndizet (shulja në krye do të lëvizë ngadalë në të majtë). Nëse nuk ia dalim përpara se të mbyllet, do të na duhet ta hakojmë përsëri. Nëse kemi kohë, gjoksi është i hapur.

Pupla
Assassin's Creed 3. Kalim. Pupla

(Detyrat janë të disponueshme pas përfundimit të misionit kryesor 4.2)

Puplat shfaqen kur fillojmë të luajmë si një indian i ri. Pemët shtrihen në degë të larta dhe në shkëmbinj. Vendndodhja e pendëve mund të gjendet duke blerë harta udhëtimi nga një dyqan mallrash të përgjithshëm.

Nëse mblidhni të gjitha pendët, do të keni akses në një kostum tradicional indian. Kostumet mund të ndërrohen në bodrumin e pronës.

Ne mbledhim gjëra nga kutitë e vogla për marinarin e vjetër të vetëm të ulur në portin afër pronës. Vendndodhja e të gjitha xhinglave mund të zbulohet nëse blini një hartë në një dyqan mallrash të përzier në Boston ose Nju Jork.

Pasi kemi mbledhur një sasi të caktuar xhinglash, ia sjellim marinarit të ulur në portin afër pronës. Detari do të na japë letra në këmbim të xhinglave. Letrat ofrojnë qasje në misione të reja shtesë detare për të kërkuar thesarin e piratëve.

Gjithsej janë 25 xhingla. Marinari jep shkronjën e parë për 1 xhingël, shkronjën e dytë për 4 copë, shkronjën e tretë për 14 copë, shkronjën e katërt për 24 copë.

Kapja e fortesave
Assassin's Creed 3. Kalim. kalatë

Për të kapur çdo fortesë, duhet të futeni shpejt brenda para se të mbyllen dyert, të vrisni kapitenin e fortesës, t'i vini zjarrin magazinës së barutit dhe më pas të ndryshoni flamurin. Pas kësaj, kalaja do të pushtohet.

Shtë më mirë të filloni të kapni fortesa të vendosura në Boston dhe Nju Jork, pasi në qytete mund të telefononi deri në gjashtë asistentë (shtypni butonin "T"). Do të jetë shumë më e lehtë me ta. Kalatë e vendosura në Kufi do të duhet të kapen vetëm.

Pasi të keni kapur fortesën, mund të hapni gjoksin e vendosur brenda. Për këtë do të marrim 7500 - 10000 monedha. Pasi të kapet, kalaja mund të përdoret si një pikë e shpejtë udhëtimi në hartë.

Ekziston një rrjet i tërë tunelesh nëntokësore nën Boston dhe Nju Jork. Çdo qytet ka 10 hyrje të fshehta të tunelit. Ato mund të përdoren si pika për lëvizje të shpejtë nëpër qytet. Por së pari ju duhet të shkoni në birucë dhe të ecni nga një hyrje në tjetrën, në mënyrë që të mund ta përdorni vazhdimisht këtë rrugë.

Tunelet janë dredha-dredha dhe konfuze, dhe ju duhet të lundroni në errësirë ​​të madhe, me vetëm një elektrik dore portativ për të ndriçuar pak rrugën. Në disa vende do t'ju duhet të lini fenerin dhe të ngjiteni në mure për të hapur dyert e ndërmjetme në anën e harkut.

Disa dyer të daljes nga tuneli janë të kyçura me bravë të ndërlikuar. Ky është një elektrik dore me lente filtri të aplikuara në dritë. Feneri shkëlqen në derë dhe mbi të shfaqen katër simbole të ndryshme. Simbolet duhet të zhvendosen për të bërë kombinimin e duhur dhe për të hapur derën. Simbolet mund të mbivendosen mbi njëra-tjetrën, por në kombinimin e duhur, çdo simbol duhet të shfaqet në një qelizë të veçantë. Mund të gjeni gjithmonë një sugjerim teksti pranë fenerit; ai gjithmonë mund të shihet në menunë në seksionin "Baza e të dhënave Animus - Artikuj - Fanar Magjik". Në tekstin e hyrjeve, ato vende që janë sugjerime janë të theksuara me font të madh të madh.

Zgjidhjet e sakta të enigmave (vendndodhja e simboleve tregohet duke filluar nga lart dhe më pas në drejtim të akrepave të orës).


Globe - Timoni - Peshore - Kryq

Këshillë: I. Lidhur me Zotin dhe fenë.
…NË ÇDO RRETHANË BËNDONI DHE MBANI MORALIN LIGJI... (peshore më poshtë)
...NË GJITHÇKA BOTË(globi në qelizën e mbetur)
… OSE KRISHTIANITETI PERËNDIMOR VENDET... (kryq në perëndim)
BUDIZMI ZEMEL LINDORE(rrethoni në lindje)

Kurora - Njeriu - G (Mason) - Kolos

Këshillë: II. Mbi kryemagjistratin civil dhe vartësinë.
MASON KA PAQES SUBJEKTÇDO AUTORITET CIVIL...(Mason nga poshtë)
...TË LASHTË TSAR PRINCI MË LARTË...(kurora sipër)
… KUSHDO LUZONI NË ATO DITË TË PAQES PERENDIMI I DIELLIT OV... (kalli i misrit në perëndim)
...POR KA VETËM PËR TË MË PASHUR SI NDONJË I PAPAKTUAR... (personi në qelinë e mbetur në të djathtë)

G (Mason) - Simbol i një burri - Peshorja - Simbol i një gruaje

Këshillë: III. Rreth llozhave.
… KA NJË LOZHË I LARTË PIKA KU MASONËT ATA JETOJNË DHE PUNON...(Mason më lart)
...BËHET AJO NËN JENI DHE BINDONI LIGJET DHE RREGULLAT E PËRGJITHSHME… (shkallët më poshtë)
BURRA I MIRË, BESNIK DHE TË DREJTAT USHQIMI... (njeri në të djathtë)
GRATË HYRJA ËSHTË E NDALUAR... (gruaja në qelinë e mbetur në të majtë)

Piramida - Kurora - G (Mason) - Stema

Këshillë: IV. Mjeshtër, mbikëqyrës, çirakë dhe çirakë.
…Nga vjetërsia, POR VETËM PËR MERITA, TË CILAT NJOHEN GJITHMONË TE SYRI GJITHSHIKËS(piramida në krye)
...ME METODA TË VEÇANTA, KARAKTERISTIKE VETËM PËR VËLLAZËRI, SIPAS TREGUARA SHQIPONJA DYKRENË LINDJA…(???)
...STANDARDET MORALE DHE TË DREJTAT ILAMI...(???)
…duhet binden…ALL MASONËT KUSH JANË ANËTARË TË VËLLAZËRISË...(Mason më poshtë)

Dielli - G (Mason) - Peshorja - Simbol i një burri

Këshillë: V. Rreth menaxhimit të zejeve dhe punës.
… TË GJITHË MASONËT DUHET TË PUNËSIN SINDERSHT NËN NGA DIELLI...(dielli lart)
MASONËT, ME TË DREJTAT MEZH KANE MARRE PAGA...(Mason në të djathtë)
…PËR ASKUSH ASKUSH ËSHTË TË KRYEJË PUNËN E DIKUJT TË DENYUR PËR LAVDI TË ZOTIT…(???)
…ESHTE GJITHASHTU NDALIMI I MËSIMIT TË PUNËTORËVE TË JONLIRE DHE MASONEVE TË LIRË TË PRANUARA ÇFARË DUHET T’I MËSOHET VËLLAIT DHE MIKUT TUAJ...(???)

Piramida - Peshorja - Jester - Kryq

Këshillë: VI. Në lidhje me sjelljen, dmth.
ESHTE E NDALUAR SJELLJA SHUMË LIRË DHE SHUTOVSKI NËSE LOZHA ËSHTË ANGAZUAR NË PUNË TË SHENJTË OSE SERIOZE...(shaka nga poshtë)
…PËR PËRKATËSINË SI MASONË TË LIRË TË NJËRIT FETA QE U FOLUR SIPER GJITHASHTU I TAKA TE GJITHE KOMBEVE NJEKREH kohe...(???)
BAZË DHE KURORËN(piramida në krye)
…SHMANGON KONTAKTIN PËR LIGJIN JO MASONIK...(???)

Harta plotësisht e hapur e birucës së Bostonit dhe birucës së Nju Jorkut.


Detyrat rutinë të dorëzimit. I afrohemi personit dhe marrim një tufë letrash. Letrat duhet t'u shpërndahen marrësve të tyre, kjo mund të bëhet në çdo kohë, nuk ka kufizime. Për çdo detyrë të tillë marrim nga 500 deri në 950 monedha.

Dorëzimi i gjërave
Assassin's Creed 3. Kalim. Kërkesat për dorëzim

Është e nevojshme të mblidhen një shumëllojshmëri të gjerë të sendeve shtëpiake për banorët vendas. Gjërat e nevojshme janë dhënë në një listë të tërë. Më shpesh ju duhet t'i përgatisni gjërat vetë. Për ta bërë këtë, ne mbledhim të gjitha gjokset, në to gjejmë udhëzime për krijimin e sendeve. Në pasuri ne kryejmë të gjitha detyrat e kolonëve. Mbërrijmë në pasuri, shkojmë në menunë e librit të librit, krijojmë artikujt e nevojshëm. Pas kësaj, kthehemi te personi që ka dhënë detyrën dhe i japim të gjitha gjërat e nevojshme. Ne marrim 1000 monedha si shpërblim.

Misionet në det


Ndjekje

Ne po shoqërojmë një anije tregtare. Ne luftojmë me anije të vogla. Kalojmë përmes një gjiri të ngushtë, duke gjuajtur me topa në mina për t'i pastruar ato. Në fund të shtegut ne jemi nën zjarr nga një fortesë tokësore. Ne qëllojmë tre kullat e tij.

Shpëtimi

Lundrojmë përpara gjatë stuhisë. Ne duhet të ndihmojmë anijen tregtare përpara. Ne notojmë, shkatërrojmë 4 anije të vogla. Ne po ndjekim anijen kryesore të armikut. Ne shkatërrojmë 2 fregata që mbështesin anijen kryesore. Armiku kryesor fshihet.

Ndërhyrja franceze

Po shoqërojmë anijen franceze “Belladonna”. Në fillim luftojmë shumë anije të vogla, por së shpejti mbërrijnë anije të mëdha dhe thyejnë direkun kryesor të Belladonna-s. Ne duhet të mbrojmë anijen e palëvizur.

Fshehja e Beedle

Po kapemi me anijen armike "Randolph". Ne gjuajmë me thithka për të thyer direkun kryesor të anijes dhe për ta lënë të palëvizur. Ne kemi të bëjmë me dy beteja të mëdha duke përdorur topa konvencionale. Pas fitores, hipim në Randolph dhe vrasim Templar Beedle në betejë.

Gjuetia e thesarit
Assassin's Creed 3. Kalim. Misionet e këmbëve me kunj

Fort Walcott

Bëjmë rrugën drejt fortesës për të gjetur një pjesë të hartës së thesarit. Një regjiment i tërë ushtarësh anglezë jeton në fortesë, kështu që ne veprojmë pa u vënë re. Arrijmë në godinën e burgut, në një nga qelitë gjejmë pjesën e kërkuar të hartës. Pas kësaj, anija jonë fillon të bombardojë fortesën, ne duhet urgjentisht të largohemi nga këtu dhe të kthehemi në anije.

Gjoks i të vdekurit

Ne zbarkojmë në ishullin e piratëve. Arrijmë në varrezat e anijeve të plaçkitura. Në anijen që na nevojitet, ne shohim se si pirati gjen një pjesë të hartës më shpejt se ne. Duke na parë, ai ikën. Ne e kapim atë dhe marrim një pjesë të hartës.

Anije fantazmë

Ne vrapojmë nëpër lumenjtë e akullit drejt anijes së shkatërruar. Brenda anijes marrim një pjesë të hartës dhe dalim shpejt përpara se anija të fundoset.

Kalaja e Doktorit të Çmendur

Në Xhamajka gjejmë pasurinë e braktisur të një mjeku të çmendur. Hyjmë brenda dhe kërkojmë prova. Pas kësaj, ne ngjitemi shpejt në ariun e mbushur, vrapojmë përgjatë katit të dytë, ngjitemi në llambadarin e parë dhe hidhemi në të dytin. Ne ngjitemi lart në llambadarin e dytë dhe hidhemi mbi traun e llambadarit të parë. Ne hidhemi në një pjesë tjetër të katit të dytë. Ne po kërkojmë disa të dhëna të tjera dhe përgjatë kalimit sekret kthehemi në dhomën e mëparshme.

Gjejmë tre të dhëna të tjera dhe zgjidhim enigmën me orën e gjyshit të madh. Ne e vendosim orarin e shkurtër në orën 5, atë të gjatë në 10. Kalojmë nëpër kalimin sekret dhe gjejmë një pjesë të hartës.

Ishulli i lisit

Ne zbarkojmë në ishullin e thesarit. Arrijmë në pastrimin ku duhet të varroset thesari. Ne ecim përreth, duke kërkuar për 4 pika referimi. Në çdo pikë referimi gjejmë një shenjë të veçantë. Pas kësaj, ju duhet të plotësoni një enigmë të vogël: lëvizni dhe rrotulloni vizatimin në mënyrë që të përputhet me pemët dhe gurët në tokë. Ne rregullojmë saktë katër fotografitë dhe përcaktojmë vendndodhjen e saktë të thesarit të piratëve.

I afrohemi thesarit, në këtë kohë na sulmojnë ujqërit. Këta ujqër sulmojnë shumë më shpejt se ata normalë, ndaj përgatituni të veproni shpejt. Pas fitores, ne gërmojmë thesarin dhe gjejmë një unazë elektromagnetike mbrojtëse të qytetërimit të parë (mbron plotësisht heroin nga të shtënat).

Rrënojat e Serros

Ne zbarkojmë në ishull dhe kërkojmë tempullin e humbur të Majave. Brenda tempullit ju duhet të shkoni lart. Ne kërkojmë kolonën më të jashtme në të djathtë, ngjitemi përgjatë saj në katin e dytë. Ne vrapojmë nëpër hardhi në anën tjetër të katit të dytë. Ne hidhemi në parvazin përpara një ujëvare të vogël, kërcejmë larg (mbani të shtypur butonin e djathtë të miut, shtypni shiritin e hapësirës) në parvazin e kundërt. Ne ngjitemi në katin e tretë dhe e rrotullojmë atë. Gjejmë një sarkofag, dhe brenda është shpata unike e kapitenit Kidd.

Kontratat e privatizimit
Assassin's Creed 3. Kalim. Kontratat Private


Hyni në misione përmes çdo porti.

Vetë misionet kryhen lehtësisht në një anije standarde, por disa detyra shtesë janë më mirë të lihen për më vonë, pasi të kemi blerë të gjitha përmirësimet e anijes. Përmirësimet shiten në portin ngjitur me pasurinë; për të zgjedhur përmirësimet duhet të përdorni librin që ndodhet pranë kapitenit të anijes sonë.


Henderson është në telashe

Së bashku me një aleat ju duhet të shkatërroni 11 anije të vogla.

Detyrë shtesë: Kufiri i shëndetit të humbur të një aleati në 50%.

Duke hapur rrugën

Ju duhet të shkatërroni 10 anije të vogla.

Detyrë shtesë: Shkatërroni 3 anije duke përdorur një dash.

Orë e vdekur

Është e nevojshme të shkatërrohet fregata St. John's dhe flotilja e saj.

Detyrë shtesë: Merrni më pak se 25% dëm nga mjedisi.

Thirrni për ndihmë

Ju duhet të mbroni anijen "Pavarësia" nga 17 anije të vogla.

Detyrë shtesë: Kufizoni shëndetin e humbur nga një aleat në 75%.

Kërko për "Somerset"

Ju duhet të shkatërroni fregatën Somerset dhe 5 anije të vogla.

Detyrë shtesë: Kufiri i shëndetit të humbur nga mjedisi 35%.

Ujëra të trazuara

Ju duhet të fundosni tre anije të mëdha gjatë një stuhie. Ju do të duhet të monitoroni jo vetëm të shtënat e anijeve të armikut, por edhe pozicionin e valëve në ujë, në mënyrë që të mos goditeni nga një valë mashtruese.


Ndjekja e Skautit

Ne shkatërrojmë 8 anije të vogla dhe fshihemi në pritë mes shkëmbinjve. Shkatërrojmë fregatën "Reconnaissance" dhe 10 anije të vogla të rrethimit.

Detyrë shtesë: Shkatërroni grupin e dytë të anijeve në 1.30 minuta.

E pakrahasueshme

Ne mbrojmë hyrjen në gji për 4 minuta. Një numër i pafund anijesh të vogla dhe dy fregata do të sulmojnë.

Detyrë shtesë: Shkatërroni fregatën.


Lufta e fantazmave, Akti I

Duhet të fundosim luftanijen e madhe Undermir.

Lufta e fantazmave, Akti II

Duhet të fundosim luftanijen e madhe Leviathan dhe dy anije të mëdha mbështetëse.


Shoqërues

Ne shoqërojmë 8 anije tregtare. Ne sulmohemi nga 4 anije të mëdha, duhet t'i shkatërrojmë.

Detyrë shtesë: Lërini gjallë të paktën 4 anije tregtare.

Takimi i mesnatës

Ne po lëvizim pas një anijeje të madhe armike përmes kalimeve të ngushta midis shkëmbinjve. Ne dalim në det të hapur, shkatërrojmë anijen dhe katër anijet shoqëruese.

Detyrë shtesë: Merrni jo më shumë se 25% dëme nga mjedisi.

Gjiganti dhe Stuhia

Ju duhet të shkatërroni anijen gjigante "Orfeus" dhe dy anije të mëdha përcjellëse gjatë një stuhie.

Detyrë shtesë: Shkatërroni të tre anijet me një goditje në mbajtësin e pluhurit.

Kërkimet në pasuri


Pas përfundimit të misionit kryesor 5.4, misionet shtesë të pasurive shfaqen në Assassins Creed 3. Për kryerjen e këtyre detyrave shtesë, banorët e rinj kalojnë në pronën tonë. Çdo banor është mjeshtër në një fushë të caktuar. Ai mund të minojë burime ose t'i përpunojë ato në artikuj të dobishëm.

Menaxhimi i minierave, prodhimit dhe tregtisë kryhet duke përdorur librin. Ju mund të nxirrni burime thjesht nëse keni kolonin e nevojshëm. Për prodhimin, ju nevojitet jo vetëm një kolon, por edhe udhëzime për krijimin e një sendi të caktuar. Të gjitha udhëzimet e mbledhura mund të shihen në menynë "libri" në seksionin "Prodhimi" (Kini kujdes! Të gjitha udhëzimet ndahen në kategori që nuk vihen re menjëherë. Mund të zgjidhni një kategori duke shtypur "lart" dhe "poshtë").

Pasi koloni të fillojë të jetojë në territorin e pasurisë sonë, ju mund të vazhdoni të përfundoni detyrat prej tij. Për çdo detyrë të përfunduar, niveli i kolonit do të rritet, ai do të jetë në gjendje të nxjerrë burime të reja dhe të prodhojë mallra të reja.

Mallrat e krijuara mund të shiten në dyqanet e qytetit. Lëvizja e mallrave bëhet vetëm me ndihmën e karrocave (karvanëve). Kur një karvan lëviz, ekziston mundësia që ai të sulmohet nga armiqtë (mundësia e sulmit mund të reduktohet nëse kapni fortesa). Në këtë rast, ju duhet të shkoni në hartën globale, të gjeni se ku është karvani, të arrini atje dhe të zmbrapsni sulmin. Nëse karvani shkatërrohet, mund të krijoni karroca të reja në menunë "Ledger" - "Prodhimi" - "Mallra speciale" - "Shporta". Në total, ju mund të krijoni maksimum tre karvane tokësore në të njëjtën kohë. Pas përfundimit të detyrave në det, do të keni mundësi të dërgoni karvane detare.



Enciklopedia e Njeriut të zakonshëm

Ne duhet të ecim nëpër pronë dhe të ekzaminojmë (shtypni butonin "F") punëtorët për të cilët kryejmë detyra shtesë. Por shikoni për një arsye, por vetëm kur ata bëjnë një punë të caktuar. Çdo punëtor ka tre lloje të ndryshme profesionesh.


Sekreti i humbur

Plaku Akili flet për një gjoks në një shpellë, ju duhet ta merrni atë. Shkojmë te minatori Norris për eksploziv. Së bashku me të shkojmë në shpellë, hedhim në erë një fuçi me eksploziv dhe futemi brenda shpellës. Kalojmë nëpër shpellat e ngushta, hapim gjoksin dhe marrim çantën. Tani për 2 minuta ju duhet të dilni përsëri nga shpella që shembet. Si shpërblim për kryerjen e misionit, marrim rrobat e vrasësit të parë kolonist.


Sekretet e pasurisë

Shkojmë në Nju Jork në lagjen e djegur. Në një shtëpi trekatëshe në katin e fundit gjejmë një arkë me një pikturë. Ia kthejmë pikturën Akilit.


Trashëgimia(shfaqet pas përfundimit të detyrave për të gjithë banorët e pasurisë)

Akili vdes. Shkojmë te prifti dhe raportojmë këtë lajm. Ne marrim pjesë në varrim dhe varrosim varrin.


Pikturë e Akilit

Ne i afrohemi vendit në mur mbi oxhak, varim këtu një foto, e cila përshkruan të gjithë familjen e Akilit. Në portret shohim djalin e Akilit, pas të cilit na ka vënë emrin Connor.



Dezertor

Në rajonin verilindor të Kufirit gjejmë një detashment ushtarësh duke rrahur një burrë. Ne vrasim ushtarët, shpëtojmë njeriun.


Mjeti i duhur

Shkojmë në çdo dyqan në Nju Jork, shkojmë në menunë tregtare, zgjedhim rreshtin "artikuj për detyrat e qytetarëve", blejmë një dorezë dhe një çekiç. Ne kthehemi në pasurinë e Dejvit.


Mbaji syte hapur

Një ushtar u kap në pronë. Ai erdhi në kërkim të Dejvit. Gjejmë një ushtar tjetër aty pranë, vrapojmë pas tij, gjuajmë në momentin kur ai i hipi kalit. Le të kthehemi. Ushtari i parë i kapur u lirua dhe iku. Tani ata patjetër do të kthehen për Dave.


Kthimi

Po përgatitemi për ardhjen e çetave të ushtarëve. Marrim një fuçi me eksploziv dhe e vendosim në rrugë larg aleatëve. Ne thjesht e tërheqim fuçinë e dytë më afër një vendi të sigurt. Presim ardhjen e çetës së parë, hedhim në erë tytën. Menjëherë pas kësaj, mund të keni kohë të vraponi për fuçinë e dytë, dhe më pas të hidhni në erë skuadrën e dytë në të njëjtën mënyrë. Dave po qëndron me ne.



Shpëtimi i lumit

Detyra kryhet sipas komplotit në misionin 5.4.


Hajdut në pasuri

Ndërsa Godfrey dhe Terry janë duke punuar në sharra, një grabitës hyn në shtëpinë e tyre. Le të merremi me të.


Përleshje

Godfrey dhe Terry u grindën mes tyre dhe filluan një sherr. Për të prishur luftën, duhet të përfundoni një mini-lojë të vogël. Për ta fituar atë, ju duhet të lëvizni njëkohësisht dy linja lëvizëse. Linja e majtë kontrollohet me tastet "A" dhe "D", rreshti i djathtë me tastet "majtas" dhe "djathtas". Tastet "W" dhe "S" dhe "lart" dhe "poshtë" nuk përdoren vërtet. Vizatoni pa probleme vija me ngjyra në drejtime të ndryshme. Nëse njëra prej rreshtave shkon përtej imazhit të butonit, ajo do të kthehet në qendër. Në këtë rast, ne e kthejmë imazhin e butonave në mënyrë që vija të jetë përsëri brenda imazhit të butonave, pastaj fillojmë të vizatojmë përsëri vijat.


Bazat e Bowlingut

Ju vetëm duhet të luani lojën me druvar, nuk keni pse ta fitoni atë.



Arma e Karverit

Gjejmë një karrocë të shkatërruar në një rrugë malore. Ne ndihmojmë një person të luftojë banditët. Pasi të përfundojë, ne jemi të bashkuar nga një zdrukthëtar i cili mund të prodhojë fuçi dhe kuti nga druri i korrur.


Mjetet

Kthehemi në punëtorinë e Lance. Por nxënësi i tij tashmë e ka shitur punishten. Të paktën duhet t'i kthejmë mjetet. Së bashku me Lance, ne ndjekim në heshtje studentin dhe gjejmë se ku i fshehu mjetet.


Ideja e miliona paundeve

Kthehemi në port pranë punishtes së Lance. Mësojmë se pakoja e Lances është marrë nga një student. Sërish e ka përvetësuar pronën, por tani ua ka dhënë për ruajtje tre personave. I gjejmë këta tre persona, i mbysim në heshtje nga pas dhe i marrim vizatimet. Ne i sjellim vizatimet në Lance.


Warrens dhe Prudence (fermerët)
Assassin's Creed 3. Kalim. Misionet Warren & Prudence

Viktimat

Një familje fermerësh u sulmua nga një detashment ushtarësh. Ne hyjmë në betejë me ushtarët. Ne ftojmë dy fermerë në pronën tonë.


Oslinnik Prudence

Prudence shkoi në pyll në kërkim të bimëve shëruese. Ajo u sulmua nga kafshë të egra. Ne vrasim kafshët sulmuese dhe mbajmë Prudence në shtëpi në krahë.


Bari i derrave

Ne vrapojmë rreth kopshtit, duke i detyruar derrat të vrapojnë në stilolapsin e vendosur në të djathtë të Prudence. Ne vetëm ecim pas derrave, ata do të ikin prej nesh në drejtim të kundërt. Kështu që ju duhet të grumbulloni tre derra.


Norris (minator)
Assassin's Creed 3. Kalim. Misionet Norris

Përleshje në një tavernë

Në një nga lagjet në veri të Bostonit, po mbrojmë një person nga grabitësit. Një burrë bashkohet me pasurinë tonë si minator.


Norris i dashuruar(pasi shfaqet Miriami)

Norris dëshiron t'i bëjë një dhuratë Miriamit, por ai nuk e di saktësisht se çfarë t'i japë. Le të shkojmë te Prudence për një aluzion. Më pas ngjitemi në shkëmbin verior. Ne ngjitemi në hendekun midis shkëmbinjve, vrapojmë nëpër trungun në krye dhe zvarritemi përgjatë shkëmbinjve. Ne zvarritemi në grykën midis shkëmbinjve, këtu shtypim "space" + "butonin e djathtë të miut" për të kërcyer në një shkëmb tjetër. Le të zvarritemi më tej, të ngjitemi lart. Ne mbledhim lule dhe i çojmë në Norris.


Një tjetër përpjekje nga Norris

Me udhëzimet e Norris, shkojmë në shtëpinë e Miriamit. I afrohemi qetësisht shtëpisë së vajzës. Ndërsa ajo është ulur në një trung, ne inspektojmë zonën në hyrje të shtëpisë dhe gjejmë një thikë të thyer. Ne kthehemi te Norris dhe këshillojmë t'i japim vajzës një thikë.


Lende e pare, lende e paperpunuar

Shkojmë në qendër të Kufirit. Norris do të pastrojë tunelin me eksploziv dhe në këtë kohë ne do të jemi jashtë duke luftuar ushtarët që vijnë duke vrapuar nga zhurma e shpërthimeve. Ju mund të përdorni tre fuçi me eksploziv, duke i vendosur ato në rrugën e ushtarëve dhe më pas duke i qëlluar.



Në pritje

Prudence na kërkon të gjejmë një mjek për të lindur fëmijën. Le të shkojmë në anën lindore të Bostonit. I rrahim të gjithë ata që sulmuan doktorin në rrugicë. Mjeku vendoset pranë pronës.


Mjekë, urgjentisht!

Kujdesi shkon në punë. Hipemi në kalë dhe galopojmë shpejt pas doktorit. Ju duhet ta bëni atë në tre minuta. Në rrugën e kthimit ne ndalemi për të marrë burrin tim Warrens. Mjeku lind foshnjën.


Shpifje

Shkojmë në jug të Bostonit. Ne flasim me njeriun që solli letrën te mjeku. Pas kësaj shëtisim nëpër qytet, duke u paguar para katër djemve që shesin gazeta që të mos përhapin shpifje. Duke përdorur vizionin e shqiponjës, ne gjejmë personin duke paguar për këtë shpifje dhe e grabitim duke vjedhur xhepa.



Lidhjet e prishura

Në qendër të Nju Jorkut, një vajzë vjen tek ne dhe na kërkon të ndihmojmë nënën e saj. I afrohemi dorë më dorë dhe rrahim burrin e dehur. Ftojmë mamin, rrobaqepësen, në pasuri.


Merr mëndafsh

Kthehemi në Nju Jork. Në lagjen e Ellen gjejmë një kuti bosh pas gardhit, në anën tjetër gjejmë një rrotull mëndafshi. Ne e çojmë gjetjen tek Ellen.


Kashta e fundit

Ish-burri i Ellen dhe bashkëpunëtorët e tij hyjnë në shtëpinë e Ellen. Ne përballemi me të gjithë sulmuesit dorë më dorë.


Miriam (gjuetare)
Assassin's Creed 3. Kalim. Misionet Myriam

Gjuetar i heshtur

Pas përfundimit, na bashkohet gjuetarja Miriam; ajo do të marrë trofe gjuetie për ne: lëkura, mish.


Trofeu i bardhë(Duhet Norris në pasuri)

Miriami shkon në gjueti për një pumë të bardhë. Le ta ndihmojmë atë.


Përpjekja nuk është torturë(ju duhet një farkëtar i nivelit 2 në pasuri)

Ne i afrohemi Norrisit. Ai dëshiron t'i japë Miriamit një thikë të bërë nga një farkëtar. Ne i afrohemi Miriamit, Norris i jep asaj një thikë dhe ne shkojmë për gjueti me të. Ne vrasim ujkun, ngjitemi në kullë në pemë. Ne vrapojmë për të ndihmuar Miriamin në betejën me gjahtarin.


Jeta e pronave
Assassin's Creed 3. Kalim. Misioni Oliver & Corinne

A ka vend në tavernë(Shfaqet hanxhiu)

Takojmë një hanxhi të pastrehë në jug të pronës, i japim hua 1000 paund për të ndërtuar një shtëpi. Tani kemi tavernën tonë "Këndi i Ariut".


Një tufë për një bari(Shfaqet prifti)

Prifti, At Timati, vjen në tavernë. I japim 1000 monedha për të ndërtuar një ndërtesë, pas së cilës do të kemi kishën tonë.


Dasma(ka nevojë për të gjithë kolonët në pasuri)

Ne flasim me Norris në rezidencë, shkojmë në kërkim të Miriamit. Ne ngjitemi në katin e dytë, gjejmë disa të dhëna, dalim në ballkon dhe vrapojmë drejt kullës në pemën afër shtëpisë së Miriamit. Ne ndjekim Miriamin përgjatë degëve të pemëve. Dasma u zhvillua ende. Ne flasim me të ftuarit në dasmë, marrim një flamur personal nga rrobaqepja Ellen.


Ndërtimi i shpikjeve
Assassin's Creed 3. Kalim. Shpikjet në shtëpi

Nëse mbledhim të gjitha faqet e një prej almanakëve të Benjamin Franklin, atëherë në këmbim do të marrim udhëzime për krijimin e një shpikjeje unike. Gjithsej janë 7 shpikje të tilla.

Pasi të keni marrë udhëzimet, në pasurinë në menunë "Ledger" mund të shihni se çfarë nevojitet për të krijuar një shpikje. Më shpesh, për të krijuar shpikje ju nevojitet një farkëtar i nivelit të fundit të 4-të. Dhe meqenëse detyrat e farkëtarit shfaqen të fundit në pasuri, në fund, për të krijuar një prototip pune të shpikjes, së pari duhet të përfundoni të gjitha detyrat e pasurisë.

Kostumet e personazheve kryesore

1. Veshja e vrasësit(standarde) – zhbllokohet duke kryer misionin kryesor 5.5. (Të gjitha veshjet e shitura në dyqanet e mallrave të përziera janë kopje të veshjes standarde të vrasësve, vetëm me një ndryshim në skemën e ngjyrave).

2. Veshja e Altair(heroi i pjesës së parë të Assassin's Creed) - i zhbllokuar për të përfunduar të gjitha detyrat shtesë në misionet kryesore.

3. Veshja e vjetër e Akilit– hapet për kryerjen e detyrave shtesë. Kërkimi i Akilit "Sekretet e Manor".

4. Uniforma e kapitenit të L'Aquila- zhbllokuar duke përfunduar misionin kryesor 5.5.

5. Uniforma e kapitenit Kidd– zhbllokohet duke plotësuar të gjitha detyrat shtesë të marinarit me një këmbë (mbledhja e të gjitha xhinglave, përfundimi i të gjitha detyrave detare për të gjetur thesarin).

6. Veshja e Ezio(heroi i pjesës së dytë të Assassin's Creed) - një shpërblim nga UPlay.

7. Veshje Ganyageha– Zhbllokohet duke mbledhur të gjitha pendët.

8. Veshja e të burgosurit– zhbllokuar duke kryer misionin kryesor 8.3.

9. Veshje tradicionale e vrasësit kolonial– zhbllokuar duke përfunduar misionin 6.4.



Veshja e vrasësit
Veshja e Altair
Veshja e vjetër e Akilit

Uniforma e kapitenit të L'Aquila

Uniforma e kapitenit Kidd

Veshja e Ezio

Veshje Ganyageha

Veshja e të burgosurit

(në lojën Assassin's Creed 3)

Përgjigje: artizanët përmirësohen vetëm duke kryer misione shtesë në pasuri.


Pyetje: si të rekrutohen vrasës(në lojën Assassin's Creed 3)

Përgjigje: për të rekrutuar çdo vrasës, ju duhet të përfundoni të gjitha misionet shtesë të çlirimit (ikona çlirimi në një sfond të bardhë) në një zonë të caktuar të qytetit, pas së cilës duhet të shkoni në tavernë dhe të përfundoni misionin për të rekrutuar një asistent (ikona e çlirimit në një sfond të errët).


Pyetje: si të mbroni një karvan(në lojën Assassin's Creed 3)

Përgjigje: pasi të shfaqet një mesazh për një sulm në një karvan, hyni në Frontier, gjeni ikonën e karvanit në hartën globale, vraponi atje dhe vrisni sulmuesit. Kapja e fortesave do të zvogëlojë ndjeshëm mundësinë që karvanët tuaj të sulmohen. Nëse karvani megjithatë kapet, atëherë në menunë e librit mund të bëni një karrocë të re (për këtë ju duhet të keni një pemë, një zejtar dhe udhëzimet e duhura). Pak më vonë do të jetë e mundur të krijohen karvane detare.


Pyetje: si të prishni një luftë(në lojën Assassin's Creed 3)

Përgjigje: në misionin shtesë të pasurisë, ku duhet të ndani dy irlandezë me flokë të kuqe, ekziston një mini-lojë që nuk është plotësisht e qartë. Për ta fituar atë, ju duhet të lëvizni njëkohësisht dy linja lëvizëse. Linja e majtë kontrollohet me tastet "A" dhe "D", rreshti i djathtë me tastet "majtas" dhe "djathtas". Tastet "W" dhe "S" dhe "lart" dhe "poshtë" nuk përdoren vërtet. Vizatoni pa probleme vija me ngjyra në drejtime të ndryshme. Nëse njëra prej rreshtave shkon përtej imazhit të butonit, ajo do të kthehet në qendër. Në këtë rast, ne e kthejmë imazhin e butonave në mënyrë që vija të jetë përsëri brenda imazhit të butonave, pastaj fillojmë të vizatojmë përsëri vijat.


Pyetje: si të fitoni para(në lojën Assassin's Creed 3)

Përgjigje: Mund të merrni shumë para për hapjen e arkave sekrete të vendosura në fortesë. Mund të merren mjaft para nga pasuria për shitjen e mallrave përmes librit shtetëror. Gjërat më fitimprurëse për të shitur janë lëkurat e ariut, lëkurat e drerit, alkooli dhe armët.

Arritja "Lexues nderi i gamesisart.ru"
Ju pëlqeu artikulli? Në shenjë mirënjohjeje, mund ta pëlqeni përmes çdo rrjeti social. Për ju ky është një klik, për ne është një hap tjetër në renditjen e faqeve të lojërave.
Arritja "Sponsor nderi i gamesisart.ru"
Për ata që janë veçanërisht bujarë, ekziston mundësia për të transferuar para në llogarinë e faqes. Në këtë rast, ju mund të ndikoni në zgjedhjen e një teme të re për një artikull ose udhëzim.
money.yandex.ru/to/410011922382680

Pasuria e Davenport- Trashëgimia e Connor, ku ai shpesh do të kthehet gjatë gjithë komplotit për të rikuperuar dhe zhvilluar plane për një sulm ndaj Templarëve, por nuk do të bëhet i tillë menjëherë. Pasi të dëgjojë fjalët e ndarjes së Nënë Rodit dhe të largohet nga toka e tij e lindjes në Kufi, i riu me flokë të verdhë do të fluturojë nga foleja dhe do të shkojë në kërkim të një mentori. Fati do ta bashkojë shpejt Connor-in me Akilin (sekuenca e pestë), të cilët do ta marrin nën krahun e tij. Rezultati logjik i testeve do të jetë pranimi në Urdhër dhe inicimi në vrasës. Sapo të ndodhë kjo, Akili më në fund do të tërhiqet dhe do t'i vendosë të gjitha shqetësimet e tij mbi supet e rekrutit. Ringjallja e Vëllazërisë Koloniale dikur të fuqishme do të fillojë me pasurinë, e cila u shkatërrua shpejt për shkak të përtacisë: nuk mbeti askush në zonë përveç. Fshatarët lanë shtëpitë e tyre kohë më parë në kërkim të një jete më të mirë. Kërkoni për zejtarë dhe banorë të rinj do të duhet të jetë në qytete dhe toka përreth, duke kryer detyra dhe detyra të ndryshme. Njerëzit e nevojshëm do të shfaqen gradualisht dhe përfundimisht komuniteti do të rritet në një masë të denjë, ku të gjithë do të qëndrojnë pranë njëri-tjetrit si një mal, pavarësisht nga fatkeqësitë dhe vështirësitë. Gjeni zejtarë në Assassin's Creed 3 - nuk është problem, thjesht duhet të përfundoni detyra të shumta në kohë, kryesore prej të cilave është "". Hapi i dytë drejt madhështisë së dikurshme të Vëllazërisë do të jetë. Gjaku i ri me siguri do të ndihmojë në luftën kundër Templarëve.

"Manor Quests" shfaqen menjëherë dhe përditësohen ndërsa historia përparon. Në hartë ato janë të shënuara me një ikonë shtëpie (mund të zbuloni saktësisht se si duket nga legjenda duke klikuar +), ju duhet t'i kërkoni jo vetëm në Davenport, por edhe në Boston, Nju Jork dhe Frontier. Nivelet e artizanëve fillojnë të rriten, ose pompohen, pas sekuencës së 9-të; aftësia zhvillohet duke prodhuar dhe shitur mallra, duke kryer detyrat e artizanëve në pasuri. Gama e lëndëve të para dhe mallrave varet nga numri dhe niveli i artizanëve të përfshirë, përmirësimet e bëra, si dhe numri i artikujve të gjetur, të cilat ruhen në arkat e mbyllura në qytete.

Kërkimet e pasurive për të tërhequr artizanët në Assassin's Creed 3:

  1. Drurxhinj(Godfrey dhe Terry, Catherine dhe Diana):
    • Shpëtimi i lumit(Pjesa 5) - shpëtoni Terry, i cili ra në ujin e akullt, nga vdekja e afërt në skajin e ujëvarës. Godfrey do të vijë me vrap në pasuri për të thirrur për ndihmë pasi Connor të kthehet nga Bostoni.
    • Hajdut në pasuri(Pjesa 6) - kapni një hajdut me kërkesë të Katerinës, i cili do të përpiqet të hyjë në shtëpinë e pylltarëve. Kërkimi bëhet i disponueshëm në rrugën kryesore, në jug të sharrave, pasi Connor kthehet në pasuri nga Bostoni.
    • Përleshje(Pjesa 6) - ndani Godfrey dhe Terry që luftojnë me kërkesën e fëmijëve të tyre, të cilët do të presin ndihmë pas shtëpisë së marangozit Lance. Ne përpiqemi të mos lejojmë që shënuesit e verdhë të agresionit të shkojnë përtej shkronjave/shigjetave dhe t'i lëvizim gradualisht në drejtime të kundërta. Sapo shënuesit të bëhen të gjelbër dhe të prekin prerjet e bardha në skajet e peshores, lufta midis druvarëve do të ndalet. Detyra shfaqet pas vrasjes së hajdutit në detyrën "Hajdut në Manor" (video).
    • Bazat e Bowlingut(Pjesa 7) - fitoni një lojë me birila me Godfrey ose Terry në oborrin e tavernës, duke i vizituar ata pas detyrës "Norris in Love". Fituesi është ai, topat e të cilit janë sa më afër topit të kuq.
  2. Një marangoz(Lance):
    • Arma e Karverit(Pjesa 5) - shpëtoni nga problemet e shkaktuara nga ushtarët britanikë në rrugën në jug të pasurisë. Shenja shfaqet menjëherë pas shpëtimit të Terry në misionin "River Rescue".
    • Mjetet(Pjesa 9) - takoheni me Lance përpara shtëpisë së tij në pasurinë, e cila është në perëndim të tavernës, dhe diskutoni planet për të kthyer mjetet që mbetën në Boston në punishten e tij të vjetër, dhe më pas shkoni në qytet së bashku për t'i marrë ato . Detyra bëhet e disponueshme pas ndërtimit të një kishe në detyrën "Tope për Bariun".
    • Ide mijëra paund(Pjesa 10) - vizitoni Lance në oborrin e shtëpisë së tij në pasuri, në lindje të tavernës, mësoni për parcelën dhe shkoni në Nju Jork në kërkim të tre vizatimeve. Duke u kthyer në pasuri, ju duhet të kaloni dy herë me Lance për të pasur një shans për të provuar makinën fluturuese të Leonardo Da Vinçit.
  3. Hunter(Miriam):
    • Gjuetar i heshtur(Pjesa 6) - dorëzoni vajzën e plagosur, duke pritur për ndihmë përgjatë rrugës kryesore në rrugën për në shtëpitë e prerësve, në pasurinë e Akilit, dhe më pas shkoni në kërkim të gjuetarëve të paligjshëm në shtëpizën e gjuetisë së Miriamit në veri-perëndim të tokat e pasurive.
    • Trofeu i bardhë(Pjesa 6) - ndihmo Miriam të kapë një pumë të bardhë. Kërkimi bëhet i disponueshëm në një pastrim në jugperëndim të fermës pasi Connor kthehet në pasuri nga Bostoni.
    • Dasma(Pjesa 9) - takoni Miriam përpara kishës në qendër të pasurisë dhe mësoni për dasmën e ardhshme, dhe disa ditë më vonë shkoni në shtëpinë e Akilit dhe dëgjoni shqetësimet e Norris për mungesën e të dashurit të tij. Gjurmët e nuses së arratisur mund t'i gjeni në katin e dytë të pronës dhe vetë nuses në pyllin pranë shtëpizës së gjuetisë. Kërkimi bëhet i disponueshëm pas shoqërimit të bashkëshortit të Ellen nga pasuria në kërkimin "The Last Straw".
  4. Fermerët(Warren dhe Prudence):
    • Viktimat(Pjesa 6) - shpëtoi nga rrahja nga ushtarët britanikë në një fermë në Monmouth, në veri të pikës së udhëtimit të shpejtë në kapitenin e portit në Frontier, dhe u ftua në pasuri.
    • Oslinnik Prudence(Pjesa 6) - me kërkesë të Warren, gjeni Prudencen e humbur dhe shpëtojeni nga ariu, dhe më pas bisedoni me ta në një mjedis të qetë afër fermës. Kërkimi bëhet i disponueshëm në fermë pasi Connor kthehet në pasuri nga Bostoni.
    • Në pritje(Pjesa 7) - përgëzoni fermerët për ngjizjen e një fëmije duke i vizituar ata pasi të keni përfunduar kërkimin "Norris in Love", dhe më pas shkoni në kërkim të Dr. Lyle White në Boston (shënuesi i kërkimit shfaqet në jugperëndim të fortesës lindore).
    • Bari i derrave(Pjesa 7) - ndihmoni Prudencen shtatzënë të grumbullojë derrat në një stilolaps në fermë pas kthimit nga Bostoni nga misioni "Pritja" (video).
  5. Minator(Norris):
    • Përleshje në një tavernë(Pjesa 6) - ndihmoni nga një luftë me milicinë në oborrin e shtëpisë së një taverne në zonën veriore të Bostonit dhe ftojeni atë në pasuri.
    • Norris i dashuruar(Pjesa 7) - jepni këshilla dhe ndihmoni në gjetjen e luleve për Miriam, dhe më pas dërgojini ato nga ferma në tualetin afër shtëpisë së Norris. Lulet rriten në të njëjtin shkëmb. Kërkimi bëhet i disponueshëm në lumë, ngjitur me minierën në jugperëndim të tokave, pasi përfundon kërkimin e Akilit për të gjetur kostumin e vrasësit në "Sekretet e Manor".
    • Një tjetër përpjekje nga Norris(Pjesa 7) - takoni minatorin e dëshpëruar në shtëpinë e tij pranë minierave në jugperëndim të pronës dhe më pas shkoni në kërkim të dhuratës së përsosur për Miriam në shtëpizën e saj të gjuetisë në veriperëndim të pronës. Kërkimi bëhet i disponueshëm pas kthimit nga Bostoni me Dr. Lyle White në kërkimin "Waiting".
    • Lende e pare, lende e paperpunuar(Pjesa 8) - ndihmoni minatorin të marrë çelik special për kamën e gjuetisë së Miriamit duke shkuar në shtëpinë e tij për një bisedë, në një shtëpi në jugperëndim të pronës, dhe më pas ta takoni atë në minierën në Pakkanek në Frontier. Detyra bëhet e disponueshme pas vrasjes së Pitcairn në Boston, nëse nuk niseni menjëherë për në Nju Jork. Përndryshe do të duhet të prisni për kapitullin 9. Kundërsulmet do të ndihmojnë.
    • Përpjekja nuk është torturë...(Pjesa 9) - takoni Norrisin në shtëpizën e gjuetisë së Miriamit dhe mbështeteni atë në paraqitjen e një dhurate - një thikë gjuetie të farkëtuar nga farkëtari Big Dave nga mineral hekuri special i nxjerrë nga minatori. Dhe pastaj vritni disa ujqër dhe shpëtoni Miriam nga një gjuetar pa leje. Kërkimi bëhet i disponueshëm pasi dërgon një çekiç të ri nga Nju Jorku për Dave në kërkimin "A Suitable Tool".
  6. hanxhinj(Oliver dhe Corinne):
    • A ka vend në tavernë?(Pjesa 7) - takoni Oliver dhe Corinne në një tavernë të improvizuar në ajër të hapur pranë rrugës, në perëndim të shtëpisë së marangozit Lance. Për të përfunduar detyrën e ndërtimit të një taverne, duhet të çoni lëkurat e kafshëve në qytetin më të afërt ose të shkoni vetë te ndonjë tregtar dhe të shesni mallra për 1000 paund. Banierët shfaqen pas përfundimit të dy ose tre detyrave nga druvarët, gjuetarët dhe fermerët.
    • Një tufë për një bari(Pjesa 9) - diskutoni propozimin për të ndërtuar një kishë në pasuri me At Timothy, i cili do të shikojë në tavernë në kërkim të ushqimit dhe strehimit për natën. Kërkimi bëhet i disponueshëm pasi dërgon një çekiç të ri nga Nju Jorku për Dave në kërkimin "A Suitable Tool". Tregtia do t'ju ndihmojë të ndërtoni një kishë; ju duhet ta dërgoni atë në qytetin më të afërt ose të shkoni vetë te ndonjë tregtar dhe të shisni mallra me vlerë 1000 paund.
  7. Doktor(Lyle):
    • Mjekë, urgjentisht!(Pjesa 9) - shkoni pas doktor Lyle dhe Warren me kërkesë të Prudence, të cilët do të kapen nga dhimbja e lindjes pikërisht në rrugën në perëndim të pronës së Akilit. Detyra bëhet e disponueshme pas ndërtimit të një kishe në detyrën "Tope për Bariun".
    • Shpifje(Pjesa 9) - takoni Lyle afër shtëpisë së tij në veri të tavernës, dhe më pas shkoni në pjesën jugore të Bostonit në kërkim të lajmëtarit dhe shpifësve që po përpiqen të dëmtojnë reputacionin e mjekut. Detyra bëhet e disponueshme pas detyrës "Dasma".
    • Radhe(Pjesa 12) - ndihmoni të kujdeseni për të plagosurit në Betejën e Chesapeake. Dr. Lyle shfaqet pas tij, i cili po lëshon një detyrë për të kërkuar xhinglat e kapitenit Kidd, në skelë në pasurinë e Davenport.
  8. Farkëtar(Dejvi i madh):
    • Dezertor(Pjesa 9) - shpëtojeni atë nga një ekzekutim i shfaqjes në një kamp ushtarak në jug të Johnstown në Frontier dhe ftojeni atë në pasurinë e tij. Detyra bëhet e disponueshme pas përfundimit të detyrës "Lëndët e para" për të gjetur çelik special së bashku me Norris.
    • Mjeti i duhur(Pjesa 9) - takoni farkëtarin përpara shtëpisë së tij në pasurinë, e cila është në jug të shtëpisë së Lance, dhe dëgjoni një kërkesë për dërgimin e veglave të farkëtarit nga Nju Jorku. Detyra bëhet e disponueshme menjëherë pas lirimit të Big Dave nga kampi ushtarak në detyrën "Dezerter". Të dyja pjesët e çekiçit të ri të Dave janë të disponueshme në çdo Postë Tregtare të qytetit të Nju Jorkut (Bli > Artikujt e kërkimit të qytetarëve > Doreza e çekiçit Ebony dhe Koka e çekiçit prej çeliku të kalitur). Detyra është e përshtatshme për t'u përfunduar së bashku me detyrën "Lidhjet e prishura".
    • Mbaji syte hapur(Pjesa 9) - takoni Big Dave dhe Oliver në oborrin e tavernës për të marrë në pyetje skautin e kapur dhe më pas kapni të dytin, i cili do të përpiqet të arratiset mbi një kalë. Detyra bëhet e disponueshme pas detyrës "Dasma". Në ndjekje të skautit, plumbat do të ndihmojnë; sapo ai të ngrihet, ne qëllojmë pas tij me pistoletë. Një goditje e drejtuar mirë do ta vrasë atë në vend.
    • Kthimi(Pjesa 10) - Ndihmoni në trajtimin e ushtarëve britanikë të dërguar për të kapur dezertorin duke u takuar me Big Dave dhe një grup artizanësh përpara shtëpisë së tij në pasurinë në juglindje të tavernës.
  9. Rrobaqepës(Ellen):
    • Lidhjet e prishura(Pjesa 9) - ndihmoni një vajzë të re dhe nënën e saj të përballen me babanë e saj të dehur, dhe më pas ofroni të transferoheni në pasuri. Vajza Ellen mund të gjendet në lagjen lindore të Nju Jorkut, në udhëkryqin në lindje të qendrës.
    • Kërkoni për mëndafsh(Pjesa 9) - vizitoni Ellen përpara shtëpisë së saj në pasurinë, në jug të tavernës dhe dëgjoni një kërkesë për dërgimin e mëndafshit, të cilin ajo e la në një shtëpi të vjetër në Nju Jork. Kërkimi bëhet i disponueshëm pasi ajo ftohet në pasurinë në "Broken Ties". Objektivi i dëshiruar është shënuar në hartën e Nju Jorkut me një shënues rrethi të gjelbër.
    • Kashta e fundit(Pjesa 9) - takoni një grup artizanësh të alarmuar në tavernë dhe shkoni për të shpëtuar Ellen në shtëpinë e saj. Kërkimi bëhet i disponueshëm pasi Hunter lind në kërkimin "Mjekët, urgjentisht!"

Sistemi luftarak në Assassin's Creed 3 ka ndryshuar edhe një herë. Nuk mund të thuhet se ka pasur një hap cilësor përpara, por nuk mund të quhet as degradim (ka të mirat dhe të këqijat e veta). Grupi i veprimeve të disponueshme është zgjeruar, thjeshtuar dhe thjeshtuar për hir të stilit arcade. Betejat filluan të dukeshin më dinamike, u shfaqën inserte të animuara kur, në mes të një beteje, Connor loton dhe sulmon të gjithë ata që bien nën dorën e nxehtë. Kundërshtarët nuk janë bërë më inteligjentë, si zakonisht, përpiqen të përfitojnë me numra. Cilësia në raste të tilla vetëm mund të lodhë, dëmtojë dhe trembë një audiencë të llastuar. Kundërshtarët - privatët, oficerët dhe elita - ju detyrojnë t'i përmbaheni taktikave më të thjeshta, të cilat ndryshojnë varësisht se me kë keni të bëni. Armët e zjarrit ndihmojnë në përballimin e më kokëfortëve.

Ushtarët e zakonshëm mund të grumbullohen duke shtypur vetëm një buton me qëndrueshmëri të lakmueshme; truket e tilla nuk funksionojnë më me oficerët dhe trupat elitare; shtohen disa veprime të tjera që duhen kryer për të dalë fitimtar nga beteja. Teknikat e reja nuk kanë nevojë të mësohen dhe praktikohen në terrene stërvitore, siç ishte rasti në Assassin's Creed 2, ku Uncle Mario stërviti nipin e tij, Ezio, ato fillimisht përfshihen në arsenalin luftarak të Connor. Situata mjegullohet edhe më shumë nga fakti se vazhdimisht na thuhet se kur duhet të bllokojmë goditjet ose t'u shmangemi të shtënave, duke sinjalizuar me ikona për rrezikun. Në çdo rast, risitë do të gjejnë tifozët dhe kundërshtarët e tyre - e tillë është natyra e gjërave.

Lista e teknikave dhe veprimeve të disponueshme për Connor/Haytham gjatë betejës në Assassin's Creed 3:

  • Sulmi: butoni i majtë i miut, ose [LMB] (dëmtimi varet nga arma e zgjedhur).
  • Blloko: [E] (ekzekutuar në momentin e një sulmi armik).
  • Sprint: [W] + [RMB].
  • Përzgjedhja e armëve: Mbani [R] + miun.
  • Merr/heq/ngre armën: [LMB]/[E]/[E].
  • Blloko + Lëviz anash + Shtyje prapa: [E] + [E] + [E].
  • Shmangia e një goditjeje nga mbrapa(Kundër-rrëmbim): [LMB] + [LMB] + [LMB].
  • Zgjedhja e objektivit: [F].
  • Shikimi i shqiponjës: [V].
  • Thirrja e rekrutimit: [T] (shkaktohet në rastet kur rekrutët nuk janë në mision dhe nuk kufizohen nga kushtet e misionit).
  • Udhëtim / Kundërsulm / Pushim i Gardës: [Hapësirë] (efektive kundër granatierëve, oficerëve dhe rojeve).
  • Çarmatosje: [E] + [Hapësirë] (kryhet vetëm me duar bosh).
  • Shmangia e një goditjeje: mbajeni dhe mbani vazhdimisht [E] (para dhe pas goditjes).
  • Mburoja e plumbave të njeriut: [Hapësirë] (kryhet vetëm pranë armikut pak çaste para se të gjuhen të shtënat).
  • Armët shtesë: [Q] (veprimi varet nga lloji i armës: pistoletë - e shtënë, sëpatë - hedhje, granatë - shpërthim).
  • Përfundimi me një armë shtesë: mbajeni dhe mbani [Q] (për shembull, duhet të keni një sëpatë në duar).
  • Thyerja e zinxhirit të armikut: [E] + [E] (kryen ndërsa vrapon kur armiqtë bllokojnë rrugën).
  • Vrasje e shumëfishtë: [E] (kryhet automatikisht në një turmë, kur ikona të kuqe shfaqen mbi kokat e disa kundërshtarëve menjëherë, më së shpeshti funksionon me një musket ose kamë në dorë).
  • Teknika e grabitës duke përdorur shembyao: zgjidhni një shembyao në inventarin tuaj, ngjituni në një degë ose tra peme, shtypni dhe mbani shtypur [Q], bëni një hap prapa - [S] ose anash - [A], [D].
  • Fishkëllimë + Tërheqja e vëmendjes: [E] (punon në kashtë dhe nëpër qoshe).
  • Kapja e një vrapuesi në një kërcim: [W] + [RMB] + [E] + [E] (kryhet në distancë të afërt nga i arratisuri gjatë ndjekjes).

Teknika efektive kundër armiqve në Assassin's Creed 3:

  • Ushtarë të zakonshëm: [E] + [LMB]. [Hapësirë] + [LMB]. [E] + [E] + [LMB].
  • Privat e dyshimtë: [E] + [E] + [LMB]. [E] + [Hapësirë] (çarmatosja) + [LMB].
  • Grenadierë dhe oficerë: [E] + [Hapësirë] + [LMB]. [Hapësirë] + [LMB].
  • Jaegers: [E] + [Hapësirë] + [LMB].

)
Misionet detare (shirita të kuq)

Detyrat e fraksioneve individuale



(Detyrat janë të disponueshme pas përfundimit të misionit kryesor 9.1)

Detyrat e West Point

Përdorni të gjitha aftësitë e rekrutimit 2 herë.
- Vjedhja vrasin rojet ndërsa ata janë të hutuar nga trazirat: 5. (Gjejmë një turmë, shtypim tastin "E", do të mblidhet një turmë. Sulmojmë qetësisht rojen me një teh të fshehur para se të fillojë një përplasje e hapur midis turmës dhe ushtarëve).
- Kryeni një vrasje të dyfishtë me një musket. (Ju mund të merrni një musket nga një ushtar i zakonshëm. Për të kryer një vrasje të shpejtë të dyfishtë, ju duhet që armiqtë të mos na shohin (për këtë ju mund të përdorni një granatë tymi pikërisht gjatë betejës). Ne e mbajmë dhe nuk e lëshojmë butonin e majtë të miut, personazhi kryesor do të vrasë dy në të njëjtën kohë).
- Bëj që snajperët të bien në vdekje: 5.
- Vrisni 5 informatorë që ikin.
- Prodhoni disa pjesë artilerie. (Prodhuar në pasuri në menunë e librit të librit).

Spiunët mes nesh

Ne shkojmë në vendndodhjen e West Point, duke vrarë në heshtje spiunët.


Rruga e tradhtarit

Marrim kutinë dhe e çojmë në kampin prapa fortesës. Pas kësaj vrapojmë pas ushtarit të braktisur. E kapim pa e vrarë (duke shtypur tastin "E").


Një spiun mes nesh

Në fortesë dëgjojmë një bisedë mes dy ushtarëve. Ne i ndjekim ata, pastaj ndjekim ushtarin e maskuar, i fshehur në barin e gjatë.


Beteja e West Point

Ne mbrojmë fortesën, vrasim të gjithë armiqtë dhe eliminojmë snajperët vrapues në kohë.

Shoqëria Trapper
Assassin's Creed 3. Kalim. Misionet e Shoqërisë së Gjuetisë


(Detyrat janë të disponueshme pas përfundimit të misionit kryesor 5.1)

Provat e Shoqërisë Trapper 1
- Vrasni drerët: 5
- Vrite ujkun
- Kafshët e lëkurës: 10
- Shitet plaçka për 500 monedha
- Kapni një kafshë me karrem: 5
- Vrisni një ari me një teh të fshehur


Gjykimet e Shoqërisë Trapper 2
- Vritni kafshët në heshtje duke përdorur karremin e gjallë: 5.
- Lëkura 25 kafshësh.
- Vritni kafshët me një teh të fshehur: 10.
- Vritni kafshët me një hark: 15.


Provat e Shoqërisë Trapper 3
- Lëroni një kafshë të çdo lloji. (Lepuri, rakun, kastor, dhelpra, ujku, dreri, wapiti, ariu, rrëqebulli, puma).
- Vrasni kafshët gjatë kalërimit: 5. (Duhet të vrisni me një armë përleshjeje duke u hedhur nga kali. Një kërcim i tillë funksionon vetëm te kafshët e mesme: dhelprat, dreri).
- Shitet plaçka për 2000 monedha.
- Vrasni kafshët në përleshje: 10.
- Përfundoni hartën e gjuetisë. (I gjithë kufiri është i ndarë në 12 vendgjueti, në çdo zonë ka 4 lloje të ndryshme kafshësh, duhet të zbuloni të gjitha llojet. Mund t'i shikoni vendgjuetitë në menunë e hartës, në pjesën e sipërme).
- Merrni 50 lëkura të paprekura.


Ogre

Shkojmë në pjesën perëndimore të Kufirit, kërkojmë dëshmi të një ariu dhe gjejmë një shpellë. Hyjmë brenda dhe shohim një të vdekur, e marrim dhe e çojmë trupin më tej në thellësi. Ne shohim të vdekurin e dytë, të parën e hedhim këtu - kështu e joshim ariun nga strofka. Ne vrasim një ari kanibal në të njëjtën mënyrë si një i zakonshëm, vetëm kanibali do të rezistojë më gjatë.


Hapi i maces

Duhet të vrasim rrëqebullin. E gjejmë në pjesën veriore të Kufirit. Është shumë e vështirë të kapësh një rrëqebull, është më mirë të hedhësh një shenbiao në të, ai do të vdesë nga një hedhje.


Patriarku

Ju duhet të gjeni një dre në pjesën veriperëndimore të Kufirit. Në majë të kodrës gjejmë një shtrat dreri. Dreri vetë jeton në një kodër shkëmbore. Bishës nuk na bie në sy, hyjmë në barin e gjatë në të djathtë të shpatit, shpërndajmë ushqim dhe karrem përpara nesh, presim që dreri të afrohet, pastaj e vrasim.


Drejtuesi i Paketës

Ju duhet të vrisni ujkun. Shkojmë në pjesën veriperëndimore të Kufirit. Ne vrasim tre ujqër të zakonshëm për të joshur udhëheqësin e tyre. Ne vrasim prijësin e ujqërve.


Vritni një rrëqebull

Në lindje të fshatit Gangyahu ju duhet të gjeni një rrëqebull. Ne e vrasim rrëqebullin duke përdorur metodën e zakonshme, gjëja më e vështirë është të ngjitemi në shkëmbin ku jeton ky rrëqebull.


I vetmuar wapiti

Ne vrasim një wapiti unik në një vrimë uji në qendër të Kufirit.


(Detyrat janë të disponueshme pas përfundimit të misionit kryesor 5.2)

Provat e Boston Fighters 1
- Gjeni Harold Ring në fabrikën e vjetër të birrës në Boston.
- Çarmatosni armiqtë: 5.
- Vrasni 5 armiq në 10 sekonda duke përdorur një bombë tymi. (Ne gjejmë një detashment ushtarak, hedhim një bombë tymi, mbajmë shtypur dhe nuk lëshojmë butonin e majtë të miut për të bërë vrasje të shpejta).
- Vrisni 25 armiq me tehun e fshehur.
- Qëndroni të pazbuluar dhe vrani armiqtë në fshehtësi: 10.
- Vrite oficerin.
- Vrasni 5 armiq me radhë.


Provat e Boston Fighter 2
- Vrasni një grenadier: 10.
- Vritni një armik me çdo lloj arme. (Të rregullta - sabera, goditje - shkopinj, të vogla - kamë, sëpata të rënda, armë zjarri - pistoleta).
- Kryeni 5 vrasje të dyfishta.
- Urdhëroni rekrutët tuaj për t'ju ndihmuar në betejë disa herë: 10.
- Çlironi kalatë: 3.


Provat e Boston Fighter 3
- Aplikoni teknikën e grabitës Shenbiao disa herë: 5. (Ne ngjitemi në një degë peme horizontale, presim që armiqtë të jenë poshtë, mbajmë tastin "Q" pa e lëshuar armikun, kërcejmë nga dega (shtypni "hapësirën" dhe anash), armiku do të mbetet i varur pema).
- Vrasni 7 armiq me radhë.
- Çarmatosni rojtarët dhe vritni me armët e tyre: 10. (Gjuetarët mbajnë kapele të përdredhura në kokë, fytyrat e tyre janë të mbuluara me një shall të zi. Për të çarmatosur armikun, duhet të jeni të paarmatosur, të bllokoni dhe më pas të kundërsulmoni me shiritin hapësinor).
- Blini të gjitha llojet e armëve në dyqan. (Kjo do të kërkojë shumë para. Paratë mund të fitohen në pasuri duke shitur lëkurë kafshësh duke përdorur karvanë).
- Mbroni kundër një zinxhiri zjarri duke përdorur trupin e një armiku: 10.


Peter Bunyon(CONNOR VS. PETER BUNYON)

Luftëtari i parë ndodhet në Frontier në vendndodhjen Troise Wood. Ne e mbajmë mbrojtjen (shtypim vazhdimisht "E"), e ndalim goditjen, japim dy ose tre goditje të rregullta, por jo më shumë, pastaj qëndrojmë përsëri në bllok.


Detar(CONNOR VS. SAILOR)

E gjejmë në bregun perëndimor të Nju Jorkut, në jug të Fort George. Është shumë e vështirë për të mposhtur një marinar, por është ende e mundur.

Për t'i shkaktuar goditjen e parë marinarit, ne bëjmë një bllok të shkurtër (çelsin "E"), më pas kryejmë një sulm me fuqi (çelësi "hapësirë"). Pas kësaj, mbani shtypur dhe mos lëshoni fare "E", Connor do të zmbrapsë të gjitha sulmet e marinarëve.

Për t'i shkaktuar një goditje të dytë marinarit, lëshoni shkurtimisht "E", dhe më pas shtypni menjëherë përsëri, kjo do të shkaktojë një bllok me ngadalësim të kohës, pas një blloku të tillë shtypim "hapësirën" dhe godasim marinarin. Ne e japim goditjen e tretë në të njëjtën mënyrë.

Për t'i shkaktuar goditjen e fundit të katërt marinarëve, ne gjithashtu bëjmë një bllok me zgjerimin e kohës, pas tij shtypim "hapësirën" dhe më pas përfundojmë menjëherë me goditje të zakonshme (shtypni "butonin e majtë të miut" disa herë) deri në marinar. vjen në vete.


Kontrabandist(CONNOR VS. KONTRAFAQESIT)

Gjejmë një kontrabandist në Boston në lumin verior. Është e kotë të bllokosh një kontrabandist; ai do të kundërsulmojë më shpejt se ti. Ne e sulmojmë së pari, e hedhim në tokë me një sulm fuqie ("hapësirë"). Kur armiku ngrihet, ne aplikojmë disa goditje të thjeshta ("butoni i majtë i miut"), pastaj lëvizim mënjanë. Këtë e përsërisim deri në fund.

Kur kontrabandisti të jetë i dobët, ai do të thërrasë një grup tjetër luftëtarësh për ndihmë. Së pari shpërndajmë tre të thjeshta, e përfundojmë kontrabandistin e dytë në të njëjtën mënyrë si i pari.


Akrepi(CONNOR VS. Stinger)

Akrepin e gjejmë në qendër të Kufirit. Ne bëjmë blloqe me ngadalësim të kohës (mbajmë shtypur "E", lëshojmë shkurtimisht, mbajmë përsëri), kryejmë një goditje me fuqi ("hapësirë"), nëse armiku është i përkulur, ne përfundojmë me goditje të rregullta.


Djalë me litar(CONNOR VS. LITARI)

Për të mposhtur djalin e litarit, duhet të përdorni objektet përreth. Ne qëndrojmë në mënyrë që të ketë një fuçi pas nesh. Ne vendosim një bllok, shtypim hapësirë, heroi do ta hedhë djalin e litarit në fuçi. Mund të përdorni gjithashtu mure: bëni litarin të qëndrojë me shpinë nga muri, shtypni "space" për ta goditur në mur.


Tregtar(CONNOR VS. TREGTAR)

Ne qëndrojmë në një bllok, por mos kundërsulmoni, është e kotë. Ne heqim tre goditje nga tregtari, lëshojmë bllokun, shtypim "hapësirën" për ta hedhur tregtarin në tokë. Ndërsa armiku po ngrihet, ne mund të bëjmë vetëm një goditje të rregullt, pastaj qëndrojmë përsëri në bllok dhe përsërisim veprimet.


Turneu(TURNERI)

Pallto e kuqe

Bllokim goditjet, kundërsulmojmë duke shtypur shiritin e hapësirës dhe më pas godasim me goditje të rregullta. Ne e përsërisim këtë përsëri dhe përsëri.

Doker

U mposht në të njëjtën mënyrë si Redcoat.

Doktor

Doktori është një luftëtar i dobët, mund ta rrahësh me goditje të ndryshme. Problemi është se ai na helmon që në fillim të betejës dhe shëndeti ynë gradualisht zvogëlohet. Duhet të veprojmë shpejt.

Gjuetarja

Për të mposhtur gjahtarin, goditeni atë me shiritin e hapësirës dhe më pas përfundoni me goditje të rregullta. Vështirësia është se në të vërtetë ka dy gjahtare, dhe ato i ndërrojnë vendet në heshtje. Ndërsa ju jeni duke goditur njërin, tjetri po shërohet ndërsa qëndron në turmë. Ju duhet të sulmoni shumë shpejt pa humbur kohë.

Sfidat e Klubit të Aventurierëve 1
- Bëni një hap të besimit: 10.
- Gjeni 5 hyrje në rrjetin e tunelit.
- Ngjituni në një pikë të lartë: 5.
- Gjeni vendndodhjen e secilës fortesë: 7.
- Eksploroni mbulesën e pyllit duke ecur nëpër pemë për të paktën 100 metra.
- Mblidhni pendën: 5.


Sfidat e Klubit të Aventurierëve 2
- Hidhen në ujë nga një lartësi prej 50 metrash. (Vendi më i mirë për këtë është shkëmbi më i lartë në verilindje të Kufirit, ku ishte misioni i Negociatave Agresive).
- Plotësoni almanakun.
- Ngjitja gjithsej 1500 m.
- Gjeni vendndodhjen e të gjitha pikave tregtare në kufi. (Duhet të shkoni në të gjitha dyqanet Frontier. Janë vetëm 3 prej tyre: në vendbanimin e madh qendror, në vendbanimin lindor, në vendbanimin jugor midis dy gjireve).
- Dëgjoni të gjitha bisedat e Uashingtonit. Mund të bisedoni me Uashingtonin në misionin kryesor 9.1 "Lost Cargo": ngarkoni përsëri këtë mision, shikoni videon hyrëse, pas saj ne kërkojmë Uashingtonin në kamp dhe flasim me të edhe dy herë të tjera. Pas përfundimit të të gjitha misioneve kryesore, Uashingtoni mund të gjendet në rrugët e Nju Jorkut jugor).


Sfidat e Klubit të Aventurierëve 3
- Zbuloni të gjithë hartën e Bostonit.
- Zbuloni të gjithë hartën e Nju Jorkut.
- Zbuloni të gjithë hartën kufitare.
- Arrijnë të gjitha pikat e larta: 30.
- Gjeni të gjitha hyrjet në rrjetin e tunelit në Nju Jork dhe Boston.
- Vizitoni të gjitha tavernat e kufirit, Nju Jork dhe Boston. (4 në Boston, 4 në Frontier, 5 në Nju Jork).


Përbindësh deti

Ne shkojmë në pjesën veriore të Bostonit, tre herë dëgjojmë se çfarë thonë njerëzit për Kraken. Shkojmë në varrezat aty pranë, gjejmë gruan e një plaku të vdekur që gjoja zbuti Kraken. Prej saj mësojmë vendndodhjen e punëtorisë së plakut. Shkojmë në punëtori, gjejmë një kostum nënujor në formën e një Kraken. Misteri është zgjidhur.


Objekt fluturues i panjohur

Mbërrijmë në një kodër të lartë në perëndim të Bostonit. Ne ngjitemi në tualet dhe prej tij në një degë peme. Ne ngjitemi në pemë dhe gjejmë një ombrellë të hapur në një nga degët. Kjo është ajo që u ngatërrua me një UFO.


Këmbë e madhe

Shkojmë te Frontier në këndin e sipërm të majtë të hartës. Ne gjejmë një banesë nën ujëvarë. Por brenda tij është një person i zakonshëm, thjesht i pëlqen të jetojë vetëm.


Fantazmat nga deti

Ne i afrohemi farit në lindje të Kufirit. Ne ngjitemi në majë të farit dhe gjejmë një fantazmë të mbushur.


kalorës pa kokë

I afrohemi vendit ku kërkojmë kalorësin. Ne ekzaminojmë të vdekurin, në këtë kohë një kalorës pa kokë hipë lart. Duket se kjo është historia e parë e besueshme e aventurierëve. Por këtë herë kalorësi po na lë.

Gjykimet e repartit të hajdutëve 1
- Vidhni 200 monedha duke vjedhur xhepa.
- Vritni 25 njerëz nga këndi.
- Vritni 15 persona në ajër.
- Kapeni me korrierin.


Gjykimet e Shoqatës së Hajdutëve 2
- Shmangni një konfrontim të hapur duke u fshehur ose duke u përzier me një turmë 10 herë. (Të kapim syrin e armikut, pastaj të ikim prej tyre. Një zonë kërkimi e verdhë duhet të shfaqet në mini-hartë. Mos ikni jashtë kësaj zone, nuk do të llogaritet, por fshihuni diku në bar, në një pus. , ose në turmë. Pas 10 - 20 sekondash ata do të pushojnë së kërkuari na).
- Lëre qenin e rojës duke përdorur karrem, 3 herë.
- Vjedhin të gjithë pronën nga roja.
- Vjedh gjithçka që ka pasaniku pa u vënë re.
- Kryeni një vrasje vjedhurazi pa u zbuluar 30 herë.


Gjykimet e Shoqatës së Hajdutëve 3
- Vrit me helm: 5.
- Fitoni 500 monedha ndërsa luani kumar. (Mënyra më e lehtë për të fituar është duke luajtur damë ose topa në portin ngjitur me pasurinë)
- Gjeni 10 sënduk në Nju Jork.
- Mblidhni 1500 monedha nga trupat.
- Sulmoni dhe plaçkitni tre karvane armike. (Karvanët shfaqen në zonën kufitare çdo herë në një vend të rastësishëm).

Misionet e Çlirimit të Bostonit

Pas misionit kryesor 6.2, misionet çlirimtare shfaqen në të gjithë Bostonin. Këto janë detyra të ndryshme në të cilat heroi ndihmon qytetarët e zakonshëm t'i rezistojnë shtypjes nga autoritetet dhe Templarët. Çdo lloj detyre përsëritet tri herë.

Pas përfundimit të të gjitha detyrave të çlirimit në një pjesë të caktuar të qytetit, ne mund të shkojmë në tavernë dhe të rekrutojmë udhëheqësin e rezistencës lokale për t'iu bashkuar ekipit tonë. Udhëheqësi i parë, kuzhinieri Stefan Shafo, bashkohet në një mision historie. Në Boston, ju mund të tërhiqni edhe dy ndihmës-vrasës të tjerë.


Çlironi skajin verior të Bostonit

Prifti Duncan Little na bashkohet - aftësia "Mbrojtje" (ndihmon për t'u fshehur nga persekutimi).

Çlironi qendrën e Bostonit

Ne kemi mundësinë për të shkaktuar një trazirë në mesin e banorëve të qytetit (banorët e qytetit do të shpërqendrojnë armiqtë tanë).

Çlironi skajin jugor të Bostonit

Ne jemi të bashkuar nga snajperi Clipper Ulkinson - aftësia "Shigjeta" (vret në mënyrë të padukshme objektivin e zgjedhur me një goditje).


Pasi të ftojmë një asistent tjetër në ekip, ne mund të përdorim aftësinë e tij unike (shtypni butonin "T"). Mund të zgjidhni aftësinë e kërkuar në menynë e asistentëve (shtypni dhe mbani tastin "T"). Kjo aftësi unike mund të përdoret vetëm jashtë luftimit, kur ende nuk jemi vënë re. Gjatë betejës, duke shtypur tastin "T", ndihmësit shfaqen afër si luftëtarë të rregullt aleatë.



Rekrutët fitojnë shumë pak përvojë në betejë. Për të përmirësuar asistentët tuaj, ju duhet t'i dërgoni ata për të kryer misione speciale. Këto misione mbuluan të 13 shtetet e Amerikës së hershme koloniale.

Për të hyrë në menynë e misioneve për rekrutët, mbani të shtypur tastin "T" dhe në ekranin që shfaqet, kliko me të majtën në ikonën e kontratave në të majtë. Ne zgjedhim një shtet, duke i kushtuar vëmendje kompleksitetit të situatës në shtet (treguar nga numri i yjeve). Ne zgjedhim një detyrë, zgjedhim cilin nga rekrutët të dërgojmë dhe ju mund të shihni statistikat e asistentëve tuaj. Ju mund të dërgoni disa rekrutë në të njëjtën kohë për të rritur mundësinë për të përfunduar me sukses detyrën. Shtypni shiritin e hapësirës për t'u dhënë urdhra rekrutëve për të kryer. Pas kësaj, mund të dilni nga menyja e rekrutëve dhe të vazhdoni të luani. Ne presim një kohë të caktuar, shikojmë rezultatin e përfundimit dhe dërgojmë rekrutët në detyra të reja. Kështu, pa bërë asgjë personalisht, ju mund të fitoni para për punën e asistentëve tuaj.


Për të inicuar një rekrutim në Urdhrin e Vrasësve, ai duhet të fitojë nivelin 11 të përvojës.

Misionet Çlirimtare të Nju Jorkut
Assassin's Creed 3. Kalim. Misionet Çlirimtare

Njësoj si misionet e çlirimit në Boston, por do të ketë lloje të ndryshme misionesh dhe rekrutë të ndryshëm.


Në strofkën e ujkut(për kryerjen e misioneve në Lindjen e Nju Jorkut)

I afrohemi anijes, thërrasim dy ushtarë të maskuar dhe pretendojmë se jemi të burgosur. Kështu shkojmë te udhëheqësi lokal i Templarëve. Ne e vrasim papritur dhe përfundojmë të gjithë ushtarët e tjerë në anije.

Oficeri Jacob Zenger na bashkohet - aftësia "Eskortë" (mund të kaloni lirshëm në territorin e armikut).


Mbrojtja e klinikës(për kryerjen e detyrave në Nju Jorkun perëndimor)

Ne zgjedhim një lloj të ri ndihme - prita. Ne ngremë katër prita rreth klinikës fushore dhe fillojmë të luftojmë valët e armiqve që vijnë.

Ne jemi të bashkuar nga gjuetari Jamie Colley - aftësia "Ambush" (nëse armikut i zë pritë, një indian do të kërcejë nga toka dhe do të vrasë armikun).


Furnizimet ushqimore(për kryerjen e detyrave në Nju Jork verior)

Ju duhet të vrisni udhëheqësin lokal të Templarit.

Na bashkohet vajza Deborah "Dobby" Carter - aftësia "Bait" (Ne tregojmë një detashment ushtarësh, një vrasës vjen me vrap dhe zemëron ushtarët. Ushtarët ikin pas atentatorit, duke na hapur rrugën).

Kërkime për të eksploruar botën e lojës


(Detyrat janë të disponueshme pas përfundimit të misionit kryesor 2.1)

Faqet e almanakut shfaqen në vende të përcaktuara rreptësisht, por pas kësaj ato fluturojnë në ajër me erën në një drejtim të rastësishëm. Faqet shfaqen vetëm për një kohë të caktuar, ju duhet ta kapni faqen para se të zhduket. Nëse nuk keni kohë, duhet të largoheni nga vendi ku shfaqet, pastaj afrohuni përsëri, faqja do të shfaqet përsëri.

Faqet janë të padobishme në fillim. Ju duhet t'i mbledhni ato vetëm pasi të keni marrë pasurinë dhe librin (misioni 5.4). Nëse mbledhni të gjitha faqet e një almanaku, atëherë keni mundësinë të ndërtoni një prototip të shpikjes së Franklin në pasurinë tuaj.

gjokset
Assassin's Creed 3. Kalim. arkat e thesarit

Në arkat mund të gjeni para, sende të dobishme ose sende të nevojshme për të kryer detyra të tjera. Vendndodhja e sëndukëve mund të zbulohet nëse blini harta udhëtimi në dyqanin e mallrave të përzier.

Ka edhe gjokse të hapura, por më së shpeshti duhet të hapësh bllokimin e gjoksit për të marrë përmbajtjen.

Hakerimi kryhet në tre faza:

1. Lëvizni miun majtas dhe djathtas. Janë gjithsej 8 pozicione kyçëse, kjo mund të shihet nga shufra rrotulluese. Ne e lëvizim në mënyrë sekuenciale tastin kryesor në çdo pozicion, e mbajmë atë për disa sekonda, më pas e zhvendosim në një tjetër (për ta bërë këtë, lëvizni miun në të djathtë dhe sa më ngadalë dhe pa probleme). Pasi të mbajmë tastin kryesor për disa sekonda në pozicionin e dëshiruar, kalojmë në fazën tjetër.

2. Lëvizni miun lart e poshtë. Mos e lëvizni miun majtas ose djathtas, përndryshe do t'ju duhet të hakoni përsëri. Këtu ka vetëm disa dispozita. Në të njëjtën mënyrë, kontrollojmë çdo pozicion një nga një dhe gjejmë atë që na nevojitet (lëvizni miun lart sa më ngadalë dhe pa probleme).

3. Klikoni butonin e majtë të miut shumë herë. Mekanizmi i mbylljes së gjoksit do të ndizet (shulja në krye do të lëvizë ngadalë në të majtë). Nëse nuk ia dalim përpara se të mbyllet, do të na duhet ta hakojmë përsëri. Nëse kemi kohë, gjoksi është i hapur.

Pupla
Assassin's Creed 3. Kalim. Pupla

(Detyrat janë të disponueshme pas përfundimit të misionit kryesor 4.2)

Puplat shfaqen kur fillojmë të luajmë si një indian i ri. Pemët shtrihen në degë të larta dhe në shkëmbinj. Vendndodhja e pendëve mund të gjendet duke blerë harta udhëtimi nga një dyqan mallrash të përgjithshëm.

Nëse mblidhni të gjitha pendët, do të keni akses në një kostum tradicional indian. Kostumet mund të ndërrohen në bodrumin e pronës.

Ne mbledhim gjëra nga kutitë e vogla për marinarin e vjetër të vetëm të ulur në portin afër pronës. Vendndodhja e të gjitha xhinglave mund të zbulohet nëse blini një hartë në një dyqan mallrash të përzier në Boston ose Nju Jork.

Pasi kemi mbledhur një sasi të caktuar xhinglash, ia sjellim marinarit të ulur në portin afër pronës. Detari do të na japë letra në këmbim të xhinglave. Letrat ofrojnë qasje në misione të reja shtesë detare për të kërkuar thesarin e piratëve.

Gjithsej janë 25 xhingla. Marinari jep shkronjën e parë për 1 xhingël, shkronjën e dytë për 4 copë, shkronjën e tretë për 14 copë, shkronjën e katërt për 24 copë.

Kapja e fortesave
Assassin's Creed 3. Kalim. kalatë

Për të kapur çdo fortesë, duhet të futeni shpejt brenda para se të mbyllen dyert, të vrisni kapitenin e fortesës, t'i vini zjarrin magazinës së barutit dhe më pas të ndryshoni flamurin. Pas kësaj, kalaja do të pushtohet.

Shtë më mirë të filloni të kapni fortesa të vendosura në Boston dhe Nju Jork, pasi në qytete mund të telefononi deri në gjashtë asistentë (shtypni butonin "T"). Do të jetë shumë më e lehtë me ta. Kalatë e vendosura në Kufi do të duhet të kapen vetëm.

Pasi të keni kapur fortesën, mund të hapni gjoksin e vendosur brenda. Për këtë do të marrim 7500 - 10000 monedha. Pasi të kapet, kalaja mund të përdoret si një pikë e shpejtë udhëtimi në hartë.

Ekziston një rrjet i tërë tunelesh nëntokësore nën Boston dhe Nju Jork. Çdo qytet ka 10 hyrje të fshehta të tunelit. Ato mund të përdoren si pika për lëvizje të shpejtë nëpër qytet. Por së pari ju duhet të shkoni në birucë dhe të ecni nga një hyrje në tjetrën, në mënyrë që të mund ta përdorni vazhdimisht këtë rrugë.

Tunelet janë dredha-dredha dhe konfuze, dhe ju duhet të lundroni në errësirë ​​të madhe, me vetëm një elektrik dore portativ për të ndriçuar pak rrugën. Në disa vende do t'ju duhet të lini fenerin dhe të ngjiteni në mure për të hapur dyert e ndërmjetme në anën e harkut.

Disa dyer të daljes nga tuneli janë të kyçura me bravë të ndërlikuar. Ky është një elektrik dore me lente filtri të aplikuara në dritë. Feneri shkëlqen në derë dhe mbi të shfaqen katër simbole të ndryshme. Simbolet duhet të zhvendosen për të bërë kombinimin e duhur dhe për të hapur derën. Simbolet mund të mbivendosen mbi njëra-tjetrën, por në kombinimin e duhur, çdo simbol duhet të shfaqet në një qelizë të veçantë. Mund të gjeni gjithmonë një sugjerim teksti pranë fenerit; ai gjithmonë mund të shihet në menunë në seksionin "Baza e të dhënave Animus - Artikuj - Fanar Magjik". Në tekstin e hyrjeve, ato vende që janë sugjerime janë të theksuara me font të madh të madh.

Zgjidhjet e sakta të enigmave (vendndodhja e simboleve tregohet duke filluar nga lart dhe më pas në drejtim të akrepave të orës).


Globe - Timoni - Peshore - Kryq

Këshillë: I. Lidhur me Zotin dhe fenë.
…NË ÇDO RRETHANË BËNDONI DHE MBANI MORALIN LIGJI... (peshore më poshtë)
...NË GJITHÇKA BOTË(globi në qelizën e mbetur)
… OSE KRISHTIANITETI PERËNDIMOR VENDET... (kryq në perëndim)
BUDIZMI ZEMEL LINDORE(rrethoni në lindje)

Kurora - Njeriu - G (Mason) - Kolos

Këshillë: II. Mbi kryemagjistratin civil dhe vartësinë.
MASON KA PAQES SUBJEKTÇDO AUTORITET CIVIL...(Mason nga poshtë)
...TË LASHTË TSAR PRINCI MË LARTË...(kurora sipër)
… KUSHDO LUZONI NË ATO DITË TË PAQES PERENDIMI I DIELLIT OV... (kalli i misrit në perëndim)
...POR KA VETËM PËR TË MË PASHUR SI NDONJË I PAPAKTUAR... (personi në qelinë e mbetur në të djathtë)

G (Mason) - Simbol i një burri - Peshorja - Simbol i një gruaje

Këshillë: III. Rreth llozhave.
… KA NJË LOZHË I LARTË PIKA KU MASONËT ATA JETOJNË DHE PUNON...(Mason më lart)
...BËHET AJO NËN JENI DHE BINDONI LIGJET DHE RREGULLAT E PËRGJITHSHME… (shkallët më poshtë)
BURRA I MIRË, BESNIK DHE TË DREJTAT USHQIMI... (njeri në të djathtë)
GRATË HYRJA ËSHTË E NDALUAR... (gruaja në qelinë e mbetur në të majtë)

Piramida - Kurora - G (Mason) - Stema

Këshillë: IV. Mjeshtër, mbikëqyrës, çirakë dhe çirakë.
…Nga vjetërsia, POR VETËM PËR MERITA, TË CILAT NJOHEN GJITHMONË TE SYRI GJITHSHIKËS(piramida në krye)
...ME METODA TË VEÇANTA, KARAKTERISTIKE VETËM PËR VËLLAZËRI, SIPAS TREGUARA SHQIPONJA DYKRENË LINDJA…(???)
...STANDARDET MORALE DHE TË DREJTAT ILAMI...(???)
…duhet binden…ALL MASONËT KUSH JANË ANËTARË TË VËLLAZËRISË...(Mason më poshtë)

Dielli - G (Mason) - Peshorja - Simbol i një burri

Këshillë: V. Rreth menaxhimit të zejeve dhe punës.
… TË GJITHË MASONËT DUHET TË PUNËSIN SINDERSHT NËN NGA DIELLI...(dielli lart)
MASONËT, ME TË DREJTAT MEZH KANE MARRE PAGA...(Mason në të djathtë)
…PËR ASKUSH ASKUSH ËSHTË TË KRYEJË PUNËN E DIKUJT TË DENYUR PËR LAVDI TË ZOTIT…(???)
…ESHTE GJITHASHTU NDALIMI I MËSIMIT TË PUNËTORËVE TË JONLIRE DHE MASONEVE TË LIRË TË PRANUARA ÇFARË DUHET T’I MËSOHET VËLLAIT DHE MIKUT TUAJ...(???)

Piramida - Peshorja - Jester - Kryq

Këshillë: VI. Në lidhje me sjelljen, dmth.
ESHTE E NDALUAR SJELLJA SHUMË LIRË DHE SHUTOVSKI NËSE LOZHA ËSHTË ANGAZUAR NË PUNË TË SHENJTË OSE SERIOZE...(shaka nga poshtë)
…PËR PËRKATËSINË SI MASONË TË LIRË TË NJËRIT FETA QE U FOLUR SIPER GJITHASHTU I TAKA TE GJITHE KOMBEVE NJEKREH kohe...(???)
BAZË DHE KURORËN(piramida në krye)
…SHMANGON KONTAKTIN PËR LIGJIN JO MASONIK...(???)

Harta plotësisht e hapur e birucës së Bostonit dhe birucës së Nju Jorkut.


Detyrat rutinë të dorëzimit. I afrohemi personit dhe marrim një tufë letrash. Letrat duhet t'u shpërndahen marrësve të tyre, kjo mund të bëhet në çdo kohë, nuk ka kufizime. Për çdo detyrë të tillë marrim nga 500 deri në 950 monedha.

Dorëzimi i gjërave
Assassin's Creed 3. Kalim. Kërkesat për dorëzim

Është e nevojshme të mblidhen një shumëllojshmëri të gjerë të sendeve shtëpiake për banorët vendas. Gjërat e nevojshme janë dhënë në një listë të tërë. Më shpesh ju duhet t'i përgatisni gjërat vetë. Për ta bërë këtë, ne mbledhim të gjitha gjokset, në to gjejmë udhëzime për krijimin e sendeve. Në pasuri ne kryejmë të gjitha detyrat e kolonëve. Mbërrijmë në pasuri, shkojmë në menunë e librit të librit, krijojmë artikujt e nevojshëm. Pas kësaj, kthehemi te personi që ka dhënë detyrën dhe i japim të gjitha gjërat e nevojshme. Ne marrim 1000 monedha si shpërblim.

Misionet në det


Ndjekje

Ne po shoqërojmë një anije tregtare. Ne luftojmë me anije të vogla. Kalojmë përmes një gjiri të ngushtë, duke gjuajtur me topa në mina për t'i pastruar ato. Në fund të shtegut ne jemi nën zjarr nga një fortesë tokësore. Ne qëllojmë tre kullat e tij.

Shpëtimi

Lundrojmë përpara gjatë stuhisë. Ne duhet të ndihmojmë anijen tregtare përpara. Ne notojmë, shkatërrojmë 4 anije të vogla. Ne po ndjekim anijen kryesore të armikut. Ne shkatërrojmë 2 fregata që mbështesin anijen kryesore. Armiku kryesor fshihet.

Ndërhyrja franceze

Po shoqërojmë anijen franceze “Belladonna”. Në fillim luftojmë shumë anije të vogla, por së shpejti mbërrijnë anije të mëdha dhe thyejnë direkun kryesor të Belladonna-s. Ne duhet të mbrojmë anijen e palëvizur.

Fshehja e Beedle

Po kapemi me anijen armike "Randolph". Ne gjuajmë me thithka për të thyer direkun kryesor të anijes dhe për ta lënë të palëvizur. Ne kemi të bëjmë me dy beteja të mëdha duke përdorur topa konvencionale. Pas fitores, hipim në Randolph dhe vrasim Templar Beedle në betejë.

Gjoks i të vdekurit

Ne zbarkojmë në ishullin e piratëve. Arrijmë në varrezat e anijeve të plaçkitura. Në anijen që na nevojitet, ne shohim se si pirati gjen një pjesë të hartës më shpejt se ne. Duke na parë, ai ikën. Ne e kapim atë dhe marrim një pjesë të hartës.

Anije fantazmë

Ne vrapojmë nëpër lumenjtë e akullit drejt anijes së shkatërruar. Brenda anijes marrim një pjesë të hartës dhe dalim shpejt përpara se anija të fundoset.

Kalaja e Doktorit të Çmendur

Në Xhamajka gjejmë pasurinë e braktisur të një mjeku të çmendur. Hyjmë brenda dhe kërkojmë prova. Pas kësaj, ne ngjitemi shpejt në ariun e mbushur, vrapojmë përgjatë katit të dytë, ngjitemi në llambadarin e parë dhe hidhemi në të dytin. Ne ngjitemi lart në llambadarin e dytë dhe hidhemi mbi traun e llambadarit të parë. Ne hidhemi në një pjesë tjetër të katit të dytë. Ne po kërkojmë disa të dhëna të tjera dhe përgjatë kalimit sekret kthehemi në dhomën e mëparshme.

Gjejmë tre të dhëna të tjera dhe zgjidhim enigmën me orën e gjyshit të madh. Ne e vendosim orarin e shkurtër në orën 5, atë të gjatë në 10. Kalojmë nëpër kalimin sekret dhe gjejmë një pjesë të hartës.

Ishulli i lisit

Ne zbarkojmë në ishullin e thesarit. Arrijmë në pastrimin ku duhet të varroset thesari. Ne ecim përreth, duke kërkuar për 4 pika referimi. Në çdo pikë referimi gjejmë një shenjë të veçantë. Pas kësaj, ju duhet të plotësoni një enigmë të vogël: lëvizni dhe rrotulloni vizatimin në mënyrë që të përputhet me pemët dhe gurët në tokë. Ne rregullojmë saktë katër fotografitë dhe përcaktojmë vendndodhjen e saktë të thesarit të piratëve.

I afrohemi thesarit, në këtë kohë na sulmojnë ujqërit. Këta ujqër sulmojnë shumë më shpejt se ata normalë, ndaj përgatituni të veproni shpejt. Pas fitores, ne gërmojmë thesarin dhe gjejmë një unazë elektromagnetike mbrojtëse të qytetërimit të parë (mbron plotësisht heroin nga të shtënat).

Rrënojat e Serros

Ne zbarkojmë në ishull dhe kërkojmë tempullin e humbur të Majave. Brenda tempullit ju duhet të shkoni lart. Ne kërkojmë kolonën më të jashtme në të djathtë, ngjitemi përgjatë saj në katin e dytë. Ne vrapojmë nëpër hardhi në anën tjetër të katit të dytë. Ne hidhemi në parvazin përpara një ujëvare të vogël, kërcejmë larg (mbani të shtypur butonin e djathtë të miut, shtypni shiritin e hapësirës) në parvazin e kundërt. Ne ngjitemi në katin e tretë dhe e rrotullojmë atë. Gjejmë një sarkofag, dhe brenda është shpata unike e kapitenit Kidd.

Kontratat e privatizimit
Assassin's Creed 3. Kalim. Kontratat Private


Hyni në misione përmes çdo porti.

Vetë misionet kryhen lehtësisht në një anije standarde, por disa detyra shtesë janë më mirë të lihen për më vonë, pasi të kemi blerë të gjitha përmirësimet e anijes. Përmirësimet shiten në portin ngjitur me pasurinë; për të zgjedhur përmirësimet duhet të përdorni librin që ndodhet pranë kapitenit të anijes sonë.


Henderson është në telashe

Së bashku me një aleat ju duhet të shkatërroni 11 anije të vogla.

Detyrë shtesë: Kufiri i shëndetit të humbur të një aleati në 50%.

Duke hapur rrugën

Ju duhet të shkatërroni 10 anije të vogla.

Detyrë shtesë: Shkatërroni 3 anije duke përdorur një dash.

Orë e vdekur

Është e nevojshme të shkatërrohet fregata St. John's dhe flotilja e saj.

Detyrë shtesë: Merrni më pak se 25% dëm nga mjedisi.

Thirrni për ndihmë

Ju duhet të mbroni anijen "Pavarësia" nga 17 anije të vogla.

Detyrë shtesë: Kufizoni shëndetin e humbur nga një aleat në 75%.

Kërko për "Somerset"

Ju duhet të shkatërroni fregatën Somerset dhe 5 anije të vogla.

Detyrë shtesë: Kufiri i shëndetit të humbur nga mjedisi 35%.

Ujëra të trazuara

Ju duhet të fundosni tre anije të mëdha gjatë një stuhie. Ju do të duhet të monitoroni jo vetëm të shtënat e anijeve të armikut, por edhe pozicionin e valëve në ujë, në mënyrë që të mos goditeni nga një valë mashtruese.


Ndjekja e Skautit

Ne shkatërrojmë 8 anije të vogla dhe fshihemi në pritë mes shkëmbinjve. Shkatërrojmë fregatën "Reconnaissance" dhe 10 anije të vogla të rrethimit.

Detyrë shtesë: Shkatërroni grupin e dytë të anijeve në 1.30 minuta.

E pakrahasueshme

Ne mbrojmë hyrjen në gji për 4 minuta. Një numër i pafund anijesh të vogla dhe dy fregata do të sulmojnë.

Detyrë shtesë: Shkatërroni fregatën.


Lufta e fantazmave, Akti I

Duhet të fundosim luftanijen e madhe Undermir.

Lufta e fantazmave, Akti II

Duhet të fundosim luftanijen e madhe Leviathan dhe dy anije të mëdha mbështetëse.


Shoqërues

Ne shoqërojmë 8 anije tregtare. Ne sulmohemi nga 4 anije të mëdha, duhet t'i shkatërrojmë.

Detyrë shtesë: Lërini gjallë të paktën 4 anije tregtare.

Takimi i mesnatës

Ne po lëvizim pas një anijeje të madhe armike përmes kalimeve të ngushta midis shkëmbinjve. Ne dalim në det të hapur, shkatërrojmë anijen dhe katër anijet shoqëruese.

Detyrë shtesë: Merrni jo më shumë se 25% dëme nga mjedisi.

Gjiganti dhe Stuhia

Ju duhet të shkatërroni anijen gjigante "Orfeus" dhe dy anije të mëdha përcjellëse gjatë një stuhie.

Detyrë shtesë: Shkatërroni të tre anijet me një goditje në mbajtësin e pluhurit.

Kërkimet në pasuri


Pas përfundimit të misionit kryesor 5.4, misionet shtesë të pasurive shfaqen në Assassins Creed 3. Për kryerjen e këtyre detyrave shtesë, banorët e rinj kalojnë në pronën tonë. Çdo banor është mjeshtër në një fushë të caktuar. Ai mund të minojë burime ose t'i përpunojë ato në artikuj të dobishëm.

Menaxhimi i minierave, prodhimit dhe tregtisë kryhet duke përdorur librin. Ju mund të nxirrni burime thjesht nëse keni kolonin e nevojshëm. Për prodhimin, ju nevojitet jo vetëm një kolon, por edhe udhëzime për krijimin e një sendi të caktuar. Të gjitha udhëzimet e mbledhura mund të shihen në menynë "libri" në seksionin "Prodhimi" (Kini kujdes! Të gjitha udhëzimet ndahen në kategori që nuk vihen re menjëherë. Mund të zgjidhni një kategori duke shtypur "lart" dhe "poshtë").

Pasi koloni të fillojë të jetojë në territorin e pasurisë sonë, ju mund të vazhdoni të përfundoni detyrat prej tij. Për çdo detyrë të përfunduar, niveli i kolonit do të rritet, ai do të jetë në gjendje të nxjerrë burime të reja dhe të prodhojë mallra të reja.

Mallrat e krijuara mund të shiten në dyqanet e qytetit. Lëvizja e mallrave bëhet vetëm me ndihmën e karrocave (karvanëve). Kur një karvan lëviz, ekziston mundësia që ai të sulmohet nga armiqtë (mundësia e sulmit mund të reduktohet nëse kapni fortesa). Në këtë rast, ju duhet të shkoni në hartën globale, të gjeni se ku është karvani, të arrini atje dhe të zmbrapsni sulmin. Nëse karvani shkatërrohet, mund të krijoni karroca të reja në menunë "Ledger" - "Prodhimi" - "Mallra speciale" - "Shporta". Në total, ju mund të krijoni maksimum tre karvane tokësore në të njëjtën kohë. Pas përfundimit të detyrave në det, do të keni mundësi të dërgoni karvane detare.



Enciklopedia e Njeriut të zakonshëm

Ne duhet të ecim nëpër pronë dhe të ekzaminojmë (shtypni butonin "F") punëtorët për të cilët kryejmë detyra shtesë. Por shikoni për një arsye, por vetëm kur ata bëjnë një punë të caktuar. Çdo punëtor ka tre lloje të ndryshme profesionesh.


Sekreti i humbur

Plaku Akili flet për një gjoks në një shpellë, ju duhet ta merrni atë. Shkojmë te minatori Norris për eksploziv. Së bashku me të shkojmë në shpellë, hedhim në erë një fuçi me eksploziv dhe futemi brenda shpellës. Kalojmë nëpër shpellat e ngushta, hapim gjoksin dhe marrim çantën. Tani për 2 minuta ju duhet të dilni përsëri nga shpella që shembet. Si shpërblim për kryerjen e misionit, marrim rrobat e vrasësit të parë kolonist.


Sekretet e pasurisë

Shkojmë në Nju Jork në lagjen e djegur. Në një shtëpi trekatëshe në katin e fundit gjejmë një arkë me një pikturë. Ia kthejmë pikturën Akilit.


Trashëgimia(shfaqet pas përfundimit të detyrave për të gjithë banorët e pasurisë)

Akili vdes. Shkojmë te prifti dhe raportojmë këtë lajm. Ne marrim pjesë në varrim dhe varrosim varrin.


Pikturë e Akilit

Ne i afrohemi vendit në mur mbi oxhak, varim këtu një foto, e cila përshkruan të gjithë familjen e Akilit. Në portret shohim djalin e Akilit, pas të cilit na ka vënë emrin Connor.



Dezertor

Në rajonin verilindor të Kufirit gjejmë një detashment ushtarësh duke rrahur një burrë. Ne vrasim ushtarët, shpëtojmë njeriun.


Mjeti i duhur

Shkojmë në çdo dyqan në Nju Jork, shkojmë në menunë tregtare, zgjedhim rreshtin "artikuj për detyrat e qytetarëve", blejmë një dorezë dhe një çekiç. Ne kthehemi në pasurinë e Dejvit.


Mbaji syte hapur

Një ushtar u kap në pronë. Ai erdhi në kërkim të Dejvit. Gjejmë një ushtar tjetër aty pranë, vrapojmë pas tij, gjuajmë në momentin kur ai i hipi kalit. Le të kthehemi. Ushtari i parë i kapur u lirua dhe iku. Tani ata patjetër do të kthehen për Dave.


Kthimi

Po përgatitemi për ardhjen e çetave të ushtarëve. Marrim një fuçi me eksploziv dhe e vendosim në rrugë larg aleatëve. Ne thjesht e tërheqim fuçinë e dytë më afër një vendi të sigurt. Presim ardhjen e çetës së parë, hedhim në erë tytën. Menjëherë pas kësaj, mund të keni kohë të vraponi për fuçinë e dytë, dhe më pas të hidhni në erë skuadrën e dytë në të njëjtën mënyrë. Dave po qëndron me ne.



Shpëtimi i lumit

Detyra kryhet sipas komplotit në misionin 5.4.


Hajdut në pasuri

Ndërsa Godfrey dhe Terry janë duke punuar në sharra, një grabitës hyn në shtëpinë e tyre. Le të merremi me të.


Përleshje

Godfrey dhe Terry u grindën mes tyre dhe filluan një sherr. Për të prishur luftën, duhet të përfundoni një mini-lojë të vogël. Për ta fituar atë, ju duhet të lëvizni njëkohësisht dy linja lëvizëse. Linja e majtë kontrollohet me tastet "A" dhe "D", rreshti i djathtë me tastet "majtas" dhe "djathtas". Tastet "W" dhe "S" dhe "lart" dhe "poshtë" nuk përdoren vërtet. Vizatoni pa probleme vija me ngjyra në drejtime të ndryshme. Nëse njëra prej rreshtave shkon përtej imazhit të butonit, ajo do të kthehet në qendër. Në këtë rast, ne e kthejmë imazhin e butonave në mënyrë që vija të jetë përsëri brenda imazhit të butonave, pastaj fillojmë të vizatojmë përsëri vijat.


Bazat e Bowlingut

Ju vetëm duhet të luani lojën me druvar, nuk keni pse ta fitoni atë.



Arma e Karverit

Gjejmë një karrocë të shkatërruar në një rrugë malore. Ne ndihmojmë një person të luftojë banditët. Pasi të përfundojë, ne jemi të bashkuar nga një zdrukthëtar i cili mund të prodhojë fuçi dhe kuti nga druri i korrur.


Mjetet

Kthehemi në punëtorinë e Lance. Por nxënësi i tij tashmë e ka shitur punishten. Të paktën duhet t'i kthejmë mjetet. Së bashku me Lance, ne ndjekim në heshtje studentin dhe gjejmë se ku i fshehu mjetet.


Ideja e miliona paundeve

Kthehemi në port pranë punishtes së Lance. Mësojmë se pakoja e Lances është marrë nga një student. Sërish e ka përvetësuar pronën, por tani ua ka dhënë për ruajtje tre personave. I gjejmë këta tre persona, i mbysim në heshtje nga pas dhe i marrim vizatimet. Ne i sjellim vizatimet në Lance.


Warrens dhe Prudence (fermerët)
Assassin's Creed 3. Kalim. Misionet Warren & Prudence

Viktimat

Një familje fermerësh u sulmua nga një detashment ushtarësh. Ne hyjmë në betejë me ushtarët. Ne ftojmë dy fermerë në pronën tonë.


Oslinnik Prudence

Prudence shkoi në pyll në kërkim të bimëve shëruese. Ajo u sulmua nga kafshë të egra. Ne vrasim kafshët sulmuese dhe mbajmë Prudence në shtëpi në krahë.


Bari i derrave

Ne vrapojmë rreth kopshtit, duke i detyruar derrat të vrapojnë në stilolapsin e vendosur në të djathtë të Prudence. Ne vetëm ecim pas derrave, ata do të ikin prej nesh në drejtim të kundërt. Kështu që ju duhet të grumbulloni tre derra.


Norris (minator)
Assassin's Creed 3. Kalim. Misionet Norris

Përleshje në një tavernë

Në një nga lagjet në veri të Bostonit, po mbrojmë një person nga grabitësit. Një burrë bashkohet me pasurinë tonë si minator.


Norris i dashuruar(pasi shfaqet Miriami)

Norris dëshiron t'i bëjë një dhuratë Miriamit, por ai nuk e di saktësisht se çfarë t'i japë. Le të shkojmë te Prudence për një aluzion. Më pas ngjitemi në shkëmbin verior. Ne ngjitemi në hendekun midis shkëmbinjve, vrapojmë nëpër trungun në krye dhe zvarritemi përgjatë shkëmbinjve. Ne zvarritemi në grykën midis shkëmbinjve, këtu shtypim "space" + "butonin e djathtë të miut" për të kërcyer në një shkëmb tjetër. Le të zvarritemi më tej, të ngjitemi lart. Ne mbledhim lule dhe i çojmë në Norris.


Një tjetër përpjekje nga Norris

Me udhëzimet e Norris, shkojmë në shtëpinë e Miriamit. I afrohemi qetësisht shtëpisë së vajzës. Ndërsa ajo është ulur në një trung, ne inspektojmë zonën në hyrje të shtëpisë dhe gjejmë një thikë të thyer. Ne kthehemi te Norris dhe këshillojmë t'i japim vajzës një thikë.


Lende e pare, lende e paperpunuar

Shkojmë në qendër të Kufirit. Norris do të pastrojë tunelin me eksploziv dhe në këtë kohë ne do të jemi jashtë duke luftuar ushtarët që vijnë duke vrapuar nga zhurma e shpërthimeve. Ju mund të përdorni tre fuçi me eksploziv, duke i vendosur ato në rrugën e ushtarëve dhe më pas duke i qëlluar.



Në pritje

Prudence na kërkon të gjejmë një mjek për të lindur fëmijën. Le të shkojmë në anën lindore të Bostonit. I rrahim të gjithë ata që sulmuan doktorin në rrugicë. Mjeku vendoset pranë pronës.


Mjekë, urgjentisht!

Kujdesi shkon në punë. Hipemi në kalë dhe galopojmë shpejt pas doktorit. Ju duhet ta bëni atë në tre minuta. Në rrugën e kthimit ne ndalemi për të marrë burrin tim Warrens. Mjeku lind foshnjën.


Shpifje

Shkojmë në jug të Bostonit. Ne flasim me njeriun që solli letrën te mjeku. Pas kësaj shëtisim nëpër qytet, duke u paguar para katër djemve që shesin gazeta që të mos përhapin shpifje. Duke përdorur vizionin e shqiponjës, ne gjejmë personin duke paguar për këtë shpifje dhe e grabitim duke vjedhur xhepa.



Lidhjet e prishura

Në qendër të Nju Jorkut, një vajzë vjen tek ne dhe na kërkon të ndihmojmë nënën e saj. I afrohemi dorë më dorë dhe rrahim burrin e dehur. Ftojmë mamin, rrobaqepësen, në pasuri.


Merr mëndafsh

Kthehemi në Nju Jork. Në lagjen e Ellen gjejmë një kuti bosh pas gardhit, në anën tjetër gjejmë një rrotull mëndafshi. Ne e çojmë gjetjen tek Ellen.


Kashta e fundit

Ish-burri i Ellen dhe bashkëpunëtorët e tij hyjnë në shtëpinë e Ellen. Ne përballemi me të gjithë sulmuesit dorë më dorë.


Miriam (gjuetare)
Assassin's Creed 3. Kalim. Misionet Myriam

Gjuetar i heshtur

Pas përfundimit, na bashkohet gjuetarja Miriam; ajo do të marrë trofe gjuetie për ne: lëkura, mish.


Trofeu i bardhë(Duhet Norris në pasuri)

Miriami shkon në gjueti për një pumë të bardhë. Le ta ndihmojmë atë.


Përpjekja nuk është torturë(ju duhet një farkëtar i nivelit 2 në pasuri)

Ne i afrohemi Norrisit. Ai dëshiron t'i japë Miriamit një thikë të bërë nga një farkëtar. Ne i afrohemi Miriamit, Norris i jep asaj një thikë dhe ne shkojmë për gjueti me të. Ne vrasim ujkun, ngjitemi në kullë në pemë. Ne vrapojmë për të ndihmuar Miriamin në betejën me gjahtarin.


Jeta e pronave
Assassin's Creed 3. Kalim. Misioni Oliver & Corinne

A ka vend në tavernë(Shfaqet hanxhiu)

Takojmë një hanxhi të pastrehë në jug të pronës, i japim hua 1000 paund për të ndërtuar një shtëpi. Tani kemi tavernën tonë "Këndi i Ariut".


Një tufë për një bari(Shfaqet prifti)

Prifti, At Timati, vjen në tavernë. I japim 1000 monedha për të ndërtuar një ndërtesë, pas së cilës do të kemi kishën tonë.


Dasma(ka nevojë për të gjithë kolonët në pasuri)

Ne flasim me Norris në rezidencë, shkojmë në kërkim të Miriamit. Ne ngjitemi në katin e dytë, gjejmë disa të dhëna, dalim në ballkon dhe vrapojmë drejt kullës në pemën afër shtëpisë së Miriamit. Ne ndjekim Miriamin përgjatë degëve të pemëve. Dasma u zhvillua ende. Ne flasim me të ftuarit në dasmë, marrim një flamur personal nga rrobaqepja Ellen.


Ndërtimi i shpikjeve
Assassin's Creed 3. Kalim. Shpikjet në shtëpi

Nëse mbledhim të gjitha faqet e një prej almanakëve të Benjamin Franklin, atëherë në këmbim do të marrim udhëzime për krijimin e një shpikjeje unike. Gjithsej janë 7 shpikje të tilla.

Pasi të keni marrë udhëzimet, në pasurinë në menunë "Ledger" mund të shihni se çfarë nevojitet për të krijuar një shpikje. Më shpesh, për të krijuar shpikje ju nevojitet një farkëtar i nivelit të fundit të 4-të. Dhe meqenëse detyrat e farkëtarit shfaqen të fundit në pasuri, në fund, për të krijuar një prototip pune të shpikjes, së pari duhet të përfundoni të gjitha detyrat e pasurisë.

Kostumet e personazheve kryesore

1. Veshja e vrasësit(standarde) – zhbllokohet duke kryer misionin kryesor 5.5. (Të gjitha veshjet e shitura në dyqanet e mallrave të përziera janë kopje të veshjes standarde të vrasësve, vetëm me një ndryshim në skemën e ngjyrave).

2. Veshja e Altair(heroi i pjesës së parë të Assassin's Creed) - i zhbllokuar për të përfunduar të gjitha detyrat shtesë në misionet kryesore.

3. Veshja e vjetër e Akilit– hapet për kryerjen e detyrave shtesë. Kërkimi i Akilit "Sekretet e Manor".

4. Uniforma e kapitenit të L'Aquila- zhbllokuar duke përfunduar misionin kryesor 5.5.

5. Uniforma e kapitenit Kidd– zhbllokohet duke plotësuar të gjitha detyrat shtesë të marinarit me një këmbë (mbledhja e të gjitha xhinglave, përfundimi i të gjitha detyrave detare për të gjetur thesarin).

6. Veshja e Ezio(heroi i pjesës së dytë të Assassin's Creed) - një shpërblim nga UPlay.

7. Veshje Ganyageha– Zhbllokohet duke mbledhur të gjitha pendët.

8. Veshja e të burgosurit– zhbllokuar duke kryer misionin kryesor 8.3.

9. Veshje tradicionale e vrasësit kolonial– zhbllokuar duke përfunduar misionin 6.4.



Veshja e vrasësit
Veshja e Altair
Veshja e vjetër e Akilit

Uniforma e kapitenit të L'Aquila

Uniforma e kapitenit Kidd

Veshja e Ezio

Veshje Ganyageha

Veshja e të burgosurit

(në lojën Assassin's Creed 3)

Përgjigje: artizanët përmirësohen vetëm duke kryer misione shtesë në pasuri.


Pyetje: si të rekrutohen vrasës(në lojën Assassin's Creed 3)

Përgjigje: për të rekrutuar çdo vrasës, ju duhet të përfundoni të gjitha misionet shtesë të çlirimit (ikona çlirimi në një sfond të bardhë) në një zonë të caktuar të qytetit, pas së cilës duhet të shkoni në tavernë dhe të përfundoni misionin për të rekrutuar një asistent (ikona e çlirimit në një sfond të errët).


Pyetje: si të mbroni një karvan(në lojën Assassin's Creed 3)

Përgjigje: pasi të shfaqet një mesazh për një sulm në një karvan, hyni në Frontier, gjeni ikonën e karvanit në hartën globale, vraponi atje dhe vrisni sulmuesit. Kapja e fortesave do të zvogëlojë ndjeshëm mundësinë që karvanët tuaj të sulmohen. Nëse karvani megjithatë kapet, atëherë në menunë e librit mund të bëni një karrocë të re (për këtë ju duhet të keni një pemë, një zejtar dhe udhëzimet e duhura). Pak më vonë do të jetë e mundur të krijohen karvane detare.


Pyetje: si të prishni një luftë(në lojën Assassin's Creed 3)

Përgjigje: në misionin shtesë të pasurisë, ku duhet të ndani dy irlandezë me flokë të kuqe, ekziston një mini-lojë që nuk është plotësisht e qartë. Për ta fituar atë, ju duhet të lëvizni njëkohësisht dy linja lëvizëse. Linja e majtë kontrollohet me tastet "A" dhe "D", rreshti i djathtë me tastet "majtas" dhe "djathtas". Tastet "W" dhe "S" dhe "lart" dhe "poshtë" nuk përdoren vërtet. Vizatoni pa probleme vija me ngjyra në drejtime të ndryshme. Nëse njëra prej rreshtave shkon përtej imazhit të butonit, ajo do të kthehet në qendër. Në këtë rast, ne e kthejmë imazhin e butonave në mënyrë që vija të jetë përsëri brenda imazhit të butonave, pastaj fillojmë të vizatojmë përsëri vijat.


Pyetje: si të fitoni para(në lojën Assassin's Creed 3)

Përgjigje: Mund të merrni shumë para për hapjen e arkave sekrete të vendosura në fortesë. Mund të merren mjaft para nga pasuria për shitjen e mallrave përmes librit shtetëror. Gjërat më fitimprurëse për të shitur janë lëkurat e ariut, lëkurat e drerit, alkooli dhe armët.

Arritja "Faqja e lexuesit nderi"
Ju pëlqeu artikulli? Në shenjë mirënjohjeje, mund ta pëlqeni përmes çdo rrjeti social. Për ju ky është një klik, për ne është një hap tjetër në renditjen e faqeve të lojërave.
Arritja "Faqja e sponsorit nderi"
Për ata që janë veçanërisht bujarë, ekziston mundësia për të transferuar para në llogarinë e faqes. Në këtë rast, ju mund të ndikoni në zgjedhjen e një teme të re për një artikull ose udhëzim.
money.yandex.ru/to/410011922382680