Kërkimet e Daedra (versioni përfundimtar). Adania e Princave Daedric Princat Daedric

Tamriel - "Bukuria e Agimit" në Aldmeris, ose "Taazokaan" në gjuhën e dragonjve - është kontinenti ku u zhvilluan të gjitha ngjarjet e lojërave të The Elder Scrolls, është shtëpia e shumë garave dhe shumë konflikteve. Tamriel ka parë shumë udhëtarë. A e keni eksploruar atë në mënyrën tuaj, por dëshironi të dini më shumë për historinë e saj? Epo, për të arritur në thelbin e saj, duhet të fillojmë që në fillim...

Për të kuptuar plotësisht se çfarë po ndodh në Tamriel, duhet të studiohen individët më të rëndësishëm në Tamriel. Ato që ndikojnë në jetën e përditshme të njerëzve të vdekshëm.


Siç e dini, Tamriel nuk u krijua vetë, ai u krijua nga qeniet hyjnore. Ishte Aedra që sakrifikoi veten për krijimin e Tamrielit dhe të gjithë Mundusit, të cilët hoqën dorë nga një pjesë e fuqisë së tyre për t'u bërë kockat e Nirnit. Nga ana tjetër, ka qenie që nuk dëshiruan krijimin e jetës së vdekshme. Kukudhët u dhanë atyre emrin "Daedra", që përkthehet si "jo paraardhësit tanë".

Njerëzit dhe Mersi ndërhynin gjithmonë në punët e njerëzve, dhe ishte Daedra. Daedra janë qenie të mbinatyrshme që banojnë në rrafshin e ekzistencës të njohur si "Harresa". Daedra shpesh shkakton dëme në aeroplanin e Mundus dhe shkakton të gjitha llojet e kaosit në të.

Daedra mund të ndahet në dy lloje. Në njërën anë janë Daedra e Poshtme. Këto Daedra mund të thirren nga magjistarë të aftë, ose të dërgohen nga vetë princat Daedric.

Princat Daedric, nga ana tjetër, janë më të fuqishmit nga Daedra, dhe madje nderohen si perëndi nga disa në Tamriel, veçanërisht në mesin e Elfëve të Errët, shoqëria, kultura dhe madje edhe speciet e të cilëve u krijuan nën ndikimin e këtyre krijesave misterioze. .

Duke i përshtatur misterit të tyre, Princat Daedric nuk kanë gjini. Edhe pse të gjithë quhen "Princa", këto krijesa mund të ndryshojnë formën e tyre sipas dëshirës, ​​me ndihmën e së cilës shpesh mashtrojnë të vdekshmit.

Ajo që i bën Mers dhe Men kaq të frikësuar nga princat Daedric është mungesa e koncepteve të "të mirës" dhe "të keqes". Janë 17 princa Daedric të njohur në Tamriel, dhe pothuajse të gjithëve duket se u duket kënaqësi të përdorin të vdekshmit si lodra të tyre. Ata që janë marrë me Daedrën flasin për një ndjenjë "mbikëqyrjeje", sikur dikush të kishte kthyer një gur dhe të habitur të vëzhgonte jetën e brumbujve që jetonin në pisllëk.

Sa më shumë që Princat Daedric kënaqen duke studiuar të vdekshmit, ata kënaqen t'i studiojnë ata. Gjatë gjithë historisë së Tamriel-it, ka pasur shumë njerëz që kanë hasur në këto qenie të mbinatyrshme, dhe ata që mbijetuan kanë mbetur me shumë histori dhe shumë objekte.

Azura– Mbretëresha e Agimit dhe Muzgut, Nëna e Trëndafilave dhe Mbretëresha e Qiellit të Natës. Azura shfaqet në formë femërore. Sfera e saj është muzgu dhe agimi, magjia e fshehur në botën e muzgut.

Aeroplani i Oblivion i Azuas është Hija e Hënës, ku ajo jeton në një pallat me trëndafila. Legjenda thotë se mbretëria e Azura-s është jashtëzakonisht e bukur dhe e gjallë, shtëpi e ujëvarave, pemëve dhe një qyteti të argjendtë. Azura shpesh veçohet në mesin e Daedra, dhe gjithçka sepse ajo është një nga princat e paktë, veprat e të cilit quhen "të mira" nga të vdekshmit. Thuhet se me veprimet e saj, Azura tregoi shqetësimin e saj për mirëqenien e të vdekshmëve, ndërsa shumica e Princave i shohin të vdekshmit si pengje.

Artifakti Daedric i dhënë nga Azura për më besnikët është një gur shpirti që nuk do të mbarojë kurrë. Ylli i Azura mund të thithë shpirtra të panumërt, duke e bërë atë një relike shumë të kërkuar për magjistarë dhe vrasës të ndryshëm.

Boethiah– Princi i Komplotit, Mashtruesi i Kombeve, Mbretëresha e Hijeve dhe Perëndeshë e Shkatërrimit. Boethiah përshkruhet si mashkull ashtu edhe femër. Sfera e saj lidhet me mashtrime, komplote, vrasje të fshehta, atentate, tradhti dhe përmbysje të pushtetit.

Mbretëria e Boethiah është bota e Harresës, të cilën ajo vetë e sundon. Kjo botë e errët është e mbushur me qiej malorë, ishuj vullkanikë dhe dete llave.

Midis studiuesve, Boethiah njihet si "i keq", në një kuptim universal. Ajo shpesh përdor miqtë e saj për të gjitha llojet e argëtimit. Ky Princi Daedric është një mjeshtër në vdekje dhe shkatërrim, dhe shumë njerëz të vdekshëm kanë vuajtur pikërisht për shkak të mashtrimeve të saj. Kukudhët e errët e shohin Boethiah-n ndryshe, por kjo do të diskutohet më vonë. Nuk ka një, por tre artefakte Daedric të lidhura me Ky Princi Daedric i Mashtrimit. Armor Ebony, Frika Strike dhe Mark Gold. Secili i fuqishëm në mënyrën e vet, Artifakti i Boethiah bie në duart e njerëzve të vdekshëm në momente kyçe të historisë. Ashtu si zotëria e tyre, ata dëshirojnë ndryshimin.

Clavicus Vile– Princi Daedric i Fuqisë, Magjisë, Dëshirave dhe Ofertave. Clavicus Vile përshkruhet si një djalë i vogël, i gëzuar me brirë që rriten nga balli, dhe shoqëruesi i tij Barbas është gjithmonë afër - më së shpeshti përshkruhet si qen.

Avioni i Clavicus, i cili nuk mban asnjë emër, duket të jetë një fshat i qetë i banuar nga Daedra e verdhë vdekjeprurëse. Kur ai, Clavicus Vile, hyn në botën e Mundus, ai kërkon ata që duan të blejnë diçka, ose ua jep atyre që e thirrën. Dikush mund të supozojë se ai është një "djalë i mirë", por dihet se ai i heq atë që i ka dhënë thirrësit, duke i dhënë më shumë se sa kanë kërkuar paraprakisht. Mendja e Daedrës është e panjohur për të vdekshmit, dhe ata vetëm mund të hamendësojnë pse dhe për çfarë arsye ajo vepron në një mënyrë dhe jo në një tjetër. Ai është vetëm një nga ata princër Daedric që i sheh të vdekshmit si argëtim.

Maska e Clavicus Vile është një helmetë që e bën përdoruesin të popullarizuar kudo që të shkojë. Por ka një kapje. Ashtu si Artifaktet e tjera, edhe ky është nën kontrollin e Princit dhe ai mund ta kthejë atë në Oblivion në çdo kohë.

Hermeus Mora– Ruajtës i të Fshehurës dhe Njohës i të panjohurës. Hermaeus Mora është një Princ Daedric, mbretëria e të cilit është zbatica dhe rrjedha e fatit, e kaluara dhe e ardhmja. Ndryshe nga princat e tjerë, Hermaeus Mora nuk merr një formë humanoide. Në vend të kësaj, ai shfaqet si një krijesë me tentakula, kthetra dhe një sy që sheh gjithçka.

Një bibliotekë e pafund e njohurive të ndaluara, Apokrifa është rrafshi i Harresës së Hermaeus Mora. Librat që janë aty janë të lidhur me kopertina të zeza pa tituj dhe biblioteka është mbushur me fantazma të mallkuara nga një etje për dije që nuk ngopet.

Librat e Zi janë artefakte Daedric të krijuara nga Princi Daedric i Fatit dhe Dijes. Çdo libër përmban një pjesë të njohurive të ndaluara. Pasi të lexoni Librin e Zi të Hermaeus Mora, do të lini trupin tuaj tokësor dhe do të kaloni nga Mundus në Apokrifë. Shumica e njerëzve u çmendën nga ky proces, por ata që e kaluan me sukses këtë rrugë u shpërblyen me njohuri të fuqishme.

Hircine- Mbrojtësi i gjuetisë dhe babai i burrave-përbindëshave. Hircine - Daedra, sfera e së cilës është gjuetia, sporti, Lojërat e Mëdha, ndjekja. Ai zakonisht përshkruhet si një burrë me një shtizë në njërën dorë dhe kokën e një bishe në tjetrën.

Ai është përgjegjës për krijimin e një sëmundjeje që i kthen të vdekshmit në përbindësha. Ai është babai i të gjithë ujqërve, që gjuajnë natën dhe fshihen ditën. Ata që kanë vizituar Aeroplanin e Harresës së Hircine, Vendet e Gjuetisë, e përshkruajnë atë si një mbretëri me pyje të dendur dhe fusha të hapura. Nëse keni dëgjuar Bririn e Hircines atje, kini kujdes. Kjo do të thotë se Hircine mbërriti atje me ujqërit e tij.

Hircine ka disa artefakte, por më i dalluari është Fshehura e Shpëtimtarit, të cilën ai ua dhuron vetëm gjuetarëve më të mëdhenj.

Jyggalag– Princi i Rendit Daedric. Thuhet se ai është një nga princat më të fuqishëm Daedric, sepse ai di çdo detaj të botës dhe të gjitha veprimet që kanë ndodhur ose do të ndodhin ndonjëherë. Ai gjithashtu e sheh konceptin e "individualitetit" si një iluzion.

Dhe erdhi koha kur Jyggalag u bë aq i fuqishëm sa princat e tjerë Daedric filluan t'i frikësoheshin atij, gjë që është jashtëzakonisht e habitshme. Ata helmuan Jyggalagun në mënyrën më brutale të mundshme. Ata e bënë atë të palogjikshëm, të çmendur dhe tepër të çmendur. Që atëherë, Jyggalag është njohur si Princi Daedric i Çmendurisë - Sheogorath.

Sheogorath– metodat e tij janë të parëndësishme, motivet e tij janë të panjohura. Daedric Princi i çmendurisë. Mbretëria e tij është Ishujt e Dridhur, i njohur edhe si Çmenduria. Është një vend me dritë dhe errësirë, insekte shumëngjyrëshe dhe peizazhe të zymta. Ata që, për rastësi rrethanash, përfunduan këtu herët a vonë bëhen të njëjtë si Sheogorath - të çmendur.

Dhe vetëm Kampion ishte në gjendje t'i zbulonte njëri-tjetrit anën e Sheogorath, e cila është fshehur me kujdes. Në fund të çdo epoke, Sheogorath shndërrohet përsëri në Jyggalag dhe si Jyggalag ai rivendos rendin në Mbretërinë e Çmendurisë. Por pas kësaj, ai ende kthehet në Sheogorath, i cili do të përhapë përsëri çmendurinë e tij. Kampioni e përfundoi këtë cikël duke mposhtur Jyggalag në betejë, duke ndarë kështu Princin e Rendit nga Sheogorath.

Artifakti më i famshëm i Sheogorathit që ra në duart e të vdekshmëve është Wabbajack. Një staf famëkeq, Wabbajack mund të transformojë një krijesë në diçka krejtësisht të ndryshme. Ai vepron si Sheogorath - në mënyrë të paparashikueshme.

Malacath– Mbajtësi i betimit dhe mallkimeve të përgjakshme. Malacath është një princ Daedric, sfera e të cilit është patronazhi i të refuzuarve dhe të mërguarve. Ai perceptohet pothuajse si një heretik midis princave të tjerë Daedric. Arma e tij legjendare, Scourge, është e mallkuar dhe do të transportojë çdo Daedra që e prek atë përsëri në Oblivion. Historia e Malacath është e gjatë dhe shkakton debate mes studiuesve. Besohet gjerësisht se Malacath u krijua kur Boethiah thithi shpirtin e Trinimac, paraardhësit të Altmerit. Mbetjet e Trinimac më vonë evoluan në Princin Daedric Malacath. Dhe kjo çoi në lindjen e Orsimerëve, prandaj orkët e adhurojnë Malakathin edhe sot e kësaj dite. Malacath konsiderohet si një nga princat "të mirë" Daedric, të paktën në mesin e orkëve, që e nderojnë atë.

Mehrunes Dagon. Sfera e tij është shkatërrimi, ndryshimi, revolucioni, energjia dhe ambicia. Mehrunes Dagon është armiku i të gjitha racave të vdekshme, dhe ai madje u përpoq të merrte shtëpinë e tyre, Nirn, disa herë. Ai ndryshon nga princat e tjerë Daedric në atë që ai beson se e gjithë Oblivion i përket atij.

Avioni i tij njihet si Tokat e Vdekur. Dhe siç sugjeron emri, është një djerrinë moçalore e mbushur me ishuj, si dhe dete llave, sikur të ishte avioni i Boethiah.

Gjatë një ngjarjeje të njohur si Kriza e Harresës, ndjekësit e Dagonit, Agimi Mitik, u përpoqën të bashkonin Deadlands dhe Tamriel në një botë. Dhe ata do t'i kishin shpëtuar nëse Heroi i Kvatch nuk do t'u kishte dalë në rrugë. Dhe, si më parë, Mehrunes Dagon u dëbua përsëri në Oblivion, nga vetë Akatosh.

Dy artefakte në Mundus i atribuohen Dagonit. Artifakti i parë është arma më e fuqishme, sepse çoi në ngjarjet e Krizës së Harresës. Një libër titulli i të cilit është Mysterium of Zarx. Artifakti i dytë njihet si Brisku i Mehrunes, një kamë vdekjeprurëse e aftë për të shkatërruar në çast çdo krijesë.

Mefala– Web Weaver, Spider dhe Vivec Incarnate. Mephala është një Princ Daedric, mbretëria e të cilit është e panjohur për të vdekshmit. Në bazë të pseudonimeve të saj, Mephala shfaqet si në formë mashkullore ashtu edhe në atë femërore, varësisht se kë dëshiron të tërheqë. Mephala i sheh punët e vdekshme si një rrjetë dhe çdo gjë do të zgjidhet. Ashtu si princat e tjerë, ajo gëzon shumë kur luan me Mundus për argëtimin e saj. Bota e saj mbetet ende një mister.

Artifakti i Mephala, Blade Ebony, është një armë vërtet e errët dhe vdekjeprurëse, ashtu si pronari i saj. Sa herë që Blade Ebony godet një armik, një pjesë e dëmit të shkaktuar i jep fuqi mbajtësit.

Mephala gjithashtu konsiderohet të jetë disi i lidhur me Vëllazërinë e Errët, por kjo është një histori shumë e gjatë dhe e veçantë.

Meridia– Princi i Jetës dhe Zonja e Energjisë së Pafundme. Meridia është një Princ Daedric, për të cilin dimë vetëm se ajo është e lidhur me energjinë e qenieve të gjalla. Ajo gjithashtu urren të vdekurit me gjithë guximin e saj dhe do të shpërblejë këdo që e shfaros atë. Për shkak të kësaj, shumica e banorëve të Tamriel ia atribuojnë atë Daedra "të mirë". Nëse kjo, përsëri, mund të thuhet fare për Daedrën.

Artifakti i Meridia, Unaza e Kadzhit, u bë i famshëm kur përfundoi në duart e një grabitësi famëkeq, i cili përdori fuqinë e tij të padukshmërisë për t'u bërë grabitësi më i suksesshëm në historinë e Elsweyr. Gjë që ndër kazhdytitë tingëllon shumë respektuese.

Një tjetër artefakt i Meridianit quhet Drita e Agimit, goditja e të pavdekurve, për një arsye. Fuqia e Meridia-s ushqen tehun, duke lëshuar shpërthime energjie që djegin çdo të vdekur që prekin.
Molag Bal– Mbreti i dhunës dhe korrësi i shpirtrave. Molag Bal është një Princ Daedric, mbretëria e të cilit është dominimi dhe skllavërimi i të vdekshmëve. Qëllimi i tij kryesor është të skllavërojë shpirtrat e të vdekshmëve, dhe kështu të mbjellë mosmarrëveshje dhe armiqësi në botën e tyre. Një legjendë pretendon se Molag Bal krijoi vampirin e parë kur përdhunoi virgjëreshën e Ned, duke i dhënë emrin "Babai i Vampirëve".

Avioni i Molag Bal në Oblivion është Coldharbour. Libri “Gates of Oblivion” thotë se plani i tij është një kopje e Nirnit i cili madje ka një Pallat Perandorak, por gjithçka aty është shkatërruar. Toka është si balta, qielli është në zjarr dhe ajri është i ftohtë.

Mace of Molag Bal është mishërimi i pronarit të saj. Ajo thith fuqinë magjike nga viktima dhe ia jep pronarit të saj. Nganjëherë quhet edhe "Mace Vampire".

Molag Bal u përpoq të sillte planin e tij në mbretërinë e Mundusit në Epokën e Dytë. Ashtu si Mehrunes Dagon me Portat e tij të Harresës, Molag Bal përdori Ankorat e tij të Errëta për të bashkuar Tamriel dhe Oblivion në një. Fatmirësisht për qeniet e gjalla, ai dështoi në përpjekjen e tij, por disi nuk u shkatërrua dhe është ende gjallë.

Namira - Shpirti i Daedrës dhe Zonja e Shëmtimit. Namira është një Princ Daedric, mbretëria e të cilit është Errësira e Lashtë. Ajo është e lidhur me krijesa të neveritshme - merimangat, slugs, insektet dhe madje edhe lypës. Vlen gjithashtu të thuhet se Namira është merita për shpëtimin e të varfërve nga sëmundje dhe sëmundje të ndryshme. Artifakti i Namirës është Unaza e Namirës me emrin e duhur, pronari i së cilës ushqehet me të vdekurit, duke u forcuar me çdo kufomë të ngrënë.

Nate– Zonja e Natës, Zonja e Hijeve. E panjohura, bija e muzgut, zonja e misterit dhe shenjtorja e dyshimit. Nata njihet me shumë emra, por ka vetëm një sferë - natën dhe errësirën. Adhuruesit dhe shërbëtorët e Nocturnal janë kryesisht ata që veprojnë gjatë natës: hajdutë dhe spiunë. Edhe pse Nocturnal ka ndoshta numrin më të madh të ndjekësve midis princave Daedric, ende nuk ka një kult të organizuar. Ka disa individë që e quajnë veten priftërinj të Nocturnal, por Zonja e Hijeve thjesht i injoron ata. Mund të konkludohet se Nocturnal-it nuk i intereson vërtet kush e adhuron apo si.

Evershadow është mbretëria mistike e Nocturnal, e cila është e lidhur disi me "fatin" që hajdutët e duan aq shumë. Aq pak dihet për Evershadow sa për pronarin e tij.

Zonja e natës ka dy artefakte të njohura për të vdekshmit që përmirësojnë aftësitë e pronarit. Artifakti më famëkeq është kapuçi i magjepsur, i cili e fsheh plotësisht atë që e mban nga shikimi i vdekshëm. Magjia e kapuçit është aq e fortë saqë mbajtësi bëhet i padukshëm. Miqtë e ngushtë dhe madje edhe familja përfundimisht nuk do ta mbajnë mend as emrin e pronarit.

Artifakti i dytë i jep përdoruesit fuqinë për të hapur çdo derë, të zakonshme dhe magjike. Çelësi i skeletit ka kaluar nëpër shumë duar dhe ndikimi i tij në historinë e Tamriel është i pamohueshëm.
Perit– i njohur për shumë njerëz si Taskmaster. Sfera e tij është të rivendosë rendin në shtresat e poshtme të Harresës. Është mjaft e çuditshme që Peryite përshkruhet si një dragua, pasi ai konsiderohet më i dobëti i princave Daedric. Edhe pse të quash princin Daedrian "të dobët" është gjithashtu e çuditshme. Indirekt, Peryite ndikoi në jetën e pothuajse të gjithë banorëve të vdekshëm të Nirnit. Ai është gjithashtu Zoti i Murtajës, shkaktar i shumë sëmundjeve dhe sëmundjeve. Ai renditet në mesin e princave të tillë si Mehrunes Dagon dhe Molag Bal si një Daedra vërtetë "e keqe".

Artifact Peryite është një mburojë, një spell Breaker, që ka aftësinë për të reflektuar ose thithur sulme magjike. \
Sanguine– Sanguine, Princi Daedric i Shthurjes. Njerëzit e Tamriel besojnë se ai kontrollon natyrën e errët të të vdekshmëve, si epshi, mëkati, grykësia dhe lakmia. Një shakaxhi nga natyra, Sanguine preferon të shkatërrojë jetën e njerëzve përmes tundimit dhe poshtërimit.

Plani i Sanguine është mijëra botët e Oblivion, të cilat ai i sundon si të dojë. Këto botë janë të mbushura me kënaqësi, por nuk dihet më shumë rreth tyre. Zakonisht, pasi përfundon një detyrë të çuditshme të Sanguine, ai i dhuron kampionit të tij një objekt. Rose of Sanguine është stafi më i fuqishëm thirrës, i aftë për të thirrur Dremora për të ndihmuar pronarin në një luftë. Por, si sulmet e pasionit, Rose është e përkohshme. Sa herë që përdoret Trëndafili, ai zbehet dhe humbet fuqinë e tij. Dhe në këtë kohë, diku në Oblivion, një trëndafil i ri po rritet dhe po pret një pronar të ri.

Vermina– Princi Daedric, sfera e të cilit është mbretëria e ëndrrave dhe maktheve nga të cilat entitetet e liga vijnë në botën e vdekshme. Ajo shpesh quhet Daedra "demonike" dhe për arsye të mirë. Aeroplani i Vaermina-s në Oblivion quhet Quagworld dhe ata fatkeq që e kanë parë atë e përshkruajnë si një mbretëri ku lindin makthet, realiteti ndryshon çdo disa minuta dhe bëhet më i tmerrshëm.

"Kafka e korrupsionit" është një artefakt i Vaerminës. Ky është një staf i magjisë së errët që krijon një imazh pasqyrë të atij ku përdoret. Ky “imazh” më pas sulmon viktimën. Por kjo nuk është gjëja më e keqe që mund të bëjë. Legjenda thotë se stafi ka mendjen e tij dhe ushqehet me kujtimet e atyre që e rrethojnë.

Princat Daedric ndikojnë shumë në Tamriel, dhe pavarësisht nëse e kuptojnë apo jo, ata kanë ndikuar në të gjithë jetën dhe historinë, por ku ka natë ka ditë, ku ka ka dritë...

Trampi Dervenin nga Vetmia ju kërkon ta ndihmoni të kthejë pronarin e tij nga pushimet. Sipas tij, pronari gjendet në krahun e ndaluar të Pallatit Blu, ku jetonte mbreti i çmendur Pelagius. Pasi morëm kockën e legenit mbretëror nga Dervenin (e padobishme, por mund të shitet), shkojmë në pallat.

Ju mund të futeni në krahun blu duke pyetur për këtë Falk Firebeard ose pastruesen Una. Krahu ka qenë prej kohësh i braktisur dhe i mbuluar me rrjeta kockash, por udhëtimi përgjatë tij së shpejti do të ndërpritet dhe ju do të gjeni veten në një vend të çuditshëm ku Zoti Daedric Sheogorath po kalon "pushimet" e tij së bashku me të ndjerin Pelagius të Tretë.

Sheogorath do të pranojë të ndërpresë pjesën tjetër me kusht që të largoheni nga mendja e Pelagius. Ju nuk keni armë ose magji - vetëm stafi i lëshuar i Wabbajack. Ju duhet të kaloni nëpër tre harqe me radhë dhe të kryeni tre hapa të thjeshtë:

  • Pas harkut të parë në të majtë, ku atronakët po luftojnë në arenë, duhet të përdorni Wabbajack për spektatorët që shikojnë kapjen.
  • E ardhmja është të qëlloni "terroret e natës". Çdo frikë e mëvonshme shkaktohet nga përdorimi i Wabbajack te Pelagia e re.
  • Përtej harkut të tretë, do t'ju duhet të përdorni të njëjtin staf për të rritur besimin e Pelagius në madhësi dhe për të zvogëluar armiqtë e saj.

Është bërë! Shpërblimi ynë është Wabbajack, një staf magjik që lëshon një magji të rastësishme sa herë që përdoret.

Duke u kthyer në realitet, mos harroni të kërkoni në dhomë për sende me vlerë.

Shija e vdekjes (Namira)

Në qytetin e Markartit ka thashetheme të çuditshme për një varr lokal. Mësoni rreth tyre nga banakieri në Silver Blood, ose drejtohuni drejt në Understone Keep, ku do të gjeni Sallën e të Vdekurve dhe Brother Verelius. Ai do të shpjegojë se dikush po ha të vdekurit dhe do të na kërkojë të hetojmë këtë çështje.

Nëse nuk jeni dakord me këtë formulim të pyetjes dhe nuk doni të bëheni kanibal, vrisni Eolën.

Nëse jo, ndihmoni në pastrimin e shpellës së shkëmbit nga të vdekurit - nga fillimi deri në vetë altarin e Namira. Pas kësaj, Eola do t'ju kërkojë të sillni vëllanë Verelius në shpellë. Bëje këtë ose tregoji atij për planet e liga të Namirës.

Bindni Vereliusin të shkojë me ju dhe ta çojë në altar, ku shërbëtorët e Namirës, ​​të ftuar në vakt, tashmë janë duke pritur. Pas kësaj, bëni atë që dëshironi - ose vrisni me bindje Verelius dhe filloni ta hani atë, ose shpëtojeni në çdo kohë dhe vrisni kanibalët.

Shpërblimi do të jetë unaza e Namirës - ju jep mundësinë të përmirësoni shëndetin tuaj duke ngrënë kufoma. Dhe heroi do të ketë erë të keqe, për të cilën të gjithë do të fillojnë t'i tregojnë.

Dera që Pëshpërit (Mephala)

Dera që Pëshpërit (Mephala)

Pronari i tavernës Prancing Mare në Whiterun do t'ju tregojë se diçka e çuditshme po ndodh me fëmijët e Jarl Balgruuf.

Vetë jarl nuk do t'i mohojë problemet dhe do të ofrojë të flasë me djalin e tij Nelkir (duke pyetur kështu të gjithë nëse do të lëpijnë edhe çizmet e jarlit). Nelkir do të na dërgojë te një Whisperer i caktuar në bodrum.

Dera që pëshpërit në bodrum do të prezantohet si Mephala. Ajo do t'i kërkojë heroit të hapë derën dhe ta dërgojë përsëri te Nelkir për këshilla. Djali do t'ju thotë se Jarl ose Archmage Farengar e ka çelësin. Mënyra më e lehtë është të grabisni një magjistar.

Pas derës në bodrum shtrihet një shpatë e zeze dhe një libër që paralajmëron se objekti është i rrezikshëm. Kërkimi u krye! Shpata është shpërblimi. Thith shëndetin e armiqve dhe efekti mund të rritet nëse vret disa miq ose shokë me të.

Shtëpia e tmerreve (Molag Bal)

Në Markarth, pranë tavernës Silver Blood (pak lart në rrugë), endet Turani, rojtari i Stendarrit. Ai do t'ju kërkojë ta ndihmoni të eksplorojë një shtëpi të braktisur ku përflitet se Daedra adhurohet.

Mjerisht, shtëpia do të rezultojë të jetë kurthi i Molag Balit dhe ju do të duhet të vrisni Turanin.

Zbrisni në bodrum, në altarin e Zotit Daedric. Atje, pasi të keni prekur topuzin e ndryshkur dhe të jeni në kafaz, do të merrni një detyrë - të sillni priftin e Boethiah, të quajtur Logrolf, i cili dëmtoi topuzin, në Molag Bal.

Prifti u kap nga të dëbuarit dhe u mbajt në një nga kampet e tyre (i cili vendoset nga një gjenerues numrash të rastësishëm). Dilni nga shtëpia, shkoni në vendin e treguar dhe, pasi ta keni pastruar, nxirrni Logrolf jashtë. Me çdo pretekst, silleni në Molag Bal dhe, kur prifti kapet në një kafaz, trokitni mbi të me topuzin e lëshuar nga Molag Bal - dhe më pas, kur Zoti Daedric urdhëron, vriteni priftin.

Shpërblimi do të jetë topuz i bukur i Molag Bal, i cili do të heqë forcën dhe magjinë dhe do të kapë shpirtrat.

I vetmi kurë (Peryite)

I vetmi kurë (Peryite)

Marrja e kësaj detyre nuk është e lehtë. Pasi të keni arritur nivelin e dhjetë, mund të prisni një kohë të gjatë për një takim me një refugjat të sëmurë, i cili do të na tregojë se ku ndodhet shenjtërorja e Peritit dhe kujdestari i tij Kesh i Pastër. Por ju mund të përpiqeni ta gjeni këtë vend në malet në verilindje të Markarth dhe në veriperëndim të vendbanimit të Karthwasten, në jug të fortesës së Druadach dhe në juglindje të rrënojave xhuxha të Bthardamz.

Ia vlen të shkosh atje tashmë me çantën që do të kërkojë Khajiit Kesh. Ne kemi nevojë për një rubin të përsosur, një shufër argjendi, një zile helmuese dhe hirin e një vampiri. Shiriti i argjendit është më i lehtë për t'u gjetur - farkëtarët i shesin ato, dhe ju mund ta vidhni shiritin në të njëjtin Kartvasten, ku ka një minierë argjendi. Këmbana helmuese rritet në shumë vende - veçanërisht në kënetat veriperëndimore. Sigurisht, është gjithashtu e lehtë të gjendet midis alkimistëve. Hiri i vampirëve mund të merret nga vampirët ose të blihet nga një farmaci. Rubinët pa të meta janë të rralla, por fillojnë të gjenden në mesin e tregtarëve në nivele më të larta.

Pasi të ketë marrë përbërësit e nevojshëm, Cash do të krijojë një ilaç dhe pasi të thithim tymin e gjelbër, do të jemi në gjendje të flasim me Peryite. Ai duhet të vrasë tradhtarin Orkendor dhe Taken e tij në rrënojat xhuxha të Bthardamz-it, që është një hedhje guri në veriperëndim. Biruca është shumë e madhe dhe mund të endesh atje për një kohë të gjatë. Por nuk ka enigma atje, përveç disa leva që duhen tërhequr për të hapur një kalim ose për të shkaktuar një kurth pranë një armiku që nuk dyshon. Biruca është e banuar nga merimangat mekanike, sferat dhe një centurion i vetëm. Mage Orkendor është në fund të birucës. Merrni librat dhe çelësin prej tij, dilni me ashensorin në sipërfaqe dhe kthehuni në Peryite.

Për të folur përsëri me të, thith tymin e gjelbër. Shpërblimi është mburoja Spell Breaker, e cila në pozicionin "luftarak" krijon një magji hajmali.

Përtej të zakonshmes (Hermaeus Mora)

Ne e marrim këtë detyrë sipas komplotit, duke u takuar me shkencëtarin Septimius Segonius në ishullin e tij të vogël në veri të Kolegjit të Winterhold. Por ju mund ta merrni detyrën ashtu sikurse e vizitoni në strehë dhe e pyesni. Për informacion se si të arrini në Black Reach dhe çfarë të bëni atje, lexoni përshkrimin e kërkimit të tregimit "Njohuria e lashtë". Duke zgjidhur problemin në Kullën Mzark, ne do të marrim Rrotullën e Lashtë dhe në të njëjtën kohë do ta mbushim kubin me njohuri.

Kur të kthehemi te shkencëtari dhe t'i japim kubin e mbushur, ai do të kërkojë të sjellë mostra gjaku të një orke, kukudh të errët, bosmer, elf dhe falmer (të gjitha mostrat mund të merren në Blackreach ose në çdo vend tjetër). Për të lënë shpellën e Septimius, do të duhet të flisni me Humnerën e Pështirë, domethënë me vetë Zotin Daedric.

Duke u kthyer te shkencëtari, jepi gjakun. Do të hapet rruga drejt librit të librave - Ogma Infinium. Ajo menjëherë ngre gjashtë aftësi për të zgjedhur me pesë pikë - magji, hajdutë ose luftëtarë. Për të mësuar, hapni librin dhe shtypni tastin e veprimit.

Në rrugën e kthimit, bisedoni me Hermaeus Mora.

Thirrja e Boethiah (Boethiah)

Kërkimi aktivizohet vetëm pasi heroi të arrijë nivelin e tridhjetë. Mund të fillojë me një sulm të papritur, duke lexuar një libër për Boethiah, ose kur heroi has në një vend të shenjtë (në lindje të stallave Windhelm, në skajin e hartës), ku adhuruesit e Daedrës po luftojnë në një arenë të improvizuar.

Boethiah do të ofrojë të sakrifikojë një shok. Nëse nuk e keni problem (dhe nëse shoku juaj nuk është veçanërisht i dashur për ju), urdhërojeni që t'i afrohet shtyllës së ndezur dhe të kryejë kurban.

Detyra e fundit është të vizitoni kampin e banditëve në anën e kundërt të Skyrim. Pastroni shpellën dhe ulni ish-luftëtarin e Boethiah. Vendosni postën e tij me zinxhir dhe dëgjoni udhëzimet përfundimtare të Mjeshtrit Daedra.

Shpërblimi është i njëjti postë zinxhir i zi. Ajo i bën hapat e saj më të qetë, helmon armiqtë që afrohen me heroin dhe duket shumë e lezetshme, veçanërisht në modalitetin e fshehtë.

Thirrja e Hënës (Hircine)

Kërkimi fillon në Falkreath nëse flisni me Mathies të pangushëlluar - ai mund të gjendet në varreza (një skenë luhet atje) ose në tavernë. Ai do të na tregojë se vajzën e tij e bëri copë-copë ujku Sinding, i cili u kap dhe u fsheh në kazermë. Hidhini një sy atje (mund të filloni kërkimin edhe atje).

Sinding pranon se është një ujk, por thotë se shndërrimet e rastësishme dhe të paparashikueshme në bishë janë një mallkim që mbrojtësi i gjuetarëve, Hircine, vendosi në unazën e magjepsur. Ai do të na ftojë të zgjidhim vetë çështjet me Hircine dhe do të na këshillojë që së pari të vrasim një dre të bardhë në mënyrë që të thërrasim Zotin Daedra. Pasi të ketë dhënë unazën, Sinding do të kthehet në një bishë dhe do të hidhet nga kazerma përmes çatisë.

Dreri kullot jo shumë larg qytetit - është e lehtë për t'u gjetur dhe qëlluar.

Në të vërtetë, pasi dreri të bjerë, Hircine do të shfaqet dhe do të thotë se është shumë i zemëruar me Sinding për vjedhjen e unazës. Detyra është të gjesh ujkun e paturpshëm në shpellën e mbytur, ta vrasësh dhe ta lërë atë.

Brenda shpellës do të gjejmë një grup gjuetarësh pak të rrahur, i fundit prej të cilëve do të vdesë pasi të tregojë në terma të përgjithshëm se çfarë ndodhi (“Preja është më e fortë se gjahtari. Vriteni në emër të Hircines!”). Por Sinding, i ulur në një shkëmb pak më larg, do të ofrojë një plan kundër - të gjuajë gjuetarët me të. Nëse ende vendosim të vrasim Sinding, ai së pari do të organizojë masakrën e gjuetarëve - ju mund të bashkoheni në betejë menjëherë, të vrisni ujkun, të hiqni lëkurën dhe të pranoni Lëkurën e lehtë të Shpëtimtarit (rezistenca ndaj magjisë dhe helmit) si një shpërblim nga Hircineja fantazmë.

Nëse marrim anën e tij, gjuetarët do të jenë më të fortë dhe si shpërblim në dalje nga shpella do të marrim unazën e Hircines të pastruar nga mallkimi. Ai jep një transformim shtesë në një bishë në ditë dhe është i padobishëm për jo-ujqër.

Një natë e paharrueshme (sanguine)

Ky kërkim ndryshon nga të tjerët në atë që nuk është aq i lehtë për t'u gjetur. Personazhi kryesor - Sam Geven - mund të shfaqet në çdo tavernë në Skyrim. Por detyra thjeshtohet nëse mbani mend: Sam shfaqet në tavernën që është më afër heroit kur arrin nivelin e katërmbëdhjetë - dhe ai nuk e lë kurrë këtë tavernë. Mbani mend se çfarë keni bërë në këtë "moshë". Nëse keni ende rezervime të vjetra, shikoni në to se ku ishte heroi juaj në momentin kur ai "mbylli" 14 vjeç.

Një seancë miqësore pijeje me Sam (e keni marrë me mend se kush është?) do të ndërpritet papritmas dhe ne do të gjendemi në tempullin e Markartit të Dibellas, ku ata do të na tregojnë për dasmën dhe dhinë dhe do të ofrojnë të pastrojnë mbetjet e sherri i djeshëm. Ju mund të shmangni pastrimin me bindje ose para.

Ndalesa jonë e radhës është Rorikstead. Fermeri Ennis na akuzon se i kemi vjedhur dhinë Gleda, e cila tani i ka shkuar një gjiganti të quajtur Grok. Dhia duhet të kthehet - gjiganti, natyrisht, do të jetë kundër tij.

E dhëna tjetër është Whiterun dhe një farë Isolde, e cila kërkon kthimin e unazës së martesës nga Witch's Mist Grove. Ju mund të shmangni kërkimin e një unaze duke përdorur para ose bindje. Por është më e lehtë të shkosh te "nusja", shtriga e Moirës dhe t'i marrësh unazën me forcë. Kur unaza të kthehet në Isolde, ne do të marrim bakshishin e fundit - në kështjellën Morvunskar. Një turmë magjistarësh të këqij dhe vetë Sanguine po na presin atje.

Shpërblimi për kërkimin është Rose of Sanguine, një staf që na thërret Dremora në ndihmë.

Shards of Past Glory (Mehrunes Dagon)

Kërkimi fillon me një fletëpalosje që korrieri do të na japë në nivelin e njëzet. Pronari i Muzeut Dawnstar të Agimit Mitik, Syl Vesul, dëshiron të mbledhë Briskun e Mehrunes, një kamë legjendare e së kaluarës.

Brisku është i ndarë në tre pjesë dhe mbahet nga tre karaktere të ndryshme:

  • Jorgen of Morthal mund të bindet të heqë dorë nga çelësi i shtëpisë. Doreza është në gjoks.
  • Kokën e Briskut të Dagonit e mban magjistari Draskua në kampin e madh të Përbetuar (aty do të gjejmë edhe një mur me Fjalën e Fuqisë).
  • Nga orku Gunzul në kështjellën e orkëve Cracked Tusk marrim çelësin e kasafortës dhe, duke zbritur atje, kapim fragmentet e Briskut (kujdes nga kurthe).

Pasi ka marrë të tre pjesët dhe ka vendosur këllëfin me to, Sil do të ofrojë të takohen në shenjtëroren e Dagonit. Është më mirë të ngjitesh atje nga shpatet veriore të shkëmbit.

Mehrunes do të na ftojë të vrasim Silin në mënyrë që të bëhemi heroi i tij dhe të marrim Briskun (një kamë që jep një shans për të vrarë menjëherë armikun pas goditjes), dhe Sil dëshiron të shkojë në shtëpi dhe të fshehë Briskun nën xhamin e muzeut. Zgjedhja është e juaja. Në çdo rast, do të ketë një betejë. Mos harroni të merrni çelësin nga dremora dhe të pastroni shenjtëroren.

Fisi i Mallkuar (Malakath)

Kërkimi është i disponueshëm nga niveli i nëntë. Mund të dëgjojmë thashethemet për një kështjellë Orc në Riften, ose mund të shkojmë drejt e atje.

Kalaja Lagashbur ndodhet në jugperëndim të Riften, rrëzë maleve, pak më larg se Kulla e Dritës dhe errësirës. Ndihmoni orkët të heqin qafe gjigantin. Ata do t'ju thonë se fisi është i mallkuar dhe do të kërkojnë dy përbërës për ritualin e thirrjes së Malacath: yndyrën e trollit dhe zemrën e një daedra. Yndyra merret lehtë (nga të njëjtat trolls, për shembull), por zemrat janë përbërësi më i rrallë dhe ato bien nga dremora, të cilat janë shumë të rralla. Për të marrë një zemër, bëni kërkimin e Mehrunes Dagon ose bashkohuni në Kolegjin e Winterhold - atje mund t'i gjeni në asortimentin e Enthir.

Pas ritualit, Malakat do të thotë se fisi po vuan për frikacakët e udhëheqësit Yamarz dhe do të urdhërojë që shpella me shenjtëroren e tij të pastrohet nga gjigantët. Vendi që na duhet është Shpella e Gurit të Verdhë, në verilindje të Riften. Yamarz do të shkojë atje në këmbë, por është më mirë të shkoni atje vetë.

Në shpellë, sjellja e udhëheqësit të orkës do të bëhet plotësisht komike. Yamarz do të jetë një frikacak i tmerrshëm dhe do të na bindë të bëjmë të gjitha punët e pista në vend të tij. Nëse gjigantët nuk e vrasin, atëherë në shenjtëroren e Malacath ai vetë do të na sulmojë për të hequr qafe dëshminë e frikacakëve të tij.

Merrni çekiçin nga trupi i gjigantit dhe kthejeni te fisi, duke e vendosur në altar. Tani quhet Volegrang dhe thith rezervën e forcës. Ky është shpërblimi ynë.

Agimi (Meridia)

Kërkimi fillon kur një top me pamje të çuditshme bie në duart tona - ylli udhëzues i Meridia. Por ajo është gjetur rastësisht dhe mund të duhet shumë kohë për ta kërkuar, kështu që është më e sigurt të vizitoni vetë statujën. Ajo ka pamje nga rruga që të çon në Solitude (në jug të shpellës Wolfskull, ku u thirr Potema).

Meridia do të na tregojë se ku të kërkojmë yllin tonë udhërrëfyes. Gjeni atë dhe, duke u kthyer në shkëmb, vendoseni në altar dhe merrni udhëzime nga zonja Daedra. Ne duhet të shkojmë në birucën e Kilkreath (hyrja është drejtpërdrejt nën statujë) dhe të vrasim nekromancerin Malkoran.

Biruca është e thjeshtë, por interesante, në frymën e Indiana Jones. Duhet të aktivizojmë piedestalet me zinxhir dhe të transportojmë traun e dërguar nga Meridia nëpër të gjitha katakombet, duke hapur derë pas dere. Beteja me Malkoran do të jetë në dy faza - fillimisht me veten e tij, pastaj me hijen e tij.

Shpërblimi është Drita e Agimit, një shpatë me një efekt shumë të pazakontë, por jo shumë të përshtatshëm: herë pas here jo vetëm e vret armikun, por e kthen atë në hi, dhe kur vdesin të pavdekurit, ajo i jep zonës dëmtim që frikëson. largoni të pavdekurit e mbetur.

Qeni është miku i Daedrës (Clavicus Vile)

Ka zëra në Falkreath se farkëtari Lod po kërkon një qen të caktuar. Shkoni në Lod dhe merrni mish prej tij për të joshur qenin. Ne do ta gjejmë atë, por befas rezulton se ky është Barbas, një shoqërues i Lordit Daedric Clavicus Vile. Barbas iku prej tij.

Barbas kërkon që ne të shkojmë në shpellën e Heimarit dhe të gjejmë shenjtëroren e ish-pronarit. Ka shumë vampirë brenda shpellës, kështu që nëse nuk jeni shumë të sigurt në aftësitë tuaja, lëreni qenin të shkojë përpara. Clavicus, nga ana tjetër, do të kërkojë që sëpata e pikëllimit, e cila është në shpellën Frosty, t'i kthehet atij. Është një shpellë e vogël, dhe banorët e saj të vetëm janë një magjistar dhe atronaku i tij i zjarrit.

Kur ta kthejmë sëpatën, Clavicus Vile do të na ofrojë ta mbajmë sëpatën me një kusht - duhet të vrasim Barbas. Nëse biem dakord, do të marrim një sëpatë që dëmton rezervën e forcës. Nëse refuzojmë, Barbas do t'i bashkohet pronarit në piedestal dhe ne do të rrëmbejmë një maskë shumë të dobishme të Clavicus Vile, e cila përmirëson çmimet dhe elokuencën.

Makth i zgjuar (Vermina)

Diçka e çuditshme po ndodh në Dawnstar - të gjithë banorët kanë të njëjtat ankthe gjatë natës. Çfarë po ndodh? Prifti i Marës, kukuku i errët Erandur, e di këtë. Ai do t'ju tregojë se ëndrrat e vështira janë një shenjë rreziku: kujtimet e tyre po vidhen nga princesha Daedric Vaermina. Për të shpëtuar Agimin nga telashet, ai do të na çojë në tempullin e Thirrësve të Natës, nga vjen e keqja.

Ka trupa kudo në tempull. Por ata nuk kanë vdekur, por janë duke fjetur. Priftërinjtë e Vaerminës, duke mos dashur t'i dorëzoheshin pushtuesve orke, lëshuan miazmën e magjisë dhe e vunë veten në gjumë bashkë me ta. Për të ndaluar ëndrrën dhe për të ndaluar makthet e Dawnstar, ju duhet të shkatërroni Kafkën e Korrupsionit. Nga e di Erandur këtë? Ai ka qenë prift i Vaerminës, por në momentin e fundit ka shpëtuar nga kulla.

Një pengesë e padepërtueshme ju pengon të arrini te Kafka e Korrupsionit. Në Bibliotekë do të gjeni librin “Sleepwalking”, nga i cili do të mësoni për ilaçin “Vermina’s Apathy”, i cili ju lejon të shkoni në ëndrra dhe në këtë mënyrë të lëvizni në hapësirë. Shkoni në kërkim të një ilaçi. Gjatë rrugës, eliminoni banorët zgjues të kullës - ata janë të gjithë pak të parregullt, të përgjumur.

Pasi të keni pirë ilaçin, mund të ktheheni në të kaluarën e dikujt tjetër, të përfundoni detyrën (tërheqni zinxhirin dhe lëshoni miazmën) dhe të ktheheni. Do ta gjeni veten në anën e kundërt të pengesës. Hiqni gurin e shpirtit nga piedestali për të hequr pengesën dhe lëreni Erandurin të kalojë.

Mbetet vetëm të marrë pjesë në betejën me ish-kolegët e tij dhe të bëjë zgjedhjen përfundimtare - le të Erandur të shkatërrojë Kafkën e Korrupsionit ose të vrasë priftin me nxitjen e Vaermina.

Kafka e Stafit të Korrupsionit është një artefakt interesant (të paktën i frikëson rojet), por efekti i tij është dëmtim normal. Dëmtimi rritet nëse rikarikoni Kafkën pranë njerëzve që flenë.

Ylli i Zi (Azura)

Faltorja e Azura, e vetmja faltore me një statujë me përmasa normale, ndodhet lart në malet me dëborë në jug të Winterhold. Thashethemet për të po përhapen në të gjithë Skyrim, kështu që do të shfaqet shpejt në hartë.

Në vetë shenjtëroren, priftëresha Aranea do të na dërgojë menjëherë në Winterhold në kërkim të kukudhit të lartë Nelacar. Kukudhi jeton në tavernën Frozen Hearth. Ai do t'ju tregojë se mjeshtri i tij Meilin Varen po kryen eksperimente të këqija me një objekt hyjnor, Yllin e Azura, duke u përpjekur të arrijë pavdekësinë. Pavarësisht nëse ai ia doli apo jo, artefakti duhet të kthehet nga biruca e Ilinalta Depths.

Pasi të keni luftuar nëpër hordhitë e nekromancerëve, merrni Yllin e Azura nga kufoma e ftohtë e Meylin. Mbetet vetëm një pyetje - kujt do t'ia kthejë? Nëse e kthejmë objektin në Azura, do të marrim si shpërblim një enë të zakonshme të ripërdorshme me shpirtra për çdo madhësi. Nëse e kthejmë Nelakarin, do të marrim Yllin e Zi - një objekt për shpirtrat e qenieve inteligjente. Meqenëse të gjithë shpirtrat inteligjentë janë të mëdhenj, i dyti është qartësisht më fitimprurës.

Sidoqoftë, përpara se të përdorni Yllin, do t'ju duhet të duroni një betejë shumë të vështirë me Meylin dhe Dremorën e tij të fshehur në të. Dremorat janë djem shumë të rrezikshëm, veçanërisht në nivelet e hershme, dhe nuk do të keni shoqërues brenda objektit, kështu që armatoseni deri në dhëmbë, rezervoni "koketat e ndihmës së parë" dhe mbrojtjen nga zjarri.

princat(Zotërinj, princër) Daedra- krijesa të fuqishme, perëndi, që sundojnë në Mbretërinë e Harresës. Çdo Lord Daedric ka aeroplanin (vendbanimin) e tij në Oblivion dhe avionë më të vegjël të quajtur aeroplanë "xhepi".

Hermeus Mora

Daedric Prince of Doom. Njohës i së panjohurës. Sfera e tij është Parashikimi i së kaluarës dhe së ardhmes. Ndoshta një nga perënditë më të vjetra, dhe padyshim më i fshehuri. Ndryshe nga Daedra të tjera, Hermaeus përshkruhet si një krijesë pa formë me tentakula, kthetra dhe një sy të madh të rrethuar nga shumë sy.

Hermaeus mora
~ Nga lockinloadedly

Aeroplani i Hermaeus Mora në Oblivion quhet "Apokrifa" - është një labirint i pafund, që të kujton një bibliotekë, që ruan njohuri të pabesueshme që janë të paarritshme për të vdekshmit e zakonshëm. Kini kujdes kur lexoni libra të zinj pa kopertina, thonë se ju bëjnë të çmendur...

Apokrifa është e banuar nga Daedra më e re e quajtur Kërkuesit dhe Lurkers, ata janë gjithashtu shërbëtorë të Princit të Fatit.

Artifakti i çmuar i Hermaeus Mora është Libri "Ogma Infinium", autori i të cilit është vetë Xarxes, Zoti i paraardhësve dhe Dijes së fshehtë.

Dita e Thirrjes së Hermaeus Mora është e pesta e muajit të Farës së Parë

Azura

Mbretëresha e Qiellit të Natës, Hija e Hënës dhe Nëna e Trëndafilave. Princesha Daedric e Muzgut dhe Agimit. Shumë Dunmer nga Morrowind adhurojnë Azura dhe e konsiderojnë atë një Daedra "të mirë".

Ishte ajo që i ktheu Chimers në Dunmers: "sytë e tyre u kthyen në zjarr dhe lëkura e tyre në hi".
Perëndesha është pararendëse e Sotha Sil. Imazhi i saj është një vajzë e bukur me një fustan deri në dysheme me një hënë dhe një yll në duar. Sipas legjendave, Azura konsiderohet krijuesi i formave të ndryshme të Khajiit.

Azura
~ Nga makiaveliku

Plani i Azura në Oblivion është Moon Shadow. I përshkruar në libër si "një parajsë e bukur me lulëzim, e mbuluar me një mjegull të lehtë".

Një artefakt që Perëndesha mund të dhurojë është Ylli i Azura. Një gur shpirtëror i rrallë dhe me pamje të bukur, i ripërdorshëm.

Unaza e Hënës dhe Yjeve - Një krijim Dwemer për Nerevarin dhe i bekuar nga Azura. Unaza i jep pronarit bukuri të pabesueshme dhe dhuratën e elokuencës.

Dita e Thirrjes së Azura - dita e njëzet e një e Muajit të Primrose (Festivali Hogitum)

Boeth

Është Boethiah, jo Boethiah, sepse Princi pranon parimet femërore dhe mashkullore. Sfera e tij është Mashtrimi, intrigat dhe komplotet e fshehta, vrasjet dhe tradhtitë. I njohur si Hakmarrësi Daedra, Princi i Fushave dhe Luftëtarët, Mbretëresha e Hijeve. Më shpesh ai shfaqet në maskën e një Luftëtari me një sëpatë ose shpatë të madhe në duar. Është Boethus ai që konsiderohet babai i heroit, mbretit dhe zotit të madh, Nerevar.

Plani i Boethea - Pjesa e Shpërblimit. Ai përbëhet nga kulla të larta dhe kopshte labirintike, me siguri ku Boetha pëlqen të ndjekë viktimat e tij, plani po ndryshon vazhdimisht jo vetëm në pamje, por ndryshon edhe emri, kështu që, në të kaluarën, quhej "Shalë gjarpri".

Princi më i nxehtë Daedric
~Nga Velena-Gorosama

Në shërbim të Princit janë Daedra më e re, Clanfiers dhe Hungry. Grindje me Princin Daedrik Molag Bal.

Dy objekte të fuqishme lidhen me Boethea: Zinxhiri i Zinxhikut, i cili mbron nga magjia dhe "Marku i Artë" - një teh legjendar, ata thonë se është bërë plotësisht prej ari të pastër dhe është falsifikuar nga vetë Dragonët (të kryqëzuar Dwemer).

Sipas traditës, në ditën e thirrjes së Boethiah-ut, ditën e dytë të muajit Muzg, betejat zhvillohen midis pasuesve të tij dhe ndalen vetëm pasi vriten nëntë priftërinj.

Vermina

Princesha Daedric e Nightmares dhe Bad Omens. Ajo është Spinner of Lush Clothes. Pikërisht kështu është portretizuar ajo: Një grua me një mantel luksoz me një staf në dorë.

~Nga Eldanaro

Mbretëresha e Nightmares është e njohur për torturat e saj të sofistikuara të njerëzve të vdekshëm, kryesisht në ëndrrat e tyre. Shumë mbeten atje përgjithmonë. Ajo merret me nekromanci dhe vampirizëm.

Çuditërisht, avioni i Vaermina-s në Oblivion është Mbretëria e Nightmares, e njohur si "Sleepwalking", "Quagmere" ose "The Mire".

Artifakti legjendar i Vaerminës: Stafi i "Kafkës së Korrupsionit", i aftë për të materializuar makthet më të ndyra dhe të tmerrshme.

Në shërbim të Princit Daedric janë Baynekins, Dremora, Observers, Scamps dhe Daedra unike - Omen dhe Nightmares.

Dita e thirrjes së Vaerminës është dita e dhjetë e muajit të Diellit të Lartë. Në këtë ditë festohet edhe Festa e Tregtarëve.

Clavicus Vile

Daedric Princi i kotësisë dhe ofertave fitimprurëse. Plotëson dëshirat e të vdekshmëve - por cili do të jetë çmimi për këtë? Kini kujdes kur vini në kontakt me të, kush e di se çfarë synimesh po ndjek.

Clavicus shfaqet në formën e një njeriu me brirë dhe një qen të madh që flet - Barbas, i cili vetë është një grimcë e Princit përmban një pjesë të fuqisë së tij.

Clavicus Vile
~ Nga RisingMonster

I jep të vdekshmëve artifaktin e tij Daedric - një maskë që i jep atij që e mban sharm dhe karizëm të pabesueshëm, por po aq lehtë mund ta marrë përsëri nëse mërzitet.

Plani i Clavicus në Oblivion - Fushat e keqardhjes - duket të jetë një fshat i zakonshëm i qetë me miqtë e Princit, disa mbeten atje përgjithmonë.

Përveç maskës, artefaktet "Kupa e hidhur", "Spata e pikëllimit" dhe, ndoshta, shpata "Umbra" shoqërohen me të - një teh shkatërrues që vjedh shpirtrat e armiqve të rënë prej tij, shpata nënshtron vullnetin të pronarit të saj dhe së shpejti luftëtari, pasi ka harruar emrin e tij, pranon emrin e Umbrës.

Dita e thirrjes së Clavicus Vile konsiderohet të jetë dita e parë e muajit të Yllit të Mëngjesit.

Malacath

Sipas legjendës, ishte Trinnimak - Et "Ada", i zhytur nga Boetha dhe i shndërruar në Zotin Daedric Malacath, së bashku me të njerëzit e tij - orkët, të cilët tani patronojnë Malacath - u transformuan, megjithatë, sipas shamanëve të Orsinium. Trinnimak mbeti i gjallë, dhe Malacath është një entitet më vete, qëllimi i të cilit ishte t'i linte orkët si të dëbuar nga njerëzit - Princi i të dëbuarve, Zoti Orc konsiderohet një zot tjetër.

Sfera e Malacath - patronazhi i të refuzuarve dhe të mërguarve, përshkruhet si një luftëtar me një fytyrë orkishe ose njerëzore dhe një shpatë në duar. Në shërbim të Zotit të mallkimeve, Daedra e poshtme janë Ogrimët.

~ Nga darthell

Aeroplani i princit Daedric Malacath quhet "Ashpit" dhe përshkruhet në libra si një botë pa qiell, tokë ose ajër - plotësisht e mbushur me pluhur dhe hi.

Artefakte të famshme të lidhura me Malacath: Volendrung: një çekiç i madh lufte, por i krijuar nga Dwemer, jo një Princi Daedric.

Përveç çekiçit, legjendat përmendin timonin e Oreyn Bearclaw dhe topuzin Scourge, të krijuar për të vdekshmit e zakonshëm. A është e vërtetë që çdo Daedra që merr këtë topuz do të hidhet nga të gjitha anët e botës nuk dihet.

Dita e thirrjes së Malacath është e teta e muajit të Frostit.

Meridia

Fillimisht ~ Merid-Nunda ~ një nga Magne-Ge. Sipas legjendës, ajo u dëbua nga parajsa për marrëdhënien e saj të ngushtë me Magnus, Zotin e Dritës.

Meridia është Princesha Daedric e të gjitha gjërave të jetës, mbretëria e së cilës nuk dihet. Shfaqet në formën e një gruaje të bukur, dihet se ajo është një kundërshtare e qartë e nekromancisë dhe e të vdekurve, siç dëshmohet nga shpata e krijuar nga Princesha - "Rrezatimi i Agimit"; i ngopur me dritën e Meridia - shkatërron çdo të pavdekur. Gjithashtu, objekti i Unazës Khajiit lidhet me Meridia, megjithëse nuk dihet sesi më vonë arriti te Zoti Daedric Mephala, ndoshta ata ishin në kontakt.

~Nga DanaeNZ

Plani i Meridia - "Dhomat me ngjyra". Këta janë ishuj të vegjël në qiell me lente të mëdha rrëshqitëse që ngopin gjithçka përreth me dritën e Magnus. Njëherë e një kohë, Princesha strehoi në strofkën e saj Umarilin Papupla, mbretin magjistar që sundoi qendrën e Perandorisë Ayleid gjatë Epokës së Artë të saj.

Meridia thirret në ditën e trembëdhjetë të muajit të Yllit të Mëngjesit.

Mehrunes Dagon

Princi i shkatërrimit, ndryshimit dhe revolucionit. Ajo shoqërohet me fatkeqësi natyrore; përmbytjet, tërmetet, zjarret. Ashtu siç i përshtatet pseudonimeve të tij, ai ka pamjen e një gjiganti me katër krahë me një sëpatë të madhe me dy tehe dhe një shuko. Ai pushtoi Tamriel disa herë, duke shkaktuar vdekje dhe shkatërrime të shumta për shkak të veprimeve të tij, një nga shtëpitë e vogla të Morrowind, Sotha, u fshi nga fytyra e Nirnit. Ai hapi portat në mbretërinë e tij në të gjithë Cyrodiil në kohën e krizës së harresës (433). Atij iu kushtua kulti i Agimit Mitik. Si rezultat i grindjes së saj me Nocturnal, një nga planet e saj në Oblivion u shkatërrua.

~Nga Evanyaj6

Në shërbim të Mehrunit janë Daedra më e re: skampa të ndyra, klanfiers, dremora, vermai, zivilai, daedra morfoide dhe herne.

Artefaktet e Princit: Brisku vdekjeprurës i Mehrunes, i aftë të vrasë çdo krijesë të gjallë me një goditje.
Gjysmëhëna Daedric e përdorur nga ushtria e Dagonit për të kapur Battlespire.
Libri "Misteriumi i Xarxes", shkruar nga Xarxes.

Plani Mehrunes - Tokat e Vdekur - janë të famshëm për rreziqet që fshehin brenda vetes, vetëm emri sugjeron që kushdo që është bekuar nga perënditë me tru nuk duhet të shkojë atje. Qielli i zjarrtë, kullat e zymta, llava, "banorët" vendas dhe fauna - gjithçka përreth po përpiqet t'ju vrasë.

Dita e thirrjes së Mehrunes Dagon është dita e njëzetë e Muajit të Muzgut. Në këtë ditë, për nder të tij mbahet një festë, e cila quhet "Festivali i Luftëtarëve".

Mefala

Princesha Daedric e Vrasjes dhe e Sekreteve, mbretëria e saj e panjohur për këdo, është një hyjni biseksuale dhe përshkruhet si një zonjë me katër krahë me një fustan të gjatë dhe një frizurë të hapur.

Ajo njihet si Perëndia Merimanga, Nëna e Natës dhe Spinner Web. Pararendësi i Vivec, i konsideruar si një nga paraardhësit themelues të racës Dunmer. Mephala, sipas disa librave, së bashku me Boetha, themeluan repartin e vrasësve - Morag Tong, ata gjithashtu morën pjesë në krijimin e Shtëpive të Mëdha të Morrowind dhe hapën rrugën e Psijic (magjisë) për kukudhët e errët.

~Nga mbrisa

Aeroplani i Princeshës Daedric Mephala është Skein Spiral, i cili është disa zona në Oblivion, të lidhura nga fijet fantazmë të një rrjeti magjik.

Një objekt i krijuar nga Mephala është një Blade Ebony që i ngjan stilit Akaviri në pamje.

Dita e rekrutimit është dita e dymbëdhjetë e muajit të Frostit.

Molag Bal

Princi i zemërimit dhe babai i përbindëshave - Molag Bal, Princi Daedrik i Dominimit dhe skllavërisë së të vdekshmëve. Konsiderohet si babai i vampirëve, krijuesi dhe mbrojtësi i tyre. Duke i respektuar emrat e tij të tmerrshëm, Princi duket vërtet i frikshëm: Një hibrid i madh dem-zvarranik, me brirë, një bisht dhe kthetra të gjata dhe të mprehta. Në mesin e Dunmer-it, ai konsiderohet një nga Daedra "të liga".

Coldharbour është avioni i Molag Bal në Oblivion, si një kopje e Tamriel, por i vdekur. Toka është e mbuluar me një shtresë të trashë dheu, qielli është në zjarr, por i ftohti monstruoz depërton deri në kocka - kështu e përshkruan Seif-idj Hij vendbanimin e Atit të Terrorit në librat e tij.

Mace of Molag Bal, e njohur si Mace of the Vampire, e krijuar nga Princi, është në gjendje të kullojë magjinë nga një kundërshtar dhe të transferojë energji tek pronari. Me ndihmën e tij, më shumë se një magjistar u vra.

Molag Bal thirret në ditën e njëzetë të muajit të Yllit të Mbrëmjes, nëse atë natë nuk kishte stuhi. Nëse ceremonia humbet, ai mund t'u shfaqet ndjekësve në një ditë tjetër, me maskën e një të vdekshmi.

Namira

Perëndeshë Daedric e Kalbjes dhe Deformimit, sfera e së cilës është Errësira e Lashtë. Të vdekshmit e lidhin imazhin e saj me krijesa të ndryshme të ndyra: merimangat, slugat dhe insektet. Ndjekësit e saj shpesh mund të shihen duke u përfshirë në kanibalizëm:3


~Nga bretwolfe33

Shfaqet në formën e një gruaje me një lloj neverie në këmbët e saj, qofshin Demonët ose Imps.

The Dispersing Void është një plan i Princeshës Daedric për të cilin nuk dihet asgjë.

Perëndesha mund ta shpërblejë personin me fat me objektin e saj - Unazën e Namirës. Përdoruesi mund të gllabërojë kufomat dhe të rivendosë shëndetin e tyre.

Dita e thirrjes së Namirës është dita e nëntë e muajit Seva.

Nate

E pakuptueshme e natës, zonja e natës, bija e muzgut. Sfera e saj është Nata dhe Errësira. Perandoresha e Hijeve është përshkruar si një grua e bukur me një mantel të errët me korba të ulur në krahët e saj të shtrirë. Nocturnal është veçanërisht i nderuar në Sportin e Hajdutëve.


~Nga Erika-Xero

Hija e rrezikshme - dikur streha kryesore e Nocturnal in Oblivion, u shkatërrua nga Mehrunes Dagon, kështu që vendbanimi aktual është Eternalshadow. Është një pyll nate i banuar nga sorra.

Artefaktet e perëndeshës - Çelësi i skeletit, i njohur në të gjithë Tamriel si çelësi kryesor i përjetshëm.
Bow of Shadows, duke i dhënë pronarit shpejtësinë dhe aftësinë për t'u bërë i padukshëm.

Një kapuç gri që e fsheh plotësisht përdoruesin. Magjia e kapuçit është aq e rrezikshme sa mund t'ju bëjë plotësisht të padukshëm, pas së cilës edhe të afërmit dhe miqtë e afërt do të harrojnë ekzistencën tuaj.

Princesha Daedra thirret në ditën e tretë të muajit të zjarrit.

Perit

Përkundër faktit se ai përshkruhet në maskën e një dragoi, ai konsiderohet më i dobëti i princave Daedra. Ai quhet Zoti i Murtajës dhe Princi i Murtajës, Mbikëqyrësi. Është shkaku i shumë sëmundjeve dhe sëmundjeve në botën e vdekshme.

TES: Princi Daedric Peryite
~ Nga CircuitDruid

Peryite ruan shtresat e poshtme të Oblivion, dhe avioni i tij quhet Gropat Peryite, për të cilat gjithashtu nuk dihet asgjë, pasi është i mbyllur për të vdekshmit.

Princi Daedric zotëron një artefakt me origjinë Dwemer - Spell Breaker, i aftë për të pasqyruar çdo magji dhe për të heshtur armikun.

Dita e Thirrjes së Peritit - dita e nëntë e muajit të shiut

Sanguine

Princi Daedrik i dehjes dhe shthurjes, sfera e të cilit është gostia dhe gëzimi, si dhe dëshira për anët e errëta të natyrës. Ai është përshkruar si një demon me brirë me një turi në dorë, gjë që nuk është për t'u habitur.

~Nga LinaSwalaf

Një artefakt i lidhur me Princin është Trëndafili i Sanguine, një staf që kërkon ndihmë nga një Daedra më e re.

Aeroplani i Sanguine në Oblivion ndryshon gjithmonë vendin e tij, një nga më të famshmit është Grove Misty, një vendbanim përrallor, me pemë të ndriçuara fort, një mjegull e lehtë noton në ajër dhe tingëllon muzikë e qetë, dhe mund të shihni një hënë të bukur në qiellin. Ata thonë se pikërisht në buzë të pyllit ka një tryezë ku miqtë e Sanguine festojnë dhe pinë.

Dita e thirrjes së këtij Princi është dita e gjashtëmbëdhjetë e muajit të Ringjalljes.

Hircine

Sfera e tij është Gjuetia e Madhe, ndjekja, loja. I njohur si babai i bishës, maces i uritur dhe mbrojtësi i gjuetisë. Tradicionalisht i përshkruar si një njeri i veshur me një maskë dreri dhe duke mbajtur një shtizë të Mëshirës së Hidhur, ky është vetëm një imazh i përgjithësuar që përfaqëson pesë aspektet (totemet) e Hircine: Ariu, ujku, ujku, dreri dhe dhelpra.

Thirrja e Hircines
~Nga Isriana

Hircine solli sëmundjet e kafshëve në botën e vdekshme, prandaj konsiderohet si krijuesi i ujqërve.
Duke joshur të vdekshmit në planin e tij - Vendet e Gjuetisë, Hircine i bën ata objekt gjuetie nga banorët vendas, dhe nëse mbijeton deri në natë, atëherë vetë Princi shfaqet në domen me brezin e tij personal të ujqërve. Vetë avioni është një pyll i dendur me male shkëmbore, lumenj dhe fusha. Përveç shërbëtorëve të Hircines, Vendet e Gjuetisë janë shtëpia e likantropëve të të gjitha llojeve, nga tufat e demave dhe gjarpërinjtë gjigantë e deri te tigrat dhe mamuthët.

Artefaktet e Hircine: Shtiza e Mëshirës së Hidhur - e përdorur në ritin Daedrik "Gjuetia e egër" dhe Breastplate "Lëkura e Shpëtimtarit", e cila pasqyron magjinë.

Dita e Thirrjes së Hircines është dita e pestë e mesvitit.

Sheogorath dhe Jyggalag

Princi i çmendurisë, Daedric Princi Sheogorath është një mace Boor, motivet e së cilës nuk dihen kurrë, ka shumë të ngjarë vetëm duke u argëtuar. Njerëzit besojnë se kur një i çmendur flet, ai i drejtohet këtij princi dhe ai i thotë atij atë që nuk mund ta dijë. Shfaqet në formën e një burri me mjekër me një kallam në dorën e majtë dhe mëndafsh të shtrenjtë.

Sheogorath erdhi nga Daedra më e fuqishme - Jyggalag. Sipas legjendës, Daedra tjetër, nga frika e fuqisë së Jyggalag, e mallkoi atë me çmenduri dhe ai u bë Sheogorath, por jo plotësisht. Një herë në një mijë vjet, Sheogorath bëhet përsëri Jyggalag dhe shkatërron mbretërinë e tij (rivendos rendin). Çfarë dini për çmendurinë?

Aeroplani i Sheogorathit është Ishujt e Dridhur, i ndarë në "Mania" dhe "Dementia". Mania shfaqet si një pjesë shumëngjyrëshe e ishujve, piktoreske dhe me bimësi të gjallë.

Aty gjetën strehë arrogantë që e duan luksin. Shpesh mund të takoni muzikantë, artistë dhe personalitete të tjera krijuese, të çmendur, vërtet. Sa i përket Demencës, përkundrazi, është jomiqësore dhe e zymtë, të krijohet ndjenja se të gjithë banorët e Demencës vuajnë nga një formë e rëndë paranojë.

Sheogorath Madgod & Jyggalag- Princi i Rendit
~Nga The-Mattness & Rono22

Artefaktet më të famshme të Princit të Çmendurisë janë stafi Wabbajack, i njohur gjerësisht thjesht si "Wabba", i cili mund të ndryshojë çdo krijesë në një krijesë tjetër.

Stafi i Skampit të Përjetshëm është më shumë një mallkim, një shaka keqdashëse. Sapo viktima të lexojë runat në dorezën e stafit, katër Scamps do të shfaqen para pronarit, duke e ndjekur gjithmonë atë. Të heqësh qafe Scamps, si vetë stafi, thjesht nuk është e mundur. Ju do të duhet të gjeni dikë që do ta pranojë vullnetarisht këtë dhuratë, ose do ta çojë objektin në shenjtëroren e Sheogorathit në shpellën Black Phantom.

Dy objekte të tjera të lidhura me Princin janë shumë të rralla: Piruni i Gudulisit - një kamë e padobishme; dhe dorezat e magjepsura të Gumballpuddy.

Sheogorath thirret në ditën e dytë të muajit të Ngritjes, ose në çdo ditë gjatë një stuhie. Nëse nuk ka stuhi në ditën e rekrutimit, ai në asnjë rrethanë nuk duhet të rekrutohet.


Ndani:

Yll i zi

Kur udhëtoni rreth Skyrim, pyesni hanxhinjtë për thashethemet në tavernat e qytetit (për shembull, Hulda në Prancing Mare, në Whiterun). Do të mësoni se pasi u larguan nga Morrowind, kukudhët e errët ndërtuan një vend të shenjtë të Azura në Skyrim. Një shënues do të shfaqet në hartë që tregon vendndodhjen e tij dhe qëllimi i parë do të jetë të vizitoni këtë tempull.

Në majë të një mali me dëborë pranë Winterhold, do të gjeni një priftëreshë të vetmuar të quajtur Aranea Ienith, duke kaluar kohën e saj duke iu lutur Azura. Duke ju parë, Aranya do të thotë se pamja juaj ishte e destinuar nga fati. Bisedoni me gruan Dunmer dhe bini dakord ta ndihmoni atë të gjejë magjistarin e kukudhëve nga vizionet e saj - atë që është "në gjendje të bëjë yllin më të ndritshëm më të zi se nata". Ajo do të sugjerojë që magjistari duhet kërkuar në Winterhold.

Thirrja e Boethiah

Gjëja e parë që duhet të bëni për të filluar është të arrini nivelin 30. Me shumë mundësi, pas kësaj, në rrugë do të sulmoheni nga një kulturist, i cili do të ketë me vete librin "Testi i Boethiah". Leximi i këtij vëllimi fillon kërkimin duke shtuar një shënues në hartën që shënon faltoren e Boethiah. Libri mund të merret në disa vende të tjera: ky është postimi i Septimius Segonius (vendndodhja e aksesueshme përmes komplotit kryesor dhe kërkimit të Hermaeus Mora), një shtëpi e braktisur në Markarth (kërkimi i Molag Bal) dhe, nëse e keni humbur librin në shtëpinë e braktisur, mund ta marrësh edhe nga kufoma e priftit Boethiah, pasi ka përparuar më tej në të njëjtën detyrë. Megjithatë, gjëja më e lehtë do të ishte të mos mashtroje me librin, por të shkosh drejt e në shenjtëroren e Boethiah në malet e mbuluara me borë në lindje të Windhelm. Sidoqoftë, mos u shqetësoni ta bëni këtë deri në nivelin 30 - nuk do të ketë asnjë shpirt të vetëm të gjallë në vend.

makth në këmbë

Banorët e Dawnstar kanë humbur qetësinë gjatë natës - ata janë kapërcyer nga ankthet. Si këtu, ashtu edhe atje mund të dëgjosh pëshpëritje për një mallkim të panjohur që ka rënë mbi qytetin. Edhe jarli edhe rojet janë të shqetësuar, por askush nuk e ka idenë se çfarë po ndodh. Më saktësisht, është një Dunmer, një prift i Marës së mirë, i cili di gjithçka dhe kërkon një hero që mund ta ndihmojë. Udhëtoni në Windpeak Inn dhe gjeni Erandur. Rezulton se ankthet nuk janë asgjë më shumë se truket e Vaerminës, dhe e gjithë kjo lidhet me atë që po ndodh në tempullin e Thirrësve të Natës. Duhet të shkosh atje dhe të zbulosh se çfarë lloj turpi po ndodh atje.

ME obaka - mik i Daedrës

Është e vështirë të heqësh dorë nga kjo detyrë. Tashmë në hyrje të Falkreath, roja do të pyesë nëse keni takuar një qen në zonë. Pasi u përpoq të zbulonte detajet, rezulton se në kërkim është angazhuar farkëtari Lod, i cili i premtoi një shpërblim kujtdo që i sjell ndonjë qen të veçantë. Laud do të na përsërisë afërsisht të njëjtën gjë, me ndryshimin se do të japë edhe vendndodhjen e përafërt të qenit. Shënuesi i hartës, megjithatë, do ta tregojë atë jo përafërsisht, por me shumë saktësi.

RRETH copa të lavdisë së dikurshme

Me të arritur nivelin 20, do të merrni një letër me korrier (në çdo qytet në Skyrim) për hapjen e një muzeu në Dawnstar.

Syl Vesul, kuratori i muzeut, është një pasardhës i anëtarëve të kultit Mythic Dawn dhe po grumbullon një koleksion artefaktesh nga ajo organizatë e zhdukur prej kohësh. Ai do t'ju takojë në pragun e shtëpisë-muze të tij dhe për një bisedë më të detajuar do t'ju ftojë të futeni brenda.

D besoj se pëshpëritjet

Ky kërkim do të bëhet i disponueshëm pas arritjes së nivelit 20 dhe përfundimit të kërkimit kryesor të historisë "Dragon in the Sky" në Whiterun. Pyete Huldën, hanxhiun e The Prancing Mare, për thashethemet dhe ajo do t'ju tregojë se Jarl Balgruuf Plaku ka probleme me fëmijët e tij. Sikur "njëri prej tyre u bë mizor dhe dy të tjerët kishin syrin e keq".

Shkoni në Balgruuf në Dragonsreach dhe bisedoni me të për fëmijët. Jarl do të thotë se djali i tij më i vogël Nelkir kohët e fundit është bërë shumë i zymtë, mizor dhe ka ndaluar së komunikuari me babanë e tij. Balgruuf është i shqetësuar se ai mund të ketë ofenduar djalin e tij në një farë mënyre dhe ju kërkon të zbuloni nga Nelkir se çfarë saktësisht është çështja.

Shtëpia e tmerreve

Për të filluar detyrën, thjesht duhet të paraqiteni në Markart për herë të dytë. Ndërsa ngjiteni në qytet përgjatë kanalit, do të jetë e vështirë të kaloni pranë Turan Rojtarit, kujdestarit të Stendarrit. Prifti do t'ju kontaktojë vetë dhe do t'ju tregojë për një shtëpi të braktisur në të cilën supozohet se mblidhen adhuruesit e Daedrës. Kjo çështje mund të sqarohet vetëm duke ekzaminuar shtëpinë, ndaj pranoni të ndihmoni dhe futuni brenda me Turan.

Shija e vdekjes

Kjo histori fillon në qytetin e Markartit, përkatësisht në tavernën Silver Blood. Nga hanxhiu Klepp mund të mësoni se me urdhër të Jarl, qasja në Sallën e të Vdekurve, vendi ku Nordët komunikuan me paraardhësit e tyre të larguar, u mbyll.

Udhëtoni në Kalanë Understone në pjesën perëndimore të Markarth dhe gjeni vëllanë Verelius, priftin lokal të Arkay. Ju mund të flisni me një prift në tre mënyra që janë tashmë të njohura për ne: bindje, ryshfet me monedha ari ose frikësim. Vëllai Verelius, me një rrëqethje në zërin e tij, do t'ju thotë se dikush e kishte zakon të vinte në Sallën e të Vdekurve dhe të bënte gosti me kërma. Nëse doni të dini më shumë, këtu është çelësi, shkoni dhe merruni me të keqen e panjohur dhe priftërinjtë e Arkay do t'ju jenë shumë mirënjohës për këtë.

Shënim:

Ju mund të hyni vetë në Sallën e të Vdekurve duke hapur bllokimin e nivelit "Adept" në derë.

Në varr, pothuajse nga pragu do të dëgjoni zërin e Namirës, ​​zonjës së kalbjes. Nuk ka asgjë të keqe me shikimin e mishit të ngordhur që të bën gojën të lotojë dhe stomakun të rrënqethet, do të thotë ajo. Mos kini turp për dëshirat tuaja të fshehta dhe hani për shëndetin tuaj! Pas monologut të zonjës Daedric, nga mjegulla e gjelbër do të dalë një grua e gjallë me emrin Eola. Ajo do t'ju sigurojë për prirjen e saj miqësore dhe do t'ju sugjerojë të gjeni një vend më të mirë për t'i shërbyer Namirës. Shpella e shkëmbinjve, do të thotë Eola, është krejtësisht e përshtatshme për këtë, nëse jo për draugrin që e mbushi atë. Ju duhet të shkoni atje dhe të merreni me ta.

Përpara se të niseni për në Shpellën e Shkëmbit, tregoni vëlla Verelius se Salla e të Vdekurve është tani në rregull. Prifti do t'ju falënderojë dhe do t'ju japë amuletin e Arkay.

Eola do t'ju presë në hyrje të shpellës. Mund t'i kërkoni të qëndrojë jashtë ose ta merrni si partnere - vendosni vetë. Do të ketë shumë Draugr, duke përfshirë edhe ata të rangut të lartë, dhe të gjithë do të ngrihen nga varret e tyre me të vetmin qëllim që t'ju shkatërrojnë. Pasi të pastroni shpellat, gjeni unazën e varur në zinxhir dhe hapni hyrjen në shenjtëroren e Namirës. Këtu do t'ju duhet të luftoni draugrin e fundit, i cili gjithashtu do të jetë më i forti. Vriti të gjithë dhe fol me Eolën.

Admiruesi i Namirës do të jetë shumë i lumtur dhe do të dëshirojë të organizojë një festë të madhe për nder të bashkimit tuaj me kultin. Pjata kryesore në festë nuk do të jetë askush tjetër veçse vëllai Verelius (një prift me shije për jetën e lehtë). Gjithçka që mbetet për të bërë është, duke përdorur metodat e njohura për ne, të ftojmë priftin Arkay në një festë.

Kthehu në Markart. Verelius është më e lehtë për t'u gjetur në Sallën e të Vdekurve pranë Faltores së Arkay. Nëse ai nuk është atje, shikoni nën harqet e Kalasë Podkamennaya. Tani përdorni të gjithë sharmin tuaj për të detyruar priftin të të ndjekë në Shpellën Cliff. Veproni në mënyrën më të përshtatshme - ryshfet, bindje ose kërcënim. Sapo Verelius të pranojë, dilni në rrugë (mund të përdorni sistemin e udhëtimit të shpejtë).

Loja Skyrim pati të njëjtin efekt si të gjitha lojërat në serinë The Elder Scrolls - pushoi shumicën e popullsisë së botës nga puna dhe i dëboi ata nga familjet e tyre. Ne nuk do të shkruajmë për udhëzime, mashtrime, kode dhe shami të tjera për fshirjen e njollave të lojtarëve të Skyrim. Sot do t'ju zbulojmë në detaje dhe bukur temën - princat Daedra. Kush janë ata, çfarë bëjnë, një përshkrim dhe sigurisht të gjitha artefaktet e Skyrim, të gjithë princat Daedra.

Princat Daedric nganjëherë përmenden si demonë në Skyrim, por është pafundësisht mungesë respekti t'u referohesh atyre në një mënyrë të tillë. Sepse ata janë të nderuar nga personazhet e lojërave The Elder Scrolls dhe vetë lojtarët si hyjni. Numri i përgjithshëm i Daedrës së vjetër është 16, ndonjëherë 17. Mos i ngatërroni me Aedrën, pasi princat e Daedrës janë të pavdekshëm dhe nuk mund të vriten. Edhe pse ndonjëherë dua shumë.

Kush janë princat Daedra - entitete të ngjashme me demonët që jetojnë në Oblivion (Oblivion). Shpesh bëhet një paralele mes tyre me demonët hebrenj. Kryesisht të liga dhe tinëzare, por shpesh edhe dobiprurëse. Princat Daedra krijuan Daedrën, demonët më të vegjël.


Libri i Daedrës

Vlen të përmendet se çdo princ Daedra ka pjesën e tij të Oblivion, si dhe habitatin e tij, secili është unik. Të gjithë princat Daedra luajnë një rol të rëndësishëm në të gjitha lojërat e Elder Scrolls. Por gjëja më e rëndësishme është që çdo princ është i lidhur me një ose një objekt tjetër, unik në aftësitë e tij.

Përshkrimi i princave Daedric:

1. Boethiah(Boethiah). Ne do ta përshkruajmë këtë princ Daedra së pari. Boethiah është një mjeshtër lufte, princ i fushave dhe princ i intrigave. Nëse ju pëlqen të mashtroni, të merrni hak, të tradhtoni dhe të bëni plane për të vrarë, Boethiah është opsioni juaj. Ekziston një legjendë që Boethiah nuk është as burrë as grua, por çfarë të dojë.


Boethiah dhe Khajiit (Boethiah).


Kampion i Boethiah

Në Skyrim, objekti i Boethiah është Posta Ebony. Një klasë e armaturës së rëndë, por kur e mbani atë lëvizni shumë më qetë se në armaturën e rëndë të zakonshme, gjithashtu çdo armik që mendon t'ju afrohet shumë, helmohet dhe pëson dëme çdo sekondë. Kërkimi i Boethiah është i mbushur me vrasje të pakuptimta, masakra dhe tradhti.


Statuja e Boethiah Skyrim


Artifakt i Boethiah

2. Azura(Azura). Azura me dy fytyra është Princi i Muzgut dhe Agimit, Mbretëresha e Agimit, Nëna e Trëndafilit dhe Mbretëresha e Qiellit të Natës. Nëse një i vdekshëm disi gjen rrugën e tij në mbretërinë e saj, Azura e mirëpret atë ngrohtësisht. Armiku kryesor i Azura është Sheograt. Dwemeri misterioz dhe i mallkuar i zgjuar kishte frikë nga ky princ Daedric. Kur një Dwemer vërtetoi se Azura nuk ishte i gjithëdijshëm, mallkimi ishte i tmerrshëm. konkluzioni? Duhet të tregoheni më pak para një gruaje me fuqi!


Statuja e Azura.

Por Azura nderohet si dhe krijuesi i Dunmerit dhe adhurohet nga Khajiit/Khajiit. Raca dinake e Khajiit e konsideron Azura-n si kotelen e pjellës së tretë të Fadomai-t. Ata janë të sigurt se Azura ka marrë nga nëna e saj dhuratën më të madhe të mundshme - tre sekretet.

Khajiit nuk dyshojnë për asnjë sekondë se ishte ky princ Daedric që krijoi racën e tyre. Futja e inteligjencës dhe mençurisë në mendjet e Khajiit, si dhe mbushja e gojës së tyre me sheqer hëne (një drogë).


Azura Skyrim

Kërkimi i Azura në Skyrim është shumë i pazakontë. Shpërblimi për plotësimin e tij mund të jetë Ylli i Azura-s ose Ylli i Zi, sipas zgjedhjes suaj. Sigurisht, Ylli i Azura është më fitimprurës, sepse thith shpirtrat e të gjithëve pa dallim, dhe Ylli i Zi i Azura vetëm NPC (personazhe miqësore), sigurisht që do të doja të merrja shpërblimin e dytë, por kam pak miq, dhe dua të vras ​​sa më shumë. Në përgjithësi, nuk është fitimprurëse të jesh i keq - nuk ka mish të mjaftueshëm ... gjë e trishtuar.


Artifakt Azura

3. Jyggalag(Jyggalag). Ai konsiderohet me të drejtë Princi i 17-të Daedric. Princi i Rendit që luftoi me Sheograt. Jyggalag me furi dëshiron të rrëmbejë dhe të përvetësojë për vete mbretërinë e Sheogratit. Ndoshta jo gjithçka është në rregull në mbretërinë e Sheogratit, megjithëse logjikisht për Jyggalag gjithçka nuk është në rregull kudo. Kjo është ndoshta arsyeja e patronazhit të tij ndaj princave të Rendit.


Jyggalag

Por për fansat e zjarrtë të serisë së lojërave The Elder Scrolls, nuk ka qenë prej kohësh sekret që Sheograt dhe Jyggalag janë një dhe i njëjti princ Daedric me dy entitete që kundërshtojnë njëri-tjetrin herë pas here. Vetë Jyggalag pretendon se fajtori është mallkimi i princave të Daedrës, të cilët dhanë formën e të kundërtës së saj, duke e quajtur atë Sheograt. Mendësia e dyfishtë është e zakonshme për të gjithë ne, kështu që ky princ Daedric është afër të vdekshmëve të thjeshtë, të cilët, me dëshirën e tyre të verbër për të korrigjuar "diçka sepse", nuk rivendosin rendin, por djallin. Jyggalag renditet i 9-ti në listën e të gjithë princave Daedric.


Loja Skyrim vendosi pak një rrufe orkish në Jyggalag. Ndoshta arsyeja e mungesës së këtij princi Daedric në Skyrim është fakti që Jyggalag u shfaq relativisht kohët e fundit dhe Tamriel nuk ka mësuar ende për të. Nuk ka Jyggalag në Skyrim. Dhe në përgjithësi, duhet theksuar se princat Daedric në Skyrim shtyhen në sfond nga dragonjtë, dhe kjo është një arsye tjetër për të lustruar fytyrat e tyre... sqepat... çfarë kanë dragonjtë?


Dragon Hunt Skyrim

4. Vaermina(Vaermina) versioni i dytë i Vernima (Vaernima). Princat Daedra nuk e pëlqejnë Vernima sepse ajo ka ankthe dhe tortura. Është e neveritshme, por shumë interesante! Vernima është Princi i Shenjave dhe sigurisht Ëndrrave. Vaermina sundon mbretërinë e maktheve të quajtur "Mire". Mbretëria e këtij Princi Daedric nuk ka një formë konstante, ajo ndryshon. Por thelbi kryesor i çdo iluzioni të kësaj bote, ku sundon Vaermina, janë ankthet.


Vermina

Duket sikur vampirizmi dhe nekromancia janë vepër e Vaerminës. Për të marrë bekimin e këtij princi Daedra, ju duhet të burgosni shpirtin e pafajshëm të një qenieje të ndjeshme në një gur shpirti të zi. Nekromancerët e adhurojnë Vaerminën, e përshkruar si një grua me një fustan luksoz.


Vaermina.

Vaermina në Skyrim shfaqet gjatë kërkimit "The Walking Nightmare", është dhënë nga Erandur në tavernën Peak of the Winds. Vaermina ka mallkuar të gjithë qytetin dhe ju duhet t'i shpëtoni njerëzit nga makthi i tyre i përjetshëm. Por jo gjithçka është kaq e thjeshtë në këtë kërkim. Nëse jeni besnik ndaj Princit Daedric, do të merrni "Kafkën e Natës" nëse jo, do të merrni gjithashtu...


Vermina Slyrim


Artifakt i Vaerminës

5. Hircine(Hircine). Princi Daedric u identifikua me gjuetinë. Kryegjuetari i princave Daedra dhe me të drejtë konsiderohet babai i kafshëve. Jeton në terrenet e gjuetisë, ka fuqi absolute mbi ujqërit. Khajiit (Khajiit) e nderojnë atë si kotele e pjellës së dytë të Fadomait dhe e përshkruajnë Hircine si një kotele përjetësisht të uritur.


Hircine. Daedra Prince.

Në Skyrim, Hiercyn shpërblen lojtarin me Lëkurën e Shpëtimtarit ose Unazën e Hiercyn. Por së pari do t'ju duhet të përfundoni kërkimin "Thirrja e Hënës". Unaza ju jep aftësinë unike për t'u shndërruar në një ujk një herë në ditë.


Lëkura e Shpëtimtarit dhe unaza "Call of the Moon", artefakte të Hircine Skyrim.

6. Clavicus Vile(Clavicus Vile). Ekziston një e dhënë në vetë emrin, e turpshme e përkthyer nga anglishtja - "i lig", "i keq". Clavicus Vile - krijon kontrata, jep fuqi, plotëson dëshirat tuaja. Por mashtrimi është se Clavicus Vile pëlqen të mashtrojë dhe patronizon dëshmitarët e rremë. Mbretëria e këtij princi Daedra i ngjan një fshati ideal, të mbushur me qetësi dhe qetësi dhe, natyrisht, fshati është plot me perëndimorë.


Clavicus Vile

Tradiku Clavicus Vile u dallua duke ndihmuar vampirët të përshtateshin me shoqërinë njerëzore. Clavicus është përshkruar si një xhuxh me brirë me Barbas (një bishë demonike) duke ecur pranë tij. Mund të vihet lehtësisht një paralele midis dhuratës së këtij princi daedrik "Maska e Clavicus Vile" dhe veprës "Tsakhes të Vogël", sepse maska ​​e Clavius ​​i dhuroi "bukuri" atij që e mban. Kjo do të thotë, në sytë e shikuesve personi ishte jorealisht i bukur. Por ishte thjesht një iluzion.


Statuja e Clavicus Vile Skyrim

Në Skyrim, Clavicus nuk është më një xhuxh dhe ju jep një kërkim për të kthyer qenin e tij Barbas. Princi Daedra e quan partnerin e tij asgjë më shumë se "përzier". Nga rruga, qeni mund të flasë. Mendja psikedelike e këtij princi Daedric ju ofron si më poshtë: hiqni armën e vlefshme duke vrarë qenin ose kthejini pronarit.


Artefakte Skyrim Maskë Clavicus Vile

7. Meridia(Meridia). Ajo që dihet është se ajo i urren të vdekurit dhe nekromancinë. Mbretëria e saj janë Dhomat me ngjyra. Për një kohë, të gjithë ishin të sigurt se ishte Jyggal, derisa shefi i projektuesit të një grupi perversësh të quajtur Bethesda i mohoi këto thashetheme.


Statuja e Meridia në Skyrim.

Të gjitha artefaktet në Skyrim të princave Daedric janë të ndryshme dhe unike. Në Skyrim, Meridia u jep atyre që përfundojnë kërkimin e saj një shpatë që vret të vdekurit si pula. Dhe dëmtimi shtesë për të vdekurit do të jetë shumë i dobishëm në një nga kërkimet përfundimtare, në linjën e historisë.


Artifakt "Rrezatimi i Agimit" i Meridia

8. Malacath(Malakath). Më i dashuri i princave Daedric. Malacath Zoti i Orcs - Zoti i mallkimeve! Të gjithë ata që janë dëbuar dhe përbuzur gjejnë strehë te Malakathi. Gjithashtu, nga të gjithë princat Daedrik, Malacath është një mbajtës i zjarrtë i betimeve dhe mallkimeve të tmerrshme. Mbretëria e Malacath është e mbushur me tym dhe pluhur, tymi gërryes zëvendëson ajrin dhe është e pamundur të marrësh frymë atje pa ndihmën e magjisë. Thashethemet thonë se vetë Boethiah e ktheu Malakathin në një princ Daedric.


Malacath Perëndia i Orkëve. Statujat e Skyrim.

Dunmerët e konsiderojnë Malacath si një "Daedra të keqe". Në fakt, orkët janë "të këqija" për të gjithë, por nuk është e qartë pse është e keqe prerja e armiqve majtas dhe djathtas. Orkët bien në një tërbim gjithëpërfshirës. Dhe askujt nuk i pëlqen fakti që krijesat e mëdha, të pamëshirshme kanë besimin e tyre, parimet e tyre, për të cilat ata janë gati të ulin kokën. Në çdo rast, adhurimi i Malacath është i ndaluar.

Malacath në Skyrim u jep një artefakt atyre që përfundojnë kërkimin e tij - Volendrung. Një armë e shkëlqyer me dy duar që shkatërron 50 njësi me një goditje. rezervat e forcës së armikut. Kërkimi jepet në fshatin e banuar nga orkët "Largashbur". Duhet të vrasim gjigantë dhe jemi gjithmonë gati të vrasim.


Artefakte Volendrung Skyrim.

9. Mephala(Mephala). Zoti merimangë e keqe. Spiner i rrjetave. Mephala - Duart e Zeza. Hermafrodit, Merimanga. Në përgjithësi, është ende një bekim për njerëzit me zemër të dobët. Por ka edhe aspekte pozitive - Mephala është një hyjni biseksuale që është në krye të të gjitha sekreteve, vrasjeve sekrete, artit dhe më e rëndësishmja - seksit! Pra, nëse askush nuk jep, lutuni Mefalës.


Mefala.

Më të lashta dhe një nga repartet më me ndikim të vrasësve, Morag Tong, adhuronin Mephala-n. Mjaft e çuditshme, ky princ Daedric konsiderohet i mirë. Bazuar në histori, ajo e nxori Vivec nga barku i nënës së tij, u bashkua me të dhe i mësoi foshnjës të gjitha sekretet, pastaj, si një Daedra e denjë, e ktheu përsëri në barkun e nënës së tij.

Mephala krijoi Morag Tong. Anëtarët e repartit që vrasin për lavdinë e Mefalës e bëjnë atë më të fortë. Për të lavdëruar Mefalën, duhet vrarë JO për shkak të fitimit, por për shkak të urrejtjes. Mercenarët nga reparti Morag Tong kanë shumë për të ofruar, sepse të gjithë janë "ofenduar nga shoqëria". Ju gjithashtu duhet të vrisni vetëm personalitete të famshme, sepse ka pak personazhe të panjohur në Mephale.

Në Skyrim, Mephala jep artefaktin Ebony Blade, të kalitur në gjakun e tradhtisë.


Blade Ebony e Mephala. Artefakte Skyrim.

10. Mehrun Dagon(Mehrunes Dagon). Dagon është princi Daedric përgjegjës për shkatërrimin. Lojtarët shpesh e quajnë Lord Dagon. Piper mizor dhe i pamëshirshëm! Dagon gëzon: shkatërrimin, revolucionin, ndryshimin, ambicjen dhe fuqinë. Një lloj Zhirinovsky në universin Elder Scrolls.


Mehrunes Dagon Princi i Daedrës.

Dagon jeton në Tokat e Vdekur. Dete me llavë të nxehtë me pak ishuj në të cilët rriteshin kështjellat e zeza, duke shpuar qiellin. Qielli në Tokat e Vdekur është i kuq, duke nxjerrë bubullima dhe vetëtima. Bimësia përfshin bar të përgjakshëm dhe lule grabitqare që prodhojnë tym toksik. Dagon renditet i 10-ti në listën e princave Daedric. Djalë epik dhe i ashpër.


Dagon, statujat e Skyrim

Të gjitha zjarret në pyje, përmbytjet, tërmetet dhe koncertet e Timatit janë faji i Dagonit. Një luftëtar i poshtër me katër krahë që shkatërron gjithçka në rrugën e tij me një sëpatë me dy tehe.

Në Skyrim, Dagon i jep kamës "Bresk i Mehrunes" për përmbushjen e vullnetit të tij. Një armë e tmerrshme në duar të afta. Prona kryesore e këtij artifakti është vrasja me një goditje. Kjo armë e tmerrshme vrasëse dikur i përkiste Vëllazërisë së Errët, por ka shkaktuar shumë vdekje në mesin e anëtarëve të repartit.


Artifakt i Dagonit. Artefakte Skyrim.

11. Namira(Namira). Të gjitha shpirtrat e hijeve dhe errësirës i nënshtrohen Princit Daedric Namira. Gjithashtu, të gjitha krijesat që neverisin të vdekshmit i përkasin Namirës. Princi Daedric jeton në humnerën e Namirit. Kjo është një grua me një demon besnik në këmbët e saj. Ajo gëzon të gjitha shëmtimet e mundshme.


Namira. Statujat e Skyrim.


Khajiit e nderojnë atë si një pasardhës të Anur dhe Fadomai, dhe sipas legjendës Khajiit, Errësira e Madhe mori emrin Namira. Me pak fjalë, e frikshme dhe misterioze.

Të gjitha artefaktet në Skyrim i nënshtrohen aftësive të unazës së Namira, sepse i lejon lojtarit të hajë kufomat e armiqve të vrarë. Ju mund të merrni unazën e Namira pranë Markat, pikërisht përpara hyrjes në Sallën misterioze të të Vdekurve!


Unaza e Namirës. Të gjitha objektet Skyrim.

12. Molag Bal(Molag Bal). Babai i përbindëshave, princi i zemërimit dhe gjithashtu Mbreti aktual i dhunës dhe intrigave. Molag Bal konsiderohet me të drejtë Zoti i Telasheve. Kjo do të thotë, në përgjithësi, gjithçka e keqe ndodhi në një mënyrë ose në një tjetër për shkak të Molagut. Vendi ku jeton ky princ Daedric është ogurzi. Qielli atje është vazhdimisht në zjarr, por ajri është aq i ftohtë sa që edhe Nordët me përvojë e kanë të vështirë të marrin frymë. Emri i këtij vendi është "Liman i Ftohtë" dhe është i mbuluar me gjak, papastërti dhe ujëra të zeza. Ka edhe shumë stilolapsa dhe kripta skllevërsh. Bukuria është, në përgjithësi, e papërshkrueshme. Armiku kryesor i Balit është Boethiah!


Molag Bal. Princi më i keq Daedric.

Disa pretendojnë gjithashtu se Molag Bal krijoi personalisht vampirët. Në një nga episodet e lojës The Elder Scrolls "Morrowind" thuhet se Bal krijoi vampirin e parë nga kufoma e armikut të tij ose Lord Deirdre. Edhe pse, fansat më të këqij të serisë së lojërave po konkurrojnë me njëri-tjetrin për të bërtitur se Bal krijoi vampirin e parë nga... kafshë.

Duhet theksuar se një nga librat që mund të lexonim gjatë luajtjes së pjesës së katërt të “Oblivion” thotë se vampirja e parë ishte një vajzë e quajtur Lami Beolfeg, e cila u përdhunua brutalisht dhe në mënyrë perverse nga vetë Molag Bal. Dy javë më vonë, Lami ndërroi jetë, por u ringjall pas vdekjes së saj në formën e një vampiri.

Por kjo nuk është e gjitha. Molag Bal konsiderohet i dashuri i Vivecit dhe nga marrëdhënia e tyre e çoroditur u shfaq një racë monstrash që jetonin në Vvardenfell. Ky pervers pa edhe ngjizjen e Boethiah, nëna e të cilit kishte marrëdhënie me 99 të dashuruar.


Molag Bal dhe Vivec.

Të gjitha artefaktet Skyrim kanë një pengesë: ato nuk janë aq praktike sa dhurata e Molag Bal. Për të përfunduar një kërkim mizor, ky princ Daedric ju jep Mace of Molag Bal. E cila thith jo vetëm forcën, por edhe mana, që do të thotë se do të jetë e dobishme në luftën kundër çdo armiku. Nga rruga, vetë princit nuk i intereson se kush do ta zotërojë atë. Gjëja kryesore është që çdo shpirt që ajo vret të shkojë në Molag Bal!


Mace e Molagut Bal. Artefakte Skyrim.

13. Nate(Nocturnal) ose Nocturnal. Zonja absolute e natës. Ajo ka errësirën dhe natën në fuqinë e saj. Nocturnal-E pakuptueshme është një nga aspektet më të rëndësishme të Boshllëkut primordial. Ajo jeton në Citadelën e Rrezikshme dhe shërbehet nga Daedra e poshtme, e quajtur joshëse.


Statuja e natës. Zonja e natës.

Në Skyrim, patronazhi i Shoqatës së Hajdutëve, Nocturnal, i dhuron bujarisht ndjekësit e saj. Cili është çmimi i një çelësi kryesor të përjetshëm që nuk prishet kurrë? Pra, mos nxitoni të investoni pikë aftësie në aftësinë e "hakimit". Ky artefakt Skyrim ka një përshkrim mistik që thotë "ky çelës hap jo vetëm dyert, por edhe pengesat e ndërgjegjes suaj". Çfarë do të thotë kjo - kush e di! Por tingëllon bukur.


Çelësi i skeletit

14. Sanguine(Sanguine). Një Princi Daedric shumë ortodoks që udhëheq gjithë pijen dhe argëtimin. Por ai gjithashtu i shtyn të gjithë ata që jetojnë drejt anëve të errëta të natyrës së tij. Khajiit e quajnë atë Macja e Gjakut, të sigurt se është ai që kontrollon thirrjen e gjakut.


Princi sanguin i Razgulit.

Sanguine ka një lidhje interesante me organizatën e përgjakshme dhe të errët Morag Tong. Kjo u bë e qartë kur lojtarët mësuan se artefaktet e repartit quheshin "Fijet e Sanguine" (20 artikuj).

Në Skyrim ju mund të përfundoni kërkimin e tij dhe të merrni si shpërblim artifaktin "Trëndafili i Sanguine" me ndihmën e tij mund të mbledhni disa gjëra shumë të mira.


Rose Sanguine. Artefakte Skyrim

15. Perit(Periite). Një lloj mjeshtri, i pëlqen të rivendosë rendin në shtresat e ulëta të Oblivion, baba i vogël. Sidoqoftë, Peryite konsiderohet një Daedra shkatërruese. Elementi i tij i preferuar dhe kryesor është epidemia. Lojtarët nuk do ta takojnë atë, por njohuria për të erdhi nga princa të tjerë Daedric.


Peritit.

Nga jashtë, Peryite është i ngjashëm me Akatosh. Absolutisht të gjitha artefaktet Skyrim janë të ndryshme, por mburoja "Spell Breaker", e cila siguron mbrojtje nga magjia deri në 50 njësi, do të jetë shumë e dobishme për ju. dhe meqenëse shumica e armiqve më të fuqishëm në Skyrim kanë magji, mburoja e Thyerjes së Drejtshkrimit është shumë e rëndësishme. Kërkimi për ta marrë atë mund të zbulohet pas nivelit 10, refugjati do t'ju tregojë një vend të quajtur "shenjtori i Peritit" (në verilindje të Markathit).


Mburoja më e mirë në Skyrim.

16. Sheogorath(sheogorat). Zoti i bukur i çmendurisë! Logjika në çmendurinë e Sheogorath-it është aq delikate dhe e bukur sa çdo filozof me nervozizëm pi duhan në bambu anash. Motivet e Zotit të çmendur janë të panjohura, por gjithmonë çojnë në kuptim më të thellë. Shumë e konsiderojnë pamjen e Sheogorathit si një vrimë në formën e universit. Nëse e adhuroni këtë princ Daedric, nuk ka as të mirë as të keqe për ju; as reale as joreale; pa gënjeshtra, pa të vërteta. Nuk ka rëndësi! Në të njëjtën kohë, kaosi i plotë çon në pastërtinë e mendjes. Një sugjerim delikat për Xhokerin? Ndoshta.


Sheogorath.

Banorët e Skyrim dhe të gjithë universit Elder Scrolls janë të sigurt se kur një i çmendur thotë diçka, ai i drejtohet princit Daedric Sheogorath dhe ai me kënaqësi i tregon njeriut fatkeq për atë që ai nuk mund ta dijë.

Kalimi i preferuar i Cutie Sheogorath është testimi i Dunmerit për dobësi shpirtërore. Ka shumë legjenda ku Dunmer i thërret Sheogorathit për t'i ndihmuar ata të luftojnë Dunmerin tjetër. Gjysma e legjendave sigurojnë se Sheogorath nuk i tradhtoi ata që e thirrën ...


Sheograt Skyrim

Sheogorath urren Azura, duke luftuar vazhdimisht me të. Ai jeton në Ishujt Shivering. Khajiit e perceptojnë atë si një mace në nxehtësi, nga pjellë e dytë e Fadomaya.

Gomaku Sheogorath e mashtroi hënën nga rruga e saj e hartuar përmes gjithë Harresës dhe ajo në mënyrë marrëzi u përplas mbi qytetin e Vivecit. Për më tepër, ai u instalua personalisht nga Vivec, perëndi-poet. Nuk ka punë të madhe këtu!

Nëse artefaktet Skyrim kanë karakteristika të qarta, atëherë stafi që jep Sheogorath është një nga më "të paqëndrueshëm". Sepse duke e përdorur atë, ju nuk e dini se çfarë do të ndodhë. Kjo dhuratë nga Princi Daedric quhet Wabbajack! Wabbajack mund të transformojë lehtësisht çdo lloj krijese të gjallë në çdo krijesë tjetër. Truku është se askush nuk e di se në cilën orë!


Wabbajack. Artefaktet e Scarimit.

Të gjithë princat Daedra nuk mund të mburren me të njëjtin popullaritet si Sheogorath, sepse ai përmendet më shpesh se të tjerët në libra. Sheogorath shërbehet nga shenjtorët e artë dhe joshësit e errët

Gjetja e Sheogorath në Skyrim është mjaft e lehtë nëse ju pëlqen të flisni me të gjithë. Në Solitude, bisedoni me lypësin (përafërsisht pranë Kolegjit të Bardëve). Ai do të ankohet për zotërinë e tij. Duhet të theksohet se kërkimi i Sheogorath është shumë interesant. Si shpërblim ju do të merrni Wabbajack. Ju mund të luani me ta deri në pikën e pahijshme!


Video e Wabbajack në veprim!

17. Hermaeus Mora(hermaeus mora). Princi Daedric pa formë, por i nderuar. Zoti i Dijes. Disa e quajnë Hermaeus Mora - Njeriu i Pyllit. Ai di të parashikojë fatin, lexon qiellin, mjeshtër i thesareve të dijes dhe mjeshtër i kujtesës. A ka ndonjë lexues sklerotik? Ju duhet të shkoni tek ai!


Hermeus Mora. Princat Daedric të Skyrim.

Hermaeus Mora jeton në një vend të quajtur Apokrifë, i cili përmban njohuri të ndaluara. Kjo është një lloj biblioteke plot me vëllime të mbuluara me kopertina të zeza dhe pa asnjë titull. Dhe vetëm fantazmat mund t'i lexojnë këto vëllime, gjë që bëjnë këta shpirtra të mençur. Njohuria e Ndaluar, e cila mbahet në një manastir të quajtur Apokrifa, është vdekjeprurëse për qeniet e zakonshme.


Hermeus Mora

Lidhur me Morag Tong dhe nderuar nga Khajiit si Baticë. Ka një frazë "Kush mund të parashikojë nëse hëna parashikon baticën e lartë apo batica parathotë hënën?" Në përgjithësi, gjithçka është komplekse dhe në të njëjtën kohë shumë e bukur. Ata që kërkojnë dije e nderojnë më shumë Hermeun.

Në Skyrim, do të merrni artefaktin më të lezetshëm pasi të keni përfunduar kërkimin e këtij princi Daedric. Kjo gjë e vogël quhet libri "Oghma Infinium". E cila do t'ju japë një rritje të tillë të aftësive që ju do të ngrini! Mund ta merrni duke përfunduar kërkimin e shkencëtarit të çmendur Septimius Segonius, i cili jeton në akull, në rajonin Black Reach.


"Oghma Infinium" Artifakti më i mirë Skyrim.

Janë të gjithë princat Daedrik. Ne gjithashtu përshkruam të gjitha artefaktet Daedric të Skyrim, me shpresë pa e shkatërruar argëtimin në lojën përmes kësaj lodre epike. Ne u përpoqëm vetëm të ngrohim më tej interesin tuaj për lojën, dhe për ata që e kanë përfunduar tashmë, mendoni për të dhe zhyteni përsëri në botën e gjerë të Skyrim, në kërkim të këtij apo atij artifakti. Dhe mbani mend, realiteti është shumë më interesant dhe më kompleks se çdo lojë kompjuterike! Të gjitha artefaktet e Skyrim dhe të gjithë princave Daedric nuk ia vlen të shëtisni në park me të dashurin tuaj.

Zot, çfarë po them ...


Princat Daedrik, gra. Humor i kripur Skyrim.