Corsairs Për secilin lojën e tij të mbrojtjes së kullës. Corsairs Për secilin karakteristikat e veta Aftësitë personale Aftësitë personale Korsairs për secilin të tij Si të përmirësoni shpejt navigimin tuaj

12 VJEÇ DHE PASHTE ENDE BANDOPUT
Para fillimit të bisedës, do të doja të ankohesha për një dilemë: a është ky një mod për "Corsairs GPK", apo një lojë? Biseda rreth temës duhet të strukturohet në përputhje me përgjigjen e pyetjes. Formalisht, kjo është ende një lojë e pavarur, shitet veçmas dhe nuk kërkon ndonjë version tjetër për t'u instaluar. Ekziston një probabilitet i madh që përveç ujqërve të vjetër të detit, tifozë të të gjithë korsairëve, të marrin përsipër edhe kalimin e rekrutëve të rinj... Na vjen keq, sigurisht që nënkuptojmë rekrutët. Për njërin ose tjetrin, përshkrimi i lojës duhet të jetë i tij. Ndoshta do të fokusohemi tek kjo e fundit.
Duhet të fillojmë me faktin se “Corsairs” është tashmë një markë, është një nga serialet më vendase të lojërave, që daton në vitin 2000. Zhvilluesit e të parës, të dytë, të tretë (ose më mirë shtesave për të tretën) me të drejtë mund të krenohen për produktin e tyre, i cili nuk ka të barabartë në "lodrat për piratët". Theksojmë formën e kaluar të kohës, pasi në fakt ndryshimi i fundit në motor dhe grafikë daton në 2007. Dhe që atëherë, çdo Corsairs (moda, shtesa) - nga ky këndvështrim, këta janë ende të njëjtët "Corsairs të GPK".
Por meqenëse Korsairët e katërt nuk janë të dukshëm as në horizont, ne duhet të kënaqemi me atë që kemi. Dhe nuk ka aq shumë. Shumica e modave shtojnë vetëm "karakteristika". Por nëse të gjitha kërkimet dhe linjat e historive janë ndjekur shumë e gjerë, "tiparet" nuk do ta "shpëtojnë më atin e demokracisë ruse" dhe në të vërtetë asnjë. Nuk ka shumë moda me një komplot të ri të zhvilluar mirë. Prandaj, dalja e të gjithëve është një ngjarje. Sidomos një produkt i pozicionuar si lojë. Kjo do të thotë, nuk duhet të shqetësoheni për instalimin ose zgjedhjen e versionit të duhur. Nëse ka gabime, zhvilluesit e ndërgjegjshëm do të jenë në gjendje t'i kapin ato.
Kështu, publikimi në dhjetor 2012 i lojës "Corsairs: To Every His Own" nga ekipi përgjithësisht i mirë-formuar "Black Mark Studio" krijoi një trazirë të gjallë midis fansave dhe në të njëjtën kohë solli një numër të caktuar rekrutësh në ekipi i tifozëve të guximshëm të serialit korsair. Nga rruga, loja doli "e shkëlqyer" nga pikëpamja teknike dhe shpërndahet përmes Steam. Epo, çfarë është, sipas mendimit tonë, për sa i përket lojës, tani do të përpiqemi të shpjegojmë.

Vëllai për Vëllain
Para së gjithash, lojtarët i presin aventura krejtësisht të reja, domethënë një linjë kërkimi. Komploti bazohet në fatin e dy vëllezërve francezë, njëri prej të cilëve u fut në telashe në Karaibe, dhe i dyti (domethënë ju) do të duhet ta ndihmoni atë. Vëllai shkoi në burg me Kalorësit e Maltës, duke u detyruar atyre një milion. Prandaj, lojtari do të duhet të kthejë këtë milion. Nga rruga, më në fund një justifikim i mirë për grumbullimin e parave në lojë. Përndryshe ju zakonisht i ruani dhe i ruani, por pse?
Sekuenca e parë e kërkimeve shërben gjithashtu si një fazë mësimore. Ju do të duhet të filloni pa një anije, por duke iu përmbajtur rreptësisht linjës së detyrave. Edhe pse tashmë në këtë fazë, lojtarët dinakë gjetën menjëherë zbrazëti. Shihni vetë. Hapi i parë pas mbërritjes në Karaibe është të vizitoni guvernatorin. Sidoqoftë, aty personazhi juaj do të arrestohet, e gjithë pasuria e tij e pakët (para, bizhuteri, shpatë) do t'i hiqet dhe ai do të futet në burg. Pastaj, sigurisht, ata do t'ju lirojnë, por nuk do t'ju kthejnë gjërat - ka korrupsion lokal. Ju duhet të filloni fjalë për fjalë nga e para. Mund të merrni pak hell nga guvernatori. Por prapë më vjen keq për veten. Dhe ja ku është - një shteg. Para vizitës tuaj të parë te guvernatori, dilni jashtë qytetit, gjeni një shpellë me një sënduk në të, vendosni gjërat tuaja në gjoks dhe më pas merrni ato. Jo e drejte? Epo, kjo është arsyeja pse ne jemi piratë!
Më pas, ju duhet të përfundoni një seri kërkimesh që do t'ju japin kapital fillestar, një anije, një ekuipazh dhe pajisje. Detyrat mund (dhe duhet!) të merren nga pronarët e objekteve të qytetit - një dyqan, një tavernë, një zyrë parash, një kantier detar, një autoritet portual, një kishë, një bordello, një burg. Mund të ketë më shumë të listuara sesa kërkime, por lista do t'u japë fillestarëve një ide për institucionet e qytetit. Detyrat jepen edhe nga kalimtarët në rrugë. Pra, mos hezitoni të flisni me njerëzit, klikoni me kujdes në opsionet e përgjigjeve - në rast se hasni në një jo standard.
Në përgjithësi, dialogët në këtë lojë duhet të lexohen me kujdes. Dhe madje duke kujtuar (shkruar) disa informacione. Nuk është shkruar në revistën e lojës, por më tej do të nevojitet. Zhvilluesit, ju shikoni, janë kundër "renderimit". Sipas mendimit tim, ata sinqerisht po e teprojnë. Në fund të fundit, pika kryesore e Corsairs nuk është aspak memorizimi i fjalëkalimeve ose emrave të anijeve, por në luftimet me saber, betejat e hipjes dhe betejat detare, në të cilat mund të bëni lehtësisht pa stilolaps dhe letër.
Një moment shtesë i bezdisshëm "anti-rastësor" është se në fillim të lojës autorët bllokojnë teleportin në disa vende - notoni ose vraponi vetë. Dhe më keq se kaq, ata lidhin episodet individuale të kërkimit me pikat në kohë që janë shumë larg njëra-tjetrës, pa aftësinë për të lëvizur në çast ose në një mënyrë strategjike. Duhet të aktivizosh përshpejtimin maksimal, të marrësh një libër dhe të lexosh, duke pritur kohën e duhur. Ata që pëlqejnë të ecin deri në frigorifer mund të kenë kohë për të ngrënë një meze të lehtë. Veteranët mund të jenë të kënaqur me këtë, por një realizëm i tillë më acaron pa nevojë.
Duhet gjithashtu të paralajmërohet se ky version i veçantë, sipas rishikimeve nga shumë që e kanë luajtur tashmë, është dukshëm më i vështirë për t'u përfunduar. Disa beteja kërkimi janë menjëherë të pakalueshme edhe për lojtarët me përvojë. Prandaj një përfundim i rëndësishëm: përfshirja në historinë kryesore me një personazh të paniveluar nuk rekomandohet shumë. Së paku, ju duhet të keni nivelin e dhjetë. Po, një anije e klasit të tretë. Dhe për këtë do t'ju duhet të notoni dhe të ecni për një kohë si një korsair i lirë.



Oficeri i dytë më i rëndësishëm (dhe në një moment i pari) është navigatori. Ai ngre parametrin "Navigation", i cili përcakton gjithashtu klasën e anijes që një personazh mund të kontrollojë pa penalitet. A është e nevojshme të thuhet se sa më e madhe të jetë anija, aq më shumë armë ka dhe hapësira në gropë për thesar? Për një kohë shumë të gjatë nuk kam hasur në një lundërtar të mirë në taverna. Më duhej të hipja në një anije pirate të një klase më të madhe. Por jo vetëm për të hipur, por për të qëlluar të gjithë (e theksoj - të gjithë) ekuipazhin me grapeshot, në mënyrë që kur shkova të hipja, kapiteni i piratëve u dorëzua. E rekrutova për të qenë lundruesi im.
Këtu, meqë ra fjala, më duhej të përdorja një mashtrim, përndryshe nuk do të kisha mundur të bëja asgjë me anijen time të klasit të pestë dhe disavantazhet e saj në karakteristika. Truku është të sillni skuadron e armikut nën armët e fortesës ose flotës tuaj. Në "Corsairs: Secili prej tij", armiku është dinak dhe nuk futet lehtësisht nën armët e fortesës, duke ikur menjëherë nëse keni arritur të futeni nën mbulesën e tyre në hartën taktike. Ju duhet ta joshni atë në një hartë strategjike. Si? Shume e thjeshte. Sapo ikona e kapjes së grepave të shfaqet në hartën strategjike kur i afroheni një skuadroni pirate, aktivizojeni atë. Distanca është ende e madhe dhe opsioni "Noto më tej" është aktiv në dritaren e përzgjedhjes. Klikoni. Pas kësaj, mekanika e keqe, e papërfunduar e lojës na jep mundësinë të shkojmë me qetësi krah për krah me një anije pirate pa luftë, por me "grepa për hipje". Ai vrapon pas nesh si një qengj pas një dele. Ne e sjellim atë nën fortesë dhe kalojmë në modalitetin taktik. Kjo është ajo, voila - fortesa gjuan anijet më të shëndetshme. Gjëja kryesore këtu nuk është të gaboni, por të keni kohë për t'i hipur ato. Jo e drejte? Epo, kjo është arsyeja pse ne jemi piratë!
Në fund të kësaj pjese, duhet të themi diçka për aftësitë. Pas fitimit të një numri të caktuar pikësh (të dhëna për përmirësimin e çdo parametri), hapet aftësia për të aktivizuar aftësi të dobishme. Ato ndahen gjithashtu në personale dhe anije. Personat përsëri rrisin nivelin e aftësisë së armëve, të shtënat, energjinë, shëndetin, qëndrueshmërinë, etj. Anijet rrisin dëmtimin e armikut nga zjarri juaj, rrisin aftësitë tregtare dhe shumë më tepër. Në çfarë rendi për t'i aktivizuar ato (vini re se nuk mund të aktivizoni kurrë gjithçka - nuk do të ketë pikë të mjaftueshme) është çështje shije. Në betejat e anijeve, unë preferoj të lëviz nga efektiviteti i zjarrit të artilerisë, në betejat personale, nga rritja e energjisë gjatë betejës (madje duke neglizhuar mbrojtjen).
Amuletat e ndryshme që një personazh mund t'i vendosë vetes gjithashtu rrisin efektin pozitiv. Ato mund të blihen nga tregtarët në rrugë, nga indianët endacakë në xhungël, të gjenden në kufomën e një armiku të vrarë ose të merren si mirënjohje për një detyrë të përfunduar.


PIRATËT E KARAIBEVE
Mbetet për të përshkruar sfondin mbi të cilin shpalosen aventurat e piratëve. Çuditërisht, Deti i vërtetë i Karaibeve me ishuj të vërtetë dhe bregdeti i Maine nuk u shfaq në një nga lojërat e mëparshme në seri, por në modën e "Corsairs" të dytë. Dhe që atëherë ajo është përfshirë fort në formacion. Nuk kishte asnjë arsye për të braktisur traditën tani. Edhe pse duhet të paralajmërojmë veteranët që janë mësuar me hartën e GPK: përkatësia politike e ishujve ka ndryshuar pak. Kini kujdes, mos shkoni në Trinidad - është një koloni spanjolle. Ai që dikur ishte ishulli i Nevisit me Charlestown migroi në Francë.
Kjo është harta në të cilën do të lundroni. Megjithatë, nuk mund të thuash menjëherë se ku do të duhet të kalosh më shumë kohë - në det apo në tokë. Fakti që do t'ju duhet të hyni në portet për të rimbushur furnizimet ose për të shitur plaçkën është i qartë. Por lidhja me sipërfaqen e tokës nuk kufizohet vetëm në këtë. Një korsier fisnik vesh më shumë se një palë çizme kur vrapon nëpër rrugët e qytetit ose nëpër xhungël. Per cfare? Për shumë gjëra.
Së pari, në kërkim të kërkimeve të krijuara. Tregtari i ulur në tryezën e tavernës do t'ju kërkojë të shoqëroni anijen e tij në filan vend. Një vajzë, e ndjekur në xhungël nga një treshe banditësh, do të kërkojë ndihmë. Vërtetë, ata jo gjithmonë rezultojnë të jenë banditë, dhe vajza nuk është gjithmonë aq e pambrojtur. Por ndonjëherë, si shpërblim, mund të marrësh... hm, megjithatë, nuk mund të shohësh asgjë atje, vetëm psherëtima dhe rënkime. Shitësi në dyqan do t'ju kërkojë të çoni mallrat në një ishull tjetër. Guvernatorët në përgjithësi kanë një sërë detyrash.
Së dyti, siç u përmend më lart, ju duhet të endeni në kërkim të aventurave me saber tuaj në mënyrë që ta përmirësoni atë, ose të kërkoni thesare. Së treti, koncepti i "Alkimisë" u fut në lojë, i cili nuk është gjithmonë në të vërtetë alkimi. Ky është krijimi i agregateve komplekse ose objekteve nga derivatet e përbërësve më të thjeshtë. Versioni më i thjeshtë i alkimisë është krijimi i një fishek letre nga baruti dhe një plumb. Atëherë çdo navigator që respekton veten duhet të marrë një kronometër dhe busull. Komponentët për to duhet të kërkohen.
Në përgjithësi, duhet të pranojmë se loja ka marrë ngjyra të reja. Megjithëse, në terma dhe parime të përgjithshme, këto janë "GPC Corsairs" me një mod shumë të avancuar. Zhvilluesit duket se tashmë kanë shtrydhur gjithçka që munden nga motori. Çdo përparim në zhanër është i mundur vetëm me një qasje krejtësisht të re.

Corsairs Për secilin Karakteristikat e tij Aftësitë personale
Karizma është aftësia për të bindur dhe magjepsur njerëzit. Ndikon në rezultatin e ngjarjeve të lojës në situata që lidhen me hijeshinë ose reputacionin personal të personazhit. Varet nga lidershipi dhe mësimi (A*0.9+T*0.1)
Rapiers dhe shpata. Aftësia për të trajtuar shpata, shpata dhe mjete të tjera të vogla në dorë. Varet nga reagimi dhe perceptimi (R*0.9+1*0.1)
Sabers dhe prerje. Aftësia për të trajtuar sabers dhe armë të ngjashme prerëse dhe shpuese, të cilat kërkojnë jo vetëm forcë, por edhe një shkathtësi të caktuar. Varet nga forca dhe reagimi (P*0.6+R*0.4)
Shpata dhe sëpata. Aftësia për të trajtuar shpata të rënda, sëpata dhe shpata të rralla kërkon forcë të jashtëzakonshme fizike. Varet nga forca dhe qëndrueshmëria (P*0.9+E*0.1)
Pistoleta dhe musketa. Aftësia për të përdorur armë zjarri personale të shkurtra, të gjata dhe me shumë tytë kërkon shkathtësi dhe një sasi të caktuar fati. Varet nga reagimi dhe fati (R*0.5+S*0.5)
Fat. Pasuri. Ajo është me fat. E nevojshme kudo dhe nga të gjithë! Varet nga fati.(S)
Vjedhja. Aftësia për të rrëshqitur para rojeve të armikut, për t'iu shmangur ndjekësve në shkretëtirën e pafund të oqeanit, ose, si një rrufe në qiell, të bjerë mbi një armik të pakujdesshëm. Varet nga fati dhe perceptimi (S*0.5+1*0.5)
Corsairs Për secilin Karakteristikat e tij Aftësitë e anijes
Navigimi. Aftësia për të lundruar në një anije përmes stuhive dhe mjegullës së dendur. Aftësia për të përdorur instrumente lundrimi dhe për të menaxhuar skuadriljet. Anija më e madhe dhe më e frikshme do të fluturojë si zog, duke iu bindur lehtësisht dorës së fortë të një kapiteni me përvojë. Varet nga perceptimi dhe mësimi (G0.2+T*0.8). Për të operuar një anije të një klase të caktuar, kërkohet një nivel minimal korrespondues i lundrimit: Klasa 1 kërkon lundrim 95, Klasa 2 kërkon lundrim 80, Klasa 3 kërkon 65 lundrim, Klasa 4 kërkon 45 lundrim, Klasa 5 kërkon 25 navigim, Klasa 6 kërkon 01 Navigacion. Mungesa e aftësisë së lundrimit çon në një ulje të të gjitha aftësive dhe karakteristikave të heroit (të ashtuquajturat "minuset", shfaqja e pikëve negative të dënimit në karakteristika). Vlera e dënimit përcaktohet si diferenca midis vlerës aktuale dhe asaj të kërkuar të lundrimit, në klasa. Për shembull, ju keni një aftësi lundrimi 50 dhe një aftësi personale të fjalëve të gjera dhe sëpatave 35, filloni të përdorni një anije të klasit të dytë, të gjitha aftësitë tuaja janë ulur me 30 pikë, tani aftësia e shpatave dhe sëpatave është 5 pikë.
Saktësia. Një nga cilësitë më të nevojshme për ata që lundrojnë në det. Një kapiten i vërtetë nuk do të harxhojë municion duke u përpjekur të trembë të gjithë peshqit në zonë. Çdo zapp është në shënjestër! Nuk mund të bësh pa perceptim dhe fat këtu (l*0.8+S*0.2)
Armët. Pajisni me shkathtësi armën dhe, ndërsa jehona e të shtënës nuk është shuar ende midis pjesëve të mureve, zjarri, pajisni, synoni përsëri, duke mos harruar ta lani tytën me ujë në kohë, ta ftohni ... asgjë më shumë - ngarkoni, turshi, salvo! Varet nga mësimi dhe forca (T*0.6+P*0.4)
Imbarkimi. Me sa më shumë kujdes, sillni anijen në anën e armikut, hidhni kopetë herën e parë dhe bini si një ortek mbi armikun që dridhet, fshini nëpër kuvertë si një stuhi, etj. merrni anijen armike me një çmim të merituar me humbje minimale! E gjithë kjo kërkon aftësi dhe përvojë të konsiderueshme, por plaçka e pasur do t'i kthejë lehtësisht të gjitha përpjekjet. Përfshin reagimin dhe mësimin (R*0.7+T*0.3)
Mbrojtja. Ditë pas dite, ekuipazhi mësohet me anijen dhe tani çdo marinar vlen një duzinë fillestare. Mbrojtja e njerëzve tuaj gjatë betejës dhe parandalimi i vdekjes së tyre marrëzi dhe pa kuptim është detyrë e një kapiteni të mirë dhe një strategu të zgjuar. Qëndrueshmëria dhe Udhëheqja janë po aq të rëndësishme kur mobilizon ekuipazhin për të mbrojtur anijen! (E*0.5+A*0.5)
Riparim. Kur topat bien mbi anije si breshër i pamëshirshëm, i thyejnë anët në copa dhe velat i kthejnë në lecka, kur byka e lodhur dridhet e rënkon nën goditjet e elementëve të pamëshirshëm dhe era e gris trungun si fije, Riparo. bëhet më e rëndësishmja nga aftësitë e anijes. Qëndrueshmëria është vendimtare, pastaj perceptimi
(E*0;8+1*0.-2)
Tregtisë. Aftësia për të shitur me fitim nesër atë që keni blerë dje me raste. Njohja e rrugëve fitimprurëse tregtare, zgjuarsia e biznesit, kontabiliteti i kujdesshëm dhe një mbajtje e fortë dhe e gjerë janë gjithmonë në duart e një personi sipërmarrës. Mësimi dhe Udhëheqja vendosin gjithçka (T*0.8+A*0.2)...
Reputacioni. Reputacioni pasqyron qëndrimin e shoqërisë ndaj një personazhi. Reputacioni i personazheve të zakonshëm mbetet i pandryshuar gjatë gjithë lojës: besohet se karakteri i tyre tashmë është krijuar dhe ata janë mjaft monotonë në sjelljen e tyre. Personazhi kryesor dallohet nga të gjithë për nga Autoriteti, Fama dhe Nderi. Fama e heroit zbehet me kalimin e kohës dhe veprimet e tij fshihen nga kujtesa e njerëzve. Gjërat e këqija harrohen më shpejt, gjërat e mira harrohen më shpejt. Nëse nuk kryeni ndonjë veprim serioz, atëherë heroi do të perceptohet nga të tjerët si një "aventurier i panjohur". Autoriteti, Fama dhe Nderi dallojnë personazhin kryesor nga të gjithë personazhet e tjerë të lojës. Autoriteti është vlerësimi i heroit nga rrethimi i tij (kryesisht ekuipazhet e anijeve në skuadron e protagonistit). Nëse autoriteti i kapitenit ka rënë në mënyrë kritike, atij i paraqitet një shenjë e zezë dhe i kërkohet të japë dorëheqjen vullnetarisht ose me forcë. Nëse Autoriteti është i lartë, ekuipazhi i bashkuar rreth komandantit mund t'i rezistojë çdo prove me besim në të ardhmen! Fama tregon se cila është popullariteti, fama, fama e personazhit kryesor. Çdo derë do të hapet për një person të famshëm, fansat kërkojnë vëmendjen e tij dhe kundërshtarët dridhen vetëm nga përmendja e emrit të tij! Një hero i vërtetë nuk mund t'i shpëtojë fisnikërisë së tij të shpirtit, altruizmit dhe aspiratave të larta. Nga urdhërimet e Zotit dhe ligjet njerëzore. Nderi tregon se për çfarë anon më shpesh heroi juaj. Nderi rritet ndërsa ai shpëton botën dhe banorët e saj. Ose bie në thellësitë më të shëmtuara, nga premtimet e thyera, dhuna e kryera dhe poshtërsia. Nderi varet nga veprimet e personazhit dhe, nga ana tjetër, ndikon në mënyrën se si personazhet e tjerë në lojë e perceptojnë atë. Sidoqoftë, nëse heroi udhëheq një mënyrë jetese monotone dhe të matur, zgjedh zgjidhjet më pak të rrezikshme, udhëton vetëm në dete të shkreta, Nderi dhe Fama e tij i rrëshqasin si rërë nëpër gishta, duke u përpjekur për një mes neutral dhe të pakomplikuar. Në lojë, kujtesa e komunitetit është e shkurtër dhe mesatarisht nuk kalon gjysmën e vitit të lojës.
Corsairs Secilit Guns e tij, culverins në anijet tuaja


armë 3 paund
Armë në kuvertë të pajisura me një frëngji. Ata kanë lëvizshmërinë më të madhe dhe, për shkak të madhësisë së tyre të vogël, fuqinë dhe gamën më të vogël të shkatërrimit. Ata shpesh janë të pajisur me një këllëf të zëvendësueshëm, duke lejuar rimbushje të shpejtë. Gama - 350, dëmtimi - x 1.0, ringarkimi - 10 sek.

armë 6 paund
Armë të vogla, shumë të njohura në anijet korriere dhe tregtare për shkak të peshës së tyre të lehtë dhe lehtësisë së mirëmbajtjes. Gama - 450, dëmtimi - x 1.5, ringarkimi - 19 sek. Pesha 6 c.

Armë 12 paund
Armët kryesore të një marine të vogël, të aftë për të qëlluar në kënde të larta, gjë që rrit ndjeshëm distancën efektive luftarake. Ata kanë besueshmëri të lartë. Gama - 550, dëmtimi - x 2.0, ringarkimi - 31 sek. Pesha 11 c.

Armë 16 paund
Armë moderne të tipit francez. Falë dizajnit të tyre progresiv, ato shkaktojnë më shumë dëmtime dhe në një distancë më të madhe, në krahasim me gjysmë-armat e zakonshme, duke qenë pak inferiorë ndaj tyre në kohën e ngarkimit, besueshmërinë dhe pak më të lartë në peshë. Gama - 600, dëmtimi - x 2.5, ringarkimi - 40 sek. Pesha 16 c.

armë 20 paund
Armë të kalibrit më të lartë, që lejojnë përdorimin e topave të nxehtë në anije, gjë që rrit ndjeshëm dëmtimin e armikut. Sidoqoftë, gjatësia e fuçisë çon në një rritje të dukshme të peshës së tyre. Gama - 650, dëmtimi - x 3.0, ringarkimi - 48 sek. Pesha 20 c.

Armë 24 paund
Armët më të balancuara për sa i përket treguesve kryesorë teknikë. Ata meritojnë popullaritet në anijet ushtarake dhe ekspeditare. Gama - 700, dëmtimi - x 4.0, ringarkimi - 56 sek. Pesha 29 c. paketim 1 pc.

Armë 32 paund
Armë të rënda të kalibrit të madh, të përshtatshme për bombardimin e fortifikimeve. Shkakton dëme dërrmuese në trup. Gama - 650, dëmtimi - x 5.0, ringarkimi - 61 sek. Pesha 40 c.

Gjysmë-kulverina
Armë me tytë të gjata 8 kilogramësh në një makinë speciale me kornizë të fuqishme dhe rrota të forta druri... Kanë një diapazon të shtuar të qitjes. Zakonisht përdoret për të kryer një breshëri Gama - 700, dëmtimi - x 2.0, rimbushja - 35 sek. Pesha 16 c.

Kulevrinat
Armë mesatare 18 pounde me rreze të gjerë, të përshtatshme për përdorim në anije relativisht të vogla. Pavarësisht distancës së mahnitshme luftarake, ato dallohen nga pesha dhe qëndrueshmëria e jashtëzakonshme e pajisjeve. Gama - 850, dëmtimi - x 3.0, ringarkimi - 52 sek. Pesha 32 c.

Diagrami balistik për të gjitha armët. Për të provuar dhe krahasuar pistoletat dhe armët 32 paund në betejë, do të shihni se diapazoni nuk është aq i rëndësishëm sa vdekshmëria.

  • Çfarë është S.P.E.C.I.A.L? S.P.E.C.I.A.L është një sistem RPG që lejon lojtarin të krijojë një karakter unik me karakteristikat e dëshiruara. Shkurtesa S.P.E.C.I.A.L përbëhet nga shkronjat e para të emrave të shtatë karakteristikave të qenësishme në çdo personazh në lojë. Këto janë karakteristikat:
    • Forcë. Forca fizike brutale. Nevojitet për të goditur fort, për të hedhur larg dhe për të tërhequr shumë. Ndikon në peshën e bartur dhe numrin e pikave të goditjes. Përcaktimi i karakteristikës për aftësitë që kërkojnë përpjekje të mëdha fizike, veçanërisht armët e rënda dhe të mesme, aftësitë e armëve.
    • Perceptimi. Perceptimi. Aftësia për të parë dhe dëgjuar. Pa një sy të mirë, topat e topave nuk kanë gjasa të fluturojnë drejt armikut. Saktësia dhe fshehtësia kanë një efekt veçanërisht të fortë në aftësi.
    • Qëndrueshmëri. Qëndrueshmëri. Është jashtëzakonisht e nevojshme për mbijetesën e njerëzve në profesionin e vështirë të piratit. Klientët e tyre potencialë kanë po aq nevojë për të. Riparimi dhe mbrojtja varen më së shumti nga kjo karakteristikë, si dhe nga rritja e pikave të goditjes dhe peshës së bartur.
    • Karizma Bukuri. Rezultati i një kombinimi të një fytyre të guximshme, të plagosur dhe një gjuhe të varur mirë. Një personazh simpatik nuk ka nevojë të përdorë forcën për të marrë në zotërim mallrat e një tregtari të suksesshëm - ai do t'i japë vetë. Njerëzit më të mirë do ta ndjekin atë, dhe gratë më të bukura do të presin në çdo port. Sharmi është një atribut i domosdoshëm për aftësi të tilla si autoriteti dhe tregtia. Ndikon në numrin e oficerëve që bashkohen.
    • Inteligjenca. Inteligjenca. Njohuri, mençuri dhe aftësi për të marrë vendime shpejt. Për një personazh të zgjuar, nuk do të jetë e vështirë të ringarkoni shpejt një armë ose çmime më të ulëta në dyqan. Trajtimi i instrumenteve të lundrimit kërkon gjithashtu inteligjencë. Ndikon në tregti, armë, lundrim.
    • Shkathtësi. Shkathtësi. Koordinimi i lëvizjeve dhe shkathtësia e dorës. Një person i ngathët do të ketë një saber të mbërthyer në këllëf dhe një grep përleshje do të kapet në pantallonat e pronarit të saj. Kërkohet për aftësi të tilla si armë të lehta dhe të mesme, pistoleta dhe hipje. Ndikon në numrin e kërcimeve në betejë.
    • Fat.Çfarë mund të themi për fatin? Jemi zotërinj nëse ka fat, por pa fat nuk ka zotërinj. Ndihmon aty ku çdo gjë tjetër është e padobishme. Plumbi do të fluturojë pranë, por armiku do të kalojë afër dhe nuk do ta vërejë. Ndikon në aftësitë e pistoletave, fatit, vjedhjes.
    Para fillimit të një loje të re, lojtari ka mundësinë të rishpërndajë vlerat e karakteristikave sipas dëshirës dhe bazuar në stilin e lojës. Duhet mbajtur mend se aftësitë nuk mund të rishpërndahen në mënyrë arbitrare, sepse Sistemi S.P.E.C.I.A.L ka kufizime të caktuara. Për shembull, nuk mund të vendosni vlerën e ndonjë karakteristike më të vogël se 3 dhe më të madhe se 10. Shuma e të gjitha vlerave karakteristike duhet të jetë e barabartë me 40 (me përjashtim të një "agjenti sekret" të tipit GG, i cili ka dy pika shtesë në karakteristika). Përveç kësaj, ka kufizime në shpërndarjen e pikëve S.P.E.C.I.A.L. për lloje të ndryshme GG. Për shembull, një agjent sekret nuk mund të ketë asnjë vlerë statistikore më të madhe se 8. Më poshtë është një listë e vlerave të statistikave "të parazgjedhura" për lloje të ndryshme GG dhe kufizime për ndryshimin e tyre:
    • Korsair(S = 7, P = 6, E = 6, C = 3, I = 5, A = 8, L = 5). Min. Shkathtësia (A) = 7, Maks. Karizma (C) = 5.
    • Tregtar(S = 4, P = 9, E = 5, C = 6, I = 9, A = 3, L = 4). Min. Inteligjenca (I) = 5, Maks. Forca (S) = 7.
    • Mjeshtër(S = 8, P = 5, E = 7, C = 5, I = 7, A = 4, L = 4). Min. Forca (S) = 5, Maks. Perceptimi (P) = 8.
    • Inkuizitor(S = 6, P = 4, E = 5, C = 8, I = 6, A = 6, L = 5). Min. Karizma (C) = 6, Maks. Inteligjenca (I) = 7.
    • Aventurier(S = 5, P = 7, E = 4, C = 4, I = 6, A = 6, L = 8). Min. Fat (L) = 6, Maks. Qëndrueshmëria (E) = 8.
    • Agjent sekret(S = 6, P = 6, E = 6, C = 6, I = 6, A = 6, L = 6). Maks. vlera e çdo karakteristike = 8.
    Përveç karakteristikave, personazhi ka edhe 14 aftësi, 5 prej të cilave janë personale, dhe 9 të tjerat janë aftësi në anije. Vlerat fillestare të aftësive dhe shpejtësia me të cilën ato përmirësohen varen nga karakteristikat përkatëse (shih më lart). Vlera maksimale për çdo aftësi = 100.
    E RËNDËSISHME! Gjatë gjithë lojës, karakteristikat e GG mbeten të pandryshuara, mënyra se si ai ka lindur është mënyra se si ai do të vdesë. Ju nuk mund të përmirësoni ose rishpërndani karakteristikat gjatë lojës. Kështu që shpërndajeni menjëherë dhe me mençuri.
  • Si të përmirësohet rrethimi? Luftoni, luftoni dhe luftoni edhe pak! Armët në lojë tani ndahen qartë në 3 klasa - të lehta (kamë, shpata), të mesme (shata, damë) dhe të rënda (sëpata, shpata të gjera). Kur një personazh merr pjesë në luftime, aftësia e tij me armën me të cilën është aktualisht i armatosur përmirësohet. Prandaj, për t'u bërë një mjeshtër i shpatës që mund të përdorë çdo armë me të njëjtën lehtësi, mbani me vete disa shpata, duke i ndryshuar ato gjatë lojës.
  • Unë po përpiqem të përmirësoj gardhin tim në luftime, por kundërshtarët e mi po shërohen më shpejt sesa mund t'i godas... çfarë duhet të bëj? Goditni më shpesh! Në fakt, goditni gjatë gjithë kohës, përveç bllokimit të një goditjeje që vjen. Mos qëndroni në bllok! Vendosni një bllok vetëm në momentin kur kundërshtari fillon të lëkundet. Nëse nuk ka reagim të mjaftueshëm, përdorni ngadalësimin e kohës (tasti "-"; "+", respektivisht, përshpejtohet prapa). Përfitimet "Breastplate" (nëse keni vetë cuirass) dhe "Fencer Professional" janë shumë të dobishme.
  • Pata një grindje të vogël me skeletet në shpellë dhe aftësitë e mia ranë në -10! Por ky është efekti i një prej risive të mëvonshme - shëndeti! Nëse bie nën shkëlqyeshëm, GG fillon të marrë keqpërdorime në karakteristikat, dhe këto, nga ana tjetër, japin minuse në aftësitë: gardh dhe autoritet. Shëndeti rikthen veten, mjaft ngadalë, por gjithsesi. Është më e shpejtë kur GG nuk bën asgjë (duke fjetur në një tavernë), dy herë më ngadalë ndërsa lundron në një anije. Përfitimi i "ilaçit" përshpejton rikuperimin e shëndetit përgjysmë. Sfondi i artë i treguesit të shëndetit tregon se shëndeti është rikthyer në maksimum. Megjithatë, shëndeti maksimal mund të ulet gjithashtu nëse merrni dëmtime serioze (vraga dhe lëndime që, edhe pas shërimit të plotë, ndihen në betejë). Priftërinjtë në kisha mund të rikthejnë shëndetin maksimal, por rrallë, jo shumë dhe për shumë para. Ndonjëherë duhet të vizitoni 2-3 priftërinj që shëndeti "i mirë i artë" të bëhet "i bardhë i mirë" - dhe ende pas kësaj duhet të prisni që shëndeti të kthehet në "të artë të shkëlqyeshëm".
  • Nuk kam luftuar me askënd për një kohë të gjatë, por kam ende disavantazhe në të gjitha karakteristikat e mia... Kjo do të thotë se GG zotëron një anije, për të cilën ai nuk ka aftësi të mjaftueshme lundrimi për ta kontrolluar atë. Për një listë të kërkesave të lundrimit për anije të klasave të ndryshme, shihni më poshtë.
  • Ku mund të gjeni mësues në arkipelag? Udhëtarët në xhungël, blerësit në dyqane dhe kantiere detare, famullitarët në një kishë - mund të rezultojnë të jenë mësues (vetëm kalimtarët në rrugë - jo). Mundësia për këtë është e ulët - të gjitha llojet e këshilltarëve, lypsarëve, tregtarëve udhëtues dhe të ngjashme janë shumë më të zakonshme. Një mësues mund të përmirësojë një nga aftësitë tuaja për një shpërblim të konsiderueshëm. Mundësia më e madhe për të takuar një mësues është aty ku ka shumë njerëz, për shembull, në Kishën e San Juan.
  • Si të shkarkoni navigimin në beteja?
    • Qëlloni ose fundosni anijet me një dash.
    • Mbledhja e anijeve.
    • Kalatë e stuhisë (në të njëjtën kohë, armët dhe saktësia gjithashtu zhvillohen mirë).
  • Si të shkarkoni navigimin në stuhi? Nuk ka kuptim të pomponi në mënyrë aktive lundrimin në stuhi nëse nuk keni ishullin tuaj - në një anije të vogël kërkon shumë kohë, në një të madhe kushton një qindarkë për të riparuar anijen (veçanërisht në dete të stuhishme dhe e pamundura - ku riparimet e shpejta nuk funksionojnë). Në përgjithësi, taktikat janë si më poshtë: 1. Marrim një kapiten me të paktën 70 navigacion, marrim një anije pak a shumë serioze si një majë, kursejmë para dhe rindërtojmë Kajmanin ose Turqit. Opsioni - ne kapim një koloni (për entuziastët e sporteve ekstreme dhe lojtarët falas). Ne instalojmë guvernatorin tonë - tani mund ta rregulloni falas. 2. Ne kapim një anije më të madhe, më e mira nga të gjitha - një manovar (shpejtësia e pompimit varet drejtpërdrejt ose nga shpejtësia e goditjes së anijes, ose nga ekipi maksimal). 3. Ne rrethojmë ishullin, kërkojmë një stuhi, injorojmë armiqtë (përfitimi i "marinar me përvojë" ndihmon shumë). Të qëndrosh në një stuhi, duke u përpjekur të qëndrosh rreptësisht me erën ose kundër erës - jep një rritje më të madhe të lundrimit (sa më i lartë të jetë niveli i vështirësisë, aq më e vështirë është ta bësh këtë). Kur pikat e goditjes së anijes i afrohen 10%, lundrojmë në port, te guvernatori dhe riparohemi. Përsëriteni deri në navigacion=100. Lundrimi për kapitenët mercenar funksionon në të njëjtën mënyrë (ju duhet vetëm të siguroheni që ata të mos mbyten gjatë procesit).
  • Sa lundrim nevojitet për anijet e një klase ose një tjetër?
    • Klasa e 6-të: 1-24
    • Klasa e 5-të: 25-39
    • Klasa e 4-të: 40-64
    • Klasa e tretë: 65-79
    • Klasa e dytë: 80-94
    • Klasa e parë: 95-100
  • Si të shkarkoni tregtimin? Tregtia rritet pasi shiten dhe blihen sasi të mëdha mallrash. Gjithashtu rritet kur blini/shitni sende personale. Me kontrabandën, tregtia nuk rritet.
  • Si të rritet autoriteti? Kryeni çdo operacion që kërkon njerëz komandues - nga disa kërkime deri te kapja e një kolonie.
  • Si të përmirësoni vjedhjen? Lëkundje vjedhjeje gjatë shitjes së kontrabandës. Për më tepër, vjedhja rritet nëse arrini të imitoni dikë tjetër, për shembull, kur takoheni me një OZK ose OZG në tokë. Po kështu, nëse GG nuk njihej kur takohej në det, kur lundronte nën një flamur të huaj, kjo rrit edhe aftësinë Stealth.
  • Si të shkarkoni riparimet?
    • Ne instalojmë përfitime "riparimi" dhe mos harroni të mbani gjithmonë dërrasa dhe telajo me vete.
    • Me të mbërritur në kantier detar, ne riparojmë anijet - riparimet rriten (vetëm për atë që është kapiteni i anijes, kështu që ka kuptim, kur vizitoni kantierin, të ndërrojmë anijet nën komandën e një Persiani për të zhvilluar funksion i dobishëm). Riparimet rriten në përpjesëtim me pikat e goditjes së anijes të riparuara: ju mund të riparoni gjithçka menjëherë, ose pak nga pak - rritja e përgjithshme nuk do të ndryshojë.
  • Si të shtojmë fatin? Veprimet e mëposhtme rrisin fatin e lojtarit:
    • Lufton në tokë. Fati rritet me çdo goditje apo goditje të suksesshme.
    • Betejat në det. Fati rritet me çdo goditje të saktë ndaj një armiku.
    • Dhe, sigurisht, kumar. Çdo fitore e GG do të rrisë aftësinë Luck.
  • Çfarë është reputacioni dhe sa kushton? Reputacioni i GG është një lloj "termometri" që tregon shkallën e popullaritetit të GG në arkipelag, si dhe çfarë lloj fame ka për të. Mund të jetë i ulët (negativ) ose i lartë (pozitiv). Reputacioni ndryshon në varësi të llojit të veprimit që kryen GG. Nëse GG bën vepra të mira, reputacioni rritet, përndryshe bie. Reputacioni ndryshon gradualisht. E gjithë shkalla e vlerave të rrepës është e ndarë në 9 gradë (në rend rritës): "Stuhia e deteve", "Vrasës i përgjakshëm", "Mashtrues", "Mashtrim", "Marinar i zakonshëm", "Kapiten i ndershëm", " Mbrojtësi i të shtypurve", "Kalorësi fisnik", "Hero". Është e rëndësishme të kuptohet se kuptimi i reputacionit brenda një grupi mund të ndryshojë. Për shembull, nëse një personazh ka një reputacion si "Marinar i zakonshëm", atëherë ai mund të jetë ose pozitiv (më afër "Kapitenit të ndershëm") ose negativ (më afër "Mashtrimit").
  • Si të përmirësoni reputacionin tuaj? (të mos ngatërrohet me autoritetin!)
    • Plotësoni porositë nga pronarët e dyqaneve për transportin e mallrave.
    • Tregtarët e kolonës dhe dërgojnë pasagjerë.
    • Kërkime të plota ("Saving Toff's Daughter", "Helping the Church", "Strange Things...", ...).
    • Lironi kapitenët e kapur pa shpërblim (kapitenët janë në strehë: zbritni atje me ikonën "mbaj" dhe flisni kur anija është në ujërat bregdetare të ishullit).
    • Shpëtoni vajzat në xhungël nga përdhunuesit.
    • Dhuroni para për kishën dhe përfundoni detyrat e priftit për të pushuar shpirtrat e këqij.
    • Jep lëmoshë për të varfërit.
    Mos harroni se reputacioni rritet (dhe bie) gradualisht, dhe teksti përkatës nuk ndryshon menjëherë. Gjithashtu, sa më i lartë të jetë reputacioni, aq më e vështirë është ngritja e tij më tej.
  • Si të ulni reputacionin tuaj?
    • Angazhohen në kontrabandë.
    • Përfundoni kërkimet për piratët.
    • Lërini kapitenët e kapur të vrapojnë nëpër dërrasë në det të hapur ose t'i çojnë në skllavëri.
    • Refuzimi për të ndihmuar vajzat në xhungël.
    • Blasfemë në kishë.
    • Grabiti karvanet tregtare.
    • Vritni civilë dhe në përgjithësi bëni të gjitha llojet e veprimeve të turpshme...
  • Si të zvogëloni shpërblimin në kokën tuaj?
    • Në rast armiqësie me kombin që ka caktuar shpërblimin, ta shpengosh atë nga diplomati. Kostoja varet nga reputacioni (heroi paguan më pak). Nëse shpërblimi është më shumë se 99000, kjo metodë nuk funksionon.
    • Takimi me gjuetarët e dhuratave (BOH) në terren ndonjëherë e zvogëlon shpërblimin, pavarësisht nga rezultati i tij (ryshfet, bllof ose luftë).
    • Dorëzimi ndaj OZG-ve dhe shlyerja e drejtorit të burgut ul ndjeshëm shpërblimin.
    • Ndihma për kryetarët e bashkive (veçanërisht gjatë rrethimit) ul gjithashtu shpërblimin.
    • Nëse shpërblimi është shumë i madh dhe asnjë metodë tjetër nuk funksionon, mund t'i depërtoni rojet drejtpërdrejt te kryetari i bashkisë dhe të përpiqeni të hiqni shpërblimin me ryshfet (përafërsisht trefishin e shumës). Jo gjithmonë funksionon - nëse hasni në një kryetar bashkie të pakorruptueshëm, ata mund të çohen në fortesë dhe të pushkatohen!
    Edhe pas heqjes së plotë të NZG-së, OZG-në mund ta takoni në det: komanda tashmë i është dhënë dhe ai nuk e di që është hequr shpërblimi.
  • Çfarë japin përfitimet "Ndrysho flamurin"? Ata kursejnë shumë para dhe kohë. Ju lejon të pretendoni të jeni një qytetar i çdo fuqie dhe të hyni në çdo port pa përdorur shërbimet e një diplomati. Ka pesë flamuj të ndryshëm në lojë (4 flamuj të kombeve sipas numrit të fuqive dhe flamurit të Vëllazërisë së Bregut). Për të qenë në gjendje të ngrini një flamur të veçantë, duhet të hapni përfitimin përkatës të anijes nga GG. Për shembull, nëse GG ka të hapura Flamuri i Anglisë dhe Flamuri i Spanjës, atëherë ju mund të ngrini ndonjë prej tyre, por nuk mund të ngrini, për shembull, flamurin francez, përveç nëse, sigurisht, keni një patentë franceze. Për kohëzgjatjen e vlefshmërisë së saj, patenta është e barabartë me përfitimin e flamurit të kombit përkatës. Për të ndryshuar flamurin, duhet të shkoni te "F2 -> Qëndrimi ndaj kombeve -> Ndrysho flamurin". Nëse flamuri nuk ndryshon dhe dëgjohet një trokitje e shurdhër, kjo do të thotë se është tepër vonë për të ndryshuar: tashmë jeni vënë re nga anijet e armikut afër ose nga fortesa. Për të shmangur probleme të këtij lloji, zhvilloni zakonin për të dalë në det afër ishullit LARG nga fortesa - në një distancë të madhe mund të ndryshoni flamurin, edhe nëse ka anije armiqësore në det.
    E rëndësishme! Puna e përfitimeve "Change Flag" është e lidhur ngushtë me modalitetin "GG recognition". Jini të përgatitur për faktin se nëse ndryshoni flamurin, ky truk ushtarak mund të zbulohet kur takoni anije të tjera në det. Në këtë rast, do t'ju duhet të luftoni, dhe ndonjëherë edhe me miqtë... Probabiliteti i njohjes varet në përpjesëtim të drejtë me numrin dhe klasën e anijeve në skuadron GG dhe në përpjesëtim të zhdrejtë me aftësinë Stealth. I vetmi flamur për të cilin nuk do të bëhet njohja është flamuri i zi. Nëse GG e ndryshon flamurin në të zezë, ai do të sulmohet menjëherë.
    E rëndësishme! Kufizim i përdorimit të përfitimeve “Ndrysho flamurin”: nuk mund të ngresh flamurin e kombit që ka vendosur një çmim mbi kokën tënde prej mbi 50,000 piastrave.
  • Si të aktivizoni "Musket Volley"? Funksionon automatikisht - gjatë hipjes madje shkruhet në këndin e sipërm të majtë "aq shumë u vranë në një gllënjkë". Humbjet nga një breshëri musket mund të arrijnë deri në 25% të skuadrës që goditet, por jo më shumë se numri i gjuajtësve. Prandaj, nëse po përpiqeni të hipni në një manovar me një manovër, atëherë humbjet e ekuipazhit të manovarit nga salva juaj musket nuk do të jenë më shumë se numri i marinarëve me të cilët po hipni. Në të njëjtën kohë, një salvo musket kthimi nga manovari do të vrasë jo më shumë se një të katërtën e ekipit tuaj.
  • Si funksionon përfitimi "Ndarja e përvojës"? A e humb përvojën sepse oficerët e mi e marrin atë në vend të meje? Personazhi kryesor merr të njëjtën përvojë si pa përfitim; por oficerët fillojnë të marrin gjithashtu përqindjen e tyre të përvojës së GG. E kundërta nuk është e vërtetë. GG nuk merr shpenzime shtesë nga oficeri nëse ai e ka këtë përfitim. Përveç gjithçkaje që u tha më sipër, përfitimi "Shkëmbimi i Përvojave" ju lejon të shkëmbeni artikuj me oficerët gjatë hipjes.
  • Cili është kuptimi i përfitimit "Të besueshëm"? Gjithsesi, mallrat kontrabandë mund të shihen vetëm, por nuk mund të shiten! Çështja është se ju mund të blini disa mallra kontrabandë (me një çmim të madh kontrabandë, sigurisht), nëse keni vërtet nevojë për to - skllevër, për shembull, ose ushqim. Gjithashtu, çështja është të shihet sasia e mallrave nga shitësi: sa më shumë mallra, aq më të ulëta janë çmimet e blerjes. Por ju nuk mund të dorëzoni sasi të mëdha kontrabandë në një dyqan: është shumë e dukshme. Mallrat pranohen nga "tregtarët" në gjire (kontrabandistë dhe një tregtar - një dyqan, dhe, në përputhje me rrethanat, një depo). Përveç kësaj, nëse një GG e ka të hapur këtë përfitim, atëherë punëdhënësit do të mbyllin një sy ndaj reputacionit të tij dhe do të japin detyra, dhe arkitekti do të pranojë të ndërtojë një koloni për një GG me reputacion negativ.
  • Kam dëgjuar se përfitime dhe veçori të ndryshme çaktivizohen në nivele të ndryshme vështirësie - ku mund ta shoh listën?
    • Në vështirësinë Sailor, koha ngadalësohet në 0, ju mund të qëndroni në bllok për aq kohë sa dëshironi, dhe numri i ostcocks GG në betejë është i pakufizuar.
    • Në vështirësinë e Sailor ekziston një përfitim mashtrimi "imbarkimi sipas zgjedhjes".
    • Në vështirësinë e Sailor, modaliteti shëndetësor nuk funksionon (nuk ka minuse në aftësi dhe karakteristika).
    • Në vështirësinë e Sailor, komanda është të "notosh" në qytetin armiqësor.
    • Në dy vështirësitë e para, navigimi i ri (ulja e manovrimit me shpejtësi të ulët) nuk funksionon për GG.
    • Në dy vështirësitë e para nuk merret parasysh minimumi i skuadrës së shoqëruesve, mbingarkesa e skuadrës dhe ndalesa për daljen në det.
    • Në dy vështirësitë e para, armiqtë dhe oficerët nuk pinë pije medicinale në betejë.
    • Përfitimi "Riparimi i shpejtë" është i çaktivizuar në vështirësinë "E pamundur".
  • Niveli u rrit, por përfitimi nuk u shfaq. Kjo është mirë. Një nivel i ri jepet për rritjen e aftësive (çdo) me një numër të caktuar pikësh në total, dhe një përfitim i ri jepet për rritjen e aftësive nga një grup. Nëse aftësitë janë rritur në grupe të ndryshme (pistoleta + navigacion, për shembull), niveli i GG rritet dhe përfitimi do të jepet pasi të mblidhen pikët që mungojnë në një grup aftësish specifike. Numri i pikëve të nevojshme për të rritur nivelin/për të marrë një përfitim varet nga inteligjenca e lojtarit. Ju mund të shihni numrin e pikave të mbetura përpara se të ngjiteni nën portretin e personazhit nëse klikoni mbi emrin e personazhit. Për të parë numrin e pikëve të mbetura përpara se të merrni një përfitim, duhet të zgjidhni përkatësisht ikonën për përfitimet personale ose të anijes. E RËNDËSISHME! Nëse GG ka inteligjencë të ulët, atëherë nuk do të mund të zhbllokoni të gjitha përfitimet personale. Të gjitha përfitimet e anijes nuk mund të zhbllokohen edhe me nivelin më të lartë (10) të inteligjencës së GG. Për më tepër, niveli maksimal i arritshëm GG në lojë varet gjithashtu nga inteligjenca.

Të nderuar të ftuar dhe të ardhur, mirë se vini në forumin tonë

Këtu mund të gjeni përgjigje për pothuajse të gjitha pyetjet tuaja në lidhje me serinë gotike të lojërave (duke përfshirë moda të ndryshme për të), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon dhe shumë lojëra të tjera. Ju gjithashtu mund të mësoni lajmet më të fundit në lidhje me zhvillimin e projekteve të reja, të luani FRG emocionuese, të admironi kreativitetin e anëtarëve tanë të forumit ose t'i tregoni vetes se çfarë mund të bëni. Dhe së fundi, mund të diskutoni për hobi të përbashkët ose thjesht të argëtoheni duke biseduar me vizitorët e Tavernës.

Për të qenë në gjendje të shkruani në forum, lini një mesazh në

Kujdes!
- Kërkon afërsisht 3-5 persona për çdo version të OS: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (ndërtim 10 1607) dhe Windows® 10 (ndërtim 10 1703). Për kompjuterë desktop dhe laptopë. Ju mund të paraqisni aplikimin tuaj për pjesëmarrje

JavaScript është i çaktivizuar. Për të përjetuar plotësisht faqen tonë, ju lutemi aktivizoni JavaScript në shfletuesin tuaj.

Diskutim i përgjithshëm dhe pyetje rreth fragmentit
Më i madhi ishte një fëmijë i zgjuar. Djali më i vogël është andej-këtej. Në përgjithësi, ai ishte padyshim një budalla.


Ahoy, detarë të guximshëm dhe dashamirës të aventurave aventureske! Mirësevini në tavernën tonë të vogël në fund të botës! Merr vetes një litër rumi të zgjedhur dhe ndihu rehat. Ne kemi një mbrëmje të gjatë dhe të këndshme përpara nesh në shoqërinë e grave portuale, bixhozit, si dhe histori të pabesueshme për aventurat që na presin, korsarë të zakonshëm, në rrugën drejt thesareve legjendare! Mos i prish fjalët! Ndani përvojën tuaj me djem të kabinës jeshile që nuk kanë nuhatur ende aromën e djersës dhe barutit! Ata që nuk e kanë njohur ende gëzimin e një flladi të freskët deti pas një qetësie të gjatë! Ndihmoni të zgjidhni një anije për një udhëtim nëpër botë ose sugjeroni disa truke që do të ndihmojnë një korsair të ri të bëhet një legjendë deti. Relaksohuni, argëtohuni dhe mbani mend: në fund të fundit, papagalli është i gjallë!


Plus, zhvilluesit shkuan shumë larg me kërkimet gjatë të cilave personazhi kryesor humbet anijen e tij. Ju duhet të riluani, të ndryshoni lojën, duke e lënë anijen kryesore të shtrirë në port dhe të lundroni me një lloj tartani ose bagazhi për misionin.
Krahasuar me pjesët e tjera, lojtari është shumë i lidhur me kohën. Atij i mbetet pak kohë për t'u angazhuar në piraterinë, tregtimin dhe kryerjen e kërkimeve anësore për kënaqësinë e tij. Suksesi i përfundimit të detyrave me kohë varet nga fati i thjeshtë me një erë të pasme, plus ka një gabim kur përdorni komandën "noto për..." kërkon shumë më pak kohë sesa noti në të njëjtën pikë në hartën e botës.
E vetmja gjë që më kënaqi në këtë lojë ishte tregtimi. Me të vërtetë u bë e mundur të fitosh para në të.

Kohët e fundit e fshiva këtë lojë, megjithëse luajta edhe për disa muaj, më pas e braktisa, nuk më pëlqeu nivelimi shumë i çuditshëm i gardhit, i cili, së bashku me aftësitë e tjera persiane, rritet shumë ngadalë, dhe në përputhje me rrethanat, aftësitë personale fitohen më pak. shpesh.


Por me aftësitë e anijeve është më e vështirë. Unë ende përdor aftësitë e navigatorëve. Për fat të mirë, oficerët e kërkimit kanë një nivel të lartë aftësish.

Në përgjithësi, loja është tepër e vështirë. Kufijtë kohorë të kërkimeve janë shumë të pjerrëta, kundërshtarët në fillim janë të çmendur (vetëm me ndihmën e fortesave mund t'i shtypni), dhe që në minutat e para të hyrjes në det të hapur në fillim të lojës, menjëherë ndesheni me skuadrone të tëra. të armikut. Kallaj natyral. Për më tepër, ajo që më zemëron është paaftësia në fillim të lojës (derisa të përmirësoni aftësinë tuaj për ngritjen e flamurit ose nuk mund të blini një patentë të Kompanisë West India) për të kryer misione për të dërguar disa pasagjerë dhe anije në brigjet spanjolle. Dhe pothuajse të gjithë personazhet që takova në fillim (të paktën në rastin tim) kërkojnë ekskluzivisht të shkojnë në kolonitë spanjolle. Por historia u zvarrit. Komploti është i mirë, në krahasim me pjesët e vjetra.

Plus, zhvilluesit shkuan shumë larg me kërkimet gjatë të cilave personazhi kryesor humbet anijen e tij. Ju duhet të riluani, të ndryshoni lojën, duke e lënë anijen kryesore të shtrirë në port dhe të lundroni me një lloj tartani ose bagazhi për misionin.

Po, as kjo nuk më pëlqen. E di që kjo duhet të ndodhë ndërsa loja përparon. Në të njëjtin Kaleuch, për mendimin tim, gjithçka bazohet në këtë. Por nuk jam takuar ende. Nuk e di ende nëse çdo oficer do të duhet të blejë një Luger për t'i ruajtur ato. Sepse nga pasazhi pashë që vetëm njëri prej tyre mbijeton. Kjo është, Mary ose Rumba, në varësi të kujt merrni. Dhe po, është për të ardhur keq që nuk mund t'i marrësh të dyja.

Më pëlqeu loja, veçanërisht historia. Ai është mbi të gjitha lavdërimet. Ka kaq shumë variacione të pasazhit, fjalë për fjalë gjithçka është menduar deri në detajet më të vogla. Shkrimtarët bënë vërtet një punë të shkëlqyeshme, veçanërisht kur, vetëm përmes dialogut, u dhanë të gjithë NPC-ve personazhe të vërtetë, të gjallë. Unë mendoj se as Stanislavsky nuk do të kishte gjetur asgjë për t'u ankuar.
Beteja të ndritshme, dinamike që edhe në fund të lojës ju bëjnë të tensionoheni dhe të djersiteni. Edhe pse për një fillestar (si unë, për shembull, që kisha luajtur vetëm Corsairs-in e parë më parë) loja do të duket shumë e vështirë edhe në një nivel të lehtë. Sidoqoftë, mund të përshtateni, thjesht duhet t'i kushtoni më shumë kohë kalimit.
Megjithatë, kishte disa dobësi. Motori Storm është tinëzar dhe i pamëshirshëm, ai gjithmonë fillon të keqfunksionojë në momentin më të rëndësishëm. Edhe pse, çuditërisht, kam përjetuar përplasje më rrallë se të tjerët.

Aftësitë personale përmirësohen mjaft shpejt. Në përgjithësi, rrethimi mund të përmirësohet duke bërë marrëzi rrugën tuaj nga toka në një fortesë spanjolle (ndërsa hidalgos fisnikë e trajtojnë personazhin jo më mirë se një pjesë të gjërave të pakëndshme) dhe duke shkurtuar gjithçka dhe të gjithë gjatë rrugës. Disa orë në kohë reale, dhe aftësia juaj është tashmë në njëqind. Është më mirë të mos iu afroheni piratëve me gjëra të tilla.

Në versionet e vjetra, mbaj mend, kjo ishte në të vërtetë e mundur. Në versionin e fundit, një falas e tillë u ndërpre. Aftësitë pompohen, por jashtëzakonisht ngadalë; vetëm në misione fitoni përvojë.

Në fakt, ekziston një mundësi për t'i marrë të dyja, megjithëse jo përgjithmonë, dhe madje edhe atëherë me kufizime.

Nuk ka asgjë të komplikuar, thjesht riluajeni të gjithë Sagën Pirate.

Spoiler

Në mënyrë që ta kthejmë Marinë për një vizitë të dytë në OS, duhet të sigurohemi që profecia e gruas cigane për të cilën flet Helen nuk përmbushet. Kjo do të thotë, ju ose nuk duhet ta ktheni gjoksin me dyshe, ose t'i emërtoni Helen sipas babait të saj birësues, MacArthur, dhe jo Sharpe. Në këtë rast, Maria pranon të hipë në anije dhe të dyja vajzat do të udhëtojnë me GG në anije deri në fund të Sagës. Helen largohet në fund. Natyrisht, ju nuk do të mund të zgjidhni midis tyre, vetëm Mary.

Për mua personalisht ka shumë më tepër pozitive në këtë pjesë sesa negative. Puna e zhvilluesve është e dukshme në çdo aspekt të lojës, gjë që nuk mund të thuhet për shumë projekte AAA që drejtohen nga tregtia dhe jo nga idetë. E vetmja gjë që ia vlen të kritikohet është motori, i cili, për fat të keq, nuk është gjithmonë në gjendje të funksionojë normalisht në sistemet XP+.

Shpejtësia e nivelimit të gardhit varet drejtpërdrejt nga stili i lojës. Është logjike të supozohet se nëse lojtari është vazhdimisht në det, aftësitë e tij detare do të përmirësohen. Sa për mua, ky sistem është mjaft i kuptueshëm dhe i luajtshëm. Do të doja të shtoja se aftësitë rriten më shpejt kur përfundoni një kërkim, qoftë ai gjenerator/plot/kërkim anësor.


Është e drejtë, ka shumë pak kohë për lojë falas, përveç ndoshta vetëm në fazën e mbledhjes së një milion pesos (nëse i mbledh këto pesos jo përmes kërkimit "Dutch Gambit", por përmes tregtisë dhe piraterisë).

Është e drejtë, ka shumë pak kohë për lojë falas, përveç ndoshta vetëm në fazën e mbledhjes së një milion pesos (nëse i mbledh këto pesos jo përmes kërkimit "Dutch Gambit", por përmes tregtisë dhe piraterisë).

Tre muaj për të mbledhur një milion pesos është një konventë që mund të prishet disa herë. Gjithashtu, pas përfundimit të Sagës Pirate, mund të luani falas për të paktën dhjetë vjet lojë, gjë që nuk do të ndikojë në asnjë mënyrë në komplot. Sa më shumë falas?)
Nëse, për shembull, marrim sistemin standard nga GPK, ku GG menjëherë pas rishfaqjes është i angazhuar në lojë falas, natyrisht, ka dallime, por ato nuk janë aq kritike sa duken në shikim të parë.

Po. Nuk është aspak e zbatueshme, për të qenë i sinqertë. Si një mumje. Duket se po lëviz, por kush e di kur diçka do të bjerë prej saj.

Shpejtësia e nivelimit të gardhit varet drejtpërdrejt nga stili i lojës. Është logjike të supozohet se nëse lojtari është vazhdimisht në det, aftësitë e tij detare do të përmirësohen. Sa për mua, ky sistem është mjaft i kuptueshëm dhe i luajtshëm. Do të doja të shtoja se aftësitë rriten më shpejt kur përfundoni një kërkim, qoftë ai gjenerator/plot/kërkim anësor.

Jo vetëm që sistemi ka të drejtën e jetës. Pra, ajo është absolutisht e mrekullueshme! Ajo është logjike dhe e qëndrueshme. Vetëm duke bërë atë që duhet të bëni, ju përmirësoni aftësitë tuaja. Vërtetë, kohët e fundit i jam drejtuar më shumë ndihmës së ciganëve. Sepse Disa aftësi ende nuk i kuptoj se si përmirësohen. Për shembull, e njëjta fshehtësi. Dhe për disa kërkime, kjo vjedhje është një aftësi vërtet e nevojshme.

Krahasuar me pjesët e tjera, ka kërkime historish që kërkojnë përfundimin me kalimin e kohës, por kjo nuk do të thotë se nuk mund të zgjidhni momentin e duhur për lojë falas gjatë pushimit midis këtyre kërkimeve.

Mund. Por është shumë e vështirë të jesh i sinqertë. Dhe komploti nuk më lë të shkoj.

Kjo është e drejtë, rrethimi dikur ishte i shkëlqyeshëm gjatë betejave me konvikt në luftime me kapitenët dhe ekipin e armikut, por tani për ta bërë këtë ju duhet të krijoni kërkime për duele në qytete duke përdorur kursimin/ngarkimin dhe të organizoni një gjueti për banditët lokalë, dhe rrethimi mezi është në rritje.

Gardhi përmirësohet më shpejt se aftësitë e tjera. Për më tepër, banditët vendas nuk janë aq të rrallë. Dhe më shpesh përpiqem të hip në një anije armike sesa ta fundos atë. Epo, gjatë vizitave sekrete në kolonitë spanjolle, thjesht nuk mund të rezistoj të hyj brenda vendbanimit dhe të rrëzoj disa pushtues fisnikë. Si rezultat, aftësitë e mia në gardh dhe gjuajtje janë përmirësuar plotësisht. Por me pjesën tjetër, gjithçka është më pak rozë. Disa nuk kanë arritur ende 50%.

Zotërinj. Si fans i serialit me 7 vite eksperiencë (është e frikshme tani) i lexova me interes postimet tuaja.
Së pari do të them disa fjalë se si u shfaq kjo lojë. Kishte (dhe ekziston akoma) një ekip i tillë lojtarësh entuziastë, Black Mark Studio, i cili bëri një modifikim global për "City of Lost Ships" (lojë e mëparshme në seri) - mod-pack 1.3.2 Adventure Tales. Paralelisht me modifikimin, ata bënë një shtesë të bërë nga tifozët në lojë - në fakt, "Secili për veten". Disa ide shtesë (për shembull, kërkime të krijuara) u testuan në një paketë mod. Shtesa supozohej të kishte tre personazhe kryesore (Charles de Maur, William Paterson, Diego Montoya) me tre linja historish të lidhura me njëri-tjetrin. Kur Akella, si mbajtësja e të drejtave të autorit të serialit, pa se çfarë po dilte në fund, vendosi ta publikonte këtë projekt si një lojë më vete. Kështu u shfaq "Corsairs: Secilit His Own". Në versionin e parë të lojës ka një komplot vetëm për Charles de Maura, pasi nuk kishte kohë për të rafinuar dy të tjerët. Në fakt, i gjithë komuniteti korsair është duke pritur që dy GG-të e mbetura dhe linjat e tyre të shtohen në lojë. Deri më tani, zhvilluesit kanë lëshuar dy DLC relativisht të vogla ("Kaleuche" dhe "The Last Lesson"), dhe i treti po vjen - "Under the Black Flag".

Këtu është gjëja. Loja e mëparshme në seri, City of Lost Ships, ishte e fokusuar kryesisht në lojën e lirë. Në fakt, lojtarët u argëtuan shumë duke luajtur. Zhvilluesit e KKS vendosën të zhvendosin fokusin te komponenti i komplotit. Në të njëjtën kohë, freeplay si i tillë nuk është zhdukur - midis kërkimeve të historisë ju mund të argëtoheni siç dëshiron lojtari.

Epo, kjo veçori e lojës ishte e njohur përsëri në GPK

Por kjo më befasoi. Besohet se në KKS freeplay theksi është te pirateria dhe kërkimet e krijuara. Tregtimi është bërë më i vështirë se në Kodin e Procedurës Civile.

Në një nga përditësimet, nivelimi i ushtarëve në fortesë u ul. Sidomos, si pjesë e luftës kundër njerëzve budallenj. Siç shpjeguan zhvilluesit, nivelimi i heroit është mjaft i mundur gjatë kërkimeve anësore dhe të gjeneruara - dhe kjo zbulon lojën më plotësisht se sa masakër pafund për hir të pikëve të aftësisë.

Në fakt, personazhi kryesor objektivisht nuk ka nevojë për shumicën e aftësive dhe aftësive të anijes, sepse ato mbulohen nga oficerë të punësuar (pozicionet kyçe janë navigator, gjuetar dhe varkëtar). Ju duhet patjetër aftësia për të ngritur flamuj të huaj (ju lejon të depërtoni në qytetet e armikut), ia vlen të niveloni degën e aftësive të navigatorit - përfitimi i tij përfundimtar ju lejon të injoroni përleshjet e panevojshme në hartën globale.

Ajo që është e mirë është se komploti i KKS është i ndërthurur organikisht me komplotet e, ndoshta, të gjitha lojërave të mëparshme në seri. Me të dytën, të tretën dhe GPK - saktësisht.

Kur janë piratët i mbytur anijet? Nuk është fitimprurëse

Është e çuditshme pse. Për shkak të mallrave unike, kapitali i pasur fitohet duke tregtuar thjesht. E kam fjalën konkretisht për tregtinë e lirë nga lojtari, dhe jo për kërkime nga shitësit. Ne marrim mallrat atje ku eksportohen dhe i shesim aty ku konsiderohen unike. Dhe nëse ka edhe një oficer me tregti të avancuar, atëherë gjithçka është e shkëlqyeshme. Tregtia vështirësohet nga fakti se ka shumë pengesa diplomatike në lojë.
Pas përfundimit të një kërkimi historik, pothuajse në të gjitha rastet ju jepet menjëherë tjetri. Dhe nëse marrim parasysh faktin se përfundimi i kërkimit është i kufizuar nga një kornizë kohore, atëherë thjesht nuk ka kohë për lojë falas.