Rregullat e shahut 1 min. Lojë online tavoline “Shah. Fitore e rëndësishme në shah për Nakamura

  • Bateria– disa pjesë shahu që kanë të njëjtin drejtim lëvizjeje, të cilat kombinohen, duke rritur potencialin sulmues të ofensivës. Për shembull, më shpesh bateritë quhen kombinime të pjesëve "rook + rook", "mbretëresha + peshkop", "mbretëresha + rook".
  • Baranka– humbje, zero në renditjen përfundimtare.
  • Belopolnik- një elefant që lëviz nëpër fusha të bardha.
  • Lule e bardhe- një shahist që luan shumë më fortë me të bardhën sesa me të zezën.
  • Figura e tërbuar- një pjesë që sakrifikohet në mënyrë të përsëritur për të arritur ngërç. Më shpesh kjo është një kulm.
  • Blitz– sinonim i shahut të shpejtë. Në garat Blitz, ju keni një kohë të kufizuar për të menduar se çfarë lëvizje duhet të bëni. Si rregull, në blitz, çdo shahisti i jepen vetëm 5 minuta për të gjithë lojën, megjithëse ka edhe lloje të shahut të shpejtë ku kjo kohë reduktohet në 3 apo edhe 1 minutë. Humbësi është ai që është mat, që bën një lëvizje të pamundur ose që humb gjithë kohën e tij.
  • Blitzer– një lojtar forca e të cilit është të luajë shah të shpejtë (blitz).
  • Bllokada– një taktikë që kufizon gamën e lëvizjes së pjesëve të shahut të kundërshtarit.
  • Bllokues– një pjesë që bllokon lëvizjen e pengut të një kundërshtari.
  • Bombë– një zgjidhje e re që ndryshon vlerësimin e variantit të njohur të hapjes.
  • shah i shpejtë(i shpejtë) - një lojë gjatë së cilës lojtarët kanë një afat kohor të reduktuar për të menduar për lëvizjet (zakonisht nga 25 në 30 minuta).
  • Vertikale– tetë katrorë të tabelës së shahut që kanë tregues të njëjtë të shkronjave (a, b, c, d, e, f, g, h).
  • Hap i përjetshëm– një pozicion në të cilin njëri nga lojtarët (zakonisht ai me pozicionin më të mirë) nuk mund t'i rezistojë një sërë kontrollesh të përsëritura vazhdimisht nga një ose pjesë të ndryshme të kundërshtarit. Në këtë situatë, loja përfundon me barazim, pasi situata është përsëritur tre herë.
  • Marrja e pasimit– kapja e pengut të kundërshtarit, i cili, duke bërë një lëvizje të dyfishtë përpara (në renditjen e katërt për të bardhën dhe në të pestën për të zezën), kalon një katror që është nën sulmin e pengut të armikut (radha e tretë për të bardhën dhe e gjashta për e zezë).
  • Herald i shahut- Revista mujore e Shën Peterburgut, e cila u botua nga korriku 1885 deri në janar 1887, kushtuar shahut. Botuesi kryesor i revistës ishte M. Chigorin, i cili besonte se Buletini i Shahut duhet të ishte pasardhësi i Fletës së Shahut. Qëllimi i krijimit të një reviste të tillë ishte përhapja e njohurive për lojën e shahut në të gjithë Rusinë, si dhe bashkimi i të gjithë tifozëve të lojës dhe vetë shahistët. Nga janari 1913 deri në tetor 1916, u botua një version dy-javor i revistës.
  • Pirun- një lëvizje shahu, si rezultat i të cilit dy ose më shumë pjesë të kundërshtarit janë në betejë.
  • Pengu i varur– dy pengje të lidhur të vendosur në qendër, të cilët nuk kanë mbështetjen e pengut fqinj.
  • Hapi i zbuluar(hapje) - një sulm ndaj mbretit, në të cilin një pjesë e shahut, gjatë një lëvizjeje, hap një vijë në një pjesë tjetër, duke njoftuar një lëvizje.
  • Lëvizja në pritje- një lëvizje e krijuar për të detyruar armikun të ndërmarrë ndonjë veprim strategjik, duke mos pasur asnjë rëndësi për rrjedhën e lojës. Një lëvizje e pritjes dhe shikimit nuk e ndryshon rrënjësisht situatën në tabelë dhe bëhet për të zbuluar më mirë qëllimet e kundërshtarit.
  • Hiqeni atë në një portë- një fitore e sigurt ndaj një kundërshtari.
  • Gambit– një nga variacionet e hapjes, kur një copë ose peng sakrifikohet për të fituar një avantazh në zhvillim.
  • Gardë(nga frëngjishtja "kujdes") - një sulm ndaj mbretëreshës. Ky koncept është i vjetëruar dhe aktualisht nuk përdoret.
  • Handikap– një garë mes shahistëve që kanë nivele të ndryshme aftësish shahu. Për të barazuar forcat, lojtarëve më të dobët u jepet një fillim i caktuar ndaj atyre më të fortë: lëvizje shtesë, pengje ose pjesë të tjera.
  • Mbret i zhveshur– një mbret që është pa mbrojtjen e pjesëve të tjera.
  • Horizontale– një linjë fushash shahu që kanë të njëjtin indeks dixhital (nga e para në të tetën).
  • Arkivoli(enë, tub, mungesë shprese, kuti) - një situatë shumë e vështirë në parti. Një fitore ose barazim në një pozicion të tillë është jashtëzakonisht e pamundur.
  • Houdini(Houdini) është një nga motorët më të fortë të shahut në botë, i cili ishte në gjendje të mundte kampionin aktual midis programeve kompjuterike - Rybka.
  • Figura me rreze të gjatë- peshkop, rook dhe mbretëreshë.
  • Udhëtim falas– një sulm i rrezikshëm pa sakrifikuar copa, ose një pozicion i përshtatshëm pa elementë rreziku.
  • Avantazhi i shpirtit të elefantit– një pozicion në të cilin njëri nga lojtarët ka dy peshkopë në fushë, dhe i dyti ka dy kalorës (ose një kalorës dhe një peshkop). Ky avantazh është veçanërisht i rëndësishëm në pozicionet e hapura, ku diapazoni i peshkopëve bën të mundur arritjen e një avantazhi.
  • Motorriështë një program që mund të rrisë forcën e çdo guacke shahu shumë herë. Motori duhet të instalohet (i ngulitur) në një guaskë specifike. Motorët e njohur përfshijnë programe të tilla si "Rybka", "Shredder", "Fritz" dhe të tjerë.
  • Debutimi- fillimi i një ndeshje shahu. Detyra kryesore e hapjes është zhvillimi i shpejtë i pjesëve.
  • Vija e demarkacionit– një vijë konvencionale që ndan vizualisht tabelën e shahut në dy pjesë të barabarta; vizatohet ndërmjet vijës së katërt dhe të pestë horizontale.
  • Diagonale– qelizat e një fushe shahu që kanë të njëjtën ngjyrë dhe ndodhen në një rresht.
  • Tapet për fëmijë– çiftoni në fillim të lojës, gjë që shumë shpesh u ndodh fillestarëve (fëmijëve). Ky mat shpallet nga dy pjesë - një peshkop dhe një mbretëreshë në sheshin f2 (f7 për të zezën).
  • Dominimi- një pozicion në lojë kur një nga shahistët ka një avantazh të rëndësishëm, i cili konsiston në kontrollin absolut mbi fushat kryesore, si dhe mbi të gjithë hapësirën e lojës së tabelës.
  • Ejani në breg– synoni në mënyrë specifike një barazim për pjesën tjetër të turneut, ndërsa lojtari duhet të ketë një rezervë të mirë pikësh për të mos humbur një rezultat pozitiv.
  • Tabela e shahut– një fushë e përbërë nga 64 katrorë (8x8), të cilat janë renditur në mënyrë alternative: katrorët e errët alternohen me ato të lehta. Qelizat e errëta quhen fusha të zeza, qelizat e lehta quhen fusha të bardha. Gjatë lojës, bordi kthehet në mënyrë që të ketë një fushë të errët në të majtë të lojtarit.
  • Dragoi- një nga lojërat e mbrojtjes siciliane. Hapja mori emrin e saj sepse pengjet e Black i ngjajnë një dragoi.
  • Sharje budallaqe– mat më i shpejtë që është i mundur. Mund ta merrni vetëm duke bërë qëllimisht lëvizje budallaqe (f4 dhe g4).
  • Vrima– fushë e dobësuar e tabelës së shahut.
  • Kalaja e gjatë- përveç kuptimit të pranuar përgjithësisht, mund të ketë edhe një kuptim të fshehtë - tre humbje radhazi (lind nga përcaktimi i nomenklaturës 0-0-0).
  • Dru zjarri(dru zjarri) janë piona të dobët të plotë.
  • Iriqi– një strukturë pengu në të cilën lojtari i ndërton ato përgjatë rangut të tretë (ose të gjashtët për Zi). Mund të ndodhë në shumë variante hapëse.
  • Viktima– shkëmbim i pabarabartë i copave. Kjo nënkupton që ju mund të hiqni dorë nga një pjesë e vogël dhe të fitoni avantazhin e nevojshëm në lojë. Në disa raste, në këtë mënyrë ju mund të fitoni kontrollin mbi pozicionet e dëshiruara.
  • Sakrifica është e drejtë– ky variant i sakrificës është i justifikuar dhe përfshin një shkëmbim ekuivalent të një pjese për një tjetër ose një pozicion të mirë.
  • Viktima është e pasaktë– një situatë kur bëhet një bast për gabimet e mundshme të kundërshtarit, mungesën e kohës ose opsionet e tjera.
  • Sakrifica pozicionale– një rast kur humbja e një cope ose qelize nuk kërkon rivendosje të menjëhershme të pozicioneve, pra priten të merren avantazhe pozicionale në të ardhmen.
  • Problemi i shahut– një përbërje shahu që ka vetëm një zgjidhje të mundshme. Ka probleme shahu me dy, tre ose më shumë lëvizje (me shumë lëvizje). Në varësi të llojit të detyrës, supozohet se sa lëvizje duhet të bëhen në mënyrë që të matni anën dukshëm më të dobët.
  • Gardh- një zinxhir pengjesh.
  • Valvula e portës– viktimë e një pjese që krijon një kërcënim për të deklaruar mat.
  • Lojë e mbyllur– një duel në të cilin qendra e tabelës së shahut mbyllet me zinxhirë pengjesh. Karakteristikat kryesore të një loje të tillë janë manovrat pozicionale, rigrupimi i pjesëve nga krahu në krah, përpjekjet për të gjetur pika të dobëta në pozicionin e armikut. Pas përballjes, lufta kalon në fazën aktive (përparim, sakrificë, etj.).
  • Opsioni mbyll (varros).– hidhni poshtë opsionin e hapjes, i cili më parë u konsiderua i saktë.
  • Pritë– një pozicion në tabelë në të cilin pjesa me rreze të gjatë është prapa pjesëve (të vetes ose të dikujt tjetër). Ndikimi i një figure të tillë vepron vetëm pasi lëviz atë që qëndron përballë saj.
  • Bie në gjumë- mendoni për një kohë të gjatë.
  • Kumbimi-biseda gjatë një loje blitz.
  • Gërgulloj– këtë e quajnë profesionistët një gabim serioz, i cili më së shpeshti çon në humbjen e një pike shahu dhe mund të çojë edhe në humbjen e lojës.
  • Vizioni Raman– aftësia e lojtarit për të vërejtur mundësitë që fsheh një pozicion i caktuar, duke parashikuar paraprakisht se çfarë sakrificash duhen bërë për të fituar një avantazh taktik.
  • Duke luajtur verbër- një lloj demonstrimi shahu gjatë të cilit lojtarët bëjnë lëvizjet e tyre pa shikuar tabelën. Kohët e fundit, loja e verbër është bërë gjithashtu pjesë e disa turneve ndërkombëtare të shahut (për shembull, Turneu Amber). Gjatë këtij turneu, lojtarët kanë të drejtë të përdorin imazhin e një dërrase shahu të zbrazët në ekranin e kompjuterit.
  • Lojë për dy rezultate– një pozicion në të cilin një avantazh i qëndrueshëm i njërit prej kundërshtarëve praktikisht eliminon mundësinë e humbjes.
  • Lojë për tre rezultate- një situatë e papritur, gjatë zhvillimit të së cilës është e mundur të merret një fund krejtësisht i papritur.
  • Luaj me duart tuaja– luani lojën automatikisht, duke bërë lëvizje që thjesht sugjerojnë veten gjatë lojës.
  • Lojë me shikim– luani një model hapjeje të panjohur, pa përgatitje në shtëpi.
  • Izolator - peng i izoluarështë një peng që nuk ka mbështetjen e pionëve të tjerë në dosjet ngjitur.
  • Iniciativa– aftësia e një lojtari aktiv për të ndikuar në ritmin dhe stilin e lojës së palës pasive mbrojtëse. Iniciativa ndihmon për të imponuar veprime të caktuara të lojës.
  • spanjoll– Debutimi spanjoll. Loja luhet kështu: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5
  • Shkatërroni flokët tuaj– dëmton integritetin e zinxhirit të pengut.
  • italisht-Debutimi italian. Loja luhet kështu: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.
  • Kurth– një kurth që çon në humbjen e një figure më të fortë.
  • Udhëtim– përpiquni të arrini fitoren pavarësisht pozicionit.
  • Pitching– cilësia – ndryshimi midis një pjese të vogël dhe një guri.
  • Barazim kinez-përfundoni lojën duke fshirë të gjitha pjesët nga tabela.
  • Cilësia– dallimi që ndan një kalor nga një kalorës ose peshkop; të fitosh ose të humbësh një shkëmbim do të thotë të këmbesh një kok për një pjesë të vogël (ose anasjelltas).
  • Kualifikim në shah- një gradim zyrtar që u krijua për të demonstruar forcën e një shahisti në lojë. Ju mund të regjistroni kualifikimet tuaja të shahut duke përdorur tituj të veçantë. Jo vetëm një lojtar, por edhe një kompozitor shahu mund të marrë një gradë në shah.
  • Shah mbret- një lloj i caktuar shahu, kuptimi kryesor i të cilit është një fushë bosh në fillim të lojës. Gjatë lojës, çdo shahist vendos në mënyrë sekuenciale copat në fushë.
  • Klasikeështë një lojë shahu gjatë së cilës kryhet matja standarde e kohës, ajo ndryshon nga skema e shahut blitz ose e shpejtë.
  • Klienti- një partner që luan shah nga i cili gjithmonë mund të fitosh.
  • Kombinimi– Botvinnik dha një përkufizim të këtij koncepti, duke nënkuptuar me termin një version të zgjeruar të lojës me një sakrificë.
  • Kombinoje- një kombinim i suksesshëm.
  • Kombinator– një shahist që menaxhon me mjeshtëri kombinime të ndryshme gjatë lojës.
  • Komodo– ky është emri i një prej programeve kompjuterike më të fuqishme që ndihmon në analizimin e një ndeshje shahu.
  • Konovale- një shahist që luan me sukses me një kalorës. Një shembull i mrekullueshëm i një titullari të tillë është Topalov në ndeshjen kundër Kramnikut.
  • Kundërgambit– një nga llojet e fazës fillestare në shah, kur lojtari, ashtu si kundërshtari, sakrifikon një copë për të kundërshtuar veprimet e kundërshtarit.
  • Kundërluajtje- një lojë në të cilën është e mundur të kryhen veprime që synojnë të sulmojnë dobësitë e kundërshtarit.
  • Kali i Kasparov– kjo është një figurë kalorësi e zezë e vendosur në qelizën d
  • kali i Tarrasch- Kjo është një figurë kalorësi që vendoset në buzë të fushës së lojës.
  • Mbreti Steinitz– kur pjesa mbret aktivizohet në mes të lojës.
  • mat kooperativë- ky është një lloj i caktuar detyre, si rezultat i së cilës ju duhet të merrni mat me ndihmën tuaj.
  • Kalaja e shkurtër– ky koncept ka një kuptim të dytë, më pak të zakonshëm dhe nënkupton dy humbje radhazi.
  • Kalaja– një nga llojet e barazimit në fund të lojës, kur lojtari më i fortë nuk mund të fitojë edhe nëse ka një avantazh të konsiderueshëm.
  • Rrethrrotullim– një sistem i lojës së turneut në grup, i cili parashikon një numër të barabartë (zakonisht) lojtarësh për të luajtur një ose më shumë raunde me njëri-tjetrin.
  • krijesa (krijesa)– një nga modulet më të fuqishme analitike të shahut.
  • Tacking- një metodë loje kur e mbani kundërshtarin në pezull, pa treguar qëllimet tuaja të vërteta deri në fund të lojës.
  • Ladeinik– fundi i një loje në të cilën rookët luajnë rolin kryesor.
  • « Kompensimi lasker» kompensimi për mbretëreshën, i cili përbëhet nga një gur, një pjesë e vogël (më shpesh një peshkop) dhe një peng. Koncepti u inkurajua falë emrit të shahistit të famshëm Lasker, i cili performoi me sukses shumë herë një madhësi të ngjashme.
  • Lojë e lehtë– një lojë që nuk zhvillohet në një kampionat apo turne.
  • Kurth- një teknikë luftimi, qëllimi i së cilës është të detyrojë armikun të besojë në pamaturinë imagjinare të lojtarit dhe të vrasë një peng, mbretëreshë ose pjesë tjetër, e cila në fakt është një kurth. Lojtari pret që, pasi ka kapur një karrem të tillë, armiku do të humbasë nga sytë mat kërcënues ose humbje serioze.
  • Kali- copë shahu - kalorës.
  • Pak cilësi– kështu quhet zakonisht në shah avantazhi i dy peshkopëve. Sipas Tarrasch - ndryshimi midis një elefanti dhe një kalorësi; shkëmbimi i peshkopit me kalorës.
  • Mat– një pozicion në të cilin mbreti i shahut është në kontroll dhe nuk ka si t'i shpëtojë.
  • mat Ligjore– një situatë mat në të cilën flijohet mbretëresha. mat arrihet me tre pjesë të vogla. Në praktikë funksionon kështu: e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x. Për herë të parë një mat i tillë u dorëzua nga Kerimore Sir De Legal në Paris në 1787. Ky kombinim mban emrin e tij.
  • Mat linear– mat në dy vija ngjitur ekstreme horizontale ose vertikale, e cila vendoset duke përdorur dy copa të rënda (rook dhe mbretëreshë).
  • Tapeti i betimit– Mat me një mbret i cili nuk është në gjendje të lëvizë në një ose më shumë drejtime për shkak të copave dhe pengjeve të tij.
  • Tapeti me epolet– mat, që vendoset nga mbretëresha. Në këtë rast, mbreti i kundërshtarit në të dy anët është i kufizuar nga krevat e tij (epaulet). Një shembull i një shah të tillë është mbretëresha e bardhë në c6, mbreti i zi në c8, rookët e zinj në b8 dhe d.
  • Mateshnik(matets, kompozitor Matetsky) – mat! Matilda, Matilda Petrovna - një bashkëshorte e bukur e papritur.
  • Rrjet mat- një pozicion në të cilin mbreti i palës më të dobët nuk ka mundësi të bëjë një lëvizje, sepse të gjitha qelizat e mundshme për tërheqje janë të bllokuara nga copat e tyre ose janë nën sulm.
  • Materiali– shtyllat dhe copat që kontrollon një lojtar gjatë një loje shahu. Zotërimi i materialit të tepërt nënkupton një avantazh. Sakrifica e qëllimshme e materialit për të siguruar një avantazh është një kombinim.
  • mat shah– një lojtar që e do dhe di të luajë në tapet në çdo pozicion.
  • Ndeshje– një formë gare në sportin e shahut, kur dy lojtarë luajnë një numër të caktuar lojërash ndërmjet tyre derisa të identifikohet një fitues. Si rregull, numri i partive është 6, 12, 24 ose 48, por mund të jetë më shumë. Ky sistem është i përhapur në raundet kualifikuese të kandidatëve, si dhe në kampionatet për kampionatin botëror. Fituesi është shahisti që shënon më shumë pikë.
  • Mulliri– alternimi i kontrolleve dhe kontrolleve të zbuluara, të cilat shpallen nga pala sulmuese. Ishte ky kombinim tipik që në vitin 1925 e bëri Carlos Torre, një shahist meksikan, të famshëm në garat në Moskë. Torre luajti një lojë me Emin. Lasker.
  • Miniaturë– ka dy interpretime të këtij termi. Së pari: një lojë që tashmë është fituar që në fillim. Së dyti: një detyrë gjatë një loje shahu që duhet të kryhet duke përdorur vetëm një numër të caktuar pjesësh.
  • – mesi i një ndeshje shahu, që vjen menjëherë pas fazës së hapjes. Shkëmbimet e shumta të pjesëve në hapje mund të krijojnë një situatë ku loja kalon nga hapja në fazën e fundit të lojës.
  • Synimi– një fushë shahu ose një pjesë që qëndron mbi të, e cila është objektivi kryesor i një sulmi ose kombinimi.
  • Vizatoni– rezultati i një ndeshje shahu në të cilën nuk u identifikua fituesi. Në këtë rast, secili lojtar merr gjysmë pikë.
  • tendë– duke marrë.
  • Përdhunoni pozicionin– bëni një lëvizje pavarësisht nga kërkesat e vendosura të pozicionit. Për shembull, duke u përpjekur për të fituar në një situatë ku, logjikisht, ju duhet të ndërmerrni veprime mbrojtëse.
  • Pozicioni fillestar– vendosja e pjesëve në fushën e shahut para fillimit të lojës.
  • Mos e lini hapjen– përfundoni hapjen me një pozicion humbës.
  • Vizatoni në xhep– një lojë pa rrezik humbjeje – me një barazim të garantuar nëse është e nevojshme.
  • I ri– një skemë e re për të luajtur një hapje të njohur më parë (tabia).
  • Sistemi i nokautit- një parim loje që përdoret gjerësisht në garat e shahut në nivele të ndryshme. Edhe kampionatet botërore mund të zhvillohen duke përdorur sistemin e nokautit. Çështja është se fituesi nga çdo çift, i cili u përcaktua gjatë shortit, kalon në raundin tjetër. Fillimisht, shahistët luajnë lojëra klasike, pastaj, nëse nuk mund të përcaktojnë fituesin, luajnë lojëra të shpejta, madje edhe nëse nuk e përcaktojnë fituesin, atëherë shahistët luajnë lojëra blitz. Nëse edhe pas gjithë këtyre lojërave ende nuk është e mundur të përcaktohet fituesi, atëherë luhet një lojë tjetër - Armageddon. Në këtë lojë, duke hedhur shortin, njëra palë do të marrë 4 dhe tjetra 5 minuta për të menduar. Nëse Harmagedoni përfundon në barazim, fitorja i jepet lojtarit që kishte më pak kohë për të menduar. Nëse njëri prej lojtarëve fiton, atëherë rezultati i tij futet në tabelën e turneut.
  • Shënim shahu– një sistem i pranuar përgjithësisht i shënimeve simbolike që përdoret kur regjistrohen lëvizjet e një loje shahu ose ndonjë pozicioni. Shënimi i shtuar është një përcaktim i katrorit të tabelës së shahut në të cilin qëndron pjesa që zhvendoset dhe katrorit në të cilin është zhvendosur pjesa (për shembull, shënimi 23 Nh3-g1 do të thotë që kalorësi i Bardhë nga katrori h3 u zhvendos në g1 katror). Shënimi i shkurtuar përfshin treguesin vetëm të pjesës dhe katrorit në të cilin është vendosur kjo pjesë (për shembull, 48 ... Qd2 do të thotë që mbretëresha e zezë bëri një lëvizje në d2). Ka shënim alfabetik dhe numerik. Opsioni i fundit përdoret më shpesh kur luani lojëra me korrespondencë.
  • "Lojë majmuni"– ky është emri i sekuencës së lëvizjeve në një lojë kur njëri nga lojtarët përsërit në mënyrë identike lëvizjet e kundërshtarit.
  • Hiqi rrobat- bëni një lëvizje të gabuar.
  • Rreshti Grykësor- ky është emri i rangut të shtatë për numërimin nëse sulmohet nga kurrizi i kundërshtarit dhe fillon të eliminojë pengjet nga loja.
  • Racking lyules– kjo është një ngjarje krejtësisht e kundërt me shpërndarjen e lyuli.
  • Kodrën lart- ky term nënkupton rrethimin gradual, ndonjëherë të ngadaltë, të kundërshtarit nga të gjitha anët dhe shkatërrimin.
  • Fry- fitoni me një avantazh të madh.
  • Shtyrja e grumbullit– rast kur loja pezullohet me mundësi vazhdimi të ndeshjes. Në këtë rast, lojtari, radha e të cilit është radha e radhës, mund të shkruajë kombinimin e tij dhe ta vulosë atë në një zarf. Duhet të theksohet se një grup i tillë mund të analizohet, por ndihma e specialistëve të jashtëm është plotësisht e përjashtuar. Kjo procedurë u përdor derisa programet kompjuterike u bënë shumë të zakonshme. Sot supozohet se nëse një lojë fillon në një ditë, ajo do të përfundojë në të njëjtën ditë.
  • Lojë e hapur- taktika që ju lejon të përdorni kryesisht mjete taktike, duke përdorur lëvizje në linja të hapura, duke përdorur gamën praktike të figurave të caktuara.
  • Linja e hapur- një vertikale e tërë, një vijë në të cilën nuk ka asnjë peng të vetëm.
  • Hapje të hapura- ky është një moment në lojë që lind kur bëhen lëvizjet e4 dhe e5. Kjo taktikë mund të çojë në lojë të hapur me copa.
  • Pengu i helmuar– një peng loje i mbrojtur në mënyrë të fshehur. Nëse e merrni atë, mund ta ekspozoni shumë pozicionin tuaj ndaj sulmit të kundërshtarit.
  • Pengu i vonuar– një peng që nuk është në gjendje të zërë një shesh vertikalisht ngjitur me një peng tjetër.
  • Pat- një situatë në shah kur njëra palë nuk mund të bëjë një lëvizje të vetme, por mat nuk i shpallet kurrë.
  • Linja e parë– opsioni më optimal i lojës që ofron programi i shahut për të dyja palët e shahut.
  • Pengu- një njësi luftarake e një loje shahu, me të cilën mund të matni forcën e një pjese të caktuar (pjesë e vogël - tre pengje, rook - pesë pione, e kështu me radhë).
  • Pengu– një fund i luajtur nga një peng.
  • Plani i lojës– një strategji e caktuar që zhvillon një lojtar duke analizuar ndryshimet dinamike në fillim të lojës, nevojën për të riorganizuar dhe rigrupuar pjesët në fushë dhe përshtatshmërinë e lëvizjeve të caktuara. Një plan loje zakonisht përfshin synime specifike për të gjitha pjesët e lojës: hapjen, mesin dhe fundin.
  • Plastunë– pengje që përpiqen të bëhen mbretëresha, duke lëvizur në krahë të ndryshëm të fushës.
  • Lëvizje e ngushtë- një lëvizje që ka një diferencë të rritur sigurie. Zakonisht kjo lëvizje përmirëson mbrojtjen e pjesëve të tjera.
  • Dhurata(shah) - një lojë në të cilën njëri nga lojtarët e lejon veten të mposhtet duke hequr dorë nga të gjitha pjesët dhe mbreti për betejë.
  • Shtrëngoni pozicionin- një lëvizje që bëhet për të komplikuar lojën. Megjithatë, mund të mos jetë e qartë apo edhe të duket e pasuksesshme. Kjo taktikë përdoret në blitz ose gjatë një loje serioze nën presionin e kohës së kundërshtarit.
  • Ngrini lëvizjen (ideja)– gjeni një zgjidhje jo të dukshme, jo të parëndësishme në një pozicion.
  • Pozë– pozicioni.
  • Pozicioni– pozicioni i pjesëve në fushë gjatë një loje ose në kuadër të një studimi shahu. Aftësia për të vlerësuar në mënyrë kritike pozicionet në fushë i lejon një lojtari të fitojë lojën.
  • Gjysmë rubla– një rast kur një lojtar shënoi gjysmën e pikëve të mundshme në një turne.
  • Fusha "e dobët".– një vend në pozicionin e njërit prej lojtarëve që është veçanërisht i ndjeshëm ndaj sulmit.
  • Gjysmë lëvizje– njësia minimale e matjes së një pozicioni në një tabelë shahu, e cila përbëhet nga një lëvizje e pjesëve të bardha ose të zeza. Kur shkruhet në letër, çdo lëvizje shkruhet si një kombinim i dy gjysmë lëvizjeve.
  • notuar- ngatërrohuni gjatë lojës, mos vini re lidhjet logjike të lojës.
  • Opsioni i varrosjes– refuzoni të përdorni ndonjë opsion dukshëm të saktë në lojën hapëse. I njëjti term përdoret për t'iu referuar sjelljes së analizës në një vlerësim kategorik në favor të njërës prej palëve.
  • Transformimi- një term që do të thotë që kur një peng arrin në skajin e kundërt të fushës, ai ka mundësinë të shndërrohet në çdo pjesë përveç mbretit.
  • Transformimi "i dobët"- një rast kur, pasi arrin në fund të fushës me një peng, lojtari zgjedh si zëvendësim jo një mbretëreshë, si zakonisht, por një pjesë më të dobët, e cila mund të rezultojë shumë e fortë në këtë situatë.
  • Kapni kundërshtarin tuaj në hapje– merrni një pozicion fitues në lojë që në fillim të lojës.
  • Sag– humbni mbrojtjen e pjesëve tuaja.
  • Intervali– një lëvizje e paparashikuar në intervalin ndërmjet lëvizjeve të pjesëve që përcaktojnë rrjedhën e lojës, shpesh duket e detyruar.
  • Programi i shahut– softuer që është i instaluar në një kompjuter ose pajisje portative. Këto programe mund të vlerësojnë situatën në terren dhe të ofrojnë lëvizje optimale në çdo situatë specifike. Programe të tilla mund të përdoren në përgatitje për kampionate edhe në shkallë globale, sepse më të mirët prej tyre ("Rybka", "Fritz" dhe të tjerët) luajnë në nivelin e mjeshtërve botërorë.
  • Intervali– një lëvizje e ndërmjetme – një futje e papritur në një variacion që fillimisht dukej i detyruar.
  • Lëvizje e ndërmjetme- një lëvizje që nuk ka asnjë përfitim të dukshëm, por mund t'i japë lojtarit një avantazh të rëndësishëm taktik. Për shembull, shpesh, në vend që të jetë një copë, bëhet një kontroll i ndërmjetëm, duke e detyruar mbretin e kundërshtarit të ndryshojë pozicionin e tij në një më fatkeq.
  • Hapësirë- një koncept themelor i lojës së shahut, i cili tregon se sa hapësirë ​​​​në fushë ka fituar lojtari për veten e tij. Hapësira është po aq e rëndësishme sa koha dhe iniciativa e lojës. Të kesh hapësirë ​​është një mundësi për të zbatuar çdo strategji.
  • Parandalimi– masat që një lojtar merr për të parandaluar shfaqjen e kërcënimeve ndaj pjesëve të tij.
  • Mashtrues- kaloi pengu.
  • Kaloi peng– një peng para të cilit ose brenda rrezes së lëvizjeve të të cilit nuk ka peng të një lojtari tjetër.
  • Avantazhi– superioriteti i lojës ndaj kundërshtarit, i cili mund të përbëhet nga pozicione më të suksesshme ose një bollëk copash në fushë.
  • Shkëmbim- ky koncept nënkupton një lëvizje ose disa në të njëjtën kohë, duke rezultuar në një shkëmbim të pjesëve afërsisht të barabarta. Ishte Mikhail Moiseevich Botvinnik ai që dha konceptin e një shkëmbimi të përgjithësuar që mund të ndodhë në një lojë.
  • Punime druri– ky term shpjegon se lojtari analizon ecurinë e lojës pa përdorur ndihmën e një kompjuteri.
  • Shpërndarja e lyuli– kështu quhet një fitore që u arrit falë cinizmit.
  • Shumëngjyrësheështë një pozicion që mund të rezultojë nëse ju dhe kundërshtari juaj përdorni të njëjtën pjesë në të njëjtën kohë, për shembull, mbretëreshat. Në të njëjtën kohë, mbretëreshat e tjera nuk duhet të kapen këtu.
  • Orari– luani një lojë të shkurtër, rezultati i së cilës do të jetë një barazim. Fillimi i një loje konsiderohet mjaft i rrallë në momente të tilla, pasi një marrëveshje arrihet para ndeshjes.
  • shkërmoqet– humbja e një pozicioni të mirë, i cili mori dy ose më shumë lëvizje.
  • Vlerësimi– pozicioni real i një shahisti, treguesi kryesor i të cilit është koeficienti i forcës. Kjo metodë e vlerësimit të lojtarëve u propozua në vitin 1972 nga fizikani amerikan Elo Arpad. Kështu, rezulton se një mjeshtër i madh ka të paktën 2500 njësi, një mjeshtër ndërkombëtar ka nga 2400 dhe një mjeshtër i federatës së shahut ka nga 2300 njësi.
  • rreze X- në terminologjinë e shahut, kjo fjalë tregon një efekt afatgjatë të ndikimit në pjesën e kundërshtarit. Nuk mund të fshihesh prej tij.
  • Analiza retrograde– ky koncept përcakton aftësinë për të gjetur se kush ka lëvizur i fundit në këtë lojë, për të llogaritur lëvizjen e kujt do të jetë e radhës.
  • Rokada- kjo është një vijë vertikale mbi të cilën mund të shpalosen manovrat e rokut.
  • Castling– ky koncept nënkupton një lloj lëvizjeje të veçantë në një lojë shahu. Qëllimi i tij është të heqë pjesën mbret nga pjesa qendrore e tabelës. Në këtë rast, mbreti mund të zhvendoset një katror dhe turneu do të zërë vendin ku mbreti ka shkelur. Manovra mund të kryhet vetëm nëse pjesët e zgjedhura nuk kanë lëvizur më parë dhe fushat nuk janë të zëna nga asnjë pjesë. Përveç kësaj, një çek nuk duhet t'i paraqitet mbretit.
  • Rreshti– një koncept i ngjashëm me konceptin “horizontal”. "Rreshti Glutton" është rreshti i shtatë për të bardhën dhe rreshti i dytë për të zinjtë, në të cilin një mbretëreshë ose një rok mund të kapë pengesat e kundërshtarit me radhë.
  • Prisni flamurin– luani me të gjitha forcat në mënyrë që kundërshtarit t’i mbarojë koha.
  • Peshku- loja është barazim.
  • Peshku (Rybka) - një nga modulet më të fuqishme softuerike të shahut.
  • Tufë- një vend nga i cili një pjesë nuk mund të bëjë një lëvizje, pasi mbreti do të zërë këtë vend dhe pjesa mund të mposhtet. Ose një kunj është emri i një pjese, lëvizja e së cilës çon në një humbje ose në humbjen e një mbretëreshe.
  • Pengët e lidhur– ato që qëndrojnë vertikalisht pranë njëra-tjetrës ose njëri parakalon tjetrin
  • Pengu i dyfishtë (trefishtë).– dy (tre) pione që janë në të njëjtën anë, gjithashtu në të njëjtën vijë vertikale.
  • Sesion i njëkohshëm i lojës- një lloj loje popullore shahu, kur një shahist i mirë mund të luajë njëkohësisht me disa lojtarë më të dobët.
  • Skachografia– një qasje krijuese për rregullimin e pjesëve të shahut. Lojtari i rregullon pjesët në mënyrë që të shihen konturet e ndryshme të numrave, figurave dhe modeleve.
  • Transformim "i dobët".- shndërrimi i një pengu në një pjesë të dobët, për shembull, një gur.
  • "Verbëri" shah– injorimi i lëvizjeve të dukshme gjatë lojës, të cilat, në rastin më të keq, mund të çojnë në humbje.
  • Strategjia e shahut- ky është një plan i menduar që, sipas mendimit të lojtarit, duhet ta çojë atë drejt fitores.
  • Armë vetëlëvizëse- pengjet që kanë avancuar aq larg sa nuk mund të shkatërrohen më.
  • Vjelja– një algoritëm i provuar lëvizjesh që një lojtar sulmues mund të përdorë për të pasur një avantazh të madh në lojë.
  • siciliane– emër i shkurtër për mbrojtjen siciliane.
  • Hidhe - sakrifikoni një copë ose peng.
  • Slavyanka - emër i shkurtër për mbrojtjen sllave.
  • Elefanti Horwitz (Horwitzpeshkopët)– dy peshkopë që ndodhen aty pranë dhe sulmojnë diagonale të hapura. Më shpesh ky term përdoret në Perëndim.
  • Elefanti i Gufeldit - Peshkopi i Black (g7) është në gruan e vjetër.
  • Peshkopi i Fischer - një peshkop me katrorë të lehtë që zë një pozicion aktiv në mbrojtjen spanjolle ose siciliane.
  • Zbritja - shpëtim në një pozitë të vështirë.
  • aliazh- një humbje e veçantë në një lojë shahu.
  • zonjë e vjetër- një emër i shkurtuar për Mbrojtjen Indiane të Mbretit.
  • Stockfish– një nga programet më të mira për të analizuar një lojë shahu.
  • Kolona– një avantazh i rëndësishëm në lojë, i cili është caktuar +-. Në varësi të asaj se kush fiton, ai person merr +-, dhe humbësi, përkundrazi, merr -+. Ky emërtim u prezantua nga një specialist nga Jugosllavia.
  • Qëndroni– një taktikë që përfshin pritjen e një momenti të përshtatshëm, pa asnjë veprim aktiv.
  • Linjë- një avantazh i rëndësishëm në paria, i cili u prezantua nga një specialist nga Jugosllavia dhe nënkupton dhënien e +- për fituesin dhe -+ për personin humbës.
  • Trokitni- kjo është një blic. Një lojë në të cilën kundërshtarit i duhet dëshpërimisht kohë për të menduar.
  • Tabia– një pozicion i njohur gjerësisht, duke u nisur prej tij lojtari mund të zbatojë vendimet e tij. Të udhëhequr vetëm nga mendimet tuaja, dhe jo nga lëvizjet standarde. Në shahun e shekujve të kaluar, copat kishin veti paksa të ndryshme, si rezultat i të cilave loja fillonte shumë shpesh me tabia.
  • Taktikat e shahut– një sistem lëvizjesh që përbëhet nga disa kombinime të provuara që e çojnë lojën në barazim. Kjo përfshin disa opsione standarde menjëherë - joshja e armikut në një kurth, shkatërrimi i mbrojtjes ose shpërqendrimi i tij nga figurat kryesore.
  • Ritmi- Ekzistojnë dy variacione të këtij koncepti. Së pari: një lëvizje e veçantë, si rezultat i së cilës koha thjesht humbet. Së dyti: ritmi i lojës.
  • Teoria e shahut- kjo është një fushë e shahut që ndikon në analizën e lojës, në përcaktimin e modeleve ekzistuese që mund të lindin në çdo fazë të lojës.
  • Toptalka– një situatë ku i njëjti pozicion përsëritet vazhdimisht.
  • Trekëndëshi– një nga opsionet e mundshme është të transferoni kthesën e lëvizjes tek kundërshtari juaj në fund të lojës.
  • Tura– emri i dytë për topin e shahut.
  • Turistët– ka edhe dy interpretime të konceptit aktual. Së pari: lojtarë amatorë që arritën të merrnin një rook si handikap. Së dyti: lojtarët që marrin pjesë në kampionat dhe nuk presin të fitojnë titullin. Ky term u përdor për herë të parë nga Garry Kasparov në 1999.
  • Turneu- një lloj konfrontimi shahu në të cilin disa pjesëmarrës luajnë me njëri-tjetrin menjëherë. Shembulli më i dukshëm është një turne i rrumbullakët, ku secili lojtar kalon tabelën e tjetrit për të bërë një lëvizje. Në këtë mënyrë ju mund të zhvilloni një garë midis dhjetëra apo edhe qindra lojtarëve, duke përdorur, natyrisht, shortin në faza të caktuara.
  • Tabela e turneut– një dokument përmbledhës që tregon pozicionin aktual të lojtarëve, si dhe rezultatin përfundimtar.
  • Thyerje- goditje pengjesh.
  • Kërcënimi– një sulm ndaj materialit të kundërshtarit me një përkeqësim të mundshëm të situatës.
  • Kundërput- fitoni me humbje.
  • Mësimi Magjik i Shahutështë një problem i njohur në lojën e shahut Shararam, e cila u propozua nga personazhi i përrallave Losyash.
  • Falanga- një zinxhir pengjesh.
  • fishekzjarre– disa viktima të njëpasnjëshme gjatë një loje kombinimi.
  • Fianchetto (fianchetto)– një term shahu që nënkupton sjelljen e peshkopit në diagonalen më të gjatë nën mbrojtjen e një shtëpie pengjesh (për shembull, peshkopi b7 pranë pionëve a7, b6 dhe c7).
  • Çip (fig)-një nga pjesët e shahut.
  • Krahu– buza e tabelës së shahut, e cila ndodhet në vertikalet fgh ose abc.
  • ana e mbretit- ky është krahu, i cili ndodhet më afër pjesës së mbretit që në fillim të lojës (kuptohen vertikalet f, g, h).
  • Queenside– kjo është ana e fushës, e cila është përkatësisht më afër pjesës mbretërore në fillim të lojës (a, b, c).
  • – një rregullim i ndryshëm i shahut në fillim të lojës sesa me qasjen standarde. Vlen të përmendet se pionët zënë gjithashtu rreshtin e dytë, dhe peshkopët zënë qeli me ngjyra të ndryshme. Në këtë plan urbanistik, turnet janë të vendosura në të dyja anët e pjesës mbret. Fakti është se pozicionet e përdorura në një lojë të tillë janë më pak të studiuara dhe kanë zgjidhje më origjinale të pa përshkruara në libra.
  • Postë- një figurë që është vendosur në territorin e armikut, më së shpeshti një kalë. Ai mbrohet nga një peng.
  • Fast and Furious- një lëvizje e detyruar si rezultat i rrethanave të caktuara.
  • Duke detyruarështë një seri e tërë lëvizjesh që lojtari tjetër mund t'i kundërshtojë vetëm me një grup të caktuar lëvizjesh. Është kjo lloj beteje që mund të thjeshtojë disi llogaritjen e betejës.
  • Dritare– një qeli që pjesa e mbretit mund të zërë nëse kundërshtari ka bërë një kontroll përgjatë njërës nga dy radhët. Kështu, rezulton se të bësh një dritare do të thotë të bësh një lëvizje me një peng, i cili mbyll castling. Nëse kjo mundësi mungon, atëherë lojtarët flasin për dobësinë teorike të njërës prej linjave horizontale.
  • Lëvizni– ndryshimi i pozicionit të figurës. Një lëvizje konsiderohet e përsosur nëse shahisti jo vetëm që e vendos pjesën, por nuk e prek më atë. Gjatë garave, ky veprim shënohet në shënime të veçanta; nëse kryhet kalim ose kapje e veçantë, atëherë mund të përdoren dy pjesë.
  • Bishti– ky koncept përshkruan lojtarët që kanë rezultatet më të këqija në tabelën e përgjithshme përmbledhëse.
  • Probleme me kohë– mungesa e kohës për të menduar për lëvizje të mëtejshme.
  • Çimento- mbroni veten me besim dhe sukses.
  • Vlera e copave– pesha e secilës pjesë të shahut në lojë. Ky koncept mund të jetë absolut ose relativ. Për shembull, nëse marrim parasysh anën absolute të vlerësimit, mund të krahasojmë një gur dhe dy pengje.
  • Qendra– këto janë qelizat që ndodhen në e4, e5 dhe d4, d Ekziston edhe koncepti i një qendre të zgjeruar – përfshin fushat fqinje me këto qeliza.
  • Zugzwang (Zug, tsutsik)- një situatë kur njëri nga dy lojtarët, ose edhe të dy, nuk kanë kombinime të dobishme në të njëjtën kohë, domethënë, në rastin e ndonjë lëvizjeje, një person vetëm përkeqëson pozicionin e tij në lojë.
  • Ora e shahut- një orë e veçantë që ka dy numra me çelës shpejtësie dhe një numërues të kohës. Ato janë të dizajnuara në atë mënyrë që të kalojë koha për atë që mendon. Nëse ka mbetur shumë pak kohë, mund të lind presioni i kohës dhe nëse përfundon plotësisht, atëherë ka një vonesë në kohë dhe mund të llogaritet një humbje.
  • Ora Fisherështë një pajisje që shton disa sekonda në një mënyrë të veçantë pasi bën një lëvizje. Kështu, rezulton se nëse loja është e suksesshme, ju grumbulloni kohë shtesë për reflektim.
  • Çernopolnikut- një elefant që ecën nëpër fusha të zeza.
  • Katër kuaj, kuadrilla, kuadriga– një hapje në të cilën përballja kryesore zhvillohet me ndihmën e kalorësve. Luhet kështu: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.
  • Shahu- kjo është një situatë loje kur mbreti është nën sulm nga një nga pjesët e kundërshtarit.
  • Kontroll i dyfishtë- një rast kur mbreti shpallet në kontroll nga dy pjesë armike njëherësh.
  • Rondele– kështu quhet pengu në zhargonin e shahut.
  • Shararam- ky term nënkupton emrin e një loje për fëmijë të krijuar për të menduar logjik. Emri vjen nga një shkollë imagjinare e magjisë në të cilën fëmijët studiojnë lëndë të ndryshme, si shahu magjik.
  • Përbërja e shahut- sfera e artit të shahut, ku shahistët veprojnë si artistë, duke krijuar pozicione dhe teknika të mahnitshme që kanë bukuri unike.
  • Klikuesi i shahut- një lloj insekti, ose më mirë brumbulli.
  • Figura e shahut– këto janë të gjitha pjesët që marrin pjesë në lojë, përveç pengut.
  • Figurë e lehtë- kjo frazë përdoret për të thirrur një elefant ose një kalë.
  • Figura e rëndë– Ekspertët e konsiderojnë mbretëreshën ose rokun si copa të rënda. Ai ndryshon nga një pjesë e vogël në atë që, duke pasur mbështetjen e mbretit, mund të mat kundërshtarin.
  • suedezët- një lloj loje interesante në të cilën pjesët e tërhequra i jepen kundërshtarit dhe ai mund t'i përdorë ato në këtë lojë në vend të lëvizjes tjetër.
  • zvicerane– një konkurs që zhvillohet sipas sistemit zviceran dhe përfshin një numër të madh pjesëmarrësish. Në këtë drejtim, para çdo faze bëhet një barazim, si rezultat i të cilit shahistët mund të luajnë vetëm me ata që kanë përafërsisht të njëjtin numër pikësh.
  • Schwindel- një goditje e mprehtë që rezulton nga një kombinim i vogël.
  • Shuplaka- Ky është një stil loje i shpejtë dhe i dobët, në disa pika edhe i pamenduar.
  • Spieler– ky është emri i një lojtari tepër kumar që pëlqen të përdorë kurthe të vogla dhe gjithashtu ndërton strategjinë e tij mbi gabimet e kundërshtarit të tij.
  • Pantallona- një rast kur dy pengje armike po përpiqen të lëvizin në pozicionin e mbretëreshës, dhe peshkopi i kundërshtarit nuk është në gjendje të rezistojë.
  • Grirëse– ky është emri i një prej programeve më të fuqishme për analizimin e lojërave të shahut.
  • Estetika e shahut- një situatë kur një lojë shahu i jep lojtarit kënaqësi morale dhe estetike.
  • "Shkëlqyeshëm"– një nga situatat e lojës kur një peng lëviz hap pas hapi drejt pozicionit të mbretëreshës.
  • - pjesa e fundit e lojës së shahut.
  • Skicë shahu- një kombinim jashtëzakonisht i menduar dhe i zbatuar në shah, kur ka vetëm një rezultat të mundshëm, si rezultat i të cilit mund të arrini qëllimin e dëshiruar.

Fjalori i zhargonit të shahut.

Gjuha e shahistëve është e mrekullueshme, e fuqishme dhe e mrekullueshme! Ky fjalor shpjegues i Ozhegov do t'i ndihmojë budallenjtë të kuptojnë kuptimin e shprehjeve specifike të shahut.

"Sepulka - shih Sepulkary..."
-- Stanislav Lem


A

Përparim (shah i avancuar)- shahu, në të cilin njerëzit lejohen të përdorin ndihmën e kompjuterëve. Nga anglishtja shah i avancuar.

Harmagedon- një lojë vendimtare blitz, në të cilën zezakëve u jepet një minutë më pak dhe një barazim në favor të tyre.

Sulmues- një shahist që luan në një stil të mprehtë sulmues.


B

Bagel (bagel)- disfatë, zero në tabelën e turneut.

Belopolnik- peshkop me katrorë dritë.

Lule e bardhe- një lojtar që luan fuqishëm me pjesët e bardha dhe dukshëm më i dobët me ato të zeza.

Figura e tërbuar- një pjesë që sakrifikohet në mënyrë të përsëritur për të krijuar një ngërç në tabelë. Shembull tërbimit rooks në skicë.

Vizatoni

Lëvizja e parë është e qartë. 1.Rxc2 f2! Pas 1...Re1+ 2.Kh2 R1e2 3.Kg3 fxg2 4.R2c6+ Ka5 5.Rc1= detyra u krye. 2.Rxf2 g3 3.Rf1 Rh5+ 4.Kg1 Reh6 5.Rf6+! Sakrifica e rokut jo vetëm që shtyn mat-in, por gjithashtu përgatit një "shtëpi" të bllokuar për mbretin! 5...Rxf6. 6.Ra8+ Kb7.Është e qartë se nuk lejohet as 6...Kb5 7.Ra5+; as 6...Kb6 7.Ra6+. 7.Ra7+ Kb8 8.Rb7+ Kc8 9.Rc7+ Kd8 10.Rd7+ Ke8 11.Re7+. Rok "i çmendur" - kontroll i përhershëm, vizatoni!

Bombë- një risi (zhvillim) debutues me fuqi të madhe, duke ndryshuar vlerësimin e një variacioni të njohur. Një nga kompjuterët më të ndritshëm të vjetër, të mirë, para-kompjuter bombat.

Polugaevsky - Torre Moskë 1981 (L. Polugaevsky)

U ngrit pozicioni fillestar, si të thuash, i "Variantit Botvinnik". Pikërisht këtë analizova për rreth gjysmë muaji, duke rrezikuar të humbas kohën e çmuar, në përgatitje për ndeshjen me E. Mecking. Rreziku u shpërblye. Në një natë pa gjumë, i zhytur plotësisht në punën time, fjalë për fjalë u drodha një ditë: si një zog zjarri, një ide krejtësisht e re u kap nga bishti... 11.exf6 Bb7 12.g3 c5 13.d5 Nb6?! 14.dxe6! Qxd1+ 15.Rxd1 Bxh1 16.e7 a6. Një variacion i vogël mrekullie: 16...Bh6 17.Nxb5 Nd5 (ose 17...Rc8 18.Nc7+ Polugaevsky) 18.Bh3!! Nxe7 19.Rd8+!! (Rybka). Pra, çfarë është tani? Pas 17.exf8Q+ White ka një kompensim të mirë për shkëmbimin, por, ndoshta, asgjë më shumë, pasi ai vazhdimisht duhet të llogarisë me lëvizjen e mundshme të pengjeve të zinj të mbretëreshës. Dhe kështu… ora 17.4!! Bh6 18.f4!! Pasi hoqi dorë nga rook, White nuk ka ndërmend të rivendosë ekuilibrin material dhe është i kënaqur me faktin se rook h8 nuk është i destinuar të hyjë së shpejti në lojë. 18...b4 19.Rd6!(19.Nb1=) 19...Rb8 20.Nd1 Bxg5 21.fxg5 Nd5! 22.Bxc4 Nxe7 23.fxe7 Kxe7 24.Rf6!, dhe White fitoi. Ky produkt i ri është gjëja më e mirë që kam bërë ndonjëherë në shah gjatë gjithë jetës sime!

Bullitt(ose plumb) - një lojë me një kontroll kohe ultra të shkurtër, nga një minutë për lojë ose më pak. Ai praktikohet kryesisht në serverët e internetit. Nga anglishtja bullet - "bullet".

shah i shpejtë (shah i shpejtë)- një lojë me kontroll të kohës nga 15 deri në 30 minuta për lojë.


Pirun- një sulm në dy (ose tre) pjesë në një lëvizje. Shumëllojshmëria më e rrallë pirunët takohen në ndeshjen e radhës.

Botvinnik - Smyslov Ndeshja e Kampionatit Botëror (m/12), Moskë 1954 (M. Botvinnik)

29.Rg1 f6 30.exf6 Ne4. Black i mbështeti shpresat në këtë lëvizje të ndërmjetme. 31.f7+!! Surprizë e madhe! Pengu mund të kapet vetëm nga guri, por më pas pengu qendror lihet i pambrojtur dhe ideja e hapjes së White përfundon - peshkopi i bardhë me katrorë të dritës hyn në përleshje me efekt vendimtar. Në rastin e 31.Qg2 Nxf6 ata do të kishin një pozicion të fituar, sepse të gjithë pengjet e Bardhës ishin të dobët dhe pengu i zi d5 mbrohej me besueshmëri nga kalorësi. 31...Rxf7 32.Qd8+ Kh7 33.Bxd5. Të tre pjesët e zeza janë nën sulm - humbjet materiale janë të pashmangshme për ta. (Duket të jetë rasti i vetëm i një piruni të trefishtë me një peshkop në historinë e shahut! - vasa) 33...Nf2+ 34.Kg2 Qf6 35.Qxf6 Rxf6 36.Kxf2 Rxf5+ 37.Bf3 Rf4 38.Rg4. Zezakët u dorëzuan. 1-0

Pengu i varur- Piunët e bardhë në c4 dhe d4 (ose të zinj në c5 dhe d5) në mungesë të pengjeve mbështetëse në skedarët "b" dhe "e". Forca gurë të varur u demonstrua qartë në lojën tjetër klasike.

Korçnoi - Karpov Ndeshja e Kampionatit Botëror (m/1), Merano 1981 (A. Karpov)

9...Nbd7. Për rreth 30 minuta mendova jo aq shumë për lëvizjen që kisha bërë, por për të vlerësuar perspektivat për formimin e pengjeve "të varur" "c" dhe "d". E dija që kundërshtarit tim i pëlqente të luante kundër këtyre pionëve, por pozicioni dinamik që u shfaq më pëlqente gjithashtu. 10.cxd5 exd5 Lëviz 10...Nxd5? është e pamundur këtu, sepse pas 11.Nxd5 exd5 12.Bxe7 Qxe7 pengu c7 nuk mbrohet. 13.Rxc7 11.0-0 c5 12.dxc5 bxc5 13.Qc2. E bardha fillon ristrukturimin me qëllimin për të zhvilluar presion maksimal në pengun d5, por, siç tregon rrjedha e mëtejshme e luftës, Zi ka kundërluajtje të mjaftueshme. 13...Rc8 14.Rfd1 Qb6. Lëvizja e detyrueshme. Në katrorin b6 mbretëresha është pozicionuar më me sukses. Ai ka hapësirë ​​për manovrim; në veçanti, sulmi Qf5 do të pengohet nga lëvizja Qe6. Mund të supozojmë se zezakët janë përgatitur për operacione në qendër. 15.Qb1 Rfd8 16.Rc2 Qe6 17.Bg3 Nh5 18.Rcd2 Nxg3 19.hxg3 Nf6. 20.Qc2. Ristrukturimi i figurave të rënda nuk bën përshtypje bindëse. 20...g6. Mbulimi i katrorit f5 për të çliruar mbretëreshën nga ky funksion. 21.Qa4 a6 22.Bd3 Kg7. Parandalimi i nevojshëm. Në rastin e zbulimeve të pengut në qendër, në disa variacione mund të jetë e rëndësishme që shkëmbimi i gurëve të ndodhë pa kontroll. 23.Bb1 Qb6. Pozicioni kritik. 24.a3? 24...d4! Përparim tematik... Dhe e zeza fitoi

Hapja- zbuloi kontrollin. Shembulli më i thjeshtë mbingarkesat: 1.e4 e5 2.Nf3 Nf6 3.Nxe5 Nxe4? 4.Qe2 Nf6?? 5.Nc6+ etj.

Hiqeni atë në një portë- mundi me besim.


G

Mbret i zhveshur- një mbret i pambrojtur.

Arkivoli(gjithashtu pashpresë, tenxhere, enë, tub, kuti) - një pozicion i keq, i pashpresë.


D

Udhëtim falas- një sulm pa viktima ose një pozicion i rehatshëm pa rrezik.

Tapet për fëmijë- 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3. Qh5 (ose 3.Qf3 dhe 4.Qxf7#) Nf6 4.Qxf7# - mate. Variacionet janë të mundshme.

Ejani në breg- luani qëllimisht për një barazim në të gjitha ndeshjet e mbetura të turneut, duke pasur një furnizim të mirë me pikë - në mënyrë që të mos humbni zogun nga duart tuaja.

Dragoi- një variant i mbrojtjes siciliane, në të cilën rregullimi i pionëve të zinj i ngjan përbindëshit me të njëjtin emër: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6! Dhe pastaj 6...Bg7. Shpikësi i emrit F.I. Duz-Khotimirsky e konsideroi pozicionin e pionëve të zinj nga d6 në h7 si të kujton renditjen e yjeve në yjësinë Draco.

Vrima- fushë e dobët.

Kalaja e gjatë- përveç kuptimit të pranuar përgjithësisht, ka edhe një kuptim tjetër: tri disfata radhazi. E ka origjinën nga emërtimi 0-0-0.

Dru zjarri (dru zjarri)- gurë të dobët.

Sharje budallaqe- 1.g4 e5 2.f3 Qh4# - shok. Ky është mati më i shkurtër i mundshëm në një lojë shahu.


Jo

Iriqi- një strukturë pengu që shfaqet në shumë hapje, në të cilën pengjet qëndrojnë në rangun e gjashtë (të tretë).


Z

Gardh- zinxhir pengu. Pas 38.h5 në lojën Belov,V - Nguyen,N (Aeroflot Open 2007 Moskë) u regjistrua një barazim. Pjesët e zeza nuk mund të ngjiten në asnjë mënyrë gardhit.

Valvula e portës- një viktimë tematike e joshjes, duke krijuar parakushtin për një sharje të pistë.

Opsioni mbyll (varros).- hedh poshtë opsionin e hapjes, i cili më parë u konsiderua i saktë.

Bie në gjumë- mendoni për një kohë të gjatë.

Kumbimi- muhabet gjatë blitz-it.

Gërgulloj- një gabim i rëndë, rezultati i të cilit është humbja e një ose një tjetër pjese ose pengu.

Petrosyan - Bronstein Turneu i kandidatëve, 1956

36. Ng5??“Kjo lëvizje nuk ka nevojë për koment. Komedia e gabimit është se White e la mbretëreshën nën sulmin e pjesës së vetme të gatshme luftarake të armikut” (Petrosyan). 36…Nxd6, dhe White, natyrisht, u dorëzua.


DHE

Lojë për 2 rezultate- një situatë ku një avantazh i qëndrueshëm i njërës prej palëve praktikisht eliminon mundësinë e humbjes.

Lojë për 3 rezultate- një situatë akute në të cilën është jashtëzakonisht e vështirë të parashikohet rezultati i lojës dhe gjithçka është e mundur...

Luaj me duart tuaja- luaj automatikisht, pa u menduar, duke bërë lëvizje që sugjerojnë vetë.

Lojë me shikim- luani një model hapjeje të panjohur, pa përgatitje në shtëpi.

Izolator- peng i izoluar.

spanjoll- Festa spanjolle. Ndodh pas lëvizjeve 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5…

Shkatërroni flokët tuaj- shkatërrojë qëndrueshmërinë e formacionit të pengut.

italisht- Festa italiane. Ndodh pas lëvizjeve 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.


TE

Udhëtim- luaj absolutisht çdo pozicion për të fituar.

Pitching- cilësia, ndryshimi midis një roku dhe një pjese të vogël.

Barazim kinez- ndaloni lojën duke fshirë pjesët nga tabela me një lëvizje gjithëpërfshirëse të dorës.

Klienti- një partner i përshtatshëm që arrin të fitojë gjithmonë dhe kudo.

Kombinoje- një kombinim efektiv.

Kombinator(k. i madh), operatori i kombinuar- një lojtar që di të kombinohet bukur në tabelë.

Konoval, Konovalenko (budennovets)- një lojtar që drejton me mjeshtëri kalorësit. E shkëlqyeshme portier Topalov u tregua në ndeshjen e radhës.

Kramnik - Topalov Ndeshja e Kampionatit Botëror (m/8), Elista 2006

44… Ne4 45.Ra6+ Ke7 46.Rxa5 Rg3+ 47.Ke2 Rxe3+ 48.Kf1 Rxb3 49.Ra7+ Kf6 50.Ra8 Nxf4 51.Ra1 Rb2 52.a5(52.Rg8 Kf7-+) 52...Rf2+ dhe mat nga kalorësit është i pashmangshëm.

Kooperativë- 1. Një zhanër i kompozimit të shahut në të cilin të dyja palët, bardh e zi, bashkëpunojnë në çështjen e vendosjes së një shah të shpejtë për njërën prej tyre. 2. Një emërtim humoristik për një lojë të dobët që ndihmon kundërshtarin të fitojë "nga blu".

Kalaja e shkurtër- përveç kuptimit të pranuar përgjithësisht, ka edhe një kuptim tjetër: dy disfata radhazi. E ka origjinën nga emërtimi 0-0.

Kundër- kundërluajtje, kundëriniciativë.

Kali i Kasparov- kalorës i zi në d3. (Shih lojën 16 të ndeshjes Karpov - Kasparov, Moskë, 1985)

kali i Tarrasch- një kalorës në buzë të dërrasës.

Mbreti Steinitz- Mbreti aktiv në lojën e mesme.

Rrethrrotullim- një turne i rrumbullakët, i cili përfshin një numër të vogël dhe zakonisht të barabartë pjesëmarrësish. Ata të gjithë duhet të luajnë me njëri-tjetrin - në një ose dy raunde. Jashtëzakonisht rrallë - në katër.


L

Ladeinik- mbarim rook.

Kali(ose kalë, pelë) - kalë. Domethënë një copë shahu!


M

Pak cilësi- avantazhi i peshkopit ndaj kalorësit

Materiali- copa dhe pengje. Si dhe shuma e tyre, ndonjëherë e shprehur në ekuivalentin e pengut.

Mateshnik (matets, kompozitor Matetsky)- shok! Matilda, Matilda Petrovna- një shok i bukur i papritur.

mat shah- një shahist që pëlqen ose di të luajë mat.

Mulliri- një kombinim me një alternim të njëpasnjëshëm të kontrolleve dhe kontrolleve të zbuluara, kur kundërshtari detyrohet vetëm të lëvizë mbretin nga një shesh në të dytin dhe mbrapa.


N

tendë- goditi.

Përdhunoni pozicionin- luaj në kundërshtim me kërkesat e pozicionit. Për shembull, luani për të fituar aty ku duhet të mbroni dhe luftoni për një barazim.

Mos e lini hapjen- merrni një pozicion të keq pikërisht në hapje.

Vizatoni në xhep- Mundësia për të luajtur (duke përfshirë edhe fitoren) pa asnjë rrezik, me garanci për të shkuar në barazim nëse është e nevojshme.


RRETH

Mbuluar- bëni një lëvizje që nuk është ajo që keni menduar.

Rreshti Grykësor- grada e shtatë (e dytë), të cilën roku armik e pushton dhe fillon të gllabërojë pengjet.

Raking djepin- një veprim që është në çdo kuptim i kundërt i tyre shpërndarja.

Kodrën lart (pengu ose dobësi) - metodikisht, gradualisht sulmoni, rrethoni dhe shkatërroni.

Fry ose avulli- mundi. Fito bindshëm!

Pengu i helmuar(ose figura) është një njësi luftarake qartësisht e pambrojtur, kapja e së cilës çon në pasoja të tmerrshme.


P

Linja e parë- opsioni më i mirë për të luajtur për të dyja palët, i ofruar nga një ose një program tjetër shahu.

Pengu- mbarimi i pengut.

Plastunë- pengjet që "zvarriten" në mbretëreshat në krahë të ndryshëm në të njëjtën kohë

Plus herë (dy etj) ose "+1" ("+2" etj.) - rezultati aktual i lojtarit në turne, që do të thotë diferenca midis numrit të fitoreve dhe humbjeve. Për shembull, 6 nga 10 është plus dy ("+2"). Dhe 3.5 nga 10 është minus tre("-3"). Përkatësisht, të jetë në të zezë(ose shkoni në të zezë) - keni një bilanc pozitiv të fitoreve dhe humbjeve. Të jesh në të kuqe(ose shkoni në të kuqe) - negative. Minus Ndodh thellë. A plus - i madh.

Lëvizje e ngushtë- një lëvizje me një diferencë të shtuar sigurie, duke përmirësuar mbrojtjen e ndërsjellë të pjesëve.

Shtrëngoni(ose nxis) pozicion- ndërlikoni lojën me një lëvizje jo të dukshme dhe ndoshta edhe të keqe. Ajo kryhet në blitz ose në një lojë serioze nën presionin e kohës së kundërshtarit.

Gjysmë rubla- 50% e pikëve të mundshme të fituara. Për shembull, 3.5 pikë në 7 raunde.

Ngrini lëvizjen (ideja)- gjeni një zgjidhje jo të dukshme, jo të parëndësishme në një pozicion.

Pozë- pozicioni.

notuar- hutohu, humbi fillin e lojës.

Opsioni i varrosjes- hedh poshtë variantin hapës të përdorur në praktikë dhe që konsiderohet i saktë. Sillni analizën në një vlerësim kategorik në favor të njërës prej palëve. Ndodh që më vonë opsioni të funksionojë reanimoj.

Kap kundërshtari në hapje - për të arritur një avantazh të rëndësishëm në fazën fillestare të lojës.

Sag (copë, peng) - gjeni veten pa mbrojtje.

Intervali- një lëvizje e ndërmjetme - një futje e papritur në një variacion që fillimisht dukej i detyruar.

Mashtrues- kaloi pengu.


R

Punime druri- analiza në tabelë me figura, pa përdorur kompjuter.

Shpërndarja e lyuli- duke fituar me cinizëm të veçantë.

Shumëngjyrëshe- pozicion me peshkopë me ngjyra të ndryshme. Për shembull, me një peshkop me katror të lehtë për të bardhën dhe një katror të errët për të ziun. Nuk ka peshkopë të tjerë në këtë pozicion.

Përshkruani (vizatoni)- Kryeni një tërheqje të shkurtër dhe të shpejtë. Më shpesh, në raste të tilla, një marrëveshje për një barazim ndodh edhe para lojës.

shkërmoqet- humbni një pozicion të mirë në disa lëvizje.

rreze X- efekti i ndikimit afatgjatë të një pjese me rreze të gjatë, nga e cila copat e kundërshtarit nuk mund të fshihen me siguri. Për shembull, në konstruksionin "peshkopi i bardhë në g2, kalorësi i zi në c6, mbretëresha në b7, mbreti në a8" ndihet mbreti i zi rreze x veprim i elefantit të bardhë.

Prisni flamurin- luani vetëm me qëllimin për të detyruar kundërshtarin të mbarojë koha.

Peshku- vizatoni.

Peshku- një nga modulet më të forta analitike (programet e shahut).


ME

Armë vetëlëvizëse- Pione të lidhura dhe shumë të avancuara që kundërshtari nuk është në gjendje t'i ndalojë.

Vjelja- zbatimi i avantazhit pozicional: një seri lëvizjesh si rezultat i të cilave pala sulmuese arrin një avantazh të konsiderueshëm material.

siciliane- Mbrojtja siciliane.

Hidhe (push, etj.)- dhuroni ose ktheni materiale.

sllav- Mbrojtja sllave.

Elefantët e Horwitz-it (Peshkopët e Horwitz-it) - dy peshkopë që qëndrojnë pranë njëri-tjetrit dhe qëllojnë përmes hapjes së diagonales. Përdoret në Perëndim. “Një trajner turkmen më tha se pleqtë e tyre thërrasin dy elefantë që qëndrojnë pranë njëri-tjetrit mbretëresha e dytë"(Ivanych).

Elefanti i Gufeldit- peshkopi i zi g7 në zonjë e vjetër.

Peshkopi i Fischer-it- peshkop aktiv me katror në dritë Spanjisht ose siciliane.

Zbritja- shpëtimi në një pozitë të vështirë.

aliazh- humbje e qëllimshme e lojës.

zonjë e vjetër- Mbrojtja Indiane e Mbretit.

Kolona- një avantazh serioz. Nga +/- ose -/+. Këto janë vlerësime të vëna në përdorim nga “Informatori” jugosllav. Shqiptohet si "plus-minus në një kolonë" (nëse e bardha ka një avantazh) dhe "minus-plus në një kolonë" (në të zezë).

Qëndroni(ose rri në vend) - mos ndërmerr veprime aktive, bëj lëvizje pritje-dhe-shih.

Linjë- avantazh vendimtar. Nga +- ose -+. Këto janë vlerësime të vëna në përdorim nga “Informatori” jugosllav. Shqiptohet si "plus-minus in a line" (nëse e bardha ka një avantazh) dhe "minus-plus in a line" (në të zezë).

Trokitni- luaj blitz. Gjithashtu luani në një lojë serioze kur kundërshtari juaj është në vështirësi, lëvizni shpejt dhe ndërroni orën befas.


T

Trekëndëshi- një manovër rrethore në tre qeliza, me të cilën mund të transferoni kthesën e lëvizjes te kundërshtari juaj.

Toptalka, trampalovo (njëlloj si kërcimi i befasishëm)- përsëritja e një pozicioni pa pushim.

Tura (vaskë, frëngji)- gurë.

Turistët- 1. Amatorë që morën në XIX - herët. shekujt XX handikap i barabartë me rook (rrumbullak); 2. Pjesëmarrës të Kampionatit Botëror që nuk pretendojnë titull apo rezultat të lartë. Termi u krijua nga Garry Kasparov në vitin 1999 gjatë Kampionatit Botëror FIDE Knockout në Las Vegas.

Thyerje- goditje pengjesh.


U

Kundërshtypje- mundi, disfatë.


F

Fejuari një elefant- zhvilloni peshkopin e bardhë në b2 ose g2. Ose e zezë, përkatësisht, në b7 ose g7. Çip, fik- figura shahu.

Fast and Furious- i detyruar, pra opsion i detyruar.

Dritare- një lëvizje pengu që synon të mbrojë mbretin nga kërcënimet e mundshme të mat-it përgjatë rangut të fundit.


X

Bishti- të huajt në turne. Bordet më të fundit në konkurrencën ekipore.


C

Çimento- i mbrojtur në mënyrë të besueshme.

Tsug, tsutsik- zugzwang: një situatë në të cilën çdo lëvizje çon në një pozicion përkeqësues. Ndoshta reciproke. Shembull Zugzwang:

Novikov - Yakovenko Aeroflot Open 2007 Moskë, 2007

Lëvizja e zezë: «=» . Për shembull, 80…Rf8 81.Rf4+! Rxf4- Pat. Lëvizja e Bardhë: «-+» . Kjo eshte 1.Rg7(1.Rc4 g2+) 80...Rf8 etj.


H

Çernopolnikut- peshkop me katrorë të errët.

Katër-kalë, quadriga, kuadrilla- debutimi i katër kalorësve. Ndodh pas lëvizjeve 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.


Sh

Rondele- një peng ose një peng shtesë.

suedezët ose shahu suedez- një lojë çift me çift, kur copat e ngrënë nga kundërshtari i transferohen partnerit, i cili ka të drejtë, në vend të një lëvizjeje, të vendosë një copë në një fushë arbitrare.

zvicerane- një turne sipas sistemit zviceran, i cili parashikon një numër arbitrar të madh pjesëmarrësish dhe një barazim para çdo raundi. Parimi i tij kryesor është që lojtarët me të njëjtin numër pikësh duhet të luajnë mes tyre.

Schwindel- goditje e shkurtër e kombinimit. Nga gjermanishtja Schwindel (marramendje).

Shuplaka- luani pa mendje dhe shpejt. Dhe si rregull - dobët.

Spieler- nga gjermani Spieler, një kumarxhi, një praktikues këmbëngulës që mbështetet në kurthe të vogla dhe duke përfituar nga gabimet e kundërshtarit të tij.

Pantallona- një situatë në të cilën dy pengje të kaluar nxitojnë drejt mbretëreshës dhe peshkopi armik nuk është në gjendje t'i vonojë ata, duke vepruar përgjatë së njëjtës diagonale. Le të kujtojmë klasikët.

Kotov - Botvinnik Kampionati i 22-të i BRSS, Moskë 1955 (M. Botvinnik)

59…g5!! 60.fxg5. Kapja e pengut h humbet në mënyrë prozaike: 60.hxg5 h4 61.f5 (61.Bd6 Bf5 62.g6 Bxg6 63.f5 Bxf5 64.Kxb3 Kg2) 61...Bxf5 62.Kxb3 h3 Kxe3. Pas vendimit të Cila, fundi bëhet “poetik”! 60...d4+! Pengu qendror, duke shkelur me guxim nën tre goditje, sakrifikon veten për të shpëtuar pengun e kaluar larg. 61.exd4. Kapja me mbretin (61.Kxd4) është e pakuptimtë, pasi b-pegu bëhet mbretëreshë - 61...b2. Pas 61.Bxd4 Kg3 62.g6 Kxh4 63.Kd2 fitorja arrihet me 63...Kh3!! 64.Ke2 Kg2 65.Bf6 h4 etj. 61...Kg3. Ishte ende e mundur të futesh në një vijë të tillë të tërhequr 61...Kg4 62.d5 Bxd5 63.Bf2. 62.Ba3 Kxh4 63.Kd3 Kxg5 64.Ke4 h4. 65.Kf3. Nuk është faji i Zi që kundërshtari shmangu një lëvizje më spektakolare përfundimtare: 65.d5 Bxd5+! 65...Bd5+. Të bardhët u dorëzuan. Në tabelë ka një pozicion tipik të fundit të lojës me peshkopë me ngjyra të ndryshme dhe pengje të kaluara larg njëri-tjetrit, që quhet "pantallona".

Shahu- një lojë e lashtë intelektuale me pjesë të veçanta në një tabelë me 64 qeliza për dy kundërshtarë, e cila ka një histori shekullore. Në ditët e sotme shahu është një nga lojërat më të zakonshme të tavolinës.

Historia e origjinës

Historia e shahut shkon prapa të paktën një mijë e gjysmë vjet. Jo më vonë se fillimi i shekullit të 6-të, loja e parë e njohur e lidhur me shahun, chaturanga, u shfaq në Indinë veriperëndimore. Megjithatë, ai kishte dallime domethënëse nga shahu me të cilin jemi mësuar - ishin katër lojtarë, jo dy (luhej palë pas dyshe), dhe lëvizjet bëheshin në përputhje me rezultatet e hedhjes së zarit.

Secili lojtar kishte katër copa (karrocë (kalorës), kalorës, alfil (peshkop), mbret) dhe katër pengje. Lëvizjet e disa figurave ndryshonin nga ato moderne:

  • Karroca ecte brenda dy fushave vertikalisht dhe horizontalisht.
  • Alfil - në fillim ai lëvizi një katror përpara ose diagonalisht, më vonë filloi të "kërcej" në një katror në mënyrë diagonale dhe, si një kalorës, gjatë lëvizjes ai mund të shkelte copat e tij dhe të armikut.

Nuk kishte fare mbretëreshë. Qëllimi i lojës është të shkatërrojë ushtrinë kundërshtare.

Në shekullin e 6-të ose të 7-të, chaturanga u huazua nga arabët. Ata e transformuan në mënyrë të konsiderueshme atë: kishte dy lojtarë, secili mori kontrollin e dy grupeve të pjesëve të chaturanga, njëri nga mbretërit u bë mbretëreshë (u zhvendos diagonalisht në një katror). Ata hoqën dorë nga kockat dhe filluan të ecnin një nga një, rreptësisht një nga një. Fitorja filloi të regjistrohej jo nga shkatërrimi i të gjitha pjesëve të armikut, por nga mat ose ngërçi. Loja që rezultoi u quajt shatranj nga arabët dhe shatrang nga persët. Më vonë, kur bëhej fjalë për taxhikët, shatranj mori emrin shah në Taxhikisht (përkthyer si "sundimtari mposhtet").

Rreth vitit 820, shahu (më saktë shatranj arabisht me emrin e Azisë Qendrore "shah", që në rusisht u bë "shah") u shfaq në Rusi, i ardhur ose nga Persia ose nga popujt e Azisë Qendrore.

Në shekujt 8-9, gjatë pushtimit të Spanjës nga arabët, shatranj erdhi në Spanjë, pastaj, brenda disa dekadave, në Portugali, Itali dhe Francë. Loja fitoi shpejt simpatinë e evropianëve; në shekullin e 11-të ajo ishte tashmë e njohur në të gjitha vendet e Evropës dhe Skandinavisë. Evropianët vazhduan të transformonin rregullat, duke e kthyer përfundimisht Shatranj në shah modern.

Versioni evropian i lojës së shahut erdhi në Rusi në shekujt 10-11, nga Italia, përmes Polonisë. Nga shekulli i 15-të, shahu kishte fituar, në përgjithësi, një pamje moderne.

Rregullat e lojës

Loja zhvillohet në një tabelë të ndarë në qeliza katrore të barabarta ( fusha). Madhësia e tabelës është 8 x 8 qeliza. Rreshtat vertikale të fushave ( vertikale) përcaktohen me shkronja latine nga a në h nga e majta në të djathtë, rreshta horizontale ( horizontale) - numrat nga 1 deri në 8 nga poshtë lart; Çdo fushë identifikohet nga një kombinim i shkronjës dhe numrit të duhur. Fushat janë lyer me ngjyra të errëta dhe të lehta (dhe quhen përkatësisht bardh e zi). Tabela është e pozicionuar në mënyrë që këndi i afërt në të djathtë të lojtarit të jetë i bardhë. Në fillim të lojës, secili lojtarë ka të njëjtin grup pjesësh, të quajtura në mënyrë konvencionale "e bardhë" dhe "e zezë". Çdo grup i pjesëve të shahut përfshin: mbret, mbretëresha, dy rooks, dy elefant, dy kalë dhe tetë pengje. E bardha zë renditjen e parë dhe të dytë, e zeza - e shtata dhe e teta. Pozicioni fillestar i figurave

Kohëzgjatja e lojës

  • me orën:
    1. plumb (plumb):< 5 мин.
    2. blitz: 5 - 15 min.
    3. i shpejtë (i shpejtë): 15 - 60 min.
    4. klasik: > 60 minuta.
  • pa orë - kohë e pakufizuar

Pjesa lëviz

Bardha fillon lojën, pastaj lojtarët bëjnë lëvizje një nga një, duke lëvizur një pjesë me çdo lëvizje. Nëse ka një pjesë tjetër në rrugën e një pjese (qoftë e njëjtë ose me ngjyrë të ndryshme), atëherë është e pamundur të zhvendoset pjesa në sheshet pas saj, me përjashtim të një kalorësi, i cili mund të "kërcejë" mbi copa. . Një lëvizje në një shesh të pushtuar nga pjesa e vet është e pamundur. Kur lëvizni në një shesh të zënë nga pjesa e dikujt tjetër, ajo hiqet nga tabela ( merrni). Fusha quhet nën sulm copa armike ose i thyer, nëse gjatë lëvizjes së saj pjesa armike mund të kapte një pjesë të vendosur në këtë fushë (pavarësisht nëse ka një pjesë të tillë në këtë fushë).

Mbret ♔ - mund të lëvizë në çdo fushë ngjitur horizontalisht ose diagonalisht. Duke qenë në një shesh qoshe, mbreti sulmon 3 sheshe, në sheshin në buzë të tabelës - 5 sheshe, në sheshet e mbetura - 8 sheshe. Në këtë rast, mbreti nuk mund të lëvizë në një shesh të zënë nga pjesa e tij, si dhe në një shesh të sulmuar nga pjesa e dikujt tjetër (në kontroll).

Pengu ♙ – copa (8 për secilin lojtar), në fillim të lojës të vendosura në vijën e dytë (të bardhë) dhe të shtatë (të zezë) horizontale. Njësia bazë e matjes së materialit shahu (në shah zakonisht nuk quhet copë). Në ekuivalentin e pengut, matet edhe "pesha" e pjesëve të tjera (një pjesë e vogël është afërsisht ekuivalente me tre pengje, një gur me pesë. Nga pozicioni fillestar, një peng mund të përparojë dy katrorë përgjatë së njëjtës vijë vertikale nëse të dyja këto sheshet janë të pabanuara.
Pengu lëviz në një shesh të zënë nga pjesa e një partneri, e cila ndodhet diagonalisht në një skedar ngjitur, duke e kapur në të njëjtën kohë këtë pjesë.
Kur një peng arrin gradën më të largët nga pozicioni i tij origjinal, ai duhet të zëvendësohet nga një mbretëreshë, robër, peshkop ose kalorës i ngjyrës së tij si pjesë e së njëjtës lëvizje.

Kali ♘ - një pjesë e vendosur në sheshet b1, g1 (kalorësit e bardhë) dhe b8, g8 (kalorësit e zinj) në fillim të lojës. Tre kalorës janë afërsisht të barabartë me një mbretëreshë ose dy rooks. Kalorësi lëviz në çdo drejtim nëpër fushë në një fushë me një ngjyrë të ndryshme, sipas shkronjës G. Avantazhi i kalorësit është se ai mund të "kërcejë" mbi pjesë të tjera, si të tijat ashtu edhe të armikut, prandaj, në të mbyllura pozicionet, prania e një kalorësi është më e preferueshme se prania e një peshkopi. Kalorësi ka forcë maksimale në sheshet qendrore - sulm i njëkohshëm prej 8 katrorësh, sepse në skajin e tabelës kalorësi mund të sulmojë vetëm 4 sheshe, dhe në cep - vetëm 2 *. Çmimi i një kalorësi është afërsisht i barabartë me një peshkop ose 3 pengje. Tre kalorës janë afërsisht të barabartë me një mbretëreshë ose dy rooks.

Elefanti ♗ - një emër tjetër për elefantin - Oficeri . Secili lojtar e fillon lojën me dy peshkopë, i bardhë i ka në katrorët c1 dhe f1, i zi i ka në katrorët c8 dhe f8, përkatësisht. Një peshkop quhet mbret peshkop nëse është në anën e mbretit dhe quhet peshkop mbretëreshë nëse është në anën e mbretëreshës. Çdo peshkop lëviz diagonalisht çdo numër katrorësh përpara vetëm në katrorë të ngjyrës së tij: të zezë ose të bardhë. Çdo peshkop është në të njëjtën kohë nën sulm nga 7 (nëse peshkopi është në cep të tabelës) deri në 13 (në qendër) katrorë*. Çmimi i një peshkopi është afërsisht i barabartë me një kalorës ose 3 pengje.

Rook ♖ - një emër tjetër (i folur) për rook - turne . Ruku është pjesa e dytë më e fuqishme e shahut pas mbretëreshës. Në fillim të lojës, rooks zënë kuadratet a1 dhe h1 (krushqit e bardhë), a8 dhe h8 (krerët e zinj). Rook mund të lëvizë çdo numër katrorësh horizontalisht ose vertikalisht, me kusht që të mos ketë pjesë në rrugën e tij. Kudo që të jetë guri, ai gjithmonë kontrollon 14 katrorë*. Është afërsisht e barabartë me 5 pengje.

Mbretëresha ♕ është pjesa më e fortë e shahut. Në fillim të lojës, mbretëreshat janë midis peshkopit dhe mbretit, dhe janë të vendosura në katrorët d1 (për të bardhën) dhe d8 (për të zezën). Mbretëresha mund të lëvizë përgjatë vertikaleve, horizontaleve dhe diagonaleve përgjatë gjithë gjatësisë së tabelës së shahut. Mbretëresha ka nga 21 deri në 27 katrorë nën sulm të njëkohshëm (i nënshtrohen katrorëve të papushtuar sipas copave). Besohet se vlera materiale e një mbretëreshe është e barabartë me 8-9 pengje. Kështu, ai është më i fortë se një gur dhe një pjesë e vogël, inferiore se dy rooks dhe afërsisht e barabartë me tre pjesë të vogla.

Në foto, shenjat "x" tregojnë fushat në të cilat një pjesë mund të lëvizë nga fusha në të cilën ndodhet aktualisht.

Përveç kësaj, ka edhe dy lëvizje të veçanta:

Castling- një lëvizje e veçantë në shah, e cila konsiston në lëvizjen horizontale të mbretit drejt një krevati të ngjyrës së tij me 2 katrorë dhe më pas kalanë në katrorin ngjitur me mbretin në anën tjetër të mbretit. Secila palë mund të bëjë një kala gjatë lojës. Kushtet e kalimit:
Kalaja nuk është e mundur:
  1. nëse mbreti ka bërë tashmë një lëvizje;
  2. nëse goja me të cilën mbreti do të shkojë në kështjellë ka bërë tashmë një lëvizje;
  3. nëse mbreti dhe roku janë në rangje të ndryshme (që do të thotë roku i marrë pasi ka kaluar pengu).
Kalaja është përkohësisht e pamundur:
  1. nëse sheshi në të cilin ndodhet mbreti ose sheshi që ai duhet të kalojë ose të pushtojë sulmohet nga një ose më shumë pjesë armike;
  2. nëse ka ndonjë copë mes mbretit dhe rokut me të cilin synojnë të kështjellojnë.
Castling mund të jetë i shkurtër Dhe gjatë.
Shembuj të kalasë

mat, mat dhe ngërç

Shahu - një situatë në shah kur mbreti është nën sulm, domethënë, në lëvizjen tjetër të paktën një pjesë e armikut do të jetë në gjendje të kapë mbretin. Thuhet se një mbret në një shesh të thyer është në kontroll. Të bësh një lëvizje pas së cilës mbreti i kundërshtarit është në kontroll do të thotë t'i japësh çek mbretit të kundërshtarit (ose të deklarosh çekun). Është e ndaluar të ekspozoni mbretin tuaj për të kontrolluar (të bëni një lëvizje me të në një katror të thyer, si dhe të bëni një lëvizje me një pjesë tjetër, si rezultat i së cilës mbreti sulmohet nga një pjesë e kundërshtarit) dhe të largohet nga mbreti në kontroll (nëse mbreti është në kontroll, atëherë lejohen vetëm lëvizjet që eliminojnë kontrollin). Në përgjithësi, kontrolli mund të eliminohet në tre mënyra:

  1. kapni një pjesë që është nën sulm nga mbreti (e pamundur nëse dy pjesë kontrollohen në të njëjtën kohë);
  2. mbroni veten nga kontrolli me copën tuaj (e pamundur nëse kalorësi po kontrollon ose dy pjesë kontrollojnë në të njëjtën kohë);
  3. zhvendos mbretin në një fushë të pamposhtur.

Ekziston edhe një koncept "Shah i përjetshëm" . Kjo është një situatë në të cilën një nga lojtarët deklaron çek te mbreti i kundërshtarit. Pas lënies së kontrollit, kundërshtari menjëherë deklaron përsëri kontroll, sekuenca e lëvizjeve dhe kontrolleve vazhdon dhe në një moment pozicionet fillojnë të përsëriten dhe lojtari që e gjen veten në kontroll nuk mund ta shmangë këtë.

Mat - Mbreti i lojtarit është në kontroll dhe lojtari nuk ka asnjë lëvizje të vetme për të eliminuar këtë kontroll.

Pat – një situatë në të cilën një lojtar, gjatë radhës së tij për të lëvizur, nuk ka mundësi të bëjë një lëvizje të vetme sipas rregullave, por mbreti i lojtarit nuk është në kontroll.

Mat
Pat
"Shah i përjetshëm"

* Pas lëvizjes 1.Qc8+ Bardha e redukton lojën në barazim.

Përmbledhja e lojës

Një lojë shahu përfundon me një fitore për njërën nga palët ose një barazim.

Duke fituar regjistrohet në rastet e mëposhtme:

  • mat shah. Lojtari që mat mbretin e kundërshtarit fiton.
  • Një nga lojtarët hoqi dorë. Një lojtar që vendos se rezistenca e mëtejshme është e pakuptimtë mund të heqë dorë në çdo kohë. Kundërshtari i tij shpallet fitues. Zgjatja e një loje qartësisht të humbur konsiderohet një shenjë mosrespektimi për kundërshtarin.
  • Njërit prej lojtarëve i mbaroi koha.
  • Fitorja teknike - i jepet një lojtari në një turne zyrtar nëse kundërshtari i tij nuk u paraqit në lojë brenda kohës së përcaktuar nga rregullat e turneut, ose e ndërpreu lojën (filloi lojën, por refuzoi ta vazhdojë atë), ose në rast të një shkelje e rëndë e rregullave të turneut ose mosbindje ndaj gjyqtarit.
Vizatoni regjistrohet në rastet e mëposhtme:
  • Lojtarët ranë dakord për një barazim, domethënë njëri nga lojtarët gjatë lëvizjes së tij propozoi një barazim, tjetri e pranoi.
  • Asnjëra palë nuk ka numrin minimal të pjesëve të kërkuara për mat.
  • Përsëritja e të njëjtit pozicion tre herë (jo domosdoshmërisht për tre lëvizje rresht).
  • Të dyja palët bënë 50 lëvizjet e fundit pa kapur ose lëvizur një peng.

Vlerësimi Elo

Sistemi i vlerësimit Elo- një metodë për llogaritjen e forcës relative të lojtarëve në lojëra që përfshijnë dy persona. Ky sistem vlerësimi u zhvillua nga profesori amerikan i fizikës (me origjinë hungareze) Arpad Elo. Sistemi i vlerësimit Elo i ndan shahistët në nëntë klasa: klasa më e lartë fillon me një vlerësim prej 2600, klasa më e ulët korrespondon me një vlerësim prej 1200 dhe më poshtë.

  • Shahu konsiderohet një sport në 124 vende.
  • Rusit Vladimir Kramnik iu dha një humbje në Kampionatin Botëror të 2006 për gjoja shkuarjen në tualet shumë shpesh gjatë lojës.
  • Një burrë rus mbetet një burrë rus, edhe nëse ai është shahist dhe jeton në Francë - në një turne në Kolkata (shtator 2009), mjeshtri francez me origjinë ruse Vladislav Tkachev erdhi në një lojë dymina i dehur dhe ra në gjumë në lëvizja e njëmbëdhjetë.
  • Vlerësimi maksimal Elo në mesin e shahistëve i takon Garry Kimovich Kasparov - 2851. Ai konsiderohet si një nga shahistët më të fortë të të gjitha kohërave.
  • Programi më i fortë kompjuterik është Rybka. Programi mbështet deri në 2048 bërthama!!! Ajo luajti më shumë se 1000 ndeshje zyrtare dhe nuk pësoi asnjë humbje të vetme. Deri më sot, vlerësimi i versioneve më të forta të testuara të Rybka, sipas vlerësimit Elo, tejkalon 3300 pikë.

Ditë të mbarë, mik i dashur!

Lojtarët e shahut janë njerëz shpikës. Pasi dolën me kontrollin e kohës, filloi të klasifikohej edhe ky kontroll. Shahu i shpejtë është një nga formatet e lojës me kontroll të veçantë të kohës.

Çfarë formati është ky?

Rapid është një fjalë jashtë shtetit dhe në përkthim do të thotë i shpejtë, i shpejtë. Mendoj se kuptimi është i qartë: më pak kohë i jepet lojës sesa me kontrollin klasik.

Rapid është një format i lojës së shahut, kur secili lojtar i jepet kohë për të menduar brenda kufijve të mëposhtëm: më shumë se dhjetë minuta dhe më pak se një orë.

Duke përdorur simbolikën matematikore > 10 minuta dhe< 60 минут . Kjo do të thotë, rreptësisht gjithnjë e më pak. I qetë 10 minuta ose më pak konsiderohet tashmë si një goditje e shpejtë. Një orë ose më shumë - kontroll klasik.

Edhe pse kontrolle të tilla ( 10 Dhe 60 ) janë të rralla, si në blitz ashtu edhe në klasike - le t'i bëjmë haraç përpikmërisë.

Është vendosur kontrolli i shpejtë në dy versione, thelbësisht të ndryshme nga njëri-tjetri :

  1. Rreptësisht para përfundimit të lojës . Për shembull: 15 minuta deri në fund të lojës. Nëse loja nuk përfundon dhe koha e lojtarit mbaron, ai humbet. Me përjashtim të rasteve të përcaktuara në rregullat e përgjithshme. Për shembull: mat në tabelë, pamundësia e matjes (për shembull, peshkopi dhe mbreti kundër mbretit)
  2. Me kohë të shtuar për çdo lëvizje (kontrolli). Për çdo lëvizje të bërë, lojtari fiton disa sekonda. Kjo bëhet automatikisht; ora e shahut e ka këtë opsion.

Kjo është, një situatë është e mundur kur, nën kontroll 15 + 10 në një moment lojtari mund të ketë më shumë se 15 minuta.

Kontrolli më i zakonshëm i kohës në rapid 15 minuta për lojë me një shtesë prej 10 sekondash për çdo lëvizje të bërë. Turnetë serioze të shpejtë zakonisht mbahen me një kontroll të tillë. Në veçanti, Kampionati i fundit Botëror i Rapidit.


Karakteristikat e aplikimit

Rapid mund të përdoret në opsionet e mëposhtme:

  1. Si kontrolli kryesor i kohës së turneut. Kjo do të thotë, mbahen turne të shpejtë. Duke përfshirë kampionatet botërore.
  2. Si një format shtesë për ndërprerjet e barazimit. Kjo do të thotë, kontrolli kryesor i turneut është klasik, por nëse në një ndeshje, për shembull, 4 lojëra - barazim 2:2 , në këtë rast luhen dy lojëra të shpejta.

Rregullat

Loja e shpejtë luhet në përputhje me rregullat e përgjithshme të FIDE-s. Nuk ka dallime thelbësore me "klasikët", por ka disa ndryshime dhe shtesa. Ato u prezantuan në bazë të veçorive të lojës me kontrolle të shkurtuara.

  • Regjistrimi i lëvizjeve është fakultativ
  • Nëse një lojtar vëren se pjesët janë pozicionuar gabimisht ose koha është caktuar gabimisht, ai kontakton gjyqtarin përpara 3 lëvizja e bërë, gjithëpërfshirëse
  • Në rast se më shumë se 3 lëviz, loja vazhdon me cilësimet fillestare, nuk bëhen ndryshime.
  • Gjyqtarët përpiqen të ndërhyjnë në lojë sa më pak të jetë e mundur. Për shembull, rregulli " prek-shko» zbatohet nga gjyqtari vetëm, nëse lojtari ka kontaktuar. Nëse nuk ka apelim ose zgjidhje të situatës midis lojtarëve (më shpesh kjo ndodh), arbitri nuk ndërhyn.
  • Koha e vonuar regjistrohet nga gjyqtari vetëm me kërkesë të lojtarit. Nëse nuk ka apel, loja mund të vazhdojë.

Kjo ndodh, edhe pse jo shpesh. Zakonisht ndodh kështu: kundërshtari i lojtarit që ka tejkaluar kohën e tij tërheq vëmendjen e tij (lojtarit, jo arbitrit) për këtë dhe loja përfundon. Mosmarrëveshjet lindin jashtëzakonisht rrallë.

  • Nëse bëhet një lëvizje e paligjshme, arbitri ndërhyn vetëm kur lojtari deklaron. Nëse nuk ka telefonatë, loja vazhdon. Kërkesa e lojtarit pranohet para se të bënte një kundërvënie dhe të ndryshonte orën . Në këtë rast, pozicioni "rrokulliset prapa" dhe shahisti bën një lëvizje sipas rregullit "take-leviz". Domethënë një pjesë që bëri një lëvizje të pamundur.

E rëndësishme: Përpara fillimit të turneut, zbuloni nëse ka sanksione në rast të një lëvizjeje të paligjshme. Me shpejtësi, sanksionet në formën e llogaritjes së një humbjeje për një lëvizje të paligjshme nuk parashikohen nga rregullat. Kjo ndodh vetëm në blitz.


Megjithatë, Nuk do të ishte keq të sqarohesha gjithsesi . Di raste kur në garat e fëmijëve humbjet llogariteshin si një lëvizje e pamundur.

Si të regjistroni siç duhet vonesat kohore

Unë tërheq vëmendjen për këtë veçmas, pasi në presionin e kohës numërimi nuk është as sekonda, por fraksione të sekondës. Veprimet e gabuara mund t'i kushtojnë një shahisti rezultatin e lojës.

Kur vëreni se kundërshtari juaj është i vonuar, duhet:

  1. Ndaloni menjëherë orën . Pa dështuar. Përndryshe, ju gjithashtu mund t'ju mbarojë koha nëse kundërshtari juaj e ka kaluar tashmë kohën në tuajën.
  2. Tërhiqni vëmendjen e kundërshtarit tuaj për vonesën e tij kohore duke thënë: "Koha". Ose thjesht një gjest. Zakonisht kjo është e mjaftueshme; nuk ka nevojë të kontaktoni gjyqtarin.

Unë do të doja të them sa vijon: në lojërat e shahistëve të fortë, konfliktet janë një fenomen jashtëzakonisht i rrallë . Ata i dinë rregullat, respektojnë njëri-tjetrin dhe pothuajse të gjitha situatat zgjidhen si parazgjedhje.

Kampionët

Kampionatet botërore zhvillohen me shpejtësi.

Dy herë kampion bote në shpejtësi - Magnus Carlsen.

Në periudha të ndryshme, fituesit e kampionateve ishin Kasparov, Kamsky, Aronian, Anand, Mamedyarov, Karjakin .

Fituar në kampionatin e fundit në Katar Vasily Ivanchuk.


Partia e tij është kundër Perez Ponsa:

Është Vasily Mikhailovich ai që është kampioni aktual.

Seksi i drejtë ka kampionin e vet - Anna Muzychuk.

Partia e saj është kundër Alina Kashlinskaya :

Si të luani shpejt?

Më lejoni të vërej shkurtimisht disa pika

  • Taktikat e lojës gjatë kontrollit pa shtuar kohë dhe me shtimin e kohës janë dukshëm të ndryshme.

Për shembull: në një pozicion akut kundërshtari ka vetëm disa sekonda. Ju keni një zgjedhje: shkoni në një finale të humbur ose luani për dy rezultate, kush do të bashkohet i pari.


Kur kontrolloni deri në fund të lojës Opsioni i parë është i preferueshëm - tranzicioni në fund të lojës. Kundërshtari thjesht fizikisht nuk ka kohë të lëvizë mbretëreshën dhe mat. Kjo taktikë quhet "Preni flamurin". Mund të konsiderohet me kusht e saktë, por mjaft e pranueshme.

Kur kontrollohet me kohë të shtuar të hysh në një finale të humbur ku kundërshtari juaj ka një plan të thjeshtë për të fituar është e pamend. Secilës prej lëvizjeve të tij do t'i shtohen sekonda dhe ai do t'i bëjë ato shpejt. Si rezultat, ai do të ketë sukses në gjithçka.

  • Në formatin e lojës deri në fund të lojës, është e rëndësishme të keni një rezervë kohe 3-5 minuta. Në "flamurin e varur", thjesht nuk do të keni kohë për të realizuar avantazhin tuaj të fituar me vështirësi.
  • Një parim tjetër i rëndësishëm mund të formulohet si më poshtë: Është më mirë të bësh disa lëvizje "të forta" sesa një lëvizje të jetë e fortë dhe tjetra shumë e keqe . Për të luajtur me sukses shah të shpejtë, ndonjëherë mjafton të bëni vetëm 30 lëvizje të mira dhe të mos gaboni asgjë. Kundërshtari do të gjejë një mundësi për të bërë një gabim vetë.

Në përfundim: Tendenca aktuale është se shahu i shpejtë po zëvendëson ngadalë por me siguri klasikët. Rapid është një format më spektakolar dhe kjo tërheq më shumë sponsorët dhe spektatorët.

Ritmi i jetës përshpejtohet dhe shahu nuk mbetet mënjanë. Kjo do të thotë që ne nxjerrim përfundime dhe mësojmë të luajmë shpejt.

Faleminderit për interesimin tuaj në artikull.

Nëse e keni parë të dobishme, ju lutemi bëni sa më poshtë:

  • Ndani me miqtë tuaj duke klikuar në butonat e mediave sociale.
  • Shkruani një koment (në fund të faqes)
  • Abonohuni në përditësimet e blogut (formulari nën butonat e mediave sociale) dhe merrni artikuj në emailin tuaj.

Gjuha e shahistëve është e mrekullueshme, e fuqishme dhe e mrekullueshme! Ky fjalor shpjegues do të ndihmojë të paditurit të kuptojnë kuptimin e shprehjeve specifike të shahut.

A Advance (shah i avancuar) - shah në të cilin njerëzit lejohen të përdorin ndihmën e kompjuterëve. Nga anglishtja shah i avancuar. Armageddon është një lojë vendimtare blitz në të cilën Black-it i jepet një minutë më pak dhe barazimi është në favor të tyre. Një sulmues është një shahist që luan në një stil të mprehtë sulmues. B Humbje Bagel (bagel), zero në tabelën e turneut. Belopolnik është një peshkop me katrorë të bardhë. Lulja e Bardhë është një lojtar që luan fuqishëm me pjesët e bardha dhe dukshëm më i dobët me pjesët e zeza. Një pjesë e çmendur është një pjesë që sakrifikohet në mënyrë të përsëritur për të krijuar një ngërç në tabelë. Një shembull i një roku që çmendet në një skicë. Mikhail Kroitor, 2007

Barazimi Lëvizja e parë është e qartë. 1.Rxc2 f2! Pas 1...Re1+ 2.Kh2 R1e2 3.Kg3 fxg2 4.R2c6+ Ka5 5.Rc1= detyra u krye. 2.Rxf2 g3 3.Rf1 Rh5+ 4.Kg1 Reh6 5.Rf6+! Sakrifica e rokut jo vetëm që shtyn mat-in, por gjithashtu përgatit një "shtëpi" të bllokuar për mbretin! 5...Rxf6.6.Ra8+ Kb7. Është e qartë se nuk lejohet as 6...Kb5 7.Ra5+; as 6...Kb6 7.Ra6+. 7.Ra7+ Kb8 8.Rb7+ Kc8 9.Rc7+ Kd8 10.Rd7+ Ke8 11.Re7+. Rok "i çmendur" - kontroll i përhershëm, vizatoni!

Bomba është një risi (zhvillim) debutues me fuqi të madhe, duke ndryshuar vlerësimin e një varianti të njohur.

Bullitt (ose bullet) është një lojë me një kontroll kohe ultra të shkurtër, nga një minutë për lojë ose më pak. Ai praktikohet kryesisht në serverët e internetit. Nga anglishtja bullet - "bullet". Shahu i shpejtë (shahu i shpejtë) është një lojë me kontroll të kohës nga 15 deri në 30 minuta për lojë. Sulm me pirun në dy (ose tre) pjesë në një lëvizje. Lloji më i rrallë i pirunit u gjet në lojën tjetër. Ndeshja e Kampionatit Botëror Botvinnik - Smyslov (m/12), Moskë 1954 (M. Botvinnik)

33...Nf2+ 34.Kg2 Qf6 35.Qxf6 Rxf6 36.Kxf2 Rxf5+ 37.Bf3 Rf4 38.Rg4. Zezakët u dorëzuan. 1-0

Piunët e varur - Pengët e bardhë në c4 dhe d4 (ose të zinj në c5 dhe d5) në mungesë të shtyllave mbështetëse në skedarët "b" dhe "e"

Të fitosh me një port do të thotë të mundesh me besim. G Një mbret i zhveshur është një mbret i pambrojtur. Një arkivol (gjithashtu i pashpresë, një tenxhere, një enë, një tub, një kuti) është një pozicion i keq dhe i pashpresë. D Vrapim i lirë - një sulm pa viktima ose një pozicion i përshtatshëm pa rrezik. Bashkëshorti fëmijëror - 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3. Qh5 (ose 3.Qf3 dhe 4.Qxf7#) Nf6 4.Qxf7# - shoqe. Variacionet janë të mundshme. Notoni deri në fund - luani qëllimisht për një barazim në të gjitha ndeshjet e mbetura të turneut, duke pasur një furnizim të mirë me pikë - në mënyrë që të mos humbni zogun nga duart tuaja. Dragoi është një variant i mbrojtjes siciliane, në të cilën renditja e pionëve të zinj i ngjan përbindëshit me të njëjtin emër: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!

Dhe pastaj 6...Bg7. Shpikësi i emrit F.I. Duz-Khotimirsky e konsideroi pozicionin e pionëve të zinj nga d6 në h7 si të kujton renditjen e yjeve në yjësinë Draco.

Një vrimë është një fushë e dobët. Kalaja e gjatë - përveç kuptimit të saj të pranuar përgjithësisht, ka një kuptim tjetër: tre humbje radhazi. E ka origjinën nga emërtimi 0-0-0. Druri i zjarrit (dru zjarri) janë pengje të dobëta. Shoku budalla - 1.g4 e5 2.f3 Qh4# - shok. Ky është mati më i shkurtër i mundshëm në një lojë shahu. Jo Hedgehog është një strukturë pengu që shfaqet në shumë hapje, në të cilat pengjet qëndrojnë në rangun e gjashtë (të tretë). Z Gardhi është një zinxhir pengu.

Pas orës 38.5 në lojën Belov,V - Nguyen,N (Aeroflot Open 2007 Moskë) u regjistrua një barazim. Nuk ka asnjë mënyrë që pjesët e zeza të ngjiten mbi gardh.

Shulja është viktima tematike e joshjes, duke krijuar parakushtin për sharjen bajate. Të mbyllësh (varrosësh) një variant do të thotë të hedhësh poshtë variantin e hapjes, i cili më parë konsiderohej i saktë. Të biesh në gjumë do të thotë të mendosh për një kohë të gjatë. Tingulli është muhabet gjatë një blitz. Një gabim është një gabim që rezulton në humbjen e një pjese ose pengu. Petrosyan - Turneu i Kandidatëve Bronstein, 1956 36. Ng5?? “Kjo lëvizje nuk ka nevojë për koment. Komedia e gabimit është se White e la mbretëreshën nën sulmin e pjesës së vetme të gatshme luftarake të armikut” (Petrosyan). 36Nxd6, dhe White, natyrisht, dha dorëheqjen. DHE Një lojë për 2 rezultate është një situatë ku një avantazh i qëndrueshëm i njërës prej palëve praktikisht eliminon mundësinë e humbjes. Një lojë për 3 rezultate është një situatë akute në të cilën është jashtëzakonisht e vështirë të parashikosh rezultatin e lojës dhe gjithçka është e mundur... Luaj me duart - luaj automatikisht, pa menduar, duke bërë lëvizje që sugjerojnë veten. Luaj nga sytë - luaj një formacion hapës të panjohur, pa përgatitje në shtëpi. Një izolant është një peng i izoluar. Gripi spanjoll është një festë spanjolle. Ndodh pas lëvizjeve 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5

Të prishësh modelin e flokëve është të shkatërrosh qëndrueshmërinë e formimit të pengut. Festa italiane - italiane. Ndodh pas lëvizjeve 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5. TE Të luash është të luash absolutisht çdo pozicion për të fituar.

Pitching është një cilësi, ndryshimi midis një rook dhe një pjesë të vogël. Barazimi kinez - ndaloni lojën duke fshirë pjesët nga tabela me një lëvizje gjithëpërfshirëse të dorës. Klienti është një partner i përshtatshëm që arrin të fitojë gjithmonë dhe kudo. Kombinimi është një kombinim spektakolar. Kombinator (k. i madh), kombinues - lojtar që di të kombinohet bukur në tabelë. Konoval, Konovalenko (Budennovets) është një lojtar që me mjeshtëri drejton kalorësit.

Kooperativa - 1. Një zhanër i kompozimit të shahut në të cilin të dyja palët, bardh e zi, bashkëpunojnë për të siguruar që njëra prej tyre të mat sa më shpejt që të jetë e mundur. 2. Një emërtim humoristik për një lojë të dobët që ndihmon kundërshtarin të fitojë "nga blu". Kalaja e shkurtër - përveç kuptimit të pranuar përgjithësisht, ka një kuptim tjetër: dy disfata radhazi. E ka origjinën nga emërtimi 0-0. Kundër - kundërluajtje, kundëriniciativë. Kalorësi i Kasparov është kalorësi i zi në d3. (Shih lojën 16 të ndeshjes Karpov - Kasparov, Moskë, 1985) kali i Tarrasch- një kalorës në buzë të dërrasës. Mbreti Steinitz- Mbreti aktiv në lojën e mesme. Round Robin është një turne që përdor një sistem të rrumbullakët, i cili siguron një numër të vogël dhe zakonisht të barabartë pjesëmarrësish. Ata të gjithë duhet të luajnë me njëri-tjetrin - në një ose dy raunde. Jashtëzakonisht rrallë - në katër. L Ladeinik- mbarim rook. Kali (ose vrapues, pelë)- kalë. Domethënë një copë shahu! M Pak cilësi- avantazhi i peshkopit ndaj kalorësit Materiali- copa dhe pengje. Si dhe shuma e tyre, ndonjëherë e shprehur në ekuivalentin e pengut. Mateshnik(matets, kompozitor Matetsky) - mat!

Matilda, Matilda Petrovna- një shok i bukur i papritur. mat shah- një shahist që pëlqen ose di të luajë mat. Mulliri një kombinim me një alternim të njëpasnjëshëm të kontrolleve dhe kontrolleve të zbuluara, kur kundërshtari detyrohet vetëm të lëvizë mbretin nga një katror në të dytin dhe mbrapa. N tendë- goditi. Përdhunoni pozicionin- luaj në kundërshtim me kërkesat e pozicionit. Për shembull, luani për të fituar aty ku duhet të mbroni dhe luftoni për një barazim. Mos e lini hapjen- merrni një pozicion të keq pikërisht në hapje. Vizatoni në xhep- Mundësia për të luajtur (duke përfshirë edhe fitoren) pa asnjë rrezik, me garanci për të shkuar në barazim nëse është e nevojshme. RRETH Mbuluar- bëni një lëvizje që nuk është ajo që keni menduar. Rreshti Grykësor- grada e shtatë (e dytë), të cilën roku armik e pushton dhe fillon të gllabërojë pengjet. Raking djepin- një veprim në çdo kuptim të kundërt me shpërndarjen e tyre. Spud (push ose dobësi)- në mënyrë metodike, gradualisht sulmoni, rrethoni dhe shkatërroni. Skuqini ose ziejini me avull- mundi. Fito bindshëm! Pengu i helmuar (ose copë)- një njësi luftarake qartësisht e pambrojtur, kapja e së cilës çon në pasoja të tmerrshme. P Linja e parë- opsioni më i mirë për të luajtur për të dyja palët, i ofruar nga një ose një program tjetër shahu. Pengu- mbarimi i pengut. Plastunë- pengjet që "zvarriten" në mbretëreshat në krahë të ndryshëm në të njëjtën kohë Plus një (dy, etj.) ose "+1" ("+2", etj.)- rezultati aktual i lojtarit në turne, që do të thotë diferenca midis numrit të fitoreve dhe humbjeve. Për shembull, 6 nga 10 është plus dy ("+2"). Dhe 3.5 nga 10 është minus tre ("-3"). Prandaj, të jesh në të zezë (ose të jesh në të zezë) do të thotë të kesh një bilanc pozitiv të fitoreve dhe humbjeve. Të jesh në të kuqe (ose të jesh në të kuqe) është negative. Ana negative mund të jetë e thellë. Dhe plusi është i madh. Lëvizje e ngushtë- një lëvizje me një diferencë të shtuar sigurie, duke përmirësuar mbrojtjen e ndërsjellë të pjesëve. Shtrëngoni (ose ngatërroni) pozicionin- ndërlikoni lojën me një lëvizje jo të dukshme dhe ndoshta edhe të keqe. Ajo kryhet në blitz ose në një lojë serioze nën presionin e kohës së kundërshtarit. Gjysmë rubla- 50% e pikëve të mundshme të fituara. Për shembull, 3.5 pikë në 7 raunde. Ngrini lëvizjen(ide) - për të gjetur një zgjidhje jo të dukshme, jo të parëndësishme në një pozicion. Pozë- pozicioni. notuar- hutohu, humbi fillin e lojës. Opsioni i varrosjes- hedh poshtë variantin hapës të përdorur në praktikë dhe që konsiderohet i saktë. Sillni analizën në një vlerësim kategorik në favor të njërës prej palëve. Ndodh që më vonë opsioni mund të ringjallet. Kapni kundërshtarin tuaj në hapje- të arrijë një avantazh të rëndësishëm në fazën fillestare të lojës. Sag(copë, peng) - gjeni veten pa mbrojtje. Intervali- një lëvizje e ndërmjetme - një futje e papritur në një variacion që fillimisht dukej i detyruar. Mashtrues- kaloi pengu. R Punime druri- analiza në tabelë me figura, pa përdorur kompjuter. Shpërndarja e lyuli- duke fituar me cinizëm të veçantë. Shumëngjyrëshe- pozicion me peshkopë me ngjyra të ndryshme. Për shembull, me një peshkop me katror të lehtë për të bardhën dhe një katror të errët për të ziun. Nuk ka peshkopë të tjerë në këtë pozicion. Orari(barazim) - Kryeni një tërheqje të shkurtër dhe të shpejtë. Më shpesh, në raste të tilla, një marrëveshje për një barazim ndodh edhe para lojës. shkërmoqet humbni një pozicion të mirë me disa lëvizje. rreze X- efekti i ndikimit afatgjatë të një pjese me rreze të gjatë, nga e cila copat e kundërshtarit nuk mund të fshihen me siguri. Për shembull, në konstruksionin "peshkopi i bardhë në g2, kalorësi i zi në c6, mbretëresha në b7, mbreti në a8", mbreti i zi ndjen efektin e rrezeve X të peshkopit të bardhë. Prisni flamurin- luani vetëm me qëllimin për të detyruar kundërshtarin të mbarojë koha. Peshku- vizatoni. Peshku- një nga modulet më të forta analitike (programet e shahut). ME Armë vetëlëvizëse- Pione të lidhura dhe shumë të avancuara që kundërshtari nuk është në gjendje t'i ndalojë. Vjelja- zbatimi i avantazhit pozicional: një seri lëvizjesh si rezultat i të cilave pala sulmuese arrin një avantazh të konsiderueshëm material. siciliane- Mbrojtja siciliane. Hidhe jashtë(Pun, etj.) - dhuroni ose ktheni materiale. sllav- Mbrojtja sllave. Elefantët e Horwitz-it(Peshkopët e Horwitz-it) - dy peshkopë që qëndrojnë krah për krah dhe qëllojnë përmes hapjes së diagonales. Përdoret në Perëndim. "Një trajner turkmen më tha se të moshuarit e tyre i quajnë dy peshkopë që qëndrojnë pranë njëri-tjetrit mbretëresha e dytë" (Ivanych). Elefanti i Gufeldit- peshkopi i zi g7 tek plaka. Peshkopi i Fischer-it- një peshkop aktiv me katrorë dritë në një stil spanjoll ose sicilian. Zbritja- shpëtimi në një pozitë të vështirë. aliazh- humbje e qëllimshme e lojës. zonjë e vjetër- Mbrojtja Indiane e Mbretit. Kolona- një avantazh serioz. Nga +/- ose -/+. Këto janë vlerësime të vëna në përdorim nga “Informatori” jugosllav. Shqiptohet si "plus-minus në një kolonë" (nëse e bardha ka një avantazh) dhe "minus-plus në një kolonë" (në të zezë). Qëndroni(ose qëndroni në vend) - mos ndërmerrni veprime aktive, bëni lëvizje të pritjes dhe shikimit. Linjë- avantazh vendimtar. Nga +- ose -+. Këto janë vlerësime të vëna në përdorim nga “Informatori” jugosllav. Shqiptohet si "plus-minus in a line" (nëse e bardha ka një avantazh) dhe "minus-plus in a line" (në të zezë). Trokitni- luaj blitz. Gjithashtu luani në një lojë serioze kur kundërshtari juaj është në vështirësi, lëvizni shpejt dhe ndërroni orën befas. T Trekëndëshi- një manovër rrethore në tre qeliza, me të cilën mund të transferoni kthesën e lëvizjes te kundërshtari juaj. Toptalka, trampalovo (njëlloj si kërcimi i befasishëm)- përsëritja e një pozicioni pa pushim. Tura(vaskë, frëngji) - rook. Turistët- 1. Amatorë që morën në XIX - herët. shekujt XX handikap i barabartë me rook (rrumbullak); 2. Pjesëmarrës të Kampionatit Botëror që nuk pretendojnë titull apo rezultat të lartë. Termi u krijua nga Garry Kasparov në vitin 1999 gjatë Kampionatit Botëror FIDE Knockout në Las Vegas. Thyerje- goditje pengjesh. U Kundërshtypje- mundi, disfatë. F Fejuari një elefant- zhvilloni peshkopin e bardhë në b2 ose g2. Ose e zezë, përkatësisht, në b7 ose g7. Dreq, s'ka rëndësi- figura shahu. Fast and Furious- i detyruar, pra opsion i detyruar. Dritare një lëvizje pengjeje që synon të mbrojë mbretin nga kërcënimet e mundshme të mat-it përgjatë rangut të fundit. X Bishti- të huajt në turne. Bordet më të fundit në konkurrencën ekipore. C Çimento- i mbrojtur në mënyrë të besueshme. Tsug, tsutsik- zugzwang: një situatë në të cilën çdo lëvizje çon në një pozicion përkeqësues. Mund të jetë e ndërsjellë. Shembull Zugzwang: Novikov - Yakovenko Aeroflot Open 2007 Moskë, 2007 Lëvizja e zezë: "=". Për shembull, 80Rf8 81.Rf4+! Rxf4 - ngërç. Lëvizja e Bardhë: "-+". Domethënë 1.Rg7 (1.Rc4 g2+) 80...Rf8 etj. H Çernopolnikut- peshkop me katrorë të errët. Katër-kalë, quadriga, kuadrilla- debutimi i katër kalorësve. Ndodh pas lëvizjeve 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.

Sh Rondele- një peng ose një peng shtesë. Suedezët apo shahu suedez- një lojë çift me çift, kur copat e ngrënë nga kundërshtari i transferohen partnerit, i cili ka të drejtë, në vend të një lëvizjeje, të vendosë një copë në një fushë arbitrare. zvicerane- një turne sipas sistemit zviceran, i cili parashikon një numër arbitrar të madh pjesëmarrësish dhe një barazim para çdo raundi. Parimi i tij kryesor është që lojtarët me të njëjtin numër pikësh duhet të luajnë mes tyre. Schwindel- goditje e shkurtër e kombinimit. Nga gjermanishtja Schwindel (marramendje). Shuplaka- luani pa mendje dhe shpejt. Dhe si rregull - dobët. Spieler- nga gjermani Spieler, një kumarxhi, një praktikues këmbëngulës që mbështetet në kurthe të vogla dhe duke përfituar nga gabimet e kundërshtarit të tij. Pantallona- një situatë në të cilën dy pengje të kaluar nxitojnë drejt mbretëreshës dhe peshkopi armik nuk është në gjendje t'i vonojë ata, duke vepruar përgjatë së njëjtës diagonale.

ufff...