Kalimi i kërkimit të botës së brendshme. Bota e Brendshme - Përshkrim i plotë. Vend sekret në Root Forest

Para se të fillojmë, dua t'ju paralajmëroj për disa arritje që janë të rëndësishme për të gjithë lojën në tërësi:

  • Blabbermouth - ju duhet të flisni me të gjithë personazhet në lojë.
  • Casual-Gamer - përdorni sugjerime sa më shpesh të jetë e mundur.
  • Zoti. Wise-Guy - jepet vetëm nëse nuk i keni përdorur kurrë sugjerimet.

Siç mund ta shihni, dy arritjet e fundit kundërshtojnë njëra-tjetrën. Duke pasur parasysh sistemin e ruajtjes, nuk do të ketë asnjë mundësi për të ngarkuar pak para përfundimit të lojës dhe për të ndryshuar taktikat. Loja do të duhet të luhet dy herë.

Do të merrni gjithashtu 5 arritje historish pas çdo kapitulli. Ekziston një veçanti në arritjen e arritjeve për kapitullin e tretë, ajo përshkruhet në seksionin përkatës. Bej kujdes!

Gjuetia e Pëllumbave
Pas videos hyrëse, ne shikojmë përreth, duke bërë një përpjekje të kotë për të kapur një pëllumb.
Marrim një shishe të shtrirë në një grumbull plehrash dhe një çorape të varur në të djathtë të posterit të kërkuar. Pak më shumë në të djathtë, nën dritare, marrim një paterica, e cila natyrisht do të kthehet në një llastiqe. Në një bisedë me tregtarin, i kushtojmë vëmendje një qese me ushqim zogjsh, të cilën do ta marrim falas (si kukulla Conroy), nëse e pyesim çmimin gjatë gjithë kohës.

  • Ne marrim arritjen e Schnapps-Dealer duke përdorur shishen e gjetur te tregtari.

E derdhim përmbajtjen e shishes në vrimën e krimbit dhe e nxjerrim të varfërin e njomë. Bashkojmë një krimb me një llastiqe, këtu shtojmë tapën që ka mbetur nga shishja. Mundohemi të hapim çantën e ushqimit që ka dhënë tregtari, por na rezulton se çanta është bosh, por ne kemi një litar.
Ne synojmë nga një llastiqe peshkun me të cilin është zënë pëllumbi.

  • Ne marrim arritjen Pigeon-Tunnel duke përdorur çorapin e erës në pëllumb.

Ne kombinojmë një çorape me erë dhe një litar, ne kapim një pëllumb me rrjetën që rezulton. Duke njohur Laurën, duket se është dashuri me shikim të parë!
Le të kalojmë në vendndodhjen tjetër.

Kalimi i lojës me tekstin e çarjes nga Vadim Levitin ( Luani

Kontrolli

« Bota e Brendshme është një lojë klasike aventureske me pikë dhe klikim me kontrollin e miut.

Menuja kryesore ka një sërë opsionesh standarde. Në opsion cilësimet Mund të ndryshoni volumin e efekteve zanore, zërit dhe muzikës, të aktivizoni ose çaktivizoni titrat dhe modalitetin e ekranit të plotë dhe të aktivizoni modalitetin e të mësuarit.

Menuja e lojës hapet duke klikuar butonin e majtë të miut në ikonën në formën e një çelësi Celës në këndin e sipërm të djathtë të ekranit, ose duke shtypur tastin arratisje.

Inventari ndodhet në fund të ekranit dhe noton kur kursori sillet në këtë zonë.

Këshilla: duke klikuar në pikëpyetjen në këndin e sipërm të majtë të ekranit hapen faqet e ndihmës.

Ruan (kurson): ka një vend për ruajtje për secilin nga tre profilet e lojtarëve.

Prezantimi

Përkundër të gjitha gjasave, ekziston një univers që përbëhet vetëm nga dheu. Thellë brenda saj shtrihet një botë sferike që vendasit e quajnë “Aspozia”. Ajri hyn në këtë botë përmes tre burimeve të shenjta të erës. Pak nga pak era ulet dhe ky fakt është i padiskutueshëm. Pa erë drita u shua, pa dritë u shua vapa. Në errësirën e ftohtë erdhën perënditë e erës. I vetmi shatërvan me erë që ende fryn ruhet nga Abbe Conroy. Çdo ditë ai lutet për rreptësi dhe bindje, me shpresën se perënditë do të qetësohen dhe era do të kthehet. Igumeni shpesh shikohet nga nxënësi i tij i ri Roberti, i cili vazhdimisht po lustron medaljonin e abatit.

Një ditë nga dritarja fluturoi një pëllumb, i cili theu rrjedhën e matur të jetës. Ndodhi që pëllumbi vodhi medaljen dhe fluturoi në sipërfaqe përmes pusetës së kanalizimeve. Grabitësi e ndjek pas për t'ia kthyer medaljen Abbe Conroy-t.

Roberti bie nga tubi pas pëllumbit, por nuk ka kohë të rrëmbejë zogun e pafytyrë. Pëllumbi fluturon deri te pragu i dritares dhe fillon të godasë peshkun e vjetër.

Kapitulli 1

Ende sapo ka filluar

Ne shikojmë fosfosin në anën e majtë të vendndodhjes. Roberti e do Fosfosin, por Conroy i urren ata. Ne shqyrtojmë një grumbull plehrash në qoshe. Shamia që i është dhënë Robert Conroy-t për ditëlindjen e tij, me shumë mundësi ka përfunduar këtu rastësisht?

Zgjedhim nga toka një shishe të mbushur me lëng nodtarin të fermentuar. Ne hapim inventarin. Për ta bërë këtë, lëvizni kursorin në fund të ekranit. Ne klikojmë në shishe, zgjedhim ikonën e veprimit (në formën e ingranazheve). Marrim lëng nodtarin dhe veçmas një tapë.

Ne shikojmë shitësin e mbeturinave (ikona e xham zmadhues). ROBERTI dëshiron ta pyesë nëse mund ta ndihmojë. Ne i drejtohemi shitësit të plehrave (ikona e resë). Ne flasim me të, duke zgjedhur tema për bisedë nga ato që hapen në fund të ekranit ikona. Ne marrim një qese me ushqim zogjsh dhe një kukull Conroy.

Ne hapim inventarin. Ne klikojmë LMB në çantë, zgjedhim ikonën në formën e ingranazheve. E zgjidhim qesen, e cila rezulton bosh. Ne e refuzojmë ofertën e tregtarit, por mbajmë litarin për vete. Ne konsiderojmë një kukull doreza që mund të flasë me zërin e Conroy.

Ne shikojmë posterin e kërkuar dhe vajza në poster duket shumë e këndshme për Robertin. Ne ekzaminojmë një turbinë me erë sipër posterit, e cila është bërë e padobishme që kur era u zhduk. Ne marrim çorapin e erës, në të djathtë të posterit të kërkuar.

E shikojmë krimbin që gërmon në "tokën e shenjtë", përpiqemi ta kapim, por është "i rrëshqitshëm dhe i vogël".

Ne përpiqemi të thërrasim pëllumbin, por zogu nuk i kushton vëmendje Robertit.

Ne marrim patericën që qëndron nën dritare. Pritet, por Roberti shpreson të jetë më i shpejtë se pronari i patericës nëse kthehet. Ne shqyrtojmë kokën e Conroy në këndin e djathtë: Roberti do ta kishte njohur këtë buzëqeshje kudo. Në inventar kombinoni çorapin me erë dhe litarin. Për ta bërë këtë, ne e shtrëngojmë litarin dhe e tërheqim në çorapin e erës. Ne marrim një çantë.

Marrim një shishe me lëng të fermentuar, e aplikojmë krimbi dhe hiq krimbin e dehur. Ne e shqyrtojmë atë në inventar dhe kuptojmë se është elastik. Në inventar, kombinoni patericën e thyer me krimbin e dehur dhe merrni një llastiqe. Ne ngarkojmë llastikun me një tapë nga një shishe. Ne përdorim llastikun e ngarkuar në peshkun e vjetër. Peshku bie në tokë, pëllumbi fluturon në tokë pas tij (tapa kthehet automatikisht në inventar). Aplikoni për pëllumbin neto dhe tani hajduti është kapur.

Papritmas shfaqet grua e re nga posteri i kërkuar dhe merr Sqepin (ky është emri i pëllumbit).

Ne flasim me shitësin e plehrave dhe zbulojmë se Laura (kështu quhet vajza) është e jashtëligjshme. Nuk ngelet gjë tjetër veçse të kalojmë nëpër harkun në rrugën Barov.

Shikojmë shfaqjen e një iriq të dehur që doli nga mjegulla dhe po ndjek gjurmët e Robertit.

Makth në rrugën e barit

Roberti dëgjon një melodi të njohur dhe lëviz drejt gruas që lëkundet djepin dhe këndon një ninullë.


Ne flasim me asposianin për të gjitha temat. Ajo është e gatshme të ndihmojë Robertin të gjejë Laurën, por në këmbim ai duhet së pari të thur një kostum ariu kashte për vajzën e saj, Conroy. Ne ekzaminojmë derën, posterin në mur, dritaren. Ne ndjekim thellë në ekran në Sheshin e Shatërvanit të Erës.

Ne flasim me pronarin e duarve që dalin nga prapa hekurave. Për fatin tonë, rezulton të jetë një rrobaqepës të cilin Conroy e burgosi ​​për sigurinë e tij. Rrobaqepësi bie dakord për kushte të favorshme që ne të thurim një kostum për një fëmijë, por për këtë duhet të marrim një model, gjilpëra thurjeje dhe lesh të një ariu kashte (rrobaqepësi sugjeron që prej leshi të tillë të thuruhen kazanë monastike).

Marrja e një modeli për thurje

Ne ngjitemi shkallët në të majtë. Ne ekzaminojmë rojen dhe kutinë e tij të drekës - kjo kuti mund të plotësojë koleksionin e Robertit. Ne i drejtohemi rojes, i bëjmë të gjitha pyetjet e propozuara dhe vërejmë se sa shumë ka frikë roja nga Conroy.

Mësojmë për pajisjen Sin-O-Mat, me të cilën mund të pastroni veten nga mëkatet.

Në fund të bisedës ngjitemi në ballkonin mbi roje.

Ne ekzaminojmë kokën e Conroy, marrim një fletëpalosje. Ne zbresim, aplikojmërojet Kukull Conroy dhe merr kutinë e drekës. Ne ndjekim djathtas, te makina për çlirimin e mëkateve. Ne deklarojmë se nuk kemi mëkate. Marrim gjel sheqerin nga e hapurandarje lëshimi. Kthehemi në rrugën Barov.

Shkojmë në një bar. Duke iu afruar makinës së çamçakëzit. Ne përdorim një gjel sheqeri si monedhë mbi të dhe marrim topa mermeri. I kushtojmë vëmendje murgut të erës, sepse. kasota e tij është thurur nga leshi i një ariu kashte. Ne po përpiqemi të tërheqim "fijen e varur" dhe të rrotullojmë karrigen në të cilën ulet murgu, në mënyrë që të zbërthejmë kasën. Por kjo sipërmarrje dështon, sepse karrigia është ndryshkur.

Ne komunikojmë me banakieren për të gjitha temat, mësojmë më shumë për mëkatet e saj. Ne marrim automatikisht "Lava Flow" - kjo është një pije e markës. Ne largohemi nga lokali.

Ne i drejtohemi djalit që mban një hartë thesari, e cila, pas një inspektimi më të afërt, rezulton të jetë një model thurjeje. Ne flasim me të dhe zbulojmë se djali po kërkon një thesar - sytë e bazilikës. Në inventar kombinoni kutinë e drekës dhe topat e mermerit.

Ne i japim djalit kutinë me topa, në këmbim marrim një model për thurje.

Vjelja e leshit të ariut të kashtës

Marrim bastunin nga statuja në të djathtë, shkojmë në "oborrin e shtëpisë". Ne zgjedhim çorap i erës rrjetë. Ne po përpiqemi të marrim një peshk të vjetër, por është shumë i rrëshqitshëm, kështu që përdorim një fletëpalosje mbi të. Ne marrim peshkun, kthehemi në lokal. Përdorni peshkun e vjetër në tjerrje karrige mbi të cilën ulet murgu për të vajosur mobiliet.

Ne tërheqim "fijen e varur", marrim një skelë leshi të një ariu kashte.

Marrja e gjilpërave për thurje

Ne tashmë kemi një gjilpërë thurjeje - kjo është një kallam nga statuja. Ne largohemi nga lokali, ndjekim zonën e shatërvanit të erës. Po i afrohemi makinerisë “Sin-O-Mat”, po flasim për mëkatet e banakieres Ottilia. Makina dështon dhe prishet. Ne zgjedhim shigjetën e rënë tregues dhe merrni gjilpërën e dytë.

I japim gjilpëra thurjeje, vizatim dhe lesh rrobaqepësit të burgosur, në këmbim marrim tuta. Ia sjellim gruas Asposiane, e cila pasi merr rroba për fëmijën, na këshillon të kërkojmë Laurën në teatrin mekanik (Roberti shkon automatikisht atje).

Hapim kapakun në bodrumin e teatrit mekanik

Roberti po shikon një shfaqje. Në fund të shfaqjes, duke vënë re pendët në skenë, ai ngjitet në skenë dhe merr pendën e pëllumbit.

Zbulo i kyçur Luka në dysheme. Kthehemi në sallë.

Ne kalojmë nëpër faqet e numëruara të skenarit që shtrihen mbi panelin e kontrollit. Kushtojini vëmendje vizatimit në faqen 7. Ai tregon se gishti i madh i dorës së majtë të Conroy mund të ndryshojë pozicionin - drejtohet lart e poshtë. Ne shqyrtojmë panelin e kontrollit.

Personazhet mekanike të teatrit kontrollohen nga rrota në të djathtë (ndryshon peizazhin dhe personazhet), dhe leva në të majtë, e cila ndryshon pozicionin e personazheve.

Hapni derën më poshtë. Ne po shqyrtojmë Fotoështë një aluzion i sekuencës së veprimit në pamje, sipas faqeve të skenarit. Le të fillojmë shfaqjen:



Ne klikojmë në segmentin blu të rrethit, ekspozojmë sfondin - diellin kundër qiellit blu. Ne e zhvendosim levën në ndarjen 4 - kjo është figura e Conroy. Ne klikojmë në sektorin e kuq (figura e Conroy), lëvizim levën në pozicionin 3 - ky është një Conroy i qeshur. Vendosim sektorin portokalli të rrethit (bazilisk), lëvizim levën në pozicionin 3 dhe sytë e borzilokut pas shpinës së Conroy-t ndizen. Vendosim sektorin e gjelbër të rrethit (asposians), vendosim levën në pozicionin 4 - dëgjohet një klikim. Ne vrapojmë në skenë.

Ne e kthejmë gishtin e madh të dorës së majtë të Conroy. Peizazhi zhduket, një çelje hapet në bodrum. Ne po zbresim.


Inventari pop-up në fund të ekranit.

Pikëllim në këndin e sipërm të djathtë të ekranit - dilni në meny. Ka vetëm tre lojëra elektronike të ruajtjes. Loja ruhet në një vend të caktuar.

Pikëpyetja në këndin e sipërm të majtë të ekranit është një listë detyrash dhe sugjerime deri në zgjidhjen e përfunduar.

Kombinimi i artikujve - Tërhiqeni artikullin e parë në inventarin tuaj dhe tërhiqeni atë te artikulli i dytë.

Hotspots - mbajeni LMB kudo në ekran.


Njëherë e një kohë ishte një burrë i vogël me emrin Robert në planetin Asposia. Ai ishte një student i rojtarit të burimit të erës, Abbot Conroy, dhe lëmonte medaljonin e Abbotit çdo ditë. Një ditë të bukur, një pëllumb hyri nga dritarja dhe vodhi medaljen. Roberti ndjek dhe përfundon në një kantier mbeturinash.

1. Në kërkim të fosfos argjendi

1) Si të kapni një pëllumb:

Pëllumbi u vendos në një dritare të lartë dhe godet një peshk.

Bisedoni me tregtarin e plehrave dhe merrni një qese me ushqim zogjsh prej tij (ata do t'ju japin një kukull tjetër Conroy si ngarkesë). Në inventar, lëvizni miun mbi çantë dhe klikoni në "ingranazh": çanta është bosh, por litari do të jetë i dobishëm. Mblidhni artikuj: në të majtë - një shishe me një pije të fermentuar "nodtarin", nën dritare - një paterica, në qendër të vendndodhjes - një çorape me shirita. Në inventar, hapni shishen dhe merrni një tapë. Nga paterica ju merrni bazën për llastiqe. Në qendër të ekranit, ulni një krimb në vrimë, jepini të pijë nga një shishe dhe merrni krimbin e dehur. Kombinoni çorapin me erë dhe litarin për të bërë një rrjetë. Kombinoni një krimb dhe një paterica - ju merrni një llastiqe. Ngarkoni llastikun me një tapë dhe gjuani peshkun. Kap një pëllumb me një rrjetë. Laura e bukur do të shfaqet dhe do të marrë pëllumbin.


2) Si të thurni jumpsuit:

Dilni në rrugën Barov (pika aktive nën harkun në pjesën e pasme të ekranit). Automatikisht, ju do të filloni një bisedë me një grua vendase që mban një fëmijë në djep. Ajo do t'ju tregojë se ku shkoi Laura me pëllumbin në këmbim të një jumpsuite për fëmijë. Jumpsuit duhet të jetë thurur nga leshi i një ariu kashte.

Shkoni thellë në ekran në zonën e Shatërvanit të Erës. Këtu është një burg, bisedoni me të burgosurin. Rezulton se ai është me profesion rrobaqepës dhe do të jetë në gjendje të thur një jumpsuit. Do t'ju duhet leshi (nga ky lesh thuren xhaketa monastike), hala thurje dhe një model.

Si të merrni një vizatim:

Ngjitu te roja pranë burgut dhe zbulo se automatiku në të djathtë të ekranit quhet "Sin-O-Mat". Kjo gjë e dëgjon mëkatarin dhe cakton dënim.

Vini re se roja ka shumë frikë nga Conroy. Flisni me “Sin-O-Mat” dhe thuaj se nuk ke mëkate. Do të hapet një kuti nga e cila duhet të merrni një gjel sheqeri. Kthehu në Rruga e Barit.

Në të djathtë të derës së lokalit është një djalë, pasi bisedoni me të, do të zbuloni se ai kërkon një thesar. Në duart e djalit është një model thurjeje, të cilën ai e konsideron një hartë thesari. Kur të pyesni se çfarë thesari specifik kërkon djali, ai do të shpjegojë se këta janë sytë e bazilikut.

Hyni në bar, shkoni në makinën e çamçakëzit dhe përdorni karamele si monedhë. Në vend që të përtypni çamçakëz, do të bëheni pronar i topave të mermerit.

Shkoni te roja i burgut dhe përdorni kukullën Conroy mbi të. Merrni një kuti drekë dhe kombinoni me topa mermeri. Jepini kutinë djalit pranë lokalit dhe merrni një model thurjeje.

Si të merrni gjilpëra thurjeje:

Fjalimi i parë është bastuni i statujës pranë djalit në lokal (sapo këputet).

Për të marrë gjilpërën e dytë të thurjes, shkoni në bar dhe bisedoni me sherbyesen. Filloni një bisedë për mëkatet e saj (në të njëjtën kohë merrni koktejin Lava Flow në inventarin tuaj). Kthehuni te "Sin-O-Mat" dhe tregojini atij për mëkatin e sherbyeses. Automati do të indinjohet, do të dridhet dhe do të thyhet. Merrni shigjetën e rënë (i shtrirë në tokë midis gjel sheqerave) - kjo është gjilpëra e dytë e thurjes.

Si të merrni lesh ariu kashte:

Ngjitni shkallët pas rojes dhe merrni broshurën nga struktura e quajtur "Koka e Konroit". Shkoni në bar dhe bisedoni me murgun. Ju lutemi vini re se një fije i del nga kaseta e tij në pjesën e pasme, dhe që nga ajo kohë kasoja është e lidhur, ka mundësi të shpërndahet kasoja dhe të marrë një top të tërë leshi. Mundohuni të tërhiqni fillin: karrigia rrotulluese në të cilën ulet murgu është plotësisht e ndryshkur.

Shkoni në landfill. Hiqeni peshkun nga poshtë rrjetës me një fletëpalosje: tani keni një peshk të rrëshqitshëm dhe në të njëjtën kohë një rrjetë. Kthehuni në bar dhe lyejeni karrigen me peshk. Tërhiqeni fillin e kasos dhe merrni një top leshi.

Merrni të gjitha sendet te rrobaqepësi, merrni një jumpsuit dhe jepini Asposianit. Ajo do të shpjegojë se Laura ka shkuar në teatër. Roberti do të shkojë automatikisht atje.


3) Si të arrini në bodrumin e teatrit:

Pasi të shikoni shfaqjen, shkoni në skenë dhe kushtojini vëmendje pendëve të pëllumbave (një pendë do të hyjë në inventar). Do të gjeni një kapelë të mbyllur.

Kthehuni në panelin e kontrollit dhe hapni derën poshtë tij. Shikoni këshillën:


Dilni nga zmadhimi dhe lëvizni nëpër librin e skriptit pranë panelit të kontrollit. Gjeni faqet 6, 4 dhe 7 (siç tregohet në të dhëna) dhe mësoni përmendësh peizazhin dhe personazhet. Detyra juaj është të krijoni një dekorim në skenë, të përbërë nga këto tre skena.

Klikoni në panelin e kontrollit. Do të shihni një skenë në ekran. Në fund të djathtë është një rreth me katër sektorë që kontrollon personazhet, në fund në qendër është një levë që ju lejon të ndryshoni vendndodhjen e personazheve në skenë.

Së pari vendosni rrethin në sektorin blu (ky është sfondi). Zhvendosni levën në 4: duhet të merrni diellin në qiellin blu.

Pastaj vendosni një rreth në sektorin e kuq (kjo është figura e Conroy). Zhvendosni levën në 3: ju merrni një Conroy të qeshur.

Vendosni një rreth në sektorin e portokallit (është një bazilisk). Zhvendosni levën në 3: ju merrni një bazilisk pas Conroy, sytë e bazilikut shkëlqejnë.

Së fundi, vendosni një rreth në sektorin e gjelbër (kjo është familja Asposian). Vendoseni levën në 4.

Nëse gjithçka është e saktë, një klikim do të dëgjohet nga skena.


Shkoni në skenë dhe klikoni në gishtin e Conroy. Peizazhi do të zhduket, ju do të hapni kapakun në dysheme. Ulu.


4) Si të merrni një medaljon:

Do të shihni një pëllumb, një medaljon dhe Laura përballë murit. Nuk do të mund ta marrësh medaljonin, sepse. pëllumbi do të fillojë t'i sinjalizojë Laurës. Kthehuni në murin e majtë dhe klikoni në panelin e kontrollit: do të aktivizoni figurën Conroy. Klikoni përsëri në panelin e kontrollit: figura e Conroy do të ngrihet në skenë (mund të ngjiteni duke qëndruar në platformën e ashensorit dhe të kontrolloni). Vendosni një rrjetë në dorën e Conroy-t, zbritni në bodrum dhe klikoni në panelin e kontrollit: ideja është e saktë, vetëm rrjeta nuk ju mban në dorë.

Ka një çantë të grisur në bodrum në skajin e majtë të ekranit. Eksploroni përmbajtjen e tij: këtu është superngjitja, e cila duhet të përzihet me një tretës, të tundet dhe të përdoret. Vendosni ngjitësin në një gotë kokteji, kombinoni atë me një tapë, pastaj klikoni në "ingranazh" (kështu që e shkundni). Ngjitu në skenë, vendos një rrjetë në dorën e Conroy dhe ngjite atë. Zbrisni në bodrum dhe klikoni në panelin e kontrollit.

Do të pasojë një skenë e gjatë, pas së cilës Laura dhe Roberti do të ikin nga Conroy në pyllin rrënjë.

2. Vend sekret në pyllin rrënjë

1) Si të shpëtojmë nga kurthet:

Duke parë kurthet, Laura do të largohet për të kërkuar një rrugë tjetër dhe Roberti do të mbetet. Një krijesë e caktuar është ulur në gur, e cila kapi kukullën Conroy. Hiqni pendën e pëllumbit nga inventari dhe gudulisni krijesën. Merrni kukullën dhe takoni Gorfin: rezulton se ai është një krijesë jashtëzakonisht helmuese me kthetra të mprehta.

Është e qartë se ju mund të shpëtoni nga kurthet duke hedhur diçka në to. Një pemë rritet në të majtë, një përkrenare shtrihet afër. Vendosni helmetën Robertit (në "ingranazhin" e inventarit në helmetë) dhe goditni pemën. Një frut do të bjerë nga dega dhe do ta godasë Robertin në kokë, por sepse helmeta ka një majë të mprehtë, fetusi do të ndahet. Një mi i bardhë i ndjerë kërcen nëpër pemë - kjo është ajo dhe ju duhet ta kapni atë për të zbutur goditjen.

Përdorni kukullën Conroy për të këputur degën e gjembave nën pemën e majtë dhe përdorni atë për të mbyllur vrimën në pemën në të cilën është ulur miu. Largohuni dhe prisni që miu të bjerë në kurth.


Kombinoni miun dhe helmetën dhe goditni pemën për herë të dytë. Merrni një frut të tërë dhe përdorni atë në kthetrën e majtë të Gorfit. Do të merrni diçka si një top bowling. Hidheni frutat në kurth. Roberti do të shkojë më tej, por do të bjerë në një kurth. Do të shfaqet Laura, për të cilën do të duhet të luani më tej.


2) Si të rregulloni makinën e aerologjisë:

Shkoni djathtas: do ta gjeni veten në kampin e aerologëve (njerëzve që studiojnë erën). Flisni për të gjitha temat dhe zbuloni se ata po vizatojnë një hartë ku do të tregojnë pozicionin e një pusi sekret në pyll. Ata kanë nevojë për një lëshues aeroplani prej letre për të punuar, por është i prishur. Përveç kësaj, murgu mban rob shokun e tyre të katërt. Detyra juaj është të merrni një kartë.

Flisni dy herë me Robertin. Në këtë kohë, murgu i erës, i cili e kapi Robertin dhe e vari nga këmba në një litar, do ta ngrejë heroin tuaj. Litari në të cilin është varur Roberti kalon nëpër grep dhe pas dy tërheqjesh nga murgu do ta rrëzojë grepin në tokë. Grepa është një artikull i dobishëm, kështu që zbritni nga pema dhe futeni në inventarin tuaj. Bisedoni me Gorf dhe zbuloni se murgu i hodhi syzet në moçal. Shkoni në moçal, këpusni kallamishtet dhe kombinoni me një goditje. Merr gota nga këneta.

Mos harroni se ka një skelet të ulur në krye të vendndodhjes me Robertin? Ky është aerologu që mungon. Për ta vërtetuar atë, shkoni te aerologët. Afrojuni gurit në plan të parë të ekranit (nga ai vjen një britmë e fortë) dhe vendosni gota mbi gur. Lentet do të zmadhojnë vrimën në shkëmb dhe ju do të shihni milingonën. Vendose milingonën në kutinë e ëmbëlsirave që Laura mban me vete. Kthehuni te Roberti dhe mbillni milingonën në "folenë e milingonave të bërtitura" nën skelet. Murgu do të gjuajë dhe do të ndërtojë një shkallë me shigjeta. Ngjitu në skelet, hap çantën e tij dhe merr treguesin. Hiqni kapelën (së bashku me kokën). Kthehuni te aerologët dhe jepni kafkën. Në këmbim, ju do të merrni një glob.

Makina e aeroplanit prej letre funksionon në baltë dhe globi mund të përdoret si kontejner. Hapni globin në inventar dhe ndajeni atë në dy gjysma. Ka vrima në glob, kështu që kthehuni te murgu dhe hiqni myshkun nga pjesa e hekurit në të majtë të ekranit. Kombinoni gjysmat e myshkut dhe globit.

Hiqni ujë nga këneta me një gjysmë (duhet ta merrni nga këneta ngjitur me Gorf), më pas shkoni në të majtë të Gorf dhe gërmoni një brazdë nën pemën e majtë me një goditje. Aplikoni gjysmën e zbrazët në brazdë. Pasi të keni marrë rërën, kombinoni të dyja gjysmat e globit. Kthehu tek aerologët. Në inventar, ndani grepin me kallam dhe përdorni bastunin në kutinë afër makinës (Laura do të pijë mjaltë). Mbushni kutinë me papastërti.


3) Si të gjeni vendin e fshehtë në pyll:

Kthejeni makinën në mënyrë që të tregojë murgun dhe shtypni butonin. Murgu do të qëllojë dhe shkatërrojë aeroplanin, Gorf do të hajë avionin e dytë. Një mi i ndjerë do të fluturojë nga makina dhe aerologët do të shënojnë një nga drejtimet e erës në hartë. Për të përfunduar hartën, atyre u duhet trajektorja e dy aeroplanëve të tjerë.

Shkoni në Gorf dhe pyeteni pse e hëngri avionin prej letre. Ai do të përgjigjet se është mësuar të gëlltisë gjithçka që fluturon. Merrni një shigjetë afër kënetës, shkoni në makinë dhe përdorni shigjetën në tubin e shkarkimit (do të merrni një shigjetë në mjaltë). Ngjituni në shtëpinë e pemës dhe përdorni shigjetën mbi mizat që rri pezull mbi skelet. Zbrisni në Gorf dhe përdorni një shigjetë mbi të. Gorf tani do të jetë i zënë duke lëpirë mizat nga koka e tij. Shkoni te makina dhe niseni: një trajektore është gati.

Nëse e keni vënë re, ka një tub dëgjimi pranë murgut (plaku i gjallë nuk është vetëm i verbër, por edhe i shurdhër). Pra, tani duhet ta bëjmë atë të ndalojë të shtënat.

Një mi i ndjerë do të ndihmojë.

Si të arrini një mi të ndjerë: duhet të kombinoni një tregues dhe një kallam me një goditje. Pastaj shkoni te murgu dhe hidhni miun në tubin e dëgjimit. Kthehuni në makinë, drejtojeni në shtëpinë e murgut dhe qëlloni. Trajektorja e dytë e aeroplanit është gati.

Aerologët do të vizatojnë një hartë dhe do të shënojnë me kryq pozicionin e pusit të erës që kërkon Laura.

Mbetet për të shpëtuar Robertin. Për ta bërë këtë, hiqni shalën nga fuçi, në të cilën ishte ulur njëri nga shkencëtarët, dhe ngjituni në shtëpinë e pemës. Përdorni shalën në litarin në krye të ekranit. Laura do ta shpëtojë Robertin dhe ata do të vazhdojnë.

3. Dinastia e harruar

1) Si të hapni portën:

Njihuni me Gorfeline, e cila ulet në bustin e një Asposiani të ngurtësuar. Këmbët e këtij të varfëri janë përballë një bretkose të keqe, dora e tij është shtrirë pranë një guri të madh. Është e qartë se statuja duhet të bashkohet, dhe për këtë ju duhet të bindni Gorfelin të transferohet në gur.

Merrni një dorë dhe aplikojeni në gur (Roberti nuk ka forcë të mjaftueshme). Kërkojini Laurës të ngrejë gurin. Hiqni shkallën e litarit nga pema dhe vendoseni nën gur. Shtyni gurin, pastaj flirtoni me Gorfeline dhe merrni bustin. Mblidhni statujën.

Asposianin shtrëngon vrimat e 1-rë dhe të 4-të në hundën e tij. Bëni të njëjtën gjë duke shtypur njëkohësisht 1 dhe 4 në tastierë. Porta do të hapet.


2) Si të bëni një kalim të artë:

Përpara se të futeni brenda, klikoni mbi fosforin e artë të rrethuar nga mola. Ai do të frikësohet dhe do të fluturojë larg në të djathtë. Vini re se si molat rreth fosfos tani janë jeshile në vend të kafesë më parë. Ekzaminoni fosfosin (përmes një xhami zmadhues). Rezulton se molat janë lyer në ngjyrën e sfondit (d.m.th., nëse janë kundër një muri me tulla, ato kthehen në kafe, nëse janë kundër një shkurre të gjelbër, ato bëhen jeshile).

Shko brenda.

Pas ekzaminimit të fotografisë së babait të Laurës, heronjtë do të takojnë Steve dhe do të marrin kalime në oborr. Bisedoni me Steve për të gjitha temat. Rezulton se në oborr ka një derë për në Tempullin e Erës, por mund të arrish atje vetëm me leje të arta. Flisni për reflektimin e Steve në pasqyrë, emri i të cilit është Pete. Pete dëshiron të dalë jashtë dhe të fillojë të këndojë këngën e erës, por nuk do të shkojë përtej vargut të parë.

Ju mund, pa porositur një ekskursion në oborr, të shkoni atje vetë (thjesht klikoni në derë). Shkoni atje, merrni litarët e kërcimit dhe nxirrni tapetin e artë nga poshtë derës. Kthehuni te Steve dhe zmadhoni pikturën. Hiqni butonat prej tij. Dilni nga afrimi dhe hiqni furçën nga gardhi. Merr rrokullisjen e rënë nga Steve.

Kombinoni butonat dhe një furçë, më pas këtë dizajn dhe hidhni litarët. Ju do të merrni një molë. Dilni jashtë në Gorfeline dhe varni një qilim në një degë peme (së pari ju duhet të frikësoni fosfonin nëse është afër një peme). Me një kunj rrotullues, mund të shënoni hapa në mur. Detyra juaj është të siguroheni që të gjitha hapat të jenë brenda.

Nga jashtë, çekiç në hapin e poshtëm. Brenda, ngjiteni në shkallën e poshtme dhe vendosni çekiçin në hapin e mesëm. Ngjituni në dysheme duke klikuar në hapin e poshtëm me miun pa një rrotull. Shkoni poshtë hapit të poshtëm. Nga jashtë, ngjiteni në shkallën e mesme dhe vendosni çekiçin në shkallën e sipërme. Jashtë, ngjituni në shkallën e poshtme dhe goditni me çekiç hapin e mesëm.

Ngjituni në tokë dhe goditni me çekiç shkallën e poshtme. Frikësoni fosfonin në mënyrë që ai të jetë në sfondin e tapetit. Shkoni brenda, ngjituni në shkallën e sipërme dhe klikoni në mur.

Roberti do të jetë në mur. Kombinoni "tenjën" tuaj me kalimet dhe përdorni në fosfo. Çmontoni "tenjën" në inventarin tuaj dhe merrni leje të arta.


3) Si të ndihmoni Pete:

Jepini Steve lejet e arta dhe ndiqeni atë në Tempullin e Erës. Nën tavan do të gjeni unaza të ngjashme me unazat në pikturën e babait të Laurës. Unazat janë futur njëra brenda tjetrës dhe mbi to është vizatuar diçka, por është e vështirë të shihet.

Kthehuni në sallë dhe dilni pa Steve në oborr. Kontrolloni mburojën në një nga muret që mund të shërbejë si pasqyrë: është e ndryshkur. Zgjidhni kërpudhat pranë murit të djathtë. Kthehuni në sallë dhe kërkoni Steve për një turne. Të tre do të gjendeni në oborr. Kërkojini Laurës të shpërqendrojë Steve, por ajo menjëherë do të lodhet duke dëgjuar histori rreth biskotave. Jepini asaj kërpudhat si tapa veshi. Shkoni në sallë (Steve dhe Laura do të qëndrojnë në oborr).

Hiqeni rende nga muri i largët dhe shkoni në Gorfeline. Përdorni një rende mbi të: ju merrni një rende me helm. Shkoni te Laura dhe kërkojini atij të përfundojë bisedën me Steve. Shkoni në sallë dhe kthehuni menjëherë në oborr pa Steve. Pastroni mburojën me një rende dhe merrni një grumbull ndryshku. Kthehuni tek Steve dhe kërkoni një turne dhe më pas flisni për këngën në oborr. Pete do të këndojë vargun e dytë. Muri i Tempullit do të plasaritet, do të mbledhë pluhur guri. Kthehuni në sallë dhe kthehuni menjëherë në oborr.

Zgjidhni lulet e nodtarin nga shtrati i luleve, kthehuni te Steve dhe tregoni kalimet e arta. Pasi të jeni në tempull, vendosni lulet në tasin pranë të cilit qëndron Steve. Pete do të pasqyrohet në tas, kërkojini Steve të këndojë një këngë. Tani kristali do të bjerë nga muri dhe do të thyhet, do të marrë fragmentet e tij.


4) Si të aktivizoni unazat:

Jepini Laura kërpudhat dhe kërkojini atij të shpërqendrojë Steve. Shkoni në sallë.

Në këndin e poshtëm të majtë të ekranit është një libër mbi pjekjen. Merrni librin dhe përdorni "xhamin zmadhues" në inventarin tuaj për të lexuar recetën e biskotave: do t'ju duhet miell, nodtarin, thekon çokollatë dhe sheqer. Tashmë i keni të gjithë përbërësit: mielli është pluhur guri, thekonet e çokollatës janë ndryshk, sheqeri është copëza kristali. Vendosini përbërësit në mulli kafeje kundër murit të largët dhe përziejini duke e rrotulluar dorezën. Merrni tasin me "brumin", nga tavolina - forma me çelës në dorë. Bashkoni mykun dhe “brumin” dhe aplikojeni në furrë.

Lexoni posterin sipër sobës: defektet e zjarrit përdoren këtu si zjarr, të cilat duhet të ofendohen për të marrë zjarr. Kështu bëje. Pastaj hapni derën me kukullën Conroy dhe nxirrni çelësin. Shkoni te Laura dhe kërkojini atij të përfundojë. Duke u kthyer në sallë, shkoni pa Steve në oborr dhe hapni derën e Tempullit.

Zmadhoni unazat nën tavan dhe shikoni vizatimin e ndezur. Nuk është gjë tjetër veçse një melodi. Në këndin e poshtëm të djathtë të ekranit, klikoni në simbolin e flautit.

Shtypni në tastierë si kjo: 1, njëkohësisht 2 dhe 4, 3, njëkohësisht 1 dhe 3, 1.


Laura do të gjejë një qese me mermer. Atëherë shatërvani do të plasaritet dhe heronjtë do të bien.

4. Sekreti i baziliskëve

1) Si të shpëtoni nga rojet:

Laura do të ikë menjëherë duke i lënë një shënim Robertit. Lexojeni: “Hej! Shiko atje!" Shkoni në skajin e largët të sallës ku Laura iku. Për të kuptuar se çfarë të bëni, shikoni papagallin dhe tre rojet. Papagalli fishkëllen në intervale të rregullta, dhe rojet, me sinjalin e bilbilit, fillojnë të anashkalojnë territorin. Kushtojini vëmendje gjurmëve që lënë rojet. Duhet të kaloni rojet në shkallët në pjesën e pasme të ekranit.

Kthehuni në sallë dhe bisedoni me rojen duke parë vizatimin. Rezulton se i dhemb gjuri. Mundohuni të merrni kavanozin e llakut dhe çelësin gjashtëkëndor në tavolinë, por roja do t'ju shpjegojë se vetëm mekanikët mund t'i marrin këto artikuj.

Afrojuni tabelës me foto në murin përballë. Këtu janë varur tre fotografi me shpjegime-epitafe. Fotografia në të majtë është shkëputur, merre me vete. Lexoni me kujdes poezinë e mesit dhe të djathtë dhe arrini në përfundimin se ato përmbajnë numrat e identifikimit të mekanikës së larguar para kohe (4-bardhë-10 dhe 5-zezë-9). Lexoni epitafin nën foton e majtë dhe llogaritni numrin e këtij mekaniku (me rimë):

Ka ardhur vjeshta e ndryshkur (tetë)

Bulonat janë konsumuar deri në vdekje (të verdhë),

Është e pamundur të peshosh humbjen (dhjetë),

Mekanik roje (8-verdhë-10).

Afrojuni hartuesit dhe tregojini atij foton. Kur ai kërkon numrin tuaj, thoni "8-verdhë-10". Merrni kutinë e llakut dhe çelësin gjashtëkëndor.

Shkoni në të majtë dhe futeni çelësin në kutinë e orës ku varet flamuri. Merr flamurin dhe shko te papagalli. Aplikoni flamurin në kafaz (dhe jo në vetë papagallin). Një zile alarmi varet në të majtë, hiqni çekiçin prej saj. Kthehuni te hartuesi dhe goditni çekiçin në gju. Zgjidhni një pikëçuditëse.

Aty pranë ka një aparat kafeje. Derdhni llakun në hinkën e filtrit dhe merrni tenxheren e kafesë. Kombinoni tenxheren e kafesë dhe pikëçuditjen për të bërë një gjurmë. Kthehu te papagalli.

Klikoni mbi flautin në këndin e poshtëm djathtas të ekranit dhe fishkëlloni duke shtypur çdo numër nga 1 në 4 në tastierë. Tani rojet do të ndjekin bilbilin tuaj. Fishkëllini derisa rojet t'ju lëshojnë këndin më të afërt të faqes.


Më pas lidhni gjurmën në urën e thyer dhe fishkëlleni përsëri. Shkoni thellë në ekran deri te shkallët.

Këtu qëndron një roje tjetër, në mur është varur një poster "Wanted!". me foton e Robertit. Jepni shënimin e rojes Laura dhe kur ai të largohet, varni foton e mekanikut sipër fotos së Robertit. Roja do të zhduket.


2) Si të lironi babanë e Laurës:

Shkoni në laborator, i cili ruhej nga roja (thellë në ekran). Do të shihni Laurën dhe babanë e saj duke punuar në linjën e montimit. Sapo Laura të prekë balonën në të cilën ndodhet babai i saj, ai do të marrë një shkarkesë elektrike. Dilni nga laboratori dhe ngjitni shkallët. Roberti do të hyjë në dhomën e fronit ku filloi loja. Duhet të gjejmë një rrugëdalje nga këtu.

Mblidhni artikujt: hapni çantën e ndihmës së parë dhe merrni një shishkë me vaj peshku dhe një shishe me pilula gjumi. Afrojuni modeleve në plan të parë të ekranit dhe nxirrni figurën e baziliskut. Mblidhni kupat e iriqit (në dysheme pranë iriqit). Uluni në fron dhe merrni një pranverë. Shqyrtoni figurën: ka diçka këtu. Ecni majtas dhe prekni skulpturën në plan të parë të ekranit. Hapet kapaku dhe brenda ka sheqer pluhur. Lyejeni figurinën e borzilokut në sheqer pluhur dhe më pas kukullën Conroy në sheqer pluhur. Jepini kukullën iriqit dhe kur të zhduket, kërkoni diamantin mes copave në mes të ekranit. Rrëshqitni borzilokun mbi pikturë dhe gjeni vrimën. Fusni një gjilpërë në të dhe dilni dhoma e fronit.

Kthehuni në laborator dhe shikoni përmes grilës në dysheme (pranë ashensorit në anën e djathtë të ekranit). Vini re se menaxheri i transportuesit po ndjek një mizë. Dilni nga afrimi dhe merrni grushtin nga kutia e majtë me duar rezervë. Kombinoni grushtin, susta dhe pilulat e gjumit, më pas futeni grushtin në ashensor. Shikoni nëpër hekura dhe lyeni butonin e ashensorit me vaj peshku. Menaxheri do të godasë butonin e ashensorit, do të nuhasë pilulat e gjumit dhe do të neutralizohet. Pasi të keni hequr qafe armikun, prerë balonën me një diamant.

Do të fillojë një skenë e gjatë, e cila zbulon se kush është në të vërtetë Roberti. Heronjtë do të sulmohen nga Conroy, Laura dhe babai i saj do të ngurtësohet. Roberti do të kthehet në Tempullin e Erës.

5. Shpresa e fundit e Asposisë

Së pari, mblidhni sende: një mburojë, në Tempullin e Erës - një fosfo që fle dhe një pëllumb me një peshk. Shkoni në sallë, merrni fosfonin e dytë dhe çamçakëzin nga tavolina e Steve. Shkoni në Gorfeline dhe merrni Fosfosin e tretë. Ushqeni bretkosën me çamçakëz. Kthehu në oborr. Vendosni tre fosfo në parashutën e bazilikut, klikoni në flautin në këndin e poshtëm të djathtë të ekranit dhe në çdo çelës nga 1 në 4 në tastierë. Fosfosi do të ngrejë parashutën dhe do të tërheqë kokën e baziliskut nga toka.

Vendoseni mburojën në shtratin nodtarine dhe rrotullojeni dy herë për ta drejtuar nga borziloku. Klikoni në butonin e zjarrit në kabinën e bazilikut. Roberti do të marrë trurin e baziliskut dhe ju duhet të nxirrni sytë blu (këto janë sytë që kthehen nga guri). Shkoni në Gorfelina dhe përdorni trurin në çamçakëzin. Mundohuni të kapni pasqyrën e Pete (nuk funksionon). Flisni me Steve për pasqyrën derisa ta thyejë atë. Përdorni trurin ngjitës në copat e pasqyrës. Shkoni në Tempullin e Erës. Varni topin e Krishtlindjes që rezulton në grepin e unazës së poshtme.


Do të shfaqet Conroy. Mundohuni të dilni në oborr tre herë (nuk do të dilni). Kur Conroy largohet, dilni në oborr dhe shkoni te baziliku i Conroy. Hiqni sytë portokalli (këto janë sytë që kthehen në gur). Futni ato në grykat e syve të bazilikut tuaj. Drejtoni mburojën në Tempullin e Erës (duhet ta ktheni mburojën dy herë). Vendose peshkun që pëllumbi e do shumë në butonin e zjarrit. Kthehuni në Tempull dhe klikoni mbi pëllumbin në inventar ("ingranazh"). Pëllumbi do të fluturojë te peshku dhe do të shtypë butonin.

Conroy do të ngurtësohet dhe do të copëtohet. Merrni medaljonin dhe vareni në dekorimin në murin e djathtë. Kthehuni në borzilokun tuaj dhe ndryshoni sytë në blu. Shtypni përsëri butonin e zjarrit.

Shikoni videon e fundit.

Para se të fillojmë, dua t'ju paralajmëroj për disa arritje që janë të rëndësishme për të gjithë lojën në tërësi:

  • Blabbermouth - duhet të flisni me të gjithë personazhet në lojë.
  • Rastesishme-Gamer - përdorni sugjerime sa më shpesh të jetë e mundur.
  • Zoti. Djalë i mençur - jepet vetëm nëse nuk keni përdorur kurrë sugjerime.
Siç mund ta shihni, dy arritjet e fundit kundërshtojnë njëra-tjetrën. Duke pasur parasysh sistemin e ruajtjes, nuk do të ketë asnjë mundësi për të ngarkuar pak para përfundimit të lojës dhe për të ndryshuar taktikat. Loja do të duhet të luhet dy herë.

Do të merrni gjithashtu 5 arritje historish pas çdo kapitulli. Ekziston një veçanti në arritjen e arritjeve për kapitullin e tretë, ajo përshkruhet në seksionin përkatës. Bej kujdes!

Gjuetia e Pëllumbave


Pas videos hyrëse, ne shikojmë përreth, duke bërë një përpjekje të kotë për të kapur një pëllumb.
Marrim një shishe të shtrirë në një grumbull plehrash dhe një çorape të varur në të djathtë të posterit të kërkuar. Pak më shumë në të djathtë, nën dritare, marrim një paterica, e cila natyrisht do të kthehet në një llastiqe. Në një bisedë me tregtarin, i kushtojmë vëmendje një qese me ushqim zogjsh, të cilën do ta marrim falas (si kukulla Conroy), nëse e pyesim çmimin gjatë gjithë kohës.
  • Ne marrim një arritje Tregtar i Schnapps duke aplikuar shishen e gjetur te tregtari.
E derdhim përmbajtjen e shishes në vrimën e krimbit dhe e nxjerrim të varfërin e njomë. Bashkojmë një krimb me një llastiqe, këtu shtojmë tapën që ka mbetur nga shishja. Mundohemi të hapim çantën e ushqimit që ka dhënë tregtari, por na rezulton se çanta është bosh, por ne kemi një litar.
Ne synojmë nga një llastiqe peshkun me të cilin është zënë pëllumbi.
  • Ne marrim një arritje Tuneli i pëllumbave duke aplikuar një çorape me erë mbi një pëllumb.
Ne kombinojmë një çorape me erë dhe një litar, ne kapim një pëllumb me rrjetën që rezulton. Duke njohur Laurën, duket se është dashuri me shikim të parë!
Le të kalojmë në vendndodhjen tjetër.

MËSIMET E THURJES


Ne flasim me një vajzë që i këndon një ninullë një foshnjeje. Ajo e di se ku ta gjejë Laurën, por në këmbim kërkon të pamundurën - rroba bebesh të bëra nga materiali më i rrallë.
Një pikë e rëndësishme: në një bisedë me secilin personazh, temat e disponueshme për bisedë theksohen me ngjyra midis atyre që tashmë i keni ezauruar. Sigurohuni që ta çoni çdo degë të bisedës deri në fund, ndonjëherë kalimi i mëtejshëm varet nga kjo.
Bisedojmë me një djalë të vogël, i heqim bastunin Asposianit të gurëzuar. Shkojmë në një bar.
Ne komunikojmë me banakieren, ajo do t'ju japë një koktej. Përpjekja për të marrë karamele nga makina. Ne flasim me murgun. I kushtojmë vëmendje fillit që i del nga rrobat, si dhe karriges së ndryshkur.
Ne largohemi nga lokali dhe kalojmë pranë vajzës me fëmijën, në një vend të ri.
Flisni me të burgosurin, krahët e të cilit janë varur nga hekurat. Ai do të rezultojë të jetë rrobaqepës, do të pranojë të thur kominoshe për ne dhe do të na tregojë se çfarë mjetesh i duhen.
Pak më lart qëndron sinomat. Thuaji se nuk ke mëkate, atëherë do të hapet një kuti me një gjel sheqeri, të cilën mund ta marrësh.
  • Ne hamë një gjel sheqeri dhe marrim një arritje frymë e freskët .
Ne përsërisim procedurën për marrjen e një karamele dhe ngjitemi në kullë (hyrja në të majtë të rojes që përtyp një sanduiç). Ne marrim fletëpalosjen dhe zbresim për të folur me rojen. Përdorni kukullën Conroy në roje dhe merrni kutinë e tij të drekës.
Kthehemi në vendin e parë ku shtrihet peshku. Ne përdorim një fletëpalosje në peshk dhe shkojmë në bar.
  • Për të marrë një arritje Mbreti i mëkateve ju duhet të flisni me banakierin për mëkatet tuaja dhe të saj.
Ne përdorim gjel sheqeri në makinën e ëmbëlsirave. Kombinoni topat e mermerit me kutinë e drekës. E përdorim peshkun në një karrige të ndryshkur, e tërheqim fillin që del nga kasoja e murgut.
Ne largohemi nga lokali dhe i japim kutinë me toptha djalit të vogël, në këmbim ai do të na japë një model thurjeje.
Ne kthehemi te mëkatari, i tregojmë atij për mëkatet e sherbyesit, marrim shigjetën e rënë.
Ne i japim të burgosurit këto gjëra: një model thurjeje, një top fije, një shigjetë nga një mëkatar dhe një kallam. Ne ia japim kostumin që rezulton vajzës pranë lokalit dhe kalojmë në një vend të ri.

Ngrini stilolapsin nga skena, përpiquni të hapni kapakun në skenë. Ne kthehemi në panelin e kontrollit.

  • Për të marrë një arritje Gjykim dhe gabim ju duhet të zgjidhni enigmën pa hapur kabinetin nën panelin e kontrollit.
Skena që duhet të përshkruajmë duket si kjo:

Dëgjojmë tingullin karakteristik të mekanizmit, shkojmë në skenë. Ne shtypim dorën e Conroy, e cila tregon gishtin e madh dhe zbresim në kapakë.
Ne shtypim një herë në panelin e kontrollit - dora e Conroy ngrihet lart. Përdorni koktejin e banakierit në çantën e grisur. Ne kombinojmë një koktej me një tapë, e nxjerrim - zamja është gati. Ngrihemi në skenë, fusim rrjetën në dorën e Conroy, derdhim ngjitësin sipër. Ne zbresim në çelës dhe klikojmë edhe një herë në panelin e kontrollit.

LUFTIMI I KUTHIT


Ne e gudulisim krijesën me një pendë dhe e kthejmë kukullën Conroy. Ne flasim me krijesën për të gjitha temat e mundshme. Marrim helmetën nga avioni i thyer dhe me ndihmën e kukullës këputim degën nga shkurrja që rritet në këmbët e pemës.
  • Arritje Ngacmues truri ne do të jemi të tutë nëse vendos një helmetë dhe shkelmoni një pemë.
Ne ngulim një degë në vrimën pas shpinës së Gorfit dhe afrohemi më pranë kurtheve, atëherë miu përsëri do të zvarritet nga streha dhe do të bjerë në kurthin tonë. E heqim miun nga dega dhe e bashkojmë me helmetën tonë. Ne vendosim një përkrenare, goditëm një pemë.
  • Për arritje fat i papritur përpiquni të hidhni frutat në kurthe.
Ne përdorim frutin në kthetrat e Gorfit dhe marrim një top të improvizuar bowling. Frutat i hedhim në kurthe.

LAURA NXITONI TË NDIHMONI


Përpara se të zbresim nga pema, flisni dy herë me Robertin dhe prisni që grepi të bjerë poshtë. Ne zbresim, marrim një grep, heqim kallamin që rritet pak në të djathtë. Ne flasim me Gorfin, mësojmë për syzet e murgut në moçal.
  • Ne bëjmë një përpjekje për të gërvishtur vendin e thatë të Gorf me një goditje dhe për të marrë arritjen Gorf-Scratcher .
  • Përpiquni të peshkoni pika nga këneta me kallamishte - arritje Mjeshtër i nxitjes tuajat.
Bashkojmë kallamin dhe grepin, kapim gotat me këtë pajisje të thjeshtë.
  • Për arritje vetëvrasje aplikoni syze murgut.
Ne përdorim një kallam me një grep në brazda në të djathtë të Gorfit, gjejmë rërë.
Shkojmë në të djathtë, në një vend të ri ku ka një tendë. Ne komunikojmë me një grup të çuditshëm shkencëtarësh, i kushtojmë vëmendje globit, kutisë dhe makinës për të cilën shkencëtarët janë kaq krenarë. Përdorni bastunin në kuti. Pranë shkencëtarit të fjetur është një gur që lëshon tinguj të çuditshëm. Vendosim gotat në gur dhe gjejmë milingonën. Ne e fusim milingonën në kutinë, e cila ndodhet në inventarin tonë.
Ne ngjitemi në pemë dhe përdorim kutinë me milingonën në fole. Ngjitni shkallët e shigjetave. Ne pastrojmë skeletin: nxjerrim treguesin nga çanta dhe marrim kapelën (për fat të keq, vetëm me kokë). Myshku rritet në pemën përballë, mos harroni ta kapni edhe atë. Zbrisni nga pema dhe kthehuni në tendë.
Jepni kafkën aerologëve dhe merrni një glob në këmbim. Shqyrtoni atë në inventarin tuaj - rezulton se hapet. Kombinoje globin me myshk, ai do të mbulojë vrimat. Kthehu në vendndodhjen e mëparshme. Përdorni globin në rërën që gjetëm më parë. Hiqeni llumin nga këneta me tasin e dytë. Kombinoni inventarin që rezulton - karburanti është gati. Shkojmë në tendë, mbushim bombolin me karburant, kthejmë makinën drejt murgut në pemë dhe shtypim butonin.
Pas videos, ne bashkojmë grepin, kallamin dhe treguesin në inventar, heqim miun e ndjerë nga pema.
Në vendndodhjen tjetër, ne flasim me Gorf për aeroplanin tonë. Ne marrim një shigjetë që del pranë pemës. Kthehemi në çadër. Ne përdorim shigjetën në tubin e shkarkimit, marrim pak mjaltë. Ne ngjitemi në pemë dhe hedhim miun e ndjerë në tubin e dëgjimit të murgut. Ne përdorim shigjetën e mjaltit në mizat që fluturojnë pranë skeletit. Ne zbresim dhe përdorim shigjetën e mjaltit me mizat në Gorf. Përsëri shkojmë në tendë, rinisim avionët drejt murgut të vjetër dhe drejt Gorfit.
Ne heqim hartën e erërave dhe shalën. Ne ngjitemi në pemë, përdorim shalën në litarin e rrobave dhe kalojmë në kapitullin e tretë.

HAP PORTËN!


Zgjedhim dorën e ngurtësuar dhe shkallën e litarit të varur në pemë. Ne përdorim dorën mbi gur, por Roberti nuk ka forcë të mjaftueshme. Le t'i kërkojmë Laurës të na ndihmojë. Vendosim një shkallë litari nën gur, marrim dorën dhe lëvizim gurin.
Ne flasim me Gorfelin, duhet ta transplantojmë në një vend tjetër. Për të bindur Gorfelinën të shkojë në një gur të ri, duhet të flirtoni me të disa herë. Pasi ajo ka lëvizur, ne ngremë bustin e Asposianit të ngurtësuar, bashkojmë këmbët që qëndrojnë në tokë me bustin dhe krahun. Për të hapur portën, duhet të luani një melodi në hundën tuaj (duke mbajtur fillimisht numrin 1 në tastierë dhe më pas 4).

BILETA GOLD


Hyjmë brenda dhe njihemi me Stivin, marrim dy bileta. Pasi të bisedoni me Steve për të gjitha temat, do të keni mundësinë të merrni një rrokullisje, të cilën ai do ta hedhë jashtë në një sulm të tërbimit. Ju gjithashtu mund t'i kërkoni atij që t'ju bëjë një xhiro në oborr, por ne nuk kemi nevojë për këtë tani.
Merrni gjilpërën e rrotullimit, librin në këndin e poshtëm të majtë dhe furçën nga banaku. Shikoni vizatimin e babait të Lorit, merrni dy kunja nga vizatimi.
Ne hyjmë në oborr, marrim kërpudhat që rriten në të djathtë të derës, kërcejmë litarë, lule nga shtrati i luleve dhe një qilim të artë.
Kombinoni një litar kërcimi me një furçë, shtoni kunja dhe dy bileta këtu - a duket vërtet si një molë?
Kthehemi në pritje. Kushtojini vëmendje tullës që del në mur. Duhet të sigurohemi që të gjitha tullat të jenë në anën e pritjes (tani dy prej tyre dalin nga ana e pemës).
Ne shkojmë te porta, përdorim gjilpërën në tullën më të ulët. Ne kthehemi në pritje, përdorim gjilpërën në tullë në qendër të murit, dhe më pas në atë më të ulët. Përsëri shkojmë te porta. Ne përdorim një kunj në tullën më të lartë, pastaj në të dytën dhe më pas në pjesën e poshtme. Gati!
  • Jepi një buqetë Gorfeline për të marrë arritjen Casanova Casanostri .
Shkojmë në recepsion, ngjitemi në tulla dhe shikojmë mbi mur.
  • Uleni të rreme tek tenja (ato duhet të fluturojnë rreth pemës), atëherë biletat do të marrin ngjyrë kafe. Jepi këto bileta Steve dhe do të marrësh arritjen. Tualeti Mbretëror .
Kthehuni te pema dhe varni një qilim të artë në një degë, mbyllni fosforin dhe molën përsëri te pema. Ne hyjmë në portë, ngjitemi përsëri në mur, kombinojmë biletat me një të rreme dhe i ulim deri në tenja - ju keni bileta të arta!

MËSIMET E GATIMIT


Për të hyrë në Tempullin e Erës, na duhet një çelës me të cilin Steve nuk ndahet. Ju duhet të bëni saktësisht të njëjtën gjë. Njihuni me librin e gjetur në inventar, do të mësoni recetën e biskotave.
Kërkojini Steve t'ju tregojë oborrin. Kur të arrini atje, atëherë kërkoni Laura të shpërqendrojë Steve, rezulton se ajo nuk është në gjendje të dëgjojë muhabetin e tij. Jepini asaj kërpudhat, mos u dukeni si tapa veshi dhe kthehuni në recepsion.
Aplikoni një buqetë me nodtarines në tas. Hiqeni rende nga muri dhe kthehuni te pema për të gërvishtur Gorfelin me rende. Kthehu në oborr dhe thuaj Laura të përfundojë. Ne kthehemi në pritje dhe përsëri dalim në oborr, vetëm pa Steve. Vendosim një rende (më saktë, atë që ka mbetur prej tij) në një mburojë të ndryshkur, ngremë thekonet e ndryshkut. Përsëri shkojmë në pritje dhe porosisim një ekskursion në oborr. Ne flasim me Steve për këngën, ne ngremë pluhur guri.
Ne shkojmë në pritje dhe i tregojmë biletat e arta Steve, kalojmë në Tempullin e Erës. Përdorni buqetën në tasin pranë Steve. Ne flasim me të për këngën, ngrini pluhurin e kristalit. Ne i japim kërpudha Laura, duke i kërkuar asaj që të shpërqendrojë Steve dhe të kthehet në pritje.
Hedhim në tas përbërësit e mbetur: thekon ndryshku, pluhur guri dhe pluhur kristali. Përdorim dorezën, e heqim tasin me brumin. Marrim nga rafti një arkivol nga një gardian, në inventar e kombinojmë me një tas. E dërgojmë boshllëkun që rezulton në furrë dhe, në një bisedë me brumbujt, i bëjmë dush me fyerje. Mund ta hapni furrën e nxehtë me kukullën Conroy.
Ne nisemi për në Tempull, ndalojmë Laurën dhe dalim me Steve.
Kthehemi në oborr, hapim derën e madhe me një çelës të sapopjekur.

E RËNDËSISHME! Për të arritur arritjen e fundit të kapitullit 3, duhet të luani një melodi me hundën tuaj të fyellit pa klikuar në unazat nën tavan, thjesht qëndroni pranë pusit dhe zgjidhni fyellin në inventarin tuaj!

Melodia tingëllon kështu: së pari mbajmë të shtypur 1, pastaj njëkohësisht 2 dhe 4, single 3, njëkohësisht 2 dhe 3, njëkohësisht 1 dhe 3, single 1.

SHKO pa u zbuluar


Bisedoni me rojen, përpiquni të merrni një gjashtëkëndësh ose një kovë llak - merrni një refuzim. Ekzaminoni murin me portretet e rojeve të tjera, bëni foton në të majtë, lexoni shenjat nën secilën prej fotove.
Shkoni te pasazhi. Mundohuni të klikoni në zilen e alarmit, një çekiç i vogël do të shfaqet në inventarin tuaj. Bisedoni me një papagall në një kafaz. Kthehuni në vendin e mëparshëm, përdorni çekiçin në gjurin e lënduar të rojes. Merrni pikëçuditjen e rënë. Aplikoni një foto te rojtari, ai do t'ju kërkojë të emërtoni një numër identifikimi: 8 - e verdhë - 10. Merrni gjashtëkëndëshin dhe një kovë me llak.
Fusni gjashtëkëndëshin në vrimën në kutinë në të majtë, ulni flamurin dhe merrni atë. Përdorni kovën në filtrin e kafesë, merrni tenxheren e kafesë. Në inventar, kombinoni tenxheren e kafesë dhe pikëçuditjen.
Shkoni në vendndodhjen me papagall. Mbulo kafazin me një flamur, papagalli do të bjerë në gjumë. Përdorni pikëçuditjen në urën e thyer, Roberti do të bëjë gjurmë të rreme. Sinjalizoni me hundën tuaj të fyellit (ndonjë nga katër çelësat), rojet do të bien poshtë.
Lëvizni në një vend të ri.
Për të shpërqendruar rojen dhe për të ndryshuar foton në mur, jepini atij shënimin e Laurës. Ndërsa ai shikon nga ana tjetër, përdorni foton e rojës në tuajën. Rruga është e qartë!
Shkoni në laborator.

REMINEPO FALAS!


E heqim dorën e shtrirë në të majtë në të njëjtin rresht me të tjerët. Ne shikojmë përreth dhe dalim nga laboratori. Ne ngjitemi shkallët dhe e gjejmë veten në dhomën e fronit.
Ne marrim modelin e borzilokut, dy shishe nga kabineti mjekësor dhe gjilpërën e iriqit që shtrihet në dysheme. Bëni një përpjekje për t'u ulur në fron, merrni pranverën.
  • Kombinoni pilulat e gjumit me kukullën Conroy dhe jepjani iriqit për të arritur arritjen Anestezia e iriqit .
Ecni pak në të majtë, do të jetë një skulpturë në plan të parë. Prekni dhe do të gjeni sheqer pluhur. Aplikoni në sheqer pluhur fillimisht borzilokun, dhe më pas kukullën. Jepini iriqit kukullën e sheqerit, merrni diamantin, i cili do të shtrihet në rrënojat e shandanit. Shqyrtoni pikturën e varur pas fronit. Përdorni borzilokun e sheqerit në pikturë dhe më pas futeni gjilpërën në zgavrën që gjen Roberti. Kthehu në laborator!
  • Arritje Shefi i BBQ-së do të jetë e juaja nëse "bisedoni" me Reminepon tre herë.
Në inventar, kombinoni grushtin me sustën dhe më pas shtoni këtu pilula gjumi. Ne futim një grusht në ashensor, i vendosur në të djathtë në mur. Ne shikojmë në grilë në dysheme. Pikojmë vaj peshku në butonin e ashensorit (është në të djathtë). Ne e kthejmë diamantin nga dhoma e fronit të Reminepo.

Ne zgjedhim një mburojë nga toka, të cilën kemi arritur ta lustrojmë më herët. Ne ekzaminojmë bazilisk tonë, përpiqemi të hapim kapakun e motorit. Shkojmë në Tempullin e Erës. Ne marrim fosforin e gjumit, dhe gjithashtu mikun tonë të vjetër - një pëllumb dhe peshkun e tij. Ne shkojmë në pritje, Steve i çmendur është ende këtu. Ne marrim çamçakëz dhe një fosfor të gjumit më shumë nga rafti. Ne flasim me Steve, por ky dialog nuk do të zgjasë. Le të përpiqemi të heqim pasqyrën nga muri dhe të flasim edhe një herë me Steve, i cili përfundimisht do të rrëzojë veten. Ne largohemi nga porta dhe flasim me Gorfelin. Ne i japim asaj një çamçakëz dhe zgjedhim fosforin e tretë. Kthehemi në bazilikun tonë.
Ne vendosim të tre fosforët e fjetur në një parashutë zvarritëse të shtrirë në tokë dhe luajmë me flautin tonë të hundës.
E vendosim mburojën në shtratin e luleve dhe e kthejmë përreth në mënyrë që të drejtohet në bazilisk. Shtypim butonin e kuq. Në inventarin tuaj do të keni një tru bazilisk. Vendosim një peshk të vjetër në butonin e zjarrit dhe e kthejmë mburojën drejt Tempullit të Erës.
Ne shkojmë në Gorfeline, presim që ajo të fryjë flluskën dhe të aplikojë trurin e bazilikut në të. Shkojmë në recepsion dhe përdorim trurin ngjitës në copat e pasqyrës.
Ne shkojmë në Tempullin e Erës dhe varim topin e pasqyrës që rezulton në grep (ai ndodhet nën simbolet, pikërisht mbi pus).

  • Kur të shfaqet Conroy, lëshojeni pëllumbin nga inventari juaj, ai do të aktivizojë traun rrotullues të gurit dhe arritjen Vetëm një gërvishtje do të jetë e juaja.
Për të hequr qafe Conroy (i cili është çarmatosur përkohësisht), ne kthehemi në oborr dhe marrim pëllumbin. Ne i nxjerrim sytë nga bazilisku ynë, dhe gjithashtu i marrim sytë nga bazilisku i Conroy. Ne fusim në sytë tanë bazilikë që kthehen në gur dhe kthehemi përsëri në tempull. Kur të shfaqet Conroy, aktivizoni përsëri pëllumbin tonë, por këtë herë tirani i keq do të mposhtet.
Merrni varësen dhe vareni në mur në të djathtë. Shkoni në oborr, merrni pëllumbin dhe peshkun, zëvendësoni sytë e borzilokut (me ato që kthehen nga guri) dhe shtypni butonin e kuq.
Shikoni videon e fundit dhe prekuni.