Lojë me letra breshka ninja që luftojnë katër. Rregullat e Turtles Ninja. Ninja Turtles Uno Rregullat e lojës së Bordit Luaj Ninja Turtles Cards Battle Four

ENGLISH RUSSIAN ™ 7+ ™ 2-10 Card G Përmbajtja e lojës SPECS FLETË UDHËZIME: Uno Udhëzime Lodra: Numri i lodrës: CJM71 Numri i pjesës: -1100485430 4,25” W x 19,25” H F25” Madhësia e veshjes: 7” W x4. Madhësia: 1 panel w 7 panel h Lloji i palosjes: 7+ 2-10 Lojë me letra Letra Çfarë ka në 112 letrat e vendosura si më poshtë: 19 letra blu - 0 deri në 9 19 letra portokalli - 0 deri në 9 19 letra të kuqe - 0 deri në 9 19 letra vjollce - 0 deri në 9 8 Vizatoni dy letra - 2 secila në ngjyrë blu, portokalli, E kuqe dhe vjollcë 8 letra të kundërta - 2 secila në blu, portokalli, e kuqe dhe vjollcë 8 karta kapërceni - 2 secila në blu, portokalli, e kuqe dhe vjollcë 4 letra të egra 4 letra të egra Katër letra 4 karta sulmi ekipor 112 letra të cilat përfshijnë: 19 blu letra - nga 0 në 9 19 letra portokalli - nga 0 në 9 19 karta të kuqe - nga 0 në 9 19 letra vjollce - nga 0 në 9 8 letra "Vizatoni dy letra" - 2 letra secila në ngjyrë blu, portokalli, të kuqe dhe vjollcë 8 letra "Ndrysho drejtimin" - 2 letra secila në ngjyrë blu, portokalli, të kuqe dhe vjollcë 8 letra "Kapërce" - 2 letra secila në ngjyrë blu, portokalli, të kuqe dhe vjollcë 4 letra "Wild Card" 4 letra "Wild Card" Vizato katër" 4 karta "Sulmi i ekipit" 1 (një) nga të dyja anët # ngjyrat: E zeza Ngjyrat: e bardhë Ofset Stoku i letrës: 70 lb. Pesha e letrës: Objekti i lojës Bëhuni lojtari i parë që do të heqë qafe të gjitha letrat tuaja në çdo raund dhe do të shënoni pikë për letrat që kanë lënë kundërshtarët tuaj. Pikët në raunde grumbullohen dhe Lojtari i parë që arrin 500 pikë fiton. Nr. EDM: Objekti i lojës Ju duhet të jeni i pari që do të hiqni qafe të gjitha letrat në çdo raund dhe do të fitoni pikë për letrat e lëna në duart e lojtarëve të tjerë. Pikët për çdo raund mblidhen dhe lojtari i parë që arrin 500 pikë fiton. Setup 1. Çdo lojtar tërheq një kartë; lojtari që tërheq numrin më të madh të marrëveshjeve (numëroni çdo kartë me një simbol si zero). Pllaka e zezë 2. Dileri përzien dhe i shpërndan secilit lojtar 7 letra. 3. Vendoseni pjesën e mbetur të kuvertës me fytyrë poshtë për të formuar një grumbull DRAW. 2. Tregtari i shpërndan 7 letra secilit lojtar. 4. Karta e sipërme e grumbullit DRAW kthehet për të filluar një grumbull HIQI. SHËNIM: Nëse ndonjë nga Kartat e Veprimit (simbolet) kthehet për të nisur grumbullin HEQJE, shihni FUNKSIONET E KARTAVE VEPRIMORE për udhëzime të veçanta. 3. Më pas kuverta me letrat e mbetura vendoset me fytyrë poshtë. Kjo është kuverta nga e cila lojtarët do të tërheqin letra gjatë rrjedhës së lojës. Le të luajmë Personi në të majtë të tregtarit fillon të luajë. Diagrami i palosshëm UNO Konfigurimi i lojës 1. Secili lojtar tërheq një kartë nga kuverta. Lojtari që ka kartën më të lartë në dorë do të jetë tregtari (të gjitha letrat me simbole konsiderohen të jenë zero). 4. Letra e sipërme e kuvertës së lojës kthehet përmbys dhe vendoset pranë saj. Ajo bëhet karta e parë e grumbullit të hedhjes. SHËNIM: Nëse karta e parë është një nga Kartat e Veprimit (një kartë me një figurë), atëherë veprimi i kartës kryhet - shikoni FUNKSIONET E KARTAVE VEPRIMORE. Le të fillojmë lojën! Nga ana juaj, ju duhet të përputhni një kartë nga dora juaj me kartën në pjesën e sipërme të grumbullit HIQI, qoftë sipas numrit, ngjyrës ose simbolit (simbolet përfaqësojnë Kartat e Veprimit; shih FUNKSIONET E KARTAVE TË VEPRIMIT). Lojtari në të majtë të tregtarit fillon lojën. SHEMBULL: Nëse letra në grumbullin HIQI është blu 7, lojtari duhet të vendosë një karton blu OSE çdo ngjyrë 7. në mënyrë alternative, lojtari mund të vendosë një kartë Wild (Shih FUNKSIONET E KARTAVE VEPRIMORE). Kur është radha juaj për të luajtur, duhet të përputhni një nga letrat tuaja me atë në majë të grumbullit të hedhjes, qoftë sipas ngjyrës, numrit ose simbolit (simboli qëndron për Kartën e veprimit; shih FUNKSIONET E KARTAVE VEPRIMTARE) dhe vendoseni me fytyrë poshtë në grumbulli i hedhjes. Nëse nuk keni një kartë që përputhet i duhuri në grumbullin HISCARD, ju duhet të merrni një kartë nga grumbulli DRAW. Nëse karta që keni marrë mund të luhet, ju jeni të lirë për ta vënë atë poshtë në të njëjtën kthesë. Përndryshe, loja kalon te personi tjetër me radhë. Ju gjithashtu mund të zgjidhni të MOS luani një kartë të luajtshme nga dora juaj. Nëse po, duhet të tërhiqni një kartë nga grumbulli DRAW. Nëse mund të luhet, ajo kartë mund të hidhet në të njëjtën kthesë, megjithatë nuk mund të luani asnjë kartë tjetër nga dora juaj pas barazimit. Funksionet e letrave të veprimit Draw Two Card - Kur luani këtë letër, lojtari tjetër duhet të tërheqë 2 letra dhe të humbasë radhën e tij. Kjo kartë mund të luhet vetëm në një ngjyrë që përputhet ose në një kartë tjetër Draw Two. Nëse shfaqet në fillim të lojës, zbatohet i njëjti rregull. SHEMBULL: Nëse letra e sipërme në grumbullin e fshirjes është një shtatë blu, lojtari duhet të vendosë çdo karton blu ose çdo ngjyrë tjetër shtatë. Lojtari mund të luajë gjithashtu një "Wild Card" (shih FUNKSIONET E KARTAVE AKTIVE). Nëse nuk keni një kartë në dorën tuaj që përputhet me kartën e sipërme në grumbullin e hedhjes, duhet të tërhiqni një kartë nga kuverta e lojës. Nëse letra e tërhequr përputhet me ngjyrën, numrin ose simbolin e kartës së sipërme të grumbullit të hedhjes, ajo mund të luhet. Nëse jo, atëherë radha kalon te lojtari tjetër. Ju gjithashtu mund të zgjidhni të mos përdorni kartën që keni që korrespondon me kartën e sipërme. Në këtë rast, ju duhet të merrni harta e re nga kuverta e lojës. Nëse kjo kartë përputhet me atë të parën, mund ta luani, megjithatë, pasi të keni tërhequr një kartë të re nga kuverta e lojës, nuk mund të përdorni asnjë letër tjetër që keni gjatë asaj radhe. Funksionet e kartës së veprimit Karta e kundërt - Kur luani këtë kartë, drejtimi i lojës ndryshon (nëse luajtja është aktualisht në të majtë, atëherë luajtja ndryshon në të djathtë dhe anasjelltas). Kjo kartë mund të luhet vetëm në një ngjyrë që përputhet ose në një kartë tjetër Reverse. Nëse kjo letër shfaqet në fillim të lojës, tregtari shkon i pari, më pas loja lëviz djathtas në vend të majtë. Skip Card - Kur luani këtë kartë, lojtari tjetër "kapërcehet" (humb radhën). Kjo kartë mund të luhet vetëm në një ngjyrë që përputhet ose në një kartë tjetër Skip. Nëse një kartë Skip shfaqet në fillim të lojës, lojtari në të majtë të tregtarit "kapërcehet", prandaj lojtari në të majtë të atij lojtari fillon të luajë. 2LJ: SHQIP / RUSE Wild Card - Kur luani këtë kartë, ju mund të zgjidhni ngjyrën që vazhdon të luajë (çdo ngjyrë duke përfshirë ngjyrën në lojë më parë e egër u vendos karta). Ju mund të luani një kartë Wild në radhën tuaj edhe nëse keni një kartë tjetër të luajtshme në dorë. Nëse një kartë Wild shfaqet në fillim të lojës, personi në të majtë të tregtarit zgjedh ngjyrën që vazhdon të luajë. Wild Draw 4 Card - Kur luani këtë kartë, ju mund të zgjidhni ngjyrën që vazhdon të luajë PLUS lojtari tjetër duhet të tërheqë 4 letra nga grumbulli DRAW dhe të humbasë radhën. Megjithatë, ka një pengesë! Ju mund ta luani këtë kartë vetëm kur NUK keni një kartë tjetër në dorë që përputhet me NGJYRA në grumbullin HEDHJENI (por është e pranueshme që ta luani këtë kartë nëse keni numrin përkatës ose Kartat e Veprimit). Nëse shfaqet në fillim të lojës, kthejeni këtë kartë në kuvertë dhe zgjidhni një kartë tjetër. SHËNIM: Nëse dyshoni se një kartë Wild Draw 4 është luajtur kundër jush në mënyrë të paligjshme (d.m.th. lojtari ka një kartë që përputhet), atëherë ju mund ta sfidoni atë lojtar. Lojtari i sfiduar duhet t'ju tregojë (sfiduesit) dorën e tij. Nëse është fajtor, lojtari i sfiduar duhet të tërheqë 4 letrat në vend të jush. Megjithatë, nëse lojtari i sfiduar është i pafajshëm, ju duhet të tërheqni 4 letra PLUS 2 letra shtesë (6 gjithsej)! Karta e sulmit të ekipit - Kur djemtë punojnë së bashku, askush nuk mund t'i rezistojë fuqisë së tyre të breshkës! Kur luani këtë kartë, mund të hidhni deri në tre letra të vilave. Kjo kartë është gjithashtu një kartë wild, kështu që ju zgjidhni ngjyrën që rifillon lojën. Nëse kjo kartë shfaqet në fillim të lojës, personi në të majtë të tregtarit zgjedh ngjyrën që fillon të luajë. Dalja Kur luani kartën tuaj të fundit, duhet të bërtisni "UNO" (që do të thotë "një") për të treguar se ju ka mbetur vetëm një letër. Nëse nuk bërtisni "UNO" dhe ju kapin përpara se lojtari tjetër të fillojë radhën, ju duhet të tërheqni dy letra. Sapo një lojtari të mos ketë më letra, raundi përfundon. Pikët shënohen (shih REZULTIMI) dhe loja fillon përsëri. Nëse e fundit letra e luajtur në një raund është një kartë Draw Two ose Wild Draw Four, lojtari tjetër duhet të tërheqë përkatësisht 2 ose 4 letra. Këto letra numërohen kur të mblidhen pikët. Nëse asnjë lojtar nuk është pa letra deri në kohën kur grumbulli i DRAW është mbaruar, grumbulli HISCARD riorganizohet dhe loja vazhdon. Vizatoni 2 letra - Kur luani këtë letër, lojtari tjetër tërheq dy letra të reja nga kuverta e lojës dhe kalon radhën e tij. Kjo kartë mund të luhet vetëm nëse përputhet me ngjyrën e kartës së sipërme të grumbullit të hedhjes ose me një kartë tjetër të së njëjtës ngjyrë. Nëse ajo shfaqet në fillim të lojës, zbatohet i njëjti rregull. Ndrysho kartën e drejtimit - Nëse luani këtë kartë, loja kthehet mbrapsht (nëse loja luhet nga e djathta në të majtë, atëherë loja luhet nga e majta në të djathtë dhe anasjelltas) Kjo kartë mund të luhet vetëm nëse përputhet me ngjyrën të kuvertës së kartës së sipërme të hedhjes ose pas një karte tjetër të ngjashme. Nëse shfaqet në fillim të lojës, lojtari që merret me të shkon i pari dhe loja vazhdon me lojtarin të ulur në të djathtën e tij, dhe jo në të majtën e tij, si zakonisht. Skip Turn Card - Kur luani këtë kartë, lojtari tjetër kapërcen një kthesë. Kjo kartë mund të luhet vetëm nëse përputhet me ngjyrën e kartës së sipërme të grumbullit të hedhjes ose menjëherë pas një karte tjetër me të njëjtën ngjyrë. Nëse shfaqet në fillim të lojës, lojtari në të majtë të tregtarit e anashkalon lëvizjen dhe lojtari në të majtë të tij fillon lojën. "Wild Card" - Kur përdorni këtë kartë, ju mund të zgjidhni ngjyrën për të vazhduar lojën (mund të zgjidhni çdo ngjyrë, duke përfshirë atë që ishte përpara se të luanit "Wild Card"). Ju mund të luani një "Wild Card" edhe nëse keni një kartë tjetër që mund të vazhdoni të luani. Nëse "Wild Card" shfaqet në fillim të lojës, lojtari në të majtë të tregtarit zgjedh një ngjyrë që vazhdon lojën. Wild card "Draw 4 cards" - Kur përdorni këtë kartë, ju zgjidhni një ngjyrë që vazhdon lojën dhe lojtari që ju ndjek ju tërheq 4 letra nga kuverta dhe anashkalon radhën. Por ka një "por"! Ju mund ta luani këtë kartë vetëm nëse nuk keni një kartë tjetër në dorë që përputhet me ngjyrën e kartës së sipërme të grumbullit të hedhjes (ky rregull nuk zbatohet për letrat me numrin përkatës ose Kartat e Veprimit). Nëse ajo shfaqet në fillim të lojës, duhet të ktheni kuvertën e saj dhe të vizatoni një kartë tjetër. SHËNIM: Nëse mendoni se ndonjë nga lojtarët e përdori këtë kartë kundër rregullave (për shembull, ata kishin një kartë tjetër në dorë që mund të luhej), mund ta thoni këtë. Ky lojtar do t'i kërkohet t'ju tregojë letrat që ka në dorë. Nëse ai shpallet fajtor, ai duhet të tërheqë 4 letra nga kuverta e lojës. Por nëse ai është i pafajshëm, do t'ju duhet të tërheqni 4 letra shtesë plus 2 të tjera (6 letra në total)! Karta e sulmit të ekipit - Kur një ekip punon së bashku, askush nuk mund t'i rezistojë sulmit të ekipit të tij! Kur luani këtë kartë, mund të hiqni qafe deri në tre letra zuzare. Kjo kartë është gjithashtu një Wild Card, kështu që ju mund të zgjidhni një ngjyrë të re për të vazhduar lojën. Nëse kjo kartë kthehet në fillim të lojës, lojtari në të majtë të tregtarit zgjedh ngjyrën që do të vazhdojë lojën. Përfundimi i lojës Kur ju ka mbetur një kartë në dorë, duhet të telefononi "UNO!" (që do të thotë "një"). Nëse ju nuk thirrët "UNO" dhe të tjerët e vunë re atë përpara se lojtari tjetër të bënte lëvizjen e tij, duhet të tërhiqni dy letra nga kuverta. Shënimi Lojtari i parë që heq qafe letrat e tij në një raund merr pikë për të gjitha letrat e mbetura në duart e kundërshtarëve si më poshtë: Të gjitha letrat me numra (0-9).......... ... ...................................................... ..Baza me vlerë nominale Dy................................................ ................................................... .. ...20 pikë e kundërt .......................................... .......................................................... .... ...Kapërcimi 20 pikësh .................................... .... ...................................................... .....20 pikë të egra..................................... ..... ...................................................... ...........50 pikë Kur njëri nga lojtarët heq qafe të gjitha letrat, raundi përfundon. Pikët mblidhen (shih REZULTIN) dhe loja fillon përsëri. Nëse letra e fundit e luajtur në raund ishte Draw Two ose Wild Draw Four, lojtari tjetër duhet të tërheqë dy ose katër letra nga kuverta, përkatësisht. Këto letra llogariten për të shënuar. Nëse asnjë nga lojtarët nuk i ka hequr të gjitha letrat deri në kohën kur të gjitha letrat në kuvertën e lojës të kenë mbaruar, grumbulli i hedhjes përzihet dhe kthehet me fytyrë poshtë dhe loja vazhdon. Barazimi i egër Katër...................................................... ................................. Sulmi i ekipit 50 pikë ........... ................................................ . ......................50 Pikët Pasi të jetë numëruar rezultati për raundin, nëse asnjë lojtar nuk ka arritur 500 pikë, ripërtërini letrat dhe filloni një raund të ri. Shënimi Lojtari që hodhi i pari të gjitha letrat në një raund shënon pikë për të gjitha letrat e mbetura në duart e lojtarëve të tjerë, sipas rregullave të mëposhtme: Të gjitha letrat me numra (0-9) ....... .................................................... .llogaritja me numra në harta Fitimi i lojës FITuesi është lojtari i parë që arrin 500 pikë. Rezultati alternativ dhe fitimi Një mënyrë tjetër për të fituar pikë është mbajtja e një rendimenti të pikëve me të cilat ka mbetur secili lojtar. fund të çdo raundi. Kur një lojtar arrin 500 pikë, lojtari me pikët më të ulëta është fituesi. "Vizatoni dy letra" ...................................... ................. ................................20 pika "Ndrysho drejtimin"..... .......................................................... ......... 20 pikë "Kapërce lëvizjen" ................................. ..........................................20 pikë " Wild Card"....................................................... ......... ......................50 pikë Wild card "Vizatoni katër"........... ...........................................50 pikë Karta "Sulmi i ekipit"....................................... ........... ....50 pikë Pas shënimit, nëse asnjë nga lojtarët nuk ka shënuar 500 pikë, letrat përzihen dhe loja vazhdon. Fituesi i lojës Fituesi është lojtari që i pari arrin 500 pikë. Mënyra alternative e shënimit dhe fituesi i lojës Mattel 2014. Të gjitha të drejtat e rezervuara. Rezervat e Tous droits. Mattel Europa B.V., Gondel 1, 1186 MJ Amstelveen, Nederland. Mattel UK Ltd., Vanwall Business Park, Maidenhead SL6 4UB. Linja e ndihmës 01628 500303. Importuesi/Organizata e Autorizuar: OOO "MATTEL" Federata Ruse, 117105 Moskë, Varshavskoe shosse 9, ndërtesa 1B. +7 495 287 79 39 Një mënyrë tjetër për të shënuar është shënimi aktual i letrave që mbeten në duart e lojtarëve në fund të çdo raundi. Kur njëri nga lojtarët shënon 500 pikë, lojtari që ka më pak pikë në letrat e mbetura në dorë bëhet fitues. 2014 Viacom Overseas Holdings C.V. Të gjitha të drejtat e rezervuara. TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES dhe të gjithë titujt, logot dhe personazhet përkatës janë marka tregtare të Viacom Overseas Holdings C.V. ? service.mattel.com CJM71-1100485430_2LJ ? service.mattel.com CJM71-1100485430_2LJ


1. Shpërndani letrat te lojtarët në mënyrë të barabartë. Secili lojtar e kthen kartën e sipërme nga grumbulli i tyre me fytyrë lart.
2. Lojtari i parë zgjedh kategorinë me pikën më të lartë në kartë dhe e emërton atë.
3. Lojtari i dytë gjen kategorinë e emërtuar në kartën e tij dhe lexon numrin e pikëve përballë saj.
4. Lojtari i parë ka më shumë pikë. Ai fiton raundin, merr të dy letrat dhe i vendos nën grumbull.
Qëllimi i lojës është të fitoni të gjitha letrat nga kundërshtari juaj!

Kape dragoin!

Kushtet e lojës: duhet të ketë të paktën dy persona!!!Dhe duhet të ketë të paktën një Vjollcë në kuvertën e letrave!!!

1. I përziejmë letrat dhe i shpërndajmë me fytyrë poshtë lojtarëve. Vendosni një pirg letrash përpara jush, ktheni kartat e sipërme një nga një dhe vendosini në një grumbull të përbashkët në mes.

2. Kur dikush has një Dragon Purple, të gjithë duhet ta mbulojnë këtë kartë me një thirrje "Dragon!!!" . Ai që mbulon kartën i pari merr të gjithë grumbullin dhe e vendos me fytyrë poshtë letrave të tij.

3. Lojtari që ka marrë letrat e kthen kartën e sipërme nga grumbulli i tij dhe loja vazhdon. Loja përfundon kur një nga pjesëmarrësit mbetet pa letra. Ai me më shumë letra fiton.

Sulm i papritur. Luftoni një armik të padukshëm!

1. Lërini mënjanë kartat e bonusit dhe jepini secilit lojtar pesë letra.
2. Vendosni pesë letra të tjera me radhë me fytyrë poshtë - kjo është për "lojtarin e padukshëm"!
3. Kthejeni kartën e parë në tryezë. Lojtarët duhet të mposhtin aftësinë më të lartë të kësaj karte. Nëse të dy lojtarët e kanë tejkaluar këtë aftësi, atëherë ai me më shumë pikë merr të tre letrat.
4. Nëse askush nuk e mposhti "lojtarin e padukshëm", askush nuk i merr letrat.

Vazhdoni lojën derisa të keni kthyer të pesë letrat. Kushdo që fiton më shumë raunde fiton.

1. Shpërndani kartat përpara se të hiqni bonuset.

2. Shtrojini ato me fytyrë poshtë.

3. Lojtari i parë nxjerr kartën e tij, duke thënë emrin e personazhit të paraqitur në të. Nëse nuk e keni marrë me mend, atëherë karta është vendosur në mes, dhe nëse lojtari merr me mend, atëherë karta mbetet.

4. Kështu bëjnë edhe pjesa tjetër e lojtarëve.

5. Fituesi është ai që i pari nuk i ka mbetur asnjë kartë. Mos harroni, ju nuk mund të thërrisni të njëjtin emër me radhë dhe nuk mund të përsërisni emrin e thënë nga një lojtar tjetër në këtë raund.

Beteja e bonusit!

1. Merrni një kuvertë me letra. Ndajmë në dy grumbuj: në njërën shtojmë bonuset në tjetrën pjesën tjetër të letrave. Ne marrim një kuvertë me bonuse (mund të hiqni një kuvertë tjetër; nuk do t'ju duhet!).

2. Ne shpërndajmë letra në mënyrë të barabartë për të gjithë lojtarët.

3. Lojtari i parë zgjedh një kartë dhe e ec atë, duke mos treguar, por duke thënë karakteristikat e saj të zgjuarsisë, shkathtësisë, forcës, aftësisë.

4. Më pas, lojtari i dytë lëviz me bonusin e tij të së njëjtës karakteristikë, nëse nuk ka kartën e dëshiruar ai e merr këtë kartë për vete, por nëse e ka akoma, ai shkon tek ajo dhe fiton, atëherë lojtari i parë i merr të gjitha letrat dhe anasjelltas. Ju duhet të shkoni çdo herë me bonuse të ndryshme! Kjo do të thotë, nuk mund të përdorni të njëjtin bonus çdo herë.

5. Kjo vazhdon derisa të gjitha letrat të jenë në një nga lojtarët. Ai pa letra fiton.

Një bonus i pakapshëm!

Qëllimi i lojës është të heqësh qafe të gjitha kartat!

1. Përziejini të gjitha letrat dhe shpërndani 20 copa, vendosini me fytyrë poshtë. Mos i shikoni!

2. Pjesëmarrësit me radhë vendosin kartën e sipërme nga grumbulli i tyre. Thërrisni "Bonus!" gjatë radhës nëse mendoni se do të merrni një kartë bonus.

3. Nëse e keni marrë me mend saktë, loja vazhdon. Ai që shtroi kartën e bonusit, por heshti, ose anasjelltas - bërtiti, por nuk e mori me mend, merr letrat e paraqitura në këtë raund.

4. Fituesi është ai që i heq qafe të gjitha letrat i pari.

Po ndryshojmë rregullat!!!
Mund të bërtisni "Bonus!" përpara radhës së lojtarit tjetër. Nëse e merrni me mend saktë, kundërshtari juaj do të duhet të marrë të gjitha letrat. Nëse bëni një gabim, ju merrni kartat!

Loja "Elusive Bonus" është shumë e ngjashme me lojën me letra "Drunkard" e cila është gjithmonë interesante për t'u luajtur!

ENGLISH RUSSIAN ™ 7+ ™ 2-10 Card G Përmbajtja e lojës SPECS FLETË UDHËZIME: Uno Udhëzime Lodra: Numri i lodrës: CJM71 Numri i pjesës: -1100485430 4,25” W x 19,25” H F25” Madhësia e veshjes: 7” W x4. Madhësia: 1 panel w 7 panel h Lloji i palosjes: 7+ 2-10 letra të lojës me letra Çfarë ka në 112 letra si më poshtë: 19 letra blu - 0 deri në 9 19 letra portokalli - 0 deri në 9 19 letra të kuqe - 0 deri në 9 19 vjollcë letra - 0 deri në 9 8 Vizatoni dy letra - 2 secila në ngjyrë blu, portokalli, e kuqe dhe vjollcë 8 letra të anasjellta - 2 secila në blu, portokalli, e kuqe dhe vjollcë 8 Kapërceni letra - 2 secila në blu, portokalli, e kuqe dhe vjollcë 4 e egër letra 4 Wild Draw Katër letra 4 Karta sulmi ekipor 112 letra të cilat përfshijnë: 19 letra blu - 0 deri në 9 19 letra portokalli - 0 deri në 9 19 letra të kuqe - 0 deri në 9 19 letra vjollce - 0 deri në 9 8 vizatoni dy letra - 2 letra secila në blu, portokalli, të kuqe dhe vjollcë 8 karta Ndrysho drejtimin - 2 letra secila në blu, portokalli, të kuqe dhe vjollcë 8 Karta Kapërce - 2 letra secila blu, portokalli, e kuqe dhe vjollcë 4 letra të egra 4 Wild Merrni katër letra 4 Karta sulmi ekipor 1 (një) nga të dyja anët # ngjyrat: E zeza Ngjyrat: e bardhë Ofset Stoku i letrës: 70 lb. Pesha e letrës: Objekti i lojës Bëhuni lojtari i parë që do të heqë qafe të gjitha letrat tuaja në çdo raund dhe do të shënoni pikë për letrat që kanë lënë kundërshtarët tuaj. Pikët në raunde grumbullohen dhe lojtari i parë që arrin 500 pikë fiton. Nr. EDM: Objekti i lojës Ju duhet të jeni i pari që do të hiqni qafe të gjitha letrat në çdo raund dhe do të fitoni pikë për letrat e lëna në duart e lojtarëve të tjerë. Pikët për çdo raund mblidhen dhe lojtari i parë që arrin 500 pikë fiton. Setup 1. Çdo lojtar tërheq një kartë; lojtari që tërheq numrin më të madh të marrëveshjeve (numëroni çdo kartë me një simbol si zero). Pllaka e zezë 2. Dileri përzien dhe i shpërndan secilit lojtar 7 letra. 3. Vendoseni pjesën e mbetur të kuvertës me fytyrë poshtë për të formuar një grumbull DRAW. 2. Tregtari i shpërndan 7 letra secilit lojtar. 4. Karta e sipërme e grumbullit DRAW kthehet për të filluar një grumbull HIQI. SHËNIM: Nëse ndonjë nga Kartat e Veprimit (simbolet) kthehet për të nisur grumbullin HEQJE, shihni FUNKSIONET E KARTAVE VEPRIMORE për udhëzime të veçanta. 3. Më pas kuverta me letrat e mbetura vendoset me fytyrë poshtë. Kjo është kuverta nga e cila lojtarët do të tërheqin letra gjatë rrjedhës së lojës. Le të luajmë Personi në të majtë të tregtarit fillon të luajë. Diagrami i palosshëm UNO Konfigurimi i lojës 1. Secili lojtar tërheq një kartë nga kuverta. Lojtari që ka kartën më të lartë në dorë do të jetë tregtari (të gjitha letrat me simbole konsiderohen të jenë zero). 4. Letra e sipërme e kuvertës së lojës kthehet përmbys dhe vendoset pranë saj. Ajo bëhet karta e parë e grumbullit të hedhjes. SHËNIM: Nëse karta e parë është një nga Kartat e Veprimit (një kartë me një figurë), atëherë veprimi i kartës kryhet - shikoni FUNKSIONET E KARTAVE VEPRIMORE. Le të fillojmë lojën! Nga ana juaj, ju duhet të përputhni një kartë nga dora juaj me kartën në pjesën e sipërme të grumbullit HIQI, qoftë sipas numrit, ngjyrës ose simbolit (simbolet përfaqësojnë Kartat e Veprimit; shih FUNKSIONET E KARTAVE TË VEPRIMIT). Lojtari në të majtë të tregtarit fillon lojën. SHEMBULL: Nëse letra në grumbullin HIQI është blu 7, lojtari duhet të vendosë një karton blu OSE çdo ngjyrë 7. në mënyrë alternative, lojtari mund të vendosë një kartë Wild (Shih FUNKSIONET E KARTAVE VEPRIMORE). Kur është radha juaj për të luajtur, duhet të përputhni një nga letrat tuaja me atë në majë të grumbullit të hedhjes, qoftë sipas ngjyrës, numrit ose simbolit (simboli qëndron për Kartën e veprimit; shih FUNKSIONET E KARTAVE VEPRIMTARE) dhe vendoseni me fytyrë poshtë në grumbulli i hedhjes. Nëse nuk keni një kartë që përputhet me atë në grumbullin HISCARD, duhet të merrni një kartë nga grumbulli DRAW. Nëse letra që keni marrë mund të luhet, jeni të lirë ta vendosni poshtë në të njëjtën radhë. Përndryshe, loja kalon te personi tjetër me radhë. Ju gjithashtu mund të zgjidhni të MOS luani një kartë të luajtshme nga dora juaj. Nëse po, duhet të tërhiqni një kartë nga grumbulli DRAW. Nëse mund të luhet, ajo kartë mund të hidhet në të njëjtën kthesë, megjithatë nuk mund të luani asnjë kartë tjetër nga dora juaj pas barazimit. Funksionet e letrave të veprimit Tërhiqni dy letra - Kur luani këtë letër, lojtari tjetër duhet të tërheqë 2 letra dhe të humbasë radhën e tij. Kjo kartë mund të luhet vetëm në një ngjyrë që përputhet ose në një kartë tjetër Draw Two. Nëse shfaqet në fillim të lojës, zbatohet i njëjti rregull. SHEMBULL: Nëse letra e sipërme në grumbullin e fshirjes është një shtatë blu, lojtari duhet të vendosë çdo karton blu ose çdo ngjyrë tjetër shtatë. Lojtari mund të luajë gjithashtu një "Wild Card" (shih FUNKSIONET E KARTAVE AKTIVE). Nëse nuk keni një kartë në dorën tuaj që përputhet me kartën e sipërme në grumbullin e hedhjes, duhet të tërhiqni një kartë nga kuverta e lojës. Nëse letra e tërhequr përputhet me ngjyrën, numrin ose simbolin e kartës së sipërme të grumbullit të hedhjes, ajo mund të luhet. Nëse jo, atëherë radha kalon te lojtari tjetër. Ju gjithashtu mund të zgjidhni të mos përdorni kartën që keni që korrespondon me kartën e sipërme. Në këtë rast, duhet të merrni një kartë të re nga kuverta e lojës. Nëse kjo kartë përputhet me atë të parën, mund ta luani, megjithatë, pasi të keni tërhequr një kartë të re nga kuverta e lojës, nuk mund të përdorni asnjë letër tjetër që keni gjatë asaj radhe. Funksionet e kartës së veprimit Karta e kundërt – Kur luani këtë kartë, drejtimi i lojës ndryshon (nëse luajtja është aktualisht në të majtë, atëherë luajtja ndryshon në të djathtë dhe anasjelltas). Kjo kartë mund të luhet vetëm në një ngjyrë që përputhet ose në një kartë tjetër Reverse. Nëse kjo letër shfaqet në fillim të lojës, tregtari shkon i pari, më pas loja lëviz djathtas në vend të majtë. Skip Card – Kur luani këtë kartë, lojtari tjetër “kapërcehet” (humb radhën). Kjo kartë mund të luhet vetëm në një ngjyrë që përputhet ose në një kartë tjetër Skip. Nëse një kartë Skip shfaqet në fillim të lojës, lojtari në të majtë të tregtarit "kapërcehet", prandaj lojtari në të majtë të atij lojtari fillon të luajë. 2LJ: SHQIP / RUSE Wild Card – Kur luani këtë kartë, ju duhet të zgjidhni ngjyrën që vazhdon të luajë (çdo ngjyrë duke përfshirë ngjyrën në lojë përpara se të vendosej karta Wild). Ju mund të luani një kartë Wild në radhën tuaj edhe nëse keni një kartë tjetër të luajtshme në dorë. Nëse një kartë Wild shfaqet në fillim të lojës, personi në të majtë të tregtarit zgjedh ngjyrën që vazhdon të luajë. Wild Draw 4 Card – Kur luani këtë kartë, ju mund të zgjidhni ngjyrën që vazhdon të luajë PLUS lojtari tjetër duhet të tërheqë 4 letra nga grumbulli DRAW dhe të humbasë radhën e tij. Megjithatë, ka një pengesë! Ju mund ta luani këtë kartë vetëm kur NUK keni një kartë tjetër në dorë që përputhet me NGJYRA në grumbullin HEDHJENI (por është e pranueshme që ta luani këtë kartë nëse keni numrin përkatës ose Kartat e Veprimit). Nëse shfaqet në fillim të lojës, kthejeni këtë kartë në kuvertë dhe zgjidhni një kartë tjetër. SHËNIM: Nëse dyshoni se një kartë Wild Draw 4 është luajtur kundër jush në mënyrë të paligjshme (d.m.th. lojtari ka një kartë që përputhet), atëherë ju mund ta sfidoni atë lojtar. Lojtari i sfiduar duhet t'ju tregojë (sfiduesit) dorën e tij. Nëse është fajtor, lojtari i sfiduar duhet të tërheqë 4 letrat në vend të jush. Megjithatë, nëse lojtari i sfiduar është i pafajshëm, ju duhet të tërheqni 4 letra PLUS 2 letra shtesë (6 gjithsej)! Karta e sulmit të ekipit - Kur djemtë punojnë së bashku, askush nuk mund t'i rezistojë fuqisë së tyre të breshkës! Kur luani këtë kartë, mund të hidhni deri në tre letra të vilave. Kjo kartë është gjithashtu një kartë wild, kështu që ju zgjidhni ngjyrën që rifillon lojën. Nëse kjo kartë shfaqet në fillim të lojës, personi në të majtë të tregtarit zgjedh ngjyrën që fillon të luajë. Dalja Kur luani kartën tuaj të fundit, duhet të bërtisni "UNO" (që do të thotë "një") për të treguar se ju ka mbetur vetëm një letër. Nëse nuk bërtisni "UNO" dhe ju kapin përpara se lojtari tjetër të fillojë radhën, ju duhet të tërheqni dy letra. Sapo një lojtari të mos ketë më letra, raundi përfundon. Pikët shënohen (shih REZULTIMI) dhe loja fillon përsëri. Nëse letra e fundit e luajtur në një raund është një kartë Draw Two ose Wild Draw Four, lojtari tjetër duhet të tërheqë përkatësisht 2 ose 4 letra. Këto letra numërohen kur të mblidhen pikët. Nëse asnjë lojtar nuk është pa letra deri në kohën kur grumbulli i DRAW është mbaruar, grumbulli HISCARD riorganizohet dhe loja vazhdon. Vizatoni 2 letra - Kur luani këtë letër, lojtari tjetër tërheq dy letra të reja nga kuverta e lojës dhe kalon radhën e tij. Kjo kartë mund të luhet vetëm nëse përputhet me ngjyrën e kartës së sipërme të grumbullit të hedhjes ose me një kartë tjetër të së njëjtës ngjyrë. Nëse ajo shfaqet në fillim të lojës, zbatohet i njëjti rregull. Ndrysho kartën e drejtimit - Nëse luani këtë kartë, loja kthehet mbrapsht (nëse loja luhet nga e djathta në të majtë, atëherë loja luhet nga e majta në të djathtë dhe anasjelltas) Kjo kartë mund të luhet vetëm nëse përputhet me ngjyrën të kuvertës së kartës së sipërme të hedhjes ose pas një karte tjetër të ngjashme. Nëse shfaqet në fillim të lojës, lojtari që merret me të shkon i pari dhe loja vazhdon me lojtarin të ulur në të djathtën e tij, dhe jo në të majtën e tij, si zakonisht. Skip Turn Card - Kur luani këtë kartë, lojtari tjetër kapërcen një kthesë. Kjo kartë mund të luhet vetëm nëse përputhet me ngjyrën e kartës së sipërme të grumbullit të hedhjes ose menjëherë pas një karte tjetër me të njëjtën ngjyrë. Nëse shfaqet në fillim të lojës, lojtari në të majtë të tregtarit e anashkalon lëvizjen dhe lojtari në të majtë të tij fillon lojën. "Wild Card" - Kur përdorni këtë kartë, ju mund të zgjidhni ngjyrën për të vazhduar lojën (mund të zgjidhni çdo ngjyrë, duke përfshirë atë që ishte përpara se të luanit "Wild Card"). Ju mund të luani një "Wild Card" edhe nëse keni një kartë tjetër që mund të vazhdoni të luani. Nëse "Wild Card" shfaqet në fillim të lojës, lojtari në të majtë të tregtarit zgjedh një ngjyrë që vazhdon lojën. Wild card "Draw 4 cards" - Kur përdorni këtë kartë, ju zgjidhni një ngjyrë që vazhdon lojën dhe lojtari që ju ndjek ju tërheq 4 letra nga kuverta dhe anashkalon radhën. Por ka një "por"! Ju mund ta luani këtë kartë vetëm nëse nuk keni një kartë tjetër në dorë që përputhet me ngjyrën e kartës së sipërme të grumbullit të hedhjes (ky rregull nuk zbatohet për letrat me numrin përkatës ose Kartat e Veprimit). Nëse ajo shfaqet në fillim të lojës, duhet të ktheni kuvertën e saj dhe të vizatoni një kartë tjetër. SHËNIM: Nëse mendoni se ndonjë nga lojtarët e përdori këtë kartë kundër rregullave (për shembull, ata kishin një kartë tjetër në dorë që mund të luhej), mund ta thoni këtë. Ky lojtar do t'i kërkohet t'ju tregojë letrat që ka në dorë. Nëse ai shpallet fajtor, ai duhet të tërheqë 4 letra nga kuverta e lojës. Por nëse ai është i pafajshëm, do t'ju duhet të tërheqni 4 letra shtesë plus 2 të tjera (6 letra në total)! Karta e sulmit të ekipit - Kur një ekip punon së bashku, askush nuk mund t'i rezistojë sulmit të ekipit të tij! Kur luani këtë kartë, mund të hiqni qafe deri në tre letra zuzare. Kjo kartë është gjithashtu një Wild Card, kështu që ju mund të zgjidhni një ngjyrë të re për të vazhduar lojën. Nëse kjo kartë kthehet në fillim të lojës, lojtari në të majtë të tregtarit zgjedh ngjyrën që do të vazhdojë lojën. Përfundimi i lojës Kur ju ka mbetur një kartë në dorë, duhet të telefononi "UNO!" (që do të thotë "një"). Nëse ju nuk thirrët "UNO" dhe të tjerët e vunë re atë përpara se lojtari tjetër të bënte lëvizjen e tij, duhet të tërhiqni dy letra nga kuverta. Shënimi Lojtari i parë që heq qafe letrat e tij në një raund merr pikë për të gjitha letrat e mbetura në duart e kundërshtarëve si më poshtë: Të gjitha letrat me numra (0-9).......... ... ...................................................... ..Baza me vlerë nominale Dy................................................ ................................................... .. ...20 pikë e kundërt .......................................... .......................................................... .... ...Kapërcimi 20 pikësh .................................... .... ...................................................... .....20 pikë të egra..................................... ..... ...................................................... ...........50 pikë Kur njëri nga lojtarët heq qafe të gjitha letrat, raundi përfundon. Pikët mblidhen (shih REZULTIN) dhe loja fillon përsëri. Nëse letra e fundit e luajtur në raund ishte Draw Two ose Wild Draw Four, lojtari tjetër duhet të tërheqë dy ose katër letra nga kuverta, përkatësisht. Këto letra llogariten për të shënuar. Nëse asnjë nga lojtarët nuk i ka hequr të gjitha letrat deri në kohën kur të gjitha letrat në kuvertën e lojës të kenë mbaruar, grumbulli i hedhjes përzihet dhe kthehet me fytyrë poshtë dhe loja vazhdon. Barazimi i egër katër.............. ................................................ . ..........50 pikë Sulmi i ekipit .......................... ....... .......................................... .....50 pikë një herë rezultati për raundin është numëruar, nëse asnjë lojtar nuk ka arritur 500 pikë, riorganizoni letrat dhe filloni një raund të ri. Shënimi Lojtari që hodhi i pari të gjitha letrat në një raund shënon pikë për të gjitha letrat e mbetura në duart e lojtarëve të tjerë, sipas rregullave të mëposhtme: Të gjitha letrat me numra (0-9) ....... .................................................... .llogaritja me numra në harta Fitimi i lojës FITuesi është lojtari i parë që arrin 500 pikë. Rezultati alternativ dhe fitimi Një mënyrë tjetër për të fituar pikë është mbajtja e një rendimenti të pikëve me të cilat ka mbetur secili lojtar në fund të çdo raundi. Kur një lojtar arrin 500 pikë, lojtari me pikët më të ulëta është fituesi. "Vizatoni dy letra" ...................................... ................. ................................20 pika "Ndrysho drejtimin"..... .......................................................... ......... 20 pikë "Kapërce lëvizjen" ................................. ..........................................20 pikë " Wild Card"....................................................... ......... ......................50 pikë Wild card "Vizatoni katër"........... ...........................................50 pikë Karta "Sulmi i ekipit"....................................... ........... ....50 pikë Pas shënimit, nëse asnjë nga lojtarët nuk ka shënuar 500 pikë, letrat përzihen dhe loja vazhdon. Fituesi i lojës Fituesi është lojtari që i pari arrin 500 pikë. Mënyra alternative e shënimit dhe fituesi i lojës Mattel 2014. Të gjitha të drejtat e rezervuara. Rezervat e Tous droits. Mattel Europa B.V., Gondel 1, 1186 MJ Amstelveen, Nederland. Mattel UK Ltd., Vanwall Business Park, Maidenhead SL6 4UB. Linja e ndihmës 01628 500303. Importuesi/Organizata e Autorizuar: OOO "MATTEL" Federata Ruse, 117105 Moskë, Varshavskoe shosse 9, ndërtesa 1B. +7 495 287 79 39 Një mënyrë tjetër për të shënuar është shënimi aktual i letrave që mbeten në duart e lojtarëve në fund të çdo raundi. Kur njëri nga lojtarët shënon 500 pikë, lojtari që ka më pak pikë në letrat e mbetura në dorë bëhet fitues. 2014 Viacom Overseas Holdings C.V. Të gjitha të drejtat e rezervuara. TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES dhe të gjithë titujt, logot dhe personazhet përkatës janë marka tregtare të Viacom Overseas Holdings C. v.? service.mattel.com CJM71-1100485430_2LJ ? service.mattel.com CJM71-1100485430_2LJ


1. Shpërndani letrat te lojtarët në mënyrë të barabartë. Secili lojtar e kthen kartën e sipërme nga grumbulli i tyre me fytyrë lart.
2. Lojtari i parë zgjedh kategorinë me pikën më të lartë në kartë dhe e emërton atë.
3. Lojtari i dytë gjen kategorinë e emërtuar në kartën e tij dhe lexon numrin e pikëve përballë saj.
4. Lojtari i parë ka më shumë pikë. Ai fiton raundin, merr të dy letrat dhe i vendos nën grumbull.
Qëllimi i lojës është të fitoni të gjitha letrat nga kundërshtari juaj!

Kape dragoin!

Kushtet e lojës: duhet të ketë të paktën dy persona!!!Dhe duhet të ketë të paktën një Vjollcë në kuvertën e letrave !!!

1. I përziejmë letrat dhe i shpërndajmë me fytyrë poshtë lojtarëve. Vendosni një pirg letrash përpara jush, ktheni kartat e sipërme një nga një dhe vendosini në një grumbull të përbashkët në mes.

2. Kur dikush has një Dragon Purple, të gjithë duhet ta mbulojnë këtë kartë me një thirrje "Dragon!!!" . Ai që mbulon kartën i pari merr të gjithë grumbullin dhe e vendos me fytyrë poshtë letrave të tij.

3. Lojtari që ka marrë letrat e kthen kartën e sipërme nga grumbulli i tij dhe loja vazhdon. Loja përfundon kur një nga pjesëmarrësit mbetet pa letra. Ai me më shumë letra fiton.

Sulm i papritur. Luftoni një armik të padukshëm!

1. Lërini mënjanë kartat e bonusit dhe jepini secilit lojtar pesë letra.
2. Vendosni pesë letra të tjera me radhë me fytyrë poshtë - kjo është për "lojtarin e padukshëm"!
3. Kthejeni kartën e parë në tryezë. Lojtarët duhet të mposhtin aftësinë më të lartë të kësaj karte. Nëse të dy lojtarët e kanë tejkaluar këtë aftësi, atëherë ai me më shumë pikë merr të tre letrat.
4. Nëse askush nuk e mposhti "lojtarin e padukshëm", askush nuk i merr letrat.

Vazhdoni lojën derisa të keni kthyer të pesë letrat. Kushdo që fiton më shumë raunde fiton.

1. Shpërndani kartat përpara se të hiqni bonuset.

2. Shtrojini ato me fytyrë poshtë.

3. Lojtari i parë nxjerr kartën e tij, duke thënë emrin e personazhit të paraqitur në të. Nëse nuk e keni marrë me mend, atëherë karta është vendosur në mes, dhe nëse lojtari merr me mend, atëherë karta mbetet.

4. Kështu bëjnë edhe pjesa tjetër e lojtarëve.

5. Fituesi është ai që i pari nuk i ka mbetur asnjë kartë. Mos harroni, ju nuk mund të thërrisni të njëjtin emër me radhë dhe nuk mund të përsërisni emrin e thënë nga një lojtar tjetër në këtë raund.

Beteja e bonusit!

1. Merrni një kuvertë me letra. Ndajmë në dy grumbuj: në njërën shtojmë bonuset në tjetrën pjesën tjetër të letrave. Ne marrim një kuvertë me bonuse (mund të hiqni një kuvertë tjetër; nuk do t'ju duhet!).

2. Ne shpërndajmë letra në mënyrë të barabartë për të gjithë lojtarët.

3. Lojtari i parë zgjedh një kartë dhe e ec atë, duke mos treguar, por duke thënë karakteristikat e saj të zgjuarsisë, shkathtësisë, forcës, aftësisë.

4. Më pas, lojtari i dytë lëviz me bonusin e tij të së njëjtës karakteristikë, nëse nuk ka kartonin e kërkuar, ai e merr këtë kartë për vete, por nëse e ka akoma dhe fiton, atëherë lojtari i parë i merr të gjitha letrat dhe anasjelltas. Ju duhet të shkoni çdo herë me bonuse të ndryshme! Kjo do të thotë, nuk mund të përdorni të njëjtin bonus çdo herë.

5. Kjo vazhdon derisa të gjitha letrat të jenë në një nga lojtarët. Ai pa letra fiton.

Një bonus i pakapshëm!

Qëllimi i lojës është të heqësh qafe të gjitha kartat!

1. Përziejini të gjitha letrat dhe shpërndani 20 copa, vendosini me fytyrë poshtë. Mos i shikoni!

2. Pjesëmarrësit me radhë vendosin kartën e sipërme nga grumbulli i tyre. Thërrisni "Bonus!" gjatë radhës nëse mendoni se do të merrni një kartë bonus.

3. Nëse e keni marrë me mend saktë, loja vazhdon. Ai që shtroi kartën e bonusit, por heshti, ose anasjelltas - bërtiti, por nuk e mori me mend, merr letrat e paraqitura në këtë raund.

4. Fituesi është ai që i heq qafe të gjitha letrat i pari.

Po ndryshojmë rregullat!!!
Mund të bërtisni "Bonus!" përpara radhës së lojtarit tjetër. Nëse e merrni me mend saktë, kundërshtari juaj do të duhet të marrë të gjitha letrat. Nëse bëni një gabim, ju merrni kartat!

Loja "Elusive Bonus" është shumë e ngjashme me lojën me letra "Drunkard" e cila është gjithmonë interesante për t'u luajtur!

Loja me letra Uno: Teenage Mutant Ninja Turtles me imazhe shumëngjyrëshe të breshkave qesharake superhero, do t'i lejojë fëmijës tuaj të argëtohet me familjen dhe miqtë. Është e lehtë për t'u mësuar dhe dinamike.

Qëllimi i lojës është të jesh i pari që të heqësh qafe të gjitha kartat e tua në çdo raund dhe të shënosh pikë. Lojtari që shënon 500 pikë i pari fiton. Në fillim të lojës, çdo lojtar duhet të ketë shtatë letra në dorë. Kuverta me letrat e mbetura vendoset me fytyrë poshtë. Kjo është kuverta nga e cila tërhiqen letrat gjatë lojës. Karta e sipërme nga ajo bëhet letra e parë në grumbullin e hedhjes.

Gjatë lojës, lojtarët përputhen me radhë një nga letrat e tyre me atë në krye të grumbullit të hedhjes sipas ngjyrës, numrit ose simbolit. Ose lojtari mund të luajë një wild card. Nëse një lojtar nuk ka një kartë për të luajtur në dorë, ai duhet të tërheqë një kartë nga kuverta. Kur njëri nga lojtarët i ka hedhur të gjitha letrat e tij, raundi përfundon. Pikët numërohen dhe loja fillon sërish. Përveç kësaj, ky version ka një të ri...