Lojëra në natyrë në mësimet e edukimit fizik. Shëtitje tematike "Grasshopper do të jetë e dobishme gjatë ecjes"

Lojtarët ndahen në grupe prej 8-10 personash dhe qëndrojnë në një rreth në vende të ndryshme të sitit (sallës). Në qendër të çdo rrethi është një shofer me një flamur në dorën e tij të ngritur (flamujt kanë ngjyra të ndryshme). Në sinjalin e parë, të gjithë, përveç atyre që mbajnë flamuj, shpërndahen në vend në sinjalin e dytë, ata struken dhe mbyllin sytë, duke u larguar nga shoferët. Fëmijët me flamuj ndryshojnë vendet në shesh lojërash. Me urdhër të mësuesit, "Të gjithë në flamujt e tyre!" lojtarët hapin sytë, kërkojnë flamurin e tyre, vrapojnë dhe rreshtohen rreth tij. Skuadra që formon rrethin më shpejt fiton.

Humbja llogaritet nëse lojtarët e ekipit kanë spiunuar kur drejtuesit kanë ndërruar vendet. Ju mund t'i ftoni ata që luajnë në muzikë ose këndojnë të lëvizin në një kolonë prapa mësuesit, duke përsëritur lëvizje të ndryshme dhe pas sinjalit të zënë një vend pranë flamurit të tyre.

    "Dy ngrica"

Vijat e drejta paralele vizatohen në një distancë prej 3-4 hapash nga vijat fundore të fushës. Zonat e mbyllura janë "shtëpi". Të gjithë lojtarët, përveç dy shoferëve, janë të vendosur pas njërës prej linjave, "në shtëpi". Drejtuesit janë në qendër të faqes. Kur sinjalizojnë ata thonë me zë të lartë:

Ne jemi dy vëllezër të rinj,

Hiqen dy ngrica:

Unë jam ngrica e kuqe e hundës

Unë jam hundë blu acar.

Cili prej jush do të vendosë

Niseni në një rrugë?

Fëmijët përgjigjen në kor:

Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet

Dhe ne nuk kemi frikë nga ngrica.

Pas kësaj, ata vrapojnë në anën e kundërt të sitit.

Shoferet e kapin hapin, duke i prekur me dore. Lojtarët e yndyrshëm ndalojnë. Pjesa tjetër e fëmijëve mblidhet në "shtëpi". Drejtuesi shënon lojtarët e ndaluar nga "brica" ​​dhe i lëshon në "shtëpi" me fëmijët e tjerë. Loja vazhdon. Pas ca kohësh, përshkruhen "ngrica" ​​të tjera. "Ngricat" më të mira njihen si ata që kanë "ngacmuar" më shumë lojtarët. Është e ndaluar të shtyni njëri-tjetrin. Ata që ikin nga "shtëpia" nuk mund të kthehen më. Drejtuesit e mjeteve nuk kanë të drejtë të prekin me duar lojtarët që ndodhen pas vijës vendase.

    "Etiketë"

Emërohet një shofer - "etiketë". Ai merr një shami të ndritshme në dorë dhe qëndron në qendër të vendit; pjesa tjetër janë të vendosura rreth zonës. Në sinjal, shoferi ngre shaminë lart dhe thotë: "Unë jam një etiketë". Pas kësaj, shoferi përpiqet të arrijë dhe të prekë lojtarët. Lojtari i prekur nga shoferi bëhet një "etiketë", i jepet një shami dhe "etiketa" e mëparshme bëhet një lojtar i zakonshëm. Shoferi i ri duhet të ngrejë dorën lart dhe të thotë: "Unë jam një etiketë". Ju nuk mund të prekni menjëherë drejtuesin e mëparshëm. Kur merren parasysh rezultatet e lojës, roli i "etiketës" së parë nuk merret parasysh.

    "Harabela që kërcejnë"

Vizatohet një rreth i madh (vendi ku shpërndahen “kokrrat”) me diametër 5 – 8 m. Lojtarët - "harabela" - ndodhen prapa rrethit. Shoferi - "zogu i madh" - qëndron në qendër të rrethit.

Harabela, duke kërcyer në njërën këmbë, pastaj hidhen brenda dhe jashtë rrethit. Një zog i madh, duke vrapuar në një rreth, nuk i lejon harabela të mbledhë kokrra dhe "i godet" duke i prekur me dorë. Harabeli, i goditur nga zogu i madh, vazhdon të luajë. Harabela përpiqen të qëndrojnë në rreth sa më gjatë të jetë e mundur, duke iu shmangur zogut të madh. Udhëheqësja shënon ato harabela që ajo preku me dorë. Më të shkathëtit janë ato që ajo nuk i ka prekur kurrë me dorë. Ju mund të ndryshoni këmbët vetëm pas tre kërcimesh. Shoferi mund të prekë lojtarët e tjerë vetëm brenda rrethit. Kohëzgjatja e lojës deri në 30 sekonda.

    "Lepurin në kopsht"

Ka 2 rrathë të formuar në sallë - një i madh (8-12 m) - një kopsht perimesh dhe një i vogël (ø 2-4 m) - një shtëpi roje, në të cilën ka një roje drejtuese. Lepurët janë të vendosur pas një rrethi të madh. Me një sinjal, lepujt kërcejnë në një rreth, duke u përpjekur të kërcejnë dhe të hidhen nga kopshti. Roja vrapon nëpër kopsht dhe përpiqet të kapë lepurin. Të kapurit i çojnë në shtëpi. 3-4 kapen dhe shoferi zgjidhet sërish. Të gjitha veprimet kryhen vetëm në një sinjal. Nuk lejohet të qëndrojë pas vijës (në vend), dhe nëse lepuri duke kërcyer ka shkelur në vijën e shtëpisë, atëherë ai mbetet aty.

    "Shkup peshkimi"

Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth, dhe shoferi qëndron në qendër të rrethit me një litar në duar. Ai e rrotullon vargun në mënyrë që çanta të rrëshqasë përgjatë dyshemesë, duke bërë rreth pas rrethi nën këmbët e lojtarëve. Ata monitorojnë me kujdes lëvizjet e çantës, duke u hedhur lart në mënyrë që të mos godasë asnjë prej tyre. Ai që prek çantën ose litarin qëndron në qendër dhe bëhet shofer. Një lojtar konsiderohet i kapur nëse litari prek këmbën e tij poshtë kyçit të këmbës. Lojtarët nuk lejohen t'i afrohen shoferit gjatë kërcimit. Lojtari që prek litarin ngre dorën lart. Ai i jep skuadrës së tij një pikë penallti. Rezultati lexohet me zë të lartë pas çdo gabimi. Skuadra që merr pas 3-4 minutash fiton. më pak dënime

    "Kush është i saktë?"

Dy skuadra rreshtohen në vijën anësore të fushës. Para gishtave të këmbëve të lojtarëve vihet një vijë nga e cila kryhet hedhja. Lojtarëve të njërës prej skuadrave u jepet një top i vogël. Përpara rradhëve, në një distancë prej 6 m nga vija e hedhjes dhe paralel me të, vendosen me radhë 5 qyteza të një ngjyre, 5 të një ngjyre tjetër, të ndërthurura, në intervale 1-2 hapash. Secilit ekip i caktohen qytete me të njëjtën ngjyrë. Në sinjal, skuadrat me radhë hedhin topa në qytete me një gllënjkë. Çdo qytet i rrëzuar me ngjyrën e tij shkon një hap më tej. Qyteti i rrëzuar nga të huajt po shkon një hap më afër. Skuadra që arrin t'i lëvizë qytetet sa më shumë që të jetë e mundur fiton (numri i përgjithshëm i hapave në secilën kunj merret parasysh). Qytetet e rrëzuara kthehen në vend, topat merren nga skuadra kundërshtare

    « Stafetë e kafshëve"

Lojtarët ndahen në 3-4 ekipe, qëndrojnë në një kolonë njëri pas tjetrit dhe numërohen sipas rendit numerik. Mësuesi/ja i jep secilit numër një emër. Për shembull, "Të parët janë Arinjtë", "Të dytat janë dhelprat", "Të tretat janë Ujqërit", etj. etj. Pastaj mësuesi thërret çdo "bishë" - "Arinjtë" "Arinjtë" e të gjitha ekipeve vrapojnë drejt flamujve, vrapojnë rreth tyre dhe kthehen në vendet e tyre. I pari që vjen i sjell ekipit të tij një pikë. Pastaj thirret një tjetër "Bishë" dhe kështu me radhë derisa të thirren të gjithë lojtarët. Skuadra me më shumë pikë fiton.

    "Topi shkon te shoferi" (në qendër)

Klasa është e ndarë në 3-4 ekipe dhe është e ndërtuar në rrathë me diametër të barabartë. Qendra e çdo rrethi shënohet me një rreth të vogël në të cilin shoferi qëndron me një top volejbolli. Me sinjalin e mësuesit, drejtuesit e mjeteve fillojnë t'i hedhin topin me radhë lojtarëve të tyre dhe ta marrin përsëri. Pasi ka marrë topin nga lojtari i fundit, shoferi e ngre topin lart. Një shofer tjetër hyn në qendër të rrethit dhe loja vazhdon. Skuadra fiton. i cili përfundoi pasimin i pari pa e lëshuar topin.

Skuadrës që bie më pak herë i jepet pikë fituese.

    "Gara me top në një rreth"

Lojtarët qëndrojnë në një rreth, përballë qendrës. Dy lojtarëve që qëndrojnë në një rreth, njëri përballë tjetrit, u jepet një top volejbolli ose ilaçi (mundësisht me ngjyrë të ndryshme). Në sinjal, fëmijët fillojnë të kalojnë topat në anën e djathtë (të majtë), duke u përpjekur të marrin një top për të kapërcyer tjetrin. Lojtarët qëndrojnë në një rreth, përballë qendrës. Dy lojtarëve që qëndrojnë në një rreth, njëri përballë tjetrit, u jepet një top volejbolli ose ilaçi (mundësisht me ngjyrë të ndryshme).

Në sinjal, fëmijët fillojnë të kalojnë topat në anën e djathtë (të majtë), duke u përpjekur të marrin një top për të kapërcyer tjetrin.

    "Topi është për kapësit"

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe, secila skuadër ka një kapëse, e cila qëndron në një rreth në anën tjetër të fushës. Kapësi mund të kërcejë në rreth, por jo të largohet nga rrethi. Në sinjal, loja fillon. Lojtarët, pasi kanë marrë topin, përpiqen t'i japin topin "kurthit" të tyre, nëse ai e kap topin, atëherë skuadra merr një pikë, lojtarët nuk kanë të drejtë të hyjnë në rreth me kapësin; Për lojë të ashpër ose shkelje të rregullave, një gjuajtje e lirë jepet në një distancë prej 6 hapash nga kapësi. Skuadra që shënon më shumë pikë në një kohë të caktuar fiton. Nëse kapësi e kap topin nga një kërcim, ose e lë rrethin gjatë kapjes, topi nuk llogaritet

    « Gjuetarët dhe rosat"

Fëmijët të kapur për dore formojnë një rreth. Ata janë të numëruar në "të parë-të dytë" dhe janë të ndarë në dy ekipe. 1 - "gjuetarët", 2 - "rosat". Rosat qëndrojnë në qendër të rrethit. Gjuetarët qëndrojnë në vendet e tyre në një rreth, duke u tërhequr 2 hapa prapa. Një vijë është tërhequr poshtë çorapeve të tyre. Gjuetarët përpiqen të godasin rosat me një top. Ata që goditen nga topi largohen nga rrethi. Kur mbeten 2-3 rosa në qendër, skuadrat ndërrojnë vendet. Skuadra që gjuan më shpejt të gjitha rosat fiton. Fëmijët të kapur për dore formojnë një rreth. Ata janë të numëruar në "të parë-të dytë" dhe janë të ndarë në dy ekipe. 1 - "gjuetarët", 2 - "rosat". Rosat qëndrojnë në qendër të rrethit. Gjuetarët qëndrojnë në vendet e tyre në një rreth, duke u tërhequr 2 hapa prapa. Një vijë është tërhequr poshtë çorapeve të tyre. Gjuetarët përpiqen të godasin rosat me një top. Ata që goditen nga topi largohen nga rrethi. Kur mbeten 2-3 rosa në qendër, skuadrat ndërrojnë vendet. Skuadra që gjuan më shpejt të gjitha rosat fiton.

    "Numrat e thirrjeve"

Lojtarët formojnë një rreth të madh dhe qëndrojnë në rrathë të vegjël të vizatuar paraprakisht. Udhëheqësi i numëron fëmijët me pesë dhe u kërkon të mbajnë mend numrat e tyre. Shoferi qëndron në qendër të një rrethi të madh. Pastaj drejtuesi i thërret numrat në çdo mënyrë (nga një në pesë). Lojtarët numrat e të cilëve thirren duhet të ndryshojnë vendet. Shoferi përpiqet të zërë vendin e lirë, pas së cilës ai merr numrin e këtij lojtari. Ai që ngeli pa ndenjëse, nget. Fituesit janë ata që kishin më pak gjasa për të vozitur (shoferi i parë nuk llogaritet).

    "Driblim"

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe dhe rreshtohen në këndet e djathta të fushës pranë vijave anësore. Lojtarët përpara marrin një top basketbolli dhe qëndrojnë në rreshtat e fundit. Me komandë, të gjithë vrapojnë përpara, duke goditur topin në dysheme, duke vrapuar në tavolinën e pasme, duke e hedhur topin në tavolinë, pastaj duke u kthyer, duke dribluar topin, në mes të fushës, nga vija e mesme ata hedhin te lojtari tjetër. . Ky lojtar bën gjithçka njësoj si i pari, dhe po ashtu edhe të tjerët. Skuadra që përfundon stafetën më shpejt fiton.

    "Luftoni për topin"

Dy ekipe ulen lirisht në një fushë me kufij të shënuar qartë. Në drejtim të drejtuesit, njëri nga lojtarët, që qëndron në mes të fushës, hedh topin lart. Pas kësaj, lojtarët e secilës skuadër tentojnë të marrin topin në zotërim, duke e hedhur atë mes tyre dhe duke e ndërprerë topin nga kundërshtari. Të gjithë mund të vrapojnë lirshëm rreth faqes. Lojtari që kap topin nga ajri merr një pikë për ekipin e tij. Skuadra që merr më shumë pikë brenda kohës së caktuar (3-8 minuta) fiton. Ju nuk mund ta mbani topin për më shumë se 3 sekonda, të bëni më shumë se dy hapa me topin, të goditni topin, të shtyni lojtarët ose t'i prekni ata me duar, ta hiqni topin nga duart, përndryshe topi shkon te skuadra tjetër. Lejohet të rrëzoni topin nga duart tuaja me një goditje pëllëmbë.

    "Shkoni shpejt në vendet tuaja!"

Lojtarët janë rreshtuar në një kolonë (vijë), një nga një ose në një rreth. Në thirrjen "Shkoni për një shëtitje", fëmijët vrapojnë dhe fillojnë të luajnë vetë, çfarë të duan. Në thirrjen e dytë, "Shkoni shpejt në vendet tuaja!" lojtarët duhet të zënë shpejt vendet e tyre. Luajnë lojtarët e fundit që zënë vendet e tyre. Loja përsëritet në të njëjtin rend. Pas thirrjes "Shkoni për një shëtitje!" Nuk mund të qëndroni aty ku jeni. Kur ktheheni në vendin tuaj, nuk duhet të shtyni.

    "Krap kryq dhe pike"

Në njërën anë të platformës ka "krapi kryq", në mes ka një "pike". dhe formoni një rrjetë Tani kryqi duhet të vrapojë në anën tjetër të platformës përmes rrjetës (nën krahët). Kur ka (8-9) krap kryq të kapur, formohen shporta - rrathë nëpër të cilët duhet të kalojë krapi i kryqëzuar. Pika e vendosur në dalje nga majat i kap ata që kapet i fundit është OPTION: ka dy piqe në lojë. Në njërën anë të platformës ka "krapi kryq", në mes ka një "pike". dhe formoni një rrjetë Tani kryqi duhet të vrapojë në anën tjetër të platformës përmes rrjetës (nën krahët). Kur ka (8-9) krap kryq të kapur, formohen shporta - rrathë nëpër të cilët duhet të kalojë krapi i kryqëzuar. Pika e vendosur në dalje nga majat i kap ata që kapet i fundit është OPTION: ka dy piqe në lojë.

18."E kalova - ulu"

Lojtarët ndahen në dy ekipe të barabarta dhe rreshtohen në kolona një nga një. Kapitenët, pasi kanë marrë topin, ia hedhin atë lojtarit tjetër në ekipin e tyre. Ai gjithashtu, pasi ka marrë topin, ia hedh përsëri kapitenit dhe ulet në vendin e tij, kur lojtari i fundit, pasi ia hodhi topin kapitenit, ulet dhe kapiteni, pasi ka kapur topin, ngre duart me topin lart. Skuadra që përfundon hedhjen e topit më herët fiton. Lojtari që nuk e kap topin duhet të vrapojë pas tij, të kthehet në vendin e tij dhe më pas t'ia hedhë kapitenit.

    "Godit topin"

Përgatitja. Për të luajtur, ju nevojitet një top volejbolli dhe tenisi i barabartë me gjysmën e pjesëmarrësve. Lojtarët ndahen në dy ekipe dhe rreshtohen në anët e kundërta të fushës në një distancë prej 18-20 m nga njëri-tjetri. Para gishtave të këmbëve të lojtarëve vizatohen vija dhe në mes të fushës vendoset një volejboll. Lojtarët e një skuadre (me short) marrin një top të vogël.

Përmbajtja e lojës. Me sinjalin e drejtuesit, lojtarët e hedhin topin drejt volejbollit, duke u përpjekur ta rrotullojnë atë te skuadra kundërshtare. Lojtarët e ekipit tjetër mbledhin topat e hedhur dhe, me një sinjal, i hedhin gjithashtu në volejbollin, duke u përpjekur ta kthejnë atë. Pra, skuadrat hedhin topa me radhë Skuadra që arrin të hedhë topin përtej vijës së ekipit përballë.

Rregullat e lojës: 1. Nëse gjatë lojës volejbolli del nga lojtarët, ai vendoset në zonën e fushës në të njëjtën linjë. 2. Në këtë rast gjuajtja në volejboll fillon nga të dyja anët njëkohësisht. 3. Çdo top i drejtuar përtej vijës së kundërshtarit i sjell ekipit një pikë.

    "Topi për një fqinj"

Lojtarët qëndrojnë në një rreth në një distancë prej 1 hapi nga njëri-tjetri. Përzgjidhet një shofer dhe qëndron prapa rrethit. Njërit prej lojtarëve i jepet një top. Në sinjal, topi kalon rreth rrethit (në çdo drejtim), dhe shoferi, duke vrapuar rreth rrethit, përpiqet të prekë topin me dorën e tij. Nëse ia del, ai ndryshon me lojtarin që kishte topin. Shoferi i ri qëndron jashtë rrethit pranë lojtarit me top. Loja zgjat 8 minuta. Fitues është ai që nuk ka qenë kurrë në rolin e liderit (përveç të parit).

Lojtarët ndryshojnë me shoferin nëse prekin topin me dorë, e rrëzojnë topin ose kalojnë nëpër një. Shoferit i ndalohet të shtyjë lojtarët.

    "Pinguinët me një top"

Ekipet rreshtohen në kolona në vijën e fillimit. Numrat e parë mbajnë një top volejbolli ose të mbushur mes gjunjëve. Në këtë pozicion, ai duhet të arrijë flamurin duke qëndruar 10 m larg, të shkojë rreth tij dhe të kthehet prapa.. OPSIONI I PARË - duke ecur. E DYTË = VRATO. E TRETË – KËRCIME. Lojtari që ka përfunduar ushtrimin dhe e ka kaluar topin te tjetri qëndron në krye të kolonës. Nëse topi bie, ju duhet ta merrni dhe të vazhdoni të lëvizni përsëri

    "Topi në një rreth"

Lojtarët rreshtohen në dy gjysmërreth. Lojtarët e parë kanë topin. Me sinjalin e mësuesit, topi kalohet nga dora në dorë.

    "Kalimi i topave në kolona"

Lojtarët qëndrojnë në kolona një nga një, në gjatësinë e krahut, me këmbët e tyre të hapura. Çdo kolonë është një ekip. Udhëzuesit në kolona marrin topat. Në sinjal, mësuesit kalojnë topin mbi kokë. Kur topi arrin lojtarin e fundit, të gjithë kthehen dhe kërcejnë. Rreth, duke e kaluar topin prapa në të njëjtën mënyrë. Pasi udhëzuesi merr topin përsëri, të gjithë kthehen përsëri në një mënyrë të ngjashme, topi kalohet midis këmbëve, pastaj nga ana; djathtas dhe majtas. Skuadra që përfundon pasimin e topit në të katër mënyrat më shpejt fiton.

    "Topi në portë"

Qëllimi i lojës: të mësojë se si të godasë topin në lëvizje.

Lojtarët janë të ndarë në 2 ekipe. 1 ekip – sulmues, 2 – mbrojtës. Një gol vendoset para sulmuesve. Në sinjal, sulmuesi fillon lojën. Me një goditje, lojtari lëshon topin në qendër të fushës dhe ai vrapon përgjatë fushës në anën e kundërt. Pjesa tjetër e lojtarëve të shërbimit përpiqen të shënojnë topin në portë. Nëse ata arrijnë të shënojnë topin përpara se lojtari që shërben të arrijë vijën, ata do t'i fitojnë ekipit të tyre një pikë. Nëse jo, atëherë pika i shkon skuadrës kundërshtare. Lojtari i dytë bën të njëjtën gjë. Në fund fiton skuadra me më shumë pikë. Herën tjetër skuadrat ndërrojnë pozicione.

    « Stafetë e linjës"

Lojtarët qëndrojnë si thumba të një rrote, duke e kthyer anën e djathtë ose të majtë në qendër të rrethit,gradat e ndryshme. Çdo linjë është një ekip. Lojtarët që qëndrojnë më larg nga qendra e rrethit mbajnë një shkop në dorën e djathtë. Me sinjalin e mësuesit, këta lojtarë vrapojnë përpara përgjatë rrethit të formacionit dhe, duke u kthyer në ekipin e tyre në anën tjetër, ia kalojnë stafetën lojtarit tjetër në dorën e djathtë. dhe ata vetë qëndrojnë në skajin tjetër të linjës së tyre. Ata që morën stafetën vrapojnë në të njëjtën mënyrë. etj. Numri i parë, pasi ka pranuar stafetën, e ngre atë në krye me thirrjen "PO!" Skuadra që përfundon vizën e parë fiton. Ndërsa vraponi rreth rrethit, nuk duhet të prekni ata që qëndrojnë në pjesën e jashtme të skuadrave.

    "Snajpera" ("I mprehtë në objektiv")

Pjesëmarrësit e lojës janë rreshtuar në një rresht dhe numërohen në të parën - të dytën. Numrat e parë janë një skuadër "Blu", e dyta "E kuqe" është tërhequr një vijë përpara çorapëve të lojtarëve, të cilat nuk mund të kalohen kur hedhin topin. 6 metra nga kjo linjë dhe paralelisht me të, pesë qytete me dy ngjyra janë vendosur në një rresht në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri. Ekipet emërtohen sipas ngjyrës së qyteteve. Me sinjalin e mësuesit, skuadrat hedhin me radhë topa (të gjithë lojtarët në të njëjtën kohë) në qytete nga një pozicion në këmbë, i gjunjëzuar ose i shtrirë. Çdo qytet i rrëzuar i ngjyrës së tij lëviz një hap më tej, dhe qyteti i rrëzuar i ekipit kundërshtar lëviz një hap më afër. Skuadra që arrin t'i shtyjë qëllimet e saj më tej në rrjedhën e disa gjuajtjeve fiton. Topat e hedhura merren nga lojtarët e ekipit tjetër. Ndihmësi i mësuesit i vendos qytetet e rrënuara në vende të reja

    "Gara me top në kolona" ("Hedhja e topit në kolona")

Formohen 2-3 ekipe me 6-8 persona, ata qëndrojnë në kolona një nga një në një distancë prej 4 hapash nga njëri-tjetri. Ata që qëndrojnë përballë kanë secili një top volejbolli ose basketbolli në duar. Në sinjal, topat fillojnë t'i kalojnë personit që qëndron prapa me të dy duart pas kokës. Kur topi arrin tek i fundit, ai vrapon përpara me topin (të gjithë bëjnë një hap prapa), bëhet i pari dhe përsëri e kthen topin prapa nga lart, etj. Loja vazhdon derisa secili nga lojtarët e ekipit të jetë i pari..

    "E dorëzova - uluni" ("E dorëzova - majtas")

Dy kolona lojtarësh qëndrojnë në një distancë prej 3-4 hapash nga njëra-tjetra. Distanca midis lojtarëve është gjatësia e krahëve të shtrirë të vendosura mbi supet e atyre që janë përpara. Një vijë është tërhequr 5-6 hapa përpara kolonës, përtej së cilës hyn një përfaqësues nga ekipi - kapitenët.

Në sinjal kapitenët ia kalojnë topin (me të dyja duart nga gjoksi ose në një mënyrë tjetër) lojtarit të parë të skuadrës së tyre, i cili e kap dhe e kthen mbrapsht, duke marrë menjëherë një pozicion të përkulur. Kapiteni hedh topin me lojtarët e dytë, të tretë dhe të tjerë të ekipit. Të gjithë ata që bëjnë një pasim kthimi përkulen. Kur lojtari i fundit në kolonë i jep topin kapitenit, ai e ngre atë lart dhe i gjithë ekipi ngrihet shpejt në këmbë. Fitues është skuadra që përfundon pasimet e para pa shkelur rregullat.

Ju mund ta bëni lojën më të vështirë duke shtuar driblimin. Në këtë rast, lojtari i fundit në kolonë, pasi ka marrë topin, vrapon me të, duke goditur tokën, përtej vijës dhe zë vendin e kapitenit, dhe ai është në krye të kolonës (të gjithë bëjnë gjysmë hapi mbrapa).

Loja përfundon kur kapiteni, duke qenë i fundit në kolonë, merr topin dhe kthehet me të mbi vijë. Është e rëndësishme që të ketë të njëjtën distancë midis kapitenit dhe kolonës në të dyja skuadrat, për të cilat vihet një vijë në tokë.

    "Mos ia jep topin shoferit"

Një nga lojtarët është shoferi. Lojtarët e mbetur vendosen rreth fushës në një mënyrë të rastësishme dhe, ndërsa vrapojnë, ia hedhin basketbollin njëri-tjetrit. Shoferi përpiqet të marrë topin në zotërim. Nga vendi ku ka arritur të kap topin, e hedh në drejtim të çdo lojtari.

Në rast të një goditjeje, lojtari bëhet shofer, dhe shoferi i mëparshëm merr pjesë në lojë së bashku me të gjithë të tjerët. Lojtarët që kanë qenë shofer më së paku herë fitojnë.

    "Shkolla e topit"

Në këtë lojë, ushtrimet kryhen në mënyrë që të rritet vështirësia. Ju duhet një top i vogël gome. Ju mund të instaloni një stendë në oborr që tregon sekuencën e ushtrimeve. Ja disa prej tyre:

- Hidheni topin lart dhe kapeni fillimisht me të dyja duart, pastaj vetëm me të djathtën, pastaj me të majtën.

- Hidheni topin lart, uluni, prekni gishtat e këmbëve me gishtat e këmbëve, pastaj ngrihuni dhe kapni topin, fillimisht me të dyja duart, pastaj vetëm me njërën.

- Hidheni topin mbi kokë nga dora e djathtë në të majtë dhe në shpinë.

- Hidhe topin lart, kërce, kthehu në ajër dhe kap topin me të dyja duart.

- Përkuluni përpara, hidheni topin midis këmbëve dhe, duke u drejtuar lart, kapeni përpara.

- Hidheni topin lart, uluni në dysheme dhe kapeni pa u ngritur, hidheni topin përsëri lart, ngrihuni dhe kapeni.

Një numër ushtrimesh mund të kryhen kundër një muri, nëse ka një në oborr.

- Hidheni topin pas murit dhe kapeni me kthesa, mbledhje, etj.

- Lojtari e godet topin me një gjuajtje të fortë në tokë në mënyrë që ai të godasë murin dhe të kthehet nga ai drejt lojtarit, i cili duhet ta kapë topin.

    "Lepuri i pastrehë" ("Lepuri pa strofull")


Lojtarët numërohen në tre (katër ose pesë). Dy lojtarë bashkojnë duart dhe një "lepur" bëhet mes tyre. Përzgjidhen dy shoferë - "gjuetar" dhe "lepuri". Të gjithë lojtarët janë të shpërndarë në mënyrë të barabartë nëpër fushë.
Në sinjal, "gjuetari" fillon të kapë "lepurin", i cili po ikën prej tij. Duke ikur nga persekutimi, "lepuri" vrapon në "shtëpinë" e dikujt. Pronari i "shtëpisë" detyrohet të ikë nga "gjuetari". Nëse "gjuetari" arrin të prekë vrapuesin, atëherë ata ndryshojnë rolet.

Rregullat: 1) nuk mund të vraponi nëpër "shtëpi"; 2) ata që qëndrojnë në "shtëpi" duhet të vrapojnë menjëherë për t'i lënë vend "lepurit të ri"; një "lepur" që heziton mund të njolloset; 3) nuk mund ta ndaloni "lepurin" të vrapojë në "shtëpi".

Ata që qëndrojnë në dyshe duhet të zëvendësohen me ata që ikin, duke vendosur rregullin që ai që ikën duhet të zëvendësohet nga lojtarët që formojnë "shtëpinë". Nuk duhet lejuar të kapet një palë lojtarësh për një kohë të gjatë.

Opsionet: 1) zhvendosni "shtëpitë" rreth sitit; 2) mbyllni "shtëpitë" me një sinjal.

Loja ndihmon në përmirësimin e shpejtësisë së reagimit, orientimit, shkathtësisë dhe nxit shkathtësinë dhe vendosmërinë.

    "Stafetë e topit"

Numri i lojtarëve: 20–30 persona.
Vendi dhe pajisjet: sallë; 4–6 topa, po aq klube.

Lojtarët janë të ndarë në katër deri në gjashtë ekipe, të cilat janë të vendosura në kolona prapa vijës së fillimit. Në një distancë prej 4-6 m nga vija e fillimit, një topuz vendoset në një rreth kundër çdo ekipi. Një top vendoset para çdo ekipi.

Në sinjal, lojtarët e parë hedhin ose rrotullojnë topin përgjatë dyshemesë, duke u përpjekur të godasin klubin me të. Pas kësaj, ata vrapojnë shpejt pas topit dhe ia kthejnë atë lojtarit të dytë. Topuzi i rënë vendoset në një rreth. Lojtari i dytë përsërit veprimet e të parit. Për rrëzimin e topuzit, skuadra merr një pikë. Skuadra që përfundon stafetën më herët fiton (për këtë merr 10 pikë) dhe rrëzon më shumë klube, d.m.th. do të shënojë më shumë pikë.

Rregullat: 1) topuz mund të rrëzohet vetëm në mënyrën e specifikuar; 2) kur hedhni, mos e kaloni vijën; 3) lojtarët nuk duhet të pengohen të marrin topin ose klubin e tyre; 4) nuk lejohet hedhja e topit te lojtari pasardhës përpara se të arrihet në vijën e nisjes,

Loja përmirëson aftësitë e hedhjes, zhvillon shkathtësinë dhe saktësinë e lëvizjeve.


33 "Laso lëvizëse" (Zhylzhymaly lasso)

Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Njëri nga lojtarët, duke mbajtur njërin skaj të lasos, qëndron në qendër të rrethit, dhe tjetri (shoferi), duke lidhur një shkop në skajin tjetër të lasos, ecën në një rreth. Lojtarët duhet të kërcejnë mbi laso pa e prekur atë. Një lojtar që nuk ishte në gjendje të kërcente mbi laso eliminohet nga loja, qëndron në një rreth dhe tregon se çfarë është i aftë (të këndojë, të kërcejë, të lexojë poezi, etj.)

34. "Litar nën këmbët tuaja"

Lojtari (peshkatari) me një "shkop peshkimi" (litar kërcimi ose litar) qëndron në qendër të sallës. Pjesa tjetër janë në një rreth (5-6 hapa larg). Duke u përkulur, "peshkatari" rrotullon "shkopin e peshkimit" rreth vetes dhe lojtarët kërcejnë rreth tij. Salinated merr një pikë penallti ose bëhet një "peshkatar".

Opsioni: Gara me stafetë "Litar nën këmbët tuaja".

Dy ekipe janë të vendosura në kolona, ​​një nga një. Përpara tyre (2 m) është vija e nisjes. Numrat e parë qëndrojnë pranë vijës me litarë kërcimi të shkurtër në duar. Në sinjalin e mësuesit, ata vrapojnë përpara, vrapojnë rreth banakut (15-20 m nga vija e fillimit) dhe kthehen prapa, ku numrat e dytë tashmë i presin. Numri i parë i jep të dytit fundin e litarit dhe ata, duke lëvizur përgjatë anëve të kolonës, kalojnë litarin nën këmbët e lojtarëve. Lojtarët kërcejnë, më pas numri i parë qëndron në fund të kolonës, dhe i dyti vrapon në banak, vrapon rreth tij dhe me lojtarin e tretë drejton litarin, etj. Skuadra që përfundon vizën e parë fiton.

35 "Djegësit"

36. Stafetë ekipi

Vendi: zona rreth shkollës.

Përshkrimi i lojës: pjesëmarrësit ndahen në dy ekipe. Më pas të dyja skuadrat inspektojnë zonën nëpër të cilën do të kalojë rruga e stafetës, si dhe pengesat që do t'u duhet të kapërcejnë. Nëse është e mundur, një gjyqtar caktohet në çdo fazë. Pas kësaj, skuadrat hedhin shortin dhe njëra nga skuadrat shkon në fillim. Përfundimi përcaktohet nga lojtari i fundit. Pastaj fillon ekipi i dytë. Rezultatet e të dy ekipeve regjistrohen duke përdorur një kronometër dhe në fund të stafetës krahasohen duke marrë parasysh pikët e penalltisë.

Pengesat në garën e stafetave përcaktohen duke marrë parasysh pajisjet sportive të vendosura në vend.

Ekipi vrapon midis pengesave.

37. "Fox Hunt"

Vendi: loja luhet pranë shkollës ose në ndonjë zonë të kufizuar.

Përshkrimi i lojës: të gjithë pjesëmarrësit ndahen në 2 ekipe, pas së cilës hidhet shumë. Njëra nga ekipet bëhet "gjuetar", tjetra - "dhelpra". Me sinjalin e mësuesit, "dhelprat" ikin dhe fshihen në zonë. Pas 30-40 sekondash, "gjuetarët" vrapojnë pas tyre. Detyra e "gjuetarëve" është të kapin ose të gjejnë "dhelprën", ta bëjnë atë të duket keq dhe ta çojnë për dore në "shtëpizën e gjuetisë". Loja përfundon kur "gjuetarët" kapin të gjitha "dhelprat".

Shënim:

    anëtarët e ekipit "dhelpra" vendosin numra bib;

    “Gjuetarët” ndodhen në të ashtuquajturën “shtëpizë gjuetie” dhe qëndrojnë gjithmonë me kurriz nga “dhelprat”;

    vija e nisjes për ekipin e "dhelprës" është 5-10 metra nga "shtëpia e gjuetisë";

    “Dhelprave” u ndalohet: të dalin përtej vijave kufitare (gardhit, etj.), të ngjiten në pemë, të fshihen në godinën e shkollës dhe të refuzojnë të shkojnë me “gjuetarët” nëse ata e kanë faulluar. Në të gjitha këto raste, lojtari i “dhelprës” dënohet me pikë penallti dhe konsiderohet i kapur;

    gjuetarët janë të ndaluar të luftojnë me dhelprën nëse ajo nuk dëshiron të shkojë. Në këtë rast, duhet të vraponi në vijën e fillimit dhe të emërtoni numrin e "dhelprës" që theu rregullat;

    nëse "gjuetari" godet "dhelprën", atëherë ai duhet ta marrë për dore dhe ta çojë në "shtëpizën e gjuetisë". Ju gjithashtu mund ta transferoni "dhelprën" te një "gjuetar" tjetër dhe të vraponi për të "gjuajtur" vetë. Në të njëjtën mënyrë, ju mund të transmetoni numrin e "dhelprës" që theu rregullat;

    fiton skuadra që duke qenë një skuadër “gjuetarësh” i kapi të gjitha “dhelprat” në më pak kohë;

    Pikët e penalltisë konvertohen në sekonda dhe zbriten nga koha e kaluar për kapjen e dhelprave nga skuadra kundërshtare.

38. "Balapandar" ("Pol me pula")

Loja përfshin një pulë nënë, zogj të vegjël dhe një qift grabitqar që i gjuan (këtë rol e luan një udhëheqës i rritur). Së pari, pula nënë dhe zogjtë lahen në diell, spërkaten pranë pellgut, kërkojnë krimba në gropë, etj. Papritur hyn një zog grabitqar dhe përpiqet t'i vjedhë zogjtë. Një pulë nënë duhet të mbulojë, fshehë fëmijët e saj, t'i mbledhë së bashku dhe t'i mbrojë nga rreziku. Ju mund të përdorni një copë të madhe leckë në mënyrë që fëmijët të mund të fshihen nën të. Një qift nuk mund të vjedhë një pulë të fshehur. Kur të gjitha pulat janë fshehur, qifti qarkullon kërcënues mbi to për ca kohë dhe më pas fluturon larg. Pula nënë i liron fëmijët e saj nga fshehja dhe ata përsëri gëzohen në pastrim. Në lojërat e mëvonshme, roli i pulës së nënës dhe qiftit mund t'u besohet të tjerëve, veçanërisht fëmijëve "problematikë".

39. "Të kapim hapin në marshim" ("Kush do të kapërcejë?")

Përgatitja. Lojtarët janë të vendosur përgjatë njërit prej mureve të sallës. Ata ndahen në pesëshe dhe bashkojnë duart. Këto janë ekipe.

Përmbajtja e lojës. Detyra e ekipeve është të ndjekin sinjalin e mësuesit, duke kërcyer në njërën këmbë dhe të arrijnë vijën e tërhequr para tyre dhjetë hapa larg.

Pastaj skuadrat kthehen dhe kërcejnë në drejtim të kundërt.

Skuadra që arrin i pari në kufi fiton. Loja mund të komplikohet duke dhënë detyrën të kërceni në njërën këmbë, dhe të përkulni këmbën tjetër, duke e mbajtur atë nga kyçi i kyçit të këmbës.

Rregullat e lojës: 1. Nuk mund të qëndroni në të dyja këmbët. 2. Lojtarët nuk duhet të lëshojnë duart. 3. Nëse shkelen rregullat, skuadra konsiderohet e mundur.

40. "Alpinistët"

Përgatitja. Dy ekipe "alpinistësh" rreshtohen përballë murit të gjimnastikës 6-7 m larg tij. Midis lojtarëve të parë dhe murit gjimnastikor vendosen stola gjimnastikor të kthyer përmbys. Dyshekët gjimnastikor vendosen në hapësirat më të jashtme të murit.

Përmbajtja e lojës. Në sinjalin e mësuesit, lojtarët e parë fillojnë të lëvizin përgjatë hekurudhës së stolit gjimnastikor, lëvizin në murin gjimnastikor, ngjiten mbi të, lëvizin përgjatë murit në hapësirën ekstreme dhe zbresin poshtë. Lartësia e ngjitjes në mur tregohet paraprakisht nga mësuesi (e shënuar me një fjongo ose flamur). Kur zbret nga muri gjimnastikor, lojtari ka të drejtë të kërcejë nga hekurudha, e vendosur në një lartësi jo më shumë se 70-75 cm, në një rreth me diametër 40 cm, të shënuar me shkumës në dyshek. Pasi ka zbritur, lojtari qëndron i fundit në rreshtin e tij. Lojtarët e dytë fillojnë të lëvizin përgjatë stolit gjimnastikor menjëherë pasi "alpinisti" i mëparshëm ulet.

Skuadra që arrin të përfundojë stafetën më shpejt se të tjerët dhe bën më pak gabime se tjetra, fiton.

Rregullat e lojës: 1. Lëvizja e parakohshme në hekurudhën e stolit është e ndaluar. 2. Lojtari nuk duhet të humbasë ekuilibrin. 3. Nuk mund të kërcesh nga një lartësi që tejkalon atë të përcaktuar nga mësuesi. 4. Ndalohen gjithashtu uljet e pasakta. Për çdo gabim lojtari dënohet me një pikë penallti.

41. "Catch and drop" ("Kape dhe hedh")

Për nga qëllimi dhe karakteri ai përsërit lojën "".

Në shesh lojërash, fëmijët formojnë një rreth, duke qëndruar në gjatësinë e krahut nga njëri-tjetri. Në qendër të rrethit qëndron një mësuese, e cila me radhë ua hedh topin fëmijëve dhe më pas e kap prej tyre, duke shqiptuar rimën:

"Kape, hidhe,
Mos më lër të biem!..”

Mësuesja e shqipton tekstin ngadalë, në mënyrë që gjatë kësaj kohe fëmija të ketë kohë për të kapur dhe hedhur topin prapa.

Loja fillon nga një distancë e shkurtër (rrezja e rrethit 1 m), dhe më pas gradualisht kjo distancë rritet në 2-2,5 m.

Mësuesja shënon fëmijët që nuk e kanë rënë kurrë topin.

42. "Gjarpri" ("Rrëshqitni topin")

Qëllimi i lojës: mësimi i driblimit të topit (me këmbë, shkop, duar), shmangia e pengesave, zhvillimi i shkathtësisë dhe koordinimit të lëvizjeve.

Një vijë është tërhequr në shesh lojërash. Në mënyrë pingule me të vendosen me radhë 8-10 objekte (kicat, kubikët, kunjat e futura në tokë etj.) në një distancë prej 1 m nga njëra-tjetra.

Me sinjalin ose komandën e mësuesit, fëmija duhet të driblojë topin me këmbë nga vija, duke i rrotulluar të gjitha objektet në një "gjarpër", herë djathtas, herë majtas, pa e humbur topin apo trokitur. poshtë një objekti të vetëm.

Fituesi është lojtari që kalon "gjarpërin" pa gabime.

Opsioni i lojës:

ju mund të bëni dy linja identike "gjarpërinjsh" në një distancë prej 2 m nga njëra-tjetra dhe njëkohësisht të zhvilloni një garë shpejtësie midis dy pjesëmarrësve;

fëmija do të driblojë një top të vogël nga vija me një shkop, duke shmangur objektet "gjarpërinj";

lojtari do të driblojë topin nga vija, duke anashkaluar të gjitha objektet "gjarpër", ndërsa e godet në dysheme ose tokë.

43. "Seine" (Lojë Yakut)

Qëllimi i lojës: mësimi i llojeve themelore të lëvizjes (ecje, vrapim, kërcim), forcimi i sistemit muskuloskeletor, zhvillimi i shkathtësisë.

Sheshi i lojërave është një "liqen". Dy shoferë ecin përgjatë saj me një "rrjetë" (duke mbajtur një litar të tendosur, litar ose kordon nga skajet). Ata përpiqen të futin në "rrjetën" fëmijët e tjerë që luajnë - "peshk", të cilët përpiqen të shpëtojnë nga "rrjeta" duke u hedhur mbi të. "Peshqit" që nuk kishin kohë të hidheshin mbi "rrjetën" ose e prekën atë në momentin e kërcimit eliminohen nga loja dhe drejtuesit fillojnë një vrapim të ri me "rrjetën" rreth zonës së lojës.

Rregullat e lojës: "rrjeta" duhet të lëvizë në të njëjtën lartësi gjatë gjithë kohës. Ndalohet rreptësisht ngritja e "rrjetës" gjatë kërcimit, pasi kjo mund të çojë në lëndim.

Loja përfundon kur të gjithë peshqit janë kapur.

44. "Hidhe dhe kap" ("4 Hedhje")

Qëllimi i lojës: të mësoni të gjuani dhe kapni një top në një mënyrë lozonjare, duke zhvilluar shkathtësinë dhe koordinimin e lëvizjes së fëmijës.

Në shesh lojërash, një litar tërhiqet midis dy shtyllave vertikale ose dy pemëve në lartësinë e krahëve të ngritur të fëmijës. Mësuesi shpjegon dhe tregon se si të hedhësh një top mbi një litar, të vraposh pas tij nën litar dhe të arrish ta kapësh para se të prekë tokën. Pasi ta kapni topin, mund ta hidhni në anën tjetër dhe ta kapni përsëri. 1-3 fëmijë mund të luajnë në të njëjtën kohë dhe më pas t'ua kalojnë topin fëmijëve të tjerë. Mësuesi vëzhgon dhe vëren gjuajtjet dhe kapjet e suksesshme të topit.

Opsioni i lojës: në një vijë në një distancë prej 1-1,5 m nga litari, fëmijët qëndrojnë në kolona, ​​të ndarë në 2-3 ekipe me një numër të barabartë lojtarësh. Vetë loja luhet në formën e një gare stafetë: fëmija i parë hedh topin, e kap dhe e kap. Pastaj ai kthehet në një vrapim, ia kalon atë lojtarit tjetër dhe ai vetë qëndron në fund të kolonës.

45. "Salki"

Lojë klasike me top për fëmijë. Të gjithë fëmijët vrapojnë lirshëm nëpër këndin e lojërave dhe shoferi përpiqet të godasë lojtarët me top. Lojtari i “kripur” largohet nga loja dhe largohet nga fusha. Loja vazhdon derisa të mbetet një lojtar "pa kripë". Është ai që del fitues. Para se të luani, është e rëndësishme të paralajmëroni fëmijët për masat paraprake të sigurisë. Nuk mund ta hedhësh topin shumë fort. Ne duhet të përpiqemi të mos futemi në kokat e lojtarëve të tjerë. Shkelja e këtij rregulli "dënohet" me gjobë: drejtuesi largohet nga vendi dhe zgjidhet një shofer tjetër.

46. ​​"Heroni dhe bretkosat" (Lojë ukrainase)

Sipas rimës së numërimit, ata zgjedhin shoferin - "heron". Pjesa tjetër janë "bretkosa". Ndërsa "heroni" është duke fjetur (në këmbë, duke u përkulur përpara, duke i mbështetur duart në këmbët e tij), pjesa tjetër e lojtarëve kërcejnë në shapkat e tyre, duke imituar "bretkosat". Papritur "heroni" zgjohet, lëshon një britmë dhe fillon të kapë "bretkosat". Salenny zëvendëson "bretkosën". Luaj 5-6 herë.

47. "Grakaleca" (Lojë Bjelloruse)

Në mes të sitit ata vizatojnë një rreth të një madhësie të tillë që të gjithë "karkalecët" mund të futen lehtësisht në të. Pastaj, sipas rimës së numërimit, ata zgjedhin "yjet" - shoferin. "Ylli" qëndron në një rreth, "karkalecët" - prapa rrethit. "Ylli", duke lënë rrethin, fillon të kapë "karkaleca", duke lëvizur në çdo mënyrë: në njërën këmbë, në këmbë të kryqëzuara, "hapi i patës", etj. Të gjithë "karkalecët" duhet të lëvizin në të njëjtën mënyrë si shoferi. Kur "ylli" kap "karkalecin", ai e çon atë në një rreth dhe mbetet atje. "Grasshopper" bëhet një "yll", por lëviz ndryshe. Loja përfundon kur të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth.

48. "Stander"

Shoferi hedh topin lart dhe thërret emrin e njërit prej lojtarëve: “Stander! Igor! Të gjithë, përveç atij të cilit i ka bërtitur shoferi, ikin me vrap. Ai i bërtitur nga shoferi e kap topin në fluturim ose e merr atë nga toka dhe përpiqet të godasë me të një nga lojtarët që vraponin. Pasi ka kapur topin në fluturim, lojtari ka të drejtë, nga ana tjetër, të bërtasë: "Stander!" Të gjithë duhet të ndalojnë, dhe lojtari mund të marrë me qetësi objektivin dhe të "njollosë" lojtarin më të afërt. Lojtari i “ndotur” eliminohet nga loja ose i jepen pikë penallti.

49. "Krap miu"

Lojtarët ndahen në dy nëngrupe të pabarabarta: më i vogli (rreth 1 e treta e lojtarëve) formon një rreth - një "kurth miu". Pjesa tjetër - "minj", ndodhen jashtë rrethit. Lojtarët - "kurthi i miut" - mbajnë duart, ngrenë duart lart, duke formuar një rreth. "Minjtë" fillojnë të vrapojnë dhe dalin nga "kurthi i miut". Fëmijët që formojnë një "kurth miu" thonë fjalët:

Oh, sa të lodhur janë minjtë,

Ishte vetëm pasioni që i shkurorëzoi!

Të gjithë gërryenin, të gjithë hëngrën,

Ata po ngjiten kudo. Çfarë fatkeqësie!

Kujdes o mashtrues,

Ne do të arrijmë tek ju.

Le të ngremë kurthe miu,

Le t'i kapim të gjithë tani!

Në fjalët e fundit, fëmijët dorëzohen dhe "kurthi i miut" mbyllet. Ata që nuk kanë kohë për të dalë jashtë rrethit konsiderohen të kapur dhe qëndrojnë në një rreth - një "kurth miu".

Prezantuesja qëndron para pjesëmarrësve të lojës. Ata shikojnë duart e tij dhe kopjojnë me saktësi të gjitha lëvizjet që ai bën, përveç njërës - të ndaluar, për të cilën është rënë dakord para fillimit të lojës. (Për shembull, është e ndaluar të ulni duart poshtë. Nëse dikush ul duart pas udhëheqësit, ai bëhet udhëheqës). Ju duhet të ngrini duart lart në mënyrë korrekte.

51. "Dielli dhe Hëna"

Pjesëmarrësit e lojës mblidhen në fushën e lojës dhe zgjedhin dy kapiten. Kapitenët largohen dhe bien dakord në heshtje se cili prej tyre do të jetë "muaji" dhe cili do të jetë "dielli". Lojtarët e mbetur qëndrojnë në një kolonë një nga një dhe vendosin të dyja duart mbi shpatullat e personit përpara, ose bashkojnë duart, ose e marrin atë nga rripi. "Dielli" dhe "muaji" u afrohen lojtarëve, marrin duart dhe, duke i ngritur lart, përshkruajnë një gol. Lojtarët këndojnë një këngë:

Shala po ecte gropa,

Ajo ecte dhe ecte, me xhep,

Ajo eci nëpër livadh

Ajo i udhëhoqi fëmijët përreth:

Më i vjetër, më i ri,

E mesme, e madhe.

Me këtë këngë, lojtarët kalojnë nëpër portë me zinxhir. "Dielli" dhe "muaji", duke ulur duart, ndaloni lojtarin e fundit dhe pyesni në heshtje: "Kush do të shkoni - në "diell" apo në "muaj"? Lojtari përgjigjet se kujt do të shkojë dhe qëndron në drejtim të "diellit" ose "muajit". Loja vazhdon. Në fund të lojës, duhet të numëroni se kush ka më shumë lojtarë - "dielli" ose "muaji".

Kjo lojë mund të përdoret gjithashtu si një mënyrë për t'u ndarë në ekipe për një lojë më komplekse në natyrë.

52. "Idahar"

Nxënësit, duke qëndruar në një rresht sipas lartësisë, një nga një, ndahen në grupe prej 8-10 personash. Ato janë të vendosura në qoshet e zonës së lojës, duke u mbajtur në belin e personit përpara. Çdo kolonë është një bishë ajri, Idahar. Sipas legjendës kineze, koka e Idaharit ha bishtin e vet. Në sinjalin e mësuesit, lojtarët që qëndrojnë të parët, pa u shkëputur nga grupi kryesor, fillojnë të vrapojnë, duke u kthyer djathtas dhe majtas, duke u përpjekur të kapin lojtarin e fundit. Nëse dikush ka sukses, ai bëhet i dyti dhe loja vazhdon. Kur "koka e dytë" nuk mund të kapë "bishtin" për një kohë të gjatë, atëherë ajo ndryshon vendet me lojtarin e dytë në kolonë. Loja vazhdon derisa të gjithë fëmijët të kenë luajtur rolin e "kokës" ose "bishtit".

53. "Merri të arratisesh"

Qëllimi i lojës: mësoni të kombinoni vrapimin e shpejtë në një vijë të drejtë me një kthesë të mprehtë.

Në anët e kundërta të fushës së lojës, vizatohen 2 vija paralele në një distancë prej 40 metrash. Një pikë referimi vizuale (flamur, kunj, etj.) është instaluar në mes të sitit. Lojtarët janë të ndarë në 2 ekipe dhe të vendosura në vija të kundërta. Me sinjalin e mësuesit, lojtarët që qëndrojnë të parët në radhët e tyre vrapojnë drejt flamurit dhe të gjithë përpiqen ta kapin shpejt dhe të kthehen në vendin e tyre. Ai që nuk e ka marrë flamurin duhet të arrijë me pronarin e flamurit, ta prekë me duar dhe të marrë flamurin, për të cilin merr një pikë. Loja vazhdon derisa të gjithë lojtarët në ekip të vrapojnë.

54. "Prek arushin"

Qëllimi: mësoni të kapërceni frikën dhe të zhvilloni shkathtësinë.

Fëmijët zgjedhin 1 "ari" dhe një "mjeshtër". Ata mbahen në 2 skajet e një litari metër. "Ariu" ulet në një stol, dhe "pronari" qëndron afër. Lojtarët e mbetur formojnë një rreth rreth tyre. Me sinjalin e mësuesit, lojtarët që qëndrojnë përgjatë rrethit fillojnë të prekin "ariun" me duart e tyre, një nga një, në rregull. Dhe "pronari" e mbron atë, duke u përpjekur të prekë lojtarët me duart e tij. Nëse ai arrin lojtarin pa e lëshuar fundin e litarit, atëherë lojtari e lë lojën dhe largohet mënjanë. Dhe nëse lojtari prek "ariun", atëherë ai ndryshon vendet me pronarin dhe vazhdon lojën. "Ariu" ulet në stol jo indiferent, por gjithashtu përpiqet të kapë lojtarët dhe të ndryshojë vendet me të. Loja vazhdon derisa të gjithë lojtarët të luajnë rolin e "ariut" ose "pronarit".

55. "Mirëmëngjes, gjuetar!"

Qëllimi i lojës: të mësojë se si të vraponi shpejt duke qenë sa më afër një rrethi të caktuar.

Lojtarët zgjedhin një "gjuetar", dhe pjesa tjetër bashkojnë duart, duke formuar një rreth të madh dhe lexojnë poezi.

Dielli po shkëlqen shkëlqyeshëm,

Ka ngrohtësi në ajër.

Dhe kudo që të shikoni,

Gjithçka përreth është e lehtë.

Livadhi është shumëngjyrësh

Lule të ndritshme,

E mbuluar me ar

Fletët e errëta.

Pylli fle: asnjë zë -

Ndezin shushurimat në gjumë,

Vetëm një lak

Ka një zile në ajër.

Pas këtyre fjalëve, "gjuetari", duke ecur përgjatë pjesës së jashtme të rrethit, i afrohet njërit prej lojtarëve dhe i prek shpatullën. Ai kthehet në fytyrën e tij dhe e përshëndet për dore. Më pas vrapojnë në drejtime të ndryshme për të arritur të parët në vendin e lirë në rreth. Pasi janë takuar ballë për ballë, ata ndalojnë befas, shtrëngojnë duart dhe vazhdojnë të vrapojnë. Kush mbetet pa vend e vazhdon lojën si “gjuetar”.

56. "Shkoni atje së pari"

Qëllimi i lojës: konkurroni në kohëzgjatjen e kërcimeve në njërën këmbë.

Lojtarët zgjedhin 2 gjyqtarë. Pjesa tjetër ndahet në 2 ekipe dhe qëndrojnë në vija të kundërta, distanca midis të cilave është 12-18 metra. Gjyqtarët janë të vendosur në mes. Me urdhër të gjyqtarit, lojtarët e çdo ekipi fillojnë të kërcejnë në njërën këmbë. Ndaj njëri-tjetrit. Kur takohen në mes, pa u ulur këmbët, shtrëngojnë duart dhe menjëherë vazhdojnë të kërcejnë më tej për të mbërritur të parët në vendin e liruar të kundërshtarit. I pari që arrin merr 1 pikë. Pas kësaj, dyshet e mëposhtme konkurrojnë. Loja vazhdon derisa të gjithë lojtarët të kenë konkurruar. Në fund të lojës, gjyqtarët numërojnë pikët dhe përcaktojnë ekipin fitues. Loja përsëritet 2-3 herë.

57. "Kapi hapin"

Objektivi: mësoni të vraponi, duke mbajtur një distancë, në një vijë të drejtë në një vijë treshe.

Mësuesi/ja zgjedh 2 persona për të gjykuar. Njëra është në fillim, tjetra në fund. Pjesa tjetër e studentëve, sipas zgjedhjes së tyre, bashkohen në grupe me nga 3 dhe qëndrojnë në vijën e nisjes së rutines. Një vijë e dytë është tërhequr 3 metra larg saj, dhe vija e finishit është 60 metra larg. Në komandë: "Në fillim!" tre të parat shkojnë në rreshtin e parë, dhe tre të dytat në të dytën. Kur tingëllon komanda: "Vëmendje!", ata marrin një pozicion të lartë fillimi (një këmbë përpara, busti i përkulur pak përpara, ulni krahun e kundërt poshtë). Dhe me urdhër: "Mars!" lojtarët që qëndrojnë në vijën e dytë fillojnë të vrapojnë dhe lojtarët që qëndrojnë në vijën e parë përpiqen t'i kapin në vijën e finishit. Pasi të gjithë fëmijët kanë vrapuar një herë, lojtarët ndryshojnë vendet. Gjatë lojës, treshe duhet të ndryshojnë vendet 3 herë dhe më pas të përmbledhin rezultatet.

58. "Etiketë me një zinxhir"

Qëllimi i lojës: t'i mësojë lojtarët të "vënë re" duke vrapuar duke mbajtur duart.

Është zgjedhur një "etiketë". Pjesa tjetër po vrapojnë nëpër shesh lojërash. Në sinjalin e mësuesit për fillimin e lojës, "etiketa" fillon të vrapojë rreth fushës dhe arrin me lojtarët. Këdo që prek me dorë bëhet edhe “etiketë”. Ata bashkojnë duart dhe tani të dy vrapojnë dhe kapin lojtarët. Lojtari tjetër që kapet bëhet i treti për dore dhe të tre fillojnë të "vënë re" të katërtin, etj. Loja vazhdon derisa të gjithë lojtarët të kenë bërë një zinxhir të gjatë. Loja përfundon kur 1 lojtar mbetet në fushë. Herën tjetër që ai fillon lojën.

59. "Gara me top në rreshta"

Lojtarët janë të ndarë në 2-4 ekipe. Ekipet qëndrojnë në rreshta në anët e sitit. Distanca midis lojtarëve është 3-4 metra. Anësori i djathtë i çdo skuadre ka topin. Në sinjal, lojtari i djathtë ia hedh topin lojtarit që qëndron pranë tij, kush tjetrit etj. Lojtari që qëndron i fundit, pasi ka marrë topin, vrapon në krahun e djathtë. Loja vazhdon derisa lojtari i djathtë vjen me vrap në vendin e tij. Skuadra që përfundon lojën e para fiton.

60. "Goditni topin"

Qëllimi i lojës: të mësoni se si të vraponi shpejt në një vend të caktuar në mënyrë që të keni kohë për të kapur topin dhe të jeni i pari që godet kundërshtarin me topin. Në anët e kundërta të zonës së lojës, vizatoni 2 vija paralele në një distancë prej 30-40 metrash. Në vijën e mesme shënohen 2 rrathë me diametër 1 metër në 2 vende, në mes të të cilëve ka 1 top të vogël. Lojtarët ndahen në 4 ekipe dhe vendosen në linja të kundërta në një kolonë, një nga një. Në sinjal, lojtarët që qëndrojnë të parët në ekip fillojnë të vrapojnë shpejt drejt rrethit dhe përpiqen të kapin topin në mënyrë që të godasin me të lojtarin kundërshtar. Dhe lojtari që është vonë për topin e shmang topin në çdo mënyrë dhe vrapon prapa. Nëse ai ka sukses, atëherë ai e sjell atë në ekipin e tij. Dhe në rast dështimi, topi mbetet në vend dhe secili lojtar zë vendin e tij në ekip. Loja vazhdon derisa secili lojtar me radhë të rrëmbejë topin.

61. “Karlygashtar” (Dallëndyshet)

Fëmijët qëndrojnë drejt, krahët e shtrirë lart. Prezantuesja i fton të qëndrojnë në këmbën e djathtë dhe në të njëjtën kohë të sjellin trupin në një pozicion horizontal. Në të njëjtën kohë, këmba e majtë tërhiqet mbrapa dhe gjithashtu merr një pozicion horizontal. Ky pozicion duhet të mbahet për aq kohë sa të jetë e mundur, mundësisht me një shpinë të harkuar. Prezantuesja vlerëson të gjitha dallëndyshet.

Opsioni: 6 – 8 djem marrin pjesë në lojë. Ata pretendojnë se janë dallëndyshe dhe qëndrojnë në një rreth. Çdo dallëndyshe duhet të ndërtojë folenë e vet. (vizatoni një rreth rreth jush). Shoferi nuk ka fole ai qëndron në qendër të një rrethi të madh. Në sinjal, loja fillon. Të gjitha "gëlltitjet" marrin pozën e dallëndyshes. Shoferi, pasi ka zgjedhur një rreth (fole) për vete, hidhet në të. Sapo ka 2 dallëndyshe në një fole, ato kërcejnë nga foleja dhe kërcejnë në njërën këmbë, duke rrotulluar një rreth të madh drejt njëra-tjetrës. Ai që kthehet i pari merr folenë dhe i vonuari bëhet prijës.

62. "Golden Gate"

Disa lojtarë janë të lidhur me sy dhe qëndrojnë në çifte përballë njëri-tjetrit në gjatësinë e krahut. Çdo çift formon një portë. Pjesa tjetër e lojtarëve, të ndarë në grupe sipas numrit të "portave", përpiqen të kalojnë portat një nga një. Ju duhet të ecni ose të vraponi në heshtje, me kujdes, mund të zvarriteni ose të përkuleni. Në shushurimën më të vogël, lojtarët që qëndrojnë në portë mund të ngrenë krahët për të bllokuar rrugën dhe për të vonuar kalimtarin, por menjëherë i ulin ato. Lojtarët që arrijnë të kalojnë portën me siguri fitojnë.

63. “Sllallomi i topit”

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe dhe rreshtohen në këndet e djathta të fushës pranë vijave anësore. Lojtarët përpara marrin një top basketbolli dhe qëndrojnë në rreshtat e fundit. Me komandë, të gjithë vrapojnë përpara, duke goditur topin në dysheme, duke vrapuar në tavolinën e pasme, duke e hedhur topin në tavolinë, pastaj duke u kthyer, duke dribluar topin, në mes të fushës, nga vija e mesme ata hedhin te lojtari tjetër. . Ky lojtar bën gjithçka njësoj si i pari, dhe po ashtu edhe të tjerët. Skuadra që përfundon stafetën më shpejt fiton

64. "Oralman" ("Figura")

Lojtarët qëndrojnë në rrathë dhe mbajnë duart. Shoferi është në qendër të rrethit. Në sinjal, fëmijët lëvizin në një rreth në të djathtë - në të majtë, duke ndryshuar ritmin (ngadalë, shpejt, duke vrapuar). Në një sinjal tjetër, të gjithë ndalojnë dhe marrin një pozë. Shoferi zgjedh lojtarin poza e të cilit i pëlqeu më shumë. Ndryshon vendet me të. Loja vazhdon, por lojtarët lëvizin në drejtimin tjetër. Ai që drejton më shumë fiton


    Qëllimi i lojës për fëmijë "Shaun the Sheep Puzzle" është të përfundojë një sërë detyrash krijuese të shpikura nga zhvilluesit e këtij aplikacioni argëtues flash. Autorët bënë më të mirën, treguan të gjithë imagjinatën e tyre dhe loja doli shumë emocionuese. Do t'ju duhet të kaloni dy momente


    Ndihma e parë për një princeshë Në lojën e sotme, ju do të jeni në rolin e një mjeku që do t'i japë ndihmën e parë princeshës së vogël. Princesha ka temperaturë shumë të lartë dhe dhimbje të tmerrshme stomaku. Ju duhet të bëni gjithçka për ta bërë fëmijën të ndihet më mirë. Për të bërë gjithçka në mënyrë korrekte, ndiqni


    Prerja e vërtetë e flokëve për një mace Sot, modeli i flokëve vendos shumë, sepse kur gjithçka është e bukur në kokë, kjo do të thotë që personi është përgjegjës dhe kujdeset për veten e tij. Disa njerëz duan që kafshët e tyre të duken njësoj si ata dhe madje të kenë të njëjtat prerje flokësh. Sot ju do


    Siç ndodh shpesh, elementët kryesorë magjikë kanë humbur, kështu që tani në lojën online "Kthejeni Magjinë" ponit tuaj duhet t'i kërkojnë ato. Loja ka pesë nivele, secila prej të cilave do të ketë karakterin e vet. Mblidhni copa molle rreth vendndodhjes për të mbledhur një gjerdan


    Loja flash "Puzzle of the Tricky Barboskins" bazohet në karikaturën me të njëjtin emër. Personazhet e filmave vizatimorë janë shumë dinakë dhe kanë përgatitur detyra të vështira për ju. Mund t'ju duket se bashkimi i enigmave me personazhet tuaj të preferuar është shumë i lehtë, por zhvilluesit kanë dalë me shumë detaje që e bëjnë të vështirë.


    "Barboskins 2014" u krijua për të bashkuar të gjithë miqtë tuaj për një lojë emocionuese. Së bashku mund të mblidhni enigma dhe të kënaqeni duke takuar përsëri personazhet tuaj të preferuar. Kjo është arsyeja pse lojërat flash janë kaq të njohura në mesin e tifozëve të lojërave online. Do të jeni të lumtur të gjeni që të gjithë heronjtë në lojë janë një

Elena Çuvilina

Lojë në natyrë "Grasshoppers Jump"

Qëllimi i lojës. Për t'i mësuar fëmijët të kërcejnë në vend në dy këmbë, për t'i mësuar fëmijët të kërcejnë përpara, të kërkojnë gjëra të fshehura.

Materiali. Lule, foto - karkaleca në bar, karkaleca të vizatuar në letër.

Ecuria e lojës

Fëmijët ulen në një gjysmërreth në qilim. Mësuesja tregon një foto të një karkaleci të vizatuar, u tregon fëmijëve se si kërcen, sa e bukur, e gjelbër është, ulet në bar dhe cicëron me gëzim. Më pas mësuesi u shpjegon fëmijëve se karkalecat duhet të mbrohen, se ato nuk mund të ofendohen, kapen apo asgjësohen. Së pari, mësuesi lexon një fragment nga poezia e K. Chukovsky "Fly - Tsokotukha", dhe më pas fëmijët përsërisin pas tij.

Dhe karkaleca, dhe karkaleca,

Epo, ashtu si një burrë i vogël,

Skok, skok, skok, skok

Pas shkurret,

Nën urë

Dhe hesht!

Më pas ai u shpjegon fëmijëve se si kërcejnë karkalecat dhe i fton të luajnë. Mësuesja, duke tundur një lule, thotë: "Kakalec, hidhuni!" Fëmijët fillimisht fillojnë të kërcejnë në vend në të dyja këmbët, dhe më pas hidhen përpara tek mësuesi, i cili i përqafon dhe i lavdëron. Pastaj të gjithë, duke përsëritur poezinë, shkojnë në skajin tjetër të dhomës. Aty, në vende të ndryshme (në një karrige, nën një kuti, në një shportë, në një mur, etj.) Ka vizatime të fshehura që përshkruajnë karkaleca. Pastaj fëmijët kërkojnë këto fotografi dhe, pasi i kanë gjetur, shkojnë te mësuesi dhe flasin për karkalecat e pikturuara. Loja përsëritet me kërkesë të fëmijëve.

Publikime mbi temën:

Lojë në natyrë "Dhelprat dhe ketrat" ​​për fëmijët e moshës parashkollore fillore Qëllimi i lojës. Mësojini fëmijët të rrotullojnë topin me të dyja duart; ndërsa vraponi, hidheni topin në distancë me të dyja duart nga gjoksi. Materiali. Foto (kafshë duke luajtur top.

Lojë në natyrë "Merr një arrë" për fëmijët e moshës parashkollore fillore Qëllimi i lojës. Mësojini fëmijët të hipin në dy këmbë dhe të arrijnë objektet e varura. Materiali. Dy varëse me grepa për t'u varur.

Lojë në natyrë "Topa rrotullues" për fëmijët e moshës parashkollore fillore Qëllimi i lojës. Mësojini fëmijët të rrotullojnë topin ndërsa janë ulur, duke e larguar nga vetja me pëllëmbët dhe gishtat në mënyrë që topi të mos kërcejë. Materiali. Foto (qen.

Lojë në natyrë "Dhelprat dhe ujku" për fëmijët e moshës parashkollore fillore Qëllimi i lojës: të mësoni fëmijët të zvarriten në të katër këmbët përgjatë shtegut, të ngjiten në një stol gjimnastikor dhe të zbresin prej tij. Materiali. Gjimnastikë.

Lojë në natyrë "Bretkosat në moçal" Qëllimi i lojës. Mësojini fëmijët të ecin përpara me të katër këmbët dhe të kthehen dhe të kthehen prapa. Materiali.

Lojë në natyrë "Kap topin" për fëmijët e moshës parashkollore fillore Qëllimi i lojës. Përsëritni lëvizje të ndryshme me topin, mësojini fëmijët ta kapin atë nga duart e një të rrituri. Materiali. Foto, kuti me topa. lepurush.

Lojë në natyrë "Zvarritje lart kodrës" për fëmijët e moshës parashkollore fillore Lojë në natyrë "Zvarritje lart kodrës" Qëllimi i lojës. Mësojini fëmijët të zvarriten me të katër këmbët në një dërrasë të pjerrët dhe të zbresin. Materiali. I prirur.

Lojë dimërore në natyrë "Në pemën e Krishtlindjes" për fëmijët e moshës parashkollore fillore Qëllimi i lojës: të mësojë fëmijët të imitojnë lëvizjet karakteristike të kafshëve. Materiali: emblema të kafshëve të pyllit. Ecuria e lojës Mësuesi/ja pyet fëmijët:

Klubi i Nënave të Pasionuara

Ne vazhdojmë t'ju kënaqim me skenarë të gatshëm për shëtitjet verore me temë për fëmijë. Sot, një tjetër pjesëmarrëse në projektin "Best Summer", Olga Gutaeva, ndan skenarin për shëtitjen "Grasshopper". Në të do të gjeni lojëra për zhvillimin e aftësive të shkëlqyera motorike, lojëra emocionuese në natyrë dhe aktivitete për zhvillim krijues dhe intelektual.

Siç e kanë vënë re shumë pjesëmarrës në shëtitjet tona me temë verore, ato ndihmojnë nënat të tërheqin vëmendjen e fëmijëve të tyre ndaj gjërave më të thjeshta në botën përreth tyre dhe t'i mësojnë ata të krijojnë lojëra emocionuese, bazuar në interesin e madh të fëmijës për këto gjëra të thjeshta. Pra, në këtë shëtitje me temë, heroi i lojërave ishte karkaleca më e zakonshme, por kjo nuk e pengoi Olgën të dilte me një shëtitje interesante dhe origjinale për fëmijën.

Skenari i shëtitjes me temë "Grasshopper"

Në shëtitjen tuaj do t'ju duhet:

  • Fletore në këmbë
  • Laps ose stilolaps
  • Brumë plastelinë ose kripë
  • Shkuma për vizatim në asfalt
  • Kamera

enigma

Gjatë rrugës për një shëtitje, kërkoni fëmijën tuaj të gjejë se kush do të jetë heroi i lojërave tuaja sot:

Herët në mëngjes në kthjellim

Kërce, kërce, kërce!

Dhe këmbët brenda jashtë

Tërhiq, tërhiq, tërhiq!

Njeri i kërcyer

Si e ke emrin? ( karkalec)

Kush nga një gjethe në një fije bari

Duke kërcyer shpejt përgjatë rrugës?

Kush cicëron me kaq gëzim,

A dëshiron të flasë për diçka?

Ky njeri i vogël është i gjelbër ( karkalec)

Vëzhgime, përvoja, eksperimente

Në rrugën tuaj për një shëtitje, flisni për karkaleca. Ku jeton? Çfarë dëgjojnë? Çfarë hanë? (nga rruga, shumica e specieve janë omnivorë me prirje për mishngrënës) Në cilat përralla gjenden? Për ta bërë rrugën më argëtuese, mund të mbani mend këngën "Një karkalec u ul në bar".

Në pastrim, dëgjoni cicërimën e karkalecave. Gjeni një karkalec sipas zërit.

Vizatoni një karkalec në fletoren tuaj dhe krahasoni atë me insektet e tjera që keni studiuar.

Lojëra aktive

Vendosni një kurs pengesash që mund të kalohet vetëm duke kërcyer (në dy këmbë, në të djathtë, në të majtë, me shpinë, mbi pengesa të vogla). Fëmijëve u pëlqen të kërcejnë me ndihmën e mamasë, duke mbajtur dy duar.

Kërce kushdo që është më lart. Mund të vendosni shenja shkumësash aty ku keni kërcyer.

Luajnë lojën "Grasshoppers and the Frog": bretkosa fle - karkalecat kërcejnë, bretkosa zgjohet - karkalecat ngrijnë. I pari që lëviz bëhet një bretkocë. Ose provoni një variant të lojës së bloopers, kur të gjithë pjesëmarrësit mund të kërcejnë vetëm, ai që kapet bëhet një bretkocë e re. Ose një bretkocë mund të rrëzojë karkalecat me një top.

Kreativiteti në një shëtitje

Ju mund të kompozoni vjersha të terapisë së të folurit si:

Zhu-zhu-zhu, unë jam mik me karkalecin.

Ra-ra-ra, karkaleca takoi një mushkonjë.

Le të bëhemi krijues, të argëtohemi dhe të punojmë me tingujt problematikë.

Nëse keni marrë me vete plastelinë (brumë të kripur) ose keni gjetur argjilë ose argjilë në vend, mund të bëni karkaleca duke përdorur fletë bari ose degëza të holla për këmbët e tyre.

Ju mund të bëni një shtëpi të karkalecave nga materiale të përshtatshme. Ju mund t'i merrni karkalecat e përfunduara në shtëpi ose ta lini përbërjen e krijuar në lëndinë.

Zhvillimi ndijor dhe aftësitë e shkëlqyera motorike

Gjimnastikë e gishtave "Grasshopper"

(në mënyrë alternative lidhim gishtat e mëdhenj të të dy duarve me gishtat e tjerë dhe flasim rresht pas rreshti tekstin, duke i ndarë fjalët në rreshta në rrokje)

Karkaleca jonë është e vogël.

E gjelbër, në distancë,

Cicëron me putrat,

Ai dëshiron të rrahë dajre.

Loja "Kape karkalecin". Pëllëmbët e fëmijës shtrihen në pëllëmbët e të rriturit me anën e pasme lart. Detyra e bretkosës është të ketë kohë për të goditur pëllëmbët e tij në pjesën e pasme të pëllëmbëve të karkalecit. Më pas ndërroni rolet.

Zhvillimi intelektual

Vizatoni rrathë të numëruar me shkumës në asfalt ose me një shkop në tokë. Detyra e karkalecit është të kërcejë nëpër rrathë sipas radhës. Ju mund të kërceni me këmbët tuaja ose, në një version më kompakt, me gishtat tuaj.

Labirint "Merre karkalecin në shtëpi." Ju mund të vizatoni një labirint në të njëjtën mënyrë si rrathët dhe të mbillni bretkosa (guralecë, gjethe) në drejtime qorre.

Lojë "ngrënshëm-i pangrënshëm" për karkaleca. Hidhni një top njëri-tjetrit, duke emërtuar se çfarë mund të jetë ushqim për një karkalec dhe çfarë nuk ha karkaleca. Në rastin e parë, ju duhet të kapni topin, në të dytën, duhet ta godisni atë.

Në kthim nga një shëtitje

Pyeteni fëmijën tuaj se çfarë i pëlqente në ecjen e tij sot. Cila ishte më interesante, më e lehta, më e vështira? Çfarë tjetër do të dëshironte të dinte për karkalecat (kjo do të jetë detyra juaj e shtëpisë)? Ju mund të hartoni përrallën tuaj për një karkalec, ndoshta edhe bazuar në ecjen tuaj.

Provoni javët me temë tani - merrni shënime falas!

Përshkrimi i detajuar i lojërave dhe aktiviteteve tematike, të gjitha materialet e nevojshme për printim. Gjithçka që ju nevojitet për aktivitete gjithëpërfshirëse zhvillimore!