Llogaritësi i kuvertës së arenës. Zgjidhni kartën e dëshiruar. Refuzimi për të sulmuar

Përshëndetje. Do të doja t'ju tregoja se si të luani në Arenë me të gjitha klasat dhe do të filloj nga heroi më popullor - Mage. Pothuajse të gjithë lojtarët në Hearthstone, nëse shohin një magjistar në zgjedhjen e një personazhi në arenë, ata e marrin atë.

Ndërtesa e kuvertës

Unë besoj se ndërtimi i kuvertës në arenë ndikon të paktën 75% të rezultatit, kështu që ju duhet të zgjidhni kartat tuaja me shumë kujdes. Vetë montimi i arenës është i ndarë në 2 faza. Faza e parë është kur thjesht zgjidhni kartat që ju pëlqejnë, dhe në të dytën duhet t'i kushtoni vëmendje lakores së mana dhe sinergjisë së kartave.
Pse magjia është kaq e dashur? Sigurisht, për kartat e tij të lezetshme të klasës, veçanërisht magjitë që tejkalojnë të gjitha klasat e tjera për sa i përket kombinimit të kostos / fuqisë. Një shembull i shkëlqyeshëm është, kushton 4 mana dhe shkakton 6 dëme. Luftëtari ka të njëjtën kartë për 4 mana, por shkakton 6 dëme vetëm nëse keni 12 kf ose më pak.

Pjesa e parë (1-15 letra)

Në gjysmën e parë të letrave, duhet të zgjidhni ato karta që janë thjesht të forta pa sinergji dhe pothuajse pa vëmendje ndaj kurbës së mana. Nga letrat e zakonshme, duhet të merrni pa shikuar pjesën tjetër të letrave - , dhe . Dhe sigurisht, "klasikët" -,. Për vonë, merr dhe . Sekretet janë gjithashtu një zgjedhje e mirë, veçanërisht.
Kartat e zakonshme janë baza e kuvertës suaj, dhe ato të rralla do të dalin jashtë rrallë, por nëse ende i hasni, atëherë merrni dhe . Magjistari është i mirë edhe nëse nuk keni sekrete, por nëse mund të luani edhe një sekret, do t'ju japë aq shumë temp sa që kundërshtari do ta ketë shumë të vështirë të dalë nga kjo situatë. Kartat e komunitetit do t'ju ndihmojnë shumë në fillim të lojës, kështu që kapini ato me të dyja duart. Por megjithatë, shumica e letrave të rralla kushtojnë 4-5 mana, kështu që ato kanë një vlerë të veçantë në mes të lojës. , është një listë e të rrallave të mëdha të arenës.
Epika do të bjerë edhe më rrallë, madje as në çdo arenë. Por, çuditërisht, nuk duhet të jeni veçanërisht të lumtur për pamjen e tyre. Do të gjeni shumë më tepër letra "junk" sesa ato vërtet të mira. Nga kartat e klasës dallohet vetëm një, për mua personalisht, ajo më shpëtoi jetën disa herë. Nga letrat e zakonshme do të jetë mirë - ai mund t'ju tërheqë nga loja që në fillim. Disa epike të tjera të mira na janë sjellë nga shtesat më të fundit - dhe .
Legjendarët janë ato letra që nuk duhet të shpresoni vërtet t'i hiqni. Ka mjaft legjendarë të mirë të arenës, por ata janë shumë të ndryshëm nga Constructed. Për shembull, një kartë super e fortë në renditje është krejtësisht e panevojshme në arenë. Kartat perfekte në arenë për ju do të jeni , dhe . Ju gjithashtu mund të merrni letra thjesht të vonuara, por ato nuk do të jenë aq efektive, pasi loja e mesme në Arenë vendos pothuajse gjithçka.

Pjesa e dytë (karta 16-30)

Është që nga ky moment që ju duhet të mendoni, jo vetëm për vetë kartat kur zgjidhni, por edhe për faktorë të tjerë. Le të fillojmë me kurbën e mana, nuk duhet ta bëni atë shumë të mprehtë, duhet të jetë e lëmuar. Për secilën mana, duhet të keni të paktën 2-3 krijesa në mënyrë që të mos humbisni një kthesë dhe të mos humbni vrullin. Maja kryesore e mana duhet të jetë në mana e katërt. Për fat të mirë, ka shumë letra të mira për 4 kristale.
Mos bëni shumë magji. 8-10 magji është kufiri, përndryshe thjesht nuk do të keni asgjë për të vënë në tryezë. Por, kur numëroni letra, ose le të themi një gjahtar, për ju duhet të ketë krijesa.
Sinergjia është një aspekt i rëndësishëm kur zgjidhni kartat në Arenë. Ju nuk duhet të merrni një kartë në arenë, duke shpresuar se më pas do t'ju vijë një kartë tjetër që do të ndërveprojë në mënyrë të përsosur me të. Sidoqoftë, nëse e keni marrë akoma, atëherë kushtojini vëmendje dragonjve, në këtë rast do të jetë më i vlefshëm se Yeti.
Gjëja e fundit që dua të them është se në arenë, letrat e heshtjes do t'ju ndihmojnë shumë, ato shpesh e shpëtojnë të gjithë situatën. një nga letrat më të forta në arenë.

Lojë në arenë.

Loja në arenë varet shumë nga kuverta e ndërtuar, prandaj mos u bëni shumë dembel të shkruani të gjitha kartat tuaja në një copë letër dhe t'i kryqëzoni ato kur t'i merrni në dorë. Kjo do të ndihmojë shumë në fund të lojës për të kuptuar se cila kartë do t'ju vijë më pas. Ka disa programe që do ta bëjnë këtë për ju. Ju duhet të luani ndryshe kundër çdo klase.

Duke luajtur kundër magjistarit

Ju duhet të keni frikë nga magjitë e tij të lira dhe mos dilni plotësisht sepse ai nuk ka . Gjithmonë imagjinoni skenarin më të keq për veten tuaj, në mënyrë që të jeni të përgatitur për çdo gjë. , mund të ngatërrohesh keq në fillim, ndaj mos prit shumë të “ngutësh” magjistarin. Mos harroni sekretet, por së pari luani kundër sekretit më të njohur.

Lojë luftëtar

Pothuajse gjithmonë, një luftëtar do të ketë , kështu që luani kundër saj. Nëse keni në kuvertë, atëherë mbajeni deri në fund. Gjithashtu, mos harroni për magjitë e tjera AoE të luftëtarit. Megjithatë, kjo është një klasë e papëlqyeshme dhe e dobët në arenë, kështu që gëzohuni nëse e shihni atë kundër jush.

Duke luajtur kundër një Druid

Druidi është disi i ngjashëm me magjistarin, për shkak të magjive të tij. Ai mund të hyjë në bord mjaft herët si një mik i fortë për shkak të . Gjithashtu përgatituni për - magjinë më të njohur të druidit. Shumë prej tyre marrin 6 pjesë në kuvertë! Gjithashtu mbani mend për një tjetër kartë të fortë - dhe jini gati në kthesën 3 për të marrë një krijesë 4/6 me tallje më pas.

Duke luajtur kundër Warlock

Luftëtari është gjithashtu një nga klasat më të dobëta, së bashku me luftëtarin. Megjithatë, përgatituni për magji të forta si ose . Lërini heqjet tuaja te krijesat e forta - ose .

Duke luajtur kundër një Paladin

Për mendimin tim, paladina është një nga klasat më të forta në arenë. Kjo është një klasë e gjithanshme që ka Aoe dhe armë të forta.

Gur vatra- koleksion unik kompjuterik lojë me letra, frymëzuar nga universi Warcraft, zhvilluar nga Blizzard, dhe formati i shpërndarjes është f2p. Ka 9 klasa unike në lojë, me aftësinë e tyre klasore, një numër i madh letrash të ndryshme nga të cilat bëhen kuverta të ndryshme. Kur luani në modalitetin Wild ose Ranked, ju përdorni grupin tuaj të kartave që keni, ndërsa luani në Arena, që është një mënyrë tjetër loje, ju mbledhni letra nga ato që ju janë dhënë rastësisht, gjë që sjell një lloj ekuilibri kur luani këtë modalitet. Lojtarët me përvojë nuk kanë probleme kur mbledhin letra në kuvertën e tyre në arenë, por fillestarët mbledhin letra të ndryshme që janë shumë të dobëta dhe të parëndësishme në arenë, kështu që sot unë do t'ju mësoj se si të ndërtoni kuvertën tuaj në arenë.

Pra, si të mblidhni kartat në arenë:
1) Ne zgjedhim heroin që na nevojitet, është më mirë të zgjedhim pikërisht klasën që nuk ka nevojë për sinergji absolute të njësive të saj, për shembull, një gjuetar do të jetë një klasë e keqe në arenë, dhe një paladin ose magjistar është shumë i mirë.
2) Pasi të zgjedhim një hero, duhet të mbledhim 30 letra në kuvertën tonë. Parimi bazë është të zgjidhni një kartë që është më e fortë se dy të tjerat për sa i përket karakteristikave dhe veçorive të saj. Vlerësimi do të na ndihmojë me këtë. kartat e lojës në arenë. Ka shumë site me një vlerësim, por ne do të konsiderojmë më të përshtatshmet prej tyre.
Pra, si funksionon. Për shembull, ne luajmë si druid dhe marrim letra: Sign of the Wild, Wild Roar dhe Elven Archer.


3) Shkojmë në sit dhe zgjedhim klasën tonë, domethënë druidin.


4) Tjetra, sipas alfabetit, ne ngasim 3 letra që morëm, do të dalë kështu:


5) Tani me ndihmën e LMB zgjedhim kartën që ka më shumë pikë, në rastin tonë është Shenja e egër.


6) Ajo godet kuvertën tonë, tani ne mund ta përsërisim procesin më tej. E veçanta e shërbimit është se e dyta dhe kartat e mëposhtme ai do të vlerësojë jo vetëm nga karakteristikat, por edhe nga sinergjia, për të cilën do t'ju informojë dhe do të nxjerrë në pah kartën me ngjyrë të gjelbër.


7) Pasi të keni ndërtuar kuvertën tuaj, mund ta vlerësoni duke shikuar statistikat e saj më poshtë. Në parim, me ndihmën e këtij shërbimi, ne kemi mbledhur një kuvertë të mirë me vlerësim i mirë, sinergji e mirë dhe pavarësi nga raca e krijesave, gjë që është mjaft e mirë për arenën.


8) Kjo është në thelb e gjitha, duke përdorur këtë metodë, ju mund të mbledhni lehtësisht një kuvertë të mirë për arenën dhe të bëni 12 fitore për të marrë çmimet dhe legjendat e lakmuara. Ju uroj të gjithëve fat në pushtimin e kësaj loje me letra!

Unë jam i lumtur t'ju prezantoj zhvillimin tim, analogët e të cilit nuk i kam parë në rrjet.

Miq, më në fund e kam përfunduar lëvizjen e stërzgjatur, kështu që më në fund mund të kthehem në orarin e zakonshëm të të gjithë lexuesve të rregullt të "1-2 artikuj në ditë". Por tani nuk bëhet fjalë për këtë.

Unë premtova të lansoja një veçori unike deri më 8 maj, e bëra pak përpara afatit 🙂

ju prezantoj

Çfarë duhet bërë me të? Thjesht ndiqni lidhjen dhe futni të dhënat e kërkuara. Është e qartë se në ky moment ju nuk i keni këto të dhëna, por mund të luani me numra 🙂

Çfarë jeni ju? Unë thashë tashmë që për të përgatitur meta-raporte, kam krijuar një kalkulator të përshtatshëm dhe të fuqishëm Meta që ju lejon të llogaritni shpejt kuvertën më të mirë për meta-në aktuale. Dhe pastaj mendova "po sikur ta ndryshojmë në mënyrë që secili lojtar të llogarisë metën e tij?". E thënë më shpejt se e bërë. Tani thjesht mund të futni në kalkulator kundërshtarët që takoni dhe të merrni në këmbim kuvertën më të mirë për metën tuaj personale, si dhe normën mesatare të fitimit të saj.

Pse është e nevojshme kjo? Problemi kryesor me të gjitha meta-raportet është se të dhënat vjetërohen shumë shpejt. Vetëm pak ditë pas publikimit të raportit, meta mund të ndryshojë në mënyrë dramatike dhe informacioni nuk do të jetë më i dobishëm. Me kalkulatorin Meta, do të merrni gjithmonë këshillat më të përditësuara për zgjedhjen e kuvertës, sepse e vetmja meta e rëndësishme është meta juaj personale.

Çfarë tjetër është "meta personale"? A keni takuar ndonjëherë, për shembull, tre Zooloks me radhë, megjithëse në meta ato janë në rastin më të mirë 1%? Jam i sigurt që po. "Meta personale" është një koncept i njohur, dy lojtarë që luajnë në të njëjtën rang mund të kenë kundërshtarë shumë të ndryshëm. Blizzard nuk zbulon të gjitha detajet e sistemit të ndeshjeve, megjithatë, fakti që kundërshtari nuk është zgjedhur rastësisht është konfirmuar nga zhvilluesit. Në veçanti, ata përmendën tashmë se një nga faktorët është vlerësimi i fshehur i secilit lojtar. Bazuar në këtë, shumë teori janë ndërtuar tashmë, për shembull, besohet se lojtarët me një vlerësim të ulët të fshehur në kundërshtarë kanë më shumë gjasa të hasin kuvertën me kërkesë e ulët në aftësitë e lojtarit, dhe për lojtarët e rangut të lartë, kuvertë që janë të vështira për t'u zotëruar. Dhe kur mendoni se vlerësimi i fshehur është vetëm një nga shumë faktorët e bërjes së ndeshjeve, bëhet e qartë se koncepti i "meta personale" bëhet më i rëndësishëm se "meta e përgjithshme".

Kush ka nevojë për të? Para së gjithash, funksioni i ri do të jetë i dobishëm për ata që synojnë të marrin Legjendën. Dihet që shtegu nga rangu 5 në Legjendë është 3 herë më i gjatë se shtegu nga renditja 20 në 5, kështu që është në këtë sektor të meta që Llogaritësi do të jetë më i dobishëm. Është mjaft e mundur ta përdorni atë në gradën 20, megjithatë, me ndryshime të shpeshta në renditje, meta ndryshon mjaft, kështu që të dhënat mund të shtrembërohen disi.

Si punon? Llogaritësi kërkon të dhënat tuaja për të krijuar një pamje të meta-s, i cakton një faktor rëndësie secilit arketip të futur dhe më pas shumëzon normën e fitimit të kuvertës me faktorin e rëndësisë. E bëra me dorë . E vetmja gjë që ju nevojitet filloni të gjurmoni arketipet e rivalëve. Idealisht, stilolaps dhe letër, vetëm hardcore 🙂 Alternativa është Track-o-bot, ajo përcakton arketipet që luajnë kundër jush, megjithatë, nuk do të përcaktojë disa prej tyre, për shembull, magjistari mbi sekretet dhe Shamani agresiv. Decktracker, për fat të keq, kujton vetëm klasa, nuk është në gjendje të njohë arketipe. Pra, përsëri, nëse doni të përfitoni sa më shumë nga kalkulatori juaj, merrni një stilolaps dhe letër dhe mbani shënime pas çdo ndeshjeje. Për fat të mirë, kjo është e vetmja pengesë e kalkulatorit. Pasi të futni të dhënat tuaja personale meta, do të merrni kuvertën më të përshtatshme.

Si do të evoluojë kalkulatori? Edhe pse versioni quhet 1.0, duhet të kuptoni që projekti është në fillimin e zhvillimit. Kam në plan të lëshoj përditësime kryesore të paktën një herë në javë. E kuptoj që kërkon shumë përmirësime, ndaj ju lutemi kënaquni me dhimbjet e para të rritjes 🙂 Planet për përditësimet e ardhshme:

  • Analiza e të gjithë metës, jo ~ 70% e kuvertave më të njohura.
  • Llogaritësi alternativ - do t'ju duhet vetëm të futni të dhëna për klasat e kundërshtarëve, dhe skripti automatikisht do t'i ndajë ato në arketipe. Saktësia e rezultateve do të ulet pak, por kjo do t'ju ndihmojë të mos shqetësoheni me stilolaps dhe letër, do të mjaftojë vetëm të futni të dhëna nga decktracker.
  • Dizajn i arsyeshëm.

Planet për versionin 2.0

  • Integrimi me faqen e përditësimit global. Përdoruesit do të marrin jo vetëm kuvertën më të mirë, por edhe përshkrimin e kuvertës, zëvendësimet teknike, përshkrimin, videon e lojës. Do të jetë shumë e lezetshme 🙂

Kështu që ju kërkoj të kritikoni kalkulatorin në komente, të bëni sugjerime, të bëni pyetje, të sqaroni pikat e pakuptueshme, së bashku mund të bëjmë mjetin më të përshtatshëm dhe më miqësor për përdorimin e meta-analizës që do të shkëlqejë çdo raport meta në dobinë e tij 🙂

Qëllimi kryesor i kësaj faze është të gjesh të gjitha defektet dhe mangësitë e mundshme, këtu thjesht nuk mund të bëj pa ty.

Mete të njohura(do të rregullohet së shpejti)

  • Nuk ka asnjë kontroll për tejkalimin e kufirit të ndeshjeve të luajtura.

Mirësevini lexues të faqes! Nëse jeni të lodhur duke luajtur Renditur, argëtim në rastësor, Shiko në Falas, pastaj Arena Hearthstone - kjo është ajo që duhet t'ju interesojë. Shumë lojtarë ëndërrojnë të luajnë në arenën e përjetshme, të marrin 7+ fitore në arenë, të marrin përforcues "falas" dhe disa ar shtesë, por ëndrra më e madhe e lojtarëve është të marrin 12 fitore në arenë. Dhe ata mund të kuptohen, sepse ata do të marrin shpërblimin maksimal. Prandaj, në artikull do të flasim për: Si të merrni 12 fitore në arenën Hearthstone?»

Çfarë do ta bëjë kuvertën tuaj 12-0 në arenë?

Të gjitha kartat mund të ndahen në 5 kategori kryesore:

  • Largimet(të tilla si Master Hunter, Fireball)
  • AoE/karta të forta që mund ta kthejnë lojën(Karta lëkundëse) (Shkatërrim elementar, Vala e zjarrit, Teknik mendor)
  • Tërheqja e letrave(Udhëheqësi i kultit, Vigjilja e Shenjtë)
  • Mjekimi(Shërbëtori i Tokës, Shëruesi i Lashtë)
  • Kartat legjendare(Enemy Cutter 4000, Ragnaros)

Le të fillojmë me heqjet. Kuverta mesatare me 12 fitore ka më shumë se 3 letra heqjeje. Duke marrë parasysh se sa e vështirë është të marrësh një largim në arenë dhe sa e lehtë është të marrësh një krijesë normale, mund të shohim padyshim faktin se marrja e tyre herët në draft është një ide e mirë. Shumica e heqjeve mund të shërbejnë për qëllime të ndryshme. Për shembull, Starfire mund të përdoret për të shkatërruar një krijesë, për të dëmtuar një krijesë dhe për të nxjerrë një kartë shtesë.

Numri mesatar i magjive AoE ose letrave të forta që e kthejnë lojën (kartat Swing) është 1,61. Kjo kategori është shumë e ndryshueshme. Disa kuvertë nuk kanë fare AoE, dhe disa kanë deri në 5.

Duke analizuar 12 kuvertën fituese, numri mesatar i letrave për të tërhequr një kartë është diku rreth 2 (2.21), por ka një prirje interesante për të cilën do të flasim më poshtë.

Numri i kartave të trajtimit nuk është befasues. Në 1.24, mund të përmbledhim se numri i kartave të shërimit në kuvertë është diku midis 1 dhe 3.

Statistikat e letrave legjendare mund të jenë të papritura për disa lojtarë. Më pak se 30% e kuvertës kanë një lloj karte legjendare. Që do të thotë se për të krijuar një kuvertë të fortë fituese, nuk do të thotë se ka letra legjendare.

Kuvertat me shumë letra në një kategori zakonisht kanë shumë më pak letra në kategoritë e tjera, gjë që ka kuptim. Nëse keni tre Fire Waves, dy Polimorphs, dy Frostbolts dhe një Fireball, atëherë as nuk duhet të shqetësoheni se sa bonus ose shërim keni.

Por nga ana tjetër, nëse keni shumë shërime dhe AoE, atëherë nuk do të shqetësoheni për heqjet dhe barazimet.

Llojet e kuvertës së fitores

Duke ditur të gjitha këto pika, kuvertat mund të ndahen në kategori kryesore:

  1. Kuvertë sinergjie.

Kjo kategori bazohet në kombinime të fuqishme letrash nga të cilat armiku do të jetë i vështirë të mbrohet. Për shembull, dikur një kombinim i tillë ishte Forca e natyrës + gjëmim i egër. Ose për shembull kuvertën në murloc.

Por vlen të përmendet se kuvertat e tilla përbëjnë vetëm 4% të kuvertave fituese të analizuara me 12 fitore.

2. Kuvertë "të fuqishme".

Artikulli më i dukshëm në këtë listë. Kur njerëzit tregojnë grupin e tyre mbresëlënës të kartave, mund të vëreni se të paktën 1 i mirë kartë legjendare dhe një ndihmë e ndjeshme thelbësore e kuvertës në këtë listë. Ky lloj kuverte fiton me presion të vazhdueshëm me kërcënimet e tij në tabelë dhe kundërshtarin, të cilin armiku e ka thjesht të pamundur t'i përballojë. Kufomat e forta me efekte po aq të fuqishme do t'ju ndihmojnë të fitoni në arenë nëse keni mundësinë t'i luani ato.

22% e të gjitha kuvertave fituese mund të përshkruhen si një kuvertë "e Fuqishme", por gjëja më interesante është se vetëm 11% e kuvertave 12-0 janë në këtë kategori!

3. Kuvertë e ndërtuar mirë

Së fundi, kategoria e fundit, e cila përfshin kuvertën që janë thjesht të punuara mirë në vetvete. Ata përbëjnë shumicën e këtyre kuvertave fituese (74%). Kuvertat e ndërtuara mirë kanë gjithmonë pak nga gjithçka. Kjo nuk do të thotë që një kuvertë duhet të përfshijë letra nga të 5 kategoritë e rëndësishme në mënyrë që të konsiderohet i ndërtuar mirë. Më e rëndësishmja, ajo që do të luhet në kthesat 2, 3 dhe 4. Mënyra për të fituar janë shkëmbimet e mira dhe forcimi në tavolinë. Mbaje mend këte!

Kartat që shfaqen shpesh

Shumica e kuvertave që ne shohim kanë letra në to që shfaqen të gjitha përsëri dhe përsëri. Një galaktikë e tërë e Mbrojtësve të pararojës, xhonglerëve me kamë, Zhongleri i flakës dhe armë të lira si sëpata e stuhisë. Forca e tyre qëndron në atë që kanë
aftësia për të shkatërruar një krijesë armike pa vdekjen tuaj, dhe e gjithë kjo për një kosto të ulët mana. Pasi ju dhe kundërshtari juaj të keni vendosur krijesat tuaja 2-mana, fillon faza e "aktivizimit të tregtive të lira". ose Prifti Sin'dorei janë perfekte për këtë rol. Ata jo vetëm që ju shpëtojnë nga vdekja gjatë tregtisë, por gjithashtu mund të mashtrojnë krijesën tuaj për të shkatërruar një kërcënim më të fortë.

Armët e lira që shfaqen në kuvertën e fitores shpesh përfshijnë Daring Raider.

Herën tjetër që të ndërtoni një kuvertë arene, kërkoni për krijesa të hershme/mesme të lojës që do t'ju ndihmojnë të tregtoni pa humbur vetë krijesat. Kjo është thelbësore për të marrë një rezultat të mirë në arenë.

12-0 vs 12-x

Gjëja më interesante që vura re gjatë kërkimit është se sa të ndryshme janë kuvertat 12-0 nga kuvertat e tjera 12-fitore. Hidhini një sy infografikës më poshtë dhe krahasoni sa karta ka në secilën kategori.

Pra, rezulton se të gjitha "të mirat" e kuvertës: më shumë legjendarë, më shumë heqje, më shumë shërim, AoE dhe letra të forta - rezultojnë të mos kenë një efekt aq të mirë në rezultatin përfundimtar. Si ndodhi?

Mendojmë se e keni vënë re faktin që njëra nga kategoritë nuk është përfshirë në infografikë, përkatësisht numri mesatar i letrave të siguruar nga shtimi i letrave në kuvertë.

Dallimi është i dukshëm. 12-0 kuvertë kanë pothuajse 2 herë më shumë harta duke siguruar barazim, që do të thotë se nëse keni më pak heqje, AoE, shëron, ju mund t'i merrni të gjitha këto falë zgjedhjes së përshpejtuar të kuvertës. Kjo e bën kuvertën më të fortë dhe fleksibël. Dhe nëse keni kartat inteligjente në kuvertë, mund të mos i shihni as për faktin se nuk tërheqni karta shtesë. Nëse keni mjaft letra për të tërhequr, atëherë do t'i merrni letrat tuaja të forta më shpejt dhe do të zvogëloni numrin e letrave "të këqija" në dorën tuaj. Kundërshtari juaj me një kuvertë më të dobët do ta ketë të vështirë të mbajë në hap me kërcënimet tuaja, dora do të shterohet dhe ju do të vidhni fitoren.

Kurba më e mirë e mana

Një pikë tjetër ku ndryshojnë kuvertat është kurba e mana. Vlen të përmendet se të dy llojet e kuvertës praktikisht nuk ndryshojnë në koston e mana, megjithatë, në 12-0 është pak më pak.

Kurba juaj mana duhet të ndërtohet rreth kartave 3 mana dhe 4 mana, sepse Janë këto lëvizje që tregojnë se sa fiton këtë lojë. Mbani në mend këtë kur ndërtoni kuvertën tuaj të ardhshme!

Çfarë mësuam nga artikulli?

Sytë tanë janë të përqendruar pikërisht në atë kuvertë që keni adoptuar.
Përpiquni të ndërtoni një kuvertë që fokusohet në lojën e hershme dhe kontrollin e bordit. Lëvizjet më të rëndësishme janë lëvizja 3 dhe lëvizja 4 .

Jepni preferencën tuaj Kartat AoE dhe heqjet. Kur të merrni letrat kyçe / letrat e forta të kuvertës suaj, atëherë përqendrohuni te barazimi. Nëse keni një kuvertë të ngadaltë, atëherë kartat shëruese dhe AoE ju shpëtojnë.

Merrni letra që ju lejojnë "eshte falas" shkëmbim me krijesa të tjera. (Kampioni i Vangardës ose Prifti Sin'dorei).

Armët e lira dhe heqjet e hershme janë shumë më efektive se kërcënimet e mëdha, sepse nëse humbisni tryezën në ndeshjen e hershme dhe në mes të lojës, atëherë do të vdisni para se miqtë tuaj të mëdhenj të hipin në tavolinë dhe të bëni ndonjë gjë fare.

Projektuar Lillyfloria

Ju pëlqeu faqja jonë? Ripostimet dhe vlerësimet tuaja janë lavdërimi më i mirë për ne!

x148

Përshëndetje lexuesit e faqes. perballe teje udhëzues i detajuar në ndeshjen në Arenën në. Arena është një nga mënyrat e lojës së Hearthstone. Ky udhëzues është i përshtatshëm si për lojtarët fillestarë ashtu edhe për lojtarët më të avancuar.

1. Për fillestarët e Arenës

1.1. informacion të shkurtër

Pa zotërim të teknikave të avancuara, ndryshe nga parimet e përdorura në betejat e renditura, përvoja e të luajturit në arenë mund të jetë shumë frustruese. Në këtë seksion, ne do të shqyrtojmë bazat e lojës në arenë për t'ju ndihmuar të kuptoni parimet kryesore që ju nevojiten për të pasur sukses.

Sigurisht, ekziston një element i natyrshëm i rastësisë i përfshirë në hartimin dhe luajtjen e një kuverte arene. Me ndihmën e këtij udhëzuesi, ju do të jeni në gjendje të merrni vendime të informuara, duke ndikuar me vetëdije në rezultatin përfundimtar. Ne nuk presim që aftësitë tuaja të lojës të përmirësohen menjëherë, por shpresojmë që këshillat tona do t'ju ndihmojnë të gjeni rrugën e duhur.

1.1.1. Ku të fillojë

Kur luani në arenë, ju keni mundësinë të ndërtoni një kuvertë karta të rastësishme dhe testoni aftësitë tuaja, fatin dhe njohuritë e mekanikës së lojës në luftime me lojtarët e tjerë. Hyrja e parë në arenë është falas, secila pasuese do të kushtojë 150 ar ose 66 rubla. Letrat me të cilat luani nuk i shtohen koleksionit tuaj dhe koleksioni, nga ana tjetër, nuk ndikon në zgjedhjet që bëni. Kjo do të thotë që të gjithë pjesëmarrësit janë në pozitë të barabartë.

1.1.2. Zgjedhja e heroit

Pasi të jeni në arenë, mund të zgjidhni një nga tre klasat e propozuara. Klasa e një heroi përcakton një grup letrash, duke përfshirë kartat e rastësishme neutrale dhe ato të klasës, për të zgjedhur kur ndërtoni një kuvertë.

1.1.3. Zgjedhja e kartave për kuvertë

Duke zgjedhur një hero, do të keni akses në 30 grupe letrash të rastësishme, 3 letra në secilin grup. Kartat nga çdo grup kanë të njëjtën cilësi. Duke zgjedhur një prej tyre, ju e vendosni atë në kuvertën tuaj. Duke e përsëritur procedurën 30 herë, ju do të formoni një kuvertë gati për të luajtur. Setet 1, 10, 20 dhe 30 janë gjithmonë karta të rralla dhe me cilësi më të lartë, por këto karta ndonjëherë gjenden në grupe të tjera.

1.1.4. Lojë në arenë

Pasi të keni ndërtuar një kuvertë, mund të filloni një ndeshje me lojtarë të tjerë. Pasi të shtypni butonin Luaj, do të përballeni me një kundërshtar me të njëjtën forcë. Barazia përcaktohet nga vlerësimi aktual dhe raporti i fitoreve dhe humbjeve. Luftimet në arenë përfundojnë nëse fitoni 12 ndeshje, humbni 3 ndeshje ose largoheni nga arena.

1.1.5. Hearthstone Arena fiton shpërblime

Me çdo fitore, ju përmirësoni çelësin që hap gjoksin me shpërblime pas përfundimit të arenës. Për çdo arenë të luajtur, mund të merrni 2-5 shpërblime. E para prej tyre është gjithmonë një grup letrash që mbulon pothuajse plotësisht koston e kalimit, të tjerat përcaktohen rastësisht dhe mund të jenë ari, pluhur i fshehtë, një grup letrash shtesë ose letra individuale (shpesh ari). Sa më shumë ndeshje të fitoni, aq më i mirë do të jetë shpërblimi. Ne ju ofrojmë një llogaritje të përafërt të shpërblimeve (përveç grupit të detyrueshëm të kartave), megjithatë, ju lutemi vini re se ato mund të ndryshojnë pak.

  • Për 0 fitore ju mund të merrni 20-25 ar dhe pluhur misterioz.
  • Për 1-3 fitore ju do të merrni pluhur dhe ar, duke kompensuar afërsisht diferencën midis kostos së një grupi letrash dhe një lejeje në arenë.
  • Për 4-6 fitore ju do të merrni rreth 100 pluhur dhe ar dhe do të mbeteni një fitues i qartë duke shlyer shumën e shpenzuar për lejen.
  • Për fitoret 7-9 ju do të jeni në gjendje të blini një tjetër leje, dhe me shumë mundësi do të merrni një grup tjetër letrash dhe/ose një kartë shtesë (ndoshta një kartë të artë).
  • Për 10-12 fitore do të merrni shumë ar (deri në 500) dhe komplete kartash shtesë, por pluhuri në këtë nivel nuk gjendet shpesh.

1.2. Kur të filloni zënkat?

Rezultatet e lojës në arenë, si shumë gjëra në Hearthstone, varen kryesisht nga fati, taktikat e zgjedhura, njohuritë mekanika e lojës dhe përvojën e lojtarit. Meqenëse kalimi i arenës kushton një lojë ose para të vërteta, para lojës, ju duhet të përgatiteni siç duhet - të kuptoni mekanikën kryesore dhe të studioni tiparet e klasave.

1.3. Zgjedhja e heroit

Çdo klasë ka potencialin për të fituar nëse lojtari është i njohur me ndërlikimet e tij dhe di të përdorë letra specifike. Duhet mbajtur mend se pavarësisht nga zgjedhja, qëllimi mbetet i njëjtë. Ju duhet të shfrytëzoni sa më shumë kartat tuaja, të krijoni një avantazh dhe të vendosni ose mbani kontrollin e tabelës. Zgjedhja e një heroi përcakton gjithashtu strategjinë tuaj të ndërtimit të kuvertës, e cila kërkon njohuri të thella të klasës.

1.4. Zgjedhja e kartës

Kur zgjidhni kartat, është e nevojshme t'i jepet përparësi asaj që jep vlerën maksimale për vlerën e saj. Sidoqoftë, është e pamundur të merret parasysh çdo kartë veç e veç. Merrni parasysh kurbën e manave të të gjithë kuvertës. Kurba duhet të jetë e ekuilibruar dhe e lëmuar, d.m.th. nuk duhet të ketë "dështime" (mungesë letrash me një vlerë të caktuar).

Duhet pasur parasysh se duhet të ketë më shumë krijesa dhe magji me vlerë 2-4 kristale, sepse. në fazën e parë të lojës, kundërshtarët luftojnë për kontroll dhe zmbrapsin sulmet e armikut që ndikojnë në rrjedhën e mëtejshme të lojës. Kartat me vlerë 6 ose më shumë kristale mund të jenë pak më pak.

1.4.1. Zgjedhja e krijesave

Kur zgjidhni një krijesë, është e nevojshme të vlerësoni saktë ndikimin e saj në situatën e lojës. Në përgjithësi, kostoja e një krijese efektive duhet të jetë më e vogël ose e barabartë me shumën e fuqisë së saj shëndetësore dhe sulmuese. Për shembull, kushton 4 kristale, dhe shuma e karakteristikave është 9, gjë që e bën këtë krijesë efektive. Përveç kësaj, duhet të merren parasysh faktorë të tjerë. Krijesat me efekte shtesë zakonisht kanë statistika më të ulëta ose një kosto më të lartë. Ndonjëherë efekti kompenson këtë mangësi (për shembull,), ndonjëherë jo (për shembull,).

Për vlerësimin më të saktë të krijesave, do t'ju duhet përvojë lojërash, sepse vetëm gjatë lojës ju mund të kuptoni pikat e forta dhe të dobëta të tyre. Më poshtë janë shembuj që demonstrojnë disa nga veçoritë e rëndësishme të krijesave.

Në arenë, krijesat me një furnizim të madh të shëndetit dhe më pak fuqi sulmuese kanë përparësi, sepse. do të jetë më e vështirë për kundërshtarin që t'i heqë nga tabela. Krijesat me fuqi të lartë sulmi bëjnë shumë dëme, por niveli i ulët i shëndetit të tyre shpesh i pengon ata të mbijetojnë sulmin e parë të armikut, dhe për këtë arsye ato kanë më pak ndikim në situatën e lojës. Për shembull, duket jashtëzakonisht tërheqëse, sepse. Ai ka 5 fuqi sulmi. dhe kushton vetëm 3 kristale, por shëndeti i kësaj krijese na tregon se do të vdesë nga çdo magji, fuqi heroike ose sulm nga një krijesë tjetër (përfshirë ato që kushtojnë 1 kristal). Një shembull tjetër është. Stoku i shëndetit të tij është 4 njësi, d.m.th. shumica e krijesave me 4 kristal mund të tregtohen për të, madje edhe disa magji më të lira ( , 3 kristale).

Përjashtim bëjnë krijesat me një fuqi sulmi prej 3 ose më pak. Me një kosto kristal prej 3 ose më shumë, të gjitha krijesat duhet të kenë një fuqi sulmi prej 3 ose më shumë. Arsyeja është e thjeshtë: krijesat me një fuqi sulmi 2 ose më pak nuk mund të vrasin krijesat armike me goditje hakmarrëse ose goditje direkte, d.m.th. Në çdo rast, shkëmbimi nuk do të jetë në favorin tuaj.

I njëjti rregull vlen për kartat e klasës. Disa prej tyre kanë efekte të jashtëzakonshme (për shembull,), ndërsa të tjerët nuk mund të justifikojnë koston e tyre.

1.4.2. Zgjedhja e kartave të klasës

Çdo kuvertë arene, pavarësisht nga klasa e zgjedhur, duhet të përmbajë disa magji që ju lejojnë të kapni ose mbani kontrollin. Nëse pjesa tjetër e kartave në grup nuk ju lejon të vizatoni një krijesë jashtëzakonisht të fortë në kuvertë (shih seksionin e mëparshëm), është më mirë të zgjidhni një magji që jep një avantazh karte ose ju lejon të ngadalësoni zhvillimin e armiku.

Në çdo rast, do t'ju duhen magji për lojën e hershme (d.m.th. ato që kushtojnë 1-4 kristale). Me to, ju mund të ruani presionin ndaj armikut (me kusht që një krijesë të jetë e pranishme në gjysmën tuaj të fushës dhe nuk keni pse ta tregtoni atë) ose të merrni kontrollin duke eliminuar kërcënimin (edhe nëse tregtia është ekuivalente).

Kartat e klasës së fortë përfshijnë armë paladin dhe luftëtar, si dhe magji AoE (për shembull, dhe ). Për më tepër, kartat e klasës janë të vlefshme, me ndihmën e të cilave mund të merrni burime shtesë që janë të vlefshme në mes të ndeshjes.

1.4.3. Sinergji

Në përgjithësi, sinergjia e letrave në kuvertë luan në duart tuaja, sepse. rrit vlerën e çdo karte individuale dhe ju lejon të luani kombinime të shkëlqyera. Megjithatë, një kuvertë arene nuk duhet të ketë letra vetëm të kombinuara nëse nuk keni tashmë pjesë të tjera të atij kombinimi. Është e mundur që të mos hasni në komponentët e nevojshëm, dhe nëse ndodhin, opsionet konkurruese mund të rezultojnë edhe më të mira. Kjo është arsyeja pse ne ju këshillojmë të bëni një zgjedhje bazuar në vlerën individuale të kartave. Nëse në grupet e mëvonshme hasni karta të tjera për kombinimin, mund t'i përdorni ato.

2.2. Magjistar

Avantazhi kryesor i magjistarit është se kartat më të forta të klasës janë bazë ose kanë një cilësi normale, që do të thotë se ka shumë të ngjarë të hasni kur ndërtoni një kuvertë.

Sidoqoftë, duhet të theksohet se me ardhjen e kartave të reja, magjitë kryesore (Fireball, Frostbolt dhe Wave of Fire) hasen gjithnjë e më pak. Kjo është arsyeja pse, kur zgjidhni kartat për një magjistar, ju rekomandojmë të merrni ndonjë magji, madje edhe jo optimale (për shembull,) në kuvertë.

2.3. Mashtrues

Për shkak të fuqisë së tyre Hero dhe një numri të madh të kartave të ritmit që i lejojnë ata të fitojnë një avantazh të prekshëm, shumica e Mashtruesve preferojnë agresionin e drejtpërdrejtë në vend të kontrollit. Fuqia e Heroit lejon Mashtruesin të fitojë plotësisht disa ndeshje, veçanërisht kundër Paladins, ku mund të shkëmbeni me fitim një armë që kushton dy kristale për dy rekrutët që kushtojnë gjithsej katër kristale. Mashtruesit shpesh sakrifikojnë shëndetin e tyre për të pastruar tabelën, kështu që atij i duhen letra për t'u shëruar. Edhe nëse nuk i keni këto karta, duhet të jeni agresiv, duke përdorur shëndetin tuaj si një burim shtesë. Avantazhi i kartave arrihet përmes magjive të tilla si , dhe kartave të kombinuara dhe ju lejojnë të mbani një ritëm të lartë të lojës dhe të bëni shumë presion mbi armikun.

E meta kryesore e Rogue është parashikueshmëria e tij. Nëse nuk arrini ta mposhtni kundërshtarin në lëvizjet e para, me shumë mundësi do ta humbni ndeshjen.

2.4. Druid

Druidi ka një fuqi të madhe heroike që mund të përdoret në mbrojtje duke ndërtuar ngadalë forca të blinduara dhe në mënyrë ofenduese duke shkëmbyer efektivisht armaturën për krijesat e armikut. Përveç kësaj, druidi ka akses në karta të tilla si , dhe , të cilat kanë një ndikim të madh në situatën e lojës në fillim ose në mes të betejës.

Me lirimin e zgjerimit turne i madh Druidët kanë marrë një nxitje të konsiderueshme. përmbush të njëjtin rol si , por Fighter nuk e ngadalëson shkallën e zhvillimit dhe ju nuk keni pse të arrini, si në rastin e Wild Growth. Përveç kësaj, Darnassus Fighter mund të përdoret për një tregti efektive. Një tjetër kartë e re dhe jashtëzakonisht efektive që ju lejon të forconi pozicionin tuaj në kthesën e 4-të ose të 6-të ose të joshni një magji të rëndësishme nga armiku.

Pengesë kryesore e druidit është parashikueshmëria e tij. Si rregull, të gjithë druidët priren ta zvarritin ndeshjen sa më gjatë që të jetë e mundur, duke ngritur krijesa dhe provokatorë të shtrenjtë. Në betejat e vlerësimit, druidët agresivë janë shumë të rrallë, sepse. pothuajse nuk ka letra që përputhen me këtë stil loje.

2.5. Shaman

Fatkeqësisht, fuqia e heroit të shamanit ndizet rastësisht dhe shumica e totemëve nuk paraqesin kërcënim për armikun. Për të përdorur në mënyrë efektive fuqinë e heroit, është e nevojshme të kontrolloni plotësisht bordin, gjë që nuk është gjithmonë e arritshme. Shamanët kanë disa magji të fuqishme që funksionojnë në çdo situatë (si dhe ), ndërsa përdorimi i magjive të tjera ( , dhe ) kërkon planifikim të kujdesshëm. Fuqia e shamanëve qëndron kryesisht në kartat e rralla (për shembull, dhe ), në të cilat nuk mund të mbështeteni kur përpiloni një kuvertë për arenën.

Me lëshimin e shtesës Grand Tournament, shamanët morën një sërë veçorish të reja - në veçanti, dhe . Këto krijesa ju lejojnë të siguroni praninë në tabelë faza fillestare lojëra. - Një tjetër kartë e rrallë e vlefshme që shërben si zëvendësim për Bloodlust dhe, ndryshe nga kjo magji, rrallë varet si një peshë e vdekur në dorë.

Kur përpiloni një kuvertë për një shaman, është e nevojshme t'i jepet përparësi një sërë përforcimeve. Kështu, për shembull, ata mund t'i kthejnë totemat e padobishme në një mjet për shkëmbim efektiv dhe të krijojnë një avantazh në çdo fazë të lojës. Krijesat që forcojnë të gjithë tabelën dallohen nga fuqia e veçantë (për shembull,).

2.6. Warlock

Mund të argumentohet se magjistari ka fuqinë heroike më të fuqishme në lojë. Ai ka aftësinë të tërheqë një kartë shtesë në çdo kohë duke rimbushur stokun. burim i vlefshëm. Për shkak të kësaj veçorie, kuvertat Warlock kanë një kthesë shumë të ulët dhe janë krijuar për të fituar një avantazh shpejtësie. Kjo taktikë u zhvillua mjaft mirë dhe vazhdon të jetë një sukses edhe sot e kësaj dite.

Sidoqoftë, me prezantimin e lojës, Warlocks filloi të përdorte kuvertën e kontrollit me shumë demonë të shtrenjtë (për shembull, dhe ), duke u mbështetur në rrahjet e vdekjes së Summoner. Edhe nëse nuk keni arritur të merrni Summoner, mund të përdorni përsëri Taktikat e Kontrollit duke u mbështetur në kartat me kosto mesatare deri në të lartë të prezantuara në zgjerimet e fundit.

Meqenëse Warlocks shpesh përdorin Hero Power dhe i dëmtojnë vetes, ajo ka një vlerë të madhe për ta. Kjo krijesë rikthen gjithsej 8 pikë. shëndeti, që është e barabartë me tërheqjen e 4 letrave.

2.7. Hunter

Gjuetarët zakonisht performojnë mirë në arenë, por janë shumë të parashikueshëm, sepse. të detyruar të përdorin kuvertën agresive ose tempo. Arsyeja qëndron në natyrën e drejtpërdrejtë të Fuqisë Hero, e cila vetëm dëmton Heroin armik. Edhe pse gjuetari ka akses në kontrollin e turmës ( , ) dhe minionët me kosto të lartë (), edhe gjuetarët më të durueshëm përfundimisht do të kalojnë në agresion dhe do ta godasin armikun në fytyrë.

2.8. Prifti

2.9. Luftëtar

Fuqia e heroit të një luftëtari nuk ka asnjë efekt në gjendjen e tabelës, kështu që ai ka nevojë për armë dhe krijesa të forta, të tilla si dhe/ose , për të fituar një avantazh. Pa to, nuk ka gjasa të fitoni. Një magjistar pa një top zjarri ose valë zjarri mund të fitojë 12 ndeshje, por një luftëtar pa një armë ndoshta nuk do të fitojë.

3. Zgjedhja e kartës

Për t'ju ndihmuar sadopak në zgjedhjen e kartave për Arenën, ne kemi përgatitur për ju tabela me vlerësimet e kartave për secilën klasë:

Si të përdorni tabelat e vlerësimit të kartave

Lidhjet e mësipërme ofrojnë vlerësime të kartave për të luajtur në arenë nga të 9 klasat e Hearthstone. Këto vlerësime i lejojnë lojtarët të marrin vendimet e duhura kur ndërtojnë kuvertë nga letra të rastësishme. Kartat renditen sipas kostos, gjë që ju lejon të kontrolloni shpejt listën nëse është e nevojshme dhe të bëni zgjedhjen e duhur.

Zgjedhja e kartës së dëshiruar

Meqenëse lojtari duhet të zgjedhë gjithmonë një nga tre letrat me të njëjtën cilësi në arenë, ne i ndamë të gjitha letrat në 6 kategori të ndryshme, në varësi të vlerës për një klasë të caktuar. Duhet theksuar se brenda kategorisë, kartat paraqiten në mënyrë të rastësishme. Rregulli i përgjithshëm tingëllon kështu: nëse keni një zgjedhje midis tre kartave që i përkasin kategorive të ndryshme, duhet të zgjidhni atë që është më e lartë se pjesa tjetër në listën e përparësive. Për shembull, nëse po ndërtoni një kuvertë Druid dhe zgjidhni midis Talon Druid (Shteti 1), Scarlet Crusader (Klasi 3) dhe Goblin Bodyguard (Klasi 6), do të dëshironi të qëndroni me opsionin e parë, sepse Përveç kartave të tjera në kuvertë, claw druid është më i vlefshmi për ju.

Kur keni dy ose tre letra që i përkasin të njëjtës kategori, ju duhet të merrni një vendim bazuar në faktorë dytësorë (kurba mana, lloji i kuvertës, preferenca personale, etj.) Më poshtë do të tregohet se faktorët dytësorë ndonjëherë luajnë një rol kur merren parasysh karta që u përkasin kategorive të ndryshme.

Përjashtimet

Meqenëse tabelat nuk mund të dinë se cilat karta janë tashmë në kuvertën tuaj, nuk duhet të ndiqni verbërisht këshillat e tyre. Përveç kostos së zakonshme të kartave, zgjedhja ndikohet gjithashtu nga:

  • kurba mana;
  • lloji i kuvertës (aggro, kontroll, kombinim);
  • duke pasur kopje të shumta të së njëjtës kartë.

kurba mana

Kur dizajnoni një kuvertë arene, mbani në mend se ajo duhet të ketë një kurbë të qetë (d.m.th., kartat me kosto të ndryshme duhet të shpërndahen në mënyrë të barabartë), me kartat e lira që kanë përparësi ndaj atyre të shtrenjta. Në mënyrë ideale, kuverta juaj duhet të ketë krijesa të forta për çdo fazë të lojës (fillestare, e ndërmjetme dhe fundore). Zgjedhja e kartave pa marrë parasysh kurbën e përgjithshme të mana mund të çojë në rezultate të paparashikueshme. Për shembull, nëse bëni një kuvertë qartë sipas tabelave, ajo do të përbëhet nga 3/4 letra me vlerë 2 kristale. Individualisht, secila prej këtyre kartave do të jetë me vlerë të madhe, por nuk ka gjasa të fitoni me një kuvertë të tillë.

Kështu, kur zgjidhni kartat, duhet të merret parasysh aftësia e tyre për t'u përshtatur në kurbë. Kurba ideale varet nga lloji i kuvertës. Për shembull, një kuvertë agresive e krijuar për ndeshje të shpejta duhet të përmbajë më shumë letra të lira dhe më pak të shtrenjta, ndërsa një kuvertë kontrolli "e rëndë" duhet të ketë të kundërtën. Konsideroni kartat si një e tërë dhe mbani një bilanc të arsyeshëm.

Le të themi se në hapin e 25-të të përzgjedhjes, ju ofrohen dy letra me vlerë 2 kristale që i përkasin kategorisë 1 dhe një kartë me vlerë 4 kristale që i përkasin kategorisë 4, por aktualisht kuverta juaj ka 7 letra me vlerë 2 kristale dhe asnjë kartë me vlerë 4 kristal. Në këtë rast, duhet të zgjidhni opsionin e fundit, edhe nëse sipas tabelave kjo kartë është inferiore ndaj dy të tjerave.

Si rregull i përgjithshëm, ju mund të zgjidhni 15-20 harta pa marrë parasysh kurbën, dhe të përdorni 10-15 hartat e mbetura për "zbutje". Megjithatë, ky rregull nuk është i rreptë dhe "zbutja" mund të fillohet shumë më herët, veçanërisht nëse 10 letrat e para kanë një kosto shumë të lartë.

Nuk ka gjasa që dikush të mund të përshkruajë të gjithë skenarët e mundshëm për zhvillimin e ngjarjeve, ndaj shpresojmë se kemi arritur t'i përcjellim lexuesit një ide të përgjithshme.

lloji i kuvertës

Kur "zbutni" kurbën, duhet të merrni parasysh llojin e kuvertës që po përpiqeni të ndërtoni. Le të themi se në fazën e parë të ndërtimit të kuvertës, keni arritur të merrni disa karta të shkëlqyera agresive dhe keni vendosur të qëndroni në taktikat e luftimit të shpejtë. Në këtë rast, të gjitha kartat e tjera duhet të jenë po aq agresive (me kosto të ulët, të dëmtojnë shumë ose të tërheqin krijesat ekzistuese) dhe jo mbrojtëse (të provokojnë, krijesa me shëndet të lartë dhe fuqi të ulët sulmi, magji shëruese), edhe nëse janë më të larta. në listën e prioriteteve.

Po kështu, nëse doni të bëni kombinime të caktuara (të tilla si kafshët ose murlocët), kartat e atij lloji do të kenë përparësi mbi të gjitha të tjerat. Sidoqoftë, duhet të mbahet mend se një përpjekje për të ndërtuar një kuvertë të kombinuar të arenës është rrallë e suksesshme.

Kopje të hartave

Me çdo kopje të re, vlera e një karte të vetme zvogëlohet. Për disa karta, ky rregull funksionon vetëm pjesërisht, sepse. ato janë aq të mira sa vlera e tyre praktikisht nuk ulet. Supozoni se karta A i përket kategorisë 1, por ju tashmë keni dy kopje të saj në kuvertën tuaj dhe vlera e kopjes së tretë do të jetë dukshëm më e ulët. Kjo është veçanërisht e vërtetë për kartat e situatës - për shembull, Gjuetar me përvojë ose Teknik Mendor. Pavarësisht nga fakti se këto krijesa kanë karakteristika të shkëlqyera për koston e tyre, të tyre klithma lufte ato nuk funksionojnë gjithmonë. E njëjta gjë vlen edhe për disa magji (si Cleave, e cila funksionon vetëm nëse ka 2 ose më shumë objektiva në gjysmën e armikut të tabelës). Me fjalë të tjera, magjia e tretë ose e katërt ka shumë të ngjarë të jetë peshë e vdekur në dorë, sepse. situata e lojës nuk ka gjasa ta lejojë atë të përdoret.

Kjo është për shkak se lojërat në arenë luhen zakonisht në mënyrë proaktive dhe çdo kartë në kuvertë duhet të përputhet me këtë taktikë. Edhe pse një kuvertë me tre ose më shumë Master Gjuetarë mund të jetë tepër i fuqishëm në disa raste, me çdo kopje të re kufizoni opsionet tuaja, d.m.th. ju merrni opsione të reja bastesh, jo një lëvizje aktive. E njëjta gjë vlen edhe për magjitë. Një kuvertë magji mund të jetë shumë efektive, por kopjet e shumta të së njëjtës kartë ju detyrojnë të prisni për veprime të caktuara nga kundërshtari juaj, duke kufizuar lirinë tuaj të vendimit.

Një tjetër shembull i mirë- armë. Si rregull, armët ju lejojnë të vrisni disa krijesa në të njëjtën kohë, duke organizuar një tregti fitimprurëse, e cila rrit praninë tuaj në tabelë dhe ju jep një avantazh karte. Në të njëjtën kohë, pastrimi i tryezës me një armë kushton pikë shëndetësore, kështu që shtimi i 4 ose më shumë kopjeve të Fireaxe në kuvertën tuaj është shumë larg. ideja më e mirë. Përveç kësaj, do të duhen 2 ose më shumë kthesa për të shpenzuar tarifat e armëve, që do të thotë se nuk do të mund të përdorni menjëherë karta të tjera të ngjashme.

Siç u përmend më lart, ky rregull nuk zbatohet për disa karta. Shembuj janë Frostbolt, Pet dhe Eviscerate. Këto janë magji shumë fleksibël që mund të përdoren në çdo situatë. Në fakt, vlera e tyre fillon të bjerë pas shtimit të 6 ose më shumë kopjeve në kuvertë.

E njëjta gjë vlen edhe për minionët e fortë me kosto të mesme si Frost Yeti, Piloted Shredder ose Ghost Knight, si janë mjaft të fortë dhe kanë ndikim në situatën e lojës në çdo fazë të ndeshjes.

Zbatim praktik dhe rezultate

Pasi të kuptoni qëllimin dhe përdorimin e tabelave të drejtuesve dhe të mësoni përjashtimet nga rregullat, do të jeni në gjendje t'i zbatoni në mënyrë efektive këshillat tona.

Nëse keni luajtur në arenë për një kohë të gjatë, tavolinat nuk kanë gjasa të zbulojnë ndonjë gjë të re për ju, sepse. ju ndoshta imagjinoni vlerën e secilës kartë. Megjithatë, me ndihmën e tyre do të mund të merrni disa vendime të vështira.

Për lojtarët më pak me përvojë, tabelat do të ndihmojnë në përshpejtimin e procesit të të mësuarit të kartave. Si rezultat, ju do të jeni në gjendje të krijoni mendimin tuaj rreth tyre dhe të merrni vendime bazuar në reflektimet tuaja.

A do të jem në gjendje të bëj kuvertën e përsosur nëse ndjek me përpikëri të gjitha rregullat?

Jo! Kur montoni një kuvertë për arenën, faktori i rastësishëm luan një rol të madh, d.m.th. edhe nëse nuk bëni asnjë gabim, fitorja në çdo ndeshje nuk është e garantuar. Humbjet i ndodhin çdo lojtari, është e pashmangshme.

A mund të fitoj X herë bazuar vetëm në këto lista?

Jo! Fitorja ose humbja në arenë nuk varet vetëm nga kuverta, por edhe nga vendimet që lojtari merr në çdo kthesë (për të mos përmendur fatin).

Ju lutemi vini re se shpërndarja e kartave sipas kategorive nuk është e vetmja e saktë. Listat pasqyrojnë vetëm mendimin e autorit, një lojtar profesionist që ka arritur të arrijë një përqindje të lartë të të gjitha kohërave të fitoreve në lojërat në arenë. Përveç kësaj, efekti maksimal i dobishëm i secilës kartë arrihet vetëm nëse përdoret në mënyrën optimale.

Zgjedhja e klasës ka të bëjë shumë me stilin e lojës në bazë të përbashkët kartat e klasës dhe fuqia heroike. Fillimi i përzgjedhjes kartat, si rregull, përcakton ritmin e kuvertës, sepse ajo kryhet në bazë të vlerës së tyre dhe shkallës së ndikimit në gjendjen e bordit. Në fund të procedurës, zgjedhja varet më shumë nga gjendja e kurbës së mana.

Kartat e para duhet të zgjidhen në bazë të vlerës së tyre, pavarësisht nga kostoja. Duke përdorur renditjen e kartave për të luajtur në arenë, mund të bëni një zgjedhje të mirë në fazën e parë, por drejt fundit, vlera e kopjeve të të njëjtave letra, si dhe kartave me të njëjtën kosto, bie ndjeshëm.

Për shembull, nëse vendosni të luani si prift dhe zgjidhni , dhe si pesë letrat tuaja të para. Mund të supozojmë se keni dhënë lojë e suksesshme në fazën përfundimtare të ndeshjes, kështu që duhet t'i kushtoni vëmendje kartave më të lira, pavarësisht nga vlera e tyre, përndryshe thjesht nuk do të keni mundësinë të fitoni përsëri në kthesat e para. Sigurisht, do t'ju duhet një Mind Control i dytë ose Temple Fighter, por nëse ka 10 ose më shumë në kuvertë karta të shtrenjta, do të duhet të kapërceni lëvizjet dhe armiku do të marrë një avantazh të madh. Për më tepër, Mind Control mund të shkojë në dorën e fillimit dhe të jetë i padobishëm për 10 kthesa.

3.1. kurba mana

Kurba mana përshkruan shpërndarjen e kartave sipas kostos. Kur zgjidhni kartat për arenën, është gjithmonë e nevojshme të mendoni për lëvizjet dhe përgjigjet e para veprimet e mundshme armik gjatë gjithë lojës. Nuk ka rekomandime të caktuara për numrin e kartave të një vlere ose një tjetër, por duhet të mbahet mend se lëvizjet e para janë shumë të rëndësishme për çdo klasë. Ju nuk duhet t'i kaloni ato duke përdorur vetëm fuqinë e heroit, sepse. gjatë kësaj kohe, armiku do të ketë kohë për të krijuar një kërcënim serioz.

Më poshtë janë kthesat më të qëndrueshme të kuvertës së arenës.

3.1.1. Kurba e theksit në fund të lojës (Kontrolli)

Një kuvertë e tillë duhet të ketë mjaft krijesa të vogla dhe magji të lira për të mbijetuar në fazën e dëshiruar. Detyra kryesore është të kapni kontrollin dhe të ndërtoni ngadalë avantazhin.

Kjo kurbë është e përshtatshme për kuvertën e kontrollit Priest, Druid, Mage dhe Warlock.

3.1.2. Kurba e theksit të hershëm të lojës (aggro)

Versioni alternativ i kurbës fokusohet në agresionin e hershëm dhe ndeshjet shumë të shkurtra. Këto kuvertë kërkojnë një gjendje të veçantë përfundimi (siç është Fireball "në fytyrë" ose aftësia për të thyer një provokator të madh armik).

Kjo kurbë është e përshtatshme për kuvertën aggro të Mages, Hunters, Warlocks, Warriors dhe Rogues.

3.1.3. Lakorja me theks në raundet e mesme (mesa)

Në një kuvertë të tillë, ka një numër të madh letrash me vlerë 4 kristale, sepse. shumica e klasave kanë magji dhe krijesa të fuqishme në këtë kategori, duke ju lejuar të kapni iniciativën dhe të kontrolloni në mënyrë efektive bordin.

Kjo kurbë mund të përdoret për të ndërtuar një kuvertë për çdo klasë.

4. Si të luhet kundër një klase të caktuar në Arenë

Njohuri për të fortët dhe dobësitë ndikon ndjeshëm në procesin e vendimmarrjes. Suksesi në betejat e arenës varet kryesisht nga aftësia për të parashikuar veprimet e armikut përpara se ai t'i marrë ato dhe për të minimizuar ndikimin e tyre. Tjetra, ne do të flasim se si të merremi me kundërshtarët që i përkasin një klase të caktuar.

4.1. Druid

Druidët kanë një fuqi heroike agresive që është veçanërisht e rëndësishme nëse keni krijesa me 1 në kuvertën tuaj. shëndetin. Edhe pse duket si një vendim i keq për të ekspozuar shokun tuaj dhe për ta parë atë të vdesë me një fuqi heroike, në shumicën e rasteve nuk është kështu. Suksesi në arenë kërkon marrjen e iniciativës, krijimin e një kërcënimi për kundërshtarin dhe tërheqjen e përgjigjeve prej tij.

Karta më e fuqishme në arsenalin e një druid është . Sigurohuni që druidi do t'i fshijë krijesat tuaja nga tavolina në rastin e parë, kështu që nëse druidi ka 4 kristale mana, mos vendosni 2 ose më shumë krijesa. Nëse keni një krijesë në tabelë me 1. shëndeti, por kundërshtari e injoron atë - sigurohuni që Swipe është në rrugë. Tregtoni këtë krijesë sa më shpejt që të jetë e mundur që të mos e shpërdoroni. Përjashtim bëjnë situatat në të cilat Swipe do të konsumojë të gjitha kristalet e manave të druidit dhe ai nuk do të jetë në gjendje të kapë iniciativën duke ekspozuar një kërcënim të ri.

Në përgjithësi, një kuvertë druid do të ketë gjithmonë provokatorë të fuqishëm dhe krijesa të tjera të shtrenjta, gjë që ju lejon të përdorni në mënyrë efektive heshtjen dhe magjitë e drejtpërdrejta. Heshtja është veçanërisht efektive në fund të lojës kur përpiqeni të goditni armikun në fytyrë. Ruajeni heshtjen, ose kur të keni mundësinë ta shkëmbeni këtë kartë me dy letra armike dhe të merrni një avantazh të menjëhershëm në fazën aktuale të lojës.

4.2. Hunter

Gjuetarët priren të luajnë në mënyrë shumë agresive, dhe kur planifikoni lëvizjet tuaja, gjithmonë duhet të merrni parasysh efektin e një Fuqie Hero që shkakton shumë dëme. Kur luftoni një gjahtar, përpiquni të kapni kontrollin sa më shpejt që të jetë e mundur dhe të tregoni agresion hakmarrës.

Sekretet e gjahtarit kanë një ndikim të madh në situatën e lojës. Sekretet duhet të anashkalohen në mënyrë që ky ndikim të jetë minimal. Sulmi me një krijesë shkakton ose , sulmimi i një heroi armik shkakton ose , dhe shkaktohet kur krijesa hidhet. Duke analizuar veprimet e armikut, do të jeni në gjendje të parashikoni llojin e kurthit.

Supozoni se gjahtari ka luajtur një sekret pa asnjë mik në tabelë ndërsa ju keni ose . Ju duhet ta sulmoni atë me Inxhinierin Rookie. Ekzistojnë disa mundësi për zhvillimin e ngjarjeve.

Nëse sekreti zbulohet dhe rezulton të jetë kurthi i ngricës, ju do të fitoni. Ju do të jeni në gjendje të riluani inxhinierin, duke marrë një kartë më shumë dhe duke mbajtur praninë në tabelë, dhe armiku do të humbasë sekretin.

Nëse sekreti zbulohet dhe rezulton se është kurthi eksploziv, të dy krijesat tuaja do të vdesin, por meqenëse nuk keni luajtur një krijesë shtesë përpara se të sulmoni, dëmi është minimal. Pra, ju keni humbur krijesat, por meqenëse Inxhinieri ju dha një kartë kur e luanit, Kurthi Eksploziv në fakt mori vetëm xhonglerin dhe tregtia ishte e barabartë.

Nëse sekreti zbulohet dhe rezulton se është , ju mund ta vrisni ariun me mashtruesin ose ta hiqni atë nga bordi në një mënyrë tjetër.

Nëse sekreti zbulohet dhe rezulton se është Ridrejtimi, Inxhinieri Fillestar do të bëjë 1 dëm. dëmtimi i heroit tuaj (në krahasim, Dagger Juggler do t'ju shkaktonte 3 dëme) ose Dagger Juggler që mbijeton. Sido që të jetë, ju do të merrni avantazhin e kartës dhe heroi juaj nuk do të dëmtojë shumë.

Nëse sekreti nuk zbulohet, atëherë bëhet fjalë për një goditje me snajper ose një kurth gjarpëri. Në këtë pikë, ju duhet të luani një minion të lirë për të bërë një tregti ekuivalente me Sniper Shot (duhet të jetë Inxhinieri fillestar ose, nëse është e mundur), dhe më pas përdorni mana e mbetur në fuqinë e heroit. Nëse luani një krijesë me 4. shendet do te vdese dhe ju do te humbisni radhe.

Nëse ka ndonjë sekret në fushë, provo mënyra të ndryshme kontrollon një nga një në mënyrë që humbjet tuaja të jenë minimale. Analizoni pasojat e mundshme përpara se të ndërmerrni ndonjë veprim. Nëse mendoni se kundërshtari juaj është duke përdorur Kurthin Eksploziv, mos luani kurrë minionë përpara se të sulmoni.

Sekretet e mëposhtme të magjisë janë aktualisht në lojë:

  • shkakton kur hedhin magji.
  • gjithashtu shkaktohet kur vritet një krijesë.
  • shkakton kur bëjnë magji mbi krijesat.
  • shkakton kur vritet një krijesë.
  • dhe nxiten kur përpiqen të sulmojnë një hero armik.
  • shkaktohet kur një armik merr dëme fatale.

Pra, në këtë rast, gjëja më e keqe që mund të bëni është të përdorni Windup në Sun Serve. Mund të pengoheni te Anti-Magic ose Spellweaver, të krijoni kopje të shumta të Sunwalker me Fork, ose një krijesë tjetër të fortë me Effigy. Kjo është arsyeja pse është e nevojshme të kontrolloni sekretin përpara se të përdorni magji. Luaj Backstab në Lizard. Nëse sekreti funksionon, ju mund të eliminoni Acolyte dhe të përfundoni Lizard me Bluegill Warrior. Nëse Spellweaver zbulohet si rezultat, ju mund të vrisni fuqinë e heroit të pjellë 1/1.

Nëse sekreti nuk funksionon gjatë përdorimit të magjisë, duhet të vendoset një luftëtar Bluegill. Pasi të merrni Reflected Essence, ju mund të tregtoni minionë ose të vrisni një mik armik me fuqi heroike.

Nëse sekreti nuk funksionoi përsëri, sulmoni armikun me Bluegill Warrior dhe shikoni nëse shfaqet Turn to Steam, si ky është sekreti i fundit që mund t'ju dëmtojë në radhën tuaj. Nëse sekreti nuk funksionoi (ose Pengesa e Akullit funksionoi, e cila nuk përbën një kërcënim të veçantë), atëherë magjistari përdori Bllokun e Akullit.

Pjellja e vezëve mund të jetë shkatërruese në fillim të lojës, kështu që gjithmonë duhet të tregtoni minionët në kthesën tuaj të dytë, edhe nëse nuk është fitimprurëse.

Kini parasysh kartat e klasës së fortë që kushtojnë 4 kristale ( , dhe ). Nëse arrini të përfitoni në tabelë, mund të supozohet se në kthesën 4 paladini do të hedhë Sanctify. Kjo do të thotë që në kthesën e tretë, nuk duhet të vendosni një krijesë shtesë me 2 njësi. shëndetin. Në vend të kësaj, ju duhet të përdorni një krijesë që mund t'i mbijetojë një sulmi nga Hammer of Wrath ose Blade Argjendi (ose me 4 shëndet).

Meqenëse paladinët kanë armë, është e nevojshme të mbahen brenda dora e fillimit(ose ekuivalentët e tij).

Sekretet e paladinit zakonisht kanë më pak ndikim në situatën e lojës sesa sekretet e magjistarit ose gjahtarit, por ato gjithashtu duhet të kontrollohen dhe të përpiqen ta kthejnë situatën në favorin tuaj.

  • është sekreti më popullor që përdoret në arenë. Është mjaft e vështirë të merresh me të, megjithatë, në disa raste, Hakmarrja krijon mundësi për tregti efektive.
  • shkakton ndonjë dëm, kështu që nëse të dyja palët nuk kanë shëndet, por kanë një fuqi heroike agresive, përpiquni të siguroheni që sulmi i parë të mos jetë shumë i fortë.
  • - Sekreti i dytë më i zakonshëm i një paladini. Nëse keni një fuqi heroike agresive (si një mashtrues ose druid), së pari përpiquni të zhbllokoni sekretin me të dhe të fitoni avantazhin e kartës.
  • - një sekret shumë i fuqishëm, por një paladin që respekton veten nuk do ta luante kurrë në prani të një rekruti ose krijesash të tjera të dobëta. Sidoqoftë, përpara shkëmbimit kryesor, duhet të përpiqeni të zbuloni sekretin me krijesën më të dobët. Shëlbimi është veçanërisht efektiv kur kombinohet me Deathrattles (si Golemi i Korrjes) dhe Mburojat Hyjnore, si krijesa e re merr të gjitha efektet shtesë.
  • - një sekret tjetër i mirë, prania e të cilit kontrollohet i fundit. Nëse një sekret armik nuk shkaktoi një sulm, thjesht luani minionin me shëndetin më të ulët.

Në fazat e para të një ndeshjeje është shumë e rëndësishme të kontrollosh tabelën, sepse. paladini është në gjendje të forcojë ndjeshëm krijesat e vogla. Gjithashtu, mos luani shumë miq që janë të prekshëm ndaj Shenjtërimit.

4.5. Prifti

Fuqia Hero e Priftit nuk është e dobishme nëse nuk ka krijesa në tabelën e tij. Kjo është arsyeja pse në një ndeshje me një prift, duhet të pastroni vazhdimisht tabelën. Me daljen në treg të zgjerimit të Goblins & Gnomes, ky rregull ka marrë një kuptim të veçantë, sepse. anëtarët e kësaj klase kanë akses te një buf i fuqishëm që i ndihmon ata të shpëtojnë krijesat e tyre.

Në shumicën e rasteve, në një përleshje me një prift, objektivi prioritar është . Shumë lojtarë e nënvlerësojnë rëndësinë e kësaj krijese, duke u fokusuar në objektiva të tjerë më të mëdhenj. Nëse keni një krijesë në dërrasën tuaj që prifti mund ta përdorë për të dëmtuar klerikun e tij dhe më pas për ta shëruar atë, vriteni Klerin sa më shpejt të jetë e mundur.

Në një luftë me një prift, krijesat me një fuqi sulmi prej 4 janë shumë efektive, sepse. ato janë rezistente ndaj Shadow Word: Pain, dhe . Kur shtypni krijesat me 3 fuqi sulmi, përdorni ose C për t'i bërë ato të sigurta. Mos harroni se sulmi i një krijese me 4 fuqi sulmi. e bën atë një objektiv të përshtatshëm për Shadow Word: Pain.

Kur luani me një prift, përpiquni të bëni presion maksimal mbi të, por mbani mend se në kthesën e pestë ai mund të pastrojë tabelën. Mos vendosni shumë krijesa në fushë me 2 njësi. shëndetin.

Nëse lufta zvarritet, kundërshtari juaj ndoshta po planifikon të përdorë Mind Control. Përpiquni ta bëni këtë magji me krijesat me të cilat mund të përballeni dhe më pas luani kartën tuaj me vlerën më të lartë.

Priftërinjtë zakonisht fitojnë duke vrarë armikun me goditje të shumta nga krijesat e tyre. Kjo kërkon mjaft kohë, kështu që qëllimi juaj është të jeni sa më agresiv në fillim të lojës. Burimi kryesor i avantazhit të kartës është fuqia e heroit. Mos lejoni që prifti të shërojë krijesat tuaja duke pastruar vazhdimisht tabelën.

5.6. Mashtrues

Në fazën e parë të lojës, grabitësit mund të luajnë jashtëzakonisht agresivisht. Përveç kësaj, ata dinë ta kthejnë shpejt situatën në favor të tyre. Nëse mashtruesi ka një monedhë, ai patjetër do ta përdorë atë për kombinime.

Mashtruesit shpesh sakrifikojnë shëndetin e tyre në një përpjekje për të krijuar avantazhin e kartave me Hero Power. Ju mund ta përdorni këtë rrethanë në avantazhin tuaj duke përfunduar armikun me krijesa dhe magji.

Nga fundi i lojës, mashtruesit shpesh përdorin , të cilat duhet të joshen përpara se të luhen. karta më e mirë. Lëreni mashtruesin të nxjerrë një objektiv të madh, por jo kyç.

Kur luani kundër një Mashtrues, përdorni taktika agresive në mënyrë që ai të përdorë me kujdes fuqinë e tij Hero.

4.7. Shaman

Shamanit i duhet kontrolli i plotë i tabelës dhe avantazhi i kartës për të fituar, kështu që ju duhet të eliminoni totemët e tij nëse nuk ka objektiva më të rrezikshëm në tabelë. Në pamje të parë, shkatërrimi monoton i totemeve mund të duket si një detyrë e pashpresë, megjithatë, kuvertat e shamanëve shpesh përmbajnë magji për forcimin që mund të krijojnë një kërcënim të fuqishëm edhe nga krijesa më e vogël.

Zjarri elementar. Mos i jepni kundërshtarit tuaj një shans për të përfunduar një nga krijesat tuaja me një Warcry Elemental. Përkundër faktit se kjo krijesë ka një ndikim të madh në situatën e lojës në çdo skenar, efektiviteti i saj mund të zvogëlohet duke e detyruar armikun të refuzojë të luajë përgjatë kurbës.

Gjithmonë kushtojini vëmendje numrit total të kristaleve të mana që ka kundërshtari juaj. Nëse keni një efekt mbingarkesë, mund të ndikoni në kthesën e tij të ardhshme. Përdorimi i këtij avantazhi shpesh sjell përfitime të prekshme.

Çelësi i fitores në një luftë me një shaman është një avantazh në tabelë. Mos lejoni që armiku të krijojë toteme të shumta në të njëjtën kohë. kuverta e tij mund të ketë.

4.8. Warlock

Warlocks janë kundërshtarë të rrezikshëm. Pavarësisht nga lloji i kuvertës, Hero Power i ndihmon ata të fitojnë avantazhin e kartës.

Nëse magjistari ka 4 mana dhe asnjë minion në tabelë, ai ka shumë të ngjarë të përdorë . Mbani në mend këtë dhe mos shtyni shumë krijesa për të pasur një avantazh në tabelë. Shtypni armikun me atë që keni.

Në një betejë me një luftëtar, problemi kryesor është. Duhet të vritet në radhën tuaj, edhe nëse nuk keni Heshtje. Përndryshe, magjistari do të jetë në gjendje të kontrollojë zhurmën e vdekjes së kësaj krijese dhe rezultati do të jetë i paparashikueshëm. Përveç kësaj, ekziston mundësia që kundërshtari thjesht të bllofet, dhe ai të mos ketë fare demonë të tjerë në dorë.

Warlocks shpesh përfundojnë kundërshtarët duke përdorur letra të tilla si , dhe . Nëse nuk ka mbetur shumë shëndet, luani me kujdes, luftoni për kontroll dhe mos u përpiqni ta përfundoni kundërshtarin tuaj sa më shpejt që të jetë e mundur.

Nëse kundërshtari juaj është i lirë të përdorë fuqinë tuaj të heroit, ju nuk po shtyni mjaftueshëm dhe ata po përfitojnë nga mundësia për të fituar avantazhin e kartës. Ekspozoni krijesat tuaja, bëni rikuperimin e luftëtarit në mënyrë që ai të mos ketë kristale shtesë dhe njësi shëndetësore.

4.9. Luftëtar

Si rregull, në arenë, luftëtarët nuk kanë një numër të madh letrash që i lejojnë ata të luajnë në fazën përfundimtare të ndeshjes, kështu që ata tentojnë ta përfundojnë betejën sa më shpejt që të jetë e mundur, duke përdorur në mënyrë aktive armë dhe krijesa të forta të klasës. Armët i lejojnë luftëtarët të krijojnë avantazhin e kartave dhe të forcojnë pozicionin e tyre në tabelë.

Kur luani me kundërshtarë agresivë, duhet të veproni edhe më agresivisht. Me shumë mundësi, luftëtari do të përpiqet të nxjerrë sa më shumë krijesa të jetë e mundur, duke i tregtuar në mënyrë efektive ato dhe duke shpenzuar shëndetin për të pastruar dërrasën tuaj me armë.

Mos harroni se armët mund të shkatërrohen.

Luftëtarët kanë potencial të madh për të përfunduar një kundërshtar. Kombinimet përfundimtare të papritura mund të përfshijnë Arcanite Reaper, kështu që përpiquni të mbani terrenin tuaj duke eliminuar të gjitha kërcënimet e mundshme. Mos u mundoni ta përfundoni armikun sa më shpejt që të jetë e mundur, sepse luftëtari fiton gjithmonë gara të tilla.

Mbani në mend se fuqia e heroit luftëtar nuk ka asnjë efekt në gjendjen e tabelës, kështu që në fazat e hershme dhe të ndërmjetme të lojës, prania e krijesave në tabelë do ta lehtësojë shumë luftën.

5. Pritje dhe teknika luftarake në Arenë

Kur merrni vendime në luftimet në arenë, duhet të merrni parasysh opsione të ndryshme dhe të zgjidhni më të mirën. Më poshtë analizojmë hipotetike situatat e lojës dhe jepni këshilla se si të merreni me to.

5.1. Shkëmbimi i krijesave

Pavarësisht nga shkalla e agresivitetit të kuvertës, duhet të bëni shkëmbimin më fitimprurës, dhe të mos e goditni armikun "në fytyrë", duke i dhënë atij mundësinë për të marrë vendime për shkëmbimin. Pastrimi i vazhdueshëm i tabelës do t'ju ndihmojë të shmangni disa gracka ku kundërshtari juaj po mbështet. Për shembull, ai mund të forcojë krijesën e tij (atëherë shkëmbimi do të jetë edhe më pak fitimprurës) ose të përdorë një magji AoE.

Sidoqoftë, nëse nuk ka mundësi për një tregti fitimprurëse, mund të goditni drejtpërdrejt heroin e armikut, duke e detyruar atë të fitojë përsëri. Për t'u siguruar që ky vendim është i saktë, imagjinoni që tashmë e keni goditur armikun dhe më pas mendoni se çfarë ndëshkimi mund të pasojë. Nëse perspektiva nuk duket shumë e mirë, tregtoni dhe nëse nuk mund të mendoni për një skemë të zbatueshme, sulmoni heroin e armikut. Aftësia për të parashikuar skenarë të mundshëm vjen me përvojë. Për më tepër, edhe më lojtarë me përvojë shpesh nuk arrijnë të vlerësojnë të gjitha pasojat. Si shembuj, le të shohim disa letra dhe ndikimin e tyre në situatën e lojës.

  • rrit karakteristikat e një krijese armike nga 2/3 në 3/4, ajo vret krijesën tuaj, armiku fiton avantazhin e kartës dhe tabelës.
  • Mbrojtësi Vanguard gjithmonë i jep përparësi kartës së kundërshtarit dhe tabelës nëse ata kanë një krijesë që mund të fitojë një mburojë hyjnore. Mos lini asnjë objektiv të mirë në tabelë.
  • mund ta kthejë një minion me 2 kristal në një mjet tregtar efektiv, veçanërisht nëse prifti fiton aftësinë për të përdorur një fuqi heroike.
  • Një armë (siç është ) eliminon krijesat tuaja. Nëse keni injoruar një krijesë armike që ishte në tryezë përpara se arma të shpërthejë, kundërshtari juaj ka përparësi.
  • shkatërron disa krijesa në të njëjtën kohë, dhe armiku fiton një avantazh në bord. Nëse mendoni se ai mund të përdorë Sanctify, përpiquni ta mbani tabelën e tij sa më të shkurtër që të jetë e mundur. E njëjta gjë vlen edhe për magjitë e tjera AoE (Nova e Dritës, Blizzard, Valët e Zjarrit).

5.2. Strategjia e përfundimit

Nëse e keni vlerësuar dorën tuaj dhe keni arritur në përfundimin se keni atë që duhet për të përfunduar ndeshjen, merrni kohën tuaj. Për shembull, nëse jeni duke luajtur një magjistar, duke mbajtur dy dhe shikoni se armikut i kanë mbetur më pak se 20 pikë. shëndeti, ju mund t'i hidhni të dy topat "në fytyrë", duke injoruar krijesat e pranishme në tryezë. Në disa raste, kjo taktikë konsiderohet racionale dhe jep fryte, megjithatë, para se të nxitoni në betejë, është e nevojshme të vlerësohen rreziqet e mundshme.

Duke i dhënë kundërshtarit tuaj iniciativën për të tregtuar, ju rrezikoni të humbni avantazhin që u fitua në fazën e mëparshme të lojës. Rezultatet e shkëmbimit mund të jenë të paparashikueshme, kundërshtari do ta kthejë situatën në favor të tij dhe ju do të gjeni veten në të ftohtë.

Kur vendosni të përfundoni një kundërshtar, duhet të merren parasysh disa faktorë.

Përbërja dhe kthesa e kuvertës suaj. Kuvertën shumë agresive janë të dizajnuara për ndeshje të shpejta, d.m.th. në fakt, ata nuk kanë karta të shtrenjta. Si rezultat, çdo krijesë e madhe e luajtur nga armiku vetëm sa do ta përkeqësojë situatën. Nëse mendoni se kundërshtari juaj ka letra më të shtrenjta se ju, përpiquni ta përfundoni atë sa më shpejt që të jetë e mundur.

Klasa e armikut dhe magjitë AoE në dispozicion të tij. Nëse armiku mund të ketë magji të mira AoE, është e nevojshme të mbani mend vendimet që ai ka marrë më parë. Nëse ai nuk ka përdorur më parë, ose në situata të përshtatshme për këtë, ka shumë të ngjarë që ai thjesht nuk i ka këto karta. Sigurisht, ekziston mundësia që ai sapo tërhoqi kartonin e duhur, por ai është mjaft i vogël.

dora jote. Nëse keni letra në dorë për një përgjigje të mirë ndaj një kërcënimi të mundshëm, goditni armikun "në fytyrë". Kartat si heshtja, magjitë e forta për dëmtimin e drejtpërdrejtë, armët dhe krijesat me viza shtojnë besimin. Meriton përmendje të veçantë, sepse. Për të shkaktuar efektin e kësaj karte, ju duhet të ulni shëndetin e kundërshtarit nën 15 njësi sa më shpejt që të jetë e mundur.

Gjendja e bordit. Nëse jeni shumë prapa kundërshtarit tuaj dhe e dini se kuverta juaj nuk ka ndonjë mjet të mirë për të rregulluar situatën, goditni "në fytyrë", duke i lënë kundërshtarit mundësinë të merret me krijesat tuaja dhe të shpresoni për të marrë magjinë e duhur ose krijesë për të përfunduar.

5.3. Luftoni përpara kurbës

Nëse nuk jeni në gjendje të përfundoni kundërshtarin, dhe ai ka zgjedhur një taktikë agresive dhe sulmon heroin tuaj pa u përpjekur të tregtojë krijesa, ka disa arsye të mundshme:

  • Kundërshtari ka një magji ose minion të fortë të goditjes së fundit dhe po përpiqet të krijojë një situatë në të cilën ta përdorë atë.
  • Armiku nuk e konsideron të nevojshme të shpenzojë një magji AoE, sepse. siguron një shkëmbim të pafavorshëm.
  • Kundërshtari nuk ka asnjë mundësi lëvizjeje të mirë dhe ai shpreson që letra e duhur do t'i vijë në dorë në fillimin e kthesës së tij të ardhshme.

Në shumicën e rasteve, do të jetë e mençur të minimizoni rreziqet dhe të përfshiheni në një shkëmbim, por nëse ju duket se lëvizja juaj e ardhshme do të jetë fatale për armikun dhe asgjë nuk kërcënon jetën tuaj, ndjehuni të lirë të sulmoni heroin e armikut.

5.4. Refuzimi për të sulmuar

Në raste të rralla, mund të jetë e dobishme të mos sulmoni, por kjo është një lëvizje mjaft e rrezikshme, që nënkupton se keni një avantazh ose mënyra të besueshme për të mbrojtur veten.

Le të themi që keni futur në fushë dhe kundërshtari juaj (magjistari) ka luajtur një sekret. Pasi të konfirmoni se sekreti nuk është (d.m.th. vënia e një krijese të dobët në fushë), mund të refuzoni të sulmoni në mënyrë që të kontrolloni praninë e Paralelit në kthesën tjetër duke sulmuar kundërshtarin me një krijesë të dobët, jo me një Yeti.

Një shembull tjetër: Le të themi se po luani kundër një paladini, duke ngritur një "Jongler" me Kamë Monedhash dhe kundërshtari juaj ka luajtur një Sekret. Me shumë mundësi, ky sekret është , dhe nëse nuk keni asnjë mënyrë për ta kontrolluar atë (me një fuqi heroike, një armë, një krijesë me një vizë), duhet të kaloni kthesën dhe të bëni një kontroll më efektiv në kthesën tjetër.

Disa paladina përdorin krijesat e armikut për të provuar të marrin letra shtesë. Si rregull, një lëvizje e tillë tregon situatën e dëshpëruar të kundërshtarit tuaj. Nëse gjendja e shëndetit të tij është afër kritike, nuk duhet të refuzoni sulmet. Nëse thjesht keni avantazhe të hershme ose të ndërmjetme, ka shumë të ngjarë që kundërshtari juaj po përpiqet të joshë magji të rëndësishme larg jush, kështu që ju duhet të ndaloni së sulmuari derisa të keni një mundësi për të bërë një tregti fitimprurëse dhe për të hequr qafe krijesën Seal.

6. Përfundim

Udhëzuesit dhe regjistrimet e ndeshjeve me lojtarë të tjerë pa dyshim do t'ju mësojnë se si të luani më mirë, por suksesi i vërtetë në arenë është i paimagjinueshëm pa mendësinë e duhur, duke ju lejuar të zgjidhni nga të gjithë. opsione e vetmja lëvizje e vërtetë.

Njohja e pikave të forta dhe të dobëta të secilës klasë është thelbësore kur dizajnoni një kuvertë arene. Kushtojini vëmendje kurbës së mana dhe planifikoni lëvizjet tuaja të para paraprakisht. Kjo do të ndikojë pozitivisht në cilësinë e kuvertës. Mos harroni se një kuvertë e mirë mund të bëhet edhe nga letra të rastësishme. Ndonjëherë loja do t'ju ofrojë letra me cilësi të shkëlqyeshme dhe madje legjendare, ndonjëherë do t'ju duhet të kënaqeni vetëm me të rralla dhe kartat e rregullta. Mos e qortoni fatin. Studioni vlerësimet e kartave për arenën për të zhvilluar strategjinë tuaj për përcaktimin e vlerës së tyre dhe ndërtimin e një kuverte.

Me çdo ndeshje të luajtur, do të fitoni njohuri të reja dhe herët a vonë do të mësoni të parashikoni veprimet e armikut, duke hapur rrugën drejt lartësive të reja. Mos u besoni atyre që pretendojnë se në Hearthstone gjithçka vendoset nga fati. Përvoja tregon se në fund gjithçka varet nga aftësia e lojtarit.

P.S. Mos jini shumë të ashpër me këtë udhëzues. Qëllimi i udhëzuesit nuk është t'ju japë ndonjë rekomandim të qartë, por t'ju japë disa këshilla të dobishme dhe drejtojini mendimet tuaja në drejtimin e duhur. Do të përpiqem të plotësoj dhe përditësoj informacionin në këtë artikull. Nëse vëreni ndonjë pasaktësi, mundeni - shkruani në lidhje me të në komente. Gjithashtu, ju mund të ofroni çdo informacion tjetër në lidhje me Arenën në Hearthstone, i cili nuk është në këtë udhëzues. Paç fat!