Çelësat e kontrollit në lojën silent hunter 3. Kalimi i lojërave. Çelësat kyçe të dobishme

Duke u larguar nga porti i regjistrit për detyrë luftarake, anija shkon në sheshin e specifikuar dhe është në shërbim atje për saktësisht një ditë. Pas kësaj, ju mund të ktheheni. Kompania është dinamike, vendi i detyrës caktohet rastësisht - prandaj, më shpesh silurët shpenzohen në rrugën mbrapa dhe mbrapa. Tregtarët notojnë në det, anijet e manipuluara mund të gjenden jashtë bregut dhe autokolona të mëdha vrapojnë rregullisht përgjatë rrugëve. Ju mund të devijoni nga kursi, të lundroni përtej Rrethit Arktik ose të shkoni në Detin Mesdhe - nëse do të kishte mjaft naftë. Ju jeni absolutisht i lirë.

Për informacionin tuaj: në versionin e parë të lojës, ishte e mundur të mos ktheheshit në bazë për të përfunduar me sukses misionin. Nëse ju mbaron karburanti - nuk ka rëndësi, varka do të jetë ende në gjendje të kthehet. Pas arnimit, ky gëzim u hoq, por ata bënë të mundur rimbushjen e furnizimit me silurët dhe karburantin në portet miqësore.

Dhe tani - pak më shumë për ato aparate hekuri në të cilat duhet të fundosemi.

Nëndetëset

Nëndetësja e parë u krijua në shekullin e shtatëmbëdhjetë në Angli, shumë përpara kohës së saj. Në mesin e nëntëmbëdhjetë, filluan të krijohen konceptet e para të zhytjes skuba moderne, por vetëm gjatë Luftës së Parë Botërore, nëndetëset hynë me sukses në flotë dhe u përdorën nga palët ndërluftuese për qëllimin e tyre të synuar - për të luftuar anijet dhe anijet.

Pasi humbi të gjithë flotën e nëndetëseve pas disfatës në luftë, Gjermania pothuajse menjëherë filloi ta rikrijonte përsëri, duke financuar një byro të projektimit në Holandë dhe deri në vitin 1935 kishte filluar ndërtimi i anijeve të para bregdetare.

Parimet themelore të funksionimit të nëndetëseve klasike të Luftës së Dytë Botërore janë ruajtur deri më sot. Dy byk, njëra brenda tjetrës: një trup i thjeshtë dhe i lehtë që lejon ujin të hyjë lirshëm dhe një kuti e mbyllur, e qëndrueshme në formë tullumbace. Varka fundoset, duke mbushur rezervuarët e zbrazët me ujë, duke u anuar poshtë "finave" - ​​timonët e thellë dhe duke nxituar përpara. Për t'u ngjitur, është e nevojshme të vendosni timonët në ngjitje dhe të mbushni rezervuarët me ajër. Është shumë e rëndësishme të monitorohet thellësia e zhytjes në mënyrë që anija të mos "bie" më thellë se disa qindra metra, ku byka e saj e fortë thjesht do të rrafshohet nga presioni i ujit.

Në pozicionin sipërfaqësor, anija drejtohet nga motorët me naftë. Në një pozicion të zhytur, ata nuk do të funksionojnë - ata kanë nevojë për ajër. Nëse anija nuk është e pajisur me një snorkel - një "tub frymëmarrjeje" të veçantë që e ekspozon në sipërfaqe - ajo mund të lëvizë nën ujë vetëm me energjinë e baterive të ngarkuara. Në të njëjtën kohë, shpejtësia e tij është tre herë më e vogël se shpejtësia e sipërfaqes, dhe bateritë shkarkohen vetëm pas njëzet miljesh.

Varka zakonisht ndahet në disa ndarje të ndara nga bulkheads: motor, silur, bateri, komandë, banim. Mbi ndarjen e komandës ngrihet një kabinë me antena dhe periskopë.

Pasi ka gjetur një anije që mbante flamurin e armikut, varka e kap atë dhe e fundos me silur ose e gjuan me top (gjë që gjermanët e bënin shpesh në fillim të luftës). Qëllimi kryesor i anijeve gjermane ishte flota tregtare dhe pjesërisht - anije të mëdha luftarake: luftanije, aeroplanmbajtëse, kryqëzorë.

Kolonat e mbrojtura nuk janë aq të lehta për t'u qëlluar. M'u desh të ngrihesha fshehurazi në heshtje, të gjuaj silurët si një tifoz dhe të zhytesha menjëherë. Më vjen në mendje imazhi i një kapiteni gjerman me mjekër të varur në dorezat e një periskopi. Megjithatë, gjermanët gjithmonë preferonin të lëshonin silurët nga sipërfaqja dhe jo nga thellësia e periskopit. Deri në mes të luftës, gjermanët përdorën taktikat e "tufave të ujqërve" të zhvilluar nga Karl Doenitz. Pasi gjeti kolonën, varka i dha një sinjal selisë dhe të gjithë "kolegët" aty pranë u mblodhën së bashku për të sulmuar kolonën menjëherë nga disa drejtime gjatë natës, shkonin në thellësi mëngjesin tjetër dhe përsërisin sulmin natën tjetër.

Si përgjigje, anijet e vogla luftarake (shkatërruesit, shkatërruesit, peshkatarët) dhe varkat u angazhuan në gjuetinë e varkave. Ata gjurmuan varkën për të qëlluar pa u ndëshkuar në sipërfaqe ose për të bombarduar me bomba në thellësi nëse ishte nën ujë. Sidoqoftë, aviacioni aleat u bë telashi kryesor për gjermanët - veçanërisht nga mesi i luftës, kur avionët filluan të pajisen me radarë dhe prozhektorë të fuqishëm. Sukseset e nëndetëseve ranë ndjeshëm. Në fund të luftës, kur anijet filluan të hedhin ngarkesa në thellësi me një gllënjkë përpara tyre, dhe aeroplanët kishin një silur "mashtrues", duke sugjeruar zhurmën e helikave të një varke që fundoset me nxitim, jeta e nëndetëseve gjermane. u bë aq i thartë sa ishte e pamundur të imagjinohej: asnjë sukses, humbjet janë të mëdha.

Dhe të gjitha këto gjëra (përveç një silur të zgjuar) zhvilluesit i futën në modalitetin e fushatës. Prandaj, nëse ju duket se tonazhi i zhytur jepet shumë lehtë, mos u bëni lajka. “Vitet e majme” do të kalojnë shpejt.

Zhvilluesit kanë rikrijuar në detaje katër seritë kryesore të nëndetëseve gjermane në lojë.

Seria II (II-A, II-D). Një varkë e vogël bregdetare e krijuar katër vjet para fillimit të luftës. Për thjeshtësinë e pajisjes dhe për karakteristikën pamjen ajo u mbiquajtur "kanoe". Zhvendosja 250-300 ton. Armatimi - tre tuba silurues, pesë silurë dhe një mitraloz njëzet milimetër. Jo modeli më i suksesshëm: ka vetëm karburant të mjaftueshëm për të marrë nga porti në Gjermani në MB dhe mbrapa. Ka pak silur, nuk ka armë. Përgjimi i autokolonave nuk bëhet fjalë. Nga kjo varkë do të filloni fushatën nëse dëshironi të merrni pjesë në luftë që nga fillimi i saj - nga viti 1939. Për fat të mirë, pas dy fushatave të mira, mund të fitoni prestigj të mjaftueshëm për t'u transferuar në VII.

Seria VII (VII-B, VII-C, VII-C/41, VII-C/42). Më lejoni të them vetëm: kjo është seria më masive e nëndetëseve në botë - shtatëqind copë, rekordi nuk është thyer deri më tani. "Sevens" formuan bazën, shumica e flotës gjermane të nëndetëseve - kryesisht sepse ato kombinuan në mënyrë ideale cilësi kontradiktore. Ato ishin të lira dhe të lehta për t'u prodhuar (sistemi i trupit të një e gjysmë), të lehtë për t'u përdorur, shkuan larg dhe kishin një furnizim të mirë të silurëve. Zhvendosja - nga 750 në 1000 (VII-C / 42) ton, pesë tuba silurues (katër hark dhe një i ashpër), pesëmbëdhjetë ose më shumë silurë, armë 88 mm. Thellësia maksimale e zhytjes është nga 150 në 250 metra. Furnizimi me karburant ju lejon të arrini edhe në brigjet e Shteteve të Bashkuara, nëse shkoni në heshtje. Kur thonë "Nëndetëse gjermane" - nënkuptojnë saktësisht serinë VII.

Seria IX (IX-B, IX-C, IX-C/40, IX-D2). Nëndetëse oqeanike me autonomi të madhe dhe një stok silurësh. Zhvendosja nga 1000 ton e lart, gjashtë tuba silurues, njëzet e një silur, armë 105 mm. Për shkak të madhësisë së tyre, varkat e Serisë IX janë më pak të manovrueshme, më të lehta për t'u zbuluar nga radarët dhe asdikët, por shumë lojtarë i preferojnë ato për shkak të furnizimit të madh të silurëve dhe aftësisë për të gjuajtur në brigjet e Amerikës.

Seria XXI. Kur Gjermania fashiste u shty në një qoshe nga aleatët, filloi detyrimi i projekteve premtuese të "armës së mrekullueshme", "wunderwaffe". V-2, avioni reaktiv Me-262 dhe nëndetësja XXI janë fenomene të të njëjtit rendi. Ata janë gjithashtu të bashkuar nga fakti se ato u krijuan kur ushtria sovjetike kishte pushtuar tashmë Evropën dhe ata nuk mund të ndryshonin rrjedhën e luftës. Ata filluan t'i ndërtonin vetëm një vit para përfundimit të luftës dhe arritën të bënin 119 copë. Por vetëm disa varka XXI shkuan në detyrë luftarake. Dhe tani, vëmendje specifikimet: zhvendosja 1600 ton (peshq të mëdhenj), shpejtësia - 15 nyje në sipërfaqe dhe ... 17 nyje nën ujë, domethënë, varka mund të kapërcejë kolonat nën ujë. Ajo nuk kishte nevojë për "snorkel" dhe ajër, duke përdorur një turbinë Walther me një cikël të mbyllur. Pavarësisht nga madhësia e saj e madhe, anija u mbyt në vetëm gjysmë minutë dhe në njëzet minuta mund të lëshonte tre breshëri me nga gjashtë silurë secila. Arma duhej të hiqej nga kuverta - me një shpejtësi të tillë nën ujë, byka duhet të jetë sa më e thjeshtë që të jetë e mundur. Dhe përveç kësaj, në fund të luftës, nuk kishte më njeri që të qëllonte prej saj: anijet nuk lundruan vetëm.

Sistemi i roleve

Çdo kapiten, duke dalë në oqean me një nëndetëse, shpreson të bëhet i famshëm në mënyrë që të zërë vendin e tij midis aceve të famshëm si Gunther Prien, Wolfgang Luth ose Otto Kretschmer. Për ta bërë këtë, zhvilluesit kanë futur një numërues tonazhi në lojë - kur të ktheheni në bazë, gjithmonë mund të krahasoni arritjet tuaja. Por kapiteni nuk jeton vetëm me tonazh. Në fushata, ai fiton famë, e cila përdoret si një "monedhë" në lojë për të blerë nëndetëse të reja, kabina të përmirësuara, armë, instrumente dhe silurët. Për më tepër, në këmbim të famës, kapiteni merr mundësinë të punësojë marinarët dhe oficerët më të mirë në ekuipazh. Sistemi është shumë i thjeshtë dhe i përshtatshëm - mënyra se si notoni, mënyra se si trajtoheni. Nuk funksionon me fundosjen e anijeve - nuk do të shihni një anije të re, të përmirësuar.

Vërtetë, këtu lind një situatë qesharake: pse, pasi i ka blerë vetes një nëndetëse "të vlefshme", kapiteni humbet famën? Duket se shtabi dhe "folk" gjerman argumentojnë kështu: "Po, çdo budalla mund të mbyt britanikët në një anije uber".

Fama në një fushatë llogaritet nga numri i anijeve të fundosura (ushtarake dhe civile), nga numri i anëtarëve të ekuipazhit që mbeten të padëmtuar, nga integriteti i varkës. Nëse keni fundosur një anije neutrale (për shembull, keni sulmuar një amerikan para 1941), prisni një gjobë. Nëse papritmas keni mbytur një snelbot gjerman, atëherë gjoba do të jetë e madhe.

Ka edhe një gjë që ndikon në famën: niveli i vështirësisë i vendosur në lojë. Është e pamundur të fitosh më shumë se treqind njësi (një varkë e re kushton 2500) me vështirësinë minimale në një udhëtim. Por sapo të fundosni disa anije në nivelin e realizmit të plotë dhe prisni mijëra njësi. Unë zakonisht përdor një 54 për qind të tolerueshme (gjithçka është realiste, përveç llogaritjes automatike të sulmeve të silurëve, ikonave automatike në hartë dhe aftësisë për të përdorur paraqitjet) dhe, në parim, marr tetëqind njësitë e mia në fushata.

Për informacionin tuaj: niveli i realizmit mund të ndryshohet përpara fillimit të çdo udhëtimi.

Ekuipazhi në fushatë piqet dhe fiton përvojë të vlefshme. Në kuptimin e mirëfilltë - çdo anëtar i ekuipazhit, deri në marinarin e fundit në fushatë, i jepet XP. Me të mbërritur në bazë, ju mund të shpërndani medalje, të promovoni një nënoficer të sprovuar mirë në nivel (në gradë) dhe t'i mësoni dikujt një specialitet. Detarët dhe nënoficerët mund të zotërojnë vetëm një profesion, oficerët - dy ose tre menjëherë. Pas çdo fushate, ju mund të mësoni vetëm një person të një specialiteti: operator silurues, radio operator / akustik, kujdestar, mjek, riparues, gjuajtës ose vëzhgues. Në fillim, kujdestarët, silurët dhe vëzhguesit vijnë më së shumti në ndihmë.

Ekuipazhi, duke mbushur ndarjen, rrit shiritin e "efikasitetit" të tij. Nëse nuk ka njeri në naftë, anija nuk do të notojë. Edhe nja dy marinarë nuk do ta bëjnë motin. Për të ndezur motorët, ose duhet të mbushni ndarjen deri në kokërdhokët e syrit me fillestarë, ose të vendosni disa kujdestarë atje. E njëjta gjë me ndarjet e silurëve, me motorët elektrikë. Detarët e papërvojë që mbajnë roje në gardhin e prerjes nuk do ta vënë re kolonën derisa varka të jetë nën zjarr: vendosni vëzhgues atje, ose më mirë, një oficer të tërë, mundësisht me profesionin e vëzhguesit. Ju mund të ndryshoni ekuipazhin dhe një person në një kohë, duke i tërhequr ata nga një vend në tjetrin me miun. Një oficer i mbjellë në vendin e duhur në kohë mund të ndihmojë në një moment të vështirë.

Ju lutemi vini re: veprimet tuaja ndikojnë në moralin e ekuipazhit. Ata fundosën anijen - të gjithë gëzohen, shpirti fluturon deri në parajsë. Ne jemi ulur nën akuza të thella - gjithçka është e keqe, marinarët janë të trishtuar dhe reagojnë dobët ndaj komandave. Por shpirti luftarak nuk do t'ju shkaktojë ndonjë problem të veçantë. Lodhja e ekuipazhit është plaga e vërtetë e të gjithë kapitenëve. Në mot të stuhishëm, kujdestarët do të shpërthejnë brenda një ore - mbi ta do të shfaqen shenja pasthirrme në menunë e ekuipazhit dhe motorët me naftë do të ndalojnë. Klikoni në simbolin e një varke me vela dhe marinarët e lodhur nga e gjithë varka do të bien në shtratet e lagjeve të ekuipazhit, dhe në kthim, ata të freskët do të shkojnë në post (nëse ka, sigurisht). Mund të klikoni në shiritin e efikasitetit të seksionit - atëherë ora do të ndryshojë vetëm në një seksion. Detarët me përvojë lodhen më ngadalë, por vetë marinarët nuk do të mendojnë të ndryshojnë, dhe kjo është shumë shqetësuese.

Për informacionin tuaj: është e mundur të korrigjoni parametrat e lodhjes në skedarët e konfigurimit. Gjeni skedarin basic.cfg dhe ndryshoni të gjitha vlerat në zero në seksion. Detarët do të qëndrojnë pa punë për pesë orë para se të hyjnë në grevë.

Në lojë, ju mund të shpejtoni kohën në një shkallë prej një mijë në një. Imagjinoni se si do të ishte noti nëse motori ndalonte çdo tre sekonda. Është një gjë e tmerrshme - dhe zhvilluesit vendosën të "ngrijnë" lodhjen nëse koha përshpejtohet me gjashtëdhjetë e katër herë ose më shumë. Prandaj, këshilla është e thjeshtë: nëse nuk doni të ngatërroni me Tamagotchi në udhëtime të gjata, vendosni raportin e ngjeshjes së kohës në 64x ose më shumë.

A e dini: duke shtypur tastin Del në tastierën numerike, mund të fshehni të gjitha menytë për të bërë një pamje të bukur të ekranit.

Menaxhimi i anijeve

Ju do të mësoni se si të menaxhoni një anije në një seri filmash shumë të arsyeshëm, pas së cilës do t'ju duhet të kaloni një provim të thjeshtë. Lëvizja, navigimi, gjuajtja, sulmi me silur, sulmi në një kolonë - sigurohuni që t'i përfundoni këto detyra stërvitore. Dhe jo vetëm sepse dija është fuqi, por edhe sepse atëherë do të merrni një nxitje të mirë për "famën" fillestare në fillim të fushatës. Ju nuk do të gjeni hollësi të tilla si kontrolli i prerjes së varkës në lojë - kapitenët nuk e bënë fare këtë, duke e zhvendosur punën e nivelimit horizontalisht dhe marrjen e ujit pas salvos së silurëve tek asistentët.

Menyja përbëhet nga një shirit fundor dhe anësor. Nga ana, gjithçka është e qartë: kjo është një listë lëvizëse e vendeve "të nxehta" në anije: një urë, një periskop, një kasolle me rrota, një hartë, një kompjuter armësh, një diagramë të një varke me një ekuipazh, një detyrë misioni. , një dhomë radioje, një top, një mitraloz kundërajror dhe pamja. Shumë i përshtatshëm dhe intuitiv.

Për informacionin tuaj: tastet kryesore për menunë anësore janë funksionale: nga F2 në F12.

Paneli i poshtëm përbëhet nga tre pjesë: në të majtë - fytyrat e oficerëve, në mes - një listë e mesazheve të fundit, në të djathtë - tre kontrolle. Le të hedhim një vështrim më të afërt në kontrollin e drejtpërdrejtë.

Këtu janë tre instrumente, në të majtë është një telegraf. Këtu jepen porositë në stilin "me shpejtësi të plotë përpara", "stop makinë" ose "mbrapa ngadalë". Klikoni në butonin e vogël jeshil pranë tij dhe telegrafi do të kthehet në një shpejtësimatës (një gjë e kotë). Në mes është një busull. Klikoni në drejtim dhe varka do të fillojë të kthehet në kushinetën e dëshiruar - natyrisht, me kusht që të mos qëndrojë ende. Klikoni në butonin e gjelbër dhe do të shihni një tregues kthese: me të, ju mund ta ktheni varkën jo në një kënd të caktuar, por në përgjithësi.

Për informacionin tuaj: në lojë janë modeluar vetëm ura e kapitenit, pjesa e brendshme e kabinës dhe kabina e radios me kabinën e kapitenit. Mjerisht, është e pamundur të vizitosh as dhomën e motorit, as dhomën e silurëve.

Së fundi, në të djathtë është një tregues i thellësisë i graduar në 25 metra. Është e lehtë të merret me mend se këtu ju jepni urdhër për zhytje ose ngjitje. Është mirë të mbani mend menjëherë dy tastet kryesore: S - ngjitja, P - thellësia e periskopit. Që timonët e thellësisë të funksionojnë në mënyrë efektive, varka duhet të lëvizë. Ashtu si në rastin e kthimit, sa më shpejt të lëvizë varka, aq më efikase u përgjigjet komandave.

A e dini se mund të tërhiqni shigjetat me miun për të vendosur më saktë shigjetat telegrafike.

Në këndin e djathtë janë butonat e orës, të ngjeshjes së kohës dhe të pauzës.

Arritja në fund të listës së mesazheve nga ekuipazhi në mes të panelit është shumë e lehtë. Një siluetë e vogël e një varke pranë saj nënkupton nivelin tuaj të dukshmërisë: nën ujë është niveli i zhurmës, dukshmëria në sipërfaqe ndikohet nga lartësia e siluetës së varkës, ndriçimi (ditë ose natë), shpejtësia e lëvizjes ( shteg i pabesë i shkumës) dhe moti (është e vështirë të vëresh varkën midis valëve të stuhishme).

Le t'i hedhim një vështrim më të afërt asistentëve. Një ndihmës është dikush që ky moment zë pozicionin e duhur. Ju u jepni urdhra atyre, merrni raporte prej tyre.

Starpom

Përgjegjës për gjendjen e përgjithshme të varkës. Nëse tubi i torpedos së harkut është i dëmtuar dhe rrjedh, shoku i parë do t'ju informojë për këtë. Motorët, manovrat, niveli i dioksidit të karbonit në varkë - e gjithë kjo është në kompetencën e tij. Këtu është lista e komandave.

Motorët

Jepni komandën për të përdorur energjinë e motorëve për të ngarkuar baterinë (zakonisht ata karikojnë gjithsesi).

Ngrini ose ulni snorkelin.

Aktivizoni ose çaktivizoni modalitetin "e heshtur": motorët janë të heshtur në shpejtësinë më të ngadaltë, të gjithë në varkë fillojnë të flasin me pëshpëritje, silurët nuk janë të ngarkuar, nuk bëhen riparime. Ju nuk mund t'i jepni hidroakustikë armikut ushqim për të menduar.

Manovrimi

Kthesë e mprehtë me një zhytje në të majtë, djathtas dhe kthesë të dyfishtë. Përdoret për të lënë shpejt vijën e zjarrit ose për të hedhur ngarkesa në thellësi. Unë nuk i përdor këto komanda: është gjithmonë më mirë të manovroni me dorë.

Hedhja e pajisjeve shpërqendruese nga sterna (nëse varka është e pajisur me to). Për dy minuta, tyta metalike lëshon re flluskash, duke shpërqendruar “asdikun” dhe duke i dhënë kohë varkës të largohet.

Komandat e urgjencës Urgjente

zhytje: varka nxiton në thellësi dhe zbret në shtatëdhjetë metra sa më shpejt që të mundet. Gjithçka mund të ndodhë: rojet anashkaluan një peshkarekë të vogël të armatosur - dhe ju duhet të vraponi në thellësi.

Fryrja e çakëllit - ngjitje emergjente me shpejtësi maksimale. Nëse anija papritmas u përplas në një minë ose goditi fundin, është urgjente të dalë në sipërfaqe, duke caktuar një njësi të kontrollit të dëmtimit.

Raportoni mbi ngarkesën e baterisë, nivelin e karburantit dizel, sasinë e ajrit të kompresuar (për pastrimin e çakëllit) dhe nivelin e dioksidit të karbonit në varkë.

Navigator

Komplot: Shkoni në hartë dhe vizatoni rrugën e varkës sipas dëshirës tuaj.

Modelet e kërkimit: Rruga e varkës kthehet në një zigzag ose spirale për të krehur katrorin.

Raportoni mbi thellësinë nën keel, gamën maksimale të fushatës me një shpejtësi të caktuar, distancën dhe kohën deri në pikën e fundit të kursit të shtruar.

Raporti i motit: fryrje, erë, reshje.

Kalimi në kurs: komanda më e rëndësishme. Ata rrumbullakosën shkatërruesin që shkëlqeu në horizont - ata u shtrinë në kurs. Ata kapën dhe fundosën slitën - përsëri u shtrinë në kurs. U larguam nga porti i shtëpisë - përsëri duhet të kthehemi në kursin e mëparshëm në pikën e patrullimit.

Armëpunues

Identifikimi i anijes: Nëse e keni çaktivizuar njohjen automatike të anijes, atëherë thirrni armëbërësin në periskop dhe ai do t'ju tregojë llojin e anijes në albumin e siluetit.

Llogaritja e parametrave për një sulm silur: oficeri vendos të dhënat në kompjuter dhe llogarit këndin e devijimit të silurit, duke marrë parasysh gjatësinë, drejtimin dhe shpejtësinë e objektivit. Më poshtë do të flas për sulmet me silur.

Gjuajtja me silur.

Ekipi krejtësisht i padobishëm. Çfarë kuptimi ka të godasësh një oficere dhe ta kërkosh atë kur thjesht mund të shtypësh Enter?

Zgjedhja e një objektivi për të sulmuar: anija më e afërt, anija tregtare më e afërt, një anije luftarake - ose objektivi më i favorshëm sipas armëpunuesit. Është gjithmonë më mirë të zgjidhni vetë objektivin, kështu që ekipi nuk ka gjasa të jetë i dobishëm për ju.

Trego parametrat e llogaritur të silurit në hartë. Një dritare e konfigurimit të silurëve shfaqet para jush në sfondin e hartës në një shkallë të madhe.

Tregoni vendosjen e silurëve në varkë. Do të shihni sa "peshk" ju kanë mbetur dhe do të jeni në gjendje të zbuloni kohën që do të duhet për të ringarkuar tubin e silurëve.

hidroakustike

Folësi ju tregon atë që dëgjon rreth tij. Të gjitha kontaktet e gjetura shfaqen në hartë (nëse nuk e keni çaktivizuar në mënyrë specifike këtë veçori, duke e bërë jetën të vështirë për veten tuaj). Pothuajse gjithmonë, akustisti vuan nga humbja e dëgjimit dhe nuk mund të shpjegojë qartë atë që dëgjon. Prandaj, ju këshilloj që të vendosni vetë kufjet (H) çdo herë dhe të dëgjoni me kujdes oqeanin rreth jush. Kështu që ju mund të zbuloni një anije njëzet kilometra larg - nëse, sigurisht, ndaloni motorët dhe dëgjoni oqeanin jo nga sipërfaqja, por nga një thellësi prej tridhjetë metrash.

operator radio

Operatori i radios përdor radarin për të zbuluar kolonat dhe anijet nga larg. Vërtetë, edhe nëse keni "ecur" vetëm një herë me radarin përgjatë horizontit, përgatituni për mysafirët: për shembull, për shfaqjen e avionëve kureshtarë në horizont. Përveç kësaj, ai raporton për marrjen e mesazheve radio nga selia (pamja - M), mund të dërgojë një raport për fushatën dhe të ndezë gramafonin.

Si parazgjedhje, ka vetëm një melodi në bibliotekën e regjistrimeve. Por nëse vendosni disa nga skedarët tuaj mp3 (për shembull, i njëjti "Tipperary" i realizuar nga kori ushtarak sovjetik) në dosjen e Gramafonit të lojës, mund të shijoni muzikë gjatë ecjes.

Vëzhguesi

Nëse vendosni një oficer në gardhin e kabinës, atëherë në një dritare të zbrazët në panelin e kontrollit, do të shfaqet fizionomia e vëzhguesit. Ai është përgjegjës për armët: konvencionale dhe kundërajrore. Urdhëroni që të vendosë njerëzit pas topit dhe të hapë zjarr kur të jetë gati - duke notuar deri te tregtari i pambrojtur, ju thjesht mund të qëndroni dhe të shikoni se si Hans trimi dërgon predhë pas predhe në qumësht. Dërgoni një marinar pas instalimit kundërajror dhe ai do të fillojë të qëllojë mbi aeroplanët nëse ata shfaqen papritur.

Por të besosh një teknikë kaq delikate inteligjence artificiale Unë nuk do të këshilloja. Është gjithmonë më mirë të ulesh vetë pas armës.

Në një shëtitje

Ekipi është përzgjedhur, anija është e mbushur me gjithçka të nevojshme, kapiteni ka një zarf me një pikë të caktuar patrullimi. Nga gjiret veriore të Gjermanisë ose nga bunkerët e betonit të Francës, një nëndetëse niset për një fushatë. Ushtarët, komandantët, infermierët dhe himni i bandës ushtarake e përcillin atë në skelë.

Duke u kthyer në bazë, llogaritni kohën e daljes në fushatë e re Kështu që:

Pa bërë asgjë, do të kaloni të paktën 28 ​​ditë në breg.

Shtoni këtu një ditë për çdo përqindje dëmtimi në byk.

Armët ose pajisjet e përditësuara instalohen mesatarisht në 1-3 ditë.

Ndërrimi i prerjeve zgjat tre javë.

Lëvizja në një varkë të re - dy muaj.

Le të shkojmë në patrullë

Kontrolloni nëse të gjithë marinarët janë në vendet e tyre. Ndizni shpejtësinë e ulët (sektori i dytë) dhe, duke manovruar me kujdes, dilni nga labirinti i farave, valëve të valëve dhe ankorimeve në ujëra të hapura. Është koha për të marrë një laps dhe për të shtruar me kujdes një kurs në një shesh të caktuar. Ju mund të mendoni se meqenëse deti është i njëjtë kudo, mund të lundroni kudo? Aspak. Nëse është e mundur të anashkaloni raftin - hapni rrugën përmes oqeanit të thellë. Asnjëherë mos merrni një shkurtore në Kanalin Anglez, gjithmonë përpiquni të anashkaloni Britaninë e Madhe përmes deteve veriore (do të admironi edhe ajsbergët në të njëjtën kohë). Fakti është se Kanali anglez është shumë i cekët, dhe britanikët po e patrullojnë vazhdimisht - që nga fillimi i luftës, dhjetëra shkatërrues bllokojnë rrugën për kapitenët arrogantë të nëndetëseve. Më keq se një shkatërrues mund të jetë vetëm një peshkarekë e vogël dhe e manovrueshme që lëshon ngarkesa në thellësi pikërisht në kabinën tuaj me saktësi vdekjeprurëse. Dhe ju vetë e kuptoni që nuk do të shkoni në thellësi në Kanalin Anglez: nëse shtriheni në fund, kjo do të jetë e mjaftueshme vetëm për të siguruar që fundi i shkatërruesit të mos prekë kabinën e rrotave.

Sigurohuni që të gjeni skedarin SH3_MAP.jpg në dosjen e dokumentacionit të lojës. Kjo është shumë harta e detajuar Zona e operacioneve nëndetëse: detet veriore, Atlantiku, Balltiku dhe Mesdheu. Ai shënon kufijtë e operacioneve të aviacionit aleat, rrugët e të gjitha kolonave kryesore të luftës (përfshirë PQ-në e famshme) dhe zonat e trafikut të madh të anijeve. Mos ngurroni të shikoni pak në perëndim të Irlandës nëse jeni në rrugën tuaj - ka shumë autokolona në fillim të luftës.

Drop nga Scapa Flow?

Ju ndoshta e dini se si, në fillim të luftës, kapiteni Günther Prien u dallua në Scapa Flow. Me udhëzimet e shtabit, ai mori rrugën për në një nga bazat detare më të ruajtura me një varkë të vogël U-47 dhe fundosi një aeroplanmbajtëse me silur, duke arritur të shpëtonte shëndoshë e mirë. Baza ishte në Mbretërinë e Bashkuar siç ishte Pearl Harbor për SHBA. Zhurma ishte e pabesueshme - gjermanët arritën të hakmerreshin për fundosjen e turpshme të flotës së tyre në Scapa Flow pas disfatës në Luftën e Parë Botërore.

Nuk është e vështirë të gjesh Scapa Flow në hartë: Ishujt Orney janë në veri të Britanisë së Madhe. Pse të mos përsërisni bëmën e Prienit dhe t'i tregoni sërish hundët flotës britanike? Është e vështirë të futesh në gji: afrimet janë të mbuluara me pengesa dhe mina anti-nëndetëse, prozhektorët dhe armët bregdetare janë mbërthyer përgjatë brigjeve, dhe shkatërruesit dhe anijet po lundrojnë vazhdimisht rreth gjirit dhe brenda.

Kjo është interesante: Günter Prien përfitoi nga kundërshtimi i vogël i ngushtë në anën lindore të bazës. Kjo ngushticë nuk është në lojë! Me siguri e kanë varrosur me buldozerë që të mos kalonte armiku.

Unë ju paralajmëroj menjëherë: mund të jeni të zhgënjyer. Brenda mund të gjesh një bazë krejtësisht të zbrazët - pa aeroplanmbajtëse, madje as kryqëzuesin më të mbingarkuar. E njëjta gjë vlen edhe për bazat e tjera detare. Nëse gjeni diçka tjetër përveç telasheve, është çështje fati.

Sidoqoftë, nëse vërtet dëshironi të portretizoni U-47, gjeni detyrën përkatëse në menunë e misioneve individuale. Zgjidhni çdo varkë. Mund të përpiqeni të kapërceni afrimet e Scapa Flow në XXI, por unë ju paralajmëroj menjëherë: kur përpiqeni të zbrisni në thellësinë e periskopit, një varkë e madhe do të përplaset në fund me hundë. Kështu që u mbyta.

Sulm ajror

Një nëndetëse me naftë mund të udhëtojë në distanca të gjata vetëm në sipërfaqe. Vendosni roje me përvojë në kabinën e timonit, aktivizoni më shumë përshpejtimin në kohë dhe herë pas here ndaloni vetëm për të zhytur tridhjetë metra dhe për të "dëgjuar" detin përreth jush.

Sepse koha e shpejtësisë mund të përfundojë papritur me thirrjen "Jemi nën sulm!" - dhe kokë më kokë me disa shkatërrues, mos ngurroni të kurseni çdo njëqind kilometra.

Ky është një gabim: për fat të keq ose për fat të keq, një gabim shumë i dëmshëm fshihet në sistemin e ruajtjes: nëse kurseni dhe ka një anije afër, skedari mund të prishet. Prandaj, para se të regjistroni lojën, sigurohuni që ora të mos shohë askënd përreth, dhe hidroakustiku vetëm të ngre supet.

Nëse ora vuri re shkatërruesin ose mori një raport se ekziston një rrezik afër, ia vlen të zhyteni në thellësinë e periskopit dhe të shmangni problemet e mundshme. Sulmi ndaj një shkatërruesi është një humbje silurësh dhe një rrezik i panevojshëm. Mos harroni se qëllimi juaj është tonazhi dhe anijet e mëdha luftarake.

Ndodh që ora e vë re avionin. Aviacioni aleat është një problem serioz. Ju keni dy opsione: ose vendosni marinarët pas mitralozave kundërajror, ose zhyteni urgjentisht. Mos harroni, pa një oficer, vetë marinarët nuk do të fillojnë të qëllojnë - ose ulen personalisht në automatik, ose vendosin një oficer në urë, duke i dhënë atij komandën për të qëlluar. Përvoja e luftës tregon se nëndetëset luftojnë keq me avionë. Të rrëzosh aeroplanët është e lehtë në lojë, por një lojë e tillë ende nuk ia vlen qiriri. Ju nuk do të bëni emër në aeroplanët e rrëzuar dhe nëse marinarët lëndohen ose vriten, në përgjithësi mund të mbeteni në të kuqe. Edhe nëse avioni nuk ju fundos me bombardime të synuara mirë, shpërthimet mund të dëmtojnë integritetin e bykut të varkës. Dhe kjo është një avari që nuk mund ta rregulloni në një rritje. Një byk i dëmtuar mund të kthehet për t'ju ndjekur më vonë, kur ju duhet të zhyteni në një thellësi të rrezikshme nën bombat e shkatërruesve. Për ta thënë thjesht: nëse integriteti i bykut nuk është 100%, ai mund të plasaritet në një thellësi të madhe në momentin më të papritur. Prandaj, ne zhytemi - zhytemi menjëherë, sapo avioni të shfaqet në fushën e shikimit. Dhe ne shkojmë më tej nën ujë, sepse nëse gjendeni, së shpejti mund të shfaqen avionë dhe anije të tjera në vendin e "takimit".

Armë për betejë

Një anije tregtare, një anije mallrash të thatë, slitë ose cisternë e parë në horizont është, përkundrazi, një ngjarje e gëzueshme. Ky është një rast për t'i treguar Churchillit saktësisht se çfarë duhet të bëjë me puro. Pajisjet e vendeve armiqësore janë gjithmonë të shënuara me të kuqe. Neutralët janë të gjelbër, anijet gjermane janë blu.

Algoritmi është i thjeshtë: kapeni anijen dhe gjuani nga topi. Mundësisht vetë. Humbja e një siluri të vlefshëm në një varkë të vogël është shumë nder. Hidhni marinarët pas topit, klikoni në imazhin e tij në shiritin anësor dhe mund të filloni të qëlloni. Tab - aktivizoni pamjen dhe rrisni atë. Nëse keni nevojë të ulni ose ngrini shpejt bagazhin, përdorni kombinimin e tastit lart e poshtë me Shift.

Zjarri është efektiv nga rreth dy kilometra, por është më mirë të arrish afër një kilometër për të garantuar që të mos njolloset. Shumica dobësi për anijet dhe cisternat e ngarkesave të thata - zakonisht nën kabinë dhe tub. Një varkë e vogël merr rreth njëzet predha konvencionale. Shpimi i armaturës duhet të përdoret vetëm kur gjithçka tjetër përfundon. (Në përgjithësi, ato janë të destinuara për anije luftarake, por të sulmosh edhe një shkatërrues vetëm me një armë është vetëvrasje.)

Nëse ju dallojnë nga anija, atëherë i gjithë distrikti do ta dijë që një nëndetëse gjermane është gjetur në koordinatat e tilla dhe të tilla. Por nuk keni asgjë për t'u frikësuar: nëse nuk jeni në bregun e Britanisë së Madhe, keni kohë të qëlloni anijen dhe të largoheni.

Mundohuni të mos i afroheni shumë anijes - kapiteni i saj mund të përpiqet të përplasë varkën. Në histori, një dash për çdo varkë është vdekje e sigurt. Mirëpo, në lojë kishte raste kur pas përplasjes së një varke nga një shkatërrues(!) ajo mbeti në det me një kasolle të dëmtuar dhe shkatërruesi u fundos.

A e dini: zhvilluesit pretendojnë se nëse gjeni një anije jo shumë larg aeroporteve gjermane dhe "e drejtoni" atë, aeroplanët do të fluturojnë në ndihmë tuaj. E njëjta gjë vlen edhe për anijet gjermane - kryqëzorë, varka dhe sulmues.

Sulmi me torpedo

Por jo gjithmonë në det ka mot të mirë, gjë që ju lejon të zbuloni armën. Nëse shpejtësia e erës i kalon shtatë nyje, topi mbytet nga uji dhe gjuajtja bëhet e pamundur. Vërtet është e nevojshme të lëshohet "tonazhi" me botën? Apo do të kryejmë akoma një sulm me silur?

Nëndetëset gjermane sulmuan anijet natën nga sipërfaqja. Shikoni hartën për pozicionin e nëndetëses dhe anijes suaj. Për një sulm të suksesshëm, ju duhet të mbyteni anijen dhe përpara saj. Nëse ka pesë kilometra mes jush dhe anijes dhe dallgët e larta, me shumë mundësi askush nuk do t'ju vërë re. Përpara më i plotë! Kapërceni anijen, shkoni në pozicionin e sulmit. Nëse ndodh natën, nuk mund të zhyteni, por synoni UZO - dylbi të instaluara në kabinën e një nëndetëse. Gjatë ditës do t'ju duhet të zhyteni në thellësinë e periskopit: nëse anija ju vëren, ajo menjëherë do të fillojë të lëvizë në një zigzag anti-nëndetëse dhe ju nuk do të futeni në të me gjithë dëshirën tuaj.

Gjermanët përdorën dy lloje kryesore të silurëve G7 gjatë luftës. E para punon në ajër të kompresuar. Dinjiteti: shpejtësi e lartë. Disavantazhi: një gjurmë flluskash që demaskojnë një silur (megjithatë, në lojë këto "gjurmë" nga anija vërehen shumë rrallë dhe vetëm në qetësi të plotë).

E dyta është elektrike. Avantazhi: anija nuk e di që është nën sulm, deri në shpërthim. Disavantazhi: ritmi i ngadaltë. Unë preferoj të përdor silurët me ajër të kompresuar. Shpejtësia është një parametër shumë i rëndësishëm.

Çdo silur ka dy lloje siguresash: kontakti dhe magnetik. E para ndizet kur një silur godet fundin e anijes. Këtu ka një detaj të rëndësishëm: nëse një silur godet anën jo në një kënd të drejtë, por përgjatë një rrëshqitjeje, thjesht nuk do të shpërthejë. Kjo është arsyeja pse është e rëndësishme të sulmohen anijet në atë mënyrë që në momentin e goditjes së silurit, varka të jetë e zbehtë.

Siguresa magnetike shpërthen në momentin që silur kalon nën fundin e anijes. Një shpërthim i tillë është shumë më shkatërrues - ai heq një copë lëkure nga anija dhe anija fundoset brenda pak sekondash. Transportuesi i ngarkesave të rënda C3 mund të qëndrojë në det pas dy goditjeve nga silurët "kontakt", por nuk ka asnjë shans kundër atij të montuar në një siguresë magnetike.

Por këtu kemi dy gracka. Së pari, është shumë e rëndësishme të vendosni silurin në thellësinë e duhur - një metër më thellë se skica e anijes, dhe drafti do të duhet të shikohet në librin e siluetave dhe më pas të vendoset manualisht në kompjuter. Në këtë rast, sigurisht, mos harroni të ndryshoni çelësin e siguresave nga I në M. Nëse thellësia është shumë e thellë, siluri nuk do të shpërthejë. Nëse është shumë i vogël, silur do të ngjitet në anën, dhe siguresa e kontaktit do të funksionojë.

Së dyti, në fillim të luftës, për shkak të cilësisë së dobët, silurët shpesh nuk shpërthyen. Zhvilluesit iu afruan me shumë kujdes çështjes, dhe në lojë ata gjithashtu shumë shpesh refuzojnë të shpërthejnë. Sidoqoftë, në menynë për zgjedhjen e kompleksitetit të lojës, telashe të tilla mund të përjashtohen.

Ky është një gabim: kërkon shumë kohë për të ringarkuar një silur - disa minuta. Por mund të përdorni gabimin e lojës (i cili, megjithatë, u rregullua në patch). Mundohuni të "tërhiqni" silurin e ngarkuar në ato rezervë - pajisja do të jetë gati për betejë menjëherë.

Varka qëndron ende, duke e drejtuar harkun e saj jo drejtpërdrejt në trajektoren e synuar të anijes, por pak në një kënd me të. Periskopi ose UZO është fushëveprimi juaj. Mbyllni anijen në të (L). Distanca optimale për të shtënat është rreth 700-800 metra. Më afër se 300 është e pamundur - siluri nuk do të ketë kohë për t'u aktivizuar. Kilometrat e mëtejshme rrisin gjasat për një humbje. Ngjyra e trekëndëshit të vogël sipër anijes në pamje tregon saktësinë e llogaritjes: sa më saktë harku i varkës të jetë i drejtuar nga anija, aq më të sakta janë llogaritjet për breshëri. Këshillohet që të gjuani kur trekëndëshi bëhet i gjelbër, por edhe e verdha është në rregull.

Ju nuk keni nevojë të shkoni te një armëpunues ose të bëni llogaritje të ndërlikuara. Gjithçka vlen për ju. Ata morën anijen në sy, prisnin ngjyrën e verdhë - zjarrin. Shtypni Enter ose butonin e madh të kuq. Siluri shkoi.

Por, sigurisht, është e lehtë nëse doni të ndizni siguresën e kontaktit. Në rastin e magnetikës, gjithçka është pak më e ndërlikuar. Hapni librin e njohjes së anijes. Duke shtypur butonat “lart” dhe “poshtë” në kopertinë, gjeni kapitullin me gjykatat civile. Hapeni dhe lëvizni te anija që ju nevojitet. Gjeni draftin e të dhënave (djathtas poshtë). Le të themi se ky është një transportues C2, draft - 7.6 metra. Pra, duhet të ndizni kompjuterin e anijes, të vendosni thellësinë e silurit në 8.5 ose 9 metra dhe të ktheni çelësin e siguresës në M. Pjesa tjetër është si zakonisht: prisni trekëndëshin jeshil, shtypni butonin e kuq.

Shënim: Për të dërguar një silur në një anije, nuk është e nevojshme të kyçeni në të duke shtypur L ose butonin e zi. Mjafton që anija të jetë në pikën e syve. Në këtë rast, cila pjesë e anijes do të jetë në dukje, siluri do të shkojë atje.

Siç mund ta shihni, nuk ka asgjë të komplikuar në sulmet me silur. Qëndruam mënjanë, drejtuam pamjen, shtypëm butonin. Bum! Por për tifozët më famëkeq të simulatorëve, loja ka aftësinë për të llogaritur sulmin e torpedos me dorë duke futur të dhëna në kompjuter. Nuk është edhe aq e vështirë, por ka kaq shumë hollësi për të xhiruar me dorë, sa duket se asaj do t'i duhet t'i kushtojë një artikull të tërë në seksionin "Këshilla nga Mjeshtrit".

Nga mesi i lojës, gjermanët kanë silurë që synojnë zhurmën e motorëve dhe shkojnë në zigzag. Nuk ishte nga një jetë e mirë që u shpikën "peshq" të tillë - u bë e rrezikshme vetëm të afrohesh me kolonat.

Përgjimi i kolonës

Një anije e vetme është e mirë, por një kolonë e tërë është më e mirë. Dhe jo vetëm sepse bën të mundur qëllimin e të gjithë silurëve në vetëm disa ditë në lojë. Thjesht vetëm në autokolona mund të gjesh anije dhe cisterna vërtet të mëdha. Është për të ardhur keq që anija juaj është e vetmja nëndetëse gjermane në oqean, përndryshe do të ishte e mundur t'i jepni aleatëve një tronditje të mirë.

Dilni në një nga binarët e ngarkuar dhe filloni të bëni hije. Për lëvizjen e autokolonave të veçanta mund të njoftoheni nga selia. Radari gjithashtu mund ta zbulojë atë, nëse urdhëroni operatorin e radios të kërkojë horizontin në një rreth. Nuk ia vlen të abuzoni me radarin: ai tërheq shumë vëmendje, kështu që është më mirë, pasi të "shikoni përreth" përreth, të largoheni nga pozicioni i ndriçuar.

Sapo sheshi i kolonës shfaqet në hartë, ai është në duart tuaja. Rreshtat e rregullta të anijeve rreth të cilave shkatërruesit vrapojnë lëvizin ngadalë. Ju e dini drejtimin që në fillim, kështu që detyra juaj tani është të kapni kolonën në një kurs paralel ose ta kaloni atë. Pajisjet hidroakustike do t'ju ndihmojnë të lundroni në vend. Mos i besoni akustikës - ai është anëtari më i padobishëm i ekuipazhit tuaj. Ai nuk dëgjon kontakte, nuk mund të raportojë në mënyrë adekuate se çfarë po bën shkatërruesi lart. Uluni personalisht në hidrofon (mos harroni të zhyteni në ujë) dhe gjeni se nga vjen zhurma e helikave në mënyrë që ta drejtoni varkën atje. Kontrolloni kontaktin çdo gjysmë ore dhe kontrolloni kursin. Ju duhet të hyni në kolonë nga ana "dy e gjysmë", ashtu si në një anije të rregullt. Për sulmin, këshillohet të prisni natën. Mund të sulmoni gjatë ditës, por, e dini, jo nga sipërfaqja.

Nëse ka neutralë në kolonë, sigurohuni që të mos fundosni aksidentalisht një anije neutrale: mund të bëhet e vështirë. Mos harroni se një neutral i mbytur është një "luftë" e vogël e shkurtër me të gjithë vendin. Gjatë ditës, çdo luftanije apo avion i të njëjtit vend do t'ju konsiderojë armik.

Zgjidhni anijet me zhvendosjen më të madhe. Torpedot janë gjithmonë në mungesë, prandaj mendoni me kujdes për përdorimin e siguresave magnetike. Qëlloni nga të gjithë tubat e silurëve të harkut dhe shkoni menjëherë në thellësi: mund të shkoni në qendër të kolonës. Kjo është e përshtatshme - dikur shmanga ngarkesat e thellësisë së një shkatërruesi të zemëruar duke shtyrë një varkë nën fundin e një cisterne të dëmtuar.

Mendoni me kujdes për përdorimin e një breshërie - dhe madje edhe një breshëri divergjence. Vërtetë, nuk më pëlqen pozicioni "dashtë Zoti", por për një gjuajtje nga distanca përshtatet në mënyrë të përkryer.

Një kolonë pa mbulesë shkatërruesi është ose një gabim loje (ka një) ose një goditje e madhe fati. Pasi të keni gjuajtur silurët, mund të shkoni pas anijeve të pambrojtura pikërisht në sipërfaqe, "duke luftuar deri në predhën e fundit". Por dijeni se goditja e anijeve të mëdha nga një top është thjesht humbje e predhave. Përfundoni ato që janë dëmtuar nga silurët dhe përdorni predhat e mbetura në anije të vogla.

nën ngarkesa të thella

Nuk ka nevojë të kesh frikë nga kryqëzorët dhe anijet luftarake: ata nuk kanë armë anti-nëndetëse - ata janë shumë të ngathët për këtë. Mos kini frikë nga transportuesit e avionëve - le të kenë frikë nga ju. Përveç avionit, armiku kryesor i një nëndetëse është një shkatërrues (dhe në ujë të cekët, një peshkarekë gjithashtu).

Epo, lugina juaj e zhytjes nuk është përshtatur për të luftuar në sipërfaqe. Nëse vëreni një varkë nga larg, atëherë mund të përpiqeni të hyni në një duel me një rezultat të panjohur. Por shkatërruesi që zbuloi varkën është tashmë një fatkeqësi e madhe. Ai do t'ju godasë me sinjale "asdik" (aka "sonar"), do të dëgjojë me hidroakustikë dhe do të hedhë ngarkesa në thellësi (një moment që asnjë film për nëndetëset nuk mund ta bëjë pa). Dhe ai ka mjaft bomba në magazinë - më shumë se pesëdhjetë copë.

Në përgjithësi, është mirë që anija të mos zbulohet nga anijet luftarake. Mos i lini t'ju afrohen më shumë se tre kilometra, mos bëni zhurmë në ujë nëse shkatërruesi ende kalon afër. Mos rrezikoni ditën dhe në ujë të qetë - zhyteni në thellësinë e periskopit dhe prisni rrezikun nën ujë. Mos harroni se nga anija vihet re jo vetëm silueta e ulët e varkës, por edhe shtegu i shkumës pas skajit të saj.

Dijeni se armiku mund të ketë edhe radarë. Radarët e armikut me rrjedhën e luftës do të bëhen një problem shumë i madh për ju. Nëse ato të zakonshmet thjesht dallojnë varkën lundruese për tre kilometra e gjysmë, atëherë 10-centimetri (1943) "e sheh" varkën për pesë kilometra dhe mund të instalohet në avion. Në vitin 1945, aleatët kanë radarë tre centimetrash që mund të zbulojnë edhe një periskop ose një periskop të ngritur.

Pas një breshërie në një kolonë të ruajtur, zhyteni menjëherë në thellësi dhe ngrini. Por nëse ndodh telashe, zhyteni menjëherë me shpejtësi të plotë. Do të duhet të fillojmë një lojë mace dhe miu.

Parimi i parë: është e nevojshme të përfaqësohet silueta më e vogël e mundshme për armikun "asdik". Përpiquni të ktheheni në mënyrë që të mbani shkatërruesin përpara varkës ose mbrapa. "Asdik" - radar tejzanor - nuk duhet të demonizohet. Ai nuk është i gjithëfuqishëm. Së pari, distanca maksimale e saj është dy kilometra. Së dyti, ai nuk mund të zbulojë varkat në sipërfaqe. Së treti, përcakton vetëm drejtimin drejt varkës, por jo thellësinë e saj.

Më në fund, ai ka pika të verbër - kjo është hapësira nën anije dhe pas shpinës. Sigurisht, hidroakustika gjithashtu mund t'ju zbulojë, por do të jetë e vështirë: anija është në sipërfaqe, dhe zhurma e helikave të saj mbyt plotësisht tingujt nga nëndetësja, e cila lëviz me shpejtësinë më të ngadaltë në thellësi të mëdha. Nga rruga, thellësia nuk është vetëm metra, por edhe shtresa e temperaturës, përmes kufirit të të cilave impulset "asdik" thjesht nuk kalojnë.

Ultratingulli përhapet në formën e një rreze të gjerë përgjatë anëve të anijes. Nëse zhyteni nën këtë rreze (sa më larg të jeni nga anija, aq më thellë duhet të zhyteni), atëherë anija nuk do të jetë në gjendje t'ju zbulojë me jehonë. Kjo është arsyeja pse anijet rrotullohen për të kapur varkën në rrezen tejzanor.

Kthehuni drejt shkatërruesit sa më shpejt të jetë e mundur dhe notoni drejt tij. Është e rëndësishme të jesh afër tij, por jo në horizont - atëherë do të biesh drejtpërdrejt në ngarkesat e thellësisë. Në një thellësi prej 50 metrash, duhet të jeni më afër se 300 metra nga burimi i ultrazërit për të hyrë në zonën e verbër. Më tej - më thellë. Mos e lini të ulet në bisht derisa të ktheni hundën drejt tij dhe të zhyteni në thellësi. Në këtë rast, një elegancë e veçantë nuk është të përdorni pamjen e mashtrimit nga lart, por të përkuleni në hidrofon dhe të analizoni drejtimin drejt shkatërruesit, distancën dhe kohën e lëshimit të bombës sipas tingujve.

Nga rruga, zhurma e ngarkesave në thellësi të shpërthimit ju bllokon mirë nga hidrofonët e anijes - mund të shkoni plotësisht përpara në këtë moment dhe të përpiqeni të shkoni në drejtim të skajit. Kur anija të kthehet, përsërisni përsëri manovrën e largimit nga zona e verbër.

Sigurisht që morali i skuadrës do të bjerë në këtë rast. Nëse një shofer i çmendur shfaqet në urën e kapitenit, merrni një pistoletë.

Ngarkesat e thellësisë në vetvete nuk janë të rrezikshme, megjithëse në vitin 1942 shfaqen bomba me ngarkesa të dyfishta dhe të trefishta. Më e keqja nga të gjitha, Hedgehog është një lëshues bombë që lëshon 24 bomba dyqind metra përpara anijes. Ata bien në rreth dhe “rrethojnë” varkën, e cila tenton të hyjë në zonën e verbër. Zgjidhja për një problem të tillë është të shkoni në një thellësi shumë më të madhe përpara se të ktheheni drejt shkatërruesit. Mos harroni një gjë: thellësia e sigurt për anijet VII me një byk të tërë është njëqind e pesëdhjetë metra, por ju mund të zbrisni në dyqind. Sa më thellë të shkoni, aq më lehtë e keni për të shmangur ngarkesat në thellësi (më shumë kohë për të manovruar), por nëse në një thellësi të tillë diçka shpërthen afër, atëherë shkruani humbur.

Në 1944, Squid u shfaq në armatimin e anijeve - një bombë u shkrep njëqind metra para anijes. Kallamarët qëllohen në mënyrë të tillë që të kapin varkën duke u përpjekur të kalojë nën rrëshqitjen e Hedgehog.

Nëse shkatërruesit nuk janë një, por dy ose tre - shkruani tretur. Ata mund të llogarisin pozicionin, thellësinë dhe shpejtësinë tuaj duke krahasuar të dhënat e asdikëve. Dhe kjo do të thotë që është e nevojshme jo vetëm që vazhdimisht të shkosh "nën sonarin" e njërës prej anijeve, por edhe të ndryshosh vazhdimisht thellësinë, drejtimin dhe shpejtësinë. Përfitoni nga momenti që shpërthen bomba dhe përpiquni të largoheni kur zhurma mbyt hidrofonët. Dhe dijeni se ekziston një taktikë e ndërlikuar e ekipit që kapitenët e armikut të AI dinë ta përdorin. Një shkatërrues qëndron pa lëvizur dhe kërkon varkën, ndërsa tjetri, me shpejtësinë më të qetë, i afrohet vendndodhjes së saj - dhe, krejt e papritur për të, derdh një grumbull ngarkesash thellësie.

Kështu që nuk do të jetë e lehtë kur takoheni me shkatërruesit. Por gjithsesi, fat të mirë në gjueti.

Tregoju miqve:

mesi i vitit 1939. Ushtritë e Rajhut të Tretë fillojnë marshimet e tyre fitimtare nëpër Evropë. Po shkon drejt një lufte të madhe. Britania e Madhe po përgatitet për një betejë të re me Gjermaninë naziste që është ngritur nga hiri i Luftës së Madhe.

Por Churchill nuk e di ende se rreziku kryesor për vendin e tij nuk do të jenë ushtarët e Wehrmacht-it, as Luftwaffe-i i Goering-ut, madje as "betejat e xhepit" të Kriegsmarine. Unterseeboot, nëndetëset e kapitenit Karl Dönitz, do të jenë forca që pothuajse do të gjunjëzojë Britaninë, jo gati për betejë.

Më 3 shtator 1939, nëndetësja U-30 fundos anijen paqësore të pasagjerëve Athenia, duke hapur një llogari për "shpërdorimet" e grabitësve të detit. Përpara janë vite fitoresh dhe humbjesh, një garë e tensionuar armësh dhe teknologjie. Para urdhrit të famshëm të Admiralit të Madh Doenitz për t'u dorëzuar edhe për gjashtë vite të tjera të gjata.

Në CD LKI nr. 6/2005: shikoni një turne video që demonstron momentet kryesore të lojës - një sulm me silur, duke shmangur shkatërruesit, duke sulmuar një kolonë.

Ju jeni kapiteni i një nëndetëse. Detyra juaj është të fundosni anijet aleate. Për këtë qëllim ju jepet:

Varka është një.
Ekuipazhi i varkës - një grup.
Torpedo dhe predha për armë - një grup.
Karburanti - rezervuarë plot.

Duke u larguar nga porti i regjistrit për detyrë luftarake, anija shkon në sheshin e specifikuar dhe është në shërbim atje për saktësisht një ditë. Pas kësaj, ju mund të ktheheni. Kompania është dinamike, vendi i detyrës caktohet rastësisht - prandaj, më shpesh silurët shpenzohen në rrugën mbrapa dhe mbrapa. Tregtarët notojnë në det, anijet e manipuluara mund të gjenden jashtë bregut dhe autokolona të mëdha vrapojnë rregullisht përgjatë rrugëve. Ju mund të devijoni nga kursi, të lundroni përtej Rrethit Arktik ose të shkoni në Detin Mesdhe - nëse do të kishte mjaft naftë. Ju jeni absolutisht i lirë.

Për informacionin tuaj: në versionin e parë të lojës, ishte e mundur të mos ktheheshit në bazë për të përfunduar me sukses misionin. Nëse ju mbaron karburanti - nuk ka rëndësi, varka do të jetë ende në gjendje të kthehet. Pas arnimit, ky gëzim u hoq, por ata bënë të mundur rimbushjen e furnizimit me silurët dhe karburantin në portet miqësore.

Dhe tani - pak më shumë për ato aparate hekuri në të cilat duhet të fundosemi.

Nëndetëset

Nëndetësja e parë u krijua në shekullin e shtatëmbëdhjetë në Angli, shumë përpara kohës së saj. Në mesin e nëntëmbëdhjetë, filluan të krijohen konceptet e para të zhytjes skuba moderne, por vetëm gjatë Luftës së Parë Botërore, nëndetëset hynë me sukses në flotë dhe u përdorën nga palët ndërluftuese për qëllimin e tyre të synuar - për të luftuar anijet dhe anijet.

Pasi humbi të gjithë flotën e nëndetëseve pas disfatës në luftë, Gjermania pothuajse menjëherë filloi ta rikrijonte përsëri, duke financuar një byro të projektimit në Holandë dhe deri në vitin 1935 kishte filluar ndërtimi i anijeve të para bregdetare.

Parimet themelore të funksionimit të nëndetëseve klasike të Luftës së Dytë Botërore janë ruajtur deri më sot. Dy byk, njëra brenda tjetrës: një trup i thjeshtë dhe i lehtë që lejon ujin të hyjë lirshëm dhe një kuti e mbyllur, e qëndrueshme në formë tullumbace. Varka fundoset, duke mbushur rezervuarët e zbrazët me ujë, duke anuar poshtë "finave" - ​​timonët e thellë dhe duke nxituar përpara. Për t'u ngjitur, është e nevojshme të vendosni timonët në ngjitje dhe të mbushni rezervuarët me ajër. Është shumë e rëndësishme të monitorohet thellësia e zhytjes në mënyrë që anija të mos "bie" më thellë se disa qindra metra, ku byka e saj e fortë thjesht do të rrafshohet nga presioni i ujit.

Në pozicionin sipërfaqësor, anija drejtohet nga motorët me naftë. Në një pozicion të zhytur, ata nuk do të funksionojnë - ata kanë nevojë për ajër. Nëse anija nuk është e pajisur me një snorkel - një "tub frymëmarrjeje" të veçantë që e ekspozon në sipërfaqe - ajo mund të lëvizë nën ujë vetëm me energjinë e baterive të ngarkuara. Në të njëjtën kohë, shpejtësia e tij është tre herë më e vogël se shpejtësia e sipërfaqes, dhe bateritë shkarkohen vetëm pas njëzet miljesh.

Varka zakonisht ndahet në disa ndarje të ndara nga bulkheads: motor, silur, bateri, komandë, banim. Mbi ndarjen e komandës ngrihet një kabinë me antena dhe periskopë.

Pasi ka gjetur një anije që mbante flamurin e armikut, varka e kap atë dhe e fundos me silur ose e gjuan me top (gjë që gjermanët e bënin shpesh në fillim të luftës). Qëllimi kryesor i anijeve gjermane ishte flota tregtare dhe pjesërisht - anije të mëdha luftarake: luftanije, aeroplanmbajtëse, kryqëzorë.

Kolonat e mbrojtura nuk janë aq të lehta për t'u qëlluar. M'u desh të ngrihesha fshehurazi në heshtje, të gjuaj silurët si një tifoz dhe të zhytesha menjëherë. Më vjen në mendje imazhi i një kapiteni gjerman me mjekër të varur në dorezat e një periskopi. Megjithatë, gjermanët gjithmonë preferonin të lëshonin silurët nga sipërfaqja dhe jo nga thellësia e periskopit. Deri në mesin e luftës, gjermanët përdorën taktikat e "tufave të ujqërve" të zhvilluara nga Karl Doenitz. Pasi zbuloi kolonën, varka i dha një sinjal selisë dhe të gjithë "kolegët" e afërt u mblodhën për të sulmuar kolonën menjëherë nga disa drejtime gjatë natës, shkonin në thellësi të nesërmen në mëngjes dhe përsërisnin sulmin natën tjetër.

Si përgjigje, anijet e vogla luftarake (shkatërruesit, shkatërruesit, peshkatarët) dhe varkat u angazhuan në gjuetinë e varkave. Ata gjurmuan varkën për të qëlluar pa u ndëshkuar në sipërfaqe ose për të bombarduar me bomba në thellësi nëse ishte nën ujë. Sidoqoftë, aviacioni aleat u bë telashi kryesor për gjermanët - veçanërisht nga mesi i luftës, kur avionët filluan të pajisen me radarë dhe prozhektorë të fuqishëm. Sukseset e nëndetëseve ranë ndjeshëm. Në fund të luftës, kur anijet filluan të hedhin ngarkesa në thellësi me një gllënjkë përpara tyre, dhe aeroplanët kishin një silur "mashtrues", duke sugjeruar zhurmën e helikave të një varke që fundoset me nxitim, jeta e nëndetëseve gjermane. u bë aq i thartë sa ishte e pamundur të imagjinohej: asnjë sukses, humbjet janë të mëdha.

Dhe të gjitha këto gjëra (përveç një silur të zgjuar) zhvilluesit i futën në modalitetin e fushatës. Prandaj, nëse ju duket se tonazhi i zhytur jepet shumë lehtë, mos u bëni lajka. “Vitet e shëndosha” do të kalojnë shpejt.

Zhvilluesit kanë rikrijuar në detaje katër seritë kryesore të nëndetëseve gjermane në lojë.

Seria II (II-A, II-D). Një varkë e vogël bregdetare e krijuar katër vjet para fillimit të luftës. Për thjeshtësinë e pajisjes dhe për pamjen karakteristike, ajo mori nofkën "kanoe". Zhvendosja 250-300 ton. Armatimi - tre tuba silurues, pesë silurë dhe një mitraloz njëzet milimetër. Jo modeli më i suksesshëm: ka vetëm karburant të mjaftueshëm për të marrë nga porti në Gjermani në MB dhe mbrapa. Ka pak silur, nuk ka armë. Përgjimi i autokolonave nuk bëhet fjalë. Nga kjo varkë do të filloni fushatën nëse dëshironi të merrni pjesë në luftë që nga fillimi i saj - nga viti 1939. Për fat të mirë, pas dy fushatave të mira, mund të fitoni prestigj të mjaftueshëm për t'u transferuar në VII.

Seria VII (VII-B, VII-C, VII-C/41, VII-C/42). Më lejoni të them vetëm: kjo është seria më masive e nëndetëseve në botë - shtatëqind copë, rekordi nuk është thyer deri më tani. "Sevens" formuan bazën, shumica e flotës gjermane të nëndetëseve - kryesisht sepse ato kombinuan në mënyrë ideale cilësi kontradiktore. Ato ishin të lira dhe të lehta për t'u prodhuar (sistemi i trupit të një e gjysmë), të lehtë për t'u përdorur, shkuan larg dhe kishin një furnizim të mirë të silurëve. Zhvendosja - nga 750 në 1000 (VII-C / 42) ton, pesë tuba silurues (katër hark dhe një i ashpër), pesëmbëdhjetë ose më shumë silurë, armë 88 mm. Thellësia maksimale e zhytjes është nga 150 në 250 metra. Furnizimi me karburant ju lejon të arrini edhe në brigjet e Shteteve të Bashkuara, nëse shkoni në heshtje. Kur thonë "Nëndetëse gjermane" - nënkuptojnë saktësisht serinë VII.

Seria IX (IX-B, IX-C, IX-C/40, IX-D2). Nëndetëse oqeanike me autonomi të madhe dhe një stok silurësh. Zhvendosja nga 1000 ton e lart, gjashtë tuba silurues, njëzet e një silur, armë 105 mm. Për shkak të madhësisë së tyre, varkat e Serisë IX janë më pak të manovrueshme, më të lehta për t'u zbuluar nga radarët dhe asdikët, por shumë lojtarë i preferojnë ato për shkak të furnizimit të madh të silurëve dhe aftësisë për të gjuajtur në brigjet e Amerikës.
Seria XXI. Kur Gjermania fashiste u shty në një qoshe nga aleatët, filloi imponimi i projekteve premtuese të "armës së mrekullueshme", "wunderwaffe". V-2, avioni reaktiv Me-262 dhe nëndetësja XXI janë fenomene të të njëjtit rendi. Ata janë gjithashtu të bashkuar nga fakti se ato u krijuan kur ushtria sovjetike kishte pushtuar tashmë Evropën dhe ata nuk mund të ndryshonin rrjedhën e luftës. Ata filluan t'i ndërtonin vetëm një vit para përfundimit të luftës dhe arritën të bënin 119 copë. Por vetëm disa varka XXI shkuan në detyrë luftarake. Dhe tani - vëmendja, karakteristikat teknike: zhvendosja prej 1600 tonësh (peshq të mëdhenj), shpejtësia e lëvizjes - 15 nyje në sipërfaqe dhe ... 17 nyje nën ujë, domethënë varka mund të kapërcejë kolonat nën ujë. Ajo nuk kishte nevojë për "snorkel" dhe ajër, duke përdorur një turbinë Walther me një cikël të mbyllur. Pavarësisht nga madhësia e saj e madhe, anija u mbyt në vetëm gjysmë minutë dhe në njëzet minuta mund të lëshonte tre breshëri me nga gjashtë silurë secila. Arma duhej të hiqej nga kuverta - me një shpejtësi të tillë nën ujë, byka duhet të jetë sa më e thjeshtë që të jetë e mundur. Dhe përveç kësaj, në fund të luftës, nuk kishte më njeri që të qëllonte prej saj: anijet nuk lundruan vetëm.
Sistemi i roleve

Çdo kapiten, duke dalë në oqean me një nëndetëse, shpreson të bëhet i famshëm në mënyrë që të zërë vendin e tij midis aceve të famshëm si Gunther Prien, Wolfgang Luth ose Otto Kretschmer. Për ta bërë këtë, zhvilluesit kanë futur një numërues tonazhi në lojë - kur të ktheheni në bazë, gjithmonë mund të krahasoni arritjet tuaja. Por kapiteni nuk jeton vetëm me tonazh. Në fushata, ai fiton famë, e cila përdoret si një "monedhë" në lojë për të blerë nëndetëse të reja, kabina të përmirësuara, armë, instrumente dhe silurët. Për më tepër, në këmbim të famës, kapiteni merr mundësinë të punësojë marinarët dhe oficerët më të mirë në ekuipazh. Sistemi është shumë i thjeshtë dhe i përshtatshëm - mënyra se si notoni, mënyra se si trajtoheni. Nuk funksionon me fundosjen e anijeve - nuk do të shihni një anije të re, të përmirësuar.

Vërtetë, këtu lind një situatë qesharake: pse, pasi ka blerë një nëndetëse "të vlefshme", kapiteni humbet famën? Duket se selia dhe "folk" gjerman argumentojnë kështu: "Po, çdo budalla mund të fundos britanikët në një anije uber".

mesi i vitit 1939. Ushtritë e Rajhut të Tretë fillojnë marshimet e tyre fitimtare nëpër Evropë. Po shkon drejt një lufte të madhe. Britania e Madhe po përgatitet për një betejë të re me Gjermaninë naziste që është ngritur nga hiri i Luftës së Madhe.

Por Churchill nuk e di ende se rreziku kryesor për vendin e tij nuk do të jenë ushtarët e Wehrmacht-it, as Luftwaffe-i i Goering-ut, madje as "betejat e xhepit" të Kriegsmarine. unterseeboot, nëndetëset e kapitenit Karl Doenitz, do të jenë forca që thuajse do të gjunjëzojë Britaninë jo të gatshme për betejë.

Më 3 shtator 1939, nëndetësja U-30 fundos linjën paqësore të pasagjerëve Athenia, duke hapur një llogari për "shfrytëzimet" e grabitësve të detit. Përpara janë vite fitoresh dhe humbjesh, një garë e tensionuar armësh dhe teknologjie. Para urdhrit të famshëm të Admiralit të Madh Doenitz për t'u dorëzuar edhe për gjashtë vite të tjera të gjata.

Në CD LKI nr 6/2005: shikoni një turne video që demonstron pikat kryesore të lojës - sulmi me torpedo, shmangia e shkatërruesve, sulmi i një kolone.

Ju jeni kapiteni i një nëndetëse. Detyra juaj është të fundosni anijet aleate. Për këtë qëllim ju jepet:

Varka është një.
Ekuipazhi i varkës - një grup.
Torpedo dhe predha për armë - një grup.
Karburanti - rezervuarë plot.

Duke u larguar nga porti i regjistrit për detyrë luftarake, anija shkon në sheshin e specifikuar dhe është në shërbim atje për saktësisht një ditë. Pas kësaj, ju mund të ktheheni. Kompania është dinamike, vendi i detyrës caktohet rastësisht - prandaj, më shpesh silurët shpenzohen në rrugën mbrapa dhe mbrapa. Tregtarët notojnë në det, anijet e manipuluara mund të gjenden jashtë bregut dhe autokolona të mëdha vrapojnë rregullisht përgjatë rrugëve. Ju mund të devijoni nga kursi, të lundroni përtej Rrethit Arktik ose të shkoni në Detin Mesdhe - nëse do të kishte mjaft naftë. Ju jeni absolutisht i lirë.

Shënim: në versionin e parë të lojës, ishte e mundur të mos ktheheshim në bazë për të përfunduar me sukses misionin. Nëse ju mbaron karburanti - nuk ka rëndësi, varka do të jetë ende në gjendje të kthehet. Pas arnimit, ky gëzim u hoq, por ata bënë të mundur rimbushjen e furnizimit me silurët dhe karburantin në portet miqësore.

Dhe tani - pak më shumë për ato aparate hekuri në të cilat duhet të fundosemi.

Nëndetëset

Nëndetësja e parë u krijua në shekullin e shtatëmbëdhjetë në Angli, shumë përpara kohës së saj. Në mesin e nëntëmbëdhjetë, filluan të krijohen konceptet e para të zhytjes skuba moderne, por vetëm gjatë Luftës së Parë Botërore, nëndetëset hynë me sukses në flotë dhe u përdorën nga palët ndërluftuese për qëllimin e tyre të synuar - për të luftuar anijet dhe anijet.

Pasi humbi të gjithë flotën e nëndetëseve pas disfatës në luftë, Gjermania pothuajse menjëherë filloi ta rikrijonte përsëri, duke financuar një byro të projektimit në Holandë dhe deri në vitin 1935 kishte filluar ndërtimi i anijeve të para bregdetare.

Parimet themelore të funksionimit të nëndetëseve klasike të Luftës së Dytë Botërore janë ruajtur deri më sot. Dy byk, njëra brenda tjetrës: një trup i thjeshtë dhe i lehtë që lejon ujin të hyjë lirshëm dhe një kuti e mbyllur, e qëndrueshme në formë tullumbace. Varka fundoset, duke mbushur rezervuarët e zbrazët me ujë, duke u anuar poshtë "finave" - ​​timonët e thellë dhe duke nxituar përpara. Për t'u ngjitur, është e nevojshme të vendosni timonët në ngjitje dhe të mbushni rezervuarët me ajër. Është shumë e rëndësishme të monitorohet thellësia e zhytjes në mënyrë që anija të mos "bie" më thellë se disa qindra metra, ku byka e saj e fortë thjesht do të rrafshohet nga presioni i ujit.

Në pozicionin sipërfaqësor, anija drejtohet nga motorët me naftë. Në një pozicion të zhytur, ata nuk do të funksionojnë - ata kanë nevojë për ajër. Nëse anija nuk është e pajisur me një snorkel - një "tub frymëmarrjeje" të veçantë që e ekspozon në sipërfaqe - ajo mund të lëvizë nën ujë vetëm me energjinë e baterive të ngarkuara. Në të njëjtën kohë, shpejtësia e tij është tre herë më e vogël se shpejtësia e sipërfaqes, dhe bateritë shkarkohen vetëm pas njëzet miljesh.

Varka zakonisht ndahet në disa ndarje të ndara nga bulkheads: motor, silur, bateri, komandë, banim. Mbi ndarjen e komandës ngrihet një kabinë me antena dhe periskopë.

Pasi ka gjetur një anije që mbante flamurin e armikut, varka e kap atë dhe e fundos me silur ose e gjuan me top (gjë që gjermanët e bënin shpesh në fillim të luftës). Qëllimi kryesor i anijeve gjermane ishte flota tregtare dhe pjesërisht - anije të mëdha luftarake: luftanije, aeroplanmbajtëse, kryqëzorë.

Kolonat e mbrojtura nuk janë aq të lehta për t'u qëlluar. M'u desh të ngrihesha fshehurazi në heshtje, të gjuaj silurët si një tifoz dhe të zhytesha menjëherë. Më vjen në mendje imazhi i një kapiteni gjerman me mjekër të varur në dorezat e një periskopi. Megjithatë, gjermanët gjithmonë preferonin të lëshonin silurët nga sipërfaqja dhe jo nga thellësia e periskopit. Deri në mes të luftës, gjermanët përdorën taktikat e "tufave të ujqërve" të zhvilluar nga Karl Doenitz. Pasi gjeti kolonën, varka i dha një sinjal selisë dhe të gjithë "kolegët" aty pranë u mblodhën së bashku për të sulmuar kolonën menjëherë nga disa drejtime gjatë natës, shkonin në thellësi mëngjesin tjetër dhe përsërisin sulmin natën tjetër.

Si përgjigje, anijet e vogla luftarake (shkatërruesit, shkatërruesit, peshkatarët) dhe varkat u angazhuan në gjuetinë e varkave. Ata gjurmuan varkën për të qëlluar pa u ndëshkuar në sipërfaqe ose për të bombarduar me bomba në thellësi nëse ishte nën ujë. Sidoqoftë, aviacioni aleat u bë telashi kryesor për gjermanët - veçanërisht nga mesi i luftës, kur avionët filluan të pajisen me radarë dhe prozhektorë të fuqishëm. Sukseset e nëndetëseve ranë ndjeshëm. Në fund të luftës, kur anijet filluan të hedhin ngarkesa në thellësi me një gllënjkë përpara tyre, dhe aeroplanët kishin një silur "mashtrues", duke sugjeruar zhurmën e helikave të një varke që fundoset me nxitim, jeta e nëndetëseve gjermane. u bë aq i thartë sa ishte e pamundur të imagjinohej: asnjë sukses, humbjet janë të mëdha.

Dhe të gjitha këto gjëra (përveç një silur të zgjuar) zhvilluesit i futën në modalitetin e fushatës. Prandaj, nëse ju duket se tonazhi i zhytur jepet shumë lehtë, mos u bëni lajka. “Vitet e majme” do të kalojnë shpejt.

Zhvilluesit kanë rikrijuar në detaje katër seritë kryesore të nëndetëseve gjermane në lojë.


  • Seria II (II-A, II-D). Një varkë e vogël bregdetare e krijuar katër vjet para fillimit të luftës. Për thjeshtësinë e pajisjes dhe për pamjen karakteristike, ajo mori nofkën "kanoe". Zhvendosja 250-300 ton. Armatimi - tre tuba silurues, pesë silurë dhe një mitraloz njëzet milimetër. Jo modeli më i suksesshëm: ka vetëm karburant të mjaftueshëm për të marrë nga porti në Gjermani në MB dhe mbrapa. Ka pak silur, nuk ka armë. Përgjimi i autokolonave nuk bëhet fjalë. Nga kjo varkë do të filloni fushatën nëse dëshironi të merrni pjesë në luftë që nga fillimi i saj - nga viti 1939. Për fat të mirë, pas dy fushatave të mira, mund të fitoni prestigj të mjaftueshëm për t'u transferuar në VII.

    Seria VII (VII-B, VII-C, VII-C/41, VII-C/42). Më lejoni të them vetëm: kjo është seria më masive e nëndetëseve në botë - shtatëqind copë, rekordi nuk është thyer deri më tani. "Sevens" formuan bazën, shumica e flotës gjermane të nëndetëseve - kryesisht sepse ato kombinuan në mënyrë ideale cilësi kontradiktore. Ato ishin të lira dhe të lehta për t'u prodhuar (sistemi i trupit të një e gjysmë), të lehtë për t'u përdorur, shkuan larg dhe kishin një furnizim të mirë të silurëve. Zhvendosja - nga 750 në 1000 (VII-C / 42) ton, pesë tuba silurues (katër hark dhe një i ashpër), pesëmbëdhjetë ose më shumë silurë, armë 88 mm. Thellësia maksimale e zhytjes është nga 150 në 250 metra. Furnizimi me karburant ju lejon të arrini edhe në brigjet e Shteteve të Bashkuara, nëse shkoni në heshtje. Kur thonë "Nëndetëse gjermane" - nënkuptojnë saktësisht serinë VII.

    Seria IX (IX-B, IX-C, IX-C/40, IX-D2). Nëndetëse oqeanike me autonomi të madhe dhe një stok silurësh. Zhvendosja nga 1000 ton e lart, gjashtë tuba silurues, njëzet e një silur, armë 105 mm. Për shkak të madhësisë së tyre, varkat e Serisë IX janë më pak të manovrueshme, më të lehta për t'u zbuluar nga radarët dhe asdikët, por shumë lojtarë i preferojnë ato për shkak të furnizimit të madh të silurëve dhe aftësisë për të gjuajtur në brigjet e Amerikës.

  • Seria XXI. Kur Gjermania fashiste u shty në një qoshe nga aleatët, filloi detyrimi i projekteve premtuese të "armës së mrekullueshme", "wunderwaffe". V-2, avioni reaktiv Me-262 dhe nëndetësja XXI janë fenomene të të njëjtit rendi. Ata janë gjithashtu të bashkuar nga fakti se ato u krijuan kur ushtria sovjetike kishte pushtuar tashmë Evropën dhe ata nuk mund të ndryshonin rrjedhën e luftës. Ata filluan t'i ndërtonin vetëm një vit para përfundimit të luftës dhe arritën të bënin 119 copë. Por vetëm disa varka XXI shkuan në detyrë luftarake. Dhe tani - vëmendja, karakteristikat teknike: zhvendosja prej 1600 tonësh (peshq të mëdhenj), shpejtësia e lëvizjes - 15 nyje në sipërfaqe dhe ... 17 nyje nën ujë, domethënë varka mund të kapërcejë kolonat nën ujë. Ajo nuk kishte nevojë për "snorkel" dhe ajër, duke përdorur një turbinë Walther me një cikël të mbyllur. Pavarësisht nga madhësia e saj e madhe, anija u mbyt në vetëm gjysmë minutë dhe në njëzet minuta mund të lëshonte tre breshëri me nga gjashtë silurë secila. Arma duhej të hiqej nga kuverta - me një shpejtësi të tillë nën ujë, byka duhet të jetë sa më e thjeshtë që të jetë e mundur. Dhe përveç kësaj, në fund të luftës, nuk kishte më njeri që të qëllonte prej saj: anijet nuk lundruan vetëm.
Sistemi i roleve

Çdo kapiten, duke dalë në oqean me një nëndetëse, shpreson të bëhet i famshëm në mënyrë që të zërë vendin e tij midis aceve të famshëm si Gunther Prien, Wolfgang Luth ose Otto Kretschmer. Për ta bërë këtë, zhvilluesit kanë futur një numërues tonazhi në lojë - kur të ktheheni në bazë, gjithmonë mund të krahasoni arritjet tuaja. Por kapiteni nuk jeton vetëm me tonazh. Në fushata, ai fiton famë, e cila përdoret si një "monedhë" në lojë për të blerë nëndetëse të reja, kabina të përmirësuara, armë, instrumente dhe silurët. Për më tepër, në këmbim të famës, kapiteni merr mundësinë të punësojë marinarët dhe oficerët më të mirë në ekuipazh. Sistemi është shumë i thjeshtë dhe i përshtatshëm - mënyra se si notoni, mënyra se si trajtoheni. Nuk funksionon me fundosjen e anijeve - nuk do të shihni një anije të re, të përmirësuar.

Vërtetë, këtu lind një situatë qesharake: pse, pasi i ka blerë vetes një nëndetëse "të vlefshme", kapiteni humbet famën? Duket se shtabi dhe "folk" gjerman argumentojnë kështu: "Po, çdo budalla mund të mbyt britanikët në një anije uber".

Fama në një fushatë llogaritet nga numri i anijeve të fundosura (ushtarake dhe civile), nga numri i anëtarëve të ekuipazhit që mbeten të padëmtuar, nga integriteti i varkës. Nëse keni fundosur një anije neutrale (për shembull, keni sulmuar një amerikan para 1941), prisni një gjobë. Nëse papritmas keni mbytur një snelbot gjerman, atëherë gjoba do të jetë e madhe.

Ka edhe një gjë që ndikon në famën: niveli i vështirësisë i vendosur në lojë. Është e pamundur të fitosh më shumë se treqind njësi (një varkë e re kushton 2500) me vështirësinë minimale në një udhëtim. Por sapo të fundosni disa anije në nivelin e realizmit të plotë dhe prisni mijëra njësi. Unë zakonisht përdor një 54 për qind të tolerueshme (gjithçka është realiste, përveç llogaritjes automatike të sulmeve të silurëve, ikonave automatike në hartë dhe aftësisë për të përdorur paraqitjet) dhe, në parim, marr tetëqind njësitë e mia në fushata.

Shënim: niveli i realizmit mund të ndryshohet përpara fillimit të çdo fushate.

Ekuipazhi në fushatë piqet dhe fiton përvojë të vlefshme. Në kuptimin e mirëfilltë - çdo anëtar i ekuipazhit, deri në marinarin e fundit në fushatë, i jepet XP. Me të mbërritur në bazë, ju mund të shpërndani medalje, të promovoni një nënoficer të sprovuar mirë në nivel (në gradë) dhe t'i mësoni dikujt një specialitet. Detarët dhe nënoficerët mund të zotërojnë vetëm një profesion, oficerët - dy ose tre menjëherë. Pas çdo fushate, ju mund të mësoni vetëm një person të një specialiteti: operator silurues, radio operator / akustik, kujdestar, mjek, riparues, gjuajtës ose vëzhgues. Në fillim, kujdestarët, silurët dhe vëzhguesit vijnë më së shumti në ndihmë.

Ekuipazhi, duke mbushur ndarjen, rrit shiritin e "efikasitetit" të tij. Nëse nuk ka njeri në naftë, anija nuk do të notojë. Edhe nja dy marinarë nuk do ta bëjnë motin. Për të ndezur motorët, ose duhet të mbushni ndarjen deri në kokërdhokët e syrit me fillestarë, ose të vendosni disa kujdestarë atje. E njëjta gjë me ndarjet e silurëve, me motorët elektrikë. Detarët e papërvojë që mbajnë roje në gardhin e prerjes nuk do ta vënë re kolonën derisa varka të jetë nën zjarr: vendosni vëzhgues atje, ose më mirë, një oficer të tërë, mundësisht me profesionin e vëzhguesit. Ju mund të ndryshoni ekuipazhin dhe një person në një kohë, duke i tërhequr ata nga një vend në tjetrin me miun. Një oficer i mbjellë në vendin e duhur në kohë mund të ndihmojë në një moment të vështirë.

Ju lutemi vini re: veprimet tuaja ndikojnë në moralin e ekuipazhit. Ata fundosën anijen - të gjithë gëzohen, shpirti fluturon deri në parajsë. Ne jemi ulur nën akuza të thella - gjithçka është e keqe, marinarët janë të trishtuar dhe reagojnë dobët ndaj komandave. Por shpirti luftarak nuk do t'ju shkaktojë ndonjë problem të veçantë. Lodhja e ekuipazhit është plaga e vërtetë e të gjithë kapitenëve. Në mot të stuhishëm, kujdestarët do të shpërthejnë brenda një ore - mbi ta do të shfaqen shenja pasthirrme në menunë e ekuipazhit dhe motorët me naftë do të ndalojnë. Klikoni në simbolin e një varke me vela dhe marinarët e lodhur nga e gjithë varka do të bien në shtratet e lagjeve të ekuipazhit, dhe në kthim, ata të freskët do të shkojnë në post (nëse ka, sigurisht). Mund të klikoni në shiritin e efikasitetit të seksionit - atëherë ora do të ndryshojë vetëm në një seksion. Detarët me përvojë lodhen më ngadalë, por vetë marinarët nuk do të mendojnë të ndryshojnë, dhe kjo është shumë shqetësuese.

Shënim:është e mundur të korrigjohen parametrat e lodhjes në skedarët e konfigurimit. Gjeni një skedar bazë.cfg dhe në seksion vendosni të gjitha vlerat në zero. Detarët do të qëndrojnë pa punë për pesë orë para se të hyjnë në grevë.

Në lojë, ju mund të shpejtoni kohën në një shkallë prej një mijë në një. Imagjinoni se si do të ishte noti nëse motori ndalonte çdo tre sekonda. Është një gjë e tmerrshme - dhe zhvilluesit vendosën të "ngrijnë" lodhjen nëse koha përshpejtohet me gjashtëdhjetë e katër herë ose më shumë. Prandaj, këshilla është e thjeshtë: nëse nuk doni të ngatërroni me Tamagotchi në udhëtime të gjata, vendosni raportin e ngjeshjes së kohës në 64x ose më shumë.

A e dinit: Duke shtypur tastin Del në tastierën numerike, mund të hiqni të gjitha menytë për të bërë një pamje të bukur të ekranit.

Ju jeni budallenj, varkaxhinj, dhe shakatë tuaja janë marrëzi. Siluri kaloi!

Humor i kripur i detit


Silent Hunter 3 i jep lojtarit mundësinë për të kaluar të gjithë luftën si kapiten nëndetëse. Nga vjeshta e vitit 1939 deri në pranverën e 1941 - tonazh i mbytur, varka të reja, armë dhe silurët, autokolona, ​​çmime - dhe rreziqe të reja çdo vit. Por modaliteti i kompanisë është shumë ditë lojë. Jo të gjithë kanë durimin të kalojnë orë të gjata në pafundësinë e Atlantikut, në një stuhi, duke mbajtur kufje hidroakustike. Për ata që duan beteja të shpejta dhe të gjalla, zhvilluesit kanë ofruar disa detyra të vetme të bazuara në ngjarje reale historike. Bismarck është një nga misionet më spektakolare dhe intensive.

Disponimi

stuhi. Vetëtima ndizet, bubullima gjëmon. Deti blu është i turbullt. Detarët ushqejnë Ichthyander.

Ekuipazhet e dy luftanijeve britanike (Mbreti George V, Nelson) dhe dy shkatërrues shikojnë me habi ndërsa luftanija e vetme gjermane Bismarck nxiton drejt tyre. Kapiteni i tij duket se është i dehur ose plot bisha - por ai po fillon me qetësi një betejë detare. Armët e britanikëve kthehen në befasi drejt gjermanëve. Bismarkut i kanë mbetur më pak se katër minuta jetë. Për sa kohë që ai është milje larg armikut, ai ka avantazhin e të qenit më i vështirë për t'u goditur me një siluetë të ngushtë, duke i mbajtur luftanijet e tij në pamje të plotë. Por, duke u afruar, ai do ta zvogëlojë avantazhin e tij në asgjë. Dhe aftësia për të përdorur vetëm gjysmën e fuqisë së zjarrit (armët e kalibrit kryesor në hundë) është një pengesë e madhe.

Krejt rastësisht, midis kundërshtarëve (më afër britanikëve) është një nëndetëse e tipit VIIC. Duket se ekipi i Untersibut ishte në gjumë dhe hapi vetëm sytë - anija është në një pozicion krejtësisht të vështirë, ajo është e kthyer drejt luftanijeve me rrokullisjen e saj të majtë të pasme. Detyra nga Berlini është të shkatërrojë të paktën një luftanije. Çfarë do të bëjë kapiteni i nëndetëses?

Kalim

Për detyrën, ju mund të zgjidhni çdo nëndetëse nga ato të paraqitura në lojë. Por si parazgjedhje, ju ofrohet versioni VIIC i vitit 1941. Një ekip fshatarësh të mesëm - jo fillestarë, por jo ende veteranë. Silurë konvencionale me gaz me avull në katër harqe dhe një aparat të ashpër.

Distanca nga luftanija më e afërt, Nelson, është rreth një kilometër. Por pozicioni i nëndetëses nuk mban ujë. Prandaj, nëse doni të përplasni qartë dhe shpejt ngarkesën tuaj vdekjeprurëse në anën e Nelsonit, duhet të filloni menjëherë të lëvizni dhe të ktheheni në drejtim të kundërt të akrepave të orës.

Nëse varka ecën përpara, kursi i saj do të kryqëzohet me rrjedhën e luftanijes britanike. Prandaj, ne japim urdhrin - mbrapa më e plotë, një kthesë në të majtë me nëntëdhjetë gradë. Dhe në këtë kohë ne vetë ngremë periskopin, e kthejmë në të majtë dhe e kapim Nelson në sy.

Teorikisht, asgjë nuk e pengon varkën të lëshojë të gjithë silurët "në vend". Mund të mbështeteni në faktin se çdo i dyti do të godasë betejën, por vetëm çdo i katërti do të shpërthejë, pasi ato do të përplasen me betejën në një kënd shumë të vogël, fjalë për fjalë rastësisht - dhe siguresat e kontaktit nuk e pëlqejnë një trajtim të tillë dhe mund të vazhdojnë. grevë.

Ju mund t'i caktoni silurët një thellësi më të madhe. Sipas librit të referencës, drafti i Nelson është 10.7 metra, që do të thotë se silurët duhet të vendosen në një thellësi prej 11 metrash ose pak më shumë. (Mos harroni se çdo silur është konfiguruar individualisht.)

"King George V" është pas "Nelson" dhe pak në të majtë. Drafti i tij është 8.5 metra. Stuhia bën rregullimet e veta, drafti ndryshon me çdo valë, por anijet e rënda, për fat të mirë, luhaten pak. Por ju nuk do të jeni në gjendje të sulmoni menjëherë betejën e dytë, por vetëm pas disa orësh, kur skuadra do të ringarkojë të gjithë tubat e silurëve. Kjo është një çështje e gjatë.

Shpërthimi i një siluri nga një siguresë magnetike është shumë më efektive sesa nga një siguresë kontakti, sepse silur kalon nën një fund të pambrojtur dhe, në momentin e shpërthimit, nxjerr një copë të drejtë prej saj. Por eksperimentet kanë treguar se katër "peshq" në bord janë gjithashtu një opsion shumë i besueshëm. Tre nuk mjaftojnë, por mjaftojnë katër. Dhe mos harroni se siguresat magnetike të vitit 1941 janë shumë jo të besueshme. Ata mund të mos punojnë fare ose të hedhin në erë një silur edhe në afrimin e anijes, pa shkaktuar dëmin më të vogël në të (detarët e lagësht nuk llogariten).

Prandaj, mënyra më efektive e veprimit është si më poshtë: duke u kthyer dhe duke hyrë në vijën e sulmit, varka ndalon. Mbetet vetëm të presim disa sekonda derisa "Nelson" të jetë përballë harkut të varkës. Pesëqind metra është gjuajtje pothuajse pa pikë. Si parazgjedhje, anija "kapet" nga pamja në zonën e urës së kapitenit, menjëherë pas armëve kryesore të baterisë. Dhe kjo zgjedhja e duhur- ka bodrume me guaska. Por për një ndryshim, mund të provoni të lëshoni të katër silurët në vende të ndryshme në anije.

Mos kini frikë nga shkatërruesit. Periskopi mund të ngjitet mbi det si një kërpudha e tharë - ndërsa ka një shkëmbim zjarri me Bismarck, askush nuk do t'ju kushtojë vëmendje. Megjithatë, ende nuk është e nevojshme të shfaqet për të përmirësuar rishikimin.

Katër silurë qëlluan, katër shpërthime nga detonatorët e kontaktit. Luftanija "Nelson" po fundoset, që do të thotë se ju keni përfunduar misionin. Mbetet vetëm të zhyteni dhe të largoheni në heshtje nga fusha e betejës, në mënyrë që të dilni më vonë në sipërfaqe të sigurt. Ose prisni që silurët të ringarkohen dhe të sulmojnë betejën e dytë.

Disa fakte rreth luftanijes Bismarck, luftanija më e fuqishme e kohës së saj.

Gjatësia nga kërcelli në rezervuar: 248 m

Rezervimi i kullave dhe anëve: deri në 33 cm.

Zhvendosja standarde: 42,000 ton.

Pesha në gjendje të pajisur plotësisht: 50 mijë ton.

Kalibri kryesor: tetë armë 380 mm.

Shpejtësia: deri në 29 nyje.

Skuadra: 2000 persona.

Mbroni Bismarkun?

Por çfarë ndodh me luftanijen gjermane? A është ai i dënuar? Kështu duket. Katër minuta - është gjatë kësaj kohe që armët e luftanijeve dhe shkatërruesve do ta lënë kapitenin e pamatur të fundoset në fund.

Le të shohim se çfarë mund të bëjmë në ato katër minuta. Një breshëri prej katër silurësh - koha nga ekipi deri në shpërthim - një minutë. Arritja në pozicionin e duhur nga traversa - një minutë e gjysmë. Dhe gjatë gjithë kësaj kohe, viktima jonë - "Nelson" - nuk pret askënd, por me gëzim qëllon në "Bismarck" së bashku me luftanijen e dytë britanike.

Dhe ju keni vetëm pesë silur, dhe vetëm katër pjesë do të shkojnë në një anije. Dhe pastaj nëse synoni shumë mirë. Siguresat magnetike nuk do të kursejnë, por përkundrazi, do të rrezikojnë suksesin e sulmit me disponimin e tyre me erë.

Ndani salvon në mënyrë të barabartë midis Nelsonit dhe Mbretit? Nuk do të ketë asgjë për anijet nga dy silurët, por silurët kanë shans i madh humbasë në një pozicion të keq. Dhe nuk ka kohë për t'u bërë mirë. Ju mund ta shkatërroni shpejt Nelson. Por Bismarck gjatë kësaj kohe do të marrë një dozë të tillë predhash që Mbreti do ta përfundojë lehtësisht atë, dhe nëndetësja nuk do të jetë në gjendje të bëjë asgjë.

u përpoqa variante të ndryshme. Versioni VIIC i vitit 1945 nuk ndihmoi me ekuipazhin më me përvojë dhe silurët "të zgjuar". Numri i goditjeve në "qumësht" është ulur - kjo është e gjitha. Edhe superanija XXI me gjashtë tuba silurësh me hark nuk e ktheu valën në favor të luftanijes gjermane dhe kapitenit të saj të çmendur. Shpejtësia e madhe nën ujë, manovrimi, ekipi më me përvojë - gjithçka është e padobishme! Nuk ka kohë të mjaftueshme për të hyrë në pozicionin luftarak. Nuk ka fuqi të mjaftueshme zjarri.

Nga pikëllimi, madje u përpoqa t'i përplasja luftanijet. Varka nuk do të vuajë shumë nga kjo. Sigurisht, një periskop luftarak i përkulur është i papërshtatshëm për t'u përdorur, por ekziston edhe një studim. Fatkeqësisht, luftanijet gjithashtu nuk vuajnë nga përplasjet në asnjë mënyrë - ju gërvishtni kabinën në fund të anijes dhe ajo lundron me qetësi.

Po, është relativisht e lehtë të kryesh një mision luftarak, por çfarë gëzimi sjell nëse duhet të shikosh pafuqishëm sesi britanikët fundosin Bismarkun?

Torpedo në një tifoz

Vetëm një ringarkim i menjëhershëm i silurëve mund ta ndihmojë varkën të përballet shpejt me të dy luftanijet dhe të shpëtojë Bismarck. Ne marrim një silurë të ngarkuar në dritaren e armës me miun dhe përpiqemi ta tërheqim atë në rezervë. Dhe kështu - me secilin. Dhe përsëri - "zjarr, zjarr i pamëshirshëm!" Pasi kemi gjuajtur pesë ose gjashtë silurët e parë në Nelson (ne nuk e lëvizim varkën nga një vend - nuk ka kohë), ne ringarkojmë menjëherë, rishënjojmë Mbretin George V dhe qëllojmë përsëri me një gllënjkë. Nëse e bëni këtë brenda një minutë, atëherë luftanija gjermane do të shpëtohet dhe do të merret shpejt me shkatërruesit e mbetur vetëm.

Morali i misionit të Bismarkut është se nëndetëset nuk janë të gjithëfuqishme. Po, flota tregtare ka frikë prej tyre dhe anijet e fundosura sjellin humbje të mëdha. Por fati i flotës së betejës vendoset në sipërfaqe, në betejat e anijeve të mëdha. Dhe edhe nëse kapiteni i varkës mund të fundos një anije luftarake ose një aeroplanmbajtëse - kthejeni valën beteja detare në drejtimin e duhur, ajo nuk mundet. Episodet e luftës në të cilat nëndetësja arriti të sulmonte një luftanije të madhe janë të vetme: luftanija Royal Oak, aeroplanmbajtëset Korages dhe Ark Royal - të gjitha.

Përfundimi i dytë është se ai në fushë nuk është luftëtar. Bëhu Bismarck të paktën tre herë më i miri në botë, ai nuk është asgjë kundër një flote të tërë.

Bismarck duhej të hynte në Atlantik përmes ngushticës daneze së bashku me kryqëzorin Prinz Eugen dhe atje të bashkohej me kryqëzorin Gneisenau. Por britanikët, me sulme të guximshme, e lanë Gneisenaun jashtë aksionit për një kohë të gjatë pikërisht në port. Dhe "Prinz Eugen" u dëmtua nga një minë magnetike, e cila vonoi nisjen e anijeve për një kohë të gjatë.

Më 18 maj 1941, dy anijet u zhvendosën në perëndim në dy rrugë të ndryshme. Admirali John Tovey filloi menjëherë të gjuante për Bismarkun. Anija luftarake Prince's Wales dhe kryqëzori Hood u larguan nga Scapa Flow, të shoqëruar nga gjashtë shkatërrues. Avionët u ngritën në qiell dhe anijet gjermane u gjetën në fjordet e Norvegjisë.

Ngushtica daneze u patrullua nga kryqëzorët Norfolk dhe Suffolk. Së shpejti ata u ulën "në bisht" të luftanijes gjermane, ndërsa forcat kryesore të britanikëve shkuan për të përgjuar. Në një betejë jetëshkurtër, "Hood" vdiq shpejt dhe "Princi i Uellsit" u dëmtua rëndë.

Por rezervuarët e karburantit të Bismarkut u dëmtuan dhe kapiteni i anijes vendosi të shkonte në portin francez të Saint-Nazaire. Për të humbur betejën më të fuqishme në botë - britanikët nuk mund ta përballonin një luks të tillë. Anijet nga Gjibraltari nxituan për të kapur. Luftanijet britanike, njëra pas tjetrës, hodhën përcjellje dhe shkuan për të përgjuar.

Anglezët kanë qenë gjithmonë të famshëm për aftësinë e tyre për të gjuajtur dhelpra. Bismarck u gjet dhe humbi përsëri - më 26 maj, bombarduesit silur e gjetën atë. Avionët nga aeroplanmbajtësja Ark Royal siluruan helikat dhe bllokuan timonët. Luftanija që humbi kontrollin ishte e dënuar. Kapiteni dërgoi me radio në Berlin: "Ne do të luftojmë deri në predhën e fundit. Rroftë Fuhreri”.

Pesë shkatërrues, luftanijet King George V dhe Rodney, dhe kryqëzorët Norfolk dhe Dorsentshire përfunduan në Bismarck. Anija e shkatërruar shkoi në fund me një flamur të valëvitur.

Nëndetëset Kriegsmarine u urdhëruan me të vërtetë të mbronin Bismarkun. Por asnjë i vetëm nuk arriti të ndihmonte anijen në asnjë mënyrë, për të mos përmendur vizitën e vendit të betejës përfundimtare.

mesi i vitit 1939. Ushtritë e Rajhut të Tretë fillojnë marshimet e tyre fitimtare nëpër Evropë. Po shkon drejt një lufte të madhe. Britania e Madhe po përgatitet për një betejë të re me Gjermaninë naziste që është ngritur nga hiri i Luftës së Madhe.

Por Churchill nuk e di ende se rreziku kryesor për vendin e tij nuk do të jenë ushtarët e Wehrmacht-it, as Luftwaffe-i i Goering-ut, madje as "betejat e xhepit" të Kriegsmarine. unterseeboot, nëndetëset e kapitenit Karl Doenitz, do të jenë forca që thuajse do të gjunjëzojë Britaninë jo të gatshme për betejë.

Më 3 shtator 1939, nëndetësja U-30 fundos anijen paqësore të pasagjerëve Athenia, duke hapur një llogari për "shpërdorimet" e grabitësve të detit. Përpara janë vite fitoresh dhe humbjesh, një garë e tensionuar armësh dhe teknologjie. Para urdhrit të famshëm të Admiralit të Madh Doenitz për t'u dorëzuar edhe për gjashtë vite të tjera të gjata.

Në CD LKI nr 6/2005: shikoni një turne video që tregon pikat kryesore të lojës - sulmi me silur, shmangia e shkatërruesve, sulmi i një kolone.

Ju jeni kapiteni i një nëndetëse. Detyra juaj është të fundosni anijet aleate. Për këtë qëllim ju jepet:

Varka është një.

Ekuipazhi i varkës - një grup.

Torpedo dhe predha për top - një grup.

Karburanti - rezervuarë plot.

Duke u larguar nga porti i regjistrit për detyrë luftarake, anija shkon në sheshin e specifikuar dhe është në shërbim atje për saktësisht një ditë. Pas kësaj, ju mund të ktheheni. Kompania është dinamike, vendi i detyrës caktohet rastësisht - prandaj, më shpesh silurët shpenzohen në rrugën mbrapa dhe mbrapa. Tregtarët notojnë në det, anijet e manipuluara mund të gjenden jashtë bregut dhe autokolona të mëdha vrapojnë rregullisht përgjatë rrugëve. Ju mund të devijoni nga kursi, të lundroni përtej Rrethit Arktik ose të shkoni në Detin Mesdhe - nëse do të kishte mjaft naftë. Ju jeni absolutisht i lirë.

Shënim: në versionin e parë të lojës, ishte e mundur të mos ktheheshim në bazë për të përfunduar me sukses misionin. Nëse ju mbaron karburanti, nuk ka rëndësi, varka do të mund të kthehet përsëri. Pas arnimit, ky gëzim u hoq, por ata bënë të mundur rimbushjen e furnizimit me silurët dhe karburantin në portet miqësore.

Dhe tani - pak më shumë për ato aparate hekuri në të cilat duhet të fundosemi.

Nëndetëset

Nëndetësja e parë u krijua në shekullin e shtatëmbëdhjetë në Angli, shumë përpara kohës së saj. Në mesin e nëntëmbëdhjetë, filluan të krijohen konceptet e para të zhytjes moderne, por vetëm gjatë Luftës së Parë Botërore, nëndetëset hynë me sukses në flotë dhe u përdorën nga luftëtarët për qëllimin e tyre të synuar - për të luftuar anijet dhe anijet.

Pasi humbi të gjithë flotën e nëndetëseve pas disfatës në luftë, Gjermania pothuajse menjëherë filloi ta rikrijonte përsëri, duke financuar një byro të projektimit në Holandë dhe deri në vitin 1935 kishte filluar ndërtimi i anijeve të para bregdetare.

Parimet themelore të funksionimit të nëndetëseve klasike të Luftës së Dytë Botërore janë ruajtur deri më sot. Dy byk, njëra brenda tjetrës: një trup i thjeshtë dhe i lehtë që lejon ujin të hyjë lirshëm dhe një kuti e mbyllur, e qëndrueshme në formë tullumbace. Varka fundoset, duke mbushur rezervuarët e zbrazët me ujë, duke anuar poshtë "pendët" - timonët e thellësisë dhe duke nxituar përpara. Për t'u ngjitur, është e nevojshme të vendosni timonët në ngjitje dhe të mbushni rezervuarët me ajër. Është shumë e rëndësishme të monitorohet thellësia e zhytjes në mënyrë që anija të mos "bie" më thellë se disa qindra metra, ku byka e saj e fortë thjesht do të rrafshohet nga presioni i ujit.

Në pozicionin sipërfaqësor, anija drejtohet nga motorët me naftë. Në një pozicion të zhytur, ata nuk do të funksionojnë - ata kanë nevojë për ajër. Nëse anija nuk është e pajisur me një snorkel - një "tub frymëmarrjeje" të veçantë që e ekspozon në sipërfaqe - ajo mund të lëvizë nën ujë vetëm me energjinë e baterive të ngarkuara. Në të njëjtën kohë, shpejtësia e tij është tre herë më e vogël se shpejtësia e sipërfaqes, dhe bateritë shkarkohen vetëm pas njëzet miljesh.

Varka zakonisht ndahet në disa ndarje të ndara nga bulkheads: motor, silur, bateri, komandë, banim. Mbi ndarjen e komandës ngrihet një kabinë me antena dhe periskopë.

Pasi ka gjetur një anije që mbante flamurin e armikut, varka e kap atë dhe e fundos me silur ose e gjuan me top (gjë që gjermanët e bënin shpesh në fillim të luftës). Qëllimi kryesor i anijeve gjermane ishte flota tregtare dhe pjesërisht anije luftarake të mëdha: luftanije, aeroplanmbajtëse, kryqëzorë.

Kolonat e mbrojtura nuk janë aq të lehta për t'u qëlluar. M'u desh të ngrihesha fshehurazi në heshtje, të gjuaj silurët si një tifoz dhe të zhytesha menjëherë. Më vjen në mendje imazhi i një kapiteni gjerman me mjekër të varur në dorezat e një periskopi. Megjithatë, gjermanët gjithmonë preferonin të lëshonin silurët nga sipërfaqja dhe jo nga thellësia e periskopit. Deri në mes të luftës, gjermanët përdorën taktikat e "tufave të ujqërve" të zhvilluar nga Karl Doenitz. Pasi gjeti kolonën, varka i dha një sinjal selisë dhe të gjithë "kolegët" aty pranë u mblodhën së bashku për të sulmuar kolonën menjëherë nga disa drejtime gjatë natës, shkonin në thellësi mëngjesin tjetër dhe përsërisin sulmin natën tjetër.

Si përgjigje, anijet e vogla luftarake (shkatërruesit, shkatërruesit, peshkatarët) dhe varkat u angazhuan në gjuetinë e varkave. Ata gjurmuan varkën për të qëlluar pa u ndëshkuar në sipërfaqe ose për të bombarduar me bomba në thellësi nëse ishte nën ujë. Sidoqoftë, aviacioni aleat u bë telashi kryesor për gjermanët - veçanërisht nga mesi i luftës, kur avioni filloi të pajiset me një radar dhe prozhektorë të fuqishëm. Sukseset e nëndetëseve ranë ndjeshëm. Në fund të luftës, kur anijet filluan të hedhin ngarkesa në thellësi me një gllënjkë përpara tyre, dhe aeroplanët kishin një silur "mashtrues", duke sugjeruar zhurmën e helikave të një varke që fundoset me nxitim, jeta e nëndetëseve gjermane. u bë aq i thartë sa ishte e pamundur të imagjinohej: pa sukses, humbjet janë të mëdha.

Dhe të gjitha këto gjëra (përveç një silur të zgjuar) zhvilluesit i futën në modalitetin e fushatës. Prandaj, nëse ju duket se tonazhi i zhytur jepet shumë lehtë, mos u bëni lajka. “Vitet e majme” do kalojnë shpejt.

Zhvilluesit kanë rikrijuar në detaje katër seritë kryesore të nëndetëseve gjermane në lojë.

  • Seria II (II-A, II-D). Një varkë e vogël bregdetare e krijuar katër vjet para fillimit të luftës. Për thjeshtësinë e pajisjes dhe për pamjen karakteristike, ajo mori nofkën "kanoe". Zhvendosja 250-300 ton. Armatimi - tre tuba silurues, pesë silurë dhe një mitraloz njëzet milimetër. Jo modeli më i suksesshëm: ka vetëm karburant të mjaftueshëm për të marrë nga porti në Gjermani në MB dhe mbrapa. Ka pak silur, nuk ka armë. Përgjimi i autokolonave nuk bëhet fjalë. Nga kjo varkë do të filloni fushatën nëse dëshironi të merrni pjesë në luftë që nga fillimi i saj - nga viti 1939. Për fat të mirë, pas dy fushatave të mira, mund të fitoni prestigj të mjaftueshëm për t'u transferuar në VII.
  • Seria VII (VII-B, VII-C, VII-C/41, VII-C/42). Më lejoni të them vetëm: kjo është seria më masive e nëndetëseve në botë - shtatëqind copë, rekordi nuk është thyer deri më tani. "Sevens" formuan bazën, shumica e flotës gjermane të nëndetëseve - kryesisht sepse ato kombinuan në mënyrë ideale cilësi kontradiktore. Ato ishin të lira dhe të lehta për t'u prodhuar (sistemi i trupit të një e gjysmë), të lehtë për t'u përdorur, shkuan larg dhe kishin një furnizim të mirë të silurëve. Zhvendosja - nga 750 në 1000 (VII-C / 42) ton, pesë tuba silurues (katër hark dhe një i ashpër), pesëmbëdhjetë ose më shumë silurë, armë 88 mm. Thellësia maksimale e zhytjes është nga 150 në 250 metra. Furnizimi me karburant ju lejon të arrini edhe në brigjet e Shteteve të Bashkuara, nëse shkoni në heshtje. Kur thonë "Nëndetëse gjermane" - nënkuptojnë saktësisht serinë VII.
  • Seria IX (IX-B, IX-C, IX-C/40, IX-D2). Nëndetëse oqeanike me autonomi të madhe dhe një stok silurësh. Zhvendosja nga 1000 ton e lart, gjashtë tuba silurues, njëzet e një silur, armë 105 mm. Për shkak të madhësisë së tyre, varkat e Serisë IX janë më pak të manovrueshme, më të lehta për t'u zbuluar nga radarët dhe asdikët, por shumë lojtarë i preferojnë ato për shkak të furnizimit të madh të silurëve dhe aftësisë për të gjuajtur në brigjet e Amerikës.
  • Seria XXI. Kur Gjermania fashiste u shty në një qoshe nga aleatët, filloi detyrimi i projekteve premtuese të "armës së mrekullueshme", "wunderwaffe". V-2, avioni reaktiv Me-262 dhe nëndetësja XXI janë fenomene të të njëjtit rendit. Ata janë gjithashtu të bashkuar nga fakti se ato u krijuan kur ushtria sovjetike kishte pushtuar tashmë Evropën dhe ata nuk mund të ndryshonin rrjedhën e luftës. Ata filluan t'i ndërtonin vetëm një vit para përfundimit të luftës dhe arritën të bënin 119 copë. Por vetëm disa varka XXI shkuan në detyrë luftarake. Dhe tani - vëmendja, karakteristikat teknike: një zhvendosje prej 1600 tonësh (peshq të mëdhenj), një shpejtësi lëvizjeje - 15 nyje në sipërfaqe dhe ... 17 nyje nën ujë, domethënë, varka mund të kapërcejë kolonat nën ujë. Ajo nuk kishte nevojë për "snorkel" dhe ajër, duke përdorur një turbinë Walther me një cikël të mbyllur. Pavarësisht nga madhësia e saj e madhe, anija u mbyt në vetëm gjysmë minutë dhe në njëzet minuta mund të lëshonte tre breshëri me nga gjashtë silurë secila. Arma duhej të hiqej nga kuverta - me një shpejtësi të tillë nën ujë, byka duhet të jetë sa më e thjeshtë që të jetë e mundur. Dhe përveç kësaj, në fund të luftës, nuk kishte më njeri që të qëllonte prej saj: anijet nuk lundruan vetëm.

Sistemi i roleve

Çdo kapiten, duke dalë në oqean me një nëndetëse, shpreson të bëhet i famshëm në mënyrë që të zërë vendin e tij midis aceve të famshëm si Gunther Prien, Wolfgang Luth ose Otto Kretschmer. Për ta bërë këtë, zhvilluesit kanë futur një numërues të tonazhit të fundosur në lojë - kur të ktheheni në bazë, gjithmonë mund të krahasoni arritjet tuaja. Por kapiteni nuk jeton vetëm me tonazh. Në fushata, ai fiton famë, e cila përdoret si një "monedhë" në lojë për të blerë nëndetëse të reja, kabina të përmirësuara, armë, instrumente dhe silurët. Për më tepër, në këmbim të famës, kapiteni merr mundësinë të punësojë marinarët dhe oficerët më të mirë në ekuipazh. Sistemi është shumë i thjeshtë dhe i përshtatshëm - mënyra se si notoni, mënyra se si trajtoheni. Nuk funksionon me fundosjen e anijeve - nuk do të shihni një anije të re, të përmirësuar.

Vërtetë, këtu lind një situatë qesharake: pse, pasi ka blerë një nëndetëse "të vlefshme", kapiteni humbet famën? Duket se shtabi dhe "folk" gjerman argumentojnë kështu: "Po, çdo budalla mund të fundos britanikët në një varkë uber".

Fama në një fushatë llogaritet nga numri i anijeve të fundosura (ushtarake dhe civile), nga numri i anëtarëve të ekuipazhit që mbeten të padëmtuar, nga integriteti i varkës. Nëse keni fundosur një anije neutrale (për shembull, keni sulmuar një amerikan para 1941), prisni një gjobë. Nëse papritmas keni mbytur një snelbot gjerman, atëherë gjoba do të jetë e madhe.

Ka edhe një gjë që ndikon në famën: niveli i vështirësisë i vendosur në lojë. Është e pamundur të fitosh më shumë se treqind njësi (një varkë e re kushton 2500) me vështirësinë minimale në një udhëtim. Por sapo të fundosni disa anije në nivelin e realizmit të plotë dhe prisni mijëra njësi. Unë zakonisht përdor një 54 për qind të tolerueshme (gjithçka është realiste, përveç llogaritjes automatike të sulmeve të silurëve, ikonave automatike në hartë dhe aftësisë për të përdorur paraqitjet) dhe, në parim, marr tetëqind njësitë e mia në fushata.

Shënim: niveli i realizmit mund të ndryshohet përpara fillimit të çdo udhëtimi.

Ekuipazhi në fushatë piqet dhe fiton përvojë të vlefshme. Në një kuptim të mirëfilltë, çdo anëtar i ekuipazhit, deri në marinarin e fundit në fushatë, i jepet XP. Me të mbërritur në bazë, ju mund të shpërndani medalje, të promovoni një nënoficer të sprovuar mirë në nivel (në gradë) dhe t'i mësoni dikujt një specialitet. Detarët dhe nënoficerët mund të zotërojnë vetëm një profesion, oficerët - dy ose tre menjëherë. Pas çdo fushate, ju mund të mësoni vetëm një person të një specialiteti: operator silurues, radio operator / akustik, kujdestar, mjek, riparues, gjuajtës ose vëzhgues. Në fillim, kujdestarët, silurët dhe vëzhguesit vijnë më së shumti në ndihmë.

Ekuipazhi, duke mbushur ndarjen, rrit shiritin e "efikasitetit" të tij. Nëse nuk ka njeri në naftë, anija nuk do të lundrojë. Edhe nja dy marinarë nuk do ta bëjnë motin. Për të ndezur motorët, ose duhet të mbushni ndarjen deri në kokërdhokët e syrit me fillestarë, ose të vendosni disa kujdestarë atje. E njëjta gjë me ndarjet e silurëve, me motorët elektrikë. Detarët e papërvojë që mbajnë roje në gardhin e prerjes nuk do ta vënë re kolonën derisa varka të jetë nën zjarr: vendosni vëzhgues atje, ose më mirë, një oficer të tërë, mundësisht me profesionin e vëzhguesit. Ju mund të ndryshoni ekuipazhin dhe një person në një kohë, duke i tërhequr ata nga një vend në tjetrin me miun. Një oficer i mbjellë në vendin e duhur në kohë mund të ndihmojë në një moment të vështirë.

Ju lutemi vini re: veprimet tuaja ndikojnë në moralin e ekuipazhit. Ata fundosën anijen - të gjithë gëzohen, shpirti fluturon deri në parajsë. Ne jemi ulur nën akuza të thella - gjithçka është e keqe, marinarët janë të trishtuar dhe reagojnë dobët ndaj komandave. Por shpirti luftarak nuk do t'ju shkaktojë ndonjë problem të veçantë. Lodhja e ekuipazhit është plaga e vërtetë e të gjithë kapitenëve. Në mot të stuhishëm, kujdestarët do të shpërthejnë brenda një ore - mbi ta do të shfaqen shenja pasthirrme në menunë e ekuipazhit dhe naftët do të ndalen. Klikoni në simbolin e një varke me vela dhe marinarët e lodhur nga e gjithë varka do të bien në shtratet e lagjeve të ekuipazhit, dhe në kthim, ata të freskët do të shkojnë në post (nëse ka, sigurisht). Mund të klikoni në shiritin e efikasitetit të seksionit - atëherë ora do të ndryshojë vetëm në një seksion. Detarët me përvojë lodhen më ngadalë, por vetë marinarët nuk do të mendojnë të ndryshojnë, dhe kjo është shumë shqetësuese.

Shënim:është e mundur të korrigjohen parametrat e lodhjes në skedarët e konfigurimit. Gjeni një skedar bazë.cfg dhe në seksion vendosni të gjitha vlerat në zero. Detarët do të qëndrojnë pa punë për pesë orë para se të hyjnë në grevë.

Në lojë, ju mund të shpejtoni kohën në një shkallë prej një mijë në një. Imagjinoni se si do të ishte noti nëse motori ndalonte çdo tre sekonda. Është një gjë e tmerrshme - dhe zhvilluesit vendosën të "ngrijnë" lodhjen nëse koha përshpejtohet me gjashtëdhjetë e katër herë ose më shumë. Prandaj, këshilla është e thjeshtë: nëse nuk doni të ngatërroni me Tamagotchi në tranzicionet në distanca të gjata, vendosni raportin e ngjeshjes kohore në 64x ose më të lartë.

A e dinit: Duke shtypur tastin Del në tastierën numerike, mund të hiqni të gjitha menytë për të bërë një pamje të bukur të ekranit.

Menaxhimi i anijeve

Ju do të mësoni se si të menaxhoni një anije në një seri filmash shumë të arsyeshëm, pas së cilës do t'ju duhet të kaloni një provim të thjeshtë. Lëvizja, navigimi, gjuajtja, sulmi me silur, sulmi në një kolonë - sigurohuni që t'i përfundoni këto detyra stërvitore. Dhe jo vetëm sepse dija është fuqi, por edhe sepse atëherë do të merrni një nxitje të mirë për "famën" fillestare në fillim të fushatës. Ju nuk do të gjeni hollësi të tilla si kontrolli i prerjes së varkës në lojë - kapitenët nuk e bënë fare këtë, duke e zhvendosur punën e nivelimit horizontalisht dhe marrjen e ujit pas salvos së silurëve tek asistentët.

Menyja përbëhet nga një shirit fundor dhe anësor. Nga ana, gjithçka është e qartë: kjo është një listë lëvizëse e vendeve "të nxehta" në anije: një urë, një periskop, një kasolle me rrota, një hartë, një kompjuter armësh, një diagramë të një varke me një ekuipazh, një detyrë misioni. , një dhomë radioje, një top, një mitraloz kundërajror dhe pamja. Shumë i përshtatshëm dhe intuitiv.

Shënim:çelësat e nxehtë për menynë anësore - funksionale: nga F2 përpara F12.

Paneli i poshtëm përbëhet nga tre pjesë: në të majtë - fytyrat e oficerëve, në mes - një listë e mesazheve të fundit, në të djathtë - tre kontrolle. Le të hedhim një vështrim më të afërt në kontrollin e drejtpërdrejtë.

Këtu janë tre pajisje, në të majtë është një telegraf. Këtu jepen porositë në stilin "me shpejtësi të plotë përpara", "stop makinë" ose "mbrapa ngadalë". Klikoni në butonin e vogël jeshil pranë tij dhe telegrafi do të kthehet në një shpejtësimatës (një gjë e kotë). Në mes është një busull. Klikoni në drejtim dhe varka do të fillojë të kthehet në kushinetën e dëshiruar - natyrisht, me kusht që të mos qëndrojë ende. Klikoni në butonin e gjelbër dhe do të shihni një tregues kthese: me të, ju mund ta ktheni varkën jo në një kënd të caktuar, por në përgjithësi.

Shënim: në lojë modelohen vetëm ura e kapitenit, pjesa e brendshme e kabinës dhe kabina e radios me kabinën e kapitenit. Mjerisht, është e pamundur të vizitosh as dhomën e motorit, as dhomën e silurëve.

Së fundi, në të djathtë është një tregues i thellësisë i graduar në 25 metra. Është e lehtë të merret me mend se këtu ju jepni urdhër për zhytje ose ngjitje. Është mirë të mbani mend menjëherë dy çelësat kryesorë: S- ngjitja, P- thellësia e periskopit. Që timonët e thellësisë të funksionojnë në mënyrë efektive, varka duhet të lëvizë. Ashtu si në rastin e kthimit, sa më shpejt të lëvizë varka, aq më efikase u përgjigjet komandave.

A e dinit: për të vendosur më saktë shigjetat e telegrafit, mund t'i tërhiqni me miun.

Në këndin e djathtë janë butonat e orës, të ngjeshjes së kohës dhe të pauzës.

Arritja në fund të listës së mesazheve nga ekuipazhi në mes të panelit është shumë e lehtë. Një siluetë e vogël e një varke pranë saj nënkupton nivelin tuaj të dukshmërisë: nën ujë është niveli i zhurmës, dukshmëria në sipërfaqe ndikohet nga lartësia e siluetës së varkës, ndriçimi (ditë ose natë), shpejtësia e lëvizjes ( shteg i pabesë i shkumës) dhe moti (është e vështirë të vëresh varkën midis valëve të stuhishme).

Le t'i hedhim një vështrim më të afërt asistentëve. Një asistent është dikush që aktualisht mban postin e dëshiruar. Ju u jepni urdhra atyre, merrni raporte prej tyre.

Starpom

Përgjegjës për gjendjen e përgjithshme të varkës. Nëse tubi i torpedos së harkut është i dëmtuar dhe rrjedh, shoku i parë do t'ju informojë për këtë. Motorët, manovrat, niveli i dioksidit të karbonit në varkë - e gjithë kjo është në kompetencën e tij. Këtu është lista e komandave.

Motorët

  • Jepni komandën për të përdorur energjinë e motorëve për të ngarkuar baterinë (zakonisht ata karikojnë gjithsesi).
  • Ngrini ose ulni snorkelin.
  • Aktivizoni ose çaktivizoni modalitetin "e heshtur": motorët janë të heshtur në shpejtësinë më të ngadaltë, të gjithë në varkë fillojnë të flasin me pëshpëritje, silurët nuk janë të ngarkuar, nuk bëhen riparime. Ju nuk mund t'i jepni hidroakustikë armikut ushqim për të menduar.

Manovrimi

  • Kthesë e mprehtë me një zhytje në të majtë, djathtas dhe kthesë të dyfishtë. Përdoret për të lënë shpejt vijën e zjarrit ose për të hedhur ngarkesa në thellësi. Unë nuk i përdor këto komanda: është gjithmonë më mirë të manovroni me dorë.
  • Hedhja e pajisjeve shpërqendruese nga sterna (nëse varka është e pajisur me to). Për dy minuta, tyta metalike lëshon re flluskash, duke shpërqendruar “asdikun” dhe duke i dhënë kohë varkës të largohet.

Komandat e urgjencës

  • Zhytje Urgjente: Varka nxiton në thellësi dhe zbret në shtatëdhjetë metra sa më shpejt që të jetë e mundur. Gjithçka mund të ndodhë: rojet anashkaluan një peshkarekë të vogël të armatosur - dhe ju duhet të vraponi në thellësi.
  • Fryrja e çakëllit - ngjitje emergjente me shpejtësi maksimale. Nëse anija papritmas u përplas në një minë ose goditi fundin, është urgjente të dalë në sipërfaqe, duke caktuar një njësi të kontrollit të dëmtimit.
  • Raportoni mbi ngarkesën e baterisë, nivelin e karburantit dizel, sasinë e ajrit të kompresuar (për pastrimin e çakëllit) dhe nivelin e dioksidit të karbonit në varkë.

Navigator

  • Komplot: Shkoni në hartë dhe vizatoni rrugën e varkës sipas dëshirës tuaj.
  • Modelet e kërkimit: Rruga e varkës kthehet në një zigzag ose spirale për të krehur katrorin.
  • Raportoni mbi thellësinë nën keel, gamën maksimale të fushatës me një shpejtësi të caktuar, distancën dhe kohën deri në pikën e fundit të kursit të shtruar.
  • Raporti i motit: fryrje, erë, reshje.
  • Kalimi në kurs: ekipi më i rëndësishëm. Ata rrumbullakosën shkatërruesin që shkëlqeu në horizont - ata u shtrinë në kurs. Ata kapën dhe fundosën slitën - përsëri u shtrinë në kurs. U larguam nga porti i shtëpisë - përsëri duhet të kthehemi në kursin e mëparshëm në pikën e patrullimit.

Armëpunues

  • Identifikimi i anijes: Nëse e keni çaktivizuar njohjen automatike të anijes, atëherë thirrni armëbërësin në periskop dhe ai do t'ju tregojë llojin e anijes në albumin e siluetit.
  • Llogaritja e parametrave për një sulm silur: oficeri vendos të dhënat në kompjuter dhe llogarit këndin e devijimit të silurit, duke marrë parasysh gjatësinë, drejtimin dhe shpejtësinë e objektivit. Më poshtë do të flas për sulmet me silur.
  • Gjuajtja me silur. Ekipi krejtësisht i padobishëm. Çfarë kuptimi ka të godasësh një oficere dhe ta kërkosh atë kur mund të shtypësh Hyni?
  • Zgjidhni një objektiv për të sulmuar: anija më e afërt, anija tregtare më e afërt, një anije luftarake - ose objektivi më fitimprurës sipas armëpunuesit. Është gjithmonë më mirë të zgjidhni vetë objektivin, kështu që ekipi nuk ka gjasa të jetë i dobishëm për ju.
  • Trego parametrat e llogaritur të silurit në hartë. Një dritare e konfigurimit të silurëve shfaqet para jush në sfondin e hartës në një shkallë të madhe.
  • Tregoni vendosjen e silurëve në varkë. Do të shihni se sa "peshk" ju kanë mbetur dhe do të mund të zbuloni kohën që do të duhet për të ringarkuar tubin e silurëve.

hidroakustike

Folësi ju tregon atë që dëgjon rreth tij. Të gjitha kontaktet e gjetura shfaqen në hartë (nëse nuk e keni çaktivizuar në mënyrë specifike këtë veçori, duke e bërë jetën të vështirë për veten tuaj). Pothuajse gjithmonë, akustisti vuan nga humbja e dëgjimit dhe nuk mund të shpjegojë qartë atë që dëgjon. Prandaj, ju këshilloj që çdo herë të vendosni kufjet tuaja ( H) dhe dëgjoni me kujdes oqeanin rreth jush. Kështu që ju mund të zbuloni një anije njëzet kilometra larg - nëse, sigurisht, ndaloni motorët dhe dëgjoni oqeanin jo nga sipërfaqja, por nga një thellësi prej tridhjetë metrash.

operator radio

Operatori i radios përdor radarin për të zbuluar kolonat dhe anijet nga larg. Vërtetë, edhe nëse keni "ecur" vetëm një herë me radarin përgjatë horizontit, përgatituni për mysafirët: për shembull, për shfaqjen e avionëve kureshtarë në horizont. Përveç kësaj, ai raporton për marrjen e mesazheve radio nga selia (pamja - M), mund të dërgojë një raport udhëtimi dhe të ndezë gramafonin.

Si parazgjedhje, ka vetëm një melodi në bibliotekën e regjistrimeve. Por nëse vendosni disa nga skedarët tuaj mp3 në dosjen e Gramafonit të lojës (për shembull, i njëjti "Tipperary" i realizuar nga kori ushtarak sovjetik), mund të shijoni muzikë gjatë ecjes.

FAQJA E DYTË

Vëzhguesi

Nëse vendosni një oficer në gardhin e kabinës, atëherë në një dritare të zbrazët në panelin e kontrollit, do të shfaqet fizionomia e vëzhguesit. Ai është përgjegjës për armët: konvencionale dhe kundërajrore. Urdhëroni që të vendosë njerëzit pas topit dhe të hapë zjarr kur të jetë gati - duke notuar deri te tregtari i pambrojtur, ju thjesht mund të qëndroni dhe të shikoni se si Hans trimi dërgon predhë pas predhe në qumësht. Dërgoni një marinar pas instalimit kundërajror dhe ai do të fillojë të qëllojë mbi aeroplanët nëse ata shfaqen papritur.

Por unë nuk do të këshilloja t'i besoja një teknike kaq delikate inteligjencës artificiale. Është gjithmonë më mirë të ulesh vetë pas armës.

Në një shëtitje

Ekipi është përzgjedhur, anija është e mbushur me gjithçka të nevojshme, kapiteni ka një zarf me një pikë të caktuar patrullimi. Nga gjiret veriore të Gjermanisë ose nga bunkerët e betonit të Francës, një nëndetëse niset për një fushatë. Ushtarët, komandantët, infermierët dhe himni i bandës ushtarake e përcillin atë në skelë.

Duke u kthyer në bazë, llogaritni kohën për të filluar një udhëtim të ri si më poshtë:

  • Pa bërë asgjë, do të kaloni të paktën 28 ​​ditë në breg.
  • Shtoni këtu një ditë për çdo përqindje dëmtimi në byk.
  • Armët ose pajisjet e përditësuara instalohen mesatarisht në 1-3 ditë.
  • Ndërrimi i prerjeve zgjat tre javë.
  • Lëvizja në një varkë të re - dy muaj.

Le të shkojmë në patrullë

Kontrolloni nëse të gjithë marinarët janë në vendet e tyre. Ndizni shpejtësinë e ulët (sektori i dytë) dhe, duke manovruar me kujdes, dilni nga labirinti i farave, valëve të valëve dhe ankorimeve në ujëra të hapura. Është koha për të marrë një laps dhe për të shtruar me kujdes një kurs në një shesh të caktuar. Ju mund të mendoni se meqenëse deti është i njëjtë kudo, mund të lundroni kudo? Aspak. Nëse është e mundur të anashkaloni raftin - hapni rrugën përmes oqeanit të thellë. Asnjëherë mos merrni një shkurtore në Kanalin Anglez, gjithmonë përpiquni të anashkaloni Britaninë e Madhe përmes deteve veriore (do të admironi edhe ajsbergët në të njëjtën kohë). Fakti është se Kanali anglez është shumë i cekët, dhe britanikët po e patrullojnë vazhdimisht - që nga fillimi i luftës, dhjetëra shkatërrues bllokojnë rrugën për kapitenët arrogantë të nëndetëseve. Më keq se një shkatërrues mund të jetë vetëm një peshkarekë e vogël dhe e manovrueshme që lëshon ngarkesa në thellësi pikërisht në kabinën tuaj me saktësi vdekjeprurëse. Dhe ju vetë e kuptoni që nuk do të shkoni në thellësi në Kanalin Anglez: nëse shtriheni në fund, kjo do të jetë e mjaftueshme vetëm për të siguruar që fundi i shkatërruesit të mos prekë kabinën e rrotave.

Sigurohuni që të gjeni skedarin në dosjen e dokumentacionit të lojës SH3_MAP.jpg. Kjo është një hartë shumë e detajuar e zonës së operacioneve nëndetëse: detet veriore, Atlantiku, Balltiku dhe Mesdheu. Ai shënon kufijtë e operacioneve të aviacionit aleat, rrugët e të gjitha kolonave kryesore të luftës (përfshirë PQ-në e famshme) dhe zonat e trafikut të madh të anijeve. Mos ngurroni të shikoni pak në perëndim të Irlandës nëse jeni në rrugën tuaj - autokolona në fillim të luftës atje shumë shumë.

Drop nga Scapa Flow?

Ju ndoshta e dini se si, në fillim të luftës, kapiteni Günther Prien u dallua në Scapa Flow. Me udhëzimet e shtabit, ai mori rrugën për në një nga bazat detare më të ruajtura me një varkë të vogël U-47 dhe fundosi një aeroplanmbajtëse me silur, duke arritur të shpëtonte shëndoshë e mirë. Baza ishte në Mbretërinë e Bashkuar siç ishte Pearl Harbor për SHBA. Zhurma ishte e pabesueshme - gjermanët arritën të hakmerreshin për fundosjen e turpshme të flotës së tyre në Scapa Flow pas disfatës në Luftën e Parë Botërore.

Nuk është e vështirë të gjesh Scapa Flow në hartë: Ishujt Orney janë në veri të Britanisë së Madhe. Pse të mos përsërisni bëmën e Prienit dhe t'i tregoni sërish hundët flotës britanike? Është e vështirë të futesh në gji: afrimet janë të mbuluara me pengesa dhe mina anti-nëndetëse, prozhektorët dhe armët bregdetare janë mbërthyer përgjatë brigjeve, dhe shkatërruesit dhe anijet po lundrojnë vazhdimisht rreth gjirit dhe brenda.

Eshte interesante: Günter Prien përfitoi nga kundërshtimi i vogël i ngushtë në anën lindore të bazës. Kjo ngushticë nuk është në lojë! Me siguri e kanë varrosur me buldozerë që të mos kalonte armiku.

Unë ju paralajmëroj menjëherë: mund të jeni të zhgënjyer. Brenda mund të gjesh një bazë krejtësisht të zbrazët - pa aeroplanmbajtëse, madje as kryqëzuesin më të mbingarkuar. E njëjta gjë vlen edhe për bazat e tjera detare. Nëse gjeni diçka tjetër përveç telasheve, është çështje fati.

Sidoqoftë, nëse vërtet dëshironi të portretizoni U-47, gjeni detyrën përkatëse në menunë e misioneve individuale. Zgjidhni çdo varkë. Mund të përpiqeni të kapërceni afrimet e Scapa Flow në XXI, por unë ju paralajmëroj menjëherë: kur përpiqeni të zbrisni në thellësinë e periskopit, një varkë e madhe do të përplaset në fund me hundë. Kështu që u mbyta.

Sulm ajror

Një nëndetëse me naftë mund të udhëtojë në distanca të gjata vetëm në sipërfaqe. Vendosni roje me përvojë në kabinën e timonit, aktivizoni më shumë përshpejtimin në kohë dhe herë pas here ndaloni vetëm për të zhytur tridhjetë metra dhe për të "dëgjuar" detin përreth jush.

Sepse koha e shpejtësisë mund të përfundojë papritur me thirrjen "Jemi nën sulm!" - dhe kokë më kokë me disa shkatërrues, mos ngurroni të kurseni çdo njëqind kilometra.

Ky është një gabim: Fatkeqësisht ose për fat të mirë, një gabim shumë i dëmshëm fshihet në sistemin e ruajtjes: nëse kurseni dhe ka një anije afër, skedari mund të prishet. Prandaj, para se të regjistroni lojën, sigurohuni që ora të mos shohë askënd përreth, dhe hidroakustiku vetëm të ngre supet.

Nëse ora vuri re shkatërruesin ose mori një raport se ekziston një rrezik afër, ia vlen të zhyteni në thellësinë e periskopit dhe të shmangni problemet e mundshme. Sulmi ndaj një shkatërruesi është një humbje silurësh dhe një rrezik i panevojshëm. Mos harroni se qëllimi juaj është tonazhi dhe anijet e mëdha luftarake.

Ndodh që ora e vë re avionin. Aviacioni aleat është një problem serioz. Ju keni dy opsione: ose vendosni marinarët pas mitralozave kundërajror, ose zhyteni urgjentisht. Mos harroni, pa një oficer, vetë marinarët nuk do të fillojnë të qëllojnë - ose ulen personalisht në automatik, ose vendosin një oficer në urë, duke i dhënë atij komandën për të qëlluar. Përvoja e luftës tregon se nëndetëset luftojnë keq me avionë. Të rrëzosh aeroplanët është e lehtë në lojë, por një lojë e tillë ende nuk ia vlen qiriri. Ju nuk do të bëni emër në aeroplanët e rrëzuar dhe nëse marinarët lëndohen ose vriten, në përgjithësi mund të mbeteni në të kuqe. Edhe nëse avioni nuk ju fundos me bombardime të synuara mirë, shpërthimet mund të dëmtojnë integritetin e bykut të varkës. Dhe kjo është një avari që nuk mund ta rregulloni në një rritje. Një byk i dëmtuar mund të kthehet për t'ju ndjekur më vonë, kur ju duhet të zhyteni në një thellësi të rrezikshme nën bombat e shkatërruesve. E thënë thjesht: nëse integriteti i bykut nuk është 100%, ai mund të plasaritet në një thellësi të madhe në momentin më të papritur. Prandaj, ne zhytemi - zhytemi menjëherë, sapo avioni të shfaqet në fushën e shikimit. Dhe ne shkojmë më tej nën ujë, sepse nëse gjendeni, së shpejti mund të shfaqen avionë dhe anije të tjera në vendin e "takimit".

Armë për betejë

Një anije tregtare, një anije mallrash të thatë, slitë ose cisternë e parë në horizont është, përkundrazi, një ngjarje e gëzueshme. Ky është një rast për t'i treguar Churchillit saktësisht se çfarë duhet të bëjë me puro. Pajisjet e vendeve armiqësore janë gjithmonë të shënuara me të kuqe. Neutralët janë të gjelbër, anijet gjermane janë blu.

Algoritmi është i thjeshtë: kapeni anijen dhe gjuani nga topi. Mundësisht vetë. Humbja e një siluri të vlefshëm në një varkë të vogël është shumë nder. Hidhni marinarët pas topit, klikoni në imazhin e tij në shiritin anësor dhe mund të filloni të qëlloni. Tab - aktivizoni pamjen dhe rrisni atë. Nëse keni nevojë të ulni ose ngrini shpejt tytën, përdorni kombinimin e tastit lart e poshtë me Shift.

Zjarri është efektiv nga rreth dy kilometra, por është më mirë të arrish afër një kilometër për të garantuar që të mos njolloset. Pika më e dobët për transportuesit me shumicë dhe cisternat është zakonisht nën kabinë dhe tub. Një varkë e vogël merr rreth njëzet predha konvencionale. Shpimi i armaturës duhet të përdoret vetëm kur gjithçka tjetër përfundon. (Në përgjithësi, ato janë të destinuara për anije luftarake, por të sulmosh edhe një shkatërrues vetëm me një armë është vetëvrasje.)

Nëse ju dallojnë nga anija, atëherë i gjithë distrikti do ta dijë që një nëndetëse gjermane është gjetur në koordinatat e tilla dhe të tilla. Por nuk keni asgjë për t'u frikësuar: nëse nuk jeni në bregun e Britanisë së Madhe, keni kohë të qëlloni anijen dhe të largoheni.

Mundohuni të mos i afroheni shumë anijes - kapiteni i saj mund të përpiqet të përplasë varkën. Në histori, një dash për çdo varkë është vdekje e sigurt. Mirëpo, në lojë kishte raste kur pas përplasjes së një varke nga një shkatërrues(!) ajo mbeti në det me një kasolle të dëmtuar dhe shkatërruesi u fundos.

A e dinit: zhvilluesit pohojnë se nëse gjeni një anije jo larg aeroporteve gjermane dhe do ta "udhëheqni" atë, aeroplanët do të fluturojnë në ndihmë tuaj. E njëjta gjë vlen edhe për anijet gjermane - kryqëzorë, varka dhe sulmues.

Sulmi me torpedo

Por jo gjithmonë në det ka mot të mirë, gjë që ju lejon të zbuloni armën. Nëse shpejtësia e erës i kalon shtatë nyje, topi mbytet nga uji dhe gjuajtja bëhet e pamundur. A është vërtet e nevojshme të lëshohet "tonazhi" në paqe? Apo do të kryejmë akoma një sulm me silur?

Nëndetëset gjermane sulmuan anijet natën nga sipërfaqja. Shikoni hartën për pozicionin e nëndetëses dhe anijes suaj. Për një sulm të suksesshëm, ju duhet të mbyteni anijen dhe përpara saj. Nëse ka pesë kilometra mes jush dhe anijes dhe dallgët e larta, me shumë mundësi askush nuk do t'ju vërë re. Përpara më i plotë! Kapërceni anijen, shkoni në pozicionin e sulmit. Nëse ndodh natën, nuk mund të zhyteni, por synoni UZO - dylbi të instaluara në kabinën e një nëndetëse. Gjatë ditës do t'ju duhet të zhyteni në thellësinë e periskopit: nëse anija ju vëren, ajo menjëherë do të fillojë të lëvizë në një zigzag anti-nëndetëse dhe ju nuk do të futeni në të me gjithë dëshirën tuaj.

Gjermanët përdorën dy lloje kryesore të silurëve G7 gjatë luftës. E para punon në ajër të kompresuar. Avantazhi: shpejtësi e lartë. Disavantazhi: një gjurmë flluskash që demaskojnë një silur (megjithatë, në lojë, këto "gjurmë" nga anija vërehen shumë rrallë dhe vetëm në qetësi të plotë).

E dyta është elektrike. Avantazhi: anija nuk e di që është nën sulm, deri në shpërthim. Disavantazhi: ritmi i ngadaltë. Unë preferoj të përdor silurët me ajër të kompresuar. Shpejtësia është një parametër shumë i rëndësishëm.

Çdo silur ka dy lloje siguresash: kontakti dhe magnetik. E para ndizet kur një silur godet fundin e anijes. Këtu ka një detaj të rëndësishëm: nëse një silur godet anën jo në një kënd të drejtë, por përgjatë një rrëshqitjeje, thjesht do të nuk do të shpërthejë. Kjo është arsyeja pse është e rëndësishme të sulmohen anijet në atë mënyrë që në momentin e goditjes së silurit, varka të jetë e zbehtë.

Siguresa magnetike shpërthen në momentin që silur kalon nën fundin e anijes. Një shpërthim i tillë është shumë më shkatërrues - ai heq një copë lëkure nga anija dhe anija fundoset brenda pak sekondash. Transportuesi i rëndë C3 mund të qëndrojë në det pas dy goditjeve të silurëve me kontakt, por nuk ka asnjë shans kundër atij të montuar në një siguresë magnetike.

Por këtu kemi dy gracka. Së pari, është shumë e rëndësishme të vendosni silurin në thellësinë e duhur - një metër më thellë se skica e anijes, dhe drafti do të duhet të shikohet në librin e siluetave dhe më pas të vendoset manualisht në kompjuter. Në këtë rast, natyrisht, mos harroni të ndryshoni çelësin e siguresave nga IM. Nëse thellësia është shumë e madhe, siluri nuk do të shpërthejë. Nëse është shumë i vogël, silur do të ngjitet në anën, dhe siguresa e kontaktit do të funksionojë.

Së dyti, në fillim të luftës, për shkak të cilësisë së dobët, silurët shpesh nuk shpërthyen. Zhvilluesit iu afruan me shumë kujdes çështjes, dhe në lojë ata gjithashtu shumë shpesh refuzojnë të shpërthejnë. Sidoqoftë, në menynë për zgjedhjen e kompleksitetit të lojës, telashe të tilla mund të përjashtohen.

Ky është një gabim: rimbushja e një silur kërkon një kohë të gjatë - disa minuta. Por mund të përdorni gabimin e lojës (i cili, megjithatë, u rregullua në patch). Mundohuni të "tërhiqni" silurën e ngarkuar në ato rezervë - pajisja do të jetë gati për betejë menjëherë.

Varka qëndron ende, duke e drejtuar harkun e saj jo drejtpërdrejt në trajektoren e synuar të anijes, por pak në një kënd me të. Periskopi ose UZO është fushëveprimi juaj. Merrni një anije në të L). Distanca optimale për të shtënat është rreth 700-800 metra. Më afër se 300 është e pamundur - siluri nuk do të ketë kohë për t'u aktivizuar. Kilometrat e mëtejshme rrisin gjasat për një humbje. Ngjyra e trekëndëshit të vogël sipër anijes në pamje tregon saktësinë e llogaritjes: sa më saktë harku i varkës të jetë i drejtuar nga anija, aq më të sakta janë llogaritjet për breshëri. Këshillohet që të gjuani kur trekëndëshi bëhet i gjelbër, por edhe e verdha është në rregull.

Ju nuk keni nevojë të shkoni te një armëpunues ose të bëni llogaritje të ndërlikuara. Gjithçka vlen për ju. Ata morën anijen në sy, prisnin ngjyrën e verdhë - zjarrin. Shtypni Enter ose butonin e madh të kuq. Siluri shkoi.

Por, sigurisht, është e lehtë nëse doni të ndizni siguresën e kontaktit. Në rastin e magnetikës, gjithçka është pak më e ndërlikuar. Hapni librin e njohjes së anijes. Duke shtypur butonat "lart" dhe "poshtë" në kopertinë, gjeni kapitullin me gjykatat civile. Hapeni dhe lëvizni te anija që ju nevojitet. Gjeni draftin e të dhënave (djathtas poshtë). Le të themi se ky është një transportues C2, draft - 7.6 metra. Pra, duhet të ndizni kompjuterin e anijes, të vendosni thellësinë e silurit në 8.5 ose 9 metra dhe të ktheni çelësin e siguresës në M. Pjesa tjetër është si zakonisht: prisni trekëndëshin e gjelbër, shtypni butonin e kuq.

Shënim: për të drejtuar një silurë në një anije, nuk është e nevojshme ta synoni atë duke shtypur L ose buton i zi. Mjafton që anija të jetë në pikën e syve. Në këtë rast, cila pjesë e anijes do të jetë në dukje, siluri do të shkojë atje.

Siç mund ta shihni, nuk ka asgjë të komplikuar në sulmet me silur. Qëndruam mënjanë, drejtuam pamjen, shtypëm butonin. Bum! Por për tifozët më famëkeq të simulatorëve, loja ka aftësinë për të llogaritur sulmin e torpedos me dorë duke futur të dhëna në kompjuter. Nuk është aq e vështirë, por ka kaq shumë momente delikate në xhirimet me dorë sa duket