Tavolinë çakalli. Lojë tavoline "Çakall". Me pak fjalë, e gjithë mekanika e lojës së Çakalit dhe kuptimi i saj

Lojë tavoline "Çakali"– një strategji origjinale me mekanikë unike dhe rregulla të thjeshta. Pjesëmarrësit do të duhet të shkojnë në kërkim të arit! Vidhni më shumë ar nga ishulli se të gjithë të tjerët për t'u bërë një pirat i pamëshirshëm! Loja do të jetë gjithmonë e larmishme, sepse qelizat e fushës vendosen në një rend të lirë, dhe nuk ka fare kub, gjë që redukton faktorin e rastësishëm gjatë gjithë lojës. Mosha e rekomanduar e lojtarëve është 6+ dhe loja zgjat nga një orë ose më shumë, në varësi të strategjisë.

Niveli i vështirësisë: mesatare

Numri i lojtarëve: 2-5

Zhvillon aftësitë: inteligjenca, strategjia, kombinativiteti

Çfarë aventurash ka në këtë kuti?

"Çakali. Treasure Island" përfshin komponentët e mëposhtëm:

  • pllaka që përbëjnë një ishull - 117 copë;
  • anije që transportojnë piratët - 4 copë;
  • patate të skuqura druri për katër ekipe - 12 copë, 3 piratë për secilin pjesëmarrës;
  • monedha për shënimin e thesarit – 37 copë;
  • një broshurë me rregullat e lojës me përgjigje për pyetjet e bëra shpesh.

Kapiteni Jackal ka varrosur disa arka thesari!

Yo-ho-ho, makinë e majtë! Pjesëmarrësit në lojën Çakalli do të duhet të shkojnë në një ishull të paeksploruar plot me ar, të eksplorojnë xhunglën, të takojnë kanibalë të etur për gjak, të qëllojnë nga një top dhe të kapërcejnë shumë aventura të tjera. Në grup, lojtarët do të gjejnë pllaka katrore që përbëjnë një ishull të vogël por të rrezikshëm.

Çfarë duhet të bëni, kapiten?

Ishulli takohet me anije (2-4, në varësi të numrit të pjesëmarrësve) në anët e kundërta të njëra-tjetrës, të cilat janë të mbushura me piratë të vetë lojtarit dhe rivalëve të tij. Në to ndodhen tre grabitës deti. Anëtari i çakalit i lëshon në tokë. Sigurisht, në fillim të lojës ishulli nuk eksplorohet, gjë që duhet të bëjnë lojtarët. Duke lëvizur në qeliza, lojtari i kthen ato dhe shqyrton përmbajtjen. Në këtë mënyrë ju mund të takoni një aventurë emocionuese dhe një thesar po aq të shumëpritur. Detyra në lojën me letra "Çakali" është të gjesh thesaret që Kapiteni Jackal fshehu dhe të marrë arin përsëri në anijen e tij.

Si duket ishulli?

Ai përbëhet nga pllaka katrore të shtruara, të kthyera me fytyrë poshtë dhe të kornizuara me ujë. Secila prej pllakave është “përgjegjëse” për llojin e terrenit dhe objekteve. Gradualisht, lojtarët do të kthejnë kafazin, duke përfunduar detyrat e përshkruara në to. Kështu ata eksplorojnë toka të reja, gjejnë thesare dhe përballen me rreziqe.

Kuptimi i qelizave fushore


Pllakat e dërrasës në Jackal janë plot aventura. Ka katrorët e mëposhtëm:

  • qeliza boshe;
  • shigjeta me një ose më shumë drejtime - në rast të një zgjedhjeje të paqartë, lojtari zgjedh drejtimin e lëvizjes së mëtejshme të piratit;
  • me imazhin e kuajve - lëvizni heroin tuaj me shkronjën "G", si shahu. Kur të bëhet lëvizja, hapni pjesën e paeksploruar të ishullit vetëm aty ku pirati ndaloi pas lëvizjes.
  • me fuçi është një fushë me fat për grabitësin, ai nuk lëviz kthesën tjetër, por lojtari lejohet të kontrollojë pjesën tjetër të piratëve të tij nga anija e tij në këtë kohë.

Loja legjendare pirate, një nga strategjitë më të famshme në vendin tonë. Krijuar në Universitetin Shtetëror të Moskës në vitet '70, ai është i mbushur me frymën e romancës pirate, i shkëlqyeshëm për lojëra familjare dhe lojëra miqësore, dhe zhvillon në mënyrë të përsosur logjikën dhe të menduarit sistematik. Nëse ju pëlqen të kërkoni thesare, të luftoni piratët, të takoni krokodilët, të shikoni në një top dhe të mbani ar në një anije, atëherë, dreqin, kjo lojë bordi është për ju.

Yo-ho-ho dhe një shishe rum!

Në fillim të lojës, ju merrni një skuadër zotërinjsh të fatit dhe zbarkoni në një ishull të shkretë. Fusha e lojës është një grup katrorësh terreni që janë vendosur rastësisht me fytyrë poshtë. Kjo është një nga hijeshitë e "Çakallit" - çdo lojë pasuese zhvillohet në një fushë të re loje. Gjatë lojës, ju lëvizni piratët tuaj nëpër fushën e lojës, hapni hartën dhe kryeni veprime në varësi të vetive të zonës. Qëllimi juaj është të gjeni monedha ari dhe t'i çoni në anije dhe të merrni monedha nga kundërshtarët tuaj.

Në terren do të hasni:

Pllaka që pengojnë lëvizjen: këneta, shkretëtira dhe male. Duhen disa lëvizje për t'i kapërcyer ato;

Pllaka që përshpejtojnë lëvizjen. Këto janë pllaka me akullnaja, balona dhe madje edhe një aeroplan, të cilat ju lejojnë të hidheni mbi disa qeliza në të njëjtën kohë;

Pllaka drejtimi. Pasi në njërën nga këto pllaka, pirati juaj do të detyrohet të lëvizë vetëm në drejtimin e treguar;

Një pllakë me një shishe rum do të bëjë që pirati të humbasë një kthesë;

Pirati vdes në strofkën e ogres. Ai mund të ringjallet në një kështjellë me një aborigjen.

Për të marrë ar nga pirati i kundërshtarit tuaj, thjesht lëvizni piratin tuaj në sheshin e duhur. Pirati i grabitur kthehet në anijen e tij.

Qëllimi i lojës është të gjesh dhe të tërhiqësh sa më shumë monedha ari në anije. Ai që solli më shumë monedha në anijen e tij fitoi.

Jackal është një lojë tavoline për 2-4 lojtarë që është e mrekullueshme për të gjitha moshat. Rregullat e lojës janë mjaft të thjeshta dhe emocionuese, ndaj do të jenë të kuptueshme dhe interesante për fëmijët. Në të njëjtën kohë, loja është shumë argëtuese dhe e pëlqejnë të rriturit. E gjithë kjo e bën lojën e tavolinës "Çakali" një zgjedhje të mirë për të luajtur me të gjithë familjen ose me miqtë.

Pajisjet:

  • 117 patate të skuqura në fushën e lojës;
  • 4 anije;
  • 12 patate të skuqura druri;
  • 37 monedha plastike;
  • rregullat e lojës.
  • Video për lojën e bordit Çakal

  • Shqyrtime për lojën e bordit Jackal

    Novelë

    A është gjithçka e plotë dhe kartat janë në Rusisht?

    Përgjigje: po

    Katerina

    Lojë e mirë!!! Më së shumti luajmë bashkë me djalin tim 7-vjeçar, koha ikën! E rekomandoj për një mbrëmje familjare ose për takime miqësore!

    Përgjigje: Sigurohuni që të shikoni serinë e lojërave Carcassonne. Jemi të sigurt që do t'ju pëlqejë shumë! Është interesante ta luash si vetëm ashtu edhe në shoqëri.

  • Prezantimi

    Loja e bordit "Çakali" ka mekanikë interesante dhe jo standarde, falë të cilave është e mundur një shumëllojshmëri e gjerë skenarësh. Kjo lojë duket, ndoshta, disi e ngjashme me shahun. Sidoqoftë, kjo lojë ndryshon nga shahu në atë që roli kryesor në të nuk luhet nga tiparet e pjesëve individuale, por nga qelizat e ndryshme të fushës së lojës. Këtu ka gjithashtu mundësi shumë më interesante të lojës në krahasim me shahun, për këtë arsye ju mund të luani Jackal duke përdorur taktika të ndryshme, duke përmirësuar kështu përvojën tuaj "pirate" me çdo lojë të re.

    Kjo lloj loje promovon në mënyrë aktive zhvillimin e të menduarit hapësinor dhe strategjik.

    Rreth lojës

    Loja "Çakali" është aktualisht një nga strategjitë më të famshme të bordit të krijuar në Federatën Ruse. Ajo u krijua në mesin e viteve shtatëdhjetë nga studentët e Universitetit Shtetëror të Moskës. Loja e bordit "Çakali" është e mbushur me romancë pirate; e gjithë familja mund ta luajë atë; zhvillon në mënyrë të përsosur të menduarit logjik dhe aftësinë për të menduar në mënyrë sistematike. Nëse jeni të interesuar të kërkoni thesare, të luftoni piratët e këqij, të takoni krokodilët, të shikoni në një top dhe të mbani vazhdimisht tonelata ari në anijen tuaj, atëherë, dreqin, do t'ju pëlqejë vërtet ky lloj lojërash tavoline. Sidomos edicioni i dhuratave “Jackal Lux”.

    Qëllimi i lojës

    Qëllimi i lojës "Çakali" është jashtëzakonisht i thjeshtë dhe është të gjeni dhe më pas të tërhiqni në anijet tuaja numrin më të madh të monedhave të arit që janë të fshehura në thellësi të ishullit. Një anëtar i ekipit tuaj, e Premtja, ndihmon në mënyrë aktive me këtë. Një personazh tjetër i lojës - një misionar - nuk di të veshë ar. Lojtari nga ekipi që sjell numrin më të madh të monedhave në anijen e tij shpallet fitues, i cili kapi kapitenin Jackal.

    Numri i lojtarëve

    Ata mund të luajnë një lojë tavoline të quajtur Jackal from dy deri në katër persona.

    Për kë është kjo lojë?

    Ky lloj lojërash në tavolinë është po aq i përshtatshëm për njerëzit e absolutisht çdo moshe. Por, sigurisht, do të jetë më interesante për njerëzit që kanë një brez aventuresk, si dhe një natyrë romantike.

    Paketimi dhe dizajni

    Dizajni i versionit bazë të Jackal dhe shtesave të tij është shumë mbresëlënës dhe tërheq vëmendjen. Dizajni më i thjeshtë është për versionin bazë, më ngjyra dhe joshëse është, sigurisht, për versionin "Lux", i cili përfshin miniatura të mrekullueshme të personazheve të lojës. Të gjitha versionet dhe shtesat kanë rregulla të detajuara dhe të dizajnuara me ngjyra për të luajtur lojën e tavolinës Jackal.

    Pak sfond historik

    Pirateria

    Pirateria zakonisht i referohet kapjes së paligjshme, grabitjes ose fundosjes së anijeve të kryera në det të hapur, megjithëse piratët e lumenjve janë gjithashtu të njohur. Aktualisht, përgjegjësia penale për kryerjen e këtyre veprimeve parashikohet nga legjislacioni i absolutisht të gjitha vendeve në botë.

    Në periudhën moderne, popullsia e rajoneve bregdetare të disa vendeve është shtyrë drejt piraterisë nga pagat e ulëta, kushtet e vështira të jetesës dhe, natyrisht, lakmia, sepse ky aktivitet ofron një mundësi për të marrë një shumë të madhe parash menjëherë. Piratët njihen për dinakërinë e tyre. Kështu, janë të shumta rastet kur piratët, të vënë në një situatë të pashpresë dhe duke ndjerë rrezikun për jetën e tyre, pretendojnë se janë penduar dhe janë bërë qytetarë ligjvënës. Sapo kërcënimi u zhduk, piratët iu kthyen punës së tyre të pistë.

    Mënyra e jetesës së piratëve

    Gjatë epokës së artë të piraterisë (shek. 17-18), kur, sipas komplotit të lojës, zhvillohet veprimi, piratët ishin një forcë serioze. Komunitetet e piratëve zakonisht ndaheshin në ekuipazhe. Ekuipazhi i piratëve drejtohej nga një kapiten, i cili zakonisht ishte një person shumë mizor dhe i rrezikshëm, i cili, në shumë mënyra, ishte i detyruar, pasi ishte thjesht e pamundur të ruhej rregulli në anije duke përdorur metoda të buta.

    Të gjithë piratët i përmbaheshin një lloj kodi nderi. Fillimi në një pirat u shoqërua me një betim me një prerje në dorë. Sidoqoftë, disiplina e ekuipazhit të piratëve ishte shumë relative dhe në çdo rast ekuipazhi mund të fillonte një kryengritje dhe të rrëzonte kapitenin e tyre. Në fakt, përkundër atmosferës së tyre romantike, piratët kanë mbetur gjithmonë grabitës të zakonshëm të detit, të bashkuar vetëm nga etja për fitim.

    Në lojë, këta grabitës të padisiplinuar mund të kryejnë veprime të ndryshme. Për shembull, piratët mund të notojnë, por kjo nuk mund të bëhet nëse pirati ka ar. Nëse një pirat bie në ujë me një monedhë, ai do të mbytet. Kjo është një nga gjërat kryesore për të ditur për aftësitë e piratëve.

    Ishulli i Thesarit

    Ishulli i thesarit në të cilin zhvillohen ngjarjet ndodhet në Detin e Karaibeve. Sipas legjendës së lojërave, kreu i të gjithë komunitetit të piratëve, Kapiteni Jackal, i cili ishte i famshëm për temperamentin e tij mizor edhe për një pirat, si dhe dinakërinë dhe shkathtësinë, varrosi pasurinë e tij të fituar në mënyrë të paligjshme në një nga ishujt e pabanuar dhe e grisi hartën me koordinata në shumë pjesë dhe ua shpërndau anëtarëve të ekuipazhit të tij.

    Ndoshta e gjithë kjo është vetëm një legjendë, për faktin se asnjë shpirt i vetëm i gjallë që shkoi në këtë ishull për të kërkuar thesare sipas hartës së Kapiten Çakalit nuk u kthye në vendin e mallkuar shëndoshë e mirë. Nëse ende nuk e besoni këtë, atëherë keni një mundësi unike për ta provuar dhe për ta parë nga përvoja juaj.

    Filibusters

    Në brigjet e Detit të Karaibeve dhe në brigjet e Amerikës Qendrore dhe Jugore, piratët quheshin gjithashtu filibusters. Veprimtarinë e tyre kriminale i kryenin jo vetëm në det, por edhe në tokë. Këta piratë i zbatuan planet e tyre vetëm me rrezikun dhe rrezikun e tyre, dhe nuk përçmuan as një plaçkë të vogël. Filibusters ishin kryesisht evropianë, më shpesh francezë, britanikë, portugezë dhe holandezë. Të jashtëligjshmit e Karaibeve u organizuan në komunitete të organizuara mirë, të cilat u mbiquajtën "Vëllazëria e Bregut".

    pushtuesit

    Pushtuesit ishin hidalgo spanjollë (aristokratë të rangut të lartë) ose thjesht kaballeros (fisnikë) që shkuan në Botën e Re në kërkim të suksesit. Midis tyre kishte një numër të madh aventurierësh të të gjitha llojeve, qëllimi më i rëndësishëm i të cilëve ishte kapja dhe grabitja e paturpshme e tokave të reja. Larg Evropës, spanjollët dhe evropianët e tjerë nuk iu nënshtruan monarkëve dhe kishës së tyre dhe nuk e konsideronin të nevojshme të frenonin instinktet e tyre më të ulëta. Avantazhi kryesor i konkuistadorëve ishte prania e armëve të zjarrit të fuqishme për ato kohë (shumë e rrallë midis piratëve të tjerë).

    Përbërja e lojës

    Versioni bazë i lojës i quajtur "Çakali. Treasure Island" përmban elementët kryesorë të mëposhtëm:

    Një fushë loje me 117 qeliza në formë katrore
    Kornizë. Përbëhet nga tetë pjesë që ndodhen rreth fushës së lojës.
    · Anije - katër qeliza që kanë një formë katrore me anije të shënuara në to.

    · Detarët - piratët e kuqe, të verdhë, të zezë dhe të bardhë (3 marinarë për ngjyrën e dëshiruar).

    · Civilët - personazhe me ngjyra blu, jeshile dhe kafe (3 civilë për ngjyrë të caktuar);

    · Monedha - 37 monedha me prerje të barabartë.

    · Artikuj, të cilët përfshijnë një thesar nga një galion spanjoll, si dhe shishe rumi, në masën 10 copë.

    · Rregulla - fletë me rregulla.

    Version "Çakali Luks" përmban shtesa të ndryshme interesante.

    Ecuria e lojës

    Personazhet e lojës përbëjnë një ekip të ekuilibruar, me secilin "Person" në ekip që kryen misionin e tij luftarak. Siç kemi thënë tashmë, përveç banorëve vendas, në ishull jeton një misionar, i cili u mëson piratëve gjëra të mira. Ky karakter tregohet nga një çip blu. Nëse Misionari gjen një enë me rum, një nga shishet me këtë pije zhduket (Misionari e do vërtet këtë pije)). Nëse skuadra ka tre grabitës dhe një misionar, atëherë nëse njëri nga piratët vdes, Misionari ka të drejtë ta ringjallë atë. Ju mund ta dehni Misionarin duke qëndruar në një zonë loje pranë tij.

    Përgatitja për lojën

    Para fillimit të lojës, absolutisht të gjitha patate të skuqura do të duhet të përzihen dhe të vendosen me fytyrë poshtë në mënyrë të tillë që rezultati të jetë ishulli më natyral me thesare (d.m.th., një katror 11x11 pa qoshe). Nëse e montoni kornizën paraprakisht, kjo do ta lehtësojë ndjeshëm këtë detyrë.

    Tjetra, ju duhet të vendosni anijet në mes të secilës anë të kornizës. Pas së cilës do të jetë e nevojshme të vendosni 3 piratë me të njëjtat ngjyra në të gjitha fregatat. Vetëm pasi të jetë vendosur skuadra, kur të gjithë të jenë mbledhur plotësisht, do të jetë e mundur të vazhdohet drejtpërdrejt në lojë.

    Për të qenë në gjendje të luani së bashku, do t'ju duhen katër anije: njëri nga lojtarët do të kontrollojë dy ekipe, secila prej të cilave fillon lojën në brigjet e kundërta të ishullit. Për të qenë në gjendje të luani me tre prej jush, do t'ju duhen tre anije. Gjatë një loje me katër lojtarë, lejohet të luhet dy kundër dy (lojtarët e kundërt, në përputhje me rrethanat, në këtë rast do të jenë aleatë). Epo, është e vetëkuptueshme që të gjithë mund të luajnë për vete.

    Rregullat e gjuetisë së thesarit

    Për të filluar kërkimin për pasuritë e patreguara të kapitenit Jackal, duhet të ktheni çdo 4 qeli të pahapur.

    Si të ecni

    Procesi i lojës fillon me një çip të bardhë. Pas kësaj, pjesëmarrësit në lojë ecin në drejtim të akrepave të orës, duke respektuar rendin. Me një kthesë mund të bëni një nga veprimet e mëposhtme:

    1) Anija lëviz përgjatë bregut me një katror. Anija e anijes lëviz ekskluzivisht përgjatë bregut të saj të ishullit.

    2) Pirati zbret direkt në sheshin që ndodhet direkt përballë anijes.

    3) Marinari kthehet në zonën e tij të kafazit, i cili ndodhet përballë varkës me vela. Nëse një pirat bie në det, ai vdes.

    Le të mbledhim ishullin e parë

    Qelizat e marra nga kutia duhet të riorganizohen me fytyrë poshtë. Pas kësaj, hiqen në mënyrë të rastësishme katër qeliza me bazë gri, që përfaqësojnë malet, tre qeliza me sfond të gjelbër, që përfaqësojnë një pyll dhe dy qeliza të verdha, që përfaqësojnë një plazh. Ishulli është mbledhur në përputhje me vizatimin. Qelizat nuk po kthehen në këtë moment. Vendosni një kub, një shishe rum dhe monedha pranë fushës. Lëvizja e parë bëhet nga ai që gjen i pari katrorin e bonusit.

    Si të nxirret ari

    Nëse, pasi të keni kthyer kafazin, gjeni një arkë thesari nën të, atëherë duhet të hiqni numrin e monedhave që ishte treguar në kafaz.

    Si të godisni armiqtë

    Për të qenë në gjendje të godisni armiqtë, do t'ju duhet vetëm të qëndroni në qelizën në të cilën tashmë ndodhet armiku.

    Vdekje piratit!

    Një pirat vdes vetëm nëse prek një anije armike (d.m.th., kur marinari dhe anija janë drejtpërdrejt në të njëjtën qeli).

    fitore

    Në këtë lloj loje tavoline, fituesi është lojtari që ka ngarkuar më shumë ar në anijen e tij.

    Lojë dy me dy

    Në disa versione, loja e tavolinës Jackal përmban një shtesë për një lojë dy-me-dy. Në një lojë dy-me-dy, secila anije vepron në interes të një varke me vela të së njëjtës ngjyrë. Përshkrimi i ndonjë prej varianteve të lojës Çakalli përmban këtë rregull me disa përjashtime. Kështu, për shembull, në lojën "Arkipelag i çakalit", aleatët mund të jenë të sigurtë të pranishëm në të njëjtën qelizë dhe të përdorin varkat me vela të një aleati si të tyren. Ata gjithashtu mund të transportojnë arin e fituar lehtësisht. Në lojën "Jackal Lux", nëse një kundërshtar ngre dorën kundër një pirati, ai kthehet direkt në anijen e tij. Në këtë drejtim, sekuenca e lëvizjeve respektohet gjithmonë. Në fund të lojës, ari i fituar ilegalisht numërohet së bashku.

    Vlerat e qelizave të fushës

    Shigjeta (7 lloje), 21 copë.

    Ndiqni drejtimin e caktuar pa asnjë hezitim. Nëse shigjeta tregon ujin, mos ngurroni të notoni.

    Kali, 2 copë.

    Kalorësi lëviz këtu saktësisht njësoj si në shah. Kjo është, shkronja "G".

    Qelizat e rrotave të këmbës që përcaktojnë numrin e hapave:

    • Spinner 2 lëvizje, 5 copë. Vonon 2 hapa për të kaluar nëpër xhungël.
    • Spinner 3 lëvizje, 4 copë. Vonesë për tre kthesa për të kaluar shkretëtirën e pajetë.
    • Spinner 4 lëvizje, 2 copë. Vonesa për katër kthesa për të kaluar kënetën.
    • Spinner 5 lëvizje, 1 pc. Vonon pesë hapa për të kaluar nëpër male.
    • Akull, 6 copë. Pasi të ketë goditur këtë qelizë, lojtari do të detyrohet të përsërisë lëvizjen e tij të mëparshme.
    • Kurth, 3 copë. Nëse bie në një kurth, mund të bësh lëvizjen tjetër vetëm kur një lojtar nga ekipi juaj është në të njëjtën qeli me ju.
    • Krokodil, 4 copë. Nuk duhet të godisni nofullat e krokodilit, sepse përndryshe do t'ju duhet të ktheheni një hap prapa.
    • Kanibal, 1 pc. Të biesh në gojën e një kanibali është vdekja më qesharake për një pirat.
    • Forca, 2 copë. Nëse marinari është brenda mureve të kalasë, është e pamundur të sulmosh në një situatë të tillë.
    • Kalaja me grua aborigjene, 1 pc. Këtu bëhet ringjallja e piratëve të vdekur.
    • Thesar, 1 pc. Një thesar është e barabartë me 3 monedha.
    • Aeroplan, 1 pc. Avioni mund të përdoret vetëm një herë gjatë lojës.
    • Carramba, 1 pc. Pasi në këtë shesh, marinari duhet të shqiptojë një lloj mallkimi.
    • Balonë, 2 copë. Duke përdorur një tullumbace me ajër të nxehtë, mund të arrini në anije nga kudo.
    • Top, 2 copë. Pasi në këtë shesh, marinari fluturon në det.
    • Far, 1 pc. Pasi në një qelizë të caktuar, lojtari mund të shikojë çdo katër të tjerë.
    • Ben Gunn, 1 pc. Ben Gunn bashkohet me ekipin që gjen i pari atë shesh.
    • Misionar, 1 pc. Misionari merr armët e piratëve.
    • E premte, 1 pc. Ai bën punën e vështirë për piratët.
    • Shishe rumi 10 copë. Një shishe rumi i bën piratët më të zgjuar dhe më të fortë.
    • Fuçi rumi, 4 copë. Një marinar që gjen një fuçi rumi bën një lëvizje vetëm një herë.
    • Shpella, 4 copë. Kjo mund të jetë ose hyrja ose dalja nga shpella. Zbulojeni duke parë brenda.
    • Tërmet, 1 pc. Nëse qeliza e dëshiruar kthehet, ishulli dridhet.
    • Jungle, 3 copë. Për të kaluar nëpër xhungël ju duhet një hanxhar.
    • Bar, 2 copë. Duke lëvizur në një shesh të mundshëm, lojtarët fillojnë të luajnë me piratët e kundërshtarëve të tyre.

    Vlerat e qelizave në terren nga shtimi origjinal

    Varkë, 1 pc.

    Duke hapur këtë qelizë, do t'ju duhet të vendosni çipin përkatës. Varka vishet sipas rregullave të përcaktuara, ashtu si një monedhë.
    Bërthama, 2 copë.

    Detarët e dinë mirë se bërthama mund të përdoret në mënyra të ndryshme: mund të bartet, mund të përdoret për të zhytur më thellë.
    Karrocë, 1 pc.

    Detarët e zgjuar preferojnë ta mbajnë metalin e çmuar në një karrocë dore. Nëse kjo qelizë hapet, duhet të instaloni një figurinë me karrocë dore.

    Kuptimi i qelizave fushore nga shtesa Archipelago

    • Qelizat e zbrazëta: Pasi të jetë në një nga qelizat bosh, lojtari thjesht ndalon së lëvizuri.
    • Shigjeta: Një shenjë që tregon drejtimin në të cilin lojtari duhet të lëvizë. Nëse ka disa prej tyre, mund të zgjidhni lëvizjen më të përshtatshme.
    • Fuçi: marinari që gjen fuçinë lëviz çdo herë tjetër. Edhe pse kushdo tjetër në ekip mund të ecë.
    • Gjoks: numri përkatës i monedhave vendoset në artikull. Gjatë lojës ato mund të çmontohen një nga një.
    • Kalorës: kur lëviz në këtë shesh, lojtari lëviz me shkronjën "G".
    • Akull: një lojtar që ulet në një shesh përsërit lëvizjen e tij të mëparshme.
    • Gropë: Një lojtar i bllokuar në një gropë pret derisa një anëtar tjetër i ekipit të tij ta shpëtojë atë.
    • Shishe me shënime: pasi të ketë goditur sheshin e dëshiruar, lojtari merr numrin e shisheve të treguara në të.
    • Krokodili: nëse një lojtar kapet në nofullat e një krokodili, ai duhet të kthehet në shesh nga ka ardhur.
    • Banka: një lojtar që qëndron në këtë qeli nuk mund të sulmohet.
    • Xhungla: Nuk lejohen luftime në këtë zonë.
    • Caramba: Këtu mund të pengohet lojtari. Prandaj, ai duhet të mallkojë.
    • Beacon: duke qenë në sheshin e dëshiruar, lojtari mund të shohë se çfarë është nën ato të mbyllura.
    • Balona: Do t'ju transportojë në anije, kudo që të jeni.
    • Musket: lojtari i vendosur në këtë qeli ka mundësinë të gjuajë në drejtimin që dëshiron.
    • Sanctuary: Ky kafaz ofron aftësinë për të ringjallur një lojtar të vdekur.
    • Crossroads Die: I jep lojtarit drejtimin për të lëvizur.
    • Trampoline: bën të mundur hapjen në një shesh në drejtimin e dëshiruar nga lojtari.
    • Aeroplan: ju lejon të lëvizni në çdo shesh të dëshiruar.
    • Top: Hedh lojtarin në det në drejtim të gjuajtjes.
    • Smoke: Lojtarët fillojnë të luajnë me copat e kundërshtarëve të tyre.
    • Labirinti: ndërsa jeni në një shesh, duhet të sulmoni vetëm marinarin që qëndron përballë lojtarit.
    • Den: një marinar që zbret në një shesh të mundshëm kafshohet nga një ari dhe dërgohet përsëri në anije.
    • Misionari: Ju nuk mund ta sulmoni Misionarin dhe ju vetë nuk keni të drejtë të sulmoni.
    • Tërmeti: ju lejon të lëvizni qelizat nga një vend në vendin e dëshiruar, më të përshtatshëm.
    • Kanibal: një pirat që zbret në këtë shesh vdes dhe pret ringjalljen.
    • Kalaja: Nuk mund të sulmosh një marinar brenda mureve të një fortese.

    Loja e tavolinës "Çakali" do t'ju bëjë kapiten të një shkopi pirate që ka mbërritur në brigjet e një ishulli të shkretë me shumë thesare të fshehura. Duart e mia kruhen për t'i gjetur shpejt, për t'i gërmuar dhe për të mbushur mbajtësen me monedha ari.

    Loja u krijua për adhuruesit e aventurave pirate, ku ka gjithçka: ishuj të humbur, kërkime për thesare të lashta, beteja dhe udhëtime të gjata. Ju duhet të gërmoni një thesar të fshehur nga një pirat i vjetër i quajtur Jackal, së bashku me gjuetarët e tjerë të thesarit. Harta do të ndryshohet nga lojtarët në çdo hap, kështu që mos bini në grackë!

    Hap pas hapi më pranë thesareve

    Gjëja e parë që duhet të bëni në lojën e tavolinës Jackal është të montoni një ishull nga katrorët. Kthejini të gjitha pjesët me këmishën e xhunglës nga lart, përzieni dhe palosni në një katror të pastër, si në figurën në rregulla. E tëra që mbetet është t'i jepni të gjithëve një anije dhe tre figura pirate, dhe kjo është ajo - mund të filloni veprimin interesant.

    Nga ana juaj, ju lëvizni cilindo nga piratët tuaj: ata mund të lëvizin në të gjitha drejtimet, duke përfshirë diagonalisht, një katror. Çdo shesh fsheh një vendndodhje specifike. Nëse jeni me fat, do të jeni në gjendje të merrni frymë në një livadh të gjelbër; nëse jo, do të gjeni veten në një kurth nga e cila nuk mund të dilni pa ndihmën e një shoku.

    Gjëja kryesore në lojën "Çakalli" është të depërtosh të gjitha rreziqet, të jesh i pari që do të gjesh arkat e varrosura me monedha dhe t'i tërhiqësh një nga një në anije. Kushdo që ka më shumë njerëz në fund do të fitojë.

    Hurra, ky është një thesar!

    Loja Jackal do të jetë e përshtatshme kudo: në shtëpi, në vend, në një kafene apo bar. Për këtë ju duhet shumë pak - shoqëri e mirë dhe një tryezë e lirë. Rregullat e lojës janë mjaft të thjeshta, nëse të paktën njëri prej pjesëmarrësve i njeh ato, atëherë pas 5 minutash të gjithë do të eksplorojnë me emocion ishullin në kërkim të thesareve.

    Pas ndeshjes së parë, tashmë do të dini të gjitha problemet që po përgatit ishulli dhe do të keni një ide se si të reagoni ndaj tyre. Për më tepër, strategjitë themelore për tërheqjen e monedhave në një anije, duke përfshirë largimin e tyre nga armiku, do të bëhen të qarta. Në 99 për qind të rasteve, pas përfundimit të ndeshjes së parë, të gjithë lojtarët thonë “le të luajmë përsëri!

    Loja e bordit Jackal është një lojë e thjeshtë strategjike. Tifozët e Colonizers, Ticket to Ride dhe Carcassonne do ta pëlqejnë patjetër.

    Ju mund të blini një desktop në faqen tonë të internetit në pak minuta. Ju presim në Game House!

    Pirateria

    Pirateria është grabitje e kryer nga anijet. Një pirat është subjekt i gjykimit dhe dënimit në çdo vend. Kushtet e vështira të shërbimit detar dhe pagesa e pakët inkurajojnë një marinar të përfshihet në piraterinë, pasi ofron një shans për t'u pasuruar shpejt. Një pirat është i prirur t'i nënshtrohet autoritetit në rast rreziku të hakmarrjes ose që ka grumbulluar thesare të konsiderueshme; por sapo kërcënimi kalon ose paratë mbarojnë, pirati kthehet menjëherë në mënyrat e tij të vjetra.

    Mënyra e jetesës së piratëve

    Ekuipazhi i piratëve udhëhiqet nga një kapiten, një njeri dominues dhe mizor, pasi mungesa e disiplinës në një anije pirate kërcënon telashe. Një pirat jeton sipas rregullave të anijes. Me dorën në prerje, ai betohet se do t'i përmbahet.

    Ishulli i Thesarit

    Ishulli në Detin e Karaibeve. Ata thonë se kërcënimi i vëllazërisë pirate, Kapiteni Jackal, i famshëm për mizorinë dhe dinakërinë e tij, varrosi thesaret e tij të panumërta në një ishull të pabanuar në Detin e Karaibeve dhe e grisi hartën në copa të vogla dhe ua shpërndau anëtarëve të ekuipazhit të tij. Megjithatë, këto janë vetëm hamendje, sepse asnjë person i vetëm që përfundoi në atë ishull nuk u kthye i gjallë... Nëse nuk më besoni, mund ta kontrolloni në lëkurën tuaj...

    Filibusters

    Filibusters janë grabitës deti që veprojnë kryesisht kundër anijeve spanjolle në Detin e Karaibeve dhe përgjatë brigjeve të Amerikës Qendrore dhe Jugore. Përveç kësaj, ata organizojnë ekspedita të fuqishme tokësore, ndërsa piratët e tjerë preferojnë grabitjen e detit. Filibusters veprojnë me rrezikun dhe rrezikun e tyre, pa lënë pas dore asnjë plaçkë. Ndër filibusters, mbizotërojnë francezët, britanikët, portugezët dhe holandezët. Piratët e Karaibeve krijojnë komunitete të organizuara posaçërisht në tokë, të quajtura "vëllazëri bregdetare".

    pushtuesit

    Pushtuesit - ushtarë dhe aventurierë spanjollë, kalorës të fatit - me një fjalë, piratë. Pushtuesi është i uritur për ar, qëllimi i tij i vetëm është të kërkojë toka dhe pasuri të reja në një botë të panjohur. Më shpesh, pushtuesi është një hidalgo ose kaballero i varfër. Larg Evropës, spanjolli nuk i bindet as mbretit dhe as kishës. Avantazhi kryesor i konkuistadorëve ishte armët e zjarrit.

    Rreth lojës

    "Çakali" është një lojë strategjike tavoline me mekanikë unike të lojës. Sekreti i "Çakallit" është se pjesët e fushës vendosen në mënyrë të rastësishme, kështu që loja do të jetë e ndryshme çdo herë! Nuk ka zare në lojë, dhe rezultati varet më shumë nga aftësitë tuaja logjike dhe strategjike, sesa nga fati. E gjithë kjo e bën "Çakallin" një lojë vërtet interesante dhe emocionuese që dëshironi ta luani përsëri dhe përsëri! Loja është krijuar për dy, tre ose katër lojtarë të moshës 16 vjeç e lart. Kohëzgjatja e lojës është afërsisht 60-120 minuta.

    Përbërja e lojës

    • Fusha e lojës është 117 qeliza katrore me modele të ndryshme në njërën anë dhe të njëjtat shpinë nga ana tjetër.
    • Kornizë - 8 pjesë për kornizën rreth fushës së lojës.
    • Anije - 4 qeliza katrore me anije të pikturuara.
    • Detarë - 3 piratë secili në të kuqe, të verdhë, të zezë dhe të bardhë.
    • Banorët vendas - 3 karaktere, blu, jeshile dhe kafe, të cilët mund të gjenden në ishull.
    • Monedha - 37 monedha të së njëjtës emërtim.
    • Artikuj - thesar nga një galion spanjoll dhe 10 shishe rum.
    • Rregullat janë një letër sigurie me rregulla që lexoni.

    Përgatitja për lojën

    Kthejini copëzat e fushës, përziejini dhe vendosini me fytyrë poshtë në mënyrë që të merrni një ishull të vërtetë thesari (sipas informacionit të besueshëm, ky është një katror me qeliza 11x11 pa qoshe). Një kornizë e montuar paraprakisht e bën këtë detyrë më të lehtë. Vendosni anijet në qendër të secilës anë të kornizës. Më pas vendosni 3 piratë të së njëjtës ngjyrë në secilën anije. Tani skuadrat janë mbledhur, loja mund të fillojë.

    Për të luajtur me dy lojtarë do t'ju nevojiten 4 anije: një lojtar do të kontrollojë dy ekipe që fillojnë në anët e kundërta të ishullit. Për të luajtur me tre lojtarë do t'ju duhen 3 anije. Kur luani me katër lojtarë, mund të luani dy me dy (lojtarët e kundërt do të jenë aleatë) ose secili për vete.

    Qëllimi i lojës

    Qëllimi i lojës është i qartë si dita: gjeni dhe tërhiqni në anijen tuaj sa më shumë monedha të fshehura në ishull. Ai që solli më shumë monedha në anijen e tij fitoi.

    Rregullat e gjuetisë së thesarit

    Si të ecni

    Ju mund të shkoni vetëm me një pirat ose anije për kthesë.

    Ju nuk mund të anashkaloni një lëvizje.

    Në një qelizë mund të ketë disa piratë nga anija juaj ose miqësore (në një lojë dy me dy).

    Nëse një nga banorët e ishullit po luan për ju (, misionar ose), atëherë në një kthesë mund të bëheni ose një pirat, një banor i ishullit ose një anije.


    Si të nxirret ari

    Sipas të dhënave të verifikuara, në këtë ishull të braktisur fshihen 17 thesare me vlera të ndryshme, duke përfshirë thesarin e një galoni spanjoll. Nëse, pasi të keni kthyer një katror të fushës, gjeni një arkë thesari, vendosni në katror aq monedha sa tregohen në të (numri romak). Por mos u gëzoni para kohe! Ari mund të konsiderohet i yti vetëm nëse keni arritur ta tërhiqni atë në anijen tuaj (në këtë rast, monedha hiqet nga fusha e lojës në bankën tuaj derrkuc).

    1. Nuk mund të mundësh një armik me një copë ari në duar. Por nëse vërtet dëshironi, mund ta lini monedhën në vend dhe të kaloni te armiku!
    2. Nëse jeni goditur nga një kundërshtar ndërsa mbani një monedhë, ju shkoni në anije me duar bosh dhe bagazhi mbetet në vend.

    Të njëjtat rregulla zbatohen për thesarin nga një galion spanjoll.


    Si të godisni armiqtë

    Është shumë e thjeshtë: për ta bërë këtë ju duhet të kaloni në qelinë ku qëndron pirati rival.

    1. Në të njëjtën kohë, ky i fundit fluturon për në anijen e tij, duke lënë në vend bagazhin e tij (nëse ka pasur), dhe vazhdon lojën që andej. Nëse në qeli do të kishte disa armiq, të gjithë, të rrahur, transferohen në anijet e tyre.
    2. Ju mund ta mposhtni armikun vetëm me duar bosh. Nëse mbani një monedhë, mund ta lini në vend dhe të goditni me qetësi kundërshtarin tuaj që nuk dyshon.
    3. Nëse armiku është ngulitur në kala
    4. Nëse kundërshtari juaj është duke qëndruar në një qelizë rrotulluese (xhungël, shkretëtirë, kënetë, male), ju mund ta goditni atë vetëm nëse jeni një lëvizje prapa. Për shembull, ai është në numrin III, ju jeni në numrin II.

    Kurth, 3 copë.

    Pasi të jeni në kurth, prisni derisa një mik të vijë në qeli - vetëm pas kësaj mund të largoheni nga qelia. Nga rruga, kjo nuk do të thotë që ju duhet të shpëtoni piratin e humbur menjëherë. Ai mund të presë derisa shokët e tij të skuadrës të përfundojnë një mision luftarak.

    Në një lojë dy me dy, një pirat nga një ekip miqësor mund të ndihmojë gjithashtu një mik që është kapur në një kurth.

    Forca, 2 copë.

    Kalaja mund të përmbajë çdo numër piratësh nga ekuipazhi i saj ose miqësor.

    Kalaja me grua aborigjene, 1 pc.

    Kaq me fat. Ju ngecet në një kështjellë me një vajzë të bukur aborigjene. Këtu mund të "ringjallni" shokët e vdekur - një për kthesë. Për më tepër, ata kanë lindur pikërisht këtu, në kështjellë. Asnjë armik nuk mund të hyjë në kështjellë kur jeni brenda. Ka vetëm një problem: nuk mund të vish këtu me pak ar.

    Kur luani çift në çift, një pirat mund të ringjallë vetëm piratët e ngjyrës së tij. Kalaja Aborigjene nuk ringjall piratët nëse keni tre ose më shumë personazhe të aftë për të luftuar.

    Thesar, 1 pc.

    Ha! Ky është një gjetje.Këtu fshihen thesare nga galeoni spanjoll që transportonte arin në Evropë! Një thesar i tillë vlen sa 3 monedha. Kur hapni kafazin, vendosni menjëherë figurinë e gjoksit mbi të. Thesari transferohet sipas të njëjtave rregulla si monedha, por llogaritet si 3 monedha në vlerë.

    Aeroplan, 1 pc.

    Çfarë lloj rrënimi është ky? Është një aeroplan! Nuk dihet se si arriti në ishull, por në të njëjtën lëvizje ai mund të transferojë çdo pjesëmarrës me të gjitha bagazhet e tij në çdo qeli. Ju mund ta përdorni aeroplanin vetëm një herë në lojë - atëherë ai bëhet një bedel i zakonshëm. Nëse nuk doni të fluturoni tani, qëndroni në shesh dhe prisni momentin e duhur (lënia nga sheshi është e barabartë me përdorimin e aeroplanit). Por kini kujdes: kundërshtari juaj mund t'ju heqë të drejtën për të përdorur këtë mrekulli të teknologjisë duke ju goditur dhe duke ju dërguar në anije.

    Carramba, 1 pc.

    Balonë, 2 copë.

    Balona do t'ju çojë gjithmonë (së bashku me monedhën ose gjoksin që mbani) në anijen tuaj. Dhe kështu do të jetë me të gjithë ata që në të ardhmen do të hyjnë në këtë kafaz të mrekullueshëm. Në një lojë dy-me-dy, tullumbace e çon piratin në anijen e tij, dhe jo në një anije miqësore. Është e pamundur të qëndrosh në këtë shesh; topi vepron menjëherë.

    Top, 2 copë.

    Dëshira e piratit për të kontrolluar atë që fshihet në thellësi të tytës së armës është vërtet e pashpjegueshme. Si shpagim për kuriozitetin e tij, pirati fluturon në det në drejtim të bagazhit.Atë mund ta shpëtojë vetëm e tija ose një anije miqësore. Ari, siç e dini, zhytet në ujë dhe eliminohet nga loja. Piratët më me përvojë përdorin një top për të hedhur shpejt monedha në anije së bashku me ta. dhe ata patjetër bërtasin me zjarr në fluturim. Duke rënë nën një anije armike, pirati vdes (shih seksionin).

    Far, 1 pc.

    Një far i vjetër u gjet në ishull; pas një ngjitje të gjatë në shkallët, pirati që ishte i pari që gjeti këtë strukturë arrin të shohë çdo 4 qeli. Feneri funksionon vetëm kur pirati juaj qëndron mbi të:

    rregullat e vjetra (Çakali: Ishulli i Thesarit): ju duhet të ktheni çdo 4 katror të pahapur, ato mbeten të hapura deri në fund të lojës.
    rregulla të reja (Çakali: Treasure Island Lux): ju duhet të ktheni çdo 4 qeliza të pahapura, të shikoni atë që është atje pa ua treguar lojtarëve të tjerë dhe ta ktheni atë në vendin e saj në çdo mënyrë.

    Fari punon vetëm një herë në lojë.

    Ben Gunn, 1 pc.

    Old Ben do të jetë i lumtur t'i bashkohet skuadrës së parë që do të kalojë. Ai ishte në gjendje të mbante barutin të thatë dhe saberin të mprehtë, dhe për këtë arsye do të bëhet lehtësisht një tjetër nga piratët tuaj. Në momentin që hapni këtë qelizë, ka një pirat më shumë në ekipin tuaj.

    Pirati Ben Gunn përfaqësohet nga një shenjë jeshile dhe shfaqet aty ku gjendet.

    Misionar, 1 pc.

    Në thellësi të ishullit jeton një misionar që u mëson piratëve të mirën dhe u merr shpatat dhe pistoletat. Ai luan për ekipin, pirati i të cilit e gjeti i pari. Misionari nuk mund të godasë armiqtë, por ai vetë nuk mund të sulmohet. Një pirat që qëndron në të njëjtën qeli me një misionar gjithashtu nuk mund të sulmohet dhe privohet nga aftësia për të sulmuar. Misionari nuk hyn në qeli me armiq. Nëse misionari takohet të premten (përfundon në të njëjtën qeli me të), atëherë të dy do të zhduken, të ndriçuar. Çdo pirat që respekton veten përpiqet ta deh babanë e shenjtë: nëse ky i fundit pi rum, ai menjëherë do të nxjerrë një thikë pluhuri dhe do të bëhet pirati më i zakonshëm i të njëjtës ekuipazh për të cilin predikoi më parë (shih kafazin). Ndërsa një misionar mbetet misionar, ai nuk mund të mbajë asnjë ngarkesë. Në fund të fundit, një klerik. Misionari mund të hapë qeliza të mbyllura, por kur hap një qelizë me rum, efekti do të jetë i njëjtë si kur e saldoni atë.

    Misionari përfaqësohet nga një çip blu dhe shfaqet aty ku u gjet.

    E premte, 1 pc.

    Piratët e pëlqyen menjëherë të premten e re vendase për besueshmërinë dhe aftësinë e tij për të mbajtur gjëra të rënda. Pasi ta gjeni, ai do të luajë për ju dhe mund të mbajë monedha si një ujk i vërtetë deti. Vërtetë, ka tre veçori: së pari, nëse e Premtja sulmohet, ai fillon të luajë për armikun. Së dyti, ai vetë është i padëmshëm (edhe pse është kanibal), prandaj nuk mund të sulmojë askënd. Së treti, ai ka një mëlçi të dobët vendase: nëse has rum (në çfarëdo forme), ai do ta pijë menjëherë të gjithë dhe do ta lërë lojën. E premtja mund të hapë qelitë si një pirat i zakonshëm, por nëse hap një qeli me rum, do ta pijë atë (nëse ka shumë rum, vetëm një shishe). Me një fjalë, një i dobët. Por e Premtja nuk ka frikë nga babi kanibal, ai kalon çdo qeli rrotulluese me një lëvizje dhe nuk bie në grackat e gropave.

    E premtja përfaqësohet nga një çip kafe dhe shfaqet aty ku gjendet.

    Shishe rumi

    • 1 shishe rum - 3 copë.
    • 2 shishe rum - 2 copë.
    • 3 shishe rum - 1 pc.

    Keni gjetur shishe rumi! Rumi është një ilaç kaq i fuqishëm sa piratët, duke parë një shishe, menjëherë bëhen më të fortë dhe fillojnë të zvarriten në mënyrë të pavarur nga kurthet e gropave ose të dalin drejtpërdrejt nga çdo labirint. Kur një pirat hap një kafaz me rum, shishet shfaqen menjëherë në anije. Rumi mund të përdoret në radhën tuaj nga çdo anëtar i ekipit tuaj ose një ekip aleat. Për ta bërë këtë, ju vetëm duhet të hiqni shishen nga furnizimet e anijes. Ju gjithashtu mund t'i dehni banorët vendas me rum: nëse qëndroni në një shesh ngjitur me të Premten ose një misionar, mund t'u kaloni atyre një shishe në të njëjtën lëvizje, e cila do t'ua ndryshojë menjëherë jetën në mënyrë dramatike (shih sheshet dhe).

    Shpella, 4 copë.

    Kjo është hyrja ose dalja nga shpella. Me shumë mundësi një hyrje, pasi një pirat që shikon brenda do të duhet të verifikojë. Derisa miqtë e speleologut të pafat që mbeti në sipërfaqe të gjejnë një kafaz të dytë të tillë, pirati do të endet brenda dhe do të bërtasë. Por sapo të gjesh një rrugëdalje, voila! - prej saj do të shfaqet ai që ka humbur. Për shembull, nëse një pirat i kuq shkel në hyrje të një shpelle, ai endet në të derisa të hapet kthesa e dytë. Pirati i bardhë hap daljen dhe transportohet në hyrje. Pirati i kuq është duke u larguar. Pas hapjes, shpella funksionon si një kalim i shkurtër: mund të hyni në dalje dhe të dilni nga hyrja në një kthesë. Ose anasjelltas, futeni në hyrje dhe dilni nga dalja. Piratët ecin nëpër një shpellë me hyrje dhe dalje të hapur pa vështirësi. Nëse pirati juaj qëndron në dalje të shpellës, atëherë kalimi është i mbyllur për armiqtë. Mbani në mend se vetë "roja" do të kalojë gjithashtu nëpër një kalim nëntokësor përpara se të marrë pozicione mbrojtëse. Nëse disa hyrje në një shpellë janë të hapura, kjo mund dhe duhet të përdoret: një pirat që "zhytet" në shpellë në të njëjtën kthesë "dal" nga çdo dalje tjetër dhe qëndron në këmbë në këtë qeli. Derisa pirati ta lërë atë, kjo dalje mbetet e mbyllur për piratët e ekipeve të tjera. Për të hyrë përsëri në shpellë, duhet të zbrisni nga kafazi dhe më pas ta shkelni përsëri. Do t'ju marrë dy kthesa!

    Jungle, 3 copë.

    Jungle. Të ecësh nëpër këto vende pa hanxhar është një gabim i madh. Grumbullimet këtu janë aq të dendura saqë mund të mos vëreni një pirat që kalon në gjatësinë e krahut. Ju nuk mund të luftoni në xhungël, nuk mund të hyni në xhungël me sende, por piratët nga ekipe të ndryshme mund të jenë të pranishëm këtu në të njëjtën kohë.

    Bar, 2 copë.

    Hee hee hee, një fushë me disa bar të panjohur (falë aborigjenëve vendas!) mori flakë në momentin që ktheve kafazin. Tani të gjithë janë piratët e fqinjit të tij. Për shembull, nëse të kuqtë shkojnë pas jush, pastaj të zinjtë dhe pastaj të bardhët, atëherë kthesa tjetër shkon te lojtari me piratët e zinj - ai shkon për të kuqtë, pastaj komandanti i piratëve të bardhë shkon për të zinjtë, ju shkoni për të bardhët, dhe fqinji juaj shkon për ju. Pas kësaj, fusha del jashtë dhe fqinji juaj, komandanti i Kuq, bën lëvizjen e tij të zakonshme. Ju nuk mund të komandoni rumin e dikujt tjetër, kështu që nëse keni etje do të duhet të prisni radhën tuaj.

    Kuptimi i qelizave fushore nga shtimi origjinal

    Varkë, 1 pc.

    Ju keni gjetur një varkë të fshehur në shkurre! Kur hapni këtë kafaz, vendosni figurinë e varkës mbi të. Mund të vishet sipas të njëjtave rregulla si një monedhë. Sapo varka të arrijë në breg, piratët mund ta lëshojnë atë dhe ta përdorin si anije. Nuk ka nevojë për një lëvizje të veçantë për të nisur varkën: pirati thjesht vazhdon të lëvizë mbi të nëse dëshiron. Varka mund të marrë piratët në ujë ose të mbyt armiqtë që spërkasin. Në një varkë dhe anije, ju mund të lundroni 2 sheshe nga bregu për të shmangur anijet e njerëzve të tjerë. Pa një pirat brenda, varka nuk noton. Pirati di të ngjitë një varkë, domethënë edhe diagonalisht.

    Bërthama, 2 copë.

    Piratët e dinë se topat kanë shumë përdorime: ato mund të transportohen për të përmirësuar aftësinë fizike, mund të përdoren për t'u zhytur thellë me to dhe më e rëndësishmja, ato mund të ngarkohen në një top. Kur hapni një qelizë të tillë, vendosni menjëherë një bërthamë mbi të. Nëse e sillni topin në top, pirati nuk do të shkojë për të notuar, por në vend të kësaj do të gjuajë një të shtënë në drejtimin në të cilin është përballur tyta. Në të gjitha qelitë në një vijë të drejtë nga topi, të gjitha objektet hiqen: piratët vdesin dhe monedhat dhe gjërat e tjera shkatërrohen. Topi barten në të njëjtën mënyrë si monedhat, domethënë nuk mund të ecësh me një gjyle në një kafaz të mbyllur.

    Karrocë, 1 pc.

    Piratët ekonomikë e dinë se është më mirë të mbani flori dhe sende të tjera në një karrocë dore. Kur të hapni këtë shesh, vendosni figurinë e makinës mbi të. Nëse një pirat ka një karrocë dore, ai mund të tërheqë dy objekte në të menjëherë (për shembull, monedha ose topa). Vetë karroca lëviz njësoj si monedhat dhe madje mund të ngarkohet në një anije. Për shembull, një pirat mund të mbajë dy monedha ose dy topa, ose një monedhë dhe një top.

    Pyetje përgjigje

    FAQ për rregullat e çakalit

    Të gjithë piratët vdiqën, dhe i fundit është në një kurth, çfarë të bëni?
    Panik! Tani vetëm armiku do të jetë në gjendje të çlirojë piratin tuaj, duke e mundur atë në të njëjtën kohë. Por në përgjithësi, zbatoni taktikat e mëposhtme: nëse keni një pirat më pak, përpiquni të mos vraponi nëpër qeliza të mbyllura përveç rasteve kur është absolutisht e nevojshme. Lërini kundërshtarëve tuaj detyrën e nderuar të eksplorimit të ishullit dhe merrni gjithçka që ndodhet përreth.

    Pasi të keni hyrë në vrimë, prisni derisa një mik të vijë në qeli - vetëm pas kësaj mund të largoheni nga qelia (përmbysni figurën e piratit për të treguar se ai ka rënë). Pirati që vjen në shpëtim nuk bie në vrimë, por përkundrazi ndihmon një shok që ka rënë në vrimë të dalë. Vendosni figurinë e piratit të përmbysur në këmbët e saj. Nga rruga, kjo nuk do të thotë që ju duhet të shpëtoni piratin e humbur menjëherë. Ai mund të presë derisa shokët e tij të skuadrës të përfundojnë një mision luftarak.

    Në një lojë dy me dy, një pirat nga një ekip miqësor mund të ndihmojë gjithashtu një shok që ka rënë në një vrimë.

    Shishe me mesazhe

    Kur një pirat hap një qelizë me një shishe, lojtari merr aq shishe sa tregohen në qelizë. Shishet ju lejojnë të ngjiteni në mënyrë të pavarur nga vrimat ose të dilni drejtpërdrejt nga çdo labirint. Mund ta përdorni shishen vetëm në fund të kthesës, domethënë, së pari ecni si një nga piratët ose një anije, dhe më pas përdorni shishen për të nxjerrë dikë nga vrima (d.m.th., merrni një figurinë pirati të përmbysur) ose nga labirinti (lëvizni piratin menjëherë në qelizën e fundit). Pas përdorimit, vendoseni shishen në kuti.

    Nëse në këtë shesh ka një pirat me një monedhë, ai nuk mund të sulmohet. Mund të ketë vetëm një pirat për bankë. Nëse një pirat qëndron në një bankë pa monedhë, atëherë banka konsiderohet një shesh bosh. Nëse monedha është në këtë shesh pa pirat, kushdo mund të vijë dhe ta marrë.

    Të ecësh nëpër këto vende pa hanxhar është një gabim i madh. Grumbullimet këtu janë aq të dendura saqë mund të mos vëreni një pirat që kalon në gjatësinë e krahut. Ju nuk mund të luftoni në xhungël dhe nuk mund të hyni në xhungël me monedha, por piratët nga ekipe të ndryshme mund të jenë të pranishëm këtu në të njëjtën kohë.

    Një bezdi e vogël por shumë e bezdisshme i pret piratët në këtë shesh. Dikush djeg mjekrën e tij, dikush i lëshon një monedhë në këmbë, dikush pengon një rrënjë dhe dikush thjesht e kupton se ata kanë humbur. Në këtë moment, pirati duhet të mallkojë fort dhe në mënyrë detare, përndryshe ai menjëherë do të mërzitet dhe do të zhduket.

    Kishte një far të vjetër në ishull. Pas një ngjitjeje të gjatë në shkallët, pirati që gjeti për herë të parë këtë ndërtesë arrin të spiunojë çdo 4 qelizë. Fari funksionon vetëm kur pirati juaj qëndron mbi të: ju duhet të ktheni çdo 4 qeliza të pahapura, të shikoni atë që është atje pa treguar lojtarët e tjerë dhe t'i ktheni në vendet e tyre pa ndryshuar drejtimin e qelizave. Veprimi i qelizave nuk kryhet.

    Balona do t'ju çojë gjithmonë (së bashku me monedhën që mbani) në anijen tuaj. Dhe kështu do të jetë me të gjithë ata që në të ardhmen do të hyjnë në këtë kafaz të mrekullueshëm. Në një lojë dy-me-dy, tullumbace e çon piratin në anijen e tij, dhe jo në një anije miqësore. Është e pamundur të qëndrosh në këtë shesh: topi vepron menjëherë.

    Kur hapet, gjuan në çdo drejtim në një vijë të drejtë në të gjithë ishullin (drejtimi zgjidhet nga pirati që hapi kafazin). Një pirat që merr një plumb konsiderohet i rrahur (si në një luftë - ai shkon në anijen e tij). Nëse ka disa piratë në një linjë, vetëm i pari merr një plumb.

    Në këtë shesh ju mund të "ringjallni" shokë të vdekur - një për kthesë. Për më tepër, ata kanë lindur pikërisht këtu në shenjtërore. Asnjë armik nuk mund të hyjë në shenjtërore ndërsa ju jeni brenda. Ka vetëm një problem: nuk mund të vish këtu me pak ar.

    Sanctuary nuk "ringjall" piratët nëse keni tre ose më shumë personazhe të aftë për të luftuar.

    Çdo numër piratësh nga ekuipazhi juaj ose një ekuipazh miqësor mund të jetë në vend të shenjtë.

    Çdo lojtar luan si piratët e fqinjit të tij. Për shembull, nëse të kuqtë shkojnë pas jush, pastaj të zinjtë dhe më pas të bardhët, atëherë lojtari me piratët e zinj shkon i pari - ai shkon për të kuqtë, pastaj komandanti i piratëve të bardhë shkon për të zinjtë ato, ju shkoni për të bardhët, dhe fqinji juaj shkon për ju. Pas kësaj, fusha del jashtë dhe fqinji juaj, komandanti i Kuq, bën lëvizjen e tij të zakonshme.

    Kur hapet kafazi, ariu zgjohet (vendosni shenjën e ariut në kafazin e strofkës) dhe kafshon piratin që e zgjoi. Pirati shkon në anijen e tij. Pas kësaj, ariu bën menjëherë 1 hap drejt piratit më të afërt. Ariu ecën nëpër të gjitha pengesat, gropat dhe labirintet, drejt përpara, pa u ndalur, dhe gjithashtu ecën nëpër kafaze të mbyllura pa i hapur ato. Qelizat si shigjetat ose akulli gjithashtu nuk kanë asnjë efekt te ariu. Në fund të çdo kthese tjetër të lojtarit që e zgjoi, ariu bën një lëvizje tjetër. Nëse ariu e kap piratin, ai do ta kafshojë atë dhe pirati do të shkojë në anijen e tij. Ariu nuk mund të ngjitet në anije dhe nuk ndjen erën e piratëve në anije, kështu që vrapon pas piratit që është në tokë. Nëse të gjithë piratët janë në anije, ariu qëndron ende. Ariu nuk mund të sulmohet. Ariu nuk ndikohet nga aftësitë (përveç nëse tregohet ndryshe në kartën e aftësisë). Kushdo që futet në një kafaz me një ari, kafshohet dhe shkon në anijen e tij.

    Ariu, duke zgjedhur rrugën më të shkurtër drejt piratit më të afërt, preferon të shkojë diagonalisht (shembulli në figurën 1). Nëse ka një numër të barabartë lëvizjesh për piratët, ariu zgjedh piratin e parë si viktimë në drejtim të akrepave të orës, duke numëruar nga pika veriore e ishullit, dhe shkon tek ai (shembulli në figurën 2). Pika veriore e ishullit mund të shihet në foto me paraqitjen e ishullit.

    Foto 1

    Figura 2

    Në thellësi të ishullit jeton një misionar që u mëson piratëve të mirën dhe u merr shpatat dhe pistoletat. Ai luan për ekipin, pirati i të cilit e gjeti i pari (vendosni pjesën misionare në këtë shesh). Misionari nuk mund të mbajë monedha, nuk mund të godasë armiqtë, por nuk mund të sulmohet vetë. Një pirat që qëndron në të njëjtin shesh me një misionar gjithashtu nuk mund të sulmohet dhe humbet aftësinë për të sulmuar. Misionari nuk hyn në qeli me armiq dhe armiqtë nuk mund të hyjnë në qeli me misionarin.

    Misionari nuk mund të "ringjallë" piratët në vend të shenjtë.

    Çdo pirat që respekton veten përpiqet të kënaqë babanë e shenjtë: nëse ky i fundit merr një shishe me një mesazh si dhuratë, atëherë në shenjë mirënjohjeje ai menjëherë do të nxjerrë një klerik pluhur dhe do të bëhet pirati më i zakonshëm i të njëjtit ekuipazh. të cilën ai e predikoi më parë (shih kafaz). Ju gjithashtu mund t'i kaloni një shishe misionarit nga një qeli fqinje duke ardhur tek ajo dhe duke e kaluar shishen në të njëjtën kthesë.

    Ndërsa një misionar mbetet misionar, ai nuk mund të mbajë asnjë ngarkesë. Në fund të fundit, një klerik.

    Misionari mund të hapë qelitë e mbyllura, por kur hap një qeli me një shishe me një mesazh, efekti do të jetë i njëjtë sikur t'ia jepnit shishen personalisht.

    Bum! Shpërthim! Kur ktheni këtë shesh, fillon një tërmet në ishull! Ndryshoni çdo 2 qeliza ku askush nuk qëndron dhe asgjë nuk qëndron. Ju mund të ndryshoni qelizat e peizazheve të ndryshme - malet me një plazh, për shembull. Ju mund të ndryshoni drejtimin e shigjetave.

    Fat djallëzor! Kalaja! Ndërsa jeni këtu, ju jeni të sigurt: nuk mund të goditni një pirat të ngulitur në kështjellë. Të vjen keq që nuk mund të vish këtu me ar.

    Kalaja mund të përmbajë çdo numër piratësh nga ekuipazhi i saj ose miqësor.

    Kuptimi i qelizave të fushës nga shtesa Ben Gunn Island

    Old Ben do të jetë i lumtur t'i bashkohet skuadrës së parë që do të kalojë. Ai ishte në gjendje të mbante barutin të thatë dhe saberin të mprehtë, dhe për këtë arsye do të bëhet lehtësisht një tjetër nga piratët tuaj. Pasi të keni hapur këtë katror, ​​vendosni mbi të pjesën e gjelbër të Ben Gunn. Tani ju kontrolloni Ben Gunn si një pirat tjetër në ekuipazhin tuaj.

    Kuptimi i qelizave fushore nga shtimi Ishulli i një mijë shpellave

    Piratët e aftë e dinë se është më mirë të mbani ar në një karrocë. Kur të hapni këtë katror, ​​vendosni figurinë e karrocës mbi të. Nëse një pirat ka një karrocë, ai mund të tërheqë dy monedha në të menjëherë. Vetë karroca lëviz sipas të njëjtave rregulla si monedhat; madje mund të ngarkohet në një anije dhe të hiqet nga anija.

    Kjo është hyrja ose dalja nga shpella. Pasi të keni hapur këtë kafaz, përmbysni piratin tuaj. Ai humbi në shpella dhe do të humbasë derisa dikush të gjejë një qeli të dytë të ngjashme. Pasi të gjendet dalja, pirati që e gjeti transportohet në qelinë e parë të hapur të shpellës dhe pirati i humbur shfaqet në daljen e re. Tani, sa herë që pirati juaj arrin në një pllakë shpelle, ai transportohet menjëherë në një nga daljet. Ju lutemi vini re se nuk mund të transferoheni menjëherë në një qeli të hapur të shpellës ku qëndron një pirat armik. Duhet të prisni derisa ai të hapë rrugën për ju. Nëse është e pamundur të kalosh nëpër një shpellë, trajtoje atë si një qeli të zbrazët.

    Kuptimi i qelizave fushore nga shtesa e Friday Island

    Vendoseni pjesën e tij në këtë shesh. Ai luan për ju. E premtja nuk mund të sulmojë. Nëse ai sulmohet, ai fillon të luajë për armikun. Nëse e premtja gjen ose merr një shishe me një mesazh, ai eliminohet nga loja. Nëse ai përfundon në të njëjtin shesh me misionarin, të dy eliminohen nga loja. E premtja ecën nëpër gropa, labirinte dhe kanibalë sikur të ishin kafaze bosh. Monedhat që ai la me ogremin eliminohen nga loja. Ariu ha të premten për mirë.

    Kuptimi i qelizave në terren nga shtesa Jolly Roger Island

    Ky timon është dukshëm i magjepsur. Kur një pirat zbret në këtë shesh, ai lëviz në drejtim të shigjetave. Në fund të kthesës tuaj, rrotullojeni këtë katror 90° në drejtim të akrepave të orës.

    Timoni i Roger rrotullohet vetëm një herë në kthesë, edhe nëse pirati e ka kaluar disa herë.

    Vendosni një figurinë breshkash këtu. Ajo shkon pas lojtarit që e gjeti. Breshka lëviz përgjatë qelizave më të jashtme të ishullit, në drejtim të akrepave të orës, një qelizë për kthesë.

    Breshka nuk hap kafaze të mbyllura. Ajo nuk sulmon askënd, askush nuk e sulmon atë. Qelizat dhe aftësitë nuk e prekin atë. Ariu nuk e vëren atë.

    Piratët mund të ngjiten nga uji në një kafaz me një breshkë. Mund të dilni nëse nuk ka personazhe të tjerë në kafaz.

    Nëse breshka nuk shfaqet pranë ujit, së pari shkon në kafazin më të jashtëm.

    Kuptimi i qelizave fushore nga shtesa Tidal Island

    Vendosni një pllakë palme këtu. Mund të hysh në këtë kafaz sikur të ishte një bedel. Ose mund të kaloni një kthesë tjetër për t'u ngjitur nga kjo qelizë në vetë palmën.

    Kur një pirat është ulur në një palmë, ju nuk mund ta luftoni atë. Aftësitë nuk e prekin atë. Ariu nuk e nuhat dhe nuk shkon tek ai.

    Ju nuk mund të ngjiteni në palmë me objekte - lini gjithçka më poshtë. Nuk mund të ngjitesh në një palmë të pushtuar. Nuk mund të zbresësh nga palma ndërsa dikush qëndron poshtë. Edhe nëse është një mik, një banor vendas ose një ari.

    Nga një kodër e lartë mund të shihni se batica po hyn. Vendosni tre pllaka plazhi në kuti.

    Ju mund të hiqni qelizat e mbyllura dhe të hapura në pjesë të ndryshme të ishullit. Kafazet duhet të jenë pranë ujit. Anija nuk duhet të vendoset afër kafazit. Nuk duhet të ketë objekte apo karaktere në shesh.

    Si të nxirret ari

    Sipas të dhënave të verifikuara, në ishull fshihen shumë thesare me vlera të ndryshme. Nëse, pasi të keni kthyer një katror të fushës, gjeni një arkë thesari, vendosni në katror aq monedha sa tregohet në gjoks. Por mos u gëzoni para kohe! Ari mund të konsiderohet i yti vetëm nëse keni arritur ta transferoni në anijen tuaj.

    Si të vishni arin:

    1. Çdo pirat që respekton veten mund të mbajë vetëm një monedhë.
    2. Ju mund të lëvizni me një monedhë vetëm në qeliza të hapura.
    3. Nuk mund të mundësh një armik me një copë ari në duar. Por nëse vërtet dëshironi, mund ta lini monedhën në vend dhe të shkoni te armiku!
    4. Nuk mund të notosh me një monedhë. Nëse një pirat bie në det me një monedhë, ai mbytet (eliminohet nga loja). Pirati mbetet në det.


    1. Kur një pirat hyn në anije me një monedhë, merrni monedhën dhe vendoseni para jush. Tani është e juaja deri në fund të lojës dhe askush nuk do ta heqë atë. Mbetet të sjellim më shumë nga sa vijon.

    Nëse jeni duke qëndruar në një shesh me një monedhë dhe kundërshtari juaj ju godet, ju shkoni në anije me duar bosh dhe bagazhi juaj mbetet në vend.

    Si të godisni armiqtë

    Është shumë e thjeshtë: për ta bërë këtë ju duhet të shkoni në qelinë ku qëndron pirati rival.

    1. Në këtë rast, ky i fundit shkon menjëherë në anijen e tij, duke lënë bagazhin e tij (nëse ka) në vend. Nëse në qeli do të kishte disa armiq, të gjithë, të rrahur, transferohen në anijet e tyre.
    2. Ju mund ta mposhtni armikun vetëm me duar bosh. Nëse mbani një monedhë, mund ta lini aty ku është dhe të goditni me qetësi kundërshtarin tuaj që nuk dyshon.
    3. Nëse armiku është i ngulitur në një kështjellë, atëherë nuk mund ta mposhtni atë (prandaj është një kështjellë).
    4. Nëse kundërshtari juaj është duke qëndruar në një qelizë labirinti, ju mund ta goditni atë vetëm nëse jeni një lëvizje prapa. Për shembull, ai është në numrin 3, ju jeni në numrin 2.


    Të gjithë piratët marrin radhën dhe lëvizin sipas vlerave të qelizave. Fillimisht shkon e zeza, pastaj e verdha, pastaj e kuqja. Pas piratëve është një ari.

    Rregullat për lëvizjen e një ariu përshkruhen në seksion.

    Në këtë pikë, një lëvizje në detyrë konsiderohet e përfunduar. Një pirat vdes nëse një ari shkel mbi të, ose ai bie nga ishulli (shkel një top, shigjetë, etj.). Në secilën kartë detyrash do të gjeni kushtet për përfundimin. Diku do t'ju duhet të përmbushni një numër të caktuar lëvizjesh, diku do t'ju duhet të ruani numrin e kërkuar të piratëve, diku të dyja, dhe diçka tjetër në krye.

    Në një lojë dy-me-dy, a është e mundur të ringjallni një aleat pirat në shenjtërore?
    Nr. ringjall vetëm piratët e ngjyrës së vet.

    Pirati im hyn në një shesh me dy piratë nga ekipi tjetër. Njëri prej tyre ka aftësinë "musketeer". Si të luani betejën saktë?
    Shumë thjesht, pirati që nuk ka aftësi shkon menjëherë në anijen e tij dhe nëse musketisti shkon varet nga rezultati i rrotullimit. Në të gjitha rastet e tilla, ata që nuk kanë aftësi konsiderohen të rrahur.

    Ishulli 4

    Referencë historike

    Pirateria

    Pirateria është grabitje e kryer nga anijet. Një pirat është subjekt i gjykimit dhe dënimit në çdo vend. Kushtet e vështira të shërbimit detar dhe pagesa e pakët inkurajojnë një marinar të përfshihet në piraterinë, pasi ofron një shans për t'u pasuruar shpejt. Një pirat mund t'i nënshtrohet pushtetit në rast rreziku të hakmarrjes ose të ketë grumbulluar thesare të konsiderueshme; por sapo kërcënimi kalon, ose paratë mbarojnë, pirati kthehet menjëherë në mënyrat e tij të vjetra.

    Mënyra e jetesës së piratëve

    Ekuipazhi i piratëve udhëhiqet nga një kapiten, një njeri dominues dhe mizor, pasi mungesa e disiplinës në një anije pirate kërcënon telashe. Një pirat jeton sipas rregullave të anijes. Me dorën në prerje, ai zotohet se do t'i përmbahet asaj.