Episodi i tretë i kërkimit të mbretit. A është ky mbreti që kemi pritur? Rishikimi i King's Quest: Një kalorës për t'u mbajtur mend. Froni, i njohur gjithashtu si salla e ngrënies së pallatit mbretëror

Kalim për versioni origjinal lojëra

me çarje nga "Prometeuprojekt"

Parathënie

« një herë mbi një Ngjiteni “- pjesa e tretë, nga pesë të planifikuara, u ringjall me përpjekjet e zhvilluesve të studios e vjetër Gendeman legjendareMbret Kërkimi nga një kompani po aq legjendareSierra .

Mbreti Graham i moshuar i tregon mbesës së tij Gwendolyn histori nga jeta e tij plot me aventura.

Shënime dhe Këshilla:

  • Rekomandohet ta luani lojën sipas radhës, duke luajtur fillimisht dy episodet e mëparshme.
  • Kontrolli në lojë, përshkrimin e së cilës mund ta gjeni në faqen e portalit tonë, është identik për të gjitha episodet e serialit. Mund të gjendet gjithashtu duke zgjedhur opsionin me të njëjtin emër në menynë e lojës.
  • Nuk ka ngërçe në lojë. Duhet të inspektoni me kujdes TË GJITHA objektet aktive në çdo vendndodhje dhe të aplikoni TË GJITHA artikujt e disponueshëm në TË GJITHA zonat aktive.
  • Ju duhet të flisni me TË GJITHË personazhet që takoni. Është e nevojshme të ofrohet të merren parasysh TË GJITHA artikujt e disponueshëm në inventar. Është e mundur që sugjerimet e tyre do të ndihmojnë për të zgjidhur këtë apo atë problem.
  • Disa detyra mund të kryhen menyra te ndryshme ose të mos performojë fare, gjë që jep njëfarë ndryshueshmërie në kalim dhe e bën kalimin e lojës individuale.
  • Ky udhëzim ofrohet si një nga opsione. Ai nuk mbulon të gjitha kombinimet e mundshme, por, për aq sa është e mundur, do të jepen sugjerime për pasazhin kur zgjidhni shtigje të tjera.

Pasi të keni përfunduar cilësimet e nevojshme, nisni lojën.


Periferi të kështjellës mbretërore

Pas një fraze të shkurtër hyrëse nga plaku Graham, ne hyjmë në lojë në rolin e një Graham shumë të ri, siç filloi udhëtimin e tij për kurorën e mbretit Eduard.

Kalojmë në të djathtë.

Kushtojini vëmendje tre zonave të tokës së gërmuar në vendndodhje. Ne vazhdojmë të lëvizim në të djathtë.

Pasi kemi hyrë në një vend të ri, personazhi ynë shfaqet tashmë me një mantel mbretëror dhe me një kurorë në kokë.


Vëmë re se një shkurre me gjemba rritet në zonën e gërmuar në të majtë, dhe një pemë rritet prapa grilës përpara zonës së gërmimit të djathtë - kjo është një pemë e re lisi. Ne e zhvendosim hekurën në pjesën e majtë dhe shkurret filloi të rritet edhe më shumë më shpejt . Ne kthehemi djathtas.

Personazhi shfaqet tashmë i pjekur, me mjekër në fytyrë dhe një kapele të pandryshuar në kokë.

Rruga është e bllokuar nga gjemba të mëdha gëmusha. Ne kthehemi në vendin e mëparshëm, zhvendosim grilën në zonën e gërmuar në mes, në të cilën asgjë nuk po rritet ende (nuk është e mundur të zhvendoset grila përsëri në zonën në të djathtë). Përsëri shkojmë në të djathtë.

Duke iu afruar atyre që janë ulur në një fole mbi një gurbufat .

Papritmas shfaqet një baldos dhe tërheq zvarrë një nga zogjtë e vegjël.

  • Shënim. Lidhje e qartë me lojën " MbretKërkimiV» . Kukuvajka është bërë si Cedric i vogël, bufi, i cili i tha Grahamit se kështjella mbretërore dhe banorët e saj u rrëmbyen nga magjistari i keq dhe i fuqishëm Mordak.

Graham është i trishtuar nga ajo që ndodhi jo më pak se një familje bufi.

Puzzle me farat

Ne tërheqim vëmendjen për faktet e mëposhtme:

- kur lëviznim nga një vend në tjetrin, kaloi një kohë, sepse Graham u rrit;

- në të tre lokacionet ka tre parcela dheu. Në vendndodhjen e parë ata nxorën(14) (vendet kishin zona aktive), që do të thotë se mbi to ishte mbjellë diçka; në vendin e dytë, një shkurre me gjemba u rrit në parcelën e majtë, asgjë nuk u rrit në parcelën në qendër dhe një pemë lisi u rrit në parcelën e djathtë; në vendin e tretë, pasi e zhvendosëm grilën në zonën në qendër, në zonën majtas dhe djathtas u rritën lule të çelura shkurre, një gur u shfaq në zonën në të djathtë;

- në vendin e tretë ka një lopatë.

Është logjike të supozohet se veprimet e mëtejshme janë disi të lidhura me zonat e gërmuara të tokës.

Marrim lopatën në të djathtë të folesë, kthehemi në ekranin e parë.

Plaku Graham, tregimtari, e merr veten: ai filloi udhëtimin e tij me një shpatull të vogël në xhep.

Ne përdorim një lopatë në një copë tokë në të djathtë dhe gërmojmë një lis.

Për të kryer këtë veprim, hapni inventarin (çelësiTab ) dhe klikoni LMB në ikonën e lopatës. Në këtë rast, Graham po gërmon tokën.

Ne përdorim një lopatë në një copë tokë në të majtë dhe gërmojmë farat e një bime me gjemba. Ne mbjellim një lis në parcelën e majtë, dhe farat e një bime me gjemba - në parcelën në qendër. Ne ndjekim në të djathtë.

Ne shohim se një lis rritet në zonën në të majtë, dhe një shkurre me gjemba në qendër. Ne ndjekim në të djathtë, në vendndodhjen me familjen e bufave.

Një baldos ngec në shkurret me gjemba që kemi mbjellë dhe një familje kukuvajkash qeshin me të, duke qenë në një fole në degët e një lisi të rritur.

Ne lëvizim në të djathtë.

Froni, i njohur gjithashtu si salla e ngrënies së pallatit mbretëror

Graham është i trishtuar: çfarë dobie ka nëse tryeza është e mbushur me ushqim dhe nuk ka me kë ta ndajë vaktin? Këto fjalë i shqipton me zë të lartë, duke mos e vënë re kalin e tij, i cili është plakur dhe mbipeshë. triumfojnë. Hamshori shpreh pakënaqësinë e tij për vërejtjen e Grahamit me lemzë.

Graham përpiqet të ftojë Triumfin në tryezë, por rojet që hyjnë i kujtojnë atij dekretin që ndalon kafshët të ulen në tryezë. Pastaj mbreti pyet për një ftesë për furrtarët. Duke dëgjuar se edhe ata nuk mund të bashkohen me vaktin, Graham bën një përpjekje të fundit: ai fton rojet në tryezën e tij dhe dekreti përkatës hyn përsëri në fuqi.


Ne shikojmë në tryezë.

I heqim një tufë bizele, mish dhe një pecetë të palosur. Shkojmë në skajin tjetër të tryezës, shikojmë karrigen bosh.

Graham ka një ide: ai duhet të gatuajë darkë për një mysafir.


Marrim varësen që qëndron në qoshe, e aplikojmë në karrige.

Graham vendos se i duhet ende një pelerinë. vjollce. Ju gjithashtu keni nevojë për një kapelë dhe duhet të gjeni diçka me fytyrën.

Ne flasim me rojen mbretërore numër 2.

Graham e fton të ndajë darkën me të, por Gardiani i përgjigjet se ai mund të largohet nga posti i tij vetëm në kohë fatkeqësie, ose nëse pjata me bizele është e tejmbushur.

  • Shënim. Përkthim i pasaktë - duhet konsideruar se ai do të largohet nga posti nëse pllaka është "bosh".

Graham vëren se Gardiani është duke qëndruar në një qilim që do të përshtatej si një mantel.


  • ESC - pauzë;
  • F1 - cilësimet;
  • F2 - memec;
  • F3 - përsëritja e komandës;
  • F5 - rekord;
  • F10 - ndryshoni shpejtësinë e lëvizjes;
  • TAB - inventari.

Ekipet ruse - majtas + djathtas SHIFT "s.

Veçoritë:

  • "r" shkruhet vetëm me një shkronjë KAPITALE ("turi") (shift + "r") - një bllokim fonti;
  • ecje e shpejtë - shtypni F10 (disa herë) te "Shpejtësia e shpejtë";
  • ndalesa - "5" në të djathtë në NumPad "e (Num5);
  • "shikoni përreth" - shikoni përreth vendndodhjes (për të njohur artikujt aktivë).

Kur magjistari largohet për të udhëtuar, ju mund të mbani me vete gjëra magjike (të shënuara me "*") dhe të dilni nga shtëpia. Kur ai është në shtëpi, ju duhet të punoni nëpër shtëpi:

  • nxirre tenxheren nga dhoma e tij e gjumit - "merre tenxheren";
  • fshirje në kuzhinë - "merr një fshesë";
  • furçë (furçë) tryezën në zyrën e tij - "merr një furçë";
  • ushqeni pulat - "ushqeni zogjtë";
  • ushqej magjistarin - "ushqeni magjistarin".

Shikoni kohëmatësin në krye - magjistari mungon për një kohë të caktuar.

Pjesa 1. Magjistar

Shkoni djathtas.

Merrni një turi në dhomën e ngrënies (ju afroheni dhe përdorni komandën "merr një turi").

Merrni thikën, lugën, tasin në kuzhinë (në të majtë); ushqim (djathtas).

Fshij dyshemenë ("merr një fshesë").

Shkoni në katin e dytë. Për të ecur diagonalisht (në shkallët), shkoni në anën e hapave + Faqja kryesore / Fundi / PageUp / PageDn.

Shkoni menjëherë në shtrat (kjo është dhoma juaj).

Urdhri "ulni gjërat poshtë" është afër shtratit (i fshehim gjërat nga magjistari; veçanërisht aty ku është "*", përndryshe ai do të sulmojë).

PRITni që magjistari të largohet në udhëtimin e tij... Vetëm ecni lart e poshtë në shtëpi.

Shkoni në dhomën e gjumit të magjistarit (në të majtë të dhomës suaj).

"take a pot" (majtas) është një tenxhere, për shkak të një defekti në font.

"hap komodinë" (majtas) (shtypni TAB - këtu është një shembull i një gjëje të ndaluar - "*"; me një magjistar nuk mund ta mbani, duhet ta vendosni nën shtrat).

“hap dollapin”, “shiko në krye të dollapit”, “shiko pjesën e pasme të rrobave”, “mbyll dollapin”.

"hap komodinë" (djathtas)

Le t'i lëmë gjërat përsëri. Shkoni në dhomën tuaj, "lini gjërat poshtë".

Nëse gjeni një mace, "merr një mace", "merr lesh" (do të marrim një copë lesh).

Shkoni në katin e tretë. "merr një mizë" (djathtas).

Të dyja këto gjëra janë magjike (*), ato gjithashtu do të duhet të hiqen nën shtrat, përndryshe magjistari do t'ju rrëmbejë.

Dilni nga shtëpia. Kthehu pas sanës së verdhë dhe ushqeni pulat.

"hap portën" (dera e kuqe). Shtypni një pulë - "merr një pulë", "merr një pendë".

Shko poshtë. Kaloni nëpër "labirintin e malit".

Mos harroni: duhet të keni kohë për t'u kthyer në shtëpi me ardhjen e magjistarit - ndiqni kohëmatësin në krye. Magjistari do të kthehet në orën 0:25:00. Pastaj ai zhduket për të njëjtat intervale kohore; pjesën tjetër të kohës duhet të jeni në shtëpi.

"5" në NumPad në të djathtë - ndalo. Ose mund të pushosh kundër gurëve.

Mund të ngadalësoni karakterin (F10 në shpejtësinë e dëshiruar).

Ndoshta këtu ka një defekt në lojë - stilolapsi nuk mund të kapet për herë të dytë. Pra, nëse shqiponja fluturoi dhe hodhi diçka, është më mirë ta marrësh atë.

Shko poshtë. Nëse shfaqen banditët, largohuni shpejt nga ekrani, përndryshe ata do të marrin të gjithë inventarin.

Më shumë poshtë. Këtu është shtëpia e ariut. Dilni dhe futni vendndodhjen derisa të zhduken.

"hape deren". Në tryezën këtu ju duhet të merrni qull për magjistarin (në mes). Ajo mund të mos jetë këtu tani.

Afrohuni pranë tavolinës, duke anashkaluar karrigen dhe "merrni qull".

Shkoni në katin e dytë. "hap sirtarin" (dollap në të djathtë), "merr një gisht", "mbyll sirtarin".

Në shtretërit në rrugë, "merr vesë".

Majtas. Lart. Tek një pemë me një vrimë. "take acorns" (djathtas në të majtë të vrimës), derisa "Tre Acorns" të shfaqet në inventar.

Kthehu ne shtepi. Mora disa gjëra, u njohëm.

Kaloni nëpër labirint. Pastaj "hapni derën".

Shko ne dhomen tende. Hiqni qafe sendet magjike (*) përpara se të shfaqet magjistari - "lini gjërat poshtë".

Ndërsa ai është larguar, ju mund të zbrisni në zyrën e tij dhe të fshini tryezën e tij (në kasafortën në të majtë dhe "merrni një furçë").

Mund të nxirrni edhe tenxheren në dhomën e gjumit, të ushqeni zogjtë, të fshini kuzhinën.

Tani mund ta kapni macen dhe t'i merrni gëzofin.

Kur shfaqet magjistari dhe kërkon ushqim, në dhomën tuaj "merr bukë" (ose "merr qull", pasi është e pafund dhe e rimbushur vazhdimisht nga arinjtë).

Çojini ushqimin magjistarit. "ushqeni magjistarin".

Kur magjistari largohet, ju mund të shkoni në shtratin tuaj dhe të "merrni gjërat".

Kështu që. Magjistari kërkoi ushqim. Merrni ushqim nga gjërat, shkoni në dhomën e ngrënies (ai është ulur atje), "ushqeni magjistarin" (ose "i jepni qull magjistarit").

Mbështetuni pas murit dhe shtypni PageUp (diagonalisht lart në të djathtë). Pastaj - Home (diagonalisht në të majtë).

Kur të dilni, kurseni.

“vëreni vajin vetes” – do të bëheni të padukshëm.

Afrohuni Roselle.

"përzieni shkumën duke përdorur gishtin tuaj."

"Shkuma ngrihet si një stuhi."

"zgjidh vajzën".

Kthehuni përsëri nëpër labirint (PageDn, pastaj End).

Pasi të dilni nga shpella, shkoni majtas, lart, lart.

Ai përmbushi plotësisht emrin e tij dhe pritshmëritë tona: doli të ishte një aventurë vërtet emocionuese "mbretërore" me personazhe të ndritur, humor të shkëlqyer dhe shumë mistere interesante - si të kuptimit klasik ashtu edhe më modern, që përfshin dredhinë e dorës. Publikimi i episodit të dytë duhej të priste gati gjysmë viti dhe doli të ishte pothuajse gjysma e të parës. Epo, autorët po humbasin pozicionet e tyre, në pamundësi për të përballuar ritmin e vendosur prej tyre? Jo, ata thjesht vendosën të eksperimentojnë me formatin...

Përrallë "Goblin në një bizele".

I bllokuar në përralla

Kujtojmë që komploti i pjesës së re bazohet në kujtimet e të moshuarit Graham, heroit të pandryshueshëm të lojërave të para të serialit legjendar. AT Një kalorës për t'u mbajtur mend ai u tregoi nipërve të tij se si, si rezultat i një sërë aventurash të rrezikshme dhe qesharake, ai u bë mbreti i vendit përrallor të Daventrisë. Sot ishte në modë një zgjedhje morale dhe një nga personazhet kyç po vdiste para syve tanë, por megjithatë atmosfera e pjesës së parë ishte mjaft e lehtë.

Për çfarë nuk mund të thuhet Këtu Graham kujton se si, menjëherë pas ngjitjes në fron, ai u kap nga goblinë. Po, ai nuk është i vetëm, por pothuajse të gjithë personazhet kyç të episodit të parë - një çift i moshuar alkimistësh, një pastiçier me mustaqe Bramble me gruan e tij shtatzënë, një armëpunues i guximshëm dhe i guximshëm Amaya dhe madje një dhi (në kuptimin e vërtetë të fjalë) z. Ëmbëlsira të zbukuruara.

Goblins janë sigurisht qesharake. Ata kanë lexuar lloj-lloj legjendash dhe përrallash dhe tani në birucat e tyre po përpiqen t'i sjellin të gjitha këto në jetë - ata flenë në një piramidë dyshekësh, nën të cilën shtrihet një bizele, ata puthin fort një bretkocë të frikësuar, përpiqen të shtrydhin. putrat e tyre në një këpucë të brishtë. Dhe këtu mund të gjeni gjithashtu një gur në të cilin është goditur shpata legjendare Excalibur - vetëm me një tigan në vend të një teh. E megjithatë, në përgjithësi, këtu nuk ka çështje për të qeshur, dhe vetë atmosfera është më afër "Telltail" Ecja I vdekur.

King's Quest - Survival Edition

Fakti është se të gjithë personazhet janë të burgosur dhe gradualisht humbasin forcën - nga uria, lodhja ose sëmundja. Për disa arsye, Graham lirohet periodikisht nga qelia dhe në pamje të plotë të rojeve të goblinit ai po kërkon mënyra për të ndihmuar të tjerët - kjo, natyrisht, është një konventë që skenaristët praktikisht nuk e shpjegojnë në asnjë mënyrë. Dhe keni nevojë për ndihmë, sepse mund të ikni nga biruca vetëm nëse të paktën njëri nga të burgosurit largohet nga kafazi dhe është mjaftueshëm i fortë për të tërhequr levën në derën masive në të njëjtën kohë me Grahamin. Për të përparuar në histori, Graham duhet shkoni në shtrat - dhe me çdo ditë të re, rezervat shëndetësore të personazheve të tjerë ulen. Prandaj, e gjithë loja duhet të mendojë se kujt t'i japim një copë mishi që na jepet çdo mëngjes, çfarë të blejmë me arin e gjetur - ilaç për gruan shtatzënë të Brambles apo ushqim për një çift alkimistësh. Apo ndoshta ia jep ilaçin dhisë së gjorë? Dhe si t'i shpëtojmë të gjithë në përgjithësi, në mënyrë që të gjithë të jenë të gëzuar dhe të shëndetshëm dhe një mëngjes të mos shohin se si goblins e çojnë, për shembull, Amaya në një barelë në muzikë zie?

zgjedhje mbretërore

Rezultati është një pasazh vërtet jolinear. Mënyra për të arritur qëllimin dhe për të fituar lirinë e shumëpritur varet në masë të madhe nga kush bast, kë kurseni. Një çift alkimistësh do të ofrojnë të bëjnë një bombë, Bramble dhe gruaja e tij do të pjekin biskota të helmuara për goblinë, dhe Amaya, natyrisht, do t'i kërkojë t'i sjellë asaj një shpatë. Prandaj, duke kaluar Rrënoja pa shkak për herë të parë dhe pasi të keni shpëtuar, për shembull, gruan e Bramble, nuk do të dini për gjysmën e situatave dhe mundësive të tjera që janë në lojë. Një gjë tjetër, nëse përpiqeni t'i tërheqni të gjithë jashtë ...

Do të ketë një zgjedhje në finale - e ngjashme me atë që ishte në pjesën e parë. Të copëtuar në kujtimet e Grahamit midis, në mënyrë konvencionale, forcës dhe dhembshurisë, ne përsëri ndikojmë sesi do të sillen nipërit e tij në të tashmen.

Vetë gjëegjëzat Rrënoja pa shkak kryesisht klasike, të dizajnuara për mbledhjen dhe përdorimin e duhur të artikujve. Truket akrobatike për të kapërcyer kurthet janë reduktuar në minimum dhe ushtrimet me QTE janë zhdukur fare. Sidoqoftë, enigmat komplekse gjithashtu mungojnë këtu. Por ju mund t'u tregoni histori goblinëve dhe t'i trembni ata me një hije të madhe nga një dragua shumë i vogël.

Kjo është mënyra se si loja në fund përmbledh zgjedhjet dhe veprimet tuaja.

Kërkimi i Mbretit - Kapitulli 2: Rrënoja pa shkak dukshëm më i shkurtër se episodi i parë, dhe nuk ka një shumëllojshmëri të tillë enigmash dhe situatash. Por autorët vendosën të shikojnë në territorin e lojërave të mbijetesës që janë në modë sot, duke ofruar një zgjedhje morale shumë më të përgjegjshme dhe jolinearitet të vërtetë. Në të njëjtën kohë, ata jo vetëm që kopjuan dhe spiunuan kolegët e tyre, por bënë gjithçka me humorin e natyrshëm në serial, duke ruajtur atmosferën e nënshkrimit të një përrallë të rrezikshme dhe në të njëjtën kohë qesharake. Dhe më e rëndësishmja, ne pamë që zhvilluesit janë gati të eksperimentojnë me formatin dhe mekanikën, pa u fokusuar në një gjë. Aq më interesante është ajo që do të vijnë herën tjetër.

Të mirat: dilema morale më të përgjegjshme dhe të pjekura; më shumë jolinearitet; humor korporativ; grafika dhe zëri i shkëlqyer.
Minuset: pjesa e dytë është shumë më e shkurtër se e para; më pak larmi në enigmat dhe situatat e lojës.