Lojë ose udhëzim. Kalimi i lojës Ori dhe Pylli i Verbër. Vendndodhja e lojërave elektronike të jetës në Ori dhe Pylli i Verbër

Beta publike është aktivizuar

Zgjidhni ngjyrën e tekstit

Zgjidhni ngjyrën e sfondit

100% Zgjidhni madhësinë e dhëmbëzimit

100% Zgjidhni madhësinë e fontit

Në kohë të largëta. Në një univers tjetër në një planet të vogël. Ishte një pyll magjik plot me shpirtra misterioz që jetonin sipas ligjeve të veta. Në mes të këtij pylli u rrit një pemë e madhe e jetës. Në këtë pemë kishte shumë gjethe, njëra prej tyre kishte emrin Ori. Në një nga ditët më të tmerrshme pati një stuhi të fortë. Një erë e stuhishme e çoi fëmijën Ori shumë larg shtëpisë. Pasi ra në tokë, gjethja u shndërrua në një kafshë simpatike, diçka si një kotele me shkëlqim të bardhë borë. Në këtë formë, Naru e gjeti atë. Ajo dukej si një ari i madh dhe i ngathët. Ajo mori në krahë foshnjën e gjorë dhe e çoi në shpellën e saj. Naru kujdeset për Orin si nënë. Por ka ardhur koha kur pyllin e ka mbuluar errësira. Një shpirt i errët që duket si një buf i madh. Ai vodhi zemrën e pemës së jetës, nga e cila pylli filloi të humbasë vitalitetin e tij. Frutat në pemë pushuan së rrituri dhe kafshët e pyllit filluan të vdisnin nga uria. Naru dhe Ori enden nëpër pyll dhe vazhduan të kërkonin ushqim, por gjetën vetëm një frut. Pastaj shkuan në shtëpi. Tashmë në shtëpi, Naru e dinte që gjithçka do të vdiste saktësisht dhe i dha ushqim Orit. Naru nuk donte që foshnja ta shihte të vdiste dhe kërkesa e fundit e saj ishte që Ori të largohej. Ai e plotësoi kërkesën. Duke kuptuar se ai kishte mbetur vetëm. Ori po ecte në një drejtim të panjohur dhe takoi një shpirt të quajtur Sein. Shpirti tha se zemra ishte vjedhur nga pema e jetës dhe për shkak të kësaj pylli filloi të humbiste forcën. Ori shkoi te pema. Por një shpirt i errët qëndroi në rrugën e tij. Ai ishte gati të sulmonte foshnjën. Por pati bubullima, një shpërthim vullkanik. Në fund të fundit, gjatë gjithë kësaj kohe ai u përmbajt nga fuqia e pemës. Ori vrapoi nga shpirti që e ndiqte dhe llava tashmë që po afrohej. Në setaki, shpirti e kapi foshnjën, e kapi në putrat e tij, fluturoi shumë lart dhe e la fëmijën të shkojë. Ai ra në tokë, u përpoq të ngrihej por nuk mundi. Shpirti i errët zbarkoi pranë Orit. Naru vrapoi drejt tij dhe Sein e ndoqi, ajo mori kafshën në krahë dhe e përqafoi. Shpirti i errët, duke parë këtë, e kujtoi veten si fëmijë. Pastaj mori zemrën e pemës dhe e ktheu në vendin e vet. Në të njëjtin moment, u shfaq një dritë e ndritshme, për shkak të së cilës bufi u prish, lava u zhduk dhe pylli filloi të lulëzojë përsëri. Naru shkoi në shtëpi me foshnjën.Tani pylli nuk kërcënohej nga asgjë.

Shënime:

Ndoshta;)

Më shumë punë nga ky autor

1

Fandom: CreepyPasta Vlerësimi: PG-13 janë fantazma që mund të përmbajnë romancë të nivelit të puthjes dhe/ose mund të përmbajnë aludime dhune dhe momente të tjera të vështira."> PG-13 Madhësia: Midi- fantazma mesatare. Madhësia e përafërt: 20 deri në 70 faqe të daktilografuara."> Midi, 1 faqe, 1 pjesë Statusi: i ngrirë Etiketa:

Vajzat 13 vjeçare me emrin Jay ranë në dashuri me një djalë. Por kjo dashuri u kthye në shumë humbje, por edhe në një jetë të re.

Më shumë nga fansat "Ori dhe Pylli i Verbër".

12

Fandom: Ori and the Blind Forest Çiftet dhe personazhet: Ori, Naru, Gumo, Vlerësimi OP: G- fantazma që mund të lexohet nga çdo audiencë."> G Madhësia: Midi- fantazma mesatare. Madhësia e përafërt: 20 deri në 70 faqe të daktilografuara."> Midi, 6 faqe, 2 pjesë Statusi: ngrirë Etiketa:

Kanë kaluar pak kohë nga ngjarjet e lojës. Pylli i Nibelit ka lulëzuar sërish, jeta vazhdon... Çfarë aventurash i presin personazhet tanë kryesorë? Dhe si do të ndryshojë jeta e tyre pas shfaqjes së një krijese të panjohur nga një botë tjetër?

15

Fandom: Ori and the Blind Forest Çiftet dhe personazhet: Personazhet: Ori, Pema e Shpirtit, Kuro Chick, Laya, Dark Spirits, Gordar, Korri, Zero, Hori, Astral, Magmadar. Vlerësimi: G- fantazma që mund të lexohet nga çdo audiencë."> G Madhësia: Midi- fantazma mesatare. Madhësia e përafërt: nga 20 deri në 70 faqe të daktilografuara."> Midi, 36 faqe, 7 pjesë Statusi: përfunduar Etiketat: Mini - fantastike e vogël. Madhësia nga një faqe e shtypur në 20."> Mini, 3 faqe, 1 pjesë Statusi: përfunduar Etiketa:

Jeta ndryshon, por është ende jetë.

Qeliza jete, energjie dhe aftësish në Ori dhe Blind Forest janë ndër koleksionet më të mira. Ato ju lejojnë të rritni rezervat shëndetësore, numrin e kursimeve dhe tarifat për aftësitë, si dhe nivelin e zhvillimit të personazhit kryesor. Enët e dritës shpirtërore dhe fragmentet e hartës prej guri janë koleksione dytësore, të parat sjellin vetëm përvojë shtesë, të dytat heqin "mjegullën e luftës" nga harta. Shumica e artikujve të koleksionit janë të fshehura në vende të vështira për t'u arritur ku nuk mund të futesh pa aftësitë e duhura, gjë që ndodh shpesh kur viziton për herë të parë vende të panjohura. Aftësitë e reja bëhen të disponueshme pas shkëmbimit të pikëve të aftësive në Pemën e Aftësive dhe vizitës së Pemëve Paraardhës gjatë zhvillimit të historisë kryesore të lojës. Për të blerë aftësi të reja, duhet të krijoni një Spirit Link duke mbajtur të shtypur tastin [E], duke zbrazur një qelizë energjie dhe më pas të shtypni tastin [E] një herë pranë zonës së ruajtjes me shkëlqim. Për të marrë aftësi të reja nga Pemët Paraardhëse, duhet t'i afroheni trungut të pemës dhe të shtypni butonin e majtë të miut, thithja e dritës ndodh pa kosto. Shenjat e hartës, shenjat e aftësive, shenjat e jetës, shenjat e energjisë dhe aftësitë e sensit të gjashtë nga dega e dytë e përmirësimeve ju lejojnë të zbuloni vendndodhjen e të gjithë artikujve të koleksionit në hartë. Para se të kaloni pemën Ginzo, duhet të shmanget kontakti me ujin, pasi i gjithë lëngu në të gjitha vendet do të pastrohet nga helmi. Noti dhe qëndrimi nën ujë për një kohë të gjatë ndihmohet nga aftësia e frymëmarrjes nënujore nga dega e tretë e përmirësimeve. Me një skenar të suksesshëm, deri në fund të lojës, ju mund të hapni të gjitha aftësitë.

Mbledhja e sendeve në vendet kryesore të ndërmjetme - Pema Ginzo, Pylli i Mjegulluar dhe Rrënojat e Forlorn - është i nevojshëm menjëherë, pas kalimit të parë, qasja në to zhduket. Është e rëndësishme të mbani mend se së bashku me ardhjen e aftësive të reja, hapet qasja në vende më parë të paarritshme, ku duhet të ktheheni përsëri për të mbledhur sende, për të zgjidhur gjëegjëza dhe për të kërkuar për cache. Mundësia e fundit për të vrapuar nëpër vende të hapura në kërkim të të humburve shfaqet përpara se të ngjiteni në malin Hora. Sapo Ori të jetë brenda malit mes rrjedhave të llavës, nuk do të ketë më kthim prapa. Fiflluku Sein, shoqëruesi i vazhdueshëm i Orit, do të paralajmërojë për pikën pa kthim. Gjetja e të gjitha qelizave, enëve të lehta shpirtërore, kartave dhe puseve ndikon në statistikat e kalimit të lojës dhe marrjes së arritjeve "Lojtar i fuqishëm", "Rrojtësi i vërtetë", "Bota në këmbët tuaja", "Mjeshtri i luftimit", "Kërko nga lart deri në fund", "Mjeshtër funksional", "Sa shumë sekrete", "Pylltari", "Mjeshtër shpirtëror", "Gjetja e rrugës", "Mesi i rrugës" dhe "Dhuruar" në shërbimin STEAM.

Koha për të marrë aftësi të reja nga Pemët stërgjyshore në Ori dhe Pylli i Verbër:

  • Spirit Phil e Bogs të Poshtme(aftësia "Kërceni në mur", 6% e kalimit të lojës) - ngjitja e mureve të pjerrëta (mbani të shtypur shigjetat dhe shtypni tastin [Hapësira] disa herë).
  • Fryma e Anos nga Bogs e Epërme(aftësia "Flaka e zgjeruar", përfundimi 9% i lojës) - një lëshim i fuqishëm energjie që shkatërron blloqe guri dhe armiq në një distancë të afërt nga Ori (mbani dhe lëshoni [LMB]).
  • Shpirti i Leroux nga Shpella e Hënës(aftësia "Kërcim dyfish", përfundimi 19% i lojës) - një rritje e dyfishtë në diapazonin e kërcimit (në ajër, shtypni përsëri butonin [Hapësirë]).
  • Spirit Roma nga Pema Ginzo(aftësia "Goditje", 30% e kalimit të lojës) - ngrihuni në një lartësi të madhe duke u zmbrapsur nga llambat dhe predhat e armikut (në kohën e duhur, mbani shtypur [RMB] dhe zgjidhni një drejtim).
  • Shpirti Ilo i Kënetës Spiny(Aftësia Stomp, 40% përfundimi i lojës) - shkatërrimi i dyshemeve të shkatërrueshme me një kërcim të fuqishëm (çelësat [Hapësira] + [S]).
  • Pendë Kuro në urën në Luginën e Erës(51% përfundimi i lojës) - fluturim falas dhe tejkalim i distancave të gjata (mbani të shtypur çelësin në ajër).
  • Shpirti i Tatsu nga Pylli i Mjegullt(aftësia "Ngjitje", përfundimi 60% i lojës) - ngjitje në mure pa u kërcyer (mbani të shtypur çelësin pranë murit).
  • Shpirti Nir nga Gryka e Trishtimit(aftësi e fuqishme kërcimi, 82% përfundim i lojës) - shkatërrim i mureve dhe dyshemeve të shkatërrueshme (mbani të shtypur tastin [W], [A] ose [D] dhe shtypni [Hapësirë]).

Vendndodhjet e qelizave energjetike në Ori dhe pyllin e verbër:

  1. Bogs e Poshtme: në shpellën në nivelin e poshtëm të vendndodhjes përgjatë shtegut për Fiflly Sven në fillim të lojës.
  2. Bogs e Poshtme: në një parvaz mbi pemën stërgjyshore Phil në pjesën jugperëndimore të vendndodhjes (ju duhet aftësia "Kërcimi në mur").
  3. Bogs e sipërme: në një shpellë nën një sallë me një bllok të madh guri të mbështjellë me rrjeta kockash, në rrugën për në Pemën Ginzo.
  4. shpella e hënës: Në majë të platformës në perëndim të Pusit të katërt të Shpirtit, përpara se të binte nga një lartësi e madhe ndërsa ndiqte Gumon, i cili vodhi Damarin e Ujit nga hyrja e Pemës Ginzo.
  5. shpella e hënës: në ballkon mbi blloqe lëvizëse në rrugën e kthimit nga Pema Paraardhëse e Leroux (kërkon aftësinë "Kërcimi i dyfishtë").
  6. shpella e hënës: në shpellën afër tavanit në fund të lokacionit. Ne e hedhim bllokun nga niveli i sipërm me lazerët e fikur, lëvizim drejt predhave të zjarrit fluturues, të cilat automatikisht do të ridrejtohen lart, shkatërrojmë ndarjen prej guri sipër.
  7. Pema Ginzo: Në një dhomë në gjysmë të rrugës deri në majën e pemës, midis Pemës stërgjyshore dhe zemrës. Ne shkatërrojmë barrierat e brishta me predha armike, duke i ridrejtuar ato me aftësinë "Goditje". Më vonë, nuk mund të ktheheni për një qelizë energjetike.
  8. moçalje më të ulëta: Në dhomën me lazer pas derës së energjisë, dy nivele poshtë Pemës së Shpirtit. Për të hapur derën, duhet të grumbulloni katër qeliza energjie dhe t'i ngarkoni ato, aftësia "Double Jump" do t'ju ndihmojë të hidheni në platformë.
  9. lugina e erës: në fund të shpellës nënujore në hyrje të vendndodhjes (kërkon aftësinë Stomp).
  10. Pyll me mjegull: Në dhomën sekrete pranë çelësit të katërt prej guri në rrugën për në Pishtari i Atsu. Është më e lehtë të hidhesh në platformë nga llamba e djathtë duke përdorur aftësitë "Goditje" dhe "Kërcimi i dyfishtë", hyrja në dhomë është midis llambave. Etiketa me qelizën nuk shfaqet në hartë.
  11. Gryka e pikëllimit: në një shpellë të fshehtë përballë hyrjes së portës së dytë shpirtërore në nivelin e mesëm të vendndodhjes.
  12. moçal me gjilpërë: Në një degë peme mbi një trup uji pranë hartës shkëmbore. Ju mund të fluturoni në degë me ndihmën e rrymave të ajrit dhe pendëve të Kuros.
  13. kënetat e sipërme: në nivelin e sipërm të shpellës mbi liqen në perëndim të hartës së gurit (kërkon aftësinë "Kërcimi i fuqishëm").
  14. kënetat e sipërme: Në zgavrën e një peme mbi çarjen e lavës dhe elementët e zjarrit në rrugën për në malin Hora (kërkon aftësitë "Double and Power Jump").
  15. Mali Horu: në një kamare të fshehtë në tavan në fund të shpellës, me simbolet e dhëmbit në hyrje, në krye të vendndodhjes (ju duhet aftësia "Kërcimi i fuqishëm").

Vendndodhja e lojërave të jetës në Ori dhe Pylli i Verbër:

  1. moçalje më të ulëta: në parvaz midis Pemës së Shpirtit dhe hartës së gurit në pjesën qendrore të lokacionit.
  2. kënetat e sipërme: në një parvaz midis gjembave pas sallës me një derë energjie dhe një bllok të madh guri të ngatërruar në rrjetë kockash, rrugës për në Pemën Ginzo.
  3. moçal me gjilpërë: Në platformën në lindje të pusit të tretë të Shpirtit në rrugën e kthimit për në Pemën e venave të ujit Ginzo (kërkon aftësinë "Double Jump").
  4. kënetat e sipërme: në dhomën ngjitur me dhomën e ujit mbi pikën e nisjes. Ju mund të fluturoni në dhomë, duke filluar nga pështymja e merimangës me aftësinë "Goditje" dhe duke qëndruar pezull në ajër me aftësinë "Double Jump", gjithashtu mund të prisni që të shfaqet aftësia "".
  5. kënetat e sipërme: në një shpellë të mbyllur pas pikës së nisjes (kërkon aftësinë Stomp). Mund të hapësh derën dhe të futesh brenda shpellës me lazer duke ngarë grumbullin më të gjatë në mes të liqenit.
  6. shpella e hënës: në shtresën e sipërme të shpellës ngjitur me Pusin e katërt të Shpirtrave (kërkon aftësinë "Strike"). Mund të ngjiteni në platformë me ndihmën e një pështyme merimange.
  7. shpella e hënës: Në tavanin e dhomës së ujit përpara se të bini në sallën kryesore. Për të pastruar ujin nga helmi, duhet të kaloni nëpër pemën Ginzo.
  8. moçalje më të ulëta: në një shpellë me ujë pranë hartës së gurit në nivelin e poshtëm të lokacionit. Për të pastruar ujin nga helmi, duhet të kaloni nëpër pemën Ginzo.
  9. Rrënojat e Forlorn: në një shpellë me lazer pak para hyrjes në bërthamë. Mund të futeni brenda shpellës duke goditur me çekan një grumbull në parvaz nën derë me aftësinë "Stomp". Ju nuk mund të ktheheni për një qelizë jetësore më vonë.
  10. Gryka e pikëllimit: në dhomën mbi portën e parë të shpirtit në pjesën e poshtme të vendndodhjes (ju duhet aftësia "Kërcimi i fuqishëm").
  11. shpella e hënës: afër tavanit në dhomë me ujë në pjesën e poshtme të vendndodhjes ku fshihej Gumo (ju duhet aftësia "Kërcimi i fuqishëm").
  12. kënetat e sipërme: në një gropë afër fillimit të kalimit në malin Horus (kërkon aftësinë Stomp).

Vendndodhjet e sloteve të aftësive në Ori dhe Pylli i Verbër:

  1. moçalje më të ulëta: në një parvaz mbi pusin e parë Spirit në lojë në pjesën jugore të vendndodhjes (ju duhet aftësia "Kërcimi në mur").
  2. shpella e hënës: në dhomën me thumba përballë derës së energjisë në fund të vendndodhjes (kërkon aftësinë "Kërcimi i dyfishtë").
  3. moçal me gjilpërë: në një rrugë qorre në ngjitjen e fundit në pemën Ginzo në rrugën e kthimit nga Shpella e Hënës (kërkon aftësinë "Kërcimi i dyfishtë").
  4. moçal me gjilpërë: në kalimin ngjitur me hartën e gurit dhe Rhino, në rrugën e kthimit në Pyllin Misty (kërkon aftësinë Stomp).
  5. moçal me gjilpërë: Në një platformë në një sallë me krimba druri që pështyjnë dy nivele poshtë hyrjes së pemës Ginzo (kërkon aftësitë "Double Jump" dhe "Strike").
  6. kënetat e sipërme: nën ujë në një shpellë të mbyllur pranë pikës së fillimit (kërkon aftësinë Stomp). Dera e shpellës hapet duke futur një grumbull në një pemë të zbrazët sipër hyrjes. Tasti [Space] ndihmon për të përshpejtuar nën ujë.
  7. kënetat e sipërme: Në shpellën nënujore prapa derës së energjisë në lindje të pikës së nisjes. Për të hapur derën, duhet të grumbulloni katër qeliza energjie dhe t'i ngarkoni ato.
  8. kënetat e sipërme: Në dhomën e mbyllur pas derës së energjisë në lindje të Pemës së Shpirtit. Për të hapur derën, duhet të grumbulloni katër qeliza energjie dhe t'i ngarkoni ato. Ju mund të zgjidhni një vend për aftësi në rrugën për në Pyllin Mjegull.
  9. moçalje më të ulëta: në faqen nën Pemën stërgjyshore Ano. Ju mund të ngjiteni me ndihmën e një majmuni që kërcen dhe aftësinë "Strike".
  10. lugina e erës: në gropë në hyrje të vendndodhjes (kërkon aftësinë Stomp).
  11. lugina e erës: Nën tavanin në shpellën me gjemba në rrugën për në majën e kodrës (kërkon aftësitë "Double Jump" dhe "Strike", të cilat përdoren për të larguar nga heshtja e merimangës dhe llambat).
  12. Gryka e pikëllimit: në dhomën sekrete pas thumbave në hyrje të vendndodhjes.
  13. Gryka e pikëllimit: në një dhomë të mbyllur në pjesën perëndimore të vendndodhjes pas kalimit nga porta e parë e shpirtit. Ndarja ngrihet nga një levë në kalimin poshtë derës, ku varet merimanga dhe fryn era.
  14. Gryka e pikëllimit: Në dhomën sekrete në tavan pas pengesave me thumba dhe dy merimangat pasi morën aftësinë e fundit nga Pema Paraardhëse Nier.
  15. Pyll me mjegull: Në rrugën e fundit të rrugës së kthimit nga Gryka e Trishtimit (kërkon aftësinë e kërcimit me energji elektrike).
  16. lugina e erës: në një dhomë të mbyllur përpara se të ngjitesh në Grykën e Trishtimit, ku Kuro bufi u ul në një parvaz, duke e penguar Orin të vraponte përtej urës për në Pyllin e Mjegullt (ju duhet aftësia "Kërcimi i fuqishëm").
  17. lugina e erës: në një shpellë afër tavanit në fund të grykës (kërkon aftësinë e kërcimit të fuqishëm).
  18. moçalje më të ulëta: Pranë tavanit në një shtresë të dhomës me ujë poshtë Pemës së Shpirtit (kërkon aftësinë e kërcimit me fuqi).
  19. moçalje më të ulëta: në një kamare të fshehtë kur ngjiteni te Pema e Shpirtit në pjesën perëndimore të vendndodhjes (ju duhet aftësia "Kërcimi i fuqishëm").
  20. moçalje më të ulëta: në zgavrën e një peme në dalje nga vendndodhjen e fillimit(kërkon aftësinë "Kërcim i fuqishëm").
  21. shpella e hënës: në kamaren anësore kur zbrisni në sallën qendrore ku fshihej Gumo, në pjesën e poshtme të lokacionit.
  22. kënetat e sipërme: në majë të pemës mbi hartën e gurit. Për ngritjen, duhet të përdorni rrymat e puplave Kuro dhe ajrit.
  23. moçal me gjilpërë: Në shkëmbin në perëndim të hyrjes së pemës Ginzo. Për ngritjen, duhet të përdorni rrymat e puplave Kuro dhe ajrit.
  24. kënetat e sipërme: Në një degë peme sipër derës së energjisë në sallë me një bllok me rrjeta kobure, në lindje të Pemës së Shpirtit (kërkon aftësinë e kërcimit me fuqi).
  25. kënetat e sipërme: në një kamare të fshehtë në fillim të shpellës me ujë të valë nën çarjen e lavës dhe elementët e zjarrit në rrugën për në malin Hora (ju duhet aftësia "Kërcimi i fuqishëm").
  26. kënetat e sipërme: në fund të një shpelle me ujë të valë nën një çarje llave dhe elementë zjarri në rrugën për në malin Hora (ju duhet aftësia e kërcimit me energji elektrike).

Procesi i lojës

Loja është plotësisht një platformer dy-dimensionale. Lojtari kontrollon një personazh të quajtur Ori (një krijesë përrallore ngjyrë të bardhë, diçka midis një dhelpre, një ketri dhe një mace të egër) dhe shpirtit që e mbron atë me emrin Sein (eng. Sein) - një tufë energjie që rrotullohet rreth Orit. Me ndihmën e Sein, armiqtë sulmohen, në të cilët ai (duke shtypur butonin e majtë të miut, butonin "X" në tastierë ose butonin e tastierës së lojës) lëshon ngarkesat e Flakës Shpirtërore. Përveç kësaj, Sein mund të bëjë një shpërthim të fuqishëm energjie (që kushton një burim), duke goditur të gjithë armiqtë në afërsi të Orit dhe duke shkatërruar disa objekte. Vetë Ori fillimisht di vetëm të kërcejë, por gjatë lojës do të jetë në gjendje të mësojë të ngjitet në mure, të zhytet nën ujë, të fluturojë në ajër, të bëjë kërcime dy-trefishe dhe të përdorë energji për të qëlluar veten ose për të zmbrapsur armiqtë dhe objektet. Shkarko loja Ori dhe të verbërit Forest në një kompjuter përmes torrent.

Harta e lojës, e cila përfaqëson pjesë të ndryshme të pyllit, ngarkohet tërësisht dhe lojtari është i lirë të shkojë ku të dojë, megjithatë, pa hapur aftësinë e përcaktuar për këtë pjesë të pyllit, lojtari nuk do të mund të arrijë atje. gjithsesi.

Fillimisht, lojtari hidhet në botën e lojës pa asnjë shpjegim se çfarë të bëjë, dhe përmes provave dhe gabimeve, është e nevojshme të gjendet një zgjidhje vetë. Pasi lojtari të gjejë Sein, ai tashmë do të marrë sugjerime nga ai.

Ori ka një shirit shëndetësor dhe një shirit energjie, të përfaqësuar si qeliza. Fillimisht Ori është shumë i dobët, ndaj ka vetëm tre qeliza shëndetësore dhe një qelizë energjike. Gjatë eksplorimit të botës, lojtari do të gjejë qeliza shtesë për këta tregues. Përveç kësaj, duke vrarë armiqtë dhe duke gjetur pikë aftësie, aftësitë e Orit mund të përmirësohen.

Lojtari mund të kursejë në çdo kohë gjatë lojës, e cila është gjithashtu pjesë e lojëra, sepse në lojë pikat e kontrollit vendosen në hartë shumë larg njëra-tjetrës dhe pas vdekjes së lojës, do të duhet të filloni nga pika e fundit e ruajtur. Ruajtja e lojës konsumon një qelizë energjie, kështu që lojtari detyrohet të kursejë në mënyrë selektive në fillim të lojës. Në fund të lojës, kur zakonisht ka më shumë qeliza, ruajtja e lojës nuk është më një problem i madh. Shkarkoni lojën Ori dhe Pylli i Verbër në Rusisht pa regjistrim.

Komploti i lojës na tregon për një pyll magjik plot me shpirtra misterioz që jeton sipas ligjeve të veta. Ori është një gjethe e pemës së jetës, një shpirt-mbrojtës i pyllit, i cili u shkul nga një degë nga një erë stuhie dhe u largua larg shtëpisë. Duke rënë në tokë, gjethja u shndërrua në një kafshë simpatike, diçka si një kotele me shkëlqim të bardhë si bora. Në këtë formë, Naru e gjeti atë, e cila u bë nëna kujdestare e Orit, një krijesë që dukej diçka si një ari i madh i ngathët.

Por ka ardhur koha kur errësira ka mbështjellë pyllin magjik. Shpirti i errët Kuro vodhi zemrën nga pema e jetës, duke bërë që pylli të zbehet me shpejtësi, duke humbur vitalitetin e tij. Pas ca kohësh, ndodh një katastrofë që shkatërron pyllin: uji ndotet, pemët pushojnë së lulëzuari dhe japin fryte dhe pylli mbulohet me gjemba të padepërtueshëm. Menjëherë pas kësaj, Naru vdes dhe Ori mbetet plotësisht vetëm. Pas udhëtimeve të tij në prapaskenë, jeta e tij merr fund, por Pema e Shpirtit, pranë së cilës përfundoi Ori, përdor fuqinë e Dritës së tij për ta ringjallur atë. Duke lëvizur nëpër pyll, Ori gjen një shpirt pylli të quajtur Sein, i cili di të rregullojë situatën dhe të shërojë pyllin. Sidoqoftë, jo gjithçka është kaq e thjeshtë: heronjtë tanë përballen me një armik misterioz - shpirtin gjigant të Kuro. Së bashku Sein, ata mësojnë për botën përreth tyre, ringjallin pemët gjigante të thara, pastrojnë ujin e liqeneve dhe lumenjve që janë bërë të papërshtatshëm për t'u pirë, largojnë errësirën nga shtëpia e tyre. Shkarkoni lojën Ori and the Blind Forest në PC me torrent versionin e plotë.

Zhvillimi

Ori and the Blind Forest u zhvillua për 4 vjet nga Moon Studios. Një nga zhvilluesit kryesorë - Thomas Mahler (eng. Thomas Mahler) - ka punuar në të kaluarën në Blizzard Entertainment. Sipas prodhuesit të Microsoft, Daniel Smith, Moon Studios nuk është i përqendruar në një vend: zhvilluesit janë të vendosur në pjesë të ndryshme të botës, si Austri, Australi, Izrael, Shtetet e Bashkuara dhe vende të tjera. Programuesi David Clark deklaroi se "Ori and the Blind Forest" është një homazh për lojërat klasike të aventurës si Rayman dhe Metroid.

Gjatë shkrimit të komplotit, zhvilluesit u udhëzuan nga vepra të tilla si "Mbreti i Luanit" dhe "Gjigandi i çelikut": në veçanti, skena në të cilën Naru vdes dhe Ori e vajton atë, kopjon skenën e vdekjes së Mufasës në pika kyçe dhe Kuro. vetëflijimi përsërit skenën e fundit në "Steel Giant". gjigant." Vetë loja është shkruar në lojë Motori i Unitetit. Loja zhvillohet në një hartë e madhe pa ngarkim të dukshëm të pjesëve të botës së lojës, kështu që para se të luani është e nevojshme të prisni për një kohë mjaft të gjatë ngarkimi. Sipas zhvilluesve, asnjë element i vizatuar në sfond nuk është i dyfishuar.

Loja u shfaq për herë të parë në E3 2014 në një prezantim në Qendrën Galen; meqë ra fjala, E3 ishte ngjarja ku të gjithë zhvilluesit u takuan fillimisht ballë për ballë me njëri-tjetrin. Gjatë E3, të pranishmit e saj u rreshtuan në radhë të gjata për të provuar demonstrimin.

Pas E3, Moon Studios njoftoi lëshimin e versionit Xbox të lojës në fillim të 2015. Në nëntor 2014, Moon Studios njoftoi planet për të shtyrë lëshimin për të gjitha platformat e planifikuara, megjithatë, pa përmendur asgjë për platformën Xbox 360. Ata më vonë njoftuan se loja do të lëshohej së shpejti për këtë platformë. Shkarkoni lojen Ori and the Blind Forest me torrent në pc.


Ori dhe Pylli i Verbër - lojë elektronike në zhanrin platformer, i cili u zhvillua nga Moon Studios. Botuesi është Microsoft Studios, publikimi i projektit u zhvillua në 11 Mars 2015 për platformat Microsoft Windows, Xbox 360, Xbox One. Një herë e një kohë, Ori, një shpirt mbrojtës, gjatë një stuhie të fuqishme bie në pyll, ai gjendet nga një ari i quajtur Naru, i cili e adoptoi Orin si fëmijën e saj dhe u kujdes për të për shumë vite. Një zinxhir fatkeqësish natyrore shkatërruan jetën në të gjitha manifestimet e saj. Telashet nuk e anashkaluan as Orin, Naru vdes nga uria dhe shpirti kujdestar shkon të takojë fatin e tij për të shpëtuar shtëpinë e tij dhe për t'i dhënë fund errësirës përgjithmonë.

Veprimi i lojës fillon me një parahistori, shpirtin mbrojtës Ori largohet nga pema e Shpirtit dhe hyn pyll i errët ku ta gjeni Naru. Ariu e merr personazhin kryesor tek ai dhe kujdeset për të sikur të ishte fëmija i tij. Stuhia nisi një zinxhir fatkeqësish natyrore që çuan në vdekjen e pyllit. Ariu Naru vdes nga uria dhe Ori detyrohet të shkojë për të takuar fatin e tij.


Dhe kështu, në derën e pyllit të errët, i privuar nga forca dhe çdo mundësi mbijetese, protagonisti, në pritje të vdekjes së tij të pashmangshme, merr ndihmën e krijuesit të tij. Më tej, Ori kalon nën kontrollin e lojtarit, në këtë fazë shpirti mund vetëm të vrapojë dhe të kërcejë.


moçalje më të ulëta


Në Lower Bogs lëvizim në të majtë. Para se të hidheni poshtë në këshillën e lojës, duke vrapuar përgjatë trungut të pemës, duhet të shkoni më tej - Ori do të ngrejë një anije me dritë shpirtërore (në hartë - 1, kjo substancë ju lejon të merrni pikë aftësie).


Ne zbresim dhe vazhdojmë të lëvizim në të majtë, kalojmë rezervuarin (nuk duhet të hidheni në ujë, pasi Ori nuk mund të notojë në këtë fazë të lojës) dhe ngremë një copë jetë (në hartë - 2, rimbushja e shpenzimeve shëndeti). Personazhi kryesor do të gjejë një qelizë energjie (në hartë - 3), me të cilën lojtari mund të ruajë përparimin e kalimit (d.m.th. ai përdor një qelizë energjie për të krijuar të ashtuquajturën lidhje shpirtërore).


Më tej, Ori takohet me një banor agresiv të moçaleve, në këtë fazë shpirti nuk mund të sulmojë, prandaj është e nevojshme t'i afroheni murit dhe të hidheni mbi armikun (4 në hartë, do të ndodhë një kolaps i vogël). Ne vazhdojmë të eksplorojmë pyllin, nën trungun e pemës ia vlen t'i kushtojmë vëmendje një anijeje me dritë shpirtërore (në hartë - 5, ka shumë të ngjarë, lojtari do të ketë dritë të mjaftueshme për të mësuar aftësinë). I ngjitemi trungut të pemës dhe gjejmë seina(në hartë - 6), i cili do të bashkohet me Ori dhe do t'i mundësojë personazhit kryesor të sulmojë duke përdorur flakën (lojtari do të ketë menjëherë mundësinë të provojë aftësi të reja mbi krijesat e errësirës).


Pas zmbrapsjes së sulmit, ia vlen të ecni nëpër vendet e studiuara dhe të rrëzoni dritën nga objekte të ndryshme (lulet dhe pengesat e ndryshme, kur shkatërrohen, lënë pas burimet). Duke shkatërruar murin me gjemba, Ori fiton akses në të shpirt mirë(në hartë - 7), i cili ju lejon të ruani lojën (në të njëjtën zonë ka një anije aftësie që ju lejon të merrni një pikë aftësie, por mund të ngjiteni në parvaz pasi të fitoni aftësinë për të ngjitur muret).


Ne ngjitemi dhe shkatërrojmë një mur tjetër me gjemba (në hartë - 8), nën pemën që duhet t'i kushtoni vëmendje çelës guri e cila do të hapet Porta e Shpirtit(në hartë - 9). Më pas, ngjitemi lart, me ndihmën e trarëve prej druri dhe lëvizim në të majtë, një tjetër do të fshihet në një parvaz të vogël. çelës guri(në hartë - 10). Tani që personazhi kryesor ka marrë dy çelësa, ne hapim Portën e Shpirtrave (në hartë - 11). Në këtë fazë, Ori duhet të shkojë kënetat e sipërme për të gjetur pemën shpirtërore, megjithatë, duhet të fitoni aftësinë për t'u ngjitur në mure.


Nga tregimi në pirun (në hartën 12) afër portës lëvizim në të majtë, por ia vlen të shkojmë djathtas në Upper Bogs, pak më lart në parvaz që mund të gjeni qelizë e jetës, e cila do t'ju lejojë të rritni sasinë e jetës (në hartën 13, depërtoni murin që shkëlqen në blu, Ori do të jetë në gjendje ta bëjë më vonë). Protagonisti do të zbulojë të mbyllurit Porta e Shpirtit(në hartë - 14), ne shkojmë në kërkim të Çelësave të Gurit.


Ne zbresim dhe lëvizim në të majtë (në hartë - 15), duke vrapuar përgjatë trungut të pemës, hidhemi poshtë dhe lëvizim në të djathtë. Lojtari zbulon një të thyer harta e gurit(në hartë - 16), në fund të kësaj dege do të jetë çelësi i parë i gurit.


Në pirun (në hartë - 17) fillojmë të zbresim përsëri, duke pastruar njëkohësisht pyllin nga krijesat e errësirës. Në fund të shtegut, Ori zbulon një pemë të vogël të Shpirtrave (në hartë - 17), si rezultat i thithjes së dritës, personazhi kryesor merr aftësinë ngjiten në mure(në të majtë ngjitemi në mur dhe marrim një qelizë energjie).


Ne ngrihemi në pirun dhe lëvizim në të majtë (në hartë - 18), pasi të zmbrapsni sulmin e Orit, ju duhet të shtyni gur guri shmangia e kontaktit me kurthe. Duke përdorur këtë gur të madh, personazhi kryesor do të ngjitet në parvaz dhe do të marrë çelësin e dytë të gurit (në hartë - 19, në këndin e sipërm të majtë do të ketë një fragment energjie).


Ne vazhdojmë të lëvizim djathtas, përdorim levën dhe ulim traun prej druri. Ne kërcejmë mbi humnerë dhe marrim copëza hartë guri (në hartë - 20, duke vendosur një fragment në një monument të dëmtuar, lojtari do të hapë një hartë të pjesës së paeksploruar të vendndodhjes). Kthehu tek Porta e Shpirtit dhe hiqni vulën (në hartë - 14), fillojmë të ngrihemi, duke shmangur kontaktin me kurthe (në hartë - 21 dhe 22, gjatë rrugës mbledhim çelësat e gurit). Në këtë zonë ka një derë të mbyllur, e cila mund të hapet nëse personazhi kryesor mbledh 4 qeliza energjetike. Të mbledhur në zonë Çelësi i 4-të prej guri, ngrihemi në portën e mbyllur (në hartë - 23) dhe i hapim ato.


kënetat e sipërme


Më pas, Ori del nga Mireja e Poshtme dhe hyn në Mirën e Sipërme. Protagonisti zbulon Pemën e Fjetur të Shpirtrave, e cila tregon për shkaqet e fatkeqësive. Kuro, gjatë thirrjes së Orit, rrëmbeu Sein dhe ndoti Pemën e Shpirtit. Më parë, Pema e Shpirtit ushqeu tre komponentë të rëndësishëm - Elementin e Ujit në majë të pemës Ginzo, Elementin e Erës në thellësi të rrënojave të Forlonit, Elementin e nxehtësisë në malin Horu, dhe ata nga ana e tyre ruajtën harmoninë në Nibel. Për të shpëtuar shtëpinë e tij, Ori duhet të rivendosë tre elementët.


Kërkimi për elementin e ujit

Ne lëvizim djathtas dhe gjejmë dyshemenë e dëmtuar, për të vazhduar lëvizjen, është e nevojshme të detyrojmë banorin e pyllit, i ngjashëm në zakone me një bretkocë, të kërcejë në vendin e caktuar. Ne zbresim dhe shkojmë në degën e majtë të shpellës (në hartë - 1), Ori do të gjejë shpirtin e Annos, i cili mëson personazhin kryesor të përdorë Flaka e fuqizuar(Kjo aftësi ndihmon në shkatërrimin e mureve të brishta).


Ne thyejmë murin me ndihmën e një aftësie të re dhe lëvizim në të djathtë, ngjitemi lart me ndihmën e një trau druri dhe aktivizojmë levën (në hartë - 2, pjesa e poshtme e shpellës do ta çojë Orin në një anije me dritë shpirtërore). Me ndihmën e rrezes së ulur, shpirti do të jetë në gjendje të kapërcejë pengesën, të ngjitet në trungun e pemës dhe të zbresë (në hartë - 3).


Ne shkatërrojmë murin dhe vazhdojmë të eksplorojmë Bogs e Epërme. Personazhi kryesor zbulon një gur të madh, i cili është i mbuluar me fshikëza merimangash (4 në hartë). Ne ngjitemi përgjatë murit dhe shkatërrojmë gurin prej guri mbi të cilin mbështetet rrjeta. Ne hidhemi mbi gurin e rënë dhe shkojmë në anën e djathtë të shpellës (në hartë - 5, në të majtë duhet t'i kushtoni vëmendje cache-së në të cilën Ori do të gjejë një qelizë energjie). Ne kalojmë një pengesë ujore, në këtë fazë personazhi kryesor nuk mund të notojë, por është mjaft e mundur të hidhesh nga uji.


Me ndihmën e sythave blu, ngrihemi në majë të një peme të kalbur dhe në të majtë gjejmë një fragment të një harte guri (në hartë - 6). Ne rivendosim monumentin e gurit (në hartë - 7) dhe lëvizim në pirun në të djathtë (në hartë - 8).


moçal me gjilpërë


Në vendndodhjen e re, ne lëvizim në të djathtë dhe kapërcejmë sistemin e kurtheve (në hartë - 1, në fund të shpellës do të ketë një pus shpirtëror), është e nevojshme të zhvendosni gurin në gropë me gjemba (ne e shtyjmë gurin në të djathtë, pas së cilës hidhemi mbi të dhe e shtyjmë në të majtë).


Me ndihmën e një guri ngjitemi lart dhe vazhdojmë të eksplorojmë kënetat, zbulon Ori Gumo nga Rrënojat e Forlonit, i cili vodhi Damarin e Ujit nga Pema Ginzo (në hartë - 2). Ne lëvizim djathtas dhe hidhemi në humnerë pas Gumo (në hartë - 3), pastrojmë zonën nga prania e krijesave të errësirës (në degën e djathtë të shpellës mund të gjeni Enën e aftësive) dhe shkojmë në majtas (në hartë - 4).


Gjatë ndjekjes, Gumo mbyll derën (në hartë - 5), për të vazhduar lëvizjen, është e nevojshme të provokoni një fabrikë armiqësore për të sulmuar pengesën (d.m.th. Ori duhet të largohet gradualisht nga granatimet në mënyrë që të shkatërrojë tranzicionet për bimën).


shpella e hënës


Personazhi kryesor largohet moçal me gjilpërë dhe futet në Shpellën Hënore, ne kapërcejmë sistemin e kurtheve (në hartë - 1) dhe zbresim (në hartë - 2, Ori do të gjejë një pus shpirtëror, i cili do të shpëtojë lojën).


Ne vazhdojmë të ndjekim rrëmbyesin, Gumo arrin të aktivizojë urën rrëshqitëse (në hartë - 3) dhe Guardian Spirit bie në Fshehja e Gumos(personazhi kryesor do të jetë pranë hartës së zonës, fragmenti i hartës është në anën e majtë të humnerës, në hartë - 7). Ne lëvizim djathtas përmes sistemit të kurtheve dhe gjejmë Porta e Shpirtit(në hartë - 4).


E para çelës guri do të vendoset në të njëjtën pjesë të shpellës në të majtë të portës (në hartë - 5), çelësi i dytë është në humnerë në të djathtë (për të hyrë në çelësin e dytë, Ori do të duhet të mposhtë një relativisht shefi i thjeshtë, është e nevojshme të sulmosh armikun në momentin kur ai hidhet nga toka).


Aktivizojmë portën e mbyllur (në hartë - 4) dhe vazhdojmë të lëvizim djathtas, në fund të shpellës, Ori zbulon Pemën në të cilën mbështetet Leroux (në hartë - 8). Personazhi kryesor merr një aftësi të re - një kërcim të dyfishtë.


Ne kthehemi në hartën e gurit në strofkën e Gumos (ka një qelizë energjie në pjesën e sipërme të kësaj dege të shpellës) dhe kapërcejmë thumbat duke përdorur një aftësi të re (në hartë - 9, ngjiteni murin në të djathtë dhe hidheni sipër në anën e kundërt). Ne kthehemi në pirun (në hartë - 10) dhe kalojmë pengesën e ujit, kapërcejmë sistemin tjetër të kurtheve duke përdorur një kërcim të dyfishtë (në hartë - 11, do të ketë një skenë të vogël prerjeje me Gumo, është më mirë të kurseni përpara se të kaloni ky vend dhe pas tij gjithashtu =)).


Ne lëvizim në të djathtë dhe përsëri vëzhgojmë zuzarin që ikën (në hartë - 12), kalojmë humnerën me ndihmën e një aftësie të re dhe fillojmë të ngjitemi në majë. Gumo aktivizon kurthin dhe Ori do të duhet të largohet nga gurët që bien gjatë ngjitjes (në hartë - 13).


Ori nxjerr Gumon nga bllokimi dhe, në shenjë mirënjohjeje, një banor i rrënojave të Forlonit i jep personazhit kryesor elementin e vjedhur të ujit.


Pema Ginzo

Ne largohemi nga Shpella e Hënës dhe e kthejmë Elementin në Pemën Ginzo (në hartën e kënetës - 2), personazhi kryesor duhet të ngjitet në majë të pemës. Për ta bërë këtë, shpirti mund të përdorë një sistem shumë të ndërlikuar portalesh (në hartë - 1). Lidhja me hartën e vendndodhjes


Në një shpellë me një lule (2 në hartë), personazhi kryesor duhet të zgjidhë një enigmë të vogël (është e nevojshme të përdoren strehimore të lëvizshme prej druri për të thyer muret e plasaritura).


Më tej, Ori futet në një dhomë të mbyllur, dyert do të hapen vetëm pas shkatërrimit të një bime agresive (në hartë - 3). Gjatë eksplorimit të mëtejshëm të Pemës Ginzo, shpirti i kujdestarit do të pengohet në një portë të mbyllur të shpirtit (në hartë - 4), për ta aktivizuar të cilën ju nevojiten 4 çelësa guri (në hartë - 5, për të arritur tek ata, lojtari përsëri duhet të përdorë portalet).


Pas portave, Ori do të gjejë frymën e Romës (në hartë - 6), e cila i mëson personazhit kryesor se si të përdorë aftësinë "Strike" (ju lejon të bëni një hov të fortë në lidhje me disa objekte, për shembull, pranë një fanar në një kërcim, duhet të mbani të shtypur tastin C dhe të zgjidhni drejtimin e lëvizjes me miun gjatë një pauze) .


Në dhomat / shpellat e ardhshme, Ori mësohet të përdorë një aftësi të re (në hartë - 7), e cila lejon jo vetëm të kapërcejë pengesa serioze dhe distanca të gjata, por edhe të shkaktojë dëme mbi armikun, të ridrejtojë predha të armikut në të djathtë. drejtimin.


Më pas, lojtari duhet të mbledhë 4 çelësa guri (në hartë - 8) për të zhbllokuar portën e kyçur (në hartë - 9, duke përdorur aftësinë e fituar rishtazi). Ori do të duhet të mposhtë Bossin (në hartë - 10), i cili do të sulmojë personazhin kryesor me mpiksje të energjisë së errët. Për të fituar, është e nevojshme të drejtoni energjinë te armiku nën mjetet e "Strike".


Më në fund, fryma e kujdestarit arrin zemrat Pema Ginzo (në hartë - 11), për t'i dhënë frymë asaj, Ori duhet të shkatërrojë papastërtinë nga të dyja anët. Në dhomën e duhur (në hartë - 12), thelbi i detyrës është të kontrolloni fluturimin e predhës për të thyer murin e dëmtuar (d.m.th., është e nevojshme të ndryshoni drejtimin e fluturimit në kohë në mënyrë që energjia reflektohet nga objektet ndriçuese).


Në dhomën e majtë (në hartë - 13) enigma është e ngjashme, përveç që Ori duhet të përdorë armiqtë e tij (bretkosat do t'ju lejojnë të hidheni më lart; një predhë e shkrepur që synon një mur të dëmtuar do ta thyejë atë).


Pasi Ori të ringjallë përsëri Zemrën, do të fillojë përmbytja, duhet të dilni shpejt nga Pema me ndihmën e "Strike". Protagonisti pritet të takohet me Kuron, por Ori tenton të arratiset dhe bie nga maja e Ginzos (Ori shpëton Gumon).


Artikulli është pjesë e udhëzimit të plotë të Orit dhe Pyllit të Verbër

Fjalë kyçe: ori dhe pylli i verbër, ori, naru, kuro, nibel, moçalët e poshtëm, sein, çelësa guri, porta shpirtërore, karta guri, qeliza energjetike, platformë, pema shpirtërore, stuhi, moçalet e sipërme, element uji, anno shpirt, humo , moçal me gjemba, shpellë hënore, strehë humo, zemër peme

Nga katër vitet që u deshën për të krijuar, Moon kaloi një vit e gjysmë vetëm duke rregulluar mirë mekanikën. Kjo kohë definitivisht nuk është e humbur: Ori mund të duket aq e bukur sa të doni, por para së gjithash është ende një platformer i jashtëzakonshëm - i ekuilibruar, i menduar, kompleks.

Natyra, nëna juaj

Ne qender Ori dhe Pylli i Verbër- eksplorimi i botës së gjerë dhe zgjidhja e enigmave të platformës. Jo enigma të ndërlikuara, si në, por ato që testojnë para së gjithash reagimin dhe shkathtësinë tuaj.

Tiny Ori ka për detyrë të shpëtojë pyllin e tij të lindjes nga një fatkeqësi e afërt, dhe për këtë ai duhet të gjejë tre sfera elementare - ujin, ajrin dhe zjarrin. Ori shoqërohet nga xixëllonja Sein. Ai nuk flet në vargje, si Igniculus nga, dhe nuk e merr klithmën "Hej, dëgjo!", Si zana e Link, por di të shkatërrojë pengesat dhe të mundë përbindëshat.

Një hyrje prekëse tregon shkurtimisht se si jetuan banorët e pyllit magjik para kataklizmës. Siç mund ta shihni, shumë më mirë.

Ori lëviz pa probleme nga e thjeshta në komplekse. Ori dhe Sein mësojnë aftësi të reja dhe këto aftësi reflektohen menjëherë në dizajnin e nivelit. Kërcimi i dyfishtë dhe vrapimi në mur hapen - dhe loja gjen menjëherë përdorim për to. Ato ju lejojnë të hidheni larg armiqve, duke lëshuar veten në ajër si një raketë - përgatituni për detyra ku duhet të kontrolloni drejtimin e fluturimit të predhave, të përdorni përbindëshat si trampolina dhe të konsolidoni aftësinë e fituar në betejën me shefin , modelet e të cilit janë të lidhura me përdorimin e një aftësie të re.

Mekanika zhvillohet, plotësohet, kryqëzohet me njëra-tjetrën, por e gjithë kjo ndodh gradualisht. Aftësitë e reja janë gërshetuar natyrshëm në skicën e përgjithshme, dhe pas disa minutash ka tashmë një përshtypje të fortë se ata kanë qenë këtu gjatë gjithë kohës.

Kur Ori gjen një nga rruzullet, ujërat e pyllit pastrohen, shpellat e fshehura hapen dhe shfaqen probleme të reja - peshqit grabitqarë, për shembull.

Në kushte të tilla, bota e hapur funksionon veçanërisht në mënyrë harmonike. Ju ktheheni vazhdimisht në vende të vjetra dhe zbuloni vende ku ishte e pamundur të arrinit me aftësitë tuaja të mëparshme. Bota përreth evoluon së bashku me personazhin kryesor, papastërtia që mundon pyllin e dobëson kontrollin e tij. Vendet ku keni qenë po ndryshojnë, duke hapur shtigje të reja.

Ori inkurajon eksploruesit: duke qenë të vëmendshëm, do të gjeni vazhdimisht shtigje dhe vende të reja fshehjeje. Pas një sërë zënkash të vështira ose një tjetër stadi rraskapitës të platformës, kthimi në vendet tashmë të përfunduara në Ori është një relaksim shumë i këndshëm.

“E keqja e madhe” në Ori dhe në Pyllin e Verbër është shpirti i lashtë Kuro, i verbuar nga urrejtja për gjithçka që ushqen jetën.

Sa më larg në pyll

Ori mund të quhet çdo gjë: e larmishme, e menduar, e bukur befasuese ... por jo e thjeshtë. Kërkon përqendrim të mirë dhe nuk fal gabime. Këtu janë platformat që hapen dhe mbyllen sa herë që kërceni. Atyre u shtohen disa rreze vdekjeprurëse, thumba nën këmbë dhe tufa sorrash të tmerrshme, gati për t'u hedhur mbi Ori. Diçka nuk u ngjit së bashku - kthehu përsëri në pikën e kontrollit.

Por mendimi "ata shkuan shumë larg" zakonisht nuk lind: në hartimin e testeve, Ori është i sinqertë dhe nuk u përkulet në truket e vogla. Nuk pata kohë për të reaguar, u hodha shumë herët, nuk e llogarite rrugën e fluturimit? Vetë fajin.

Shtresa pyjore është ndoshta vendi më atmosferik. Ori arrin të humbasë menjëherë atje: harta nuk funksionon, bufat e shqiponjës kërcejnë diku në distancë dhe pylli ndryshon herë pas here, duke hapur qoshe dhe çarje të reja.

Një sistem fleksibël ruajtjeje vjen në shpëtim. Pikat e kontrollit në Ori, ky është një lloj burimi harxhues. Mund të kurseni pothuajse kudo (nëse jo vetëm në mes të betejës), por mana shpenzohet për këtë - gjë që nevojitet edhe për magjitë e Sein. Si rezultat, ju vetë gjeni një ekuilibër midis forcës dhe sigurisë: ose fluturoni në të gjitha nivelet me guxim, duke djegur monstra me magji të fuqishme luftarake, por duke rrezikuar të humbni gjithçka që keni arritur pas një gabimi fatal, ose lëvizni në heshtje, me qetësi, duke mbetur pas. çdo kurs pengesash, por duke humbur në fuqinë luftarake. Kujtoni se si keni lënë pas dore pikët e kursimit në ose për më shumë shpërblime dhe adrenalinë. Në Ori, doli shumë e ngjashme.

Me një parashutë të tillë të improvizuar, ju mund të kaloni humnera të mëdha dhe, në këtë rast, të largoheni shpejt nga armiqtë.

Sa më tej në pyll

Duket Ori e mahnitshme, dhe është e vështirë të thuhet se cila është më mbresëlënëse: animacioni mahnitës i qetë i gjithçkaje në botë ose fakti që në këtë botë nuk ka asnjë fije bari që është e njëjtë. Xhungla është zëvendësuar nga shpella nënujore, shpella vullkanike dhe skajet e frikshme të pyjeve me kukuvajka që kërcejnë diku larg dhe lakuriqët e natës të varur në degë.

Si lojë, Orit i duhet pak kohë për të përshpejtuar: të njëjtat përleshje me përbindëshat në fillim nuk janë shumë frymëzuese dhe madje të bezdisshme. Por së shpejti Ori mëson, për shembull, të thyejë armaturën e përbindëshave të fortë në një kërcim ose t'i kthejë sulmet e veta kundër armiqve - dhe luftimet e lodhshme në fillim kthehen në një kërcim mahnitës. Ndjesi të mahnitshme si nga jashtë ashtu edhe ato prekëse.

Në zorrët e vullkanit do të përjetoni një nga momentet më intensive të lojës.

Ori gjithashtu mund të qortohet për ndërhyrje me të botë e hapur zhvillohet si një botë e hapur. Asgjë nuk ju pengon të tendosni dhe zhbllokoni hartën me 100%, duke mbledhur të gjitha grimcat dhe çelësat e saj nga dyert, dhe në të njëjtën kohë të zhvilloni aftësitë e Orit në kufi, por kjo është thjesht e lodhshme. Më afër finales, Ori fjalë për fjalë fluturon nëpër nivele, por kur braktisni komplotin dhe vendosni të kërkoni me qëllim gjerësitë e kundërta të botës, papritmas vjen dëshira për një udhëtim të shpejtë në cilindo prej manifestimeve të tij.

Një shënim i rëndësishëm për ata që i lënë qoshet dhe çarjet sekrete për më vonë: pas krediteve, kalimi fillon përsëri automatikisht. Mbani në mend këtë nëse do të mposhtni të gjitha arritjet dhe para përfundimit, ruajeni në një qelizë rezervë.

Në këtë enigmë, ju duhet të kontrolloni fluturimin e predhës, herë pas here duke e ridrejtuar atë nga një portal në tjetrin. Një lëvizje e gabuar dhe ju duhet të filloni nga e para.

* * *

Por e gjithë kjo është gjë e vogël. AT Ori ka pak të reja dhe origjinale, por pothuajse gjithçka që të tjerët kanë bërë para saj, ajo e rrëfen me zell dhe talent të admirueshëm. Kjo është edhe një përrallë e bukur për fëmijë dhe thjesht një platformë e jashtëzakonshme. I pashëm dhe i rafinuar.