Detyra Call of the Moon. Hircine në Skyrim: histori, objekte dhe kërkime të ngjashme. Mendje e çmendur - Sheogorath

Princat Daedric janë krijesa shumë të çuditshme që kanë moralin e tyre, disa prej të cilave janë të rrezikshëm për disa dimensione. Në Cyrodiil, ju mund të komunikoni me ta ekskluzivisht përmes altarëve, të cilët zakonisht qëndronin në këmbët e statujave të ndryshme. Sa për Skyrim, të gjithë altarët këtu janë bërë shumë më të vegjël, nuk ka aq shumë statuja këtu, por Lordët Daedric ende i shpërblejnë ata që u shërbejnë atyre mirë. Ndihmuesit zakonisht marrin disa artefakte unike dhe shumë të rralla, të cilat nga ana e tyre kanë veti madhështore dhe të pazakonta.

Gjithsej janë gjashtëmbëdhjetë Lordë Daedra, por do të ketë më pak detyra, pasi mund të flisni, për shembull, me Nënën e Natës të quajtur Nocturnal, vetëm nëse keni përfunduar zinxhirin e kërkimit të Thieves Guild dhe nuk do të merrni shpërblime nga atë, kështu që ju do të duhet vetëm të jeni të kënaqur me faktin që ajo foli me ju.

Mendje e çmendur - Sheogorath

Disa njerëz në vetmi do t'ju kërkojnë të ndihmoni me një detyrë të pazakontë - domethënë, të ktheni një person nga pushimet. Sipas tranditës që ju afrua, mund ta gjeni pronarin e tij në krahun e ndaluar të Pallatit Blu, ku dikur jetonte vetë mbreti i çmendur Pelagius. Sapo të merrni kockën mbretërore, mund të shkoni në vendin e treguar (kocka, nga rruga, është absolutisht e padobishme).

Pra, mund të futeni në këtë krah të ndaluar nëse kontaktoni Falk Firebeard, ose një pastruese të quajtur Una. Krahu, nga ana tjetër, do të braktiset, kështu që këtu do të ketë pluhur, rrjeta kockash dhe gjëra të tjera të këqija siç pritej. Në një moment, udhëtimi yt ndërpritet dhe gjendesh në një vend shumë të çuditshëm, së bashku me vetë Sheogorathin, i cili supozohet se po kalon "pushimet" e tij këtu. këtu mund të gjeni edhe të ndjerin Pelagius të Tretë.

Sheogorath do të pranojë të ndërpresë pushimin e tij vetëm nëse mund të largoheni nga mendja e Pelagius. Për më tepër, nuk do të keni asnjë armë apo magji. Do t'ju jepet vetëm një staf i quajtur Webbjack. Pra, do të duhet të kaloni nëpër tre harqe, të cilat janë të ngjashme me testet.

Në harkun e parë në anën e majtë ka një arenë ku luftojnë astronakët. Aty do t'ju duhet të përdorni stafin që ju është dhënë për spektatorët që po ndjekin këtë masakër. Në harkun e ardhshëm do të duhet të qëlloni "makthe". Çdo makth shkaktohet kur përdorni stafin tuaj në Pelagia. Përtej harkut të tretë, do t'ju duhet të përdorni stafin për të rritur besimin e Pelagius, duke zvogëluar armiqtë e tij.

Pasi të keni kaluar nëpër tre faza, puna do të kryhet dhe si shpërblim do të merrni Wabbajack - ky është një staf magjik që do të bëjë një magji të rastësishme me çdo goditje. Dhe mos harroni, pasi ta gjeni veten përsëri në realitet, kërkoni me kujdes dhomën për sende me vlerë.

Shija e vdekjes - Namira


Në një qytet të quajtur Markart, prej kohësh ka pasur thashetheme për një varr shumë të çuditshëm. Mund të mësoni për këtë varr duke pyetur banakierin në një tavernë lokale, ose mund të shkoni direkt në Kalanë Understone. Në përgjithësi, sapo të gjeni veten në pallat, shkoni në Sallën e të Vdekurve dhe bisedoni me vëllanë Verelius, i cili do të qëndrojë pranë hyrjes së varrit. Ai, nga ana tjetër, do t'ju thotë se dikush po ha të vdekurit brenda dhe do t'ju kërkojë të shqyrtoni këtë çështje.

Ndërsa hyni brenda dhe ecni pak përpara, do të dëgjoni zërin e Namirës dhe së shpejti shërbëtorin e saj të quajtur Eola. Vajza ju ftoi të bashkoheni me komunitetin e tyre të çuditshëm. Nëse jeni dakord, atëherë shkoni në Shpellën Cliff.

Shënimi: Nëse keni qenë më parë në këtë minierë, atëherë detyra mund të bëhet e pakalueshme - loja do të ngrijë sapo të ktheheni në këtë shpellë.

Nëse nuk doni të pranoni ofertën e Eolës, duke u përfshirë në kanibalizëm, atëherë vriteni shpejt dhe detyra do të përfundojë.

Shënimi: Nëse keni vrarë Eolën dhe vëllai Verelius vjen tek ju pas kësaj, duke filluar një bisedë (kur të dilni nga kalaja), atëherë keni një defekt dhe mund të filloni përsëri.

Pra, pas mbërritjes në vendin e treguar, do t'ju duhet të pastroni shpellën nga të pavdekurit. Ju do të duhet të pastroni të gjithë rrugën për në altarin e Namirës. PAS të pastrohet ky vend, Eola do t'ju kërkojë të sillni vëllanë Verelius në këtë vend. Ju ose mund të bini dakord dhe të sillni me qetësi Barat Verelius, ose t'i tregoni atij gjithçka.

Nëse e sillni vëllanë Verelius në altar, atëherë do të vini re se të gjithë miqtë e Namirës tashmë janë ftuar në vakt. Në këtë pikë, ju mund të bëni çfarë të doni: ju mund të vrisni Verelius dhe të bashkoheni me vaktin, ose mund ta shpëtoni atë dhe të vrisni të gjithë këta kanibalë!

Shënimi: Përpara se të përfundoni këtë kërkim, sigurohuni që të mos keni kërkime nga Benning, Lisbeth dhe Hogni i Dorës së Kuqe - ata janë të gjithë banorë të Markarth dhe nëse i vrisni, kërkimet e lidhura me to do të bëhen të padisponueshme për ju dhe artikujt e kërkimit. do të mbetet përgjithmonë me heroin tuaj.

Si shpërblim, ju do të merrni unazën e Namira - ky artikull do t'ju japë mundësinë për të rivendosur shëndetin tuaj në kurriz të kufomave. Ju lutemi mbani në mend se nëse përfshiheni në kanibalizëm, banorët e qytetit me siguri do t'ju thonë se fryma juaj kundërmon.

Dera që Pëshpërit - Mephala


Në një moment, pronari i një taverne të quajtur "The Prancing Mare" në Whiterun do të raportojë se diçka e kuptueshme dhe e pashpjegueshme po ndodh me fëmijët e Jarl Balgruuf.

Shënimi: Nëse pronari i tavernës nuk do të ndajë asgjë me ju, atëherë duhet ta pyesni atë disa herë radhazi. Nëse seanca nuk shfaqet edhe atëherë, atëherë duhet të vini tek ajo pak më vonë.

Sapo ta pranoni këtë detyrë, shkoni menjëherë te Jarl Balgruuf. Ai, nga ana tjetër, nuk do t'i mohojë problemet ekzistuese dhe madje do t'ju ftojë të flisni me djalin e tij të quajtur Nelkir (ai që vazhdimisht pyet nëse do të lëpini çizmet e babait të tij). Pasi flisni me Nelkir, mësoni për një farë Whisperer në bodrumin e Dragon's Reach.

Dera që pëshpërit do të jetë Mephala. Ajo do t'ju kërkojë t'i zhbllokoni këto dyer dhe më pas do t'ju dërgojë përsëri në Nelkir për këshilla. Djali do t'ju thotë se çelësi mund të merret në dhomat e kavanozit ose në dhomat e magjistarit të gjykatës me emrin Farengar. Sigurisht, mënyra më e lehtë do të ishte grabitja e Farengar.

Sapo të nxirrni çelësin dhe të hapni dyert, pas dyerve do të shihni një shpatë zezak të shtrirë atje dhe një libër, i cili, meqë ra fjala, paralajmëron se ky artefakt është shumë i rrezikshëm. Kjo përfundon detyrën dhe shpata e gjetur është shpërblimi juaj. Kjo shpatë do të thithë shëndetin e armiqve dhe për të rritur efektin e saj ju duhet të vrisni disa miq ose shokë.

Shtëpia e tmerreve - Molag Bal


Në qytetin e Markarth, pranë tavernës Silver Blood, nëse shkoni pak më lart në rrugë, mund të shihni një personazh që qëndron pranë dyerve - ky është Turan dhe ai shërben në patrullën e Stendarr. Ai do t'ju kërkojë ta ndihmoni të eksplorojë një shtëpi të braktisur, ku ata thonë se fshehurazi vazhdojnë të adhurojnë Daedrën.

Shënimi: Para se të hyni në shtëpi, kurseni, pasi detyra mund të ngrijë deri në atë pikë sa nuk do të mund të ktheheni.

Fatkeqësisht, kjo shtëpi rezulton të jetë vetëm një kurth për Molag Balin dhe së shpejti ju duhet të vrisni Turanin. Pas kësaj lufte, zbritni në bodrum dhe më në fund do të gjeni altarin e Molag Balit atje. Kështu, ai do t'ju urdhërojë të sillni këtu një prift që është në shërbim të Boethiah. Emri i priftit është Logrolf. Meqë ra fjala, ishte ai që shkatërroi topuzin e Molag Balit.

Rezulton se ky prift u kap nga të dëbuarit dhe u mbajt në një nga kampet e tyre (dhe cili do të vendoset nga gjeneruesi i numrave të rastësishëm). Lini këtë shtëpi dhe lëvizni në vendin e treguar, duke pastruar njëkohësisht të gjitha territoret e treguara. Përfundimisht arrin Prift Logrolf. Me çdo pretekst detyrojeni këtë prift të vijë në Molag Bal. Sapo ta çoni në vendin e treguar, do ta godisni me topuzin që ju është dhënë. Përfundimisht, ajo arrin në pikën ku Molag Bal ju urdhëron thjesht ta vrisni.

Si shpërblim, ju do të merrni topuzin legjendar të Molag Bal, i cili do të heqë forcën së bashku me magjinë, përveç kësaj, me ndihmën e tij mund të kapni edhe shpirtra.

I vetmi kurë është periti


Marrja e kësaj detyre nuk është e lehtë. Sapo të arrini nivelin e dhjetë, mund të filloni të prisni një takim me një refugjat të sëmurë, i cili do t'ju tregojë se ku ndodhet shenjtërorja e Peritit dhe për kujdestarin e saj të quajtur Kesh i Pastër. Edhe pse ju gjithashtu mund të përpiqeni ta gjeni këtë vend vetë. Ndodhet në pjesën veri-lindore të qytetit të Markarth (në male) dhe në anën veriperëndimore të një fshati të quajtur Karthvasten, dhe në anën jugore të Kalasë së Druadach (do të jetë jashtëzakonisht e vështirë për të lundruar) .

Sapo të gjeni këtë vend, nuk do të mund të flisni menjëherë me Peryite, pasi për këtë ju duhet të bëni një ilaç të veçantë që do t'ju lejojë të shkoni në Daedra. Do t'ju duhet të sillni një rubin të përsosur, një zile helmuese, një shufër argjendi dhe hirin e një vampiri. Mund të blini një shufër argjendi nga çdo tregtar, madje mund ta vidhni në fshatin Kartvasten, pasi aty ka një minierë argjendi. Këmbana e helmit është më e lehtë për t'u gjetur në këneta; përveç kësaj, ajo shitet nga çdo alkimist. Hiri i një vampiri do të duhet të merret ose duke vrarë vetë vampirin, ose duke i blerë ato nga ndonjë farmacist. Sa për një rubin të përsosur, ky artikull është jashtëzakonisht i rrallë për t'u ndeshur, por megjithatë, ai haset. Më shpesh do të shfaqet në nivele të larta.

Sapo të merrni përbërësit që ju nevojiten, Cash do të krijojë një lloj ilaçi për ju, pas së cilës do të thithni tym jeshil dhe më në fund do të jeni në gjendje të komunikoni me Peryite. Ai do t'ju kërkojë të vrisni një tradhtar të quajtur Orkendov së bashku me miqtë e tij të zotëruar, të cilët ndodhen në rrënojat e Dwemer të quajtur Btardamz (ana veriperëndimore e juaja). Ky vend do të jetë shumë i madh, kështu që do t'ju duhet të endeni për dhjetëra minuta, por e mira është se këtu nuk do të ketë mistere të veçanta dhe thjesht do t'ju duhet të tërhiqni leva që do t'ju lejojnë të hapni një kalim ose çaktivizoni një kurth. Në këtë zonë do të hasni merimanga mekanike, centurionë dhe sfera, kështu që do të jenë gjërat e zakonshme të rrënojave të Dwemerit. Qëllimi juaj është Orkendor. Do ta gjeni në fund të birucës. Sapo ta vrisni, merrni librat dhe çelësin prej tij, pastaj kthehuni në sipërfaqe duke përdorur ashensorin dhe kthehuni me një raport në Peryite.

Për të folur përsëri me të, do t'ju duhet të nuhasni përsëri tymin e gjelbër. Si shpërblim, ai do t'ju japë një mburojë të lezetshme Spell Breaker, e cila do të krijojë një magji "amuleti" në betejë.

Përtej të zakonshmes - Hermaeus Mora


Ju do ta merrni këtë detyrë gjatë historisë, pasi të takoheni me një shkencëtar të quajtur Septimius Segonius, i cili ndodhet në një ishull të vogël në veri të Kolegjit të Mages të Winterhold. Por ju mund ta merrni përsipër detyrën pikërisht kështu, nëse thjesht e vizitoni këtë person në strehën e tij dhe flisni me të. Kur zgjidhni një problem në një kullë të quajtur Mzark, do të nxirrni rrotullën e lashtë dhe do ta mbushni kubin me njohuri.

Shënimi: Nëse do të bëni dy detyra në të njëjtën kohë, atëherë plotësoni ato menjëherë, pasi kjo mund t'ju bëjë të ngecni. Për çdo rast, ka një "ulërimë magjike" që ju çon direkt në finale - "Setstage DA04 50".

Sapo ktheheni te shkencëtari dhe i jepni kubin e mbushur me njohuri, ai ju kërkon të sillni gjakun e një orke, kukudh të errët, kukudh të lartë, kukudh pylli dhe falmer. Dhe për të dalë nga shpella e Septimius, do t'ju duhet të bisedoni me Humnerën e Pështirë - domethënë me një nga zotërit e Daedra.

Pasi të ktheheni te shkencëtari, jepini gjakun e mbledhur dhe pas kësaj do të hapet rruga për në librin e librave - Ogma Infinium. Ky libër do t'ju ndihmojë të ngrini menjëherë aftësitë tuaja me pesë pikë - hajdutë, magji ose luftëtar. Për të rritur nivelin e aftësive tuaja, thjesht hapni librin dhe shtypni butonin e veprimit.

Shënimi: Nëse Septimius qëndron pranë librit dhe nuk ka asnjë reagim, atëherë kjo është një shenjë se detyra ka ngecur. Për të zgjidhur këtë problem, do t'ju duhet të vrisni këtë personazh.

Në rrugën e kthimit, mos harroni të bëni një bisedë të fundit me Hermaeus Mora.

Shënimi: Nëse merrni ndonjë send kyç të kërkimit nga trupi i Septimius, atëherë ata do të jenë përgjithmonë të lidhur me heroin tuaj.

Call of Boethiah - Boethiah


Detyra bëhet e disponueshme vetëm kur heroi arrin nivelin e tridhjetë. Kërkimi fillon pasi të merrni një sulm krejtësisht të papritur ose të lexoni një libër për Boethiah. Ju gjithashtu mund të shkoni në shenjtërore dhe ta merrni drejtpërdrejt detyrën. Shenjtërorja e Boethiah do të vendoset pranë stallës Windhelm, pothuajse në skajin e hartës. Ju mund ta njihni vendin nga fakti se adhuruesit e Daedrës do të luftojnë atje.

Pasi të flisni me Boethiahun, mësoni se do t'ju duhet të sakrifikoni shokun tuaj, kështu që merrni një shok të panevojshëm që nuk është i dashur për ju. Eja me të në shenjtërore dhe urdhëro që t'i afrohet shtyllës, ku do të bësh kurban.

Shënimi: Sistemi ndonjëherë keqfunksionon dhe nuk mund të kuptojë se vdekja e një NPC ka ndodhur, kështu që është më mirë të sakrifikoni disa heronj të jashtëm me të cilët detyrat nuk do të lidhen. Për shembull, mercenarët janë të mirë, por anëtarët e esnafit janë të këqij.

Në një moment, shoku juaj i vdekur vjen në jetë, por me shpirtin e Boethiah brenda. Në përgjithësi, ajo u jep urdhër luftëtarëve që të luftojnë njëri-tjetrin deri në vdekje. Ju duhet të dilni fitimtar në këtë betejë.

Më pas, do t'ju duhet të vizitoni kampin e banditëve, i cili ndodhet në anën e kundërt të Skyrim. Në përgjithësi, pastroni vendin e treguar dhe "ulni" ish-luftëtarin e Boethiah. Pas kësaj, merrni armaturën e këtij personazhi, vendoseni mbi vete dhe dëgjoni udhëzimin e fundit të Zonjës Boethiah.

Si shpërblim, ju do të merrni këtë postë zinxhiri, e cila u hoq nga një personazh i vrarë së fundmi. Kjo gjë do t'i bëjë hapat tuaj shumë më të qetë, përveç kësaj, do të helmojë edhe armiqtë që afrohen shumë me armikun.

Call of the Moon - Hircine


Kjo detyrë fillon tashmë në Falkreath, pas bisedës me Mathies të pangushëlluar. Ky personazh ndodhet në varrezat lokale, ose në tavernën Falkreath. Ai do t'ju tregojë se vajzën e tij të dashur e bëri copë-copë një ujk i quajtur Sinding, i cili së fundmi u kap dhe u fut në kazermë. Në përgjithësi, shkoni atje.

Shënimi: Nëse Sinding nuk i afrohet grilës, atëherë duhet të largoheni nga ky vend dhe më pas të ktheheni.

Gjatë një bisede me Sinding, mëson se ai është vërtet një ujk, por ai gjithashtu thotë se vuan nga transformime të rastësishme dhe krejtësisht të paparashikueshme. Këtë mallkim ia vuri vetë Hircine. Këtë e bëri me ndihmën e një unaze. Sinding do t'ju kërkojë të zgjidhni problemet duke folur me Hircine, por fillimisht do t'ju duhet të vrisni drerin e bardhë, i cili do të thërrasë shenjtorin mbrojtës të gjuetarëve. Sinding ju kthen unazën dhe shndërrohet në ujk, pas së cilës ai arratiset. Ju mund të gjeni një dre të bardhë pranë Falkreath - është shumë e lehtë për t'u gjetur dhe madje edhe më e lehtë për të qëlluar.

Shënimi: Nëse dreri i bardhë përfundon jashtë Skyrim, atëherë do t'ju duhet të rifilloni lojën.

Sapo vret një dre, Hircine të kthehet. Ai tregon se si ishte i zemëruar me Sinding që i vodhi unazën. Hircine thotë se ju duhet të gjeni ujkun në një vend të quajtur Shpellë e mbytur dhe ta vrisni.

Pasi të jeni brenda në shpellë, do të ndesheni me një grup gjuetarësh të plagosur. Gjuetari i fundit vdes pasi ju tregon për atë që po ndodh aktualisht këtu. Pasi u takua me Sinding, ai ju bën një kundër-ofertë - të gjuani gjuetarët së bashku. Nëse nuk e refuzoni detyrën e vrasjes së ujkut, atëherë së pari ai do të vrasë të gjithë gjuetarët vendas. Në momentin kur ujku vret gjuetarët, ju mund të futeni në luftë, duke i hequr menjëherë lëkurën dhe duke marrë një gjë të bukur nga Hircine.

Nëse qëndroni me gjuetarët, atëherë gjuetarët janë më të fortë dhe si shpërblim ju merrni një unazë të pastruar Hircine, e cila do t'ju japë një transformim shtesë në një bishë. Për jo-ujqërit është një artikull i padobishëm.

Një natë e paharrueshme - Sanguine


Një detyrë tjetër që nuk është aq e lehtë për t'u marrë përsipër. Për të marrë përsipër këtë detyrë, do t'ju duhet të flisni me një personazh të quajtur Sam Gwen, i cili, nga ana tjetër, mund të shfaqet në absolutisht çdo tavernë. Sam shfaqet sipas parimit të mëposhtëm: sapo personazhi kryesor arrin nivelin 14, Sam shfaqet në tavernën që është më afër jush. Nëse nuk ju kujtohet se ku keni qenë në këtë "moshë", atëherë ngarkoni ruajtjen dhe shikoni me kujdes ku jeni.

Pas një pijeje pak miqësore me këtë personazh, gjendesh në Markarth, në tempullin e Dibellës, ku ata do t'ju tregojnë se çfarë keni bërë dhe do t'ju ofrojnë të korrigjoheni duke hequr të gjitha mbeturinat që keni shkatërruar këtu. Ju mund ta shmangni këtë pastrim me ndihmën e parave ose elokuencës së zhvilluar.

Ndalesa juaj e radhës është Rorikstead, ku një fermer me emrin Ennis do t'ju akuzojë për vjedhjen e dhisë së tij, e cila shkoi te gjigandi Grok. Natyrisht, dhia do të duhet të kthehet, kështu që ju duhet të mposhtni gjigantin.

Pika juaj e ardhshme e kontrollit është Whiterun. Kur të mbërrini atje, takoheni menjëherë me Isoldën, e cila do të kërkojë kthimin e unazës së saj, e cila ndodhet në mjegullën e shtrigave. Ju mund të shmangni përsëri kërkimin e kësaj unaze me ndihmën e parave, ose elokuencës së zhvilluar. Këshilla juaj e fundit është kalaja Morvunskar. Një tufë magjistarësh shumë të këqij ju presin brenda, së bashku me vetë Sanguine. Si shpërblim, ju do të merrni stafin Rose of Sanguine, i cili bën të mundur thirrjen e një Dremora për të ndihmuar.

Shënimi: Ky staf nuk do të funksionojë për ju nëse jeni magjistar dhe keni marrë aftësinë e quajtur "Fuqia e Elementeve".

Shards of Past Glory - Mehrunes Dagon


Ju do të merrni detyrën në nivelin e njëzet, dhe letra me detyrën do t'ju sjellë nga një korrier, kështu që nuk do të keni nevojë të kërkoni asgjë. Pra, një farë Sil Vesul - kreu i Muzeut Dawnstar të Agimit Mitik - dëshiron të mbledhë Briskun e Mehrunes - një kamë historike e së kaluarës.

Brisku i Mehrunes nga ana e tij do të ndahet në tre pjesë, të cilat do të mbahen nga tre personazhe të ndryshëm. Pjesa e parë është në posedim të një farë Jorgeni, i cili jeton në Morthal, dhe ju mund të merrni një pjesë të kësaj kamë me bindje dhe me grushte. Në çdo rast, ai do t'ju japë çelësin e shtëpisë së tij, ku mund të merrni dorezën e rrojës Mehrunes.

Ju mund të gjeni një pjesë tjetër nga një magjistare e quajtur Draskua, por kjo nuk është e gjitha - magjistarja ndodhet në një nga kampet e Forsworn, ku, nga rruga, mund të gjeni edhe një Fjalë të re të Fuqisë.

Pjesa e fundit e Briskut të Mehrunes mund të gjendet në kështjellën e orkëve të quajtur Tusk i plasaritur. Së pari, merrni çelësin e kasafortës, pastaj zbritni atje dhe gjeni fragmentin e fundit të kamës atje. Ju lutemi vini re se atje do të ketë shumë kurthe, ndaj jini jashtëzakonisht të kujdesshëm.

Shënimi: Nëse tashmë keni vrarë një nga personazhet e mësipërm, atëherë detyra në përputhje me rrethanat do të bëhet e padisponueshme për ju, kështu që kjo komandë do të jetë përsëri e dobishme - "Setstage DA07 50".

Pasi të keni mbledhur të tre pjesët e kamës, është koha për të shkuar në shenjtëroren e Mehrunes Dagon. Ne ju rekomandojmë të ngjiteni në këtë vend nga shkëmbinjtë veriorë, pasi ngjitja nga ana tjetër është shumë problematike.

Në një moment, Mehrunes Dagon ju drejtohet dhe ofron të rrëzojë punëdhënësin e tij, duke u bërë kështu heroi i tij dhe duke marrë një kamë legjendare, e cila ju jep një shans për të vrarë në çast kundërshtarin tuaj. Sil sugjeron të largohesh nga këtu sa më shpejt që të jetë e mundur dhe ta fshehësh këtë kamë larg të tjerëve - në një muze. Zgjedhja varet nga ju, por në çdo rast do t'ju duhet të luftoni. Pas masakrës, mos harroni të merrni çelësin nga dremora dhe të eksploroni plotësisht këtë vend të shenjtë.

Fisi i Mallkuar - Malacath


Detyra bëhet e disponueshme për ju në nivelin e nëntë. Në Riften mund të dëgjoni historinë e kalasë së orkëve. Pasi të mësoni më në detaje, do të mësoni për Kalanë Lagashbur, e cila ndodhet në anën jugperëndimore të Riften, pak më larg se Kulla e Dritës dhe errësirës. Pas mbërritjes atje, orkët do t'ju kërkojnë t'i ndihmoni të heqin qafe një gjigant. Ata gjithashtu do t'ju thonë se fisi i tyre ishte i mallkuar, kështu që ata duan të thërrasin Malacath dhe të zbulojnë se cili është problemi, por thirrja kërkon disa përbërës, përkatësisht: zemrën e një Daedra dhe yndyrën e trollit. Nuk është aspak e vështirë të shëndoshesh, por për sa i përket zemrës do të duhet ta ngacmosh, pasi ajo bie vetëm nga dremora, e cila nga ana tjetër nuk gjendet aq shpesh. Ne ju rekomandojmë të filloni të përfundoni kërkimin e Mehrunes Dagon, ose të bashkoheni në Kolegjin e Mages të Winterhold, pasi mund të gjeni artikullin e kërkuar në asortimentin e magjistarit Enthir.

Sapo të mblidhni të gjithë përbërësit dhe të kryeni ritualin për të thirrur Malacath, ai do t'ju tregojë se ky fis orkesh po vuan për shkak të frikacakëve të udhëheqësit të tyre Yamarz, kështu që ai do t'i urdhërojë ata të pastrojnë një shpellë nga gjigantët. Ju do të urdhëroheni të shkoni në një shpellë të quajtur Guri i Verdhë, e cila ndodhet në anën verilindore të Riften. Yamarz, nga ana tjetër, do të shkojë atje në këmbë, ju mund të shkoni atje vetëm.

Sapo e gjeni veten në shpellë, udhëheqësi i orkëve fillon të bëhet frikacak. Ai do të ketë shumë frikë, ndaj do t'ju lutet që t'i bëni të gjitha punët për të. Nëse ai nuk vritet nga gjigantët gjatë rrugës për në shenjtëroren e Malacath, atëherë në fund ai do t'ju sulmojë vetë, në mënyrë që askush të mos dijë për frikacakët e tij.

Do t'ju duhet të merrni çekiçin nga trupi i gjigantit dhe të ktheheni me të përsëri te orkët, duke e vendosur çekiçin atje në altarin e Malakathit. Tani do të quhet Volegrang dhe do të bëhet shpërblimi juaj. Volegrang thith rezervën e fuqisë së armikut në betejë.

Agimi - Meridia


Detyra fillon kur një top i çuditshëm bie në duart tuaja - ky është ylli udhëzues i Meridia. Këtë top do ta hasni jashtëzakonisht rrallë, kështu që është mirë ta gjeni vetë statujën e Meridia. Statuja ndodhet sipër rrugës, e cila nga ana tjetër të çon direkt në Solitude, në jug të Shpellës Wolfskull.

Sapo të mbërrini tek ajo dhe të flisni me Meridia, ajo do t'ju tregojë se ku duhet të gjeni yllin e saj udhëzues. Pasi ta gjeni topin në vendin e treguar, kthehuni përsëri në statujë dhe merrni udhëzime të mëtejshme se si ta përfundoni detyrën. Këtë herë do t'ju duhet të shkoni në një birucë të quajtur Kilkreath (hyrja ndodhet menjëherë nën statujë) dhe atje do t'ju duhet të vrisni nekromancerin që guxoi të përdhoste faltoren e Meridia.

Biruca në vetvete nuk do të jetë shumë e vështirë. Ju duhet të lëvizni nga dhoma në dhomë dhe gradualisht të aktivizoni zinxhirët e dritës që do të dalin nga ylli udhëzues i Meridia. Sapo të arrini tek nekromanceri Malkoran, fillimisht do t'ju duhet të luftoni me guaskën e tij fizike, dhe më pas me guaskën e tij shpirtërore, e cila do të duket si një hije që mund ta keni takuar tashmë më parë.

Si shpërblim ju do të merrni shpatën Shkëlqimi i Agimit. Kjo shpatë është shumë e pazakontë, pasi ka një efekt në të cilin një nga goditjet mund të djegë armikun tuaj, dhe kur të vdekurit vdesin, ndodh një goditje në zonë, e cila nga ana tjetër i tremb të gjithë të pavdekurit aty pranë.

Qeni - Shoku i Daedrës - Clavicus Vile


Kur të jeni në Falkreath, me siguri do të dëgjoni një thashetheme se një farkëtar i quajtur Lod po kërkon qenin e tij. Shkoni te ky personazh dhe zbuloni gjithçka rreth qenit të tij. Si rezultat, pas një bisede me farkëtarin, ju merrni mish që do të ndihmojë në tërheqjen e qenit jashtë. Pasi ta gjeni qenin, rezulton të jetë Barbas - partneri i jetës së Clavicus Vile. Në thelb, pasi flisni me qenin, zbuloni se ai së fundmi iku prej tij.

Shënimi: Nëse ndodh që farkëtari Lod vdes - për shembull, nga një dragua, atëherë detyra bëhet e pamundur, prandaj jini jashtëzakonisht të kujdesshëm.

Në përgjithësi, Barbas ju kërkon ta çoni në një shpellë të quajtur Heimar dhe të gjeni së bashku shenjtëroren e Clavicus Vile. Ju lutemi vini re se do të ketë një numër të madh vampirësh brenda, kështu që nëse dyshoni në aftësitë tuaja, atëherë ju rekomandojmë ta lini qenin të ecë përpara. Sapo të arrini në shenjtërore dhe të flisni me pronarin e Barbas, ai ju kërkon t'i sillni sëpatën e Trishtimit, e cila ndodhet në shpellën Frosty, të banuar nga një magjistar i vetëm dhe astronomi i tij besnik i zjarrit.

Sapo të ktheni sëpatën, princi Daedric ju fton ta mbani këtë sëpatë për veten tuaj, por ju duhet të përmbushni vetëm një kusht të vetëm - duhet të vrisni Barbas. Nëse jeni dakord, atëherë merrni një sëpatë të mrekullueshme, e cila, kur goditet, dëmton rezervën e forcës së armikut. Nëse refuzoni, atëherë merrni një maskë të mrekullueshme të Clavicus Vile, e cila rrit elokuencën dhe përmirëson çmimet në favorin tuaj.

Makth i zgjuar - Varmina


Në një moment, ju zbuloni se diçka nuk po ndodh në Dawnstar - të gjithë banorët e këtij qyteti kanë të njëjtat makthe. Vetëm kukuku i errët Erandur, i cili është edhe prifti i Marisë, e di se çfarë po ndodh me qytetin. Duke folur me të, ai thotë se kjo është një lloj shenje e keqe. Erandur pretendon se Vaermina po i vjedh kujtimet. Për ta çliruar këtë qytet nga kjo fatkeqësi, do t'ju duhet të shkoni në Tempullin e Thirrësve të Natës, prej nga vjen i gjithë problemi.

Me të mbërritur në këtë tempull, ju shihni trupa të shtrirë, por jo të vdekur, por duke fjetur. Pak më vonë rezulton se priftërinjtë e Vaerminës po mbroheshin nga pushtuesit e orkeve dhe për të mos u kapur, i vunë në gjumë edhe veten edhe ata. Për të thyer këtë magji të gjumit, do t'ju duhet të shkatërroni Kafkën e Korrupsionit. Ju mund të pyesni veten se si Erandur di gjithçka për këtë. Është e thjeshtë! Ai vetë është prift i Vaerminës dhe në momentin e fundit arriti të arratisej nga ky vend.

Pra, nuk mund të arrish te Kafka e Korrupsionit për shkak të pengesës që qëndron këtu, kështu që shkoni në bibliotekë dhe gjeni një libër atje të quajtur "Sleepwalking", nga i cili mësoni për një ilaç të quajtur "Apatia e Verminës", i cili ju lejon ju të shkoni të flini dhe të lëvizni në hapësirë. Është koha për të kërkuar këtë ilaç. Gjatë rrugës do të takoni mbrojtës të kullave, kështu që duhet të luftoni.

Shënimi: Ekziston mundësia që Erandur të mos ju ndjekë, dhe kjo do të ndalojë skenarin, kështu që shpëtimi i vetëm është të kurseni. Mundohuni të kurseni sa më shpesh të jetë e mundur.

Pasi të pini ilaçin, mund të ktheheni në të kaluarën e dikujt tjetër, të përfundoni detyrën dhe të ktheheni. Si rezultat, do ta gjeni veten në anën e kundërt të pengesës. Pasi të keni marrë gjithçka, thjesht hiqni gurin e shpirtit nga piedestali - barriera do të hiqet dhe Erandur do të jetë në gjendje t'ju arrijë.

Tani gjithçka që duhet të bëni është të mposhtni ish-kolegët e tij dhe të vendosni për vendimin përfundimtar - të vrisni Erandurin me kërkesën e Vaermina-s, ose ta lejoni atë të shkatërrojë Kafkën e Korrupsionit.

Por mbani në mend se Kafka e Korrupsionit është një artefakt shumë interesant dhe i dobishëm. Është interesante në kuptimin që i frikëson njerëzit, dhe e dobishme në atë që mund të ngarkohet nga njerëzit që flenë.

Ylli i Zi - Azura


Faltorja e Azura është i vetmi vend ku statuja është e madhe në përmasa. Ndodhet në anën jugore të Winterhold. Thashethemet për këtë vend do të qarkullojnë në të gjithë krahinën që në fillim të lojës, kështu që nuk do ta keni të vështirë të merrni përsipër detyrën.

Sapo e gjeni veten në shenjtërore, një priftëreshë e quajtur Aranea, pasi bisedoi me ju, ju dërgon në Winterhold në kërkim të një kukudh të caktuar Nelakar. Kukudhin e gjeni në tavernën e quajtur “Vatra e ngrirë”. Ai do t'ju tregojë se ish-mjeshtri i tij, Meilin Varen, është i angazhuar në eksperimente të tmerrshme me Yllin Azura. Thelbi i këtyre eksperimenteve është pavdekësia. Nuk dihet nëse ai ka sukses apo jo, por artifakti duhet të kthehet nga biruca e Ilinalta Depths.

Kur ta gjeni veten pranë këtij vendi, hyni. Pasi të kaloni rrugën tuaj nëpër turmat e mëdha të nekromancerëve, gjeni Yllin e Azura, i cili ndodhet në kufomën e Meilin. Sapo artifakti është në posedim tuaj, lind pyetja - kujt duhet t'i kthehet ky artikull? Nëse e ktheni këtë artikull në Azura, do të merrni në këmbim një enë të rregullt, por të ripërdorshme me shpirtra për çdo madhësi. Nëse e ktheni këtë artikull në Nelakar, atëherë do të merrni një Yll të Zi - ky artikull do t'ju lejojë të mbani shpirtrat e qenieve inteligjente. Dhe meqenëse të gjithë shpirtrat inteligjentë janë të mëdhenj, propozimi i Nelakar është më fitimprurës.

Por përpara se të përdorni yllin, do t'ju duhet të mposhtni Meilin dhe Dremora e tij që janë ulur në yll. Meqenëse dremorat janë shumë të rrezikshme në fazat fillestare të lojës, ju rekomandojmë që të rezervoni ilaçe shëruese.

Në botën e lojës së Skyrim, Hircine është një nga princat Daedric. Ai është mbrojtës i gjuetisë, ndjekjes, sportit dhe ka aftësi të ndryshme mistike. Gjatë aventurave të tij, Dovahkiin jo vetëm që mund të shohë Hircine me sytë e tij, por edhe të marrë në dorë disa nga artefaktet e tij të fuqishme. Por gjërat e para së pari.

Histori

Fatkeqësisht, nuk ka asnjë referencë të mbijetuar për Hircine në lidhje me historinë e hershme të Nirn. Për këtë arsye, disa studiues e konsiderojnë atë jo një Daedra të racës së pastër, por një të ashtuquajtur të neveritshëm. Sidoqoftë, ky mendim shpesh neglizhohet, pasi Hircine krijoi likantropinë, e cila, nga ana tjetër, ka qenë e ndezur për mijëra vjet.

Periodikisht, ky Princi Daedric shfaqet në botën e vdekshme. Sidoqoftë, ndryshe nga shumica e vëllezërve të tij, ai nuk përpiqet të shkatërrojë të gjitha gjallesat, por kryen vetëm Gjuetinë e Madhe. Është në një ditë të tillë që Hircine lëshon zagarët e tij, objektivi i të cilëve mund të jetë ose një person ose një fis i tërë. Pasi viktima vdes, Gjuetia e Madhe përfundon deri në ciklin tjetër.

Në Skyrim, Hircine u adhurua nga shtrigat e Glenmorin Coven. Falë favorit të veçantë të Daedrës, ata, ndryshe nga likantropët, mund të merrnin një formë kafshe sipas dëshirës. Në të njëjtën kohë, shtrigat ishin në gjendje të shndërroheshin jo vetëm në ujqër, por edhe në kafshë të zakonshme.

Si shumë Daedra të tjera, Hircine la disa nga artefaktet e tij në botën e vdekshme. Ato do të diskutohen më tej.

Një objekt jashtëzakonisht i fuqishëm Daedric. Para së gjithash, do të jetë e dobishme për ata njerëz që vuajnë nga likantropia, pasi lejon kontrollin e transformimeve. Me fjalë të tjera, pronari i unazës është i lirë të zgjedhë se kur të bëhet ujk, gjë që e kthen automatikisht në një kundërshtar të rrezikshëm edhe për një luftëtar me përvojë. Për më tepër, artifakti i jep pronarit të tij jetëgjatësi.

Në Skyrim, Unaza e Hircine mund të merret në një nga përfundimet e kërkimit "Thirrja e Hënës". Sipas komplotit, objekti ishte i mallkuar, dhe Dovahkiin, në përputhje me rrethanat, do të duhet ta zhgënjej atë. Pasi ta bëni këtë, mund ta mbani unazën ose të fitoni një shpërblim tjetër.

Lëkura e Shpëtimtarit

Dhe këtu është e dyta nga shpërblimet e mundshme për kërkimin "Thirrja e Hënës". Është armaturë e lehtë që i jep pronarit të saj 26 pikë mbrojtjeje nga dëmtimet fizike, dhe gjithashtu rrit rezistencën ndaj magjisë me 15% dhe helmit me 50%.

Nëse dëshironi, Lëkura e Shpëtimtarit, si çdo armaturë tjetër, mund të përmirësohet në një tavolinë pune. Për ta bërë këtë, ju nevojitet vetëm një lëkurë, dhe aftësitë e ndryshme të farkëtarit dhe ilaçet përkatëse alkimike do të ndihmojnë në rritjen e efektit të përmirësimit disa herë. Ju lutemi vini re se nuk do të jeni në gjendje të hiqni magjinë nga objekti duke përdorur Pentagramin e shpirtrave.

Totemet

Këto janë sende të veçanta që i japin ujkut që i zotëron aftësi shtesë. Pra, këto artefakte lejojnë:

  • Thirrni dy ujqër si aleatë.
  • Theksoni të gjitha krijesat e gjalla (aftësia është aktive për një minutë).
  • Largoni armiqtë nën nivelin 25.

Natyrisht, të gjitha këto aftësi mund të përdoren vetëm në formën e një ujku, dhe nëse shëroheni nga likantropia, ato do të bëhen të paarritshme. Në Skyrim, Totems of Hircine mund të gjenden gjatë kërkimit me të njëjtin emër. Vërtetë, për ta marrë atë, do të duhet të plotësoni zinxhirin e plotë të kërkimeve për sahabët.

"Thirrja e hënës"

Tani është koha për të kaluar në të ashtuquajturat kërkime Hircine në Skyrim. Ose më mirë, në ato detyra që janë të lidhura disi me këtë Princ Daedric. E para quhet "Thirrja e Hënës" dhe përbëhet nga sa vijon:

  • Dovahkiin duhet të shkojë në Falkreath dhe të flasë atje me Mathies, i cili do të tregojë për vrasësin e vajzës së tij.
  • Krimineli do të jetë Sinding. Ai, nga ana tjetër, do t'i tregojë heroit për Unazën e mallkuar të Hircine, e cila e ktheu atë në një ujk.

  • Më pas, Dovkin duhet të gjurmojë një dre të bardhë në afërsi të qytetit dhe më pas ta vrasë atë. Vetë Hircine do të shfaqet në vendin e kafshës së rënë dhe do të urdhërojë heroin të ndëshkojë Sinding. Domethënë vrite të fundit.

Tani do të keni një zgjedhje: të përfundoni Sinding ose të keni mëshirë për shokun e varfër. Në rastin e parë, ju do të merrni Lëkurën e Shpëtimtarit, dhe në të dytën, do të jeni në gjendje të mbani Unazën e Hircines (me heqjen e mallkimit). Pavarësisht nga preferenca juaj, detyra do të përfundojë.

"Totemët e Hircines"

Kërkimi i dytë lidhej me Princin Daedric. "Totemët e Hircines" në "Skyrim" është detyra përfundimtare e sahabëve, thelbi i së cilës zbret në kërkimin e objekteve me të njëjtin emër. Ajo kryhet si më poshtë:

  • Bisedo me Eila.
  • Shkoni në një birucë të rastësishme që do të shënohet në hartën tuaj. Pastrojeni dhe merrni Totemin.
  • Merrni objektin në Lower Forge (ai duhet të vendoset në një piedestal).

Gjithsej janë tre nga këto Toteme, që do të thotë se ju duhet ta përfundoni detyrën tre herë për të zhbllokuar të gjitha aftësitë shtesë për formën e ujkut.

Shënime

Sigurisht, Princat Daedric dhe objektet e lidhura me ta gjenden jo vetëm në Skyrim. Hircine, për shembull, arriti të "ndizet" në pjesë të tilla të "Rrotullave të Lashta" si "Morowind" dhe "Oblivion". Aty mund të merrni dy nga shtizat e tij, si dhe unazën e përmendur më parë dhe Lëkurën e Shpëtimtarit.

Përveç kësaj, ka disa objekte që nuk mund të merren në asnjë nga lojërat në seri, por mund të lexoni rreth tyre në libra ose përshkrime të artikujve të tjerë.

Mod shton opsione të reja për të përfunduar kërkimin Call of the Moon. Tani Sinding mund të çlirohet nga likantropia, gjë që do ta lejojë atë të kthehet në jetën normale. Ai tani ka një vendbanim (në Morthal) dhe një histori, dhe pas kërkimit mund ta merrni me vete si shok (shoqërues i pavarur që nuk ju pengon).Martesa me të bëhet gjithashtu e mundur. Në shtëpinë e Sinding janë shtuar libra rreth ujqërve nga lojëra të tjera TES.

Gjatë kalimit mund të merrni:
- Unaza e Mërgimit(shpërblime për vjedhjen, restaurimin e shëndetit dhe rezistencën ndaj të ftohtit).
- Kama e Vrojtuesit(dëm shtesë për të vdekurit dhe daedra).
- Armor për të zgjedhur nga tre opsione:
Stalker Armor(bonus për dëmtimin e harkut, heshtje dhe vjedhje)
Armatura e qenit(rrit shpejtësinë e lëvizjes me 50%, bonuse në rezervë dhe rikuperim)
Armatura e Hrokkibegut(shpërblime për rezervat shëndetësore dhe rikuperim, dëmtimi pa armë rritet).

Nëse personazhi juaj është Harbinger dhe keni kokën e shtrigës Glenmoril në inventarin tuaj, dialogu për kryerjen e ritualit do të jetë i disponueshëm përpara fillimit të kërkimit të Thirrjes së Hënës, kur Sinding është ende në burgun e Falkreath. Një opsion kalimi që nuk kërkon një arnim. Mos filloni një dialog me prindërit e vajzës së vdekur (përndryshe do të jeni të mbushur me dhembshuri, filloni kërkimin në dyshim dhe gjithashtu do t'ju duhet të vrisni gjuetarët - thjesht viktima të panevojshme). Thjesht shkoni direkt në burg, dëgjoni historinë e ujkut të varfër dhe ofroni ndihmë. Pasi të arratiset prej andej, ai do të shkojë në Varrin e Ysgamorit dhe do t'ju presë atje. Kërkimi i Thirrjes së Hënës nuk do të fillojë, por mos kini frikë - tani keni një detyrë të re dhe ju pret një shpërblim më domethënës.

Nëse personazhi juaj është bërë një Harbinger, në inventarin tuaj është një kokë shtrige, dhe në shpellën e të mbyturve ju jeni anuar me ujkun - merrni Unazën nga Hircine dhe kthehuni në Sinding. Jepi unazën dhe dërgoje te varri i Ysgamorit.

Nëse personazhi juaj nuk është bërë ende një Harbinger, por gjatë kërkimit të Call of the Moon i keni shpëtuar jetën Sinding (para ose pas lidhjes së modës, nuk ka rëndësi) - mund t'i jepni Sinding unazën e Hircine në mënyrë që ai të rimarrë pamjen e tij normale dhe shkoni në shtëpi në Morthal. Dhe pasi të keni përfunduar linjën kryesore të kërkimit të Companions, merrni me vete kokën e shtrigës, gjeni Sinding në Morthal dhe flisni për ta hequr atë nga likantropia një herë e përgjithmonë.

Pas kryerjes së ritualit, bisedoni me Sinding. Nëse ai erdhi në Varr nga shpella e mbytur ose nga Morthali, ai do t'ju japë një shpërblim dhe unazën e bekuar të Hircine. Epo, nëse shkuat drejt varrit nga burgu i Falkreathit, së pari do të merrni një shpërblim nga Sinding dhe më pas mund të flisni se ai ju dha unazën e mallkuar.

Pas marrjes së unazës, do të keni një hyrje në ditarin tuaj për të luftuar Aspektin e Hircine. Vritni Ariun e Fuqishëm, merrni lëkurën e tij dhe unazën e bekuar të Hircine (nëse e keni ende unazën e mallkuar në inventarin tuaj në atë kohë).

Çfarë të bëni me lëkurën e Ariut të Fuqishëm? Bëni armaturë prej saj sipas dëshirës tuaj. Në çdo farkë, në seksionin Lëkurë. Opsionet e armaturës: armaturë Stalker, Hound dhe Hrokkibeg.

Shtëpia ndodhet në periferi të Morthal. Në fillim, është një kasolle e braktisur me një oxhak të shuar, rrjeta kockash në qoshe dhe një skelë nën shtrat. Do t'ju duhet të thyeni bllokimin e derës, nuk do të mund të futeni në bodrum, nuk ka asgjë për të përfituar prej andej, megjithëse tashmë mund të përdorni disa kontejnerë për ruajtjen e sigurt të sendeve tuaja. Ju lutemi vini re se të gjithë kontejnerët që nuk përditësohen kanë prefiksin "për ruajtje" në emrin e tyre.
Vendndodhja do të marrë një pamje banimi pasi t'i jepni Sinding unazën e Hircine dhe ta dërgoni në shtëpi. Ose pas ritualit, nëse Sinding vjen në varr nga Falkreath ose nga Grotto. Do të merrni një çelës të shtëpisë dhe të drejtën për të marrë çdo send në të.

Nga rruga, mbani në mend se Sinding nuk do të rrijë nëpër shtëpi gjatë gjithë kohës. Ai mund të shikojë në një tavernë, ose të bëjë një shëtitje nëpër lagje.

Kërkesat: Skyrim. Prania e një patch jozyrtare është e mirëpritur për të shmangur gabimet në kërkimin bazë.

Heqja: standarde. Por mbani mend që nëse e hiqni modin gjatë përfundimit të kërkimeve në lidhje me Sinding, ekziston mundësia që ai të zhduket plotësisht nga loja, dhe unaza e Hircine gjithashtu do të zhduket nëse çaktivizoni modin ndërsa Sinding e ka atë. Mbivendosje të tjera janë të mundshme, pasi linja origjinale e kërkimit ka pësuar ndryshime të rëndësishme në nivelin e skenarit. Nëse nuk ju pëlqen modi, çaktivizoni atë dhe vazhdoni lojën nga një kursim i pastër (kam shkruar tashmë se rekomandohet të krijoni një).

Ky mod është variacioni im i planeve të zhvilluesve që gjenden në skedarët e kërkimit Call of the Moon. Kjo për faktin se kërkimi i Sinding në Glenmoril Coven mbeti i papërfunduar (më saktë, i cunguar) në Glenmoril Coven, ka saktësisht pesë shtriga, megjithëse vetëm katër kanë përdorur në lojë në kohën e lëshimit. Dhe zhvilluesit planifikuan më shumë se një takim me Hircine. Është e mundur dhe ka shumë të ngjarë që ata panë ndonjë mundësi tjetër për të përfunduar kërkimin, por unë në thelb
- Unë u përpoqa ta kuptoja këtë për ta bazuar në atë që është në lojë)) Shpresoj që Sinding të jetë i dobishëm për ju si një shok ose thjesht një mik, të cilit Dovahkiin mund t'i bjerë për një filxhan medi dhe të presë moti i keq, duke hedhur njëkohësisht sende shtesë në shtëpinë e tij.
Nëse diçka shkon keq diku: mbani mend se ky version është Beta, dhe kërkimi origjinal është një buggy shembullor i të gjithë Skyrim. Pra, mos u bini të fikët, por me qetësi dhe mundësisht me mirësjellje më informoni se çfarë dhe ku keni gabuar, në mënyrë që të merret parasysh dhe korrigjohet përpara daljes së versionit përfundimtar.


Në qytetin e Falkreath, bisedoni me fermerin Matthias në varreza, ai do t'ju tregojë për vdekjen tragjike të vajzës së tij - ajo u copëtua nga një ujk i çmendur pikërisht në mes të rrugës. Ujku tani ndodhet në burgun e qytetit dhe së shpejti do të ekzekutohet. Shkoni në kazermën e rojeve dhe prej andej zbritni në burg për të biseduar me të burgosurin në hekura. Sinding do të fillojë të shpjegojë se ai nuk është një përbindësh dhe unaza e marrë si dhuratë është fajtore për gjithçka - ajo është e mallkuar dhe e kthen pronarin në një ujk rastësisht - domethënë në çdo kohë të ditës ose natës. Kjo është arsyeja pse burri nuk mund ta kontrollonte urinë, duke u kthyer në një bishë dhe duke parë një vajzë të shijshme përpara tij. Ju mund ta ndihmoni atë nëse vendosni të hiqni mallkimin nga unaza. Vetëm mbani në mend se nuk mund ta hiqni gjënë e mallkuar nga gishti juaj - mund t'ia jepni vetëm dikujt. Kjo do të thotë që ju do të filloni të shndërroheni në një ujk rastësisht - për shembull, pikërisht në mes të Falkreath, gjë që do t'ju shkaktojë shumë telashe, kështu që derisa të kaloni kërkimin, përpiquni të qëndroni larg çdo vendbanimi.
Besohet se vetë Hircine, princi Daedric i bishave dhe ujqërve në veçanti, shpesh merr formën e ndonjë kafshe të rrallë në këtë botë dhe flet me gjahtarin që arrin të qëllojë një kafshë të tillë. Dhe tani ju duhet të gjurmoni Drerin e Bardhë në lindje të pyllit Falkreath dhe ta vrisni atë.

Harta

Përpiquni të lëvizni fshehurazi dhe në heshtje; kur shihni një krijesë, ngrihuni për një pozicion më të mirë dhe gjuani me hark - nëse dreri ju vëren, ai do të rrufehet në mënyrë që as të mos e kapni gjatë vrapimit. Ai nuk ka shumë shëndet dhe një shigjetë e drejtuar mirë duhet ta vrasë kafshën në vend. Sapo t'i afroheni kufomës, Hircine do të shfaqet në formën e një dreri të madh fantazmë dhe do t'ju dëshirojë të shkatërroni Sindingun jobesnik. Në fund të fundit, ai tashmë ishte arratisur nga burgu dhe nxitoi shumë në pyje, dhe filloi një gjueti për të - shpërblimi për kokën e ujkut ishte i konsiderueshëm. Bashkohuni me ne gjithashtu - ju duhet të vraponi në shpellë të të mbyturve.

Harta

Brenda do të gjeni disa trupa të shqyer dhe kur të filloni të bëni rrugën nëpër shpellë, Sinding do t'ju flasë - ai do të ofrojë zgjidhjen e tij për problemin: ju nuk e vrisni atë, por në këmbim do të jeni në gjendje të telefononi një ujk për t'ju ndihmuar gjatë betejave me banditë dhe monstra. Dhe përveç kësaj, Hircine, e kënaqur me një gjueti të suksesshme (dhe kush tha që viktima duhej të ishte një ujk?), do të heqë mallkimin nga unaza dhe ju mund ta mbani atë për veten tuaj - në mënyrë që ju vetë të shndërroheni në një ujk më shumë shpesh se një herë në ditë (nëse tashmë keni kaluar degën e esnafit të sahabëve dhe nuk e keni hequr likantropinë nga vetja). Por atëherë ju dhe Sinding do të duhet të hiqni qafe të gjithë gjuetarët që e ndjekin atë.
Nëse ndiqni urdhrin e Hircine, atëherë vazhdoni të ndiqni ujkun - ai shpëton nga gjuetarët si miza të bezdisshme, duke i hedhur përsëri në vdekje me disa goditje të putrave të tij. Pasi të keni arritur në fund të shpellës, Sinding do t'ju sulmojë - ai është më i fortë se çdo ujk i zakonshëm, prandaj kini kujdes - goditjet e tij janë jashtëzakonisht të forta, dhe lëkura e tij është e trashë. Është pothuajse e pamundur të ikësh nga Sinding - ai vrapon më shpejt se ju dhe mund të kërcejë gjatë vrapimit. Mund të shpresoni vetëm se do ta vrisni përpara se ai t'ju bëjë, ose do t'ia shpërqendroni vëmendjen me shokët tuaj, krijesat e thirrura ose një grusht gjuetarësh ende të gjallë. Si shpërblim, Hircine do t'ju japë Lëkurën e Shpëtimtarit - forca të blinduara të mira të lehta me rezistencë ndaj magjisë dhe helmeve.
Niveli i kërkuar: çdo
Niveli i rekomanduar: 10-15