Rregullat për të luajtur bilardo me karamele. Karom nga ana. Fillimi në karamele


Carom është një lloj bilardoje pa xhep dhe përkufizimi i një goditjeje në të cilën topi sugjerues, pasi prek një top objekti, godet një tjetër.
Lojërat karamele u zhvilluan në Francë. Përmendja e parë e një loje me karamele me tre topa ishte në 1775: 2 topa të bardhë dhe një të kuq (si tani). Nëse karamina u luajt fillimisht në tavolina xhepi, atëherë me përmirësimin e shenjave dhe ngjitësve, gjë që bëri të mundur realizimin e shkrepjeve të paimagjinueshme (në 1827, francezi Mango ofroi sugjerimin e tij dhe një ngjitëse lëkure), xhepat në tavolina u zhdukën. Topi mund të lëshohej përgjatë çdo trajektoreje. Ndikimet anësore (les effets) "Frëngjisht" morën një rëndësi të madhe.

§ 1. Pajisjet e bilardos.
- Tavolina: 4.5x9 këmbë; 5x10 këmbë (1382x2764 mm; 1536x3072 mm), lartësia - 749 mm, me ngrohje;
- topa: pesha 198 - 213 g, diametri - 62 mm;
- shenjat: pesha - 480-520 g, gjatësia - 1350-1500 mm.
§ 2. Llojet e lojërave me karamele.
- “festë e hapur”;
- “korniza 41/1”;
- “korniza 72/2”;
- “top nga njëra anë”;
- "Top nga tre anët".

Rregulla të përgjithshme

§ 1. Topa të përdorura.
2 topa të bardhë (ose të bardhë dhe të verdhë) dhe një të kuq. Çdo lojtar ka topin e tij të bardhë si një top sugjerues. Një top sugjerues ka 2 ose 3 pika me ngjyra për ta dalluar atë.
§ 2. Rregullimi i topave.
Topi i kuq është në shenjën e pasme. Topi sugjerues i kundërshtarit është në shenjën e përparme. Topi sugjerues i lojtarit është në vijën e parë brenda 15 cm nga shenja e përparme.
§ 3. Goditja fillestare.
Gjatë kryerjes së kësaj gjuajtje, është e nevojshme që topin sugjerues fillimisht të prekë topin e kuq, dhe jo topin sugjerues të kundërshtarit. Në gjuajtjet e mëvonshme, topi sugjerues mund të prekë të bardhë ose të kuq në çdo mënyrë.
§ 4. Bast.
Kur vendosni bast, është e nevojshme që pasi topi sugjerues të godasë topin, ose topi sugjerues ose topi i objektit të arrijë në skaj. Mosrespektimi i kushtit është faull (gabim). Ndalohet rifitimi 2 herë radhazi. Nëse kjo ndodh, deklarohet gjithashtu një gabim.
§ 5. Shfaqja e topave.
Topi sugjerues që ka kërcyer vendoset në shenjën e përparme (nëse është e zënë, atëherë në shenjën e pasme, nëse është gjithashtu e zënë, atëherë në shenjën qendrore). Nëse shfaqet një top objekti i bardhë, ai vendoset në pikën e përparme (nëse është e zënë, pastaj në pikën e pasme, nëse është gjithashtu e zënë, pastaj në pikën qendrore). Topi i kuq që kërcen jashtë vendoset në shenjën e pasme (nëse është i zënë, atëherë në pikën e përparme, nëse është gjithashtu i zënë, në pikën qendrore). Nëse topi sugjerues dhe topi i objektit shfaqen në të njëjtën kohë, topi sugjerues vendoset fillimisht sipas rregullave të specifikuara, dhe më pas topi i objektit. Nëse shfaqen 2 topa objektesh në të njëjtën kohë, ato vendosen si më sipër. Nëse topi sugjerues ndërhyn në vendosjen e njërit prej topave, atëherë fillimisht vendoset topi i objektit, vendi i të cilit nuk është i zënë, dhe më pas topi tjetër i objektit. Nëse 3 topa kërcejnë në bord menjëherë, atëherë ato vendosen si gjatë goditjes fillestare. Nëse topi sugjerues nuk hidhet jashtë, atëherë çdo gjuajtje e suksesshme numërohet dhe pas vendosjes së topave të objektit, lojtari vazhdon serinë. Në të gjitha rastet, pas një shkeljeje, kundërshtari pranon pozicionin ekzistues në tavolinë.
§ 6. Topi sugjerues është afër topit të objektit.
Në këtë rast, lojtari ka të drejtë:
1. Vendosni topat prekës: të kuqin në shenjën e pasme, topin sugjerues në shenjën e përparme dhe topin sugjerues të kundërshtarit në shenjën qendrore;
2. Goditje larg topit të objektit, d.m.th. Topi sugjerues duhet të prekë topin anësor ose të lirshëm të objektit dhe më pas të prekë topin e objektit me të cilin ishte afër. Një gjuajtje e ekzekutuar gabimisht larg topit është gabim. Nëse hapi 1 zgjidhet dhe pika përkatëse është e zënë, atëherë topi vendoset në pikën e destinuar për topin e objektit ndërhyrës.
§ 7. Topi sugjerues është afër tabelës.
Nëse topi sugjerues është afër tabelës, atëherë mund të luani nga kjo anë. Megjithatë, nëse rregullat e lojës parashikojnë një numër të caktuar përplasjesh me tabelat, atëherë përplasja e parë me këtë tabelë nuk merret parasysh. Nëse përplasja ndodh për herë të dytë, ajo llogaritet. Numërohen edhe përplasjet e mëvonshme me të njëjtën anë.
§ 8. Kushtet e lojës.
Numri i lojtarëve - dy ose tre. Topat e përdorur: të bardhë, të bardhë me pika (ose të verdhë), të kuq. Qëllimi i lojës është të jesh i pari që shënon një numër të caktuar pikësh - 30-60. Rezultati - 1 pikë për çdo goditje të suksesshme (goditje e suksesshme - topi sugjerues prek 2 topa objektesh pa gabime).

KAROMA VETËM E vulosur.

§ 1. Rregullat e lojës.
Një goditje efektive e synuar jep të drejtën për të vazhduar brezin. Kur bëni një goditje, është e nevojshme që topi sugjerues ose të prekë një ose më shumë dërrasa përpara se të godasë një top objekti, ose të prekë një ose më shumë dërrasa dhe më pas një top tjetër objekt pasi godet një top objekti. Përndryshe - një gjobë. Për çdo gabim, një pikë zbritet nga llogaria rrjedhëse.

KAROMA TREFISHTE.

§ 1. Qëllimi i lojës.
Bëhu i pari që shënon një numër të caktuar pikësh (30-60). Për çdo goditje të saktë të suksesshme, jepet 1 pikë.
§ 2. Goditje efektive.
- nëse topi sugjerues prek topin e objektit, atëherë 3 ose më shumë anë dhe godet topin e dytë të objektit;
- nëse topi sugjerues prek 3 ose më shumë dërrasa dhe më pas dy topa objektesh;
- nëse topi sugjerues prek një dërrasë, atëherë një top objekti, pastaj 2 ose më shumë dërrasa dhe godet një top tjetër objekti;
- nëse topi sugjerues prek 2 ose më shumë dërrasa, atëherë një top objekti, pastaj një ose më shumë dërrasa dhe godet një top tjetër objekti.
§ 3. Goditja fillestare.
Kryhet në përputhje me rregullat e përgjithshme. Për një goditje të bërë në shkelje, shpallet një penallti, e drejta e goditjes i kalon kundërshtarit dhe nuk numërohen pikë.
§ 4. Rregullat e lojës.
1. Çdo goditje e suksesshme jep të drejtën për të vazhduar serinë;
2. Deklarohet një gabim (faull) për kërcimin e topave;
3. Nëse topi i objektit është afër tabelës, atëherë kur kryeni një lojë të qëllimshme, është e nevojshme që pasi topi sugjerues të godasë topin e objektit, ose topi sugjerues të prekë ndonjë anë, ose topi i objektit të arrijë në anën tjetër.
§ 5. Dënim për shkelje.
Seria përfundon dhe asnjë pikë nuk numërohet (por nuk zbritet).

PARTI HAPUR.

§ 1. Rregullat e lojës.
Loja luhet deri në 400-500 pikë. Kur topat përplasen, nuk është e nevojshme që topi sugjerues të prekë anët. Çdo karamele vlen 1 pikë. Topi i kuq vendoset në pikën 3, topi sugjerues i kundërshtarit vendoset në pikën 1. Goditja fillestare bëhet sipas rregullave të përgjithshme. Karoma mund të bëhet nga topi dhe nga anët.
§ 2. Veçoritë.
Zonat trekëndore përshkruhen në qoshet e tabelës, brenda të cilave mund të bëhet vetëm një karromë, dhe më pas është e nevojshme të bëhet një goditje, pas së cilës topi i kuq ose topi sugjerues i partnerit duhet të largohet nga kjo zonë për të vazhduar më tej serinë e goditjeve. . Nëse topi nuk largohet nga zona, atëherë goditja shkon te partneri, por nuk merret penallti.

"KADRE 47/1"

§ 1. Veçoritë.
Në tavolinë janë shënuar 9 zona: 6 katrorë pranë anëve të shkurtra me një anë 470 mm (47 cm) dhe 3 zona drejtkëndore.
§ 2. Rregullat e lojës.
Në secilën zonë, bëhet vetëm 1 karamele me topat e mbledhur atje, pas së cilës njëri nga topat duhet të largohet nga zona (topi i kuq ose sugjerimi i kundërshtarit). Pastaj topi që la zonën mund të kthehet në të njëjtën zonë për të vazhduar karomën tjetër (përsëri, vetëm 1).

"KADRE 74/2"

§ 1. Veçoritë.
Tabela është shënuar në 6 zona: njëra rresht e ndan tabelën në gjysmë, 2 të tjerat janë paralele me anët e shkurtra në një distancë prej 74 cm Në secilën zonë, ju mund të kryeni jo një, por dy karamele me radhë.

Carom është një formë franceze e lojës së bilardos. Karakteristika kryesore e tavolinave me karamele është mungesa e xhepave. Përdoren vetëm tre topa. Një goditje konsiderohet e suksesshme kur topi sugjerues prek në mënyrë alternative dy topa të tjerë. Çdo goditje e suksesshme i jep lojtarit një pikë.

Histori

Termi "top" në bilardo caktohet jo vetëm një grup lojërash, por edhe një goditje në të cilën topi sugjeron prek dy topa objektesh radhazi. Lojërat në të cilat u përdorën goditje të tilla morën zhvillim të veçantë në Francë. Përmendja e parë dokumentare e një loje me karamele daton në 1775.

Në fillim, karomi luhej në tavolinat e zakonshme të bilardos me xhepa. Megjithatë, më pas sinjalet u përmirësuan në atë masë sa u bë e mundur të jepeshin goditje të kompleksitetit më të lartë. Prandaj, xhepat e karrocave u braktisën.

Inventari

Për karamele, përdoren tavolina me përmasa 10x5 këmbë, 9x4.5 këmbë ose 2840x1420 mm. Në këto tavolina nuk ka xhepa. Lartësia e anëve të gomës është afërsisht 37 mm. Tavolinat janë të mbuluara me leckë të gjelbër të bërë nga leshi i pastër.

Loja luhet vetëm me tre topa. Njëra prej tyre është e lyer me ngjyrë të kuqe të errët dhe shërben vetëm si një top objekti. Dy topat e tjerë janë të bardhë dhe alternohen midis topit sugjerues dhe topit të objektit, në varësi të lojtarit që godet. Për të dalluar këto topa, në njërën prej tyre vendosen pika të zeza ose të kuqe. Diametri i topit është 61 - 62 mm, pesha - 198 - 213 g.

Rregullat

Lojtari përdor të njëjtin top të bardhë si topin sugjerues gjatë gjithë lojës. Dy topat e tjerë janë topa synimi për të. Gjatë lojës, pjesëmarrësi përpiqet të bëjë sa më shumë goditje (karoma) efektive. Për çdo goditje të tillë atij i jepet një pikë. Loja përfundon kur njëri nga lojtarët shënon një numër të caktuar pikësh.

Kur vendosni bast, është e nevojshme që pasi topi sugjerues të godasë topin e objektit, të paktën njëri prej këtyre topave të prekë anën. Pasi të luajë përsëri, pjesëmarrësi duhet të godasë një goditje të suksesshme. Bastet e gabuara dhe bastet e dyta radhazi konsiderohen shkelje.

Varietetet

Tek më të njohurit varietetet e karamele përfshijnë partinë e hapur, kornizën 47/1 dhe kornizën 74/2. Për secilën nga këto lojëra, zona të veçanta janë shënuar në tryezë. Në kornizën 74/2, lejohet të bëhen jo më shumë se dy karamele me radhë brenda një zone, në kornizën 47/1 dhe një lojë e hapur - vetëm një karamele. Më pas, lojtari duhet të rrëzojë çdo top objekt jashtë zonës për të vazhduar brezin. Janë të njohura edhe karrocat me një dhe me tre krahë, në të cilat goditje e suksesshme konsiderohet vetëm ajo në të cilën topi sugjerues prek jo vetëm të dy topat e objektit, por edhe anët.

Karom nga ana

"Një" vendoset në anën e gjatë jo larg xhepit të qoshes dhe "dy" vendoset në hapjen e xhepit të këndit të kundërt. Topi sugjerues ndodhet gjithashtu në anën e gjatë pranë xhepit të këndit, përballë "një". Është e nevojshme të futni "ace" në xhepin e mesëm të sipërm dhe "deuce" në qoshe.

Për të kryer trukun, duhet të kryeni një goditje karamele sipas modelit të treguar në figurë.

Karom nga ana

Autori i këtij truku spektakolar dhe të bukur i përket lojtarit të famshëm - Kapiten Mengo. Truku i bilardos u demonstrua për herë të parë para spektatorëve pothuajse 150 vjet më parë, në mesin e shekullit të 19-të. Në atë kohë, goma e pavullkanizuar u përdor për pajisjen e tavolinave, gjë që e bëri të vështirë kryerjen e shumë goditjeve (përfshirë karamën nga anët e përshkruara më sipër).

Nga libri Bilardo autor Ostanin Evgeniy Anatolievich

"Piramida pa prekur tabelën" Rregullat e lojës "Piramida pa prekur tabelën" janë të ngjashme me rregullat e "Piramidës së Vogël Ruse". I vetmi ndryshim midis tyre është se në "Piramidë pa prekur anën" është e ndaluar të kryhen goditje të tilla si rezultat i të cilave topi "yt" do të jetë.

Nga libri i autorit

Ushtrime për të praktikuar pasqyrimin e topit sugjerues jashtë tabelës Zakonisht, për atletët fillestarë, ndjenja e marrëdhënies kur godet topin "e tyre" në tabelë duket e vështirë për t'u shpjeguar. Sidoqoftë, ka një sërë ushtrimesh që do të ndihmojnë jo vetëm të praktikoni goditjen, por edhe të ndjeni

Nga libri i autorit

Straight carom Së pari, le të shohim një nga varietetet e karamele të drejtë. Topi sugjerues ndodhet pranë topave të objektit dhe jo shumë larg nga ana e afërt e shkurtër Topi "vet".

Nga libri i autorit

Karomi indirekt Përpara se të filloni të praktikoni teknikat e karrocës indirekte, duhet të praktikoni mirë në ushtrimet e mëparshme, pasi karamina indirekte me të drejtë konsiderohet më komplekse, megjithëse më efektive. Një profesionist i vërtetë duhet të jetë në gjendje

Nga libri i autorit

Kundër karamele Specifika e kundër karamele është se topi "vet" godet "tre" gjatë lëvizjes së tyre përballë. Përpara kësaj ndodh një përplasje e ndërmjetme e dy topave që luhen Ushtrimi 1. Dy topa objektesh duhet të vendosen në mënyrë që të qëndrojnë

Nga libri i autorit

“Karom nga njëra anë” Për këtë lojë, fusha e tabelës nuk është e shënuar në zona. Emri i lojës përputhet me përmbajtjen e saj. Gjatë karomave, përpara se të përplaset me topin e dytë të objektit, topi sugjerues duhet domosdoshmërisht të reflektohet nga të paktën njëra anë

Nga libri i autorit

"Karom nga tre anët" Në bilardo profesionale, kjo lojë konsiderohet më e vështira, por në të njëjtën kohë më prestigjiozja. Së pari, atleti duhet të ketë kontroll të shkëlqyer të topit "të tij"; së dyti, ai duhet të ketë një karakter të veçantë të të menduarit që e lejon atë të saktë

Nga libri i autorit

Topi nga dërrasa në xhep Për të demonstruar këtë truk, duhet të vendosni topin "tuaj" në tabelë në një distancë nga njëri prej xhepave të qosheve. Pastaj ju duhet të goditni topin sugjerues mjaft fort dhe ta dërgoni në këndin e kundërt

Nga libri i autorit

Karrocë rrotulluese Topat vendosen në tavolinë në rendin e mëposhtëm. "Shtatë" vendosen në buzën e xhepit të mesëm të sipërm, "tetë" - në një distancë prej tij. Topi “9” që do të luhet vendoset në hapjen e xhepit të këndit të sipërm të djathtë. Topi sugjerues vendoset në qendër të bilardos.

Nga libri i autorit

Kërcim nga tabela Topi sugjerues vendoset në tavolinë jo larg xhepit të qoshes. Pranë tij vendosen katër topa: "pesë", "gjashtë", "shtatë" dhe "tetë". "Nine" qëndron në xhepin e këndit përballë. Është e nevojshme ta vendosni në xhep pa i fshirë topat e objektit,

Nga libri i autorit

Një shkëputje nga bordi prej 10 topa vendoset në tavolinë në një zinxhir në çifte. Dy topa - të bardhë dhe të zinj - qëndrojnë pingul me xhepin e mesëm. Duhet të vendosni topin e zi në xhepin e mesëm nga ana. Për të kryer mashtrimin, ju duhet të goditni topin sugjerues, të udhëhequr nga diagrami,

Nga libri i autorit

Carom me topin e hedhur anash Tre topa vendosen përgjatë anës së shkurtër më të afërt. Në këtë rast, topat që luhen janë të vendosura afër njëri-tjetrit dhe topi sugjerues është në një distancë prej tyre. Për shkak të goditjes (rrokullisje me një goditje në anën e majtë), topi sugjerues e shtyn topin e bardhë anash, pasi

Nga libri i autorit

Karroca e dyfishtë në lëvizje Për të kryer këtë truk, duhet të goditni të bardhën në atë mënyrë që të futni të kuqen në këndin e sipërm të majtë. Pas kësaj, ju duhet ta drejtoni topin e bardhë përgjatë anëve të tryezës në mënyrë që, pasi të jetë reflektuar prej tyre tre herë, të shkojë në qoshe dhe

Nga libri i autorit

Carom ndërmjet 24 gotave 24 gota vendosen në tavolinë në tetë rreshta. Në këtë rast, rreshtat bëhen të tillë që në gjashtë ato qendrore topat e jashtëm të qëndrojnë afër anës së tryezës. Në këtë rast, të dy rreshtat dhe gotat duhet të jenë në të njëjtën distancë nga njëra-tjetra

Nga libri i autorit

Carom me topa dhe kunja Topi sugjerues vendoset në vijën qendrore të tryezës. Topat e objekteve vendosen afër tij, dy në secilën anë. Katër kunja janë vendosur në qoshe, dhe e pesta është vendosur në pikën qendrore të bilardos. Është e nevojshme të rrëzohen të gjitha kunjat. Për të kryer mashtrimin, ju duhet


Rritja e madhësisë së lojës

Bilardo franceze

Loja online bilardo franceze është versioni më i thjeshtë i karamit të dashur. Siç duhet të jetë në këtë lloj bilardo, loja zhvillohet në një tavolinë pa xhep, në të cilën ka tre topa - një top i bardhë, si dhe dy me shumë ngjyra - të kuqe dhe të verdhë, të cilat do të veprojnë si "shënjestrim ” topa. Detyra e lojtarit është të bëjë një "karom", domethënë një goditje pas së cilës e bardha prek të dy topat e objektit. Sidoqoftë, ekziston një hollësi: përpara se të prekni të dytën, topi sugjerues duhet së pari të godasë të paktën njërën anë. Kjo quhet "karrocë e thjeshtë" dhe vlen tre pikë. Dëshironi të provoni bilardo ruse në internet?

Në këtë version të lojës French Billiards, kur topi sugjerues kërcen nga dy dërrasa përpara se të prek topin e dytë të objektit, jepen pesë pikë, tre dërrasa - nëntë, katër - dhjetë pikë. Lojtarit i jepen gjithsej dhjetë goditje. Kontrolli i një sugjerimi virtual është mjaft tradicional. Duke përdorur udhëzues që ju tregojnë se ku do të rrotullohet topi sugjerues kur topi i parë i objektit godet, zgjidhet pika e goditjes dhe shtypet dhe mbahet butoni i majtë. Më pas, duke e lëvizur miun mbrapa, ju zgjidhni forcën e goditjes, e cila kryhet duke lëshuar butonin e majtë. Carom nuk është një lojë për të gjithë, por ata që vlerësojnë elegancën e saj do të bëhen fansa të përjetshëm.

Top është një lloj loje bilardo. Ky është përkufizimi i një gjuajtje kur topi sugjerues (topi që goditet) godet dy topa objektesh radhazi.
Loja e bilardos Carom dhe rregullat e mëposhtme (për tavolinat, topat dhe pajisjet) korrespondojnë me ato të përshkruara në specifikimet e pajisjeve. Standardet BCA.
Topat e përdorur në lojën Carom janë një top i kuq dhe dy topa të bardhë. Secili lojtar ka topin e tij të bardhë, i cili përdoret kur të përfundojë loja. goditja e topit sugjerues. Topi i kuq nuk mund të jetë plot.
Shenjat dalluese për topat e shenjave janë shënuar në secilën prej tyre: dy ose tre pika.
Loja me karamele me 4 topa përdor 4 topa.
Një goditje në topin sugjerues do të konsiderohet i saktë nëse goditet me një shkop sugjerues. Lojtari që performon goditja zgjidhet si më poshtë:
1. Procedura e rrotullimit (vetëm rrotullimi përdoret në garat zyrtare).
2. Me short.
Lojtari që fiton hedhjen ose rrotullimin e bën vetë lëvizjen fillestare. goditje ose ia jep kundërshtarit.







Rrotullimi, d.m.th. barazimi fillestar grevë në lojën "Carom".

Një top i kuq vendoset në shenjën e pasme (përjashtim bën loja Carom me 4 topa). Goditja kryhet nga prapa vijës së përparme "nga dora". Një lojtar bëhet në të majtë, një tjetër në të djathtë në lidhje me shenjën e përparme. Goditjet bëhen njëkohësisht, të drejtuara nga pjesa e pasme. dërrasë dhe përsëri në bordin e përparmë. I pari fiton. Lojtari, topi sugjerues i të cilit ndalon më afër tabelës së përparme goditet. Topi duhet të prekë murin e pasmë të paktën një herë. Ndikimet e tjera anësore nuk merren parasysh. Një rrotull konsiderohet automatikisht i humbur nëse:
1. Topi përfundon në gjysmën e tavolinës së kundërshtarit.
2. Topi nuk preku shpinën. bordet kurrë.
3. Topi u hodh nga tavolina.
4. Top dotron. tek topi i kuq.

Procedura e rrotullimit përsëritet përsëri nëse të dy lojtarët kanë shkelje (shih më lart) ose është e vështirë për gjyqtarin të përcaktojë se cili top është më afër. Kur rrotullohen, lojtarët godasin në të njëjtën kohë (mund të mos ketë sinkronizim absolut).

Zgjedhja e një topi sugjerues në lojën "Carom".

Ai që fiton listën ka të drejtë të zgjedhë. top sugjerues (i bardhë i shënuar ose i fortë). Ai do ta përdorë këtë top sugjerues gjatë gjithë lojës. Kur ka një numër tek lojtarët, një top përdoret si një top sugjerues që nuk ishte "topi sugjerues" në goditjen e mëparshme (përjashtim bën loja "Carom me 4 topa", në të cilën topat vendosen sipas një model tjetër).

Topi i parë i objektit në lojë

Sulmuesi duhet së pari të prekë topin e kuq dhe më pas topin sugjerues të kundërshtarit. Konsiderohet gabim nëse topi sugjerues prek fillimisht topin sugjerues të kundërshtarit. Në këtë rast, seria përfundon për lojtarin, por pika e shënuar nuk llogaritet (përjashtim do të jetë loja "Carom me katër topa"). Sekuenca e kontaktit me topat e kuq (dhe në lojën "Karom me katër topa") dhe topat e bardhë është i parëndësishëm për të gjitha goditjet pasuese. Në goditjet e ardhshme, ju mund të zgjidhni topin e parë të objektit të jetë topi i kuq (rozë në lojën "Four-Ball Carom"), si dhe topi sugjerues i kundërshtarit. “Topi i Kuq” është një përjashtim.

Këmba në dysheme kur luan Carom.

Gjatë kontaktit të topit sugjerues dhe ngjitësit (d.m.th. në momentin e goditjes), njëra nga këmbët e lojtarit duhet të jetë në dysheme, përndryshe goditja do të konsiderohet faull. Madhësia, forma dhe mënyra e veshjes së këpucëve duhet të jenë optimale.

A keni menduar ndonjëherë se si e perceptoni botën e jashtme? Para së gjithash, duhet të filloni nga vetja dhe ta kuptoni veten në këtë botë.

Goditja ndërsa topat janë në lëvizje

Nëse ndonjë top tjetër në tavolinë lëviz gjatë kohës që luhet goditja, goditja e bërë konsiderohet faull. Një top që rrotullohet në vend konsiderohet të jetë duke lëvizur.

Përfundimi i grevës.

Deri atëherë, goditja konsiderohet e paplotë (dhe për rrjedhojë nuk llogaritet) derisa topat në tavolinë të ndalen (të gjithë, edhe ata që rrotullohen në vend).

Faull në kontakt. topa.

Një gjuajtje nuk do të llogaritet (d.m.th. do të jetë një shkelje) nëse topi sugjerues në lojë dhe çdo top objekt bie në kontakt me ndonjë gjë (veshje, shkumës, trup, etj.) përveç shkopit sugjerues që ra në kontakt me topin sugjerues gjatë goditjes një goditje e saktë lejohet vetëm një herë.

Faull në një goditje të dyfishtë në Carom.

Konsiderohet shkelje nëse shkopi sugjerues prek topin sugjerues më shumë se një herë gjatë goditjes. Vendimi i arbitrit që shkopi sugjerues ra në kontakt me topin sugjerues ndërsa ai po prekte topin e objektit konsiderohet faull.
Nëse, sipas mendimit të gjyqtarit (dhe ai rrjedh nga natyra e pozicionit të topave, sjellja e tyre, tingulli gjatë goditjes, ka pasur dy kontakte të veçanta të topit sugjerues dhe ngjitësit të sugjerimit), atëherë i tillë greva konsiderohet shkelje.

Faull pasimi

Nëse gjatë goditjes topi sugjerohet nga ngjitësi i sugjerimit në mënyrë që kontakti të vazhdojë për më shumë se një çast, që korrespondon me një goditje normale, atëherë një goditje e tillë konsiderohet shkelje. Një gjuajtje do të konsiderohet faull nëse lojtari shtyn ose shtyn shkopin sugjerues me shkopin sugjerues gjatë gjuajtjes.

Një top sugjerues i hapur.

Nëse pas një goditjeje topi sugjerues kërcen nga sipërfaqja e lojës së tavolinës, atëherë kjo është një shkelje.

Rregulla të përgjithshme për faullet.

Dënimet për shkeljet ndryshojnë nga loja në lojë. Megjithatë, ekzistojnë ende një numër rregullash të përgjithshme:
-Për atë që thyen rregullat, seriali përfundon.
-Pikët e fituara më parë nuk llogariten.

Kërcim i gabuar në lojën "Carom".

Konsiderohet shkelje kur një lojtar, kur godet poshtë qendrës së topit sugjerues (“hedh” ose “merr” topin sugjerues), e ngre atë nga tavolina për të anashkaluar topin ndërhyrës. Një kërcim i tillë shkaktohet aksidentalisht dhe nuk konsiderohet gjithmonë një faull, por kur gjatë goditjes maja ose boshti prek topin sugjerues, ai përsëri konsiderohet faull.

Dënim për faull të qëllimshme.

Goditjet në topin sugjerues që është në lojë bëhen vetëm me shkopin sugjerues (majë, bosht, etj.) dhe asgjë më shumë. Sipas rregullave, goditje të tilla janë shkelje.
Nëse goditja është goditur qëllimisht, gjyqtari paralajmëron lojtarin dhe paralajmëron se duke përsëritur një shkelje të ngjashme, ai do të humbasë dhe do të llogaritet si një humbje.

Topat që lëvizin në mënyrë spontane në lojën "Carom".

Një top që rrotullohet, rrotullohet, zhvendoset ose lëviz në mënyrë spontane duhet të lihet në pozicionin e tij aktual. Pastaj loja vazhdon.

Përgjegjësia e lojtarit për shkeljen e rregullave të lojës

Nëse lojtari ka sjellë shkumësa, makina, mjete për të rregulluar ngjitësin e sugjerimit ose përdor sende të tjera pranë tryezës, atëherë ai është përgjegjës për to. Ndodh që një lojtar të rrëzojë majën e makinës ose të bjerë shkumësa. Nëse një objekt i tillë prek ndonjë top që është në lojë, lojtari është gjithashtu përgjegjës.

Topa të dala.

Topat që pas goditjes shkojnë përtej sipërfaqes së tavolinës (anësore, dysheme) konsiderohen se janë hedhur jashtë. Gjatë lojës, topat ndonjëherë dalin në sipërfaqen e tabelës. Nëse ata kthehen vetë në sipërfaqen e lojës, pa prekur ndonjë objekt që nuk është pjesë e tavolinës, atëherë nuk do të konsiderohet se janë hedhur jashtë.
Dhe nëse topat preknin, për shembull, fiksimin e një llambë, shkumësin anash, etj., domethënë preknin diçka që nuk është sipërfaqja e tavolinës, konsiderohen se janë hedhur jashtë, megjithëse janë kthyer në mënyrë të pavarur. në sipërfaqen e tavolinës. Pasi të ndalojnë topat në tryezë, vendosen topat e hapur (shih seksionin “Vendosja e topave të hapura”).

Ndërhyrje që nuk shkaktohet nga lojtari.

Nëse gjatë një ndeshje ka një lëvizje të topave që nuk shkaktohet nga lojtarët (edhe nëse një lojtar shtyhet, duke shkaktuar ndryshimin e pozicionit të topave), atëherë pozicioni i mëparshëm rikthehet sa më saktë që të jetë e mundur. Nuk do të vendoset asnjë gjobë. Loja vazhdon. Në një garë zyrtare, vetë arbitri rikthen pozicionin e topave. Në rast të ndonjë ndikimi të elementeve (uragane, tërmete, ndërprerje të energjisë elektrike) vlen edhe ky rregull.

Përcaktimi i basteve të sakta në lojën Carom.

Nëse, pasi topi sugjerues prek topin e objektit, të paktën një top sillet anash, basti do të plotësohet saktë. Sidoqoftë, sipas rregullave të lojës "Karomë me tre krahë", bastet e qëllimshme janë të ndaluara (sipas Shoqatës së Shteteve të Bashkuara (USBA).

Kufizim në numrin e basteve.

Ju nuk mund të kryeni disa baste të qëllimshme me radhë. Nëse seria e fundit përfundon me përsëritjen, lojtari duhet të provojë një goditje shënimi në fillim të afrimit të lojës tjetër. Do të ishte shkelje të mos zbatohej ky rregull. (Kërkesat e këtij paragrafi nuk zbatohen për rregullat e lojës "Kamra me tre krahë.")

Godit pas fitores

Nëse një lojtar bën një rikthim të qëllimshëm ose kryen një faull, ai lojtar duhet të bëjë një "goditje me tërheqje" në fillimin e serisë së ardhshme, d.m.th. përpiquni për një goditje të suksesshme. Bëhet një faull ndaj lojtarit, i cili fillon të luajë përsëri. Shpallja e një faulli në këtë rast nuk varet nga fakti nëse janë plotësuar apo jo kushtet për lojë korrekte. (Kërkesat e këtij paragrafi nuk zbatohen për rregullat e lojës "Kamra me tre krahë sipas versionit të Shoqatës së Bilardos së Shteteve të Bashkuara").

Shfaqja e topave të hedhur.

Topi sugjerues vendoset në shenjën e përparme nëse ka dalë.
Nëse shenja e përparme është e zënë, atëherë vendoset shenja e pasme, dhe nëse është gjithashtu e zënë, atëherë vendoset shenja e mesme.
Nëse topi i objektit të bardhë del lart, ai vendoset në shenjën e përparme. (Nëse është i zënë, atëherë topi sugjerues vendoset në shenjën e pasme; nëse është gjithashtu i zënë, topi sugjerues vendoset në shenjën e mesme).
Nëse topi i kuq i objektit del lart, ai vendoset në shenjën e pasme. (Nëse është i zënë, topi vendoset në shenjën e përparme; nëse është gjithashtu i zënë, atëherë në atë të mesit).
Nëse si topi i objektit ashtu edhe topi sugjerues shfaqen, topi sugjerues vendoset i pari, i ndjekur nga topi i objektit (sipas rregullave të përshkruara më sipër).
Kur shfaqen të dy topat e objekteve, ato vendosen sipas rregullave të përshkruara më sipër.
Nëse një shenjë është menduar për vendosjen e një topi objekti dhe është i zënë nga topi sugjerues, atëherë i pari vendoset topi i objektit, shenja e të cilit nuk është e zënë. Tjetra vendoset sipas rregullave të përshkruara më sipër.

Llojet e karamele.

1. Beqare.

Qëllimi i lojës është të shënoni një numër të caktuar pikësh para kundërshtarit tuaj.
a) topi sugjerues preku të paktën njërën anë dhe më pas dy topa objektesh.
b) topi sugjerues prek një top objekti, më pas një tabelë dhe më pas një top tjetër objekti.
Në rast gabimi, një pikë zbritet nga llogaria e lojtarit. Lejohet të vazhdohet afrimi pas një goditjeje të suksesshme.

2. me tre krahë.

Qëllimi është i ngjashëm me atë të një karamele me një gjoks.
Një goditje konsiderohet efektive nëse
a) topi sugjerues preku tre anët (të paktën), dhe më pas preku radhazi dy topa objektesh.
b) topi sugjerues prek një top objekti, më pas tre dërrasa dhe më pas një top tjetër objekt.
c) topi sugjerues preku një dërrasë, më pas një top objekti, më pas dy dërrasa të tjera dhe më pas një top tjetër objekti.
d) topi sugjerues prek dy dërrasa, pastaj një top objekti, pastaj një tabelë tjetër dhe më pas një top tjetër objekt.
Një faull shpallet nëse, pas një goditjeje, disa topa (ose një) dalin nga tavolina. Gjatë kryerjes së basteve të qëllimshme (me kusht që topi i objektit të jetë afër tabelës), është e nevojshme që pas përplasjes së topit të objektit dhe topit sugjerues, secila prej tyre të prekë anën (topi sugjerues prek çdo anë dhe objektin topi arrin në anën tjetër).
Ju mund të vazhdoni qasjen pas një goditjeje të suksesshme. E drejta e goditjes i kalon kundërshtarit nëse lojtari gabon. Në këtë rast, pikët nuk debitohen nga llogaria.

3. Lojë e hapur.

Karakteristikat e një feste të hapur.
Nuk është e nevojshme që topi sugjerues të prekë anët kur topat përplasen. Një pikë jepet për një goditje të suksesshme. Në zonat trekëndore të përshkruara në qoshet e tabelës, mund të bëhet vetëm një karamele, pas së cilës duhet të bëhet një goditje, pas së cilës topi sugjerues i partnerit ose topi i kuq duhet të largohet nga kjo zonë për të vazhduar serinë e goditjeve. Goditja shkon te kundërshtari nëse topi nuk është larguar nga zona. Nuk ka asnjë dënim për këtë.

4. Korniza 47/1.

Veçoritë.
Në tavolinë ka 9 zona: tre zona janë drejtkëndëshe dhe në anët e shkurtra (ana 47 cm) ka gjashtë katrorë. Me topat e mbledhur në secilën zonë, bëhet vetëm një karamele, atëherë topi sugjerues ose topi i kuq i kundërshtarit duhet të largohet nga zona. Një top që është larguar nga zona ka të drejtë të kthehet për të vazhduar karomën tjetër (një) në të njëjtën zonë.

5. Korniza 74/2.

Veçoritë.
Ka 6 zona në tryezë: tavolina është e ndarë në gjysmë përgjatë anëve të gjata me një vijë. Dy vija të tjera shkojnë paralelisht me anët e shkurtra (në një distancë prej 74 cm). Lejohet të kryhen dy karroca me radhë në secilën zonë.

6. Karrocë artistike.

Kjo lojë kërkon që numri dhe sekuenca e përplasjeve midis topit sugjerues dhe dërrasave dhe topave të objekteve të përcaktohet rreptësisht për një rast të veçantë. Përcaktohet pozicioni i topave për çdo goditje. Ju mund (në disa pozicione) të vendosni një ose më shumë patate të skuqura në tryezë për të përcaktuar trajektoren e topave.
Lojtarit i lejohen tre përpjekje për të bërë një goditje. Nëse topi është i suksesshëm, atëherë jepen 4 deri në 11 pikë (numri i pikëve varet nga shkalla e vështirësisë). Një përzgjedhje e rastësishme e 76 pozicioneve të kërkuara përcakton pozicionet për çdo konkurs. Goditja do të dështojë (edhe pse plotësohen të gjitha kushtet) nëse pas goditjes njëri nga topat largohet nga tavolina.

Suksesi i goditjeve në shumë pozicione shpjegohet me përdorimin e teknikave të rralla (goditje masive, prerje ekstreme). Ata thjesht nuk përdoren në lojëra të tjera të bilardos, në lloje të tjera karamele. Këto goditje janë si hile. Ata janë shumë artistikë. Prandaj e quanin karamele artistike.
Kampionati botëror është mbajtur për këtë lojë që nga viti 1986. Belgu shënoi numrin maksimal të pikëve (447) në vitin 2006. Në vitin 2008, kampionati u zhvillua në Belgjikë. Në finale, Khasi Arap Yaman (Turkiye) mundi të titulluarin Javier Fonellosa në një ndeshje me pesë sete. (Spanjë).