Aplikimi i teknologjive të lojërave Voskobovich në dhow. Labirinthet përrallore të lojës nga V. Voskobovich. Ndërtimi i lojërave dhe detyrave të ndryshme

Detyra jonë si mësues që ndërveprojmë me fëmijët e vegjël është të krijojmë kushte për formimin dhe zhvillimin e fëmijës, duke ruajtur shëndetin dhe mekanizmat e zhvillimit natyror, si dhe të kujdesemi për personalitetin e fëmijës.

Mënyra më e natyrshme për të depërtuar në fëmijëri për ta kuptuar atë dhe për të ndikuar në të është përmes lojës. Zgjedhja e teknologjive dhe teknikave nga mësuesi është një faktor vendimtar në këtë drejtim, pasi mësuesi gjithmonë duhet të jetë i përgatitur për të ndryshuar metodat e ndërveprimit me studentët në varësi të kërkesave të realitetit.
Kërkimi i mënyrave efektive për të bashkëvepruar me një fëmijë na çoi drejt teknologjia V.V. Voskobovich "Labirinthet përrallore të lojës".
Ekaterina Aleksandrovna Kirilyuk, një mësuese parashkollore në grupin e mesëm, u frymëzua nga kjo ide. Ajo studioi në kurset e autorit "Labirinthet e përrallave të lojës - një teknologji loje për zhvillimin intelektual dhe krijues të fëmijëve parashkollorë nga V.V. Voskobovich", mori një certifikatë "Labirinthet e përrallave të lojës - një teknologji loje e zhvillimit intelektual dhe krijues. i fëmijëve parashkollorë nga V.V Voskobovich”, krijoi një ekip me prindër dhe kolegë dhe filloi të krijojë një mjedis të përshtatshëm lojrash në grup.

Sot ne tashmë kemi përvojë në përdorimin e elementeve të teknologjisë V.V. Voskobovich për të zbatuar objektivat e kurrikulës së arsimit parashkollor dhe mund të themi se kjo formë e ndërveprimit midis një të rrituri dhe një fëmije në lojë krijon kushtet maksimale të mundshme për ruajtjen, forcimin dhe zhvillimin e shëndetit psikologjik, emocional, intelektual, personal dhe fizik të jo vetëm fëmijën, por edhe të rriturin.

Ju ftojmë ta njihni më në detaje.

Metoda origjinale e Voskobovich është shumë efektive dhe e arritshme. Përvetësohet lehtësisht dhe shpejt nga mësuesit dhe prindërit e parashkollorëve. Gjatë lojës krijohet një atmosferë e veçantë besimi midis fëmijës dhe të rriturit, e cila ka një efekt të dobishëm në zhvillimin harmonik të foshnjës.
Lojërat e para nga V.V Voskobovich u shfaqën në fillim të viteve '90. Më shumë se 40 mjete ndihmëse për lojën janë zhvilluar tani. Avantazhi i këtyre lojërave edukative është diapazoni i gjerë i moshës së pjesëmarrësve në lojë dhe shkathtësia e tyre. Fëmijët e moshës tre dhe shtatë vjeç, dhe ndonjëherë edhe nxënës të shkollave të mesme, mund të luajnë të njëjtën lojë. Kjo është e mundur sepse manipulimi i thjeshtë fizik shoqërohet nga një sistem pyetjesh zhvillimore gjithnjë e më komplekse dhe detyrash njohëse.
Lojërat mund të përdoren për të zgjidhur një numër të madh problemesh arsimore. Pa e ditur vetë, foshnja zotëron numrat ose shkronjat; njeh dhe kujton ngjyrën ose formën; mësoni të numëroni, të lundroni në hapësirë; trajnon aftësitë e shkëlqyera motorike të duarve; përmirëson të folurin, të menduarit, vëmendjen, kujtesën, imagjinatën. Për secilën lojë, janë zhvilluar një numër i madh detyrash dhe ushtrimesh të ndryshme të lojës, që synojnë zgjidhjen e një problemi edukativ. Kjo ndryshueshmëri përcaktohet nga dizajni i lojës dhe kombinimi i materialeve nga të cilat është bërë.
Lojërat edukative u japin fëmijëve dhe të rriturve mundësinë për të shpikur dhe zbatuar planet e tyre në realitet. Kombinimi i ndryshueshmërisë dhe kreativitetit i bën lojërat interesante për një fëmijë për një periudhë të gjatë kohore, duke e kthyer procesin e lojës në "kënaqësi afatgjatë".
Qëllimet dhe objektivat e teknologjisë së lojrave nga V.V.
1. Zhvillimi i interesit kognitiv, dëshirës dhe nevojës së fëmijës për të mësuar gjëra të reja.
2. Zhvillimi i vëzhgimit, qasja kërkimore ndaj dukurive dhe objekteve të realitetit përreth.
3. Zhvillimi i imagjinatës, krijimtarisë, të menduarit (aftësia për të menduar në mënyrë fleksibile, origjinale, për të parë një objekt të zakonshëm nga një kënd i ri).
4. Zhvillimi harmonik, i ekuilibruar i fillimeve emocionale, figurative dhe logjike tek fëmijët.
5. Formimi i ideve bazë (për botën që na rrethon, ato matematikore), dhe aftësitë e të folurit.
6. Zhvillimi i aftësive të shkëlqyera motorike dhe të gjitha proceseve mendore.

Le të hedhim një vështrim më të afërt në lojërat e Vyacheslav Vadimovich Voskobovich.
Një ide e qartë se si këto dispozita të përgjithshme manifestohen në praktikë mund të merret duke u njohur me të paktën dy lojërat më të famshme - "Geokont" dhe "Sheshi Voskobovich".
Geokont- Njerëzit e quajnë këtë lojë "një tabelë me gozhdë". Por për fëmijët, kjo nuk është thjesht një tabelë, por një përrallë "Geo i vogël, Raven Meter dhe unë, Xha Slava" (fjala "gjeometri" është e koduar në titullin e përrallës), në të cilën janë ngjitur gozhdë plastikë. te kompensatë (fusha e lojës) quhen "argjend". Një rrjet koordinativ zbatohet në fushën e lojës Geokont. "Rrjetat e merimangës" (shirita gome me shumë ngjyra) tërhiqen në thonj "argjendi" dhe fitohen konturet e formave gjeometrike dhe siluetat e objekteve. Fëmijët i krijojnë ato duke ndjekur shembullin e një të rrituri ose sipas ideve të tyre, dhe fëmijët më të mëdhenj - sipas një diagrami mostër dhe modeli verbal.
Sheshi Voskobovich ("Sheshi i lojës").
Kjo lojë ka shumë emra "popullorë" - "Gjete panje", "Klondike", "Origami e përjetshme". E gjithë kjo është në thelb e vërtetë.
"Sheshi i lojës" përbëhet nga 32 trekëndësha të ngurtë të ngjitur në një bazë fleksibël në të dy anët. Falë këtij dizajni, sheshi mund të transformohet lehtësisht, duke ju lejuar të dizajnoni figura planare dhe vëllimore. Në përrallën "Misteri i Metrit të Korbit" sheshi merr jetë dhe shndërrohet në imazhe: një shtëpi, një mi, një iriq, një këpucë, një aeroplan dhe një kotele. Fëmijët dy vjeçarë, me ndihmën e një të rrituri, bashkojnë një shtëpi me çati të kuqe ose jeshile dhe një karamele. Fëmijët më të rritur zotërojnë algoritmin e dizajnit, gjejnë forma gjeometrike të fshehura në "shtëpi" dhe dalin me siluetat e tyre të objekteve. Një katror mund të pritet në një mënyrë të caktuar. Për shembull, një prerje tërthore prodhon forma të pazakonta tre-dimensionale. Është e mundur të manipulohen elementet e tij - një lloj teatri me gishta. Lojërat me "Sheshin Voskobovich" zhvillojnë aftësi të shkëlqyera motorike të duarve, të menduarit hapësinor, aftësitë shqisore, proceset e të menduarit dhe aftësitë e projektimit.

Një kusht i domosdoshëm për zhvillimin e inteligjencës së fëmijëve është një mjedis lëndor-hapësinor i pasuruar, kjo teknikë i kushton vëmendje të madhe kësaj çështjeje.
Pylli i purpurt është një mjedis metodologjik, zhvillimor në formën e përrallave. Përrallat e pyllit manushaqe përmbajnë histori me transformime të mrekullueshme, aventura personazhesh qesharake dhe në të njëjtën kohë pyetje argëtuese, detyra problematike, ushtrime në modelimin dhe transformimin e objekteve. Në thelb, Pylli i Purpurt është një kënd senzomotorik në të cilin fëmija vepron në mënyrë të pavarur: luan, dizajnon, stërvit aftësitë që ka fituar në aktivitete të përbashkëta me një të rritur; të angazhuar në kërkime dhe eksperimente.

Pasurimi i mjedisit arsimor të grupit të ri të kopshtit me lojërat e Voskobovich çon në zgjidhjen e disa problemeve në organizimin e aktiviteteve të mësuesit:
1. Hapësira lëndore e dhomës së grupit pasurohet, ndërsa bëhet në zhvillim;
2. Procesi i motivimit të nxënësve optimizohet në procesin e organizimit të veprimtarive të drejtpërdrejta edukative për fëmijët, si në mënyrë të pavarur ashtu edhe së bashku me mësuesin;
3. Përdorimi sistematik, hap pas hapi i teknologjisë së lojrave prodhon pa ndryshim rezultate pozitive të qëndrueshme në zhvillimin e fëmijëve parashkollorë.

Tre vjeçarët nuk i ngatërrojnë ngjyrat. E quajnë ngjyrën e verdhë të verdhë, dhe të kuqen e kuqe, pa e ngatërruar me portokallinë. Deri në fund të vitit, fëmijët dallojnë ngjyrën portokalli nga e verdha, bluja nuk ngatërrohet me jeshile apo vjollcë dhe bluja dallohet nga bluja dhe grija. Fëmijët nuk kanë pothuajse asnjë problem me numërimin, njohjen e formave gjeometrike apo aftësinë për të lundruar në aeroplan.
Në të vërtetë, nuk është keq kur fëmijët, mund të thuhet, zhvillojnë mirëkuptim para syve të tyre dhe formojnë një nivel mjaft të lartë të zhvillimit kognitiv, pasi zhvillimi i plotë i aftësive intelektuale të fëmijëve parashkollorë mbetet gjithmonë i rëndësishëm. Dihet se zhvillimi gjithëpërfshirës i sferës intelektuale në moshën parashkollore rrit suksesin e edukimit të fëmijëve dhe luan një rol të madh në edukimin e një të rrituri.
Fëmijët parashkollorë me operacione, procese dhe funksione mendore të zhvilluara e mbajnë mend materialin më shpejt, janë më të sigurt në aftësitë e tyre dhe përshtaten më lehtë me një mjedis të ri. Loja, si aktiviteti kryesor i një fëmije në fëmijërinë parashkollore, ndihmon në shndërrimin e të mësuarit në një proces emocionues dhe për këtë arsye lejon zhvillimin e nevojshëm natyror në llojin më tërheqës të aktivitetit për parashkollorët.
Një avantazh i rëndësishëm i aktivitetit të lojërave është natyra e brendshme e motivimit të tij. Fëmijët luajnë sepse u pëlqen vetë loja.
Zhvillimi i teknologjive të lojërave e bën mësimin një aktivitet interesant për një fëmijë, heq problemet motivuese, gjeneron interes për njohuritë, aftësitë dhe aftësitë e fituara, dhe për këtë arsye ndihmon në realizimin e qëllimit kryesor të veprimtarisë edukative të çdo mësuesi - krijimin e kushteve për zhvillimin e plotë. të studentit.

Lojërat edukative të Voskobovich janë një teknikë e veçantë, origjinale, krijuese dhe shumë e sjellshme. Lojërat bazohen në tre parime themelore - interes, njohuri, kreativitet. Këto nuk janë vetëm lojëra - këto janë përralla, intriga, aventura, personazhe qesharake që e nxisin fëmijën të mendojë dhe të jetë krijues.
Fëmijët që zhvillohen sipas metodës së Voskobovich janë të përgatitur në mënyrë të përkryer për shkollë. Ata dinë të lundrojnë në aeroplanë, të lexojnë, të numërojnë dhe të mendojnë logjikisht.

Historia e lojërave të V.V. Voskobovich

Qëllimet e klasave me materialet e lojërave të Voskobovich:
. Zhvillimi i interesit kognitiv dhe veprimtarisë kërkimore të fëmijës.
. Zhvillimi i vëzhgimit, imagjinatës, kujtesës, vëmendjes, të menduarit dhe krijimtarisë.
. Zhvillimi harmonik i parimeve emocionale-imagjinative dhe logjike tek fëmijët.
. Formimi i ideve bazë për botën përreth, konceptet matematikore, dukuritë e shkronjave zanore.
. Zhvillimi i aftësive të shkëlqyera motorike.
Teknologjia "Lojërat e labirinteve të përrallave"
Metodat e zhvillimit të hershëm zakonisht kanë dy rrugë: njëra - nga një pozicion i caktuar teorik në konfirmimin e tij praktik (kopshti Waldor), tjetri - përkundrazi, nga përvoja praktike, përmes përgjithësimit të saj, në justifikimin teorik. Teknologjia e Voskobovich është pikërisht rruga nga praktika në teori. Pse teknologjia dhe jo metodologjia? Në parim, këto janë koncepte shumë të ngjashme. Dhe termi "teknologji pedagogjike" u shfaq në pedagogji mjaft kohët e fundit. Në metoda, aspektet përmbajtësore janë më të përfaqësuara, në teknologji - ato procedurale.

Cilat janë veçoritë e lojërave të Voskobovich?

1. Çdo lojë ka elementët e saj të veçantë të dizajnit. Për shembull, në "Geokont" ka një brez elastik dinamik, në "Sheshin Transparent" ka pjesë transparente dhe të errëta, në "Sheshin Voskobovich" përdoret ngurtësia dhe fleksibiliteti në të njëjtën kohë.

2. Lojërat e Voskobovich janë të përshtatshme për fëmijë të një moshe të gjerë. Ato janë interesante për trevjeçarët, shtatëvjeçarët, madje edhe për nxënësit e shkollave të mesme. Për fëmijët ka ushtrime të thjeshta me një ose dy hapa, për fëmijët më të mëdhenj ka detyra komplekse me shumë hapa.

3. Një lojë bën të mundur zgjidhjen e shumë problemeve edukative. Foshnja njëkohësisht zotëron shkronjat, numrat, mëson të dallojë ngjyrat, format, trajnon kujtesën, vëmendjen, zhvillon të menduarit, imagjinatën dhe gjithashtu trajnon aftësi të shkëlqyera motorike.

4. Lojërat e Voskobovich përmbajnë një potencial të madh krijues. Me cilën lojë luan fëmija juaj më gjatë? Sigurisht, me atë që i jep mundësinë t'i kthejë në realitet "idetë". Sa gjëra interesante mund të shpiken dhe të bëhen nga detajet e "Puzles mrekulli", "rrjetet" shumëngjyrësh të "Geokont", "origami i përjetshëm" i "Sheshit Voskobovich": makina, aeroplanë, anije, flutura dhe zogj, kalorës. dhe princeshat - një botë e tërë përrallore! Lojërat u japin të rriturve mundësinë për të qenë krijues.

5. Të gjitha lojërat e Voskobovich kanë një cilësi përrallore.Është shumë më interesante për një fëmijë të luajë jo vetëm me katrorë dhe trekëndësha, por me copat e pashkrirë të akullit ose me rrjetat shumëngjyrëshe të merimangës Yuk. Në vend që të mësojë thyesat, fëmija zgjidh sekretet e lules së mrekullisë, me Baby Geo që e ndihmon atë. E reja dhe e pazakontë gjithmonë tërheq vëmendjen më mirë dhe është më e lehtë për t'u mbajtur mend.

6. Tipari kryesor dallues i lojërave është përfytyrimi dhe shkathtësia. Loja intrigon, mobilizon vëmendjen dhe interesin e foshnjës, duke e tërhequr fëmijën në procesin e vendimmarrjes. Fëmija në mënyrë figurative gjendet në një situatë, analizon vazhdimisht veprimet e tij, detyrat e caktuara, realizon qëllimet e tij dhe gjen zgjidhje. Një i rritur është një partner i barabartë në lojë, i cili "vetë" është i angazhuar në mësim. Për çdo aktivitet me personazhet, mund të gjeni histori dhe udhëtime të reja. Lojërat e Voskobovich mund të përdoren si në shtëpi ashtu edhe në kopshte dhe qendra zhvillimi.

8. Mbështetja metodologjike. Shumë lojëra shoqërohen me libra të veçantë metodologjikë me përralla, në të cilët ndërthuren komplote të ndryshme me detyra intelektuale, pyetje dhe ilustrime. Përrallat dhe heronjtë e tyre të mirë - korbi i urtë Meter, Geo i vogël trim, Vse dinak por mendjelehtë, Magnolik qesharak - duke e shoqëruar fëmijën gjatë lojës, ata i mësojnë atij jo vetëm matematikë, lexim, logjikë, por edhe njerëzor. marrëdhëniet.

Lojërat më të njohura të Voskobovich

"Geokont"- quhet gjithashtu një "dërrasë me gozhdë" ose "rrjeta me shumë ngjyra" - është një tabelë kompensatë me një film koordinativ të aplikuar në të, gozhdat plastike janë ngjitur në fushën e lojës, mbi të cilën elasticiteti "dinamik" shumëngjyrësh. shiritat janë tërhequr Si rezultat i këtij dizajni, fitohen silueta të objekteve, forma gjeometrike, modele, numra, shkronja.
Seti i lojës shoqërohet me përrallën metodologjike "Geo i vogël, Raven Meter dhe unë, Xha Slava" (fjala "gjeometri" është e koduar në titullin e përrallës).

Dhe përralla fillon kështu: “Një ditë, Geo i vogël pa një ëndërr. Ai ecën nëpër botë për një ditë, një sekondë, një të tretë dhe papritmas takohet me Bishën e Kuqe. Fëmija u frikësua, vrapoi dhe papritmas një zë: "Mos ki frikë nga Bisha e Kuqe, largoje me një klithmë portokalli". Foshnja bërtiti me një klithmë portokalli - Bisha e Kuqe u zhduk, por u shfaq një pemë, në majë të së cilës u ul Zogu i Verdhë. Zogu i Verdhë përplasi krahët dhe rrotulloi, Kecja u frikësua dhe vrapoi. Dhe përsëri zëri: "Mos kini frikë nga Zogu i Verdhë - largojeni atë me një bilbil jeshil". Foshnja fishkëlleu me një bilbil jeshil - Zogu i Verdhë u zhduk. Një liqen u shfaq dhe një varkë qëndroi në breg. Fëmija hipi në varkë, bëri disa goditje dhe papritmas një Peshk Blu doli jashtë. Fëmija u frikësua përsëri dhe u mbështet në rrema, por nuk ishte kështu. Dhe përsëri zëri: "Mos kini frikë nga Peshku Blu, largojeni atë me një pëshpëritje blu." Kecja pëshpëriti me një pëshpëritje blu - liqeni u zhduk, varka u zhduk. Geo qëndronte para hyrjes së Pyllit të Vjollcave”.

Kështu, foshnja nuk krijon vetëm imazhe në Geokont, por bën rrjetën e merimangës Yuka, rreze dhe segmente, të cilat quhen "klithma portokalli e bishës së kuqe", "bilbili jeshil i zogut të verdhë" ose "Pëshpëritja blu e Peshkut Blu." Libri përmban diagrame dhe vizatime se çfarë duhet të arrijë një fëmijë.
Si rezultat i lojës me "Geokont", fëmijët zhvillojnë aftësitë motorike të dorës dhe gishtërinjve, aftësitë shqisore (përvetësimi i ngjyrës, formës, madhësisë), proceset mendore (projektimi sipas një modeli verbal, ndërtimi i figurave simetrike dhe asimetrike, kërkimi dhe vendosja e modeleve) dhe kreativiteti.

"Sheshi Voskobovich" ose "Sheshi i Lojërave" E disponueshme në 2 ngjyra (për fëmijët 2-5 vjeç) dhe 4 ngjyra (për fëmijët 3-7 vjeç)
Loja përbëhet nga 32 trekëndësha të ngurtë, të ngjitur në të dyja anët në një distancë prej 3-5 ml nga njëri-tjetri në një bazë pëlhure fleksibël. Nga njëra anë, "Sheshi" është jeshile dhe e verdhë, nga ana tjetër, blu dhe e kuqe. "Katrori" transformohet lehtësisht: mund të paloset përgjatë vijave të palosjes në drejtime të ndryshme sipas parimit "origami" për të marrë forma tredimensionale dhe planare. Kjo është arsyeja pse kjo lojë quhet edhe "Origami e Përjetshme" ose "Sheshi i Transformimit".
Loja shoqërohet nga një përrallë metodologjike "Misteri i Metrit të Korbit, ose përralla e transformimeve dhe aventurave të mahnitshme të një sheshi". Në të, "Sheshi" merr jetë dhe kthehet në imazhe të ndryshme: një shtëpi, një mi, një iriq, një kotele, një varkë, një këpucë, një aeroplan, karamele, etj. Fëmija mbledh figura nga figurat në një libër që tregon se si të paloset një katror dhe jep një përshkrim artistik të të njëjtit objekt. Ky enigmë katrore jo vetëm që ju lejon të luani, të zhvilloni imagjinatën hapësinore dhe aftësitë e shkëlqyera motorike, por është gjithashtu një material që prezanton bazat e gjeometrisë, steriometrisë, numërimit të materialit, bazën e modelimit, krijimtarinë, e cila nuk ka kufizime moshe.

"Kryqe mrekullie" janë një lojë me inserte. Futjet janë bërë nga rrathë dhe kryqe. Kryqet priten në copa në formën e formave gjeometrike. Në fazën fillestare, fëmijët mësojnë të mbledhin forma të prera në një tërësi të vetme. Më tej, detyra bëhet më e ndërlikuar: sipas diagrameve në "Albumin e Figurave" (bashkëngjitur), fëmija së pari mbledh shtigje, kulla, dhe më pas dragonj, burra, ushtarë, insekte dhe shumë më tepër.
Loja zhvillon vëmendjen, kujtesën, imagjinatën, kreativitetin, "shqisorin" (duke dalluar ngjyrat e ylberit, format gjeometrike, madhësinë e tyre), aftësinë për të "lexuar" diagrame, për të krahasuar dhe për të bërë një tërësi nga pjesët.

"Varkë "Splash - Splash"është një fushë loje e bërë me qilim në formën e një anijeje me trup kompensatë të ngjitur dhe numra të printuar nga 1 deri në 7. Në direkun në trup duhet të ngjitni flamuj velcro - vela - në ngjyrat e ylberit dhe sipas numrin e kërkuar.
Loja zhvillon aftësi të shkëlqyera motorike, vëmendje, kujtesë, të menduarit, jep një ide mbi konceptet matematikore, ngjyrën, lartësinë, rregullimin hapësinor të objekteve, matjen konvencionale, numrin e objekteve, numrin e tyre serial dhe seritë dixhitale.

"Shportat e matematikës"- ky manual do ta ndihmojë fëmijën fjalë për fjalë "me prekje" të konsolidojë numërimin, të kuptojë përbërjen e numrave dhe gjithashtu të kuptojë kuptimin e mbledhjes dhe zbritjes. Fëmija duhet të vendosë një numër të caktuar futjesh kërpudhash në shporta me numër të ndryshëm prerjesh.
Sipas përrallës, një fëmijë, së bashku me kafshët e vogla: Iriqi-Një, Lepuri-Dy, Miu-Tre e të tjerë, mbledh kërpudhat në shporta, i numëron, u shpërndan kafshëve një numër të barabartë kërpudhash dhe kontrollon se kush ka. kosha plot e kush jo. Kafshët mbledhin kërpudha, dhe foshnja zbulon se kush mblodhi më shumë e kush më pak.

"Letra qesharake"- këto janë karta me imazhe të zanoreve të alfabetit rus në formën e shakave-akrobatëve: shakaja e parë e lakuar si shkronja A dhe emri i tij është Harlekin, shakaja tjetër e përdredhur si shkronja O dhe emri i tij - Orlekin, U - duket se është Urlekin, ka edhe Yarlekin, Yrlekin, Yurlekin etj.
Duke luajtur me letra dhe duke kënduar emrat e shakave, fëmija njihet me shkronjat dhe praktikon analizën e shëndoshë të fjalëve; zhvillon vëmendjen, kujtesën, të menduarit, imagjinatën dhe të folurit.

Teremki Voskobovich"është një mjet unik për të mësuar leximin në bazë vizuale. Loja përbëhet nga 12 kube druri me ngjyra të ndryshme (2 të bardha, 2 blu, 2 të verdha, 2 vjollcë, 2 kafe) me shkronja bashkëtingëllore në skajet, si dhe 12 kube kartoni (2 blu, 2 jeshile, 6 dyshe. blu jeshile, 2 simbolike) me zanore në skaje, të cilat vendosen në kube kullash për të formuar rrokje. Dhe nga disa "teremki" mund të bëni një fjalë.

Në fazën e parë të lojës Fëmija njihet me tingujt dhe shkronjat. Në faqet e kubit të parë të bardhë ka shkronjat B, P, V dhe F. Fëmija e kthen kubin në drejtime të ndryshme dhe emërton tingujt. Pastaj ai mendon se çfarë kafshësh mund të jetonin në këtë shtëpi të vogël: një flutur, një papagall, një ujk, një buf shqiponjë. Në të njëjtën mënyrë, fëmija njihet me pjesën tjetër të "teremkas".
Tani kubet e futur me zanore shaka janë të lidhura. Kubi blu përmban A, O, U, E, Y (zanoret që tregojnë fortësinë e tingullit), dhe kubi i gjelbër përmban I, Yo, Yu, I, E (zanoret që tregojnë butësinë e tingullit të zanoreve).

Në fazën e dytë mësimi i formimit të rrokjeve. Ne vendosim një kub me shkronjën A në "terem" e parë dhe lexojmë rrokjen që rezulton: "Pa".
Në fazën e tretë, ju mund të kompozoni dhe lexoni fjalë të thjeshta. Pajisja e kubeve të kullës ju lejon të ktheni procesin e të mësuarit të leximit në një seri lojërash emocionuese. Për shembull, një lojë e "transformatorëve", ku "shtëpia" mund të bëhet lehtësisht "tym" dhe "akulli" në "mjaltë".

"Kutitë e palosshme". Voskobovich ripunoi idenë e depove të Zaitsev, i cili krijoi kube me magazina.
Ndihma e lojës "Stacks" ka për qëllim t'i mësojë fëmijët të lexojnë në një sistem ruajtjeje.
Manuali është bërë në formën e një libri, çdo faqe ka një pamje të ndritshme dhe një mbishkrim poetik me seksione të theksuara. Ekziston edhe një CD me këngë të depove të shprehura, për shembull, një prej tyre:
Patë me patë patë
Ne numëruam vetëm një duzinë.
Pata dhe pata u ndryshuan
Të gjithë ishin në vend

Parimet themelore të teknologjisë
Metoda "Fairy Tale Labyrinths Games" është një përfshirje hap pas hapi e një fëmije në lojëra edukative origjinale me një ndërlikim gradual të materialit edukativ. Qendra e hapësirës së lojës është "Pylli i Purpurt", i cili mund të vizatohet ose të bëhet prej kartoni, pëlhure dhe materiale të tjera. Ngjyra nuk u zgjodh rastësisht, ajo krijon një atmosferë mistike, misterioze. Pylli është i banuar nga personazhe përrallash që i bashkon një përrallë.
Lojë plus përrallë
Parimi i parë i teknologjisë "Fairy Tale Mazes Game" është mësimi i bazuar në lojë për fëmijët parashkollorë. E veçanta e saj është se në këtë lojë ndërtohet pothuajse i gjithë procesi mësimor i një fëmije. "Lojërat e labirintit përrallor" janë një formë ndërveprimi midis të rriturve dhe fëmijëve përmes zbatimit të një komploti të caktuar (lojëra dhe përralla). Në të njëjtën kohë, detyrat edukative përfshihen në përmbajtjen e lojës.
Përrallat metodologjike gjithashtu ofrojnë motivim shtesë për lojërat. Një sistem pyetjesh, detyrash, ushtrimesh dhe detyrash është thurur organikisht në komplotet e tyre. Është shumë i përshtatshëm - një i rritur lexon një përrallë, një fëmijë e dëgjon atë dhe, ndërsa historia përparon, u përgjigjet pyetjeve, zgjidh problemet dhe përfundon detyrat.
Inteligjenca
Parimi i dytë i teknologjisë së Voskobovich është ndërtimi i aktiviteteve të tilla të lojërave të fëmijëve, si rezultat i të cilave zhvillohen proceset mendore të vëmendjes, kujtesës, imagjinatës, të menduarit dhe të folurit. Komplikimi i vazhdueshëm dhe gradual i lojërave ("në një spirale") bën të mundur ruajtjen e aktivitetit të fëmijëve në zonën e vështirësisë optimale. Në çdo lojë, fëmija gjithmonë arrin një lloj rezultati "objektiv".
Nuk është rastësi që kaq shumë vëmendje i kushtohet zhvillimit të inteligjencës tek fëmijët parashkollorë. Në këtë moshë, ata zakonisht zhvillojnë inteligjencën verbale, domethënë "të fituar". Nëna i lexon libra fëmijës, shikon enciklopedi me të dhe e çon në muze. Si rezultat, ai di shumë dhe ka dëgjuar shumë. Mësuesit e shkollave i quajnë fëmijë të tillë "të trajnuar". Por nuk ka asnjë garanci që fëmijë të tillë do të studiojnë mirë në të ardhmen. Dhe inteligjenca jo-verbale, domethënë "e lindur", mund të jetë e zhvilluar dobët në to. Çfarë është inteligjenca e lindur? Këto janë proceset mendore të vëmendjes, aftësia për të analizuar, sintetizuar, formimi i marrëdhënieve shkak-pasojë, aftësitë e shkëlqyera motorike dhe kujtesa. Lojërat e Voskobovich synojnë kryesisht zhvillimin e tyre, dhe një nga dispozitat konceptuale të teknologjisë "Lojërat e labirinteve të përrallave" është zhvillimi i inteligjencës joverbale tek fëmijët.
Autorët e teknologjisë "Fairy Tale Mazes Game" nuk janë përkrahës të zhvillimit të hershëm të përshpejtuar të fëmijëve. I gjithë materiali është i ndjeshëm, domethënë më i favorshëm për perceptimin e fëmijëve parashkollorë, duke marrë parasysh karakteristikat e tyre psikologjike.
Krijim
Parimi i tretë i "Lojës së labirinteve të përrallave" është zhvillimi i hershëm krijues i fëmijëve parashkollorë. Loja krijon kushte për kreativitet dhe stimulon zhvillimin e aftësive krijuese të fëmijës. I rrituri mund ta përdorë këtë nevojë natyrore vetëm për t'i përfshirë gradualisht fëmijët në forma më komplekse të aktivitetit të lojës.
Mjedisi zhvillimor - Pylli i Purpurt
Në thelb, kjo është një zonë sensoro-motore në zhvillim. Është bërë nga kompensatë, qilim, i lyer në mur ose pëlhurë. Fëmija vepron këtu në mënyrë të pavarur: luan, dizajnon dhe stërvit aftësitë që ka fituar në aktivitete të përbashkëta me një të rritur. Në Pyllin Violet ka gjithmonë personazhe përrallash - Të gjithë të padukshëm, Raven Meter, Baby Geo, Lopushok dhe të tjerë.

Metodat për zbatimin e teknologjisë
Veçoritë e "Lojës së Labirinteve të Përrallave" janë të tilla që nuk ka nevojë për të rindërtuar punën e institucionit apo për të thyer mënyrën e zakonshme të jetesës në shtëpi. Teknologjia është endur organikisht në porositë ekzistuese. Në marrëdhënien “i rritur-fëmijë”, këtu nuk merret pozita e të rriturit ndaj fëmijës, por vetëm një marrëdhënie partneriteti. Fëmija është i rrethuar nga një atmosferë e relaksuar, e gëzuar, intelektuale dhe krijuese. Është endur nga një ndjenjë sigurie e jashtme, kur fëmija e di se manifestimet e tij nuk do të marrin një vlerësim negativ nga të rriturit, dhe një ndjenjë e relaksimit të brendshëm për shkak të mbështetjes së përpjekjeve të tij krijuese.
rezultatet
Studimet e kryera në kopshte duke përdorur teknologjinë Voskobovich kanë treguar se ka shumë fëmijë në grupe me inteligjencë normale, të lartë dhe shumë të lartë. (Shkallëzimi i ndryshimeve në zhvillimin intelektual duket kështu: inteligjencë nën mesatare, inteligjencë mesatare, normale, e lartë, shumë e lartë, e shkëlqyer). Është më mirë që fëmijët të zhvillojnë të kuptuarit, aftësinë për të analizuar dhe krahasuar. Fëmijët pesë dhe gjashtë vjeç dinë të përqendrohen kur kryejnë operacione komplekse mendore dhe të përfundojnë atë që fillojnë. Fëmijët tre vjeçarë dallojnë dhe emërtojnë lehtësisht të verdhën, të kuqen, blunë dhe mos i ngatërrojnë ngjyrat jeshile, vjollcë, blu, portokalli dhe të tjera. Veçanërisht do të doja të theksoja nivelin e lartë të zhvillimit të aftësive motorike të gishtërinjve dhe duarve të duarve të fëmijëve. Për më tepër, djemtë me të cilët kemi punuar sipas Voskobovich nuk kanë probleme me numërimin, njohuritë e formave gjeometrike ose aftësinë për të lundruar në një aeroplan. Ata fillojnë të lexojnë herët. Është zgjidhur edhe çështja e gatishmërisë motivuese të fëmijëve për shkollë. Fëmijët që po kalojnë gradualisht në "formën" e të mësuarit të të rriturve dhe që kanë "luajtur mjaftueshëm" në fëmijërinë parashkollore, duan të shkojnë në shkollë dhe të mësojnë për hir të vetë të mësuarit. Dhe, si rregull, e bëjnë mirë dhe me interes.
Çfarë duhet t'i kushtoni vëmendje kur punoni me fëmijën tuaj në lojërat e Voskobovich:
. Përgatitja. Përpara se t'i ofroni lojën fëmijës suaj, lexoni udhëzimet dhe vetë lojën.
. të folurit. Kryesisht fëmijët punojnë me duar dhe flasin pak. Gjatë orëve të mësimit, pyesni fëmijën tuaj se çfarë po bën, pse zgjodhi këtë figurë të veçantë dhe jo një tjetër, kërkojini atij të ritregojë detyrën e përrallës ose të dalë me komplotin e tij.
. Statike. Kur merret me materialet e lojës, fëmija është më shpesh në të njëjtin pozicion ulur. Është e nevojshme të merren parasysh karakteristikat e moshës së fëmijëve dhe të shpërqendrohen menjëherë nga qëndrimi ulur për një kohë të gjatë.
. Këmbëngulja. Të luash me manualet e Voskobovich kërkon këmbëngulje dhe jo çdo fëmijë e pëlqen ose është në gjendje ta bëjë këtë.
Me nënën dhe babanë
Ju mund dhe duhet të krijoni një mjedis në zhvillim në shtëpi, dhe jo domosdoshmërisht në formën e një pylli të purpurt. A është e mundur të luhen këto lojëra pa përrallat e autorit? Natyrisht ju mund të. Të rriturit vetëm duhet të krijojnë mënyrën e tyre për të tërhequr vëmendjen e fëmijës në lojë. Sot, dhjetëra lojëra, manuale dhe komplekse lojërash edukative ofrohen me logon e Lojërave Arsimore Voskobovich. Këtë vit, Vyacheslav Vadimovich dhe kolegët e tij planifikojnë të lëshojnë versionin "prind" të teknologjisë "Fairy Tale Mazes Game".

“Loja është një gjë e madhe, e ndritshme, e butë përmes së cilës një rrjedhë jetëdhënëse idesh dhe konceptesh për botën që na rrethon derdhet në botën shpirtërore të fëmijës. Loja është shkëndija që ndez flakën e kureshtjes dhe kuriozitetit.” V.A. Sukhomlinsky

Më shumë se 20 vjet më parë, lojëra të pazakonta nga Vyacheslav Voskobovich u shfaqën në kopshte (përfshirë edhe tonat) për të zhvilluar inteligjencën e fëmijëve - më të famshmit prej tyre: "geokont", "katrori i lojës", "Kutitë e palosshme", "Ora me ngjyra", etj.

E gjitha filloi me faktin se Vyacheslav Vladislavovich Voskobovich, autori i lojërave, një inxhinier dhe fizikant me trajnim, gjatë periudhës së Perestrojkës (lexo: raftet e zhveshura në dyqanet e lodrave) vendosi të krijojë lojëra edukative interesante për fëmijët e tij.

Rezultati i tejkaloi pritshmëritë dhe me kalimin e kohës u shndërrua në një teknologji lojërash për zhvillimin intelektual dhe krijues të fëmijëve 3-7 vjeç, "Lojërat e labirinteve të përrallave", e cila përdoret me sukses në organizatat arsimore parashkollore.

Këtë vit akademik vendosëm të prezantojmë tërësisht teknologjinë e lojërave "Fairytale Mazes Games" nga V.V. Voskobovich në procesin arsimor në institucionet arsimore parashkollore.

I ftoj lexuesit e blogut të njihen me përvojën tonë të punës në këtë rrugë, ndoshta informacioni i dhënë do të jetë i dobishëm për mësuesit dhe prindërit e fëmijëve parashkollorë.


Së pari, dëshiroj të shpreh mirënjohjen time për kolegët e mi nga MBDOU MO Krasnodar "Qendra - Kopshti Nr. 115" - mësuesja Tatyana Mikhailovna Morozova, nëndrejtoresha e institucioneve arsimore dhe arsimore Tatyana Vasilievna Sikovich. Pikërisht në këtë institucion, në kuadër të tryezës së rrumbullakët “Organizimi i praktikave kulturore si mjet për zhvillimin e individualitetit dhe pavarësisë së fëmijëve”, në maj të këtij viti, u prezantua e plotë teknologjia e lojës së V. Voskobovich nga mësuesi kujdestar. Tatyana Mikhailovna Morozova. Mësuesit dhe metodologët e pranishëm u njohën me një gamë të gjerë lojërash dhe Tatyana Mikhailovna na ftoi të "kthehemi në fëmijë" dhe na dha një klasë master me lojërat e V. Voskobovich.

Karakteristikat e lojërave edukative të Voskobovich


Gama e gjerë e moshave të pjesëmarrësve në lojë.

Fëmijët e moshës tre dhe shtatë vjeç, dhe ndonjëherë edhe nxënës të shkollave të mesme, mund të luajnë të njëjtën lojë. Kjo është e mundur sepse manipulimi i thjeshtë fizik shoqërohet nga një sistem pyetjesh zhvillimore gjithnjë e më komplekse dhe detyrash njohëse.

Multifunksionaliteti i lojërave edukative të Voskobovich.

Lojërat mund të përdoren për të zgjidhur një numër të madh problemesh arsimore. Pa e ditur vetë, foshnja zotëron numrat dhe shkronjat, njeh ose kujton ngjyrat ose format, mëson të numërojë, të lundrojë në hapësirë, stërvit aftësi të shkëlqyera motorike, përmirëson të folurit, të menduarit, vëmendjen, kujtesën dhe imagjinatën.

Ndryshueshmëria e detyrave dhe ushtrimeve të lojës.

Për secilën lojë, janë zhvilluar një numër i madh detyrash dhe ushtrimesh të ndryshme të lojës, që synojnë zgjidhjen e një problemi edukativ. Kjo ndryshueshmëri përcaktohet nga dizajni i lojës dhe kombinimi i materialeve nga të cilat është bërë.

Kreativiteti i çdo loje.

Lojërat edukative u japin fëmijëve dhe të rriturve mundësinë për të shpikur dhe zbatuar planet e tyre në realitet. Kombinimi i ndryshueshmërisë dhe kreativitetit i bën lojërat interesante për një fëmijë për një periudhë të gjatë kohore, duke e kthyer lojën në "kënaqësi të qëndrueshme" (T.G. Kharko)

Manualet metodike


Ne kemi blerë literaturën e nevojshme metodologjike për të punuar me fëmijët e të gjitha grupmoshave. Unë jap emrin dhe njoftimet e shkurtra.

1. Kharko T.V., Voskobovich V.V. "Lojërat e labirinteve të përrallave" është një teknologji lojërash për zhvillimin intelektual dhe krijues të fëmijëve të moshës 3-7 vjeç.

Manuali metodologjik përmban dispozita konceptuale të teknologjisë, një përshkrim të kushteve të nevojshme pedagogjike për organizimin e aktiviteteve të lojërave të fëmijëve dhe tabela "zgjidhja e problemeve edukative në lojëra". Libri përmban shënime, skenarë, lojëra logjike dhe matematikore për çdo grupmoshë. Teknologjia është menduar për mësuesit e institucioneve arsimore parashkollore dhe shkollave fillore, tutorët dhe psikologët. Prindërit."

Për çdo moshë parashkollore, duke filluar nga më i vogli, paraqitet 1 përmbledhje e situatës së lojës në muaj.

Janë dhënë tabela për të ndihmuar mësuesin të krijojë një mjedis zhvillimor - "Një grup pajisjesh loje për një nëngrup fëmijësh"

2. T.G. Kharko "Metodologjia e zhvillimit kognitiv dhe krijues të fëmijëve parashkollorë "Përrallat e pyllit të purpurt" ( moshat e hershme dhe të reja)


Ky manual metodologjik dhe manuali vijues paraqesin 4 përmbledhje të situatave të lojës për çdo muaj.

“Përmbajtja edukative e metodologjisë “Përrallat e pyllit të purpurt” është ndërtuar mbi parimin e ndërlikimit, graduale dhe konstante, si në një spirale. Përmbajtja është ndërtuar në një nivel mjaft të lartë vështirësie. Kjo ndihmon për të realizuar në mënyrë efektive aftësitë njohëse të fëmijëve parashkollorë, sepse, siç vërejnë psikologët, mungesa e pengesave që një fëmijë duhet të kapërcejë e bën zhvillimin të dobët dhe të ngadaltë.

Metoda "Përrallat e pyllit manushaqe" është ndërveprimi i fëmijëve dhe të rriturve përmes zbatimit të komplotit të përrallave të Pyllit të Vjollcave. Në situatat e lojës ka një komplot, role dhe veprime, por nuk ka situatë imagjinare për faktin se theksi kryesor është në zotërimin e fëmijëve të lojërave edukative dhe proceseve njohëse” (T.G. Kharko).

Sa më komplekse të jetë loja, aq më e skicuar është komploti dhe anasjelltas.

3. T.G. Kharko "Metodologjia e zhvillimit kognitiv dhe krijues të fëmijëve parashkollorë "Përrallat e pyllit vjollcë" ( mosha e mesme parashkollore)

"Metodologjia është zhvilluar në atë mënyrë që të ndodhë integrimi i fushave të ndryshme të procesit arsimor. Në situatat e lojës, në sfondin e zhvillimit mbizotërues logjik dhe matematikor, çështjet e njohjes së botës së objekteve dhe natyrës zgjidhen pjesërisht. Fëmijëve u jepet mundësia të kryejnë ushtrime fizike, të marrin pjesë në eksperimente, të vizatojnë një objekt të shpikur, të imagjinojnë veten e tyre dhe të tregojnë në emër të tij, të tregojnë se si ai vepron" (T.G. Kharko).

4. T.G. Kharko "Metodologjia e zhvillimit kognitiv dhe krijues të fëmijëve parashkollorë "Përrallat e pyllit vjollcë" (për fëmijët 5-7 vjeç)

" Përmbajtja e situatave të lojës kontribuon në zhvillimin e proceseve të vëmendjes, kujtesës, aftësive për të analizuar, krahasuar objektet, figurat gjeometrike, shenjat dhe vetitë e tyre, gjetjen e ngjashmërive dhe dallimeve, shikimin e imazheve të ndryshme në objekte të njohura.

Një komplot lojë argëtuese e bazuar në probleme, në të cilën detyrat logjike dhe pyetjet e kërkimit janë thurur organikisht, i ndihmon fëmijët të kapërcejnë veten dhe të arrijnë rezultate në sfondin e një ndjenje gëzimi dhe kënaqësie. Si rezultat, një integrim i tillë i metodave dhe teknikave zhvillon në mënyrë efektive rregullimin vullnetar.

Metoda zbaton një qasje të bazuar në aktivitet për zhvillimin e fëmijëve të moshës 5-7 vjeç Ata, duke zotëruar përmbajtje të ndryshme - matematikore, të folurit, për botën përreth tyre - manipulojnë objekte të ndryshme dhe marrin rezultate nga veprimet me ta: një figurë e mbledhur. një kullë e ndërtuar, një skicë "të qëndisur" etj. Kjo jo vetëm që motivon fëmijët, por gjithashtu nxit zhvillimin e aftësive të shkëlqyera motorike të gishtërinjve dhe duarve, koordinimin sy-dorë.

5. "Përtej deteve, përgjatë valëve me lojërat edukative të Voskobovich" Kuzmina O.V., Mikhalina A.V., Parnyak S.A.


Një manual i vogël - një udhëzues - përvoja e mësuesve të qendrës së tutorit bazuar në kopshtin e fëmijëve të Institucionit Buxhetor të Shtetit Nr. 62 të rrethit Primorsky të Shën Petersburgut. Autorët, bazuar në temat detare, kanë zhvilluar shembuj të hartave teknologjike për fëmijët nga 2 deri në 7 vjeç.

si dhe një indeks letrash të lojërave në fusha të ndryshme të zhvillimit. I gjithë ky material është një lloj “konstruktori” për ndërtimin e klasave për parashkollorët dhe mësimet për nxënësit e shkollave fillore.

6. "Lojërat edukative të V.V. Voskobovich në punën me fëmijët e moshës parashkollore dhe fillore" - Materialet e Konferencës I (II dhe III) gjithë-ruse shkencore dhe praktike me pjesëmarrje ndërkombëtare, Shën Petersburg, 2013, 2015.

Krijimi i kushteve për zbatim

teknologjia e lojrave "Lojërat e labirinteve të përrallave"

Për të zgjidhur në mënyrë efektive problemet arsimore duke përdorur teknologjinë "Lojërat e labirinteve të përrallave", autorja e zhvillimeve metodologjike, Tatyana Grigorievna Kharko, rekomandon pajisjen e grupit me të paktën një grup lojërash dhe mjetesh për lojëra. Përbërja e kompletit varet nga mosha e fëmijës dhe faza e punës, është projektuar për 8-10 fëmijë dhe është i përshtatshëm për mësimet e nëngrupeve.


Të gjitha lojërat dhe manualet janë të përqendruara në një vend - "qendra intelektuale e lojërave". Një nga opsionet e projektimit është një "Pyll i purpurt" tredimensional ose planar, i populluar nga personazhe nga metodat e përrallave për lojërat edukative të Voskobovich.

Fatkeqësisht, në institucionin tonë nuk ka vend për modelim vëllimor dhe në këtë fazë deri më tani kemi blerë një set të vogël të manualit “Pylli i Vjollcës” për një nga grupet.

Nëse dëshironi, një manual i tillë (duke punuar në parimin e flanegrafit, i cili është i njohur mirë për parashkollorët) mund të bëhet vetë, veçanërisht pasi tani ka një përzgjedhje të madhe materialesh për kreativitet, dhe zgjidhni madhësinë në përputhje me aftësitë e dhomës së grupit. Pashë foto në internet kur përdorej një qilim i thjeshtë për bazën - sfondi, dhe më pas ishte çështje krijimtarie: prerja e pemëve, një pastrim, liqeni i akullit, personazhe nga ndjesi me ngjyra. (Për referencë, kostoja e përfitimit të vogël "Pylli i purpurt" është 7,900 rubla.)

Një përmbledhje e shkurtër e lojërave të V. Voskobovich (ka më shumë se 50 prej tyre) është paraqitur në prezantimin në lidhjen:

Në kërkim të çmimit optimal, arritëm në përfundimin se mënyra më e lirë është blerja e lojërave direkt nga Voskobovich Educational Games LLC (Shën Petersburg). Ishte shumë e lehtë të punoje me këtë organizatë - ne ramë dakord për të gjitha dokumentet, dërguam skanime me email, origjinalet me postë të regjistruar dhe pas 4 ditësh morëm lojërat e porositura.

Në hapësirën e përrallave dhe lojërave

Në nëntor - dhjetor, mësuesit tanë përgatitën dhe zhvilluan argëtim demonstrues dhe klasa mbi zhvillimin intelektual dhe krijues të fëmijëve të moshës parashkollore fillore, të mesme dhe të lartë.

Mësuesit morën për bazë shënimet nga manualet e mësipërme, i plotësuan dhe i rishikuan në mënyrë krijuese në përputhje me detyrat e tyre.

Për lexuesit e blogut - një raport i shkurtër fotografik.

Situata e lojës "Ne po shkojmë në një ekspeditë te banorët e detit", grupi i moshuar, mësuesja Albina Rafikovna Nasrulaeva.


"Igrovisor" - vizatoni një balenë të vogël duke përdorur pika


Mësimi "Udhëtim në pyllin vjollcë", grup përgatitor për shkollën, mësuese Tatyana Petrovna Trigub.
Historia e situatës arsimore në një formë lozonjare u prezantua në formën e një prezantimi me imazhe të Pyllit të Purpurt përrallor, personazheve të banorëve të tij - Geo i vogël, miku i tij Lopushka, merimanga Yuka, animacion, inserte - diagrame, gjimnastikë vizuale, një rrëshqitje referimi për reflektim në fund të mësimit. (Duke e parë prezantimin në modalitetin e folësit me tekst, mund të ndiqni ecurinë e mësimit)


Mësimi "Ecni në pyllin vjollcë", grupi i vogël, mësuesja Maya Alekseevna Raikova.

Duke përdorur mjedisin zhvillimor “Pylli i Purpurt” gjatë orës së mësimit, u trajtuan çështjet e formimit të standardeve shqisore tek fëmijët e moshës parashkollore fillore.


Sipas mendimit tim, mësuesit arritën të mahnitnin fëmijët dhe mësuesve u pëlqente të punonin me teknologjinë e "Lojërave të labirinteve të përrallave" nga T.G. Kharko, V.V. Voskobovich. Është e qartë se pajisja e plotë e grupeve me lojërat e Voskobovich është çështje kohe dhe financash, dhe nëse mësuesi është i pasionuar, shumë nga lojërat mund të bëhen me duart tuaja dhe me ndihmën e prindërve.

“TEKNOLOGJITË INOVATIVE SI MJETE E ZHVILLIMIT TË AFTËSIVE INTEKTUALE DHE KRIJUESE TË FËMIJËVE PARASHKOLLOR – LOJËRAT ZHVILLIMORE V.V. VOSKOBOVICH" (nga përvoja e punës)

Nuk është sekret që në kohën tonë - në kohën e lojërave kompjuterike - fëmijët kanë një tepricë të ndjesive akute emocionale. Fëmijët dhe adoleshentët lexojnë ose luajnë lojëra tradicionale "të qeta" gjithnjë e më rrallë. Është e vështirë edhe të imagjinohet që një fëmijë modern, i përkulur në një fushë të vogël loje, mund të harrojë
gjithçka në botë... Por, megjithatë, edhe kjo ndodh. Ne ishim në gjendje ta verifikonim këtë duke përdorur materialet e lojës të zhvilluara në qendër të Vyacheslav Vadimovich Voskobovich.

Zhvillimi efektiv i aftësive intelektuale të fëmijëve parashkollorë është një nga problemet urgjente të kohës sonë. Fëmijët parashkollorë me inteligjencë të zhvilluar e mbajnë mend materialin më shpejt, janë më të sigurt në aftësitë e tyre, përshtaten më lehtë me një mjedis të ri dhe përgatiten më mirë për shkollën. Aftësitë krijuese luajnë gjithashtu një rol të madh në jetën e ardhshme të një fëmije parashkollor. Fëmijët me nivel të lartë inteligjence dhe kreativiteti janë të sigurt në aftësitë e tyre, kanë një nivel adekuat të vetëvlerësimit, kanë liri të brendshme dhe vetëkontroll të lartë. Duke shfaqur interes për çdo gjë të re dhe të pazakontë, ata janë proaktivë, përshtaten me sukses me kërkesat e mjedisit shoqëror, megjithatë ruajnë pavarësinë personale të gjykimit dhe veprimit.

Kështu, nëse gjeni çelësat për zhvillimin e aftësive intelektuale dhe krijuese të një fëmije, atëherë hapet mundësia për zhvillimin e një personaliteti të shumëanshëm të një parashkollori. Për të arritur këtë rezultat, që nga viti 2014 kopshti ynë zbaton një teknologji për zhvillimin intensiv të aftësive intelektuale tek fëmijët e moshës 3-7 vjeç, “Fairytale Mazes Games” nga V.V. Voskobovich.

Teknologjia e V.V Voskobovich përbëhet nga 10 grupe lojërash. Sipas detyrave arsimore që do të zgjidhen, të gjitha lojërat e Voskobovich ndahen me kusht në 3 grupe:

    Grupi i parë i lojërave ka për qëllim zhvillimin matematikor të fëmijëve. Qëllimi i këtyre lojërave është të zhvillojnë operacione mendore, dhe veprimet e lojës janë të manipulojnë numrat, format gjeometrike dhe vetitë e objekteve. Për shembull, "Numrat transparentë", "Geocont", "Shportat e matematikës", "Kryqet e mrekullive", "Hall mjalti mrekulli", "Lulja e mrekullisë", etj.

    Grupi i dytë i lojërave ka për qëllim zhvillimin e të folurit dhe trajnimin e shkrim-leximit - këto janë lojëra me shkronja, tinguj, rrokje dhe fjalë. Për shembull, "Ndërtuesi i letrave", "Lexuesi në topa", "Argëtuesi i kordonit".

    Grupi 3 - mjete edukative universale të lojërave që kombinojnë lloje të ndryshme të aktiviteteve të fëmijëve (edukimi mjedisor, shkrim-leximi, njohja me mjedisin, dizajni, zhvillimi matematikor dhe i të folurit). Për shembull, "Igrovisor", "Qilim, arkivol".

Teknologjia e V.V. Voskobovich mund të përdoret që në moshë të re. Këto lojëra përfshijnë forma të ndryshme të organizimit të aktiviteteve të fëmijëve: edukative të drejtpërdrejta dhe të pavarura. Në klasa, lojërat e V.V Voskobovich së pari shërbejnë si material didaktik dhe janë pjesë e mësimit. Ne i përfshimë këto lojëra në klasat për zhvillimin matematikor, edukimin mjedisor, përgatitjen për shkrim-lexim dhe aktivitete artistike. Ne gjithashtu zhvilluam klasa të bazuara tërësisht në lojërat e Voskobovich. Klasat u organizuan dhe u zhvilluan në format e mëposhtme:

Opsioni 1 Aktivitete në përrallë. Në klasa të tilla, pyetjet dhe detyrat nuk shtrohen nga një i rritur, por nga një hero i përrallës, i cili, sipas komplotit, duhet të zgjidhë një problem. Komploti i përrallës përfshin 2-3 lojëra, por me një sërë detyrash dhe ushtrimesh lojërash për secilën. Ne u përpoqëm të ishim krijues dhe të përshtatnim përrallat e famshme. Për shembull, përralla "Kolobok", fëmijët nga "Sheshi me dy ngjyra të Voskobovich" ndërtojnë një shtëpi dhe nga loja "Standardet e formës" kafshët. Klasa të tilla ishin të përshtatshme në fazat fillestare të njohjes me lojërat e Voskobovich.

Opsioni 2 Klasa të kombinuara. Ato përbëhen nga një numër i madh lojërash (në një moshë më të madhe, numri i tyre mund të arrijë deri në 5-6 lojëra), por me një grup të vogël detyrash lojërash, ushtrimesh dhe detyrash intelektuale për secilën. Aktivitete të tilla janë si një pemë e Krishtlindjes. Roli i pemës së Krishtlindjes luhet nga një fillim përrallor, një fragment tregimi, një tregim dhe lodrat e pemës së Krishtlindjes janë lojëra edukative. Klasa të tilla kryheshin kur fëmijët njiheshin mirë me lojërat e propozuara.

Opsioni 3 Mësime - kuize. Klasat zhvillohen në formën e një kuizi (kjo është për fëmijët në grupin përgatitor). Klasat komplekse janë përfunduar me sukses, për shembull, matematika, zhvillimi i të folurit dhe artet pamore, ose edukimi dhe dizajni mjedisor. Në këto klasa, ne vepruam si organizatorë të procesit të kërkimit, u bënim pyetje dhe detyra fëmijëve në mënyrë të tillë që t'i inkurajonim ata të kërkonin zgjidhje të reja çdo herë.

Ne i kushtojmë vëmendje të madhe organizimit dhe zhvillimit të aktiviteteve të përbashkëta njohëse të lojërave. Kur organizojmë aktivitete të përbashkëta, ne krijojmë kushte për integrimin e lojërave të ndryshme: për shembull, teatrale dhe matematikore. Ky opsion për kryerjen e aktiviteteve të përbashkëta është më efektivi, pasi ju lejon të vendosni qëllime zhvillimore dhe edukative, ndërsa fëmijët thjesht vazhdojnë të luajnë.

Ne kryem punë me fëmijët për t'u njohur me lojërat e V.V.Voskobovich në faza. Dhe puna e mëparshme ishte një aktivitet - një udhëtim në Pyllin e Purpurt përrallor dhe njohja me personazhet e tij (Geo i Vogël, Meter Korbi, Yuk Merimanga, Magnolik, etj.). Me ndihmën e këtyre personazheve, fëmijët u njohën gradualisht me një sërë lojërash. Duke përfshirë lojëra edukative dhe detyra zhvillimore në një komplot të vetëm loje të "Legjendat e Pyllit të Vjollcës", ata reduktuan natyrën e tepërt didaktike të mësimeve dhe kontribuan në formimin më të mirë të aktivitetit njohës te fëmijët. Për këtë qëllim, grupi ka krijuar një qendër lojrash edukative Voskabovich - Violet Forest, me grupin e nevojshëm të lojërave.

Në fazën e parë, fëmijët u njohën me lojëra të tilla si "Sheshi me dy ngjyra të Voskobovich", "Argëtuesi i kordonit", "Shportat e matematikës", "Të mëdha". Këto lojëra janë të ndritshme, plot ngjyra dhe përbëhen nga një numër i madh detyrash dhe ushtrimesh mjaft të thjeshta loje. Fëmijët mësuan edhe terminologjinë figurative, emra përrallash të shpikur nga vetë autori. Për shembull, pikat e koordinatave të boshtit në lojën "Geokont" quhen rreze shumëngjyrëshe, secila pikë caktohet me një shkronjë, për shembull F, kjo është një rreze vjollcë, etj.; format gjeometrike në lojën “Sheshi transparent” quhen copa akulli që nuk shkrihen).

Në fazën e dytë, fëmijëve u mësuan teknikat bazë të lojës. Ne zgjodhëm detyra dhe ushtrime loje që kërkonin tension intelektual, përpjekje vullnetare dhe përqendrim. Fëmijët u njohën me lojëra të tilla si "Sheshi me katër ngjyra të Voskobovich", "Sheshi transparent", "Igrovisor", "Geokont", "Geovisor", "Ndërtuesi i numrave", "Ndërtuesi i shkronjave", etj.

Në fazën e tretë të trajnimit, ne përdorëm të gjitha lojërat tashmë të njohura për fëmijët, por i kushtuam vëmendje të madhe zhvillimit të krijimtarisë dhe pavarësisë. Ata u përpoqën të siguronin që fëmijët, pa ndihmën e një të rrituri, të shpikin detyra dhe ushtrime loje, të propozojnë zgjidhje të reja për problemet, të shpikin dhe ndërtojnë forma objektesh dhe të hartojnë diagrame për ta. Për këtë, ne krijuam një atmosferë krijuese në grup, inkurajuam dhe mbështetëm iniciativat e fëmijëve dhe morëm parasysh çdo sugjerim nga fëmijët.

Për të sistemuar materialin e përdorur, u krijua një katalog i lojërave të Voskobovich, i cili përfshin një përshkrim të lojës, zhvillimin e thelbit të lojërave, rekomandimet metodologjike, përzgjedhjen e lojërave dhe ushtrimeve sipas moshës.

Duke përdorur teknologjinë Fairytale Mazes Game, morëm rezultate të mira. Fëmijët zotëruan shpejt seritë e numrave dhe janë në gjendje të krahasojnë objekte, duke gjetur më shumë e më pak se një të dhënë (falë "Shportave të Math", "Geocont", "Sheshi i lojës"). Është gjithashtu befasuese që fëmijët shumë shpejt i kujtojnë format gjeometrike, i krahasojnë lehtësisht me objektet përreth, i përshkruajnë ato me ndihmën e litarëve shumëngjyrësh në Tapet, rrjetave të kockave në Geokont dhe i palosin nga Sheshi Magjik.

Zbatimi me cilësi të lartë i lojërave të Voskobovich është i pamundur pa përcaktuar nivelin e zhvillimit të fëmijëve. Diagnoza kryhet sipas kritereve të mëposhtme: aftësitë shqisore, vëmendja, elementet e logjikës, të menduarit krijues, kujtesa, të folurit, imagjinata. Rezultatet diagnostikuese treguan se dinamika pozitive e nivelit të zhvillimit mesatarisht në vit është 3.6%, zhvillimi i aftësive shqisore, kujtesës dhe elementeve të të menduarit logjik është mjaft intensiv.

Ne përpiqemi t'i mësojmë fëmijët të përvetësojnë njohuritë me gëzim, të shijojnë vetë procesin e të menduarit. Ne u mësojmë fëmijëve aftësinë për të bërë pyetje të zgjuara dhe për të kërkuar përgjigjet vetë. Gjëja kryesore është të mos humbasësh kuriozitetin e fëmijëve dhe aftësinë për të krijuar dhe fantazuar. Ne i mësojmë fëmijët të jenë të sigurt në veten dhe talentin e tyre.

Bibliografi

    Bondarenko T.M. Klasa komplekse në grupin e vjetër të kopshtit. Voronezh: TC "Mësues", 2001, 272 f.

    Bondarenko T.M. Klasa komplekse në grupin përgatitor të kopshtit. Voronezh: TC "Mësues", 2001, 272 f.

    Voskabovich V.V. Lojë me labirinthet e përrallave. Libri 1. Shën Petersburg:

    Voskabovich V.V. Lojë me labirinthet e përrallave. Libri 2.

    Voskobovich V.V., Kharko T.G. Lojëra edukative nga Voskobovich // Mami dhe foshnja. 2005. Nr 02.

    Reshetnikova O. V.V. Voskobovich dhe lojërat e tij edukative // ​​Psikologu i shkollës. 2000. Nr 37

    Kharko T.G. Lojëra edukative nga Voskobovich V.V. teknologjia e lojës "Lojërat e labirintit përrallor" - suksese dhe probleme // Pedagogjia parashkollore. 2002. Nr 3(7).

APLIKACION

Pylli i purpurt

Tapeti "Larchik"

Splash-Splash barkë

Diktim grafik në Kovragraf.

Një shesh me katër ngjyra kthehet në një "pantofle"

Shportat e matematikës.

"Teremki" nga Voskobovich.

Sheshi transparent dhe

Lule mrekullie.

Argëtues me kordon

"Lexuesi në topa"

"Letra transparente"

Qëllimet:

Mësoni të krijoni një kukull teatrale mbi kallamishte, duke përdorur materiale natyrore, tekstile dhe plastelinë, një personazh nga loja "Ship Splash - Splash" nga V.V. Voskobovich - "Bretkosa - Marinar".

Prezantoni fëmijët me një teknikë të re të skulpturimit në një kornizë.

Gjilpere:

Përbërja e numrit dhjetë nga dy, tre numra më të vegjël, konsolidimi i njohurive për format gjeometrike, konsolidimi i koncepteve shqisore dhe hapësinore;

Përmirësoni aftësinë për të bërë figura të ndryshme nga katrorë me dy dhe katër ngjyra.

Zhvilloni të menduarit logjik, kujtesën, vëmendjen.

Kultivoni pavarësinë në kryerjen e detyrave, dëshirën për të përfunduar punën e filluar, dëshirën për të mësuar gjëra të reja dhe mos u ndalni me kaq.

Materiale:

Korniza - boshllëqe (25 cm);

Arna të bëra me dorë me printim "detar" (25x25 cm), të vidhosura me shirita gome (2 copë) në 2 degë;

Plastelinë me një ngjyrë (një gungë në madhësinë e grushtit të një të rrituri), plastelinë (shirita të zezë, të bardhë dhe të kuqe);

Degët janë të holla (20 cm);

Pllaka, peceta, plastelinë;

Lojëra nga V.V. Voskobovich "Anija "Splash-Splash"; “Katrorë me dy ngjyra”, “Katrorë me katër ngjyra”, “Geocont”.

Ecuria e aktiviteteve të lojërave

(Përpara fillimit të aktivitetit të lojës, fëmijët ftohen të zgjedhin një emoticon sipas gjykimit të tyre).

Baby Geo kishte ditëlindjen dhe atij iu dhanë shumë lojëra.

A do ta ndihmojmë atë djema?

Përgjigje: Po!

Por për të arritur tek ai, ne duhet të shkojmë tek ai me një aeroplan tapet. Oh, tapeti nuk fluturon, por m'u kujtua që në mënyrë që tapeti të fluturojë, duhet të zgjidhim gjëegjëza.

Gjëegjëza matematikore.

Nga prapa gardhit mund të shihni dy veshë lepurash, dy veshë ketri, dy veshë ujku, dy veshë dhelpre, dy veshë ariu. Sa kafshë gjithsej ishin fshehur pas gardhit?

Një pulë që qëndron në një këmbë peshon 3 kg, sa do të peshojë një pulë duke qëndruar në dy këmbë?

Papagalli shkoi në shtrat në orën 22:00, kur jashtë ishte errët. A mund të jetë dritë të nesërmen në të njëjtën kohë?

Të lumtë fëmijë, kështu që përfunduam në Pyllin e Vjollcave me Baby Geo.

Fëmija takon fëmijët dhe u tregon lojërat e tij.

Sheshe me katër ngjyra, me dy ngjyra.

Raven Meter ka përgatitur diagrame për ne. Le të përpiqemi t'i mbledhim ato.

karamele me shumë ngjyra - varkë;

pesëkëndësh - shtëpi;

qift - lakuriq nate;

Puna me Geokont.

Fëmijët, nëse dëshironi, tërhiqni shiritat unazë të mëdhenj dhe të vegjël, përgjatë sheshit të madh dhe të mesëm. Shndërrojini ato në çdo formë.

Varkë me spërkatje

Fëmijë, do të bëheni detarë të mirë! Unë po i marr të gjithë në anijen time si djem të kabinës. Megjithatë, më duhen edhe disa Bretkosa - marinarë.

Mësuesja: fëmijët tanë janë zejtarë të aftë dhe mund të bëjnë Bretkosa - detarë me duart e tyre.

Fëmijë, a pranoni të ndihmoni kapitenin? (fëmijët përgjigjen)

Unë propozoj të hap një punëtori kukullash.

Në mbrëmje bëmë disa përgatitje për një kukull me kallam:

Një fletë letre A-4 ishte e rrudhur;

E mblodhën në një dhomë;

Ata ngjitën një copë letre në një shkop me ngjitës;

Lihet të thahet gjatë natës;

Pritini një katror nga pëlhura;

E lyen me vija blu me shkumësa dylli;

Palosni kapakun diagonalisht, pastaj në gjysmë. Presim mesin me gërshërë.

Shtrojeni kapakun në një trekëndësh. Në këndet e kundërta, majtas dhe djathtas nga mesi, vidhosnim degë kallami me shirita gome.

(Mësuesi mund të mos shpallë fazat e përgatitjes.)

Fëmijë, shikoni me kujdes se si të bëni një lodër teatrale me bastunë:

1. Merrni fletë metalike dhe mbuloni me të topin e letrës në shkop. Kjo krijon një kornizë për kokën e bretkosës.

2. Mbi petë e mbulojmë topin me plastelinë.

3. Zbutni çdo vrazhdësi në sipërfaqen e kokës.

4. Rrokullisni dy topa me përmasa të barabarta për sytë me të njëjtën ngjyrë si koka dhe ngjiteni në pjesën e punës.

5. Rrokullisni dy toptha të vegjël për të bardhën e syve, rrafshoni dhe ngjiteni në topat e syve.

6. Bëni nxënës-topa me ngjyrë të zezë.

7. Vizatoni hundën. (dy vrima të grumbulluara)

8. Ngjiteni në një shirit të gjatë dhe të ngushtë - goja.

9. Rrokullisni një kolonë plastelinë.

10. Kthejeni kokën e pjesës së punës poshtë.

11. Vendosni një copë pëlhure katrore, me vija me degë të ngjitura kallam në shkop, me fytyrë poshtë. Shkopinjtë duhet të jenë në të djathtë dhe në të majtë të kokës së bretkosës.

12. Sigurojeni pëlhurën me një kolonë plastelinë, duke e mbështjellë rreth mbajtëses së shkopit.

13. Kthejeni zanatin me kokë poshtë.

14. Mundohuni të luani me një kukull. (kthejeni kokën e kukullës, lëvizni krahët)

Tani le të fillojmë të bëjmë një lodër teatrale - Bretkosat në Kallash.

Nëse fëmijët kanë vështirësi gjatë punës me një kukull, mësuesi duhet të nxisë dhe të ndihmojë. Kur krijojnë, fëmijët duhet të jenë të sigurt në forcat dhe aftësitë e tyre. Mbani një humor të mirë te nxënësit. Sigurohuni që të gjithë fëmijët ta kryejnë detyrën.

Tani marinarët e rinj janë gati për të shërbyer në anije.

Faleminderit djema, tani Geo di si t'i luajë këto lojëra.

Por është koha që ne të kthehemi në kopshtin e fëmijëve.

Por tapeti ynë do të fluturojë nëse i gjejmë përsëri gjëegjëzat.

Gjëegjëza matematikore

Në shkurt, 10 gjethe u shfaqën fillimisht në pemën e thuprës, më pas u shfaqën 5 gjethe të tjera. Sa gjethe u shfaqën në thupër?

Nga lisi ranë 8 mollë, Vova mori 3 mollë dhe i hëngri. Sa mollë kanë mbetur nën lisin?

Kështu përfunduam në kopshtin e fëmijëve. Bravo djema, sot e ndihmuat Baby Geo dhe e mësuat të luante.

Këtu përfundoi udhëtimi ynë.

Shtysa për shpikjen e lojërave ishin fëmijët tanë. Ata lindën nga inxhinieri fizikan Vyacheslav Voskobovich gjatë epokës së Perestrojkës dhe udhëtimet në dyqanet e lodrave e çuan babanë e ri në depresion. Ata ofruan lojëra që kishin luajtur gjyshet e gjysheve tona.

Dhe tashmë në vend flitej aktivisht për pedagogjinë alternative. Dhe Vyacheslav Valerievich vendosi të japë kontributin e tij në metodat e avancuara të arsimit.

Teknologjia "Lojërat e labirinteve të përrallave"

Parimet themelore të teknologjisë

Lojë plus përrallë

Parimi i parë i teknologjisë "Fairy Tale Mazes Game" është mësimi i bazuar në lojë për fëmijët parashkollorë. E veçanta e saj është se në këtë lojë ndërtohet pothuajse i gjithë procesi mësimor i një fëmije. "Lojërat e labirintit përrallor" janë një formë ndërveprimi midis të rriturve dhe fëmijëve përmes zbatimit të një komploti të caktuar (lojëra dhe përralla). Në të njëjtën kohë, detyrat edukative përfshihen në përmbajtjen e lojës.

Përrallat metodologjike gjithashtu ofrojnë motivim shtesë për lojërat. Një sistem pyetjesh, detyrash, ushtrimesh dhe detyrash është thurur organikisht në komplotet e tyre. Është shumë i përshtatshëm - një i rritur lexon një përrallë, një fëmijë e dëgjon atë dhe, ndërsa historia përparon, u përgjigjet pyetjeve, zgjidh problemet dhe përfundon detyrat.

Inteligjenca

Parimi i dytë i teknologjisë së Voskobovich është ndërtimi i aktiviteteve të tilla të lojërave të fëmijëve, si rezultat i të cilave zhvillohen proceset mendore të vëmendjes, kujtesës, imagjinatës, të menduarit dhe të folurit. Komplikimi i vazhdueshëm dhe gradual i lojërave ("në një spirale") bën të mundur ruajtjen e aktivitetit të fëmijëve në zonën e vështirësisë optimale. Në çdo lojë, fëmija gjithmonë arrin një lloj rezultati "objektiv".

Nuk është rastësi që kaq shumë vëmendje i kushtohet zhvillimit të inteligjencës tek fëmijët parashkollorë. Në këtë moshë, ata zakonisht zhvillojnë inteligjencën verbale, domethënë "të fituar". Nëna i lexon libra fëmijës, shikon enciklopedi me të dhe e çon në muze. Si rezultat, ai di shumë dhe ka dëgjuar shumë. Mësuesit e shkollave i quajnë fëmijë të tillë "të trajnuar". Por nuk ka asnjë garanci që fëmijë të tillë do të studiojnë mirë në të ardhmen. Dhe inteligjenca jo-verbale, domethënë "e lindur", mund të jetë e zhvilluar dobët në to. Çfarë është inteligjenca e lindur? Këto janë proceset mendore të vëmendjes, aftësia për të analizuar, sintetizuar, formimi i marrëdhënieve shkak-pasojë, aftësitë e shkëlqyera motorike dhe kujtesa. Lojërat e Voskobovich synojnë kryesisht zhvillimin e tyre, dhe një nga dispozitat konceptuale të teknologjisë "Lojërat e labirinteve të përrallave" është zhvillimi i inteligjencës joverbale tek fëmijët.

Autorët e teknologjisë "Fairy Tale Mazes Game" nuk janë përkrahës të zhvillimit të hershëm të përshpejtuar të fëmijëve. I gjithë materiali është i ndjeshëm, domethënë më i favorshëm për perceptimin e fëmijëve parashkollorë, duke marrë parasysh karakteristikat e tyre psikologjike.

Krijim

Parimi i tretë i "Lojës së labirinteve të përrallave" është zhvillimi i hershëm krijues i fëmijëve parashkollorë. Loja krijon kushte për kreativitet dhe stimulon zhvillimin e aftësive krijuese të fëmijës. I rrituri mund ta përdorë këtë nevojë natyrore vetëm për t'i përfshirë gradualisht fëmijët në forma më komplekse të aktivitetit të lojës.

Mjedisi zhvillimor - Pylli i Purpurt

Në thelb, kjo është një zonë sensoro-motore në zhvillim. Është bërë nga kompensatë, qilim, i lyer në mur ose pëlhurë. Fëmija vepron këtu në mënyrë të pavarur: luan, dizajnon dhe stërvit aftësitë që ka fituar në aktivitete të përbashkëta me një të rritur. Në Pyllin Violet ka gjithmonë personazhe përrallash - Të gjithë të padukshëm, Raven Meter, Baby Geo, Lopushok dhe të tjerë.

Metodat për zbatimin e teknologjisë

Veçoritë e "Lojës së Labirinteve të Përrallave" janë të tilla që nuk ka nevojë për të rindërtuar punën e institucionit apo për të thyer mënyrën e zakonshme të jetesës në shtëpi. Teknologjia është endur organikisht në porositë ekzistuese. Në marrëdhënien “i rritur-fëmijë”, këtu nuk merret pozita e të rriturit ndaj fëmijës, por vetëm një marrëdhënie partneriteti. Fëmija është i rrethuar nga një atmosferë e relaksuar, e gëzuar, intelektuale dhe krijuese. Është endur nga një ndjenjë sigurie e jashtme, kur fëmija e di se manifestimet e tij nuk do të marrin një vlerësim negativ nga të rriturit, dhe një ndjenjë e relaksimit të brendshëm për shkak të mbështetjes së përpjekjeve të tij krijuese.

rezultatet

Studimet e kryera në kopshte duke përdorur teknologjinë Voskobovich kanë treguar se ka shumë fëmijë në grupe me inteligjencë normale, të lartë dhe shumë të lartë. (Shkallëzimi i ndryshimeve në zhvillimin intelektual duket kështu: inteligjencë nën mesatare, inteligjencë mesatare, normale, e lartë, shumë e lartë, e shkëlqyer). Është më mirë që fëmijët të zhvillojnë të kuptuarit, aftësinë për të analizuar dhe krahasuar. Fëmijët pesë dhe gjashtë vjeç dinë të përqendrohen kur kryejnë operacione komplekse mendore dhe të përfundojnë atë që fillojnë. Fëmijët tre vjeçarë dallojnë dhe emërtojnë lehtësisht të verdhën, të kuqen, blunë dhe mos i ngatërrojnë ngjyrat jeshile, vjollcë, blu, portokalli dhe të tjera. Veçanërisht do të doja të theksoja nivelin e lartë të zhvillimit të aftësive motorike të gishtërinjve dhe duarve të duarve të fëmijëve. Për më tepër, djemtë me të cilët kemi punuar sipas Voskobovich nuk kanë probleme me numërimin, njohuritë e formave gjeometrike ose aftësinë për të lundruar në një aeroplan. Ata fillojnë të lexojnë herët. Është zgjidhur edhe çështja e gatishmërisë motivuese të fëmijëve për shkollë. Fëmijët që po kalojnë gradualisht në "formën" e të mësuarit të të rriturve dhe që kanë "luajtur mjaftueshëm" në fëmijërinë parashkollore, duan të shkojnë në shkollë dhe të mësojnë për hir të vetë të mësuarit. Dhe, si rregull, e bëjnë mirë dhe me interes.

Lojëra për të mësuar leximin

"Teremki i Voskobovich" është një zhvillim themelor. Ka një kub, ka një kullë. Ne e vendosim kubin në Teremok - rezulton të jetë një bashkim. Kështu formohen fjalët. Në total, grupi përfshin 12 kube, 12 kulla. Është e pamundur të përshkruhet e gjithë loja brenda fushës së këtij artikulli. Le të përqendrohemi vetëm në dy kube - blu dhe jeshile, të ashtuquajturat kube të fazës fillestare. Çfarë ka mbi to? Në pesë anët ka një shkronjë dhe një imazh, në të gjashtën ka një aluzion se cila shkronjë ndodhet. Çdo shkronjë përfaqësohet nga shaka, duke marrë pozën e saj. Në shkronjën A poza - Harlequin. Nëse shakaja përfaqëson shkronjën O, atëherë emri i tij është Orlekin. Po sikur U? - Urlekin. Yarlekin, Yrlekin, Yurlekin janë personazhe përrallash me të cilët një fëmijë është për momentin më interesant sesa me një mik.

"Konstruktori i shkronjave" ju lejon të ndërtoni çdo shkronjë të alfabetit nga elementë. Elementet mund të ngjiten në fushë me një kordon elastik ose të vendosen në tavolinë.

"Igrovisor" dhe aplikacioni "Letter Labyrinths". "Duke ecur" nëpër labirinte me një shënues, fëmija njihet me shkronjat dhe formon fjalë. Çdo shkronjë ka labirintin e vet.

Leximi i librave 1 × 2. Lojëra për të zhvilluar aftësitë e të lexuarit. I përkulim këndet në mënyrë alternative dhe marrim fjalë të ndryshme. Ka 4 fjalë në një "patch" të vogël (zona leximi), dhe në total ka më shumë se njëqind prej tyre në secilën lojë.

Qilim "Larchik", vargje ("ngjit" në qilim). Kjo ju lejon të zgjidhni një shumëllojshmëri të gjerë problemesh në një mënyrë lozonjare. Për shembull: "Dy pemë u rritën në pyll - njëra e gjatë, tjetra e ulët (Ne vendosim një litar të gjatë dhe të shkurtër pranë njëri-tjetrit në qilim Unë jam më i forti.” Dhe pema qëndroi nën hijen e të gjatit dhe heshti shkronja I). ​​Gjëja e fundit që pema e gjatë arriti të bërtiste: “Ndihmë-dhe-dhe-dhe...” Për një kohë të gjatë, tingulli i fundit mbajti jehonën e pyllit. Cili tingull? Tingulli I. Dhe çfarë lloj letre ndërtuam - shkronja I. Tingulli dhe shkronja - përmes një përrallë, përmes një imazhi, përmes duarve të fëmijëve. "Kamomili", "Pema e mollës", "Vaka me vela", "Burri i dëborës" - Këto janë produkte të reja për vitin 2004. Secila prej tyre ju lejon të shkruani më shumë se 20 fjalë... me një varg.

Me nënën dhe babanë

Ju mund dhe duhet të krijoni një mjedis në zhvillim në shtëpi, dhe jo domosdoshmërisht në formën e një pylli të purpurt. A është e mundur të luhen këto lojëra pa përrallat e autorit? Natyrisht ju mund të. Të rriturit vetëm duhet të krijojnë mënyrën e tyre për të tërhequr vëmendjen e fëmijës në lojë. Sot, dhjetëra lojëra, manuale dhe komplekse lojërash edukative ofrohen me logon e Lojërave Arsimore Voskobovich. Këtë vit, Vyacheslav Vadimovich dhe kolegët e tij planifikojnë të lëshojnë versionin "prind" të teknologjisë "Fairy Tale Mazes Game".

Procesi i modernizimit të të gjithë sistemit arsimor vendos kërkesa të larta për organizimin e arsimit parashkollor, intensifikon kërkimin e qasjeve të reja, më efektive psikologjike dhe pedagogjike në procesin e edukimit të fëmijëve parashkollorë.
Ndarja e sistemit arsimor parashkollor në një nivel arsimor të pavarur dhe miratimi i Standardit Federal të Arsimit Shtetëror për Arsimin Parashkollor është një fazë e rëndësishme në modernizimin e të gjithë sistemit arsimor, duke siguruar vazhdimësinë e kopshtit dhe shkollës. Duke analizuar këto dokumente rregullatore, arrita në përfundimin se komuniteti profesional i mësuesve vendos kërkesa mjaft të larta për maturantët e kopshteve. Rrjedhimisht, suksesi i një fëmije në jetën e ardhshme shkollore do të varet kryesisht nga sa efektiv do të jetë zhvillimi, edukimi dhe edukimi i nxënësve të kopshtit.
Sistemi i arsimit parashkollor në fazën aktuale po kërkon mënyra për të arritur rezultate të larta dhe të qëndrueshme në punën me fëmijët. Duke reaguar ndaj të gjitha ndryshimeve të kushteve dhe kërkesave sociale, pedagogjia parashkollore kërkon dhe krijon gjithnjë e më shumë qasje të reja për edukimin dhe mësimdhënien e fëmijëve parashkollorë. Kur organizojnë aktivitete edukative, mësuesit para së gjithash i kushtojnë vëmendje zgjedhjes së metodave, teknikave dhe teknologjive, si dhe mbështeten në efektivitetin e tyre në aktivitetet praktike.
Situata sociokulturore në shoqëri dhe proceset e riorganizimit të sistemit arsimor po i shtyjnë mësuesit të kuptojnë pamundësinë e punës në mënyrën e vjetër, duke përdorur teknika stereotipike dhe një formë të unifikuar të organizimit të aktiviteteve të fëmijëve. Ekziston nevoja për të përdorur teknologjitë moderne pedagogjike të edukimit, në dritën e një perceptimi të ri të realiteteve të sotme.
Teknologjitë inovative (moderne) janë një sistem metodash, metodash, teknikash mësimore, mjetesh edukative që synojnë arritjen e një rezultati pozitiv përmes ndryshimeve dinamike në zhvillimin personal të një fëmije në kushte moderne sociokulturore. Inovacionet pedagogjike ose mund të ndryshojnë proceset e edukimit dhe trajnimit, ose t'i përmirësojnë ato. Teknologjitë inovative kombinojnë teknologjitë kreative progresive dhe ato tradicionale që kanë dëshmuar efektivitetin e tyre në procesin e mësimdhënies.
Ekzistojnë disa lloje të teknologjive:
1. Teknologjitë pedagogjike të bazuara në qasjen e veprimtarisë.
2. Teknologjitë pedagogjike të lojës.
Një nga teknologjitë e tilla është Teknologjia Pedagogjike e Lojërave Zhvillimore nga B.P. Nikitina.
Tjetër:
· Teknologji për zhvillimin intensiv të aftësive intelektuale të fëmijëve parashkollorë “Lojërat e labirintit përrallor” Autorë: V.V. Voskobovich, T.G. Kharko, T.I. Balatskaya.
· Teknologjia pedagogjike “Dienesh Blocks”
· Teknologjia pedagogjike "Shkopinjtë e kuzhinës"
· Teknologjia pedagogjike e trajnimit.
3. Teknologjitë pedagogjike të formimit dhe zhvillimit.
Këto teknologji përfshijnë:
· Teknologjia pedagogjike e edukimit mjedisor për fëmijët parashkollorë.
· Teknologjia pedagogjike e bazuar në triz (teoria e zgjidhjes së problemeve shpikëse).
· Teknologji pedagogjike për formimin e bazave të jetës së sigurt.
Duke studiuar këto teknologji, zgjodha lojën teknologji pedagogjike, përkatësisht Teknologjinë për zhvillimin intensiv të aftësive intelektuale të fëmijëve parashkollorë "Labirinthet e lojërave përrallore" nga V.V. Voskobovich.
Më tërhoqi fakti që ideja kryesore e teknologjisë është baza e lojërave dhe bëhet sa më efektive, pasi loja i flet drejtpërdrejt fëmijës me gjuhën e sjellshme, origjinale, qesharake dhe të trishtueshme të një përrallë, intrigë, një personazh qesharak ose një ftesë për aventurë. E veçanta e saj është se kjo lojë në fakt ndërton pothuajse të gjithë procesin e të mësuarit të një fëmije dhe ka një gamë të gjerë moshore të pjesëmarrësve në lojë nga 2-3 vjeç deri në shkollën e mesme.
Teknologji për zhvillimin intensiv të aftësive intelektuale të fëmijëve parashkollorë "Lojëra të labirinteve të përrallave"
(V.V. Voskobovich dhe të tjerët)
Metoda origjinale e Voskobovich është shumë efektive dhe e arritshme. Përvetësohet lehtësisht dhe shpejt nga mësuesit dhe prindërit e parashkollorëve. Gjatë lojës krijohet një atmosferë e veçantë besimi midis fëmijës dhe të rriturit, e cila ka një efekt të dobishëm në zhvillimin harmonik të foshnjës.
Lojërat e para nga V.V Voskobovich u shfaqën në fillim të viteve '90. Më shumë se 40 mjete ndihmëse për lojën janë zhvilluar tani. Avantazhi i këtyre lojërave edukative është diapazoni i gjerë i moshës së pjesëmarrësve në lojë dhe shkathtësia e tyre. Fëmijët e moshës tre dhe shtatë vjeç, dhe ndonjëherë edhe nxënës të shkollave të mesme, mund të luajnë të njëjtën lojë. Kjo është e mundur sepse manipulimi i thjeshtë fizik shoqërohet nga një sistem pyetjesh zhvillimore gjithnjë e më komplekse dhe detyrash njohëse.
Lojërat mund të përdoren për të zgjidhur një numër të madh problemesh arsimore. Pa e ditur vetë, foshnja zotëron numrat ose shkronjat; njeh dhe kujton ngjyrën ose formën; mësoni të numëroni, të lundroni në hapësirë; trajnon aftësitë e shkëlqyera motorike të duarve; përmirëson të folurin, të menduarit, vëmendjen, kujtesën, imagjinatën. Për secilën lojë, janë zhvilluar një numër i madh detyrash dhe ushtrimesh të ndryshme të lojës, që synojnë zgjidhjen e një problemi edukativ. Kjo ndryshueshmëri përcaktohet nga dizajni i lojës dhe kombinimi i materialeve nga të cilat është bërë.
Lojërat edukative u japin fëmijëve dhe të rriturve mundësinë për të shpikur dhe zbatuar planet e tyre në realitet. Kombinimi i ndryshueshmërisë dhe kreativitetit i bën lojërat interesante për një fëmijë për një periudhë të gjatë kohore, duke e kthyer procesin e lojës në "kënaqësi afatgjatë".
Qëllimet dhe objektivat e teknologjisë së lojrave nga V.V.
1. Zhvillimi i interesit kognitiv, dëshirës dhe nevojës së fëmijës për të mësuar gjëra të reja.
2. Zhvillimi i vëzhgimit, qasja kërkimore ndaj dukurive dhe objekteve të realitetit përreth.
3. Zhvillimi i imagjinatës, krijimtarisë, të menduarit (aftësia për të menduar në mënyrë fleksibile, origjinale, për të parë një objekt të zakonshëm nga një kënd i ri).
4. Zhvillimi harmonik, i ekuilibruar i fillimeve emocionale, figurative dhe logjike tek fëmijët.
5. Formimi i ideve bazë (për botën që na rrethon, ato matematikore), dhe aftësitë e të folurit.
6. Zhvillimi i aftësive të shkëlqyera motorike dhe të gjitha proceseve mendore.

Geokont - gjerësisht kjo lojë quhet "një tabelë me thonj". Por për fëmijët, kjo nuk është thjesht një tabelë, por një përrallë "Geo i vogël, Raven Meter dhe unë, Xha Slava" (fjala "gjeometri" është e koduar në titullin e përrallës), në të cilën janë ngjitur gozhdë plastikë. te kompensatë (fusha e lojës) quhen "argjend". Një rrjet koordinativ zbatohet në fushën e lojës Geokont. "Rrjetat e merimangës" (shirita gome me shumë ngjyra) tërhiqen në thonj "argjendi" dhe fitohen konturet e formave gjeometrike dhe siluetat e objekteve. Fëmijët i krijojnë ato duke ndjekur shembullin e një të rrituri ose sipas ideve të tyre, dhe fëmijët më të mëdhenj - sipas një diagrami mostër dhe modeli verbal.
Sheshi Voskobovich ("Sheshi i lojës")
Kjo lojë ka shumë emra "popullorë" - "Gjete panje", "Klondike", "Origami e përjetshme". E gjithë kjo është në thelb e vërtetë. "Sheshi i lojës" përbëhet nga 32 trekëndësha të ngurtë të ngjitur në një bazë fleksibël në të dy anët. Falë këtij dizajni, sheshi mund të transformohet lehtësisht, duke ju lejuar të dizajnoni figura planare dhe vëllimore. Në përrallën "Misteri i Metrit të Korbit" sheshi merr jetë dhe shndërrohet në imazhe: një shtëpi, një mi, një iriq, një këpucë, një aeroplan dhe një kotele. Fëmijët dy vjeçarë, me ndihmën e një të rrituri, bashkojnë një shtëpi me çati të kuqe ose jeshile dhe një karamele. Fëmijët më të rritur zotërojnë algoritmin e dizajnit, gjejnë forma gjeometrike të fshehura në "shtëpi" dhe dalin me siluetat e tyre të objekteve. Një katror mund të pritet në një mënyrë të caktuar. Për shembull, një prerje tërthore prodhon forma të pazakonta tre-dimensionale. Është e mundur të manipulohen elementet e tij - një lloj teatri me gishta. Lojërat me "Sheshin Voskobovich" zhvillojnë aftësi të shkëlqyera motorike të duarve, të menduarit hapësinor, aftësitë shqisore, proceset e të menduarit dhe aftësitë e projektimit.
Një kusht i domosdoshëm për zhvillimin e inteligjencës së fëmijëve është një mjedis lëndor-hapësinor i pasuruar, kjo teknikë i kushton vëmendje të madhe kësaj çështjeje.

Pylli i Purpurt është një mjedis metodik, edukativ në formën e përrallave. Përrallat e pyllit manushaqe përmbajnë histori me transformime të mrekullueshme, aventura personazhesh qesharake dhe në të njëjtën kohë pyetje argëtuese, detyra problematike, ushtrime në modelimin dhe transformimin e objekteve. Në thelb, Pylli i Purpurt është një kënd senzomotorik në të cilin fëmija vepron në mënyrë të pavarur: luan, dizajnon, stërvit aftësitë që ka fituar në aktivitete të përbashkëta me një të rritur; të angazhuar në kërkime dhe eksperimente.

Pasurimi i mjedisit arsimor të grupit të ri të kopshtit me lojërat e Voskobovich çon në zgjidhjen e disa problemeve në organizimin e aktiviteteve të mësuesit:

1. Hapësira lëndore e dhomës së grupit pasurohet, ndërsa bëhet në zhvillim;

2. Procesi i motivimit të nxënësve optimizohet në procesin e organizimit të veprimtarive të drejtpërdrejta edukative për fëmijët, si në mënyrë të pavarur ashtu edhe së bashku me mësuesin;

3. Përdorimi sistematik, hap pas hapi i teknologjisë së lojrave prodhon pa ndryshim rezultate pozitive të qëndrueshme në zhvillimin e fëmijëve parashkollorë.

Tre vjeçarët nuk i ngatërrojnë ngjyrat. E quajnë ngjyrën e verdhë të verdhë, dhe të kuqen e kuqe, pa e ngatërruar me portokallinë. Deri në fund të vitit, fëmijët dallojnë ngjyrën portokalli nga e verdha, bluja nuk ngatërrohet me jeshile apo vjollcë dhe bluja dallohet nga bluja dhe grija. Fëmijët nuk kanë pothuajse asnjë problem me numërimin, njohjen e formave gjeometrike apo aftësinë për të lundruar në aeroplan.

Në të vërtetë, nuk është keq kur fëmijët, mund të thuhet, zhvillojnë mirëkuptim para syve të tyre dhe formojnë një nivel mjaft të lartë të zhvillimit kognitiv, pasi zhvillimi i plotë i aftësive intelektuale të fëmijëve parashkollorë mbetet gjithmonë i rëndësishëm. Dihet se zhvillimi gjithëpërfshirës i sferës intelektuale në moshën parashkollore rrit suksesin e edukimit të fëmijëve dhe luan një rol të madh në edukimin e një të rrituri.

Fëmijët parashkollorë me operacione, procese dhe funksione mendore të zhvilluara e mbajnë mend materialin më shpejt, janë më të sigurt në aftësitë e tyre dhe përshtaten më lehtë me një mjedis të ri. Loja, si aktiviteti kryesor i një fëmije në fëmijërinë parashkollore, ndihmon në shndërrimin e të mësuarit në një proces emocionues dhe për këtë arsye lejon zhvillimin e nevojshëm natyror në llojin më tërheqës të aktivitetit për parashkollorët.

Një avantazh i rëndësishëm i aktivitetit të lojërave është natyra e brendshme e motivimit të tij. Fëmijët luajnë sepse u pëlqen vetë loja.

Zhvillimi i teknologjive të lojërave e bën mësimin një aktivitet interesant për një fëmijë, heq problemet motivuese, gjeneron interes për njohuritë, aftësitë dhe aftësitë e fituara, dhe për këtë arsye ndihmon në realizimin e qëllimit kryesor të veprimtarisë edukative të çdo mësuesi - krijimin e kushteve për zhvillimin e plotë. të studentit.