Walkthrough Risen 2. Walkthrough. Bregu i shpatës. Historia dhe misionet anësore. Sulmi në tempullin e tokës

Risen 2: Dark Waters - kalim i Bregut të Shpatës​


Bisedoni me piratët në kullë:

Anijet u ulën. Edhe para se të zbrisnit, ju vutë re Piratët Raven që ishin në kullën e vëzhgimit. Epo, duhet të shkojmë tek ata dhe prej tyre do të mësojmë më shumë për Voranin. Nëse jeni duke luajtur me vështirësi maksimale, atëherë ka kuptim të vraponi rreth Bregut pak ndërsa jeni tre prej jush. Epo, le të shkojmë në kullë, të shikojmë videon dhe të nxjerrim armikun. Asgjë e komplikuar.

Ndihmoni në betejën kundër korbit.

Pas luftës me piratët, bëhet e qartë se do të kemi nevojë për ndihmë në luftën kundër Raven. Zgjedhja e aleatëve është si më poshtë: aborigjenët dhe inkuizicioni. Këtu ju zgjidhni jo vetëm aleatët, por edhe rrugën që do të zhvillojë karakteri juaj - magji apo armë. Zgjedhja është e juaja, në çdo rast, përgjigjja për mjekrën nuk është ende zgjedhja e një aleati, por thjesht zgjedhja e kampit, në të cilin ai do t'ju shoqërojë dhe do t'ju tregojë rrugën. Për lojtarët me përvojë, ka kuptim për të përfunduar detyrat për të dy fraksionet - më shumë përvojë dhe më interesante.

Le të shkojmë në Puerto Isabella!
Nëse keni zgjedhur Inkuizicionin, atëherë ne marrim një kërkim me atë emër. Asgjë e komplikuar. Ne vrapojmë pas mjekrës dhe i rrëzojmë përbindëshat. Ne i japim rojës para për ta lënë të kalojë, ose e bindim (nëse ka aftësi).

Blades për Cooper:
Nëse di të farkëtosh, mund të marrësh detyrën nga farkëtari për të farkëtuar pesë shpata për të. Ne blejmë një vizatim prej tij dhe e falsifikojmë atë. Ajo që marrim për punën tonë nuk është ari, por pjesë e një shpate unike Roje Soulcaster

Kuti mallrash për Miguel:
Miguel do të na kërkojë të mbledhim kutitë që janë të shpërndara në të gjithë bregun. Per mua ishte e veshtire (kompleksiteti - me thene akoma fort) vetem dy kuti jashte qytetit. Unë nuk vrapova menjëherë atje, por kreha bregun disa herë nga ulja jonë në qytet. Një hartë e kutive është përfshirë.
Ne i japim kutitë Miguelit, së pari marrim 105 lavdi dhe para + 200 lavdi dhe një ARTIKU UNIK "BAG OF GUNDUPER"

Letër për ndihmë:
Në bregdet gjejmë një shishe me një letër, e nxjerrim letrën dhe e lexojmë. Një djalë i quajtur Cruz u fut në telashe në ishullin Storm, i cili supozohet se ekziston në të vërtetë dhe ka shumë ar atje
Shishja me shkronjën është shënuar në hartë:

Trofetë:
Nëse keni një nivel llafazan 50+, atëherë Isabella (kati i dytë i shtëpisë së komandantit) do të flasë me ju. Ajo do t'ju tregojë për pasionin e saj për modën dhe se ajo ka nevojë për trofe për të përmbushur planet e saj (fangs, tusk, lëkurë jaguar dhe pendë të një zjarri ...)
Nuk duhet të ketë probleme me tre të parat ... por unë personalisht gjeta pendët e një zogu të kuq në Caldera në katin e dytë të depove (rreth 40 vjedhje janë të nevojshme për derën dhe gjoksin). I japim sendet, marrim 250 ar.

Pyete Hawkens:
Sebastiano do të na japë detyrën për të marrë në pyetje të burgosurin në kullë. Le të shkojmë dhe të kryejmë detyrën. Ne dëgjojmë tregimet e kuzhinierit - ai rezulton të jetë i burgosuri ynë. Hawkens rezulton të jetë shumë mikpritës dhe bën një marrëveshje - informacion për shpëtim. Sebastiano ka çelësin, i cili mund të vidhet me 35 vjedhje.

Shkëmbim:
Në këmbët e kullës, në të cilën ruhet aborigjeni i kapur, qëndron Inkuizitori Torus. Ai do t'ju thotë se uria nuk është problem dhe do të ofrojë të shkojë te Tito (kasap në kampin e Inkuizicionit) për ushqim. Ne e marrim figurinë nga Torus, duhet të marrim ushqim për të. Tito do të dalë një tip shumë i pangopur dhe nuk do t'ju japë më shumë se 100 flori ose një pako ushqim për figurinë. Për një paketë ushqimi të uritur, Thores do t'ju japë 200 ar.

Verë e kuqe:
Ne japim pesë shishet e kërkuara, marrim 105 lavdi dhe pesëqind ar. Ka shumë më shumë shishe në qytet. Ne gjejmë, japim dhe marrim 100 ar për secilin.

Raporti Scout:
Kreu i qytetit na jep detyrën të gjejmë një skaut që u vonua pak me informacion. Ai thotë se duhet të shikojmë tempullin. Harta e vendndodhjes së Venturo:

Ndër të egërt:
Scout Venturo ju kërkon të bëheni një Kozak i dërguar dhe të shkoni në fshatin e lindjes për informacion. Ai është i interesuar se sa njerëz nga fshati shkuan në tempull. Shkojmë në fshat, i afrohemi Rananirit dhe pyesim pse luftëtari i tij i ashpër nuk u dërgua në tempull. Ai do të thotë se udhëheqësi zgjodhi 12 nga luftëtarët më të fortë dhe i dërgoi te korbi, dhe ai tashmë është plak. Le të shkojmë t'ia dorëzojmë raportin Venturos.

Ndiqni Venturo në Puerto Isabello.
Duke folur për numrin e luftëtarëve Maluko në tempull, ne mund të shkojmë te Komandanti, ose mund të sulmojmë me Venturo pikën e kontrollit përpara tempullit. Ju keni një zgjedhje: dërgoni Venturo në qytet dhe shkoni pas piratëve vetë, depërtoni në ta fshehurazi nga pjesa e pasme dhe grabisni gjoksin. Ose opsioni i tretë, më i mrekullueshëm është të shkojmë me skautin për të sulmuar postimin) ne vrasim, marrim rrobat, harrojmë kutinë me para dhe të kalojmë në qytet.

Katër musketa kundër Korbit.
Pra, ne mbajtëm anën e Inkuizicionit. Epo, tani ata do të na shesin musket dhe do të na mësojnë gjithçka që lidhet me ta.

Duhet të marrim me vete katër luftëtarë:
Bartolo (i vendosur në shtëpinë e komandantit në katin e parë) arriti të humbasë armën e tij dhe që ai të shkojë me ju, duhet të bëni bujë dhe t'i ktheni humbjen. Në thelb, ky luftëtar u deh dhe humbi armën e tij. E vetmja gjë që kujton është se me kë dhe ku ka pirë dhe më pas kujtesa i është venitur. I afrohemi Martiros. Ai do të na tregojë pak për aventurat e rojeve të dehur dhe do të japë udhëzime se ku të fillojmë të kërkojmë armën. I afrohemi Estebanos, ai ruan daljen e poshtme në mal, e marrim në pyetje. I gjori ankohet për borxhet e tij...Ti mund ta frikësosh dhe të zbulosh të vërtetën, nëse kërcënimi nuk është në të mirën e tij, atëherë do të duhet të zgjidhni problemin me borxhet e tij. Ne i japim Titos 200 ar, nëse aftësia për të sharmuar dhëmbët nuk është zhvilluar në 45. Ne vrapojmë në Estebano dhe zbulojmë se djali nuk është në biznes, Tito i tha atij për vendasit e këqij aty pranë dhe ai nxitoi në pyll prej tyre. ku u rrëzua në disa shkurre dhe e zuri gjumi. Epo, fotografia duket e qartë. Shkojmë te kasapi dhe ngremë akuza. Por jo gjithçka është kaq e thjeshtë, ose keni përmirësuar "Krasnobai", ose keni hyrë në betejë dhe keni humbur dhëmbët nga kasapi dinakë. Marrim armën, kërcënojmë se do t'i tregojmë komandantit dhe marrim 150 ar për heshtje. Ia japim Brtolo-s dhe detyra ka përfunduar.

Martiros pranon të shkojë me ju pasi dëgjon se cilët djem do të shkojnë në punë me ju.

Venturo është djali i duhur, dhe ai nuk kërkoi armë ... ai nuk humbi))

Sanço është një tjetër roje problematike...Problematik sepse duhet gjetur, është në patrullë jashtë qytetit. Ne largohemi nga dalja e sipërme nga qyteti (pjesa tjetër e ekipit tashmë është duke qëndruar dhe duke pritur atje, ne vrapojmë përgjatë shtegut, në pirgun e parë kthehemi djathtas, vrapojmë pak më shumë dhe atje, pranë çipit në të majtë , ju duhet të shihni Sançon. Shënuar në hartë. Sanço do të na tregojë për banditë e Korbit, të cilët janë vendosur aty pranë. Ai nuk ka dëshirë të veçantë të shkojë pas tyre, por pasi i tha atij se ata mund të kenë ushqim, një stomak tjetër i uritur është gati të të japë jetën për të) Le të shkojmë të vrasim) Më mirë t'i joshni një nga një, prisni derisa Sanço ta përkëdhelë mirë piratin dhe ta përfundojë vetë, sepse ... nëse ai vret Sançon, atëherë ne nuk do të fitojmë përvojë.

Shkojmë te komandanti, marrim bekimin e tij për operacionin + lavdi 420 dhe kaq, kërkimi ka përfunduar. Të gjithë na presin te Porta.

Sancho është këtu:

Marshimi i hapave!
Le të merremi me biznesin, si të thuash. Marrim bandën lokale dhe shkojmë drejt tempullit. Merremi me vendasit në hyrje, futemi dhe shikojmë një video të bukur. Pastaj vrasim të gjithë dhe gjithçka dhe kthehemi. Nëse keni ndonjë vështirësi, ju lutemi çabonohuni.

Nisja:
Epo, ne kemi qenë dëshmitarë të një prej skenave më tragjike të lojës... Epo atëherë. Tani kemi një dëshirë edhe më të madhe për të përfunduar atë që kemi filluar, dhe për këtë na duhet një anije që ka Inkuizicioni. Le të shkojmë të flasim me komandantin.
Epo, Sebastiano po flet për informacione të reja dhe se gjithçka është rishfaqur. Si, merrni armët e titanëve në armaturë me çelës dhe nuk do të bëhet fjalë për asnjë anije ...
Ne flasim me Petty, pirati rezulton të jetë shumë i vendosur dhe na fton të rrëmbejmë anijen. Për ta bërë këtë, na duhet një ekip që të çaktivizojë topat me gozhdat që jep Petty, të ngarkojë anijen me ujë dhe të heqë rojet për herë të fundit.

Një palë fuçi me ujë:
Për ta bërë këtë, flasim me Sofinë dhe, pa i thënë të gjithë të vërtetën (luajmë me frikën e një gruaje të dobët), e bindim se anija duhet të ngarkohet me ujë. Në këmbim, ajo kërkon të gjejë tre maska ​​të arta.

Maska të arta:
Një maskë është në kullë, pranë shtëpisë së komandantit. Shtrihet në një kuti jo larg topit që duhet të çaktivizohet.
Një maskë tjetër është në shtëpinë e komandantit. Hyjmë në shtëpi, ngjitemi shkallët dhe pranë dollapit ka një kuti me një maskë mbi të.
Ndodhet në dhomën e komandantit. Sa hyjmë në shtëpi, ka një dhomë në të djathtë, atje në komodinë, afër krevatit.

Ne i kthejmë maskat dhe shkojmë te Petty.

Anëtari i ekipit të tretë:
Ne flasim me Venturo, ai me kënaqësi pranon të lundrojë me ne dhe na tregon se si ta ngarkojmë anijen me ujë. Le të shkojmë te Petty dhe ta prezantojmë Venturon me të dhe puna ka mbaruar.

Anëtari i ekipit të katërt:
Sofia do t'ju lë të kuptohet për të burgosurin në kullë. Ne shkojmë te i burgosuri - Cock Hawkins, nëse ende nuk e keni liruar, atëherë do ta lirojmë, për këtë do t'ju duhet aftësia për të vjedhur. Ne i vjedhim çelësin Sebastianos dhe e lirojmë të burgosurin. Zbresim dhe dalim nga portat e qytetit. Kthehemi majtas dhe aty shohim Hawkens pranë murit. Ne e marrim atë me vete dhe raportojmë te Petty dhe të gjithë.

Sabotimi:
Ne duhet të çaktivizojmë 4 topa, një në kullë, nuk duhet të ketë probleme me të, dhe tre të tjerët ruhen nga Benito. Dhe këtu do të vuani nëse vendosni ta mposhtni lojën në një nivel të vështirë, pavarësisht se çfarë. Fakti është se një e shtënë nga një musket në këtë fazë të lojës vret menjëherë. Unë bëra këtë: hodha rërë në sytë e rojes dhe u hodha poshtë te njerëzit e mi, të cilët tashmë po vraponin në ndihmë. Rojet janë të hutuar, ne po bëjmë punën tonë. Më pas, nëse nuk ju kanë lënë ende, le të vrapojmë në shtrat. Ne raportojmë te Petty.

Lëshoni anijen:
Epo, kjo është diçka më shumë si pirate. Përpara për të sulmuar anijen! Jo jo!!! Ndalo!!! Së pari u raportojmë rojeve të anijes se do t'u kapim anijen! A keni raportuar? Urra!!!

Shaganumbi:

Hyrja në kamp:
Masuru, një vendas, qëndron në rrugë dhe fillon të na pyesë. Mund t'i thuash të gjithë të vërtetën, atëherë do të duhet të luftosh me të. Ne fitojmë, marrim shumë lavdi dhe kalojmë. Mund ta gënjeni se jeni nga korbi dhe të kaloni qetë, pa incidente.

Amuleti i miut:
Hikoko do të na ofrojë të blejmë një amulet për 50 ar. Amulet nga bishti i një çati. Sjell plus 2 në forca të blinduara.

Bisha e rrezikshme:
Në kamp Ranapiri qëndron në shkallë, afrohemi dhe bisedojmë. Ai na konsideron jo aq të fortë sa duhet dhe na kërkon të vrasim bishën. Kjo bishë është një aligator, i cili ndodhet buzë lumit dhe i pengon vajzat e fisit të mbledhin përbërësit e nevojshëm. Ne vrasim, raportojmë.

Katër sakrifica për ritualin:
Badria do të na tregojë për një ritual të bukur. Ne pranojmë ta ndihmojmë.
Ne mbledhim të gjitha viktimat. Na i japin pa problem dhe menjëherë. Jepi Badrias dhe merr 300 ar

Tagano falas:
Tagano (pothuajse Nagano))) është një vendas që u kap nga Inkuizicioni. Këtë detyrë e jep vajza e udhëheqësit. I burgosuri është në kullën e Inkuizicionit. Tagano do të na tregojë historinë e tij të trishtë dhe çfarë fati e pret. Epo, fati iu drejtua djalit me pantallona të shkurtra të bëra me gjethe përpara, teksa na takoi. Për më tepër, ai duhet të lirohet në çdo rast nëse doni të studioni vudu dhe të bëni një zgjedhje në favor të vendasve. Djali do t'ju thotë se rojet e humbën çelësin pikërisht në oborr, përballë kullës. Ne gjejmë çelësin përballë kullës pranë murit (pak djathtas) dhe e lëshojmë vendasin. Ne nokautojmë Toros të gjorë së bashku (është faji i tij, ata nuk i trajtojnë çelësat ashtu) dhe vrapojmë. Dhe më pas Tagano tregon se nuk do të kthehet më në fshat, se i duhet figurina që hodhi tutje kur u kap. Ne shkojmë me të, ai tregon vendin ku hodhi statujën) Shtrihet pranë një peme në shkurre. Ne heqim dorë dhe vazhdojmë.

Thesaret
Tacarigua

Spoiler

Thesari i Pete
E gjejmë trupin e Petit përballë tempullit në qendër të ishullit, marrim hartën prej tij. Thesari do të varroset këtu, thjesht ecni disa hapa përpara drejt tempullit.
Thesari i O'Brien
Për të marrë një kartë, duhet të pini më shumë se pronari i saj. Si bast, duhet të vini bast 500 ari, ose një majmun i stërvitur ose një vathë me një perlë të zezë Largo. Thesari do të varroset në plazhin verior nga foleja e piratëve.

Bregu i shpatës

Spoiler

Thesar në plazhin e Puerto Isabela
Ne e blejmë kartën nga Sofja për 100 ar. Thesari ndodhet në plazhin jugor nga qyteti.
Thesar në varrezat indiane
Harta mund të merret nga një shishe në bregun lindor. Thesari ndodhet thellë në varrezat vendase në pjesën jugore të lokacionit.
Thesar në Luginën e Jaguar
Harta ndodhet në degën e majtë të shpellës së jaguarit, në të cilën futemi përmes kërkimit të Martinezit (për ta gjetur atë, dilni përmes portës në nivelin e dytë të qytetit dhe shkoni në pirun). Thesari ndodhet në një pllajë të vogël pikërisht përballë shpellës (nëse qëndroni me shpinë).

Kaldë

Spoiler

Thesar në plazh pranë kalasë
Kartën do ta merrni pasi të hyni në kazermë. Më pas shkoni në plazh në Shpellën e Kristalit dhe gërmoni thesarin ku do të gjeni Krehër dhëmbësh të vetëm .

Ishulli i Njeriut të Vdekur

Spoiler

Thesar në kript
Harta mund të gjendet në qytetin e të vdekurve në një nga shtëpitë në arenë. Për të arritur te thesari, shkoni drejt Tempullit të Hajdutëve, ngjituni në parvaz dhe vazhdoni përgjatë anës së djathtë. Në këtë thesar do të gjeni Hook

Ishulli i hajdutëve

Spoiler

Thesar në Luginën e Xhuxhingrënësit
Ne e blejmë hartën nga tregtari Ulvi pasi kemi përfunduar kërkimin "Xhuxhi i humbur". Thesari është në luginë. Gjithçka është e qartë nga shënuesi atje, kështu që nuk do të përshkruaj në detaje se ku është kryqi.
Thesare në det
Ne e gjejmë hartën në thesarin e mëparshëm. Për thesarin shkojmë në pjesën veriore të ishullit në një grykë shkëmbore të mbushur me det. Ne shkojmë në fund të grykës deri në fund dhe gërmojmë sende me vlerë.
Thesar në një shpellë
Ne e gjejmë hartën në një shishe në bregun lindor të ishullit (pranë shpellës së kurthit të Slaine). Për thesarin, ne shkojmë nga vendndodhja e shishes në drejtim të Grotto, në të majtë të së cilës është një shpellë me kryqin që na nevojitet. Kini kujdes, ai ruhet nga një njeri i fortë i mbytur. Ne lagim turin e peshkut, gërmojmë thesarin dhe marrim Pendë papagalli .

Antigua

Spoiler

Thesar në West Beach
Hartën e gjejmë në dhomat e Admiral Alvarez. Thesari do të jetë në një ishull në veriperëndim të Antiguas. Aty do të gjejmë edhe ne Çizme e majtë .
Thesar në një pllajë shkëmbore
Ne e blejmë hartën nga Quinn (ulet në lindje të qytetit). Shkojmë në plazhin verilindor, gjejmë parvaz shkëmbor dhe ngjitemi lart. Këtu është thesari.
Thesar në shpellë
Ne e marrim hartën nga Duncan si një shpërblim për përfundimin e kërkimit "Peshkatari i harruar". Thesari është afër. Nga vendi ku u morët me Klabauterman, shkoni në degën e majtë të shpellës.
Varri i Gibsonit
Ne e marrim kartën nga dhoma në katin e dytë të tavernës (e blejmë çelësin e saj nga Quinn). Thesari ndodhet në varrezat në perëndim të shtëpisë së Kapitenëve. Këtu do të gjejmë Maskë argjendi .
Thesari i Garcias
Mësojmë për thesarin gjatë komplotit kryesor të lojës kur lexojmë regjistrin e anijes së Garcias në gjirin e Maracay. Thesari do të jetë pas një ujëvare të madhe. Për të hyrë do t'ju duhet të përdorni fjalëkalimin "Garcia është më i miri!"

Gjiri Maracay

Spoiler

Thesar në Bregun e Piratëve
Ne e marrim hartën nga kabina e Garcias në anijen e tij (të ankoruar në pjesën verilindore të gjirit). Thesarin e gjejmë në veri të lokacionit.
Thesar në shpellën e Panterës
Për hartën, shkojmë në verilindje të gjirit, kërkojmë një flamur me dy kafka dhe një gjoks pranë tij. Karta është brenda shishes. Për thesarin shkojmë në shpellën ku ata vranë panterën në kërkimin për konkurrencën midis dy pretendentëve për titullin e liderit të Maracayans (ai ndodhet ngjitur me pllajën ku rritet speci i zjarrtë).
Thesar në Luginën e Humbur
Ne e blejmë hartën nga Malaika në fshatin Mollukov. Thesari do të varroset në Luginën e Humbur në veriperëndim të vendndodhjes. Ju mund të arrini atje vetëm pasi të keni përfunduar kërkimin "Lugina e Fshehur" dhe të mbani me vete gjakun e paraardhësve tuaj për të kapërcyer murin e zjarrit.
Thesar në terrenet e gjuetisë
Ne e marrim hartën nga vendasja Hanu për vrasjen e një aligatori. Nga liqeni shkojmë në jug, duke kaluar kampin e piratëve. Kryqi do të jetë përballë shpellës që të çon në Tempullin e Zjarrit.

Ju mund të bëni një pyetje në lidhje me kalimin e lojës në temë:

Risen 2: Dark Waters - kalimi i Antigua


Harta e vendndodhjes:
Harta mund të gjendet në shtëpinë e Admiralit në katin e dytë.

Ne fytyre:
Gënjeshtari Zack, duke qëndruar në hyrje të Barit, mendon shumë për veten e tij) Ne e çmendim atë dhe i nxjerrim dhëmbët)

Fuçi me barut:
Menjëherë në skelë na takon Riku, menaxheri i ri i magazinës. Ai mund të ngarkojë anijen tonë me barutin që na nevojitet, por asgjë nuk bëhet në jetën tonë për asgjë. Në këmbim, ai dëshiron të mësojë diçka për thesaret në ishull. Në dhomën e admiralit ka një sënduk (të mbyllur) që përmban një hartë thesari. Ne marrim kartën, i tregojmë Rikut dhe mbarojmë. Baruti po vjen drejtpërdrejt në anijen tonë, shihni gjithashtu kërkimin "Thesaret në Antigua". Në përgjithësi, ishulli është plot me thesare dhe ju (ndoshta) mund t'i tregoni Rick-ut për ndonjë prej tyre. Pasi të keni thënë për vendndodhjen e tyre, ju i merrni ato vetë - Rick nuk do të ketë kohë të përgjojë thesarin))

Ndiqni Slaine në anije:
Hyjmë në shtëpinë e Admiralit, shikojmë një skenë me një bisedë midis Slaine dhe Admiralit)) Po, pirati i ri nuk respekton pleqërinë)) Pas bisedës së tyre, ne i afrohemi Slaine, në fund, ai pranon të flasë për të tijën objekt, por jo këtu, por na fton në anijen e tij. Epo, ne ende nuk arrijmë në anije dhe tashmë po zhvillojmë dialogun kryesor për argjinaturën. GG jonë synon së bashku me Slaine të përballet me Marën, por për këtë ai duhet të largohet nga gjiri dhe pajisjet.
Ne jemi dakord ta ndihmojmë atë.

Furnizimet për anijen:
Slaine na tregon se çfarë i nevojitet dhe se nuk mund ta përballojë vetë, thjesht sepse të gjithë e njohin dhe as nuk do të flasin me të. Dhe sigurisht që ne duhet të bëjmë gjithçka.
Ai ka nevojë për një timonier, një top dhe një barut. Timonieri është ulur në bar dhe pret një ftesë për në anije; mos e vonojmë këtë.
Morgan nuk dëshiron të punësohet nga Slaine dhe fjala jonë nuk është autoriteti i tij. Epo, ai ofrohet të fitojë këtë autoritet në sytë e tij duke e mundur atë në disa prova: goditeni me grusht në fytyrë, e pini dhe gjuani më mirë. Ne fitojmë në dy lloje garash dhe kemi mbaruar) Ai shkon në anije. Topi mund të blihet nga farkëtari, baruti është në magazinë. Por ata janë të gjithë zgjedhës dhe jo të thjeshtë) Të gjithë do të duhet të kënaqin.

Depozita (një nga opsionet për të bindur farkëtarin të shesë topin):
Një pistoletë kovaçi nga një armëpunues vendas. Dhe ky është problemi...
Ai nuk dëshiron ta japë atë. Dhe atëherë do të na duhet edhe ta mposhtim në gjuajtje dhe vetëm atëherë ai do të pranojë të na japë për 1000. Pak e shtrenjtë.

Elegancë dhe e vetme (metoda e dytë):
Ne jemi të gjithë njerëz dhe kovaç, po, njerëz gjithashtu. Farkëtari ynë ra në dashuri. Le ta ndihmojmë djalin e vrazhdë me një takim, përndryshe ai mund të trokasë vetëm me një çekiç. Zonja e zemrës rezulton të jetë një person joserioz, në përgjithësi. Dhe për 1000 ajo do të kalojë kohë me të, dhe ne do të marrim armët e dëshiruara. Nëse folësi është i zhvilluar mirë, atëherë një falas është në duart tuaja dhe çmimi do të bjerë në 500 monedha. Mund ta vidhni gjithashtu (400 monedha).

Fuçi me ujë:
Ne kemi nevojë për ujë, dhe këta transportues uji nuk duan të punojnë për shkak të Butch. Miles e di se çfarë mund të bëjë. Ai do t'ju thotë se të gjithë njerëzit janë të pangopur për arin. Butch mund të joshet duke kërkuar thesar. Ne i afrohemi Butch dhe flasim për thesare. E shoqërojmë në shpellë, e godasim në fytyrë (meqë ra fjala, nëse e ke aftësinë “ndalo të flasësh”, atëherë gjatë bisedës e qëllojmë në fytyrë) dhe shkojmë te Miles. Ne themi se Butch nuk do të ndërhyjë më në punë dhe ata fillojnë të mbajnë fuçi në port.

Peshk i fresket:
Në anije kemi nevojë për ushqim, shkojmë në kasollen e peshkimit, atje takojmë Edin, një peshkatar në telashe. Ne i dëgjojmë historinë e tij, plotësojmë kërkimet (peshkatari i harruar) dhe peshku është në anijen tonë.
Kasolle e peshkimit është shënuar në hartë:

Peshkatari i harruar:
I varfëri u fsheh në një shpellë, duke ikur nga një krijesë e keqe detare. Ne vrasim krijesën, djali do t'ju japë hartën e tij të thesarit, duke vendosur që ai nuk dëshiron aventura tani.
Peshkatari Dancon është shënuar në hartë:

Mik i vjetër:
Petty thotë se ka një Druid Elric në Antigua. Ne duhet ta gjejmë atë. Ne e gjejmë atë, plotësoni kërkimet dhe ai do të na tregojë se Mara është bashkuar me energjinë e tempullit të ajrit.
Elric është shënuar në hartë:

Pjella:
Druidi ju kërkon t'i sillni 5 vezë gargojle.

Përbindëshat me krahë:
Është e thjeshtë) Shkatërroni 12 përbindësha të mëdhenj me krahë me sëpatë) Fat të mirë)

Gjeni thesare në bregdetin e Antigua:
Hyjmë në dhomën e admiralit dhe pastrojmë gjoksin e tij (kërkohen vjedhje dhe vjedhje). Në gjoks gjejmë një hartë thesari dhe një medaljon pirate (+ 5 deri në katër parametra)

Harta e thesarit:
Nëse eksploroni bregun në anën e djathtë në skelë, atëherë atje do të takoni Quinn - një djalë misterioz) i cili shet sende të veçanta. Ju mund të blini një hartë thesari prej tij, me të cilën mund të plotësoni kërkimin me barut dhe çelësin e derës në tavernë) ne blejmë gjithçka, ne nuk do të pendohemi))))

Dorëzimi i furnizimeve nga Tagarigua:
Bartender Spencer do të na thotë se furnizimet nga Tagarigua janë tharë plotësisht. Dhe pastaj i vjen mendimi se Ne kemi një anije dhe mund të lundrojmë për rum) Ne jemi dakord, veçanërisht pasi Spencer premton 1000 ar për këtë.

Soul Caster:
Në katin e tretë të depove (ne ngjitemi shkallët nga pjesa e pasme e ndërtesës) .... ne i gjejmë në kuti artikujt (teh) të domosdoshëm për të krijuar shpatën "Soul Caster".

Fjalëkalimi:
Pas ujëvarës së madhe është një shpellë. Nuk është aq e lehtë për të arritur atje. Ali Baba dhe Dyzet Hajdutët janë thjesht... Duhet të thuash fjalëkalimin dhe dera do të hapet. Përgjigjen për këtë do ta gjejmë në anijen Garcia në Gjirin Maracan. Shihni kalimin e Gjirit Maracana.

Paketa për Mac:
Mac është një pirat i vjetër, tani vetëm një vetmitar që di shumë histori piratesh. Ndoshta ai do të na tregojë diçka të re. Por fillimisht ai do të na kërkojë të shkojmë te magazineri i portit për furnizime. Ne shkojmë te Rick, marrim furnizime, ia japim Mack-ut.

Ishulli i hajdutëve:
Kur të kemi përfunduar të gjitha udhëzimet, shkoni të flisni me Slaine. Përpara anijes së tij takojmë Alvarezin e tërbuar, e çojmë plakun e gjorë në rrugë pa krye me kodin e tij dhe bisedojmë me kapitenin e ri. Slaine do të ofrojë të na dërgojë në ishullin e hajdutëve...Epo, ne nuk kemi zgjidhje. Ne kemi nevojë për artefakte për armë.

Harta e ishullit

GURËT E TELEPORTIMIT

Përshkrim: Inkuizitori i Madh rekomandon që të gjeni 14 gurë me të cilët mund të teleportoni në pikat kyçe të ishullit.
Kalim: Gjatë udhëtimeve tuaja, pranë pikave kyçe do të takoni hardhuca (saurianët) nga të cilët mund t'i merrni me forcë këta gurë. 3 gurë do t'ju jepen nga: Inkuizitori Mendoza, Don Esteban, Komandanti Karlos.

DISKA KRISTAL PER INKUIZITORIN

Çështjet: Inkuizitor
Përshkrim: Për të hapur derën misterioze ju duhet të gjeni pesë disqe. Inkuizitori ju tregon përafërsisht se ku t'i kërkoni tre prej tyre.

DISK 1

E vendosur në Don. Ejani në Don me një ofertë nga Inkuizitori i Madh - një disk në këmbim të arit, i cili ndodhet në tempujt e kapur nga Don dhe në këmbim të një armëpushimi të përkohshëm. Don nuk do të jetë në gjendje t'i rezistojë një propozimi të tillë dhe do të pajtohet pa dyshim. Kështu, ju do të merrni të parën nga pesë disqet. Merrni një gur nga Don në Teleport në kampin Bandit - kjo do t'ju ndihmojë të përfundoni lojën e ringjallur.

DISK 2

(+ Gjeni luftëtarin Danilo, + Gjeni një rrugëdalje nga tempulli lindor, + I humbur në tempullin lindor + Sekreti i tempullit lindor, + Informoni Fincher për problemin në tempullin lindor)

Disku i dytë ndodhet në tempullin lindor. Do të jetë e vështirë për ta marrë atë, por interesante. Me të hyrë në tempull, do të takoni një punëtor Maliko të frikësuar, i cili do t'ju tregojë se një nga gjuetarët e thesarit u rrëzua duke shkelur në pllakën qendrore. Shkoni në qendër dhe ndiqni shembullin e gjahtarit të thesarit të pafat - kalimi i Risen e kërkon këtë.

Pasi të bjerë poshtë, së shpejti do ta shihni Dirk duke deklaruar se ai është një idiot - një deklaratë pjesërisht e vërtetë. Tani ju të dy duhet të dilni nga kurthi. Pasi të keni kaluar më tej përgjatë tunelit, do të shihni një hendek në mur - atje do t'ju presë një vampir, i cili është më i lehtë për t'u përballur nëse e joshni drejt Dirk. Ju mund të kaloni nëpër një hendek të vogël dhe një magji nautilus, por vampiri nuk është një person aq i madh sa të anashkalohej nga një "rrugë e tretë". Duke shtypur levën, ju mund të ngrini portën dhe të hapni derën që bllokon tunelin - tani mund të merrni Dirk me vete dhe të dilni më tej. Për fat të mirë, nuk do t'ju duhet të ecni për një kohë të gjatë - në fund të tunelit do të ketë një portë, duke e kthyer të cilën do të hapni derën që çon në kënetë. Unë rekomandoj që të eksploroni me kujdes këtë kënetë - shumica e asaj që gjeni këtu do t'ju ndihmojë në përfundimin e lojës Raizen. Detyra juaj tani është të siguroni një pasazh të papenguar për Dirk në hyrjen e tempullit. Në shenjë mirënjohjeje nga Dirk, do të merrni një bust të vjetër të artë - një herë tjetër për një "mirënjohje" të tillë mund ta goditni në kokë, por nuk ia vlen - busti do t'ju shërbejë mirë.

Hyni përsëri në tempull, por këtë herë nuk duhet të bini në grackë. Kaloni nëpër kalim dhe shkoni drejt. Në rrugën tuaj do të takoni Adan, një luftëtar i frikësuar i cili do t'ju tregojë se ai nuk ka parë as OLF ose Danila për një kohë të gjatë. Ditar po punon aty pranë dhe do të konfirmojë fjalët e Adanit (kërkimi "i humbur në tempullin lindor").

Shkoni në kalimin e vendosur në të majtë. Ndërsa përparoni, do të gjeni dy sarkofagë, në njërin ju pret një skelet, i etur për vdekjen tuaj, por në tjetrin do të gjeni një shpatë shumë të mirë. Kalimi i mëtejshëm, Ryzen do t'ju japë një zhvillim. Ju duhet të vizitoni të dy destinacionet. Si rezultat, do të hasni një armik, do të gjeni kufomën e Danilos (ai gjithashtu ka një hartë të përafërt) dhe një bust tjetër (në gjoks). Ju mund ta bëni këtë nëse shkoni drejt në kryqëzim. Gjithashtu, nëse kthehesh majtas në kryqëzim, do të gjesh Olfin të mbyllur në një qeli (për t'u hapur, shtyp levën), i cili do t'ju japë një bust tjetër në shenjë mirënjohjeje.

Është koha për t'u kthyer në sallën e madhe në Ditar dhe Adan dhe për t'i informuar ata për rezultatet. Epo, kalimi i Risen nuk mund të presë - është koha të përballemi me rreziqe të reja. Pranë grilës së mbyllur ka një piedestal - vendosni një bust mbi të dhe grila do të hapet. Ky operacion do të duhet të përsëritet dy herë.

Më pas, do të gjeni një kurth me kunje që ngrihen nga toka - mund ta kapërceni nëse përdorni magjinë e levitimit ose kaloni nëpër një thyerje në mur duke përdorur magjinë nautilus. Tani ju duhet të shkoni drejt, të zbrisni në prerje (ka diçka që i ngjan një enë të madhe në të), të ecni përgjatë kalimit dhe të ngjiteni në mur afër sarkofagut.

Atëherë do të bini në një hendek, do të lëvizni poshtë dhe më pas përpara, duke shqyrtuar gjithçka që ju duket interesante. Duke dalë nga shtëpia e nëndheshme, në distancë do të shihni një prift hardhucë ​​dhe disa skelete. Ata duhet të shpjegohen "kulturalisht" se kush është shefi në shtëpi. Tek prifti mund të gjeni një teleport në tempullin lindor (2 nga 14) dhe diskun që po kërkoni. Mund të kërkoni përreth, të kërkoni për kuti, gjithashtu mund të fluturoni mbi llavë duke përdorur levitacion (gjëja kryesore është që levitacioni mbetet në rrugën e kthimit), por nuk do të gjeni asgjë veçanërisht të vlefshme këtu. Kështu që do të ishte e mençur të ktheheshim në lojën kryesore të Risen. Kur dilni nga tempulli, bisedoni me të gjithë personazhet: nga disa mund të merrni përvojë ose ar.
Shperblim: Eksperiencë (350+300+50+100+500+50+50+400+150) +gjerdan ari (233+134+300)+gjerdan me perla

DISK 3

(+Ku është ari, +Disku i vjedhur i kristalit,)
3 nga 5 disqet e kërkuara për kalimin e historisë së Risen duhet të vendosen me Severin në fermën e Tildës. Severin do të thotë se disku i kristalit u vodh nga Karls. Sipas thashethemeve, ata kanë një udhëheqës - Girger. Për të gjetur diskun e vjedhur, do të duhet të shkoni në lindje, ku ka një kep shkëmbor. Sipas Severin, këtu ndodhet kampi kryesor i Karls. Ekziston një histori dhe një opsion alternativ për të përfunduar këtë detyrë.

Do të filloj me alternativën. Duke përdorur gurin e teleportimit, transportoni veten në Manastir, shkoni në skajin e shkëmbit - në distancë duhet të shihni një urë të varur, nëse nuk e shihni, atëherë përdorni hartën e ishullit. Merrni rrotullën e levitacionit dhe ngrihuni te ura e varur. Ndjenja e fluturimit do të jetë shumë e pazakontë. Nëse fluturoni në modalitetin më të kursimit të energjisë, mund të fluturoni pothuajse deri në urë. Por kjo metodë e avancimit është disi në kundërshtim me historinë e Risen - do të humbni disa momente interesante të lojës. Cilat janë saktësisht - lexoni më poshtë.

Përshkrim i historisë Ryzen. Nëse e gjetët diskun në tempullin lindor, do t'ju duhet të ktheheni pak prapa (ngjitni malin). Rrugës, me siguri do të takoni një çift Saurianësh, njëri prej të cilëve ka një gur teleportimi. Duke u ngjitur përgjatë shtegut në drejtimin perëndimor, në të majtë, do të shihni një liqen: afër tij do të ketë molë që tashmë ju kanë shqetësuar gjatë kalimit të lojës Risen dhe një çift i pandashëm Saurianësh. Pasi të keni trajtuar ato, lëvizni më tej përgjatë shtegut, përtej liqenit. Aty do të gjeni hyrjen e shpellës, ku fillon argëtimi i vërtetë.

Shpella është një kalim që të çon në një kep shkëmbor. Në fillim, kundërshtarët tuaj do të jenë xhuxhë, nga të cilët mund të gjeni një thes me mjete. Kundërshtarët tuaj të mëtejshëm do të jenë skelete. Ndërsa përparoni në shpellë, do të hasni vena ari në të cilat mund të nxirrni ar.

Sigurohuni që të kërkoni zbritjen me harkun prej guri. Nëse shkoni atje, do t'ju duhet të luftoni me shumë skelete dhe Lord Patroscon, përmes fajit të të cilit u shfaqën kullat me skelete (kërkimi Vassal Rings dhe Kill Lord Patroscon).

Testi më i vështirë që përgatiti kalimin e Risen gjatë këtij kërkimi ju pret më tej. Duke u ngjitur lart, do të arrini në një bosht minierash, ku ju presin katër fantazma dhe do të jetë shumë e vështirë të përballeni me ta. Por nuk ka situata të pashpresë; nëse nuk mund t'i përballoni ato në përpjekjen e N-të, mund të përdorni magjinë nautilus dhe thjesht të kaloni nëpër zonën e problemit. Por mbani në mend se në dalje të shpellës, në hije, fshihet një tjetër vezull i vampirëve. Në gjoks, afër daljes nga shpella, mund të gjeni një ilaç shërues dhe një xhevahir.

Pika juaj e ardhshme është një urë e varur mbi shkëmb. Pranë urës mund të shihni gjahtarin Henrik, i cili beson në ekzistencën e Girgerit dhe dëshiron ta vrasë atë. Ju nuk duhet të refuzoni ndihmën e tij - në fund ajo mund t'ju shpëtojë jetën. Pavarësisht se sa i madh duket kepi, rruga juaj do të jetë pothuajse lineare - nuk do të humbisni. Shkatërroni në mënyrë sistematike dhe këmbëngulëse Karls - ju mund të rrisni pak numrin e çantave me mjete. Më pas, do të keni mundësinë të ktheheni djathtas dhe të ngjiteni lart, ose të shkoni drejt. Është më mirë të shkoni drejt dhe të vazhdoni kalimin e lojës Raizen pa asnjë problem, por nëse po kërkoni aventurë në pikën e pestë, atëherë duhet të shkoni djathtas. Për kërkuesit e aventurës. Mos i kushtoni vëmendje rënkimeve të bashkëudhëtarit tuaj - rruga juaj është përpara dhe lart. Si fillim, do t'ju takojë një hardhucë ​​bubullima, e cila është më mirë të sulmoni ose nga një distancë e gjatë, ose duke u pozicionuar me një partner përpara dhe pas (jo, jo atë që keni menduar kur lexoni këtë frazë :). Dhe përsëri përgjatë shtegut të gurtë përpara dhe lart. Por tani është me të vërtetë e prishur - tha një zë i brendshëm: para jush është një ogur i madh dhe disa xhuxha. Karlami, natyrisht, është një kapak, por një ogur... Nëse doni të vrisni një gjigant, atëherë përzini atë në buzë të humnerës dhe zbriteni nga të dyja anët. Nderim dhe lavdërim për lojtarët që kaluan betejën me këtë përbindësh për herë të parë. Zbrisni drejt shtegut jo aventurier.

Duke vazhduar përgjatë rrugës do të arrini tek rrënojat. Këtu do të gjeni diskun plus disa gjëra të vogla të këndshme. Pasi të hyni në rrënojat, kërkoni një rrugë poshtë.

Duke zbritur në katin e poshtëm, goditni gomarët kockor të disa skeleteve dhe kërkoni ME KUJDES bodrumin (sënhat, skelete). Këtu mund të gjeni një unazë vasal, gjysmën e shpatës së Uraganit, një stendë muzikore, shumë rrotulla, një rune thirrjeje skeleti, telekinezë, një kristal magjik dhe shumë gjëra të vogla të këndshme - e gjithë kjo ia vlen të bëni një pushim nga pasazhi kryesor i Risen .

Por qëllimi kryesor është i vendosur më tej (dalja nga bodrumi dhe lëviz më thellë në kështjellë). Një tjetër zbritje ju pret. Gjatë rrugës, do të hasni në një gjoks me një bllokues të nivelit të dytë (ADDDAA). Pasi të zbrisni një nivel, do të keni një kthesë majtas dhe djathtas. Nëse shkoni djathtas dhe tërhiqni unazën në mur, do të hapet një dhomë sekrete me dy gjoks. Por gjithsesi qëllimi juaj ju priste në të majtë. Duke ecur në sallë do të shihni Girger - oh, dhe e frikshme. Mos ngurroni ta shtrydhni në një qoshe me partnerin tuaj (përsëri rezulton erotik:) dhe rrihni derisa ai të japë shpirt.

Ekzaminoni dhomën: në shtylla do të gjeni unaza, me ndihmën e njërës prej të cilave do të hapni derën e dhomave sekrete ku ndodhen sëndukët e nivelit të tretë me sende me vlerë. Nëse shikoni, mund të gjeni një magji për zgjedhjen e bravave në raftet. Bisedoni me Henrikun, i cili do t'ju japë një hark dhe 30 shigjeta. Pas kthimit, bisedoni me Severin dhe merrni gjithashtu një shpërblim prej tij.
Përvoja(250+200+1000+400+150)+ar (500)

Fatkeqësisht, këto nuk janë të gjitha disqe; ne duhet të vazhdojmë të kërkojmë për ato të mbetura. Kthehuni te ura e tensionit dhe pasi e kaloni, kthehuni djathtas. Së shpejti do të shihni një kasolle dhe një vajzë pranë saj. Bisedoni me vajzën; njohja e emrit dhe vendndodhjes së saj do të jetë e dobishme më vonë.

Duke u ngjitur në shtegun, me shumë mundësi do të shihni disa hardhuca që mund t'i vrisni vetëm, ose mund t'i joshni te vajza dhe ujku i saj i zbutur. Merrni gurë teleportimi nga hardhucat e vrara (4 nga 14) Sido që të jetë përfundimi i çështjes, kalimi i lojës Risen ju pret pak më tej përgjatë kësaj rruge. Mbani në të djathtë dhe së shpejti do të shihni kasollen e druidit Eldirk në të majtë. Nga ky moment fillon kërkimi për diskun tjetër.

DISK 4

(+ Cyrus është vonë, + Inspektimi i kasolles së Druidit, + Stafi i Druidit, + Eldriku është zhdukur pa lënë gjurmë, + Merreni diskun e dëmtuar nga Cyrus, + Ndiqni Eldrikun në kasollen e tij, + Eldrikut i duhet një kristal magjik)

Cyrus ka diskun e thyer. Inkuizitori e kishte tashmë diskun, por kristali i tij ishte thyer, kështu që ai dërgoi magjistarin Cyrus te druidi Eldric për ta riparuar.

Epo, këtu është kasollja e druidit. Por këtu diçka nuk shkon. Cyrus, duke qëndruar në hyrje, do t'ju tregojë se ai ka pritur për Eldric për një kohë të gjatë dhe se, me sa duket, druidi fatkeq është rrëmbyer. Është e nevojshme të ekzaminohet kasolle e tij. Në kasolle ju duhet të gjeni një mëngë të shtrirë në një tryezë të thyer. Pasi t'i tregoni Cyrus për gjetjen, do të arrini në përfundimin se duhet të flisni me Jasmine (vajza në shtëpinë afër) - mbase ajo pa diçka interesante. Jasmine, për fat të keq, nuk pa asgjë, por për një tarifë nominale (200 ar), ajo mund t'ju huazojë ujkun Rufo, i cili mund të marrë gjurmët e druidit. Duhet ta trajtoni qenin me një copë mish të papërpunuar dhe ta lini të nuhasë mëngën e druidit të vjetër, dhe më pas mbetet vetëm të vazhdoni me kafshën.

Rufo do të ndalet disa herë teksa vrapon, por synimi kryesor është përpara. Gjurma do t'ju çojë në një luginë të vogël në perëndim të kasolles, ku do të takoni dhe do të merreni me xhuxhët (merrni shkopin e druidit të lidhur në altar) dhe do të arrini në hyrjen e tempullit. Fatkeqësisht, hyrja në tempull është e bllokuar nga një pengesë magjike - do të duhet të vraponi pas Cyrus dhe ta sillni këtu.

Pas ekzaminimit të pengesës, Cyrus do t'ju japë 3 rrotulla që mund të hapin pengesën - tani mund të futeni brenda. Tani lëvizni me kujdes brenda, duke shkatërruar të gjithë armiqtë në rrugën tuaj. Ju do të gjeni veten në një sallë me tre dyer.Në pasazhin kryesor të Risen duhet të lëvizni drejt, por duke u kthyer djathtas dhe duke shkatërruar hardhucën, mund të gjeni një sënduk me një hartë dhe disa sende të vogla. Epo, atëherë argëtimi ju pret vërtet - duke dalë përgjatë një kalimi të drejtë në një sallë të madhe, do të hasni gjysmë duzinë hardhucash të egra, të cilat nuk do të jenë aq të lehta për t'u qetësuar. Për të gjetur druidin Eldric dhe për të vazhduar kalimin e Risen, duhet të ktheheni djathtas, megjithatë, për të përfunduar më plotësisht lojën, kthehuni majtas, hapni gjoksin e madh në shtëpinë e vogël (ADAADD). Shkoni te shkëmbi, kthehuni djathtas përpara shkëmbit dhe do të ndesheni me një roje këmbëngulëse, por duke punuar në koncert me Sauiros do të përballeni me të. Ju përfunduat në burgun lokal. Nuk ka asgjë interesante në qeli, kështu që ngjituni në katin e dytë dhe ndiqni kamerën më të largët. Këtu do të gjeni ogremin Drok, i cili do t'ju tregojë se ku të kërkoni Eldric. Duke lëshuar gjysmë njeriun, gjysmë kafshën në natyrë, ju do të merrni një arritje dhe, përveç kësaj, Drok do të jetë në gjendje t'ju ofrojë mbështetje të konsiderueshme në kalimin e mëtejshëm të Raizen.

Për të gjetur Eldric, ju duhet të dilni nga blloku i burgut, të arrini shkëmbin dhe të lëvizni në skajin e kundërt të sallës. Duke përdorur portën në të majtë të murit, ngrini portën. Pas tyre do të ketë një dhomë, në anën e djathtë të së cilës, në mes, do të gjeni një unazë që hap një derë sekrete. Jashtë derës ju pret një prift, i cili është i destinuar për pjesën e vëllezërve të tij - vdekjen. Me të do të gjeni një amulet mjaft të fuqishëm dhe një teleport në tempull. Mos harroni të hapni gjoksin afër. Duke shtypur levën, mund të hapni kafazin me druid.

Epo, humbja u gjet. Por personi i zhdukur doli të ishte i përmbajtur dhe donte të merrej vetëm me ju, por jo me magjistarin Cyrus. Pasi të keni marrë diskun nga Cyrus, ia jepni druidit. Tani duhet të vraposh me Eldriçin në kasollen e tij.

Pas një debati të gjatë, Eldric do të thotë se mund ta riparojë diskun vetëm nëse gjeni një kristal magjik që do të humbasë fuqinë e tij pas ritualit. Një nga këto kristale është në një sënduk në kasollen e Eldric, nga e cila do të merrni menjëherë një çelës. Hape gjoksin, merr kristalin dhe ia jep Eldrikut. Tani druidi do të dojë që ju t'i tregoni atij se çfarë do të shihni në tempullin që do të hapë inkuizitori. Por ai pranoi të riparonte kristalin dhe faleminderit për këtë. Ndiqni Eldric në tryezën magjike dhe merrni në dorë një disk të gatshëm. Duhet t'i japim meritë Eldric, përveç faktit që ai ju ndihmoi tani dhe do të vazhdojë t'ju ndihmojë në kalimin e lojës Ryzen. Ju gjithashtu mund t'i ktheni pronarit stafin e druidit, për të cilin do të merrni një amuletë si shpërblim.
Shperblim: Eksperiencë (250+150+50+100+200+50+500+200+100+200+250+200+400)

DISK 5

(+Patty në telashe +Deri në Bregun Perëndimor, + E dhëna tjetër e Mjekër çeliku, + Trashëgimia e Piratit të Madh, + Varret e pashënuara, + Ndiq Eronogën te Romanov, + Ku është Patty?)

Në tempullin e Don Estebanit, do t'ju afrohet një farë Balturo, një burrë nga ekipi i kapitenit Romanov. Ai do të thotë se Patty, një vajzë nga Harbour Town, ka nevojë për ndihmën tuaj. Si një kalorës trim ju duhet të ndihmoni vajzën.

Por së pari, nëse nuk e keni bërë më parë, blini receta nga Cormac për ilaçe për të rritur forcën, shkathtësinë, manën, jetën (në varësi të asaj që ju nevojitet).

Shkoni në qytetin e portit. Nëse i keni përfunduar detyrat e Patty-t në Harbour Town, atëherë ajo do t'ju presë në breg të detit, pranë daljes nga tuneli nëntokësor. Nëse nuk keni ndihmuar ende, atëherë në tavernë. Kur të jeni në Harbour Town, merrni gurin magjik nga Carlos.
Gjëja më interesante është se Patty nuk është në asnjë problem. Përfundimi sugjeron vetë - Romanov dëshiron që ju të ndihmoni Patty të gjejë arin dhe më pas të marrë vetë thesarin. Le të shohim kush mund të mundë kë.

Tani për tani, detyra juaj është të ndiqni Patty. Rrugës, nëse dëshironi, kërkoni "Kurorën e Heroit" (nëse e keni blerë recetën, do të jetë shumë e dobishme për ju). Patty do t'ju çojë në pjesën perëndimore të ishullit, në varreza - një vend i mrekullueshëm për një takim të parë. Vajza do t'ju japë një çelës universal, i cili do t'ju duhet akoma. Vetëm në të djathtë të Patty-t do të shihni një varr me një gur varri të bardhë. Përdorni një lopatë për të gërmuar gjoksin. Brenda do të gjeni një sënduk të vjetër që duhet t'i jepet Patty. Pasi të keni hapur arkivolin, vajza do t'ju dërgojë të vraponi nëpër të gjithë ishullin në mënyrë që të gjeni varre të pashënuara dhe të gjeni të dhëna në to që do t'ju çojnë në thesaret e Steelbeard.

Pozicioni i varreve tregohet në hartë. Fillon një degë e re e lojës Raizen.

Varri një (në perëndim të qytetit të portit). Për ta gjetur atë, duhet të vraponi në perëndim nga dalja e tunelit të qytetit të portit.

Varri ndodhet në një shpat, afër malit. Varri quhet “Hajduti pa emër”.

Varri dy (në lindje të qytetit të portit). Nga hyrja lindore e qytetit të portit, drejtohuni drejt detit. Aty pranë është një ishull. Këtu ndodhet varri. Mund të arrini atje në këmbë nga deti. Një armik mjaft i frikshëm ju pret në ishull - një akrep, por është e lehtë të merreni me të nëse e shtyni atë në skaj. Në krye, kërkoni "Kurorën e Heroit".

Varri që po kërkoni ndodhet në cepin perëndimor të ishullit, mbi rërë. Nëse doni ta bëni më të lehtë për veten tuaj të përfundoni lojën Risen dhe të merrni armë me cilësi të lartë, futuni brenda ishullit. Ka 2 mënyra: ngjituni në majë të ishullit dhe hidheni në vrimë. Metoda e dytë, më pak e rrezikshme: hyrja ndodhet në pjesën verilindore të ishullit, e mbuluar me bimë.

Brenda, midis xhinglave të tjera, mund të gjeni pjesën e dytë të shpatës së Uragani. (Shih pozicionin e të parit në kërkimin Disku 2). Varri tre (në qendër të ishullit). Mundohuni t'i afroheni pikës së dëshiruar në hartë sa më shumë që të jetë e mundur. Atje, kërkoni një kalim midis dy pemëve - do të ketë një varr. Gjoksi do të përmbajë një ilaç të mirë për shkathtësinë.

Varri katër. Ndodhet pranë manastirit. Ju mund ta arrini atë duke u hedhur ose duke u ngritur nga një pikë më e lartë. Është mirë ta bëni këtë nga vendi, pranë shpellës ku po kërkoni kristalin e zjarrit (afër liqenit). Varri i pestë dhe i fundit. Aty pranë ka një varrezë. Gjatë rrugës, me shumë mundësi do të takoheni nga farkëtari Vasily, i cili do të ofrojë me këmbëngulje ndihmë. Ajo nuk do t'ju shqetësojë. Por, është më mirë që fillimisht ta çoni Vasilin në rrënojat aty pranë (kërkimi "Zotëritë e mallkuar") - le ta ndihmojë të shkatërrojë të paktën disa nga skeletet. Ju duhet të merreni me pjesën tjetër. Duke zbritur shkallët, do të takoni, si gjithmonë, një Zot të pavdekur dhe një vampir për të çelur, por mund të gjeni një recetë, rune dhe para.

Tani mund të ktheheni në varr dhe të gërmoni gjoksin. Varri do të jetë në qoshe, afër murit. Epo, është koha për t'u kthyer te Patty në varreza, por ajo nuk është atje. Në vend të saj - Eronga, e cila ju çon përgjatë rrugës për në Romanov. Në gjysmë të rrugës do të thotë se nuk do të shkojë më tej, por do ta keni të vështirë të humbisni. Dhe përsëri rrënojat, dhe përsëri zoti i pavdekur. Pasi ta mposhtni, do të merrni një unazë tjetër për koleksionin tuaj. Më në fund do të mund të takoni Romanovin ballë për ballë. Por, për fat të keq, ai nuk do ta lërë Patty të dalë kaq lehtë. Ju mund të pajtoheni me kushtet e Romanovit, por thjesht mund të shpërndani të gjithë të pranishmit, të grumbulloni domate mbi to, të merrni çelësin nga Romanov dhe të shkoni në shpellën e hapur aty pranë.

Ky material diskuton vetëm pjesën e komplotit të lojës; kërkimet shtesë përfundohen vetëm nëse është e nevojshme.

KALDERA.

Takoni komandantin!

Pas videos prezantuese, Juan hyn në dhomën tonë. Ne nuk jemi në gjendjen më të mirë, megjithatë, duhet të shkojmë te komandanti Carlos dhe të flasim me të.

Ne mbledhim të gjitha objektet e shtrira në dhomë. Ne dalim jashtë, shkojmë majtas nga Juan dhe ngjitemi shkallët. Ne flasim me Carlos, shikoni videon. Një anije që i afrohet kalasë shkatërrohet nga përbindëshi Kraken.

Eksploroni bregun.

Carlos na dërgon në breg për të ndihmuar të mbijetuarit që arritën të arrinin tokën. Para se të largohemi nga kalaja, le të hapim inventarin dhe të pajisim heroin tonë me armë. Ne zbresim shkallët dhe flasim me Juan. Shkojmë në breg dhe ecim përgjatë tij.

Shpëto Patty.

Takojmë shoqen tonë të vjetër Patty, e cila u sulmua nga djajtë e rërës. Kjo është lufta jonë e parë, kështu që ne vazhdojmë me kujdes. Vrasja e këtyre krijesave është mjaft e thjeshtë, veçanërisht nëse përdorni një pistoletë. Kthehemi te Carlos, ku Patty zbulon planet e saj për të shkatërruar Kraken.

Flisni me Carlos.

Ndërsa Patty fle në dhomën tonë, ne shkojmë të flasim me Carlos. Marrim udhëzime dhe largohemi nga kalaja.

Le të shkojmë në Tacarigua!

Ne arrijmë në anije dhe hipim në bord. Ne ngjitemi në krye në të majtë dhe flasim me Sebastian. E informojmë për gatishmërinë tonë.

TACARIGUA.

Gjeni strofkën e piratëve.

Patty bëhet shoqëruesja jonë. Ajo i hodhi të gjitha rrobat tona që të mos dyshohej se kishim lidhje me Inkuizicionin. Ne largohemi nga kabina dhe shkojmë në Sebastian. Pasi e dëgjojmë, ne e ndjekim atë. Ne mbetëm pa rroba dhe për më tepër, nuk kishim asnjë ide se ku të shkonim. Gjëja e parë që duhet të bëni është të merrni një hartë për të lundruar në xhunglën lokale. Në fund të fundit, ata janë të banuar nga një shumëllojshmëri krijesash, secila prej të cilave përbën një rrezik për shëndetin tonë.

Komandanti godet togerin vendas Roquefort në smithereens. Natën nga magazina u vodh një sasi e madhe furnizimesh dhe fajin e kishte Di Fuego, një civil në detyrë, i cili pati fatin të kishte një pozicion të lartë. Fatkeqësisht, ai nuk arriti ta përballojë atë, dhe për këtë arsye Carlos do t'i tregojë atij se si të kryejë detyrat e tij. Ne nuk do të shkojmë më tej me të, pasi për të marrë një takim me guvernatorin duhet të paktën të vishni një këmishë.

Jashtë ne komunikojmë me Pedro. Ne mësojmë prej tij për rrobat, piratët dhe një hartë.

I gjithë ushqimi që gjejmë vendoset automatikisht në inventar si provizione, d.m.th. furnizime ushqimore. Shëndeti prej tyre nuk rikthehet menjëherë, por me kalimin e kohës. Pastrimi i tryezës së ngrënies nga mbetjet.

Veshje të qëndrueshme.

Ne lëvizim përgjatë shtegut derisa shohim një kullë në të djathtë. Carter ulet në hyrje, nga i cili mund të blini disa rroba.

Harta e Tacarigua.

Ne hapim inventarin dhe vendosim artikujt e blerë. Ne kthehemi në Villa Di Fuego, rojet do të na lejojnë me qetësi të kalojmë tek ai. Jemi dëshmitarë të një bisede mes Sebastian dhe Di Fuego. I dyti arriti të shlyente komandantin e bezdisshëm duke hedhur furnizime në anije.

Ne flasim me guvernatorin për të marrë hartën e lakmuar të ishullit. Do të na duhet të nxjerrim njëqind copa ari.

Gjeni strofkën e piratëve.

Do të duhet të kërkojmë fjalë për fjalë për strofkën e tyre, pasi askush nuk do të na e paraqesë atë në një pjatë argjendi, ose më saktë, ata nuk do ta shfaqin atë në mini-hartë. Sidoqoftë, unë e kisha zbuluar tashmë zonën paraprakisht dhe tregova rrugën drejt saj në hartë.

Fensa do të na takojë në portë. Ndoshta mund të futemi brenda në strofull, por për ta bërë këtë duhet të kemi zhvilluar elokuencë ose frikësim. Nëse nuk ka as njërën dhe as tjetrën, atëherë do të kërkojmë një hyrje tjetër, me një roje më miqësore. Ekziston një rrugë e tillë, dhe tregohet gjithashtu në pamjen e ekranit: po shkojmë në breg, ku do të takojmë Blake. Me sa duket nuk i intereson as që jemi nga Inkuizicioni. Mund ta pyesni pak për këtë qëndrim indiferent ndaj sigurisë së strofullit.

Gjeni mjekrën çeliku.

Shkojmë gjithnjë e më tej në strofull, herët a vonë do të takojmë Curtis. Ai do të raportojë se Steelbeard është në bordin e anijes. Epo, le të shkojmë tek ai. Le të shikojmë një video në të cilën shpaloset një dramë e tërë familjare mes Patty, shoqërueses sonë, dhe mjekrës çeliku të pakapshme! Kur konflikti zgjidhet, e gjithë vëmendja kthehet tek personi ynë. Për t'i dëshmuar Beardit se ne jemi të denjë të jemi në anijen e tij, do të duhet të bëjmë një betim. Kjo, natyrisht, nuk mjafton, domethënë do të përfundojmë disa kërkime.

Ne komunikojmë me Beard dhe zbulojmë të gjitha detajet rreth Harpoon of the Titans - një armë që mund të shkatërrojë Titanët.

Dorëzimi i sheqerit.

Le të shohim në tavernë dhe të pyesim Hawkmoth për Steelbeard. Në bisedën që pasoi, rezulton se për të prodhuar një sasi të madhe rumi, të mjaftueshme për t'u ngarkuar në anije, keni nevojë për sheqer dhe ujë. Së pari, le të marrim sheqer. Hawk Moth raporton se për këtë çështje është më mirë të kontaktoni Jack, i cili jeton në një kullë afër bregut. E shënova vendndodhjen e saj në pamjen e ekranit:

Përpara se të nisemi për të përfunduar detyrën, le të blejmë sa më shumë rum dhe grog të jetë e mundur nga Hawkmoth.

Nga brenda kampit arrijmë te porta ku ndodhet Fens. Ato janë ende të mbyllura, kështu që ne hidhemi jashtë dhe informojmë Fens se tashmë kemi qenë në kamp, ​​atëherë porta do të hapet dhe nuk do të duhet të shkojmë vazhdimisht. Pasi arritëm në kullë, marrim një kërkim të ri nga Jack.

Direkt poshtë kullës është një strofkë termitesh, e ruajtur nga tre termitë luftëtarë dhe dhjetë termitë të rregullt. Termitet luftëtarë janë veçanërisht të rrezikshëm. Ne nuk nxitojmë të hyjmë brenda në strofull, fillimisht do të vrasim ata që janë jashtë. Termitet e vegjël ecin në çifte, ky është një shans i shkëlqyer për t'i vrarë ata individualisht pa iu afruar strehës së tyre. Pastaj vrasim luftëtarin e termitit në hyrje. Brenda është një tjetër luftëtar termiti, e shkatërrojmë dhe mbledhim të shtatë thasët me sheqer. Kjo është ndoshta e gjitha; Nuk ka nevojë të futemi më thellë në shpellë.

Kthehemi në Hawkmoth dhe zbulojmë se kush duhet të japë sheqerin. Ne largohemi nga taverna dhe kthehemi djathtas. Ne ngjitemi shkallët në katin e tretë dhe i japim sheqerin Alistair.

Transportues uji.

Hawkmoth na tha se Curtis, i cili ishte i varur përreth tavernës, do të na ndihmonte të gjenim se si të rimbushim furnizimet me ujë. Ne i themi që nuk ka ujë. Në përgjigje të kësaj, ai na dërgon në ujëvarën, ku jetojnë transportuesit e ujit Doggs, Colby dhe Foster. Nëse hapni listën e detyrave dhe shënoni atë aktuale në hartë, mund të shihni në të vendin ku duhet të shkojmë.

Dy njerëz po debatojnë në ujëvarë - Doggs dhe Foster. Është e kotë të flasim me ta, kështu që shkojmë te i treti - Colby. I kërkojmë të qëndrojë te porta, por ai nuk pranon, pasi nëse largohet, më në fund të dy do të grinden dhe do të grinden.

Ne komunikojmë me Doggs dhe Foster. Ne sugjerojmë që ata të dërgojnë të sapoardhurin Colby në post. Ata natyrisht refuzojnë dhe ofrojnë një alternativë. Ne do të luftojmë me ta me radhë, kushdo që fiton do të shkojë në portë në përputhje me rrethanat. Në luftën e parë me Doggs, unë humba dhe kështu ai shkoi në post. Kërkimi është përfunduar.

Nuk do të largohem pa rum!

Ne i raportojmë Hawkmoth për punën e bërë. Ka sheqer, ka edhe ujë. E vetmja gjë që mbetet është të arrihet një marrëveshje me Steelbeard. Këtë do ta bëjë vetë Hawkmoth, tashmë kemi vrapuar, duke përfunduar detyrat më të vështira. Pasi dëgjojmë bisedën mes dy individëve kokëfortë, flasim me Steel Beard. Rezulton se rumi nuk mjafton për t'u bërë pirat.

Gjoks i rëndë.

Ne mund ta marrim këtë kërkim nga McLane, i cili është në krye të anijes. Ajo që në të vërtetë i mungon ekipit të Beard është një krisur e vërtetë. Është e nevojshme të hapni gjoksin e shtrirë në magazinë. Për këtë detyrë do të na duhet një çelës kryesor, i cili mund të blihet nga Stone (në të majtë të tavernës). E pyesim Gurin për çelësin kryesor dhe më pas e bindim që ta shesë tek ne. Çmimi i kërkuar është pesëqind ar. Blerja e një çelësi kryesor nuk është e mjaftueshme, ju duhet të mësoni se si ta përdorni atë. Për ta bërë këtë, shkojmë në Puerto Sacarico. Nga atje shkojmë në kullë me të burgosurin, ku blemë rrobat tona të para. Ne komunikojmë përmes derës së kullës me Largo. Pasi pyesim pak, i japim çelësin kryesor. Dera hapet, ne zihemi me Carter. Pasi fituam, ne flasim përsëri me Largo dhe biem dakord ta shoqërojmë atë në kampin e piratëve.

Pasi arritëm në folenë e piratëve, ne flasim me Largo. Ne i kërkojmë atij të na mësojë se si të zgjedhim flokët. Kjo aftësi kërkon shkathtësinë 4. Për ta fituar atë na duhet fama, për të cilën mund të zhvillojmë aftësinë përkatëse në nivelin e kërkuar. Fama jepet për përfundimin e kërkimeve, vrasjen e armiqve, etj.

Pasi kemi përfunduar stërvitjen me Largo, kthehemi në anije dhe zbresim në nivelin më të ulët. Aty do të ketë një kuti, në të cilën ne heqim gjithçka që është në të. Ne ngjitemi në krye dhe flasim me McLane. Pastaj ne flasim me Steelbeard. Gjatë bisedës raportojmë për sukseset tona të fundit.

Harta e Thesarit të O'Brien.

Në tavernë do të takojmë një individ të shëndetshëm me emrin O'Brien. Le ta pyesim se si ndryshe mund t'i lëmë përshtypje të dashurit tonë të çelikut. Rezulton se O'Brien ka varrosur thesarin, vendndodhja e të cilit është shënuar në hartën e tij. Për të marrë kartën, do t'ju duhet të luani mini-lojën "Kush pi më shumë". Ne jemi dakord me të që t'i vendosim pesëqind flori për kartën e tij. Ne gjithashtu blejmë qetësues qetësues nga Hawkmoth. Para fillimit të mini-lojës, unë rekomandoj të kurseni, sepse nëse humbasim, kërkimi do të përfundojë.

Rregullat e lojës janë shumë të thjeshta: kapni shishet një nga një, me çdo shishe kursori do të bëhet gjithnjë e më i pakontrollueshëm. Dhe shishet duhet të kapen siç duhet, dhe jo rastësisht. Është mirë që fillimisht të merrni shishet e gjera dhe t'i lini ato të ngushta në fund; ato janë shumë më të lehta për t'u futur në dorën e kursorit.

Ne zgjedhim detyrën tonë në ditar dhe e shënojmë në hartë. Para se të shkoni të kërkoni thesarin, le të blejmë një lopatë nga Flannigan (dy ura të çojnë tek ai, njëra prej të cilave është në katin e fundit të tavernës).

Ju mund të arrini te thesaret përmes një ujëvare, nga ku transportuesit e ujit sjellin ujë. Gjoksi i varrosur është shënuar me një kryq të kuq, shkatërroni djajtë e rërës dhe gërmoni thesarin.

Harta e Thesarit të Pete.

Le të bisedojmë me Holly-n në tavernë dhe të mësojmë për piratin që donte të fshihte thesaret e tij, por nuk u kthye më. Sigurisht, Holly nuk do të flasë vetëm, por do t'i duhet të nxjerrë disa qindra ari.

Ne ndjekim rrugën e shënuar në pamjen e ekranit:

Gjatë rrugës do të takojmë një numër të madh kërpudhash dhe majmunësh. Ne gjithashtu nuk e humbim vigjilencën kur nuk ka armiq, pasi në zonë ka kurthe.

Shumë shpejt ne do të zbulojmë trupin e Pete. Ne marrim gjithçka që ai ka dhe vazhdojmë më tej. Pranë hyrjes së tempullit, vendndodhja e thesareve do të shënohet me një kryq të kuq. Ne i gërmojmë ato dhe kthehemi në folenë e piratit.

Duke kërcyer natën.

Ne komunikojmë me Miksin e dehur, i cili ulet në cep të tavernës. Pastaj flasim me Hawkmoth dhe mësojmë prej tij për Mix-in. Ne jemi dakord ta ndjekim atë. Shkojmë në anije dhe flemë mjaftueshëm deri në mesnatë. Ne kthehemi te Hawkmoth, flasim me të dhe fillojmë detyrën. Me kujdes dhe ngadalë ne ndjekim përzierjen në breg. Ne mësojmë për tradhtinë e tij. Ne e vrasim atë dhe njeriun e mbytur. Ne pastrojmë kufomat dhe kthehemi në Hawkmoth.

Bëhuni një pirat.

Më në fund, ka ardhur momenti kur ne mund të bëhemi pirat! Ne komunikojmë me Steelbeard dhe raportojmë për sukseset tona. Ai pranon të na pranojë në ekip menjëherë pas betimit. Ne heqim të gjitha rrobat tona të vjetra, tani mund të veshim lecka pirate. Ne ngjitemi në krye dhe, duke qenë rishtar, japim komandën "Bëhuni gati për të lundruar!"

BREGU I SHPATES.

Bisedoni me piratët në kullë.

Arrijmë te kulla, për ta bërë këtë kthehemi djathtas dhe pasi ecim pak, kthehemi majtas. Pas videos, ne menjëherë fillojmë luftën. Katër kundër tre, nëse nuk kemi aftësi të mira luftarake, atëherë tërhiqemi dhe sulmojmë kur armiqtë shpërqendrohen nga aleatët tanë. Kujtojmë që as partnerët tanë nuk janë të pavdekshëm dhe prandaj i ndihmojmë në rastin e parë.

Ndihmoni në betejën kundër korbit.

Pas luftës, ne flasim me mjekër. Vetëm ne mund të vendosim se kush do të bëhet aleati ynë - Aborigjenët apo Inkuizicioni. Zgjidhni "Kërko për anijen e Raven në Inkuizicionin".

Le të shkojmë në Puerto Isabella!

Ne ndjekim Steelbeard. Gjatë rrugës, ne shkatërrojmë të gjitha llojet e kafshëve, duke përfshirë armiqtë e kahershëm të kapitenit të Firebirds. Më pas, vazhdojmë rrugën përtej bregut, duke e preferuar atë në vend të një shpelle të errët. Më në fund arrijmë te ura e fundit, këtu ekipi ynë dhe unë ndahemi. Patty dhe Beard kthehen në kamp, ​​dhe ne, nga ana tjetër, shkojmë në qytet për të bindur Inkuizicionin të na ndihmojë në luftën kundër Korbit.

Ku është anija e Raven?

Hyrja në qytet është mjaft e lehtë. Ne i japim rojës njëqind flori, ose e bindim të na lejojë të kalojmë. Ne shkojmë përpara, pastaj djathtas dhe shkojmë në vilën ku ndodhet Sebastiani. Alcazar na lejon të kalojmë pa asnjë problem. Ne i kërkojmë ndihmë Sebastianit dhe në këmbim marrim një detyrë. Nëse e përfundojmë, atëherë ndoshta Sebastiani do të na ndihmojë me njerëzit.

Raporti i Skautit.

Scout Venturo u dërgua në Tempullin e Tokës për të zbuluar situatën. Prej tij nuk ka asnjë lajm prej kohësh, e as ai vetë ka kohë që nuk është shfaqur. Ne duhet të gjejmë Tempullin e Tokës dhe vetë Venturo. Ne marrim hartën e zonës nga tabela. Ne largohemi nga vila dhe kthehemi djathtas, këtu do të takojmë Aguilar. Ne marrim pak fjalë ndarëse dhe nisemi në kërkim të Tempullit. Unë shënova vendndodhjen e Tempullit dhe shtegun drejt tij në pamjen e ekranit:

Do të jenë tetë vendas që do të qëndrojnë në hyrje të tempullit. Është më mirë të mos i shqetësojmë ata, sepse në fund të fundit, ne nuk mund të kapërcejmë qartë një numër kaq të madh armiqsh.

Vura re një nga shenjat, e cila ndodhet afër hyrjes së Tempullit, në pamjen e ekranit, megjithatë, tashmë është e dukshme:

Duke shqyrtuar shenjat, do të zbulojmë drejtimin ku ka shkuar Venturo. Kur drejtimi tregohet lart, kjo do të thotë që ju duhet të ngjiteni lart duke përdorur butonin e kërcimit. Në këtë mënyrë do të gjejmë Venturon në majë të kodrës.

Ndër egërsirat.

Me kërkesë të Venturos, arrijmë në kampin Shaganumbi. Në mënyrë që Masaru të na lejojë të kalojmë, ne e gënjejmë se jemi nga ekipi i Raven.

Brenda kampit ne pyesim të gjithë që mund të pyesim. Dhe veçanërisht Jack, nga i cili mund të mësoni për numrin e armiqve në Tempullin e Tokës. Ne kthehemi te Venturo dhe i japim atij informacionin e kërkuar për raportin.

Ndiqni Venturo në Puerto Isabello.

Ne vrapojmë pas aleatit tonë, ai do të ndalojë jo shumë larg hyrjes së Tempullit. Ju duhet të arrini në kullë dhe ta pastroni atë nga armiqtë, të udhëhequr nga Basili. Gjithçka është mjaft e thjeshtë, ka vetëm tre prej tyre. Pasi u përballëm me ta, kthehemi në Venturo dhe vazhdojmë të lëvizim në qytet.

Pasi të ketë arritur në qytet, Venturo do të shkojë për një pije, dhe ne do të shkojmë direkt në Sebasti me një raport. Ne zgjedhim anën e Inkuizicionit, d.m.th. Ne i ndihmojmë vetëm ata dhe askush tjetër.

Katër musketa kundër Korbit.

Ne dalim në oborr dhe flasim me Alcazar. Na caktuan katër luftëtarë që nuk janë miqësorë me disiplinën. Këto janë Bartolo, Venturo, Martinez dhe Sancho.

Pra, le të fillojmë me Bartolo. Ai është në vilë, në dhomën e majtë nga Sebastiani. Ne e njoftojmë atë se ai duhet të vijë nën komandën tonë. Por problemi është se i është vjedhur arma mbrëmë. I mungon arma e vetme e gjuajtësit dhe ai nuk bën dot pa të. Ne largohemi nga ndërtesa dhe zbresim nga kodra. Ne intervistojmë Websterin, pastaj Titon, i cili është ulur në vendin fqinj. Tito tregon se ai e dërgoi Martinezin në gjueti. Shkojmë poshtë urës, ku do të gjejmë Eusebio. Pasi bisedojmë pak me të, marrim përsipër t'i shlyejmë borxhet. Kthehemi te Tito dhe negociojmë me të. Me pak pazare, ju mund ta zvogëloni shumën e borxhit në njëqind ar. Duke u kthyer te Eusebio, ne flasim me të. Zbardhen detaje të reja për armët e humbura.

Tani duhet të gjejmë Martinezin, një tjetër të dyshuar. Ndodhet në shpellën që kam shënuar në hartë:

Ai rrëfen detaje të natës së kaluar dhe gjithashtu shpjegon pse nuk mund ta kishte vjedhur armën. Njëkohësisht e informojmë se ka rënë nën komandën tonë dhe e dërgojmë në vendin e grumbullimit. Kthehemi te Tito dhe i tregojmë të gjithë të vërtetën. Në përgjigje të kësaj, ai përpiqet të na kapë në një gënjeshtër. Por kjo nuk do ta ndihmojë më atë. Le t'i japim një mësim dhe t'i heqim armën e thyer. Ne ia dorëzojmë Bartolo-s, i cili premton ta riparojë dhe të mbërrijë në pikën e grumbullimit.

Venturo mund të gjendet pranë marinës për një pije. Dhe shënova vendndodhjen e Sanços në hartë, pasi ai është më i vështirë për t'u zbuluar:

Tani duhet të flini mjaftueshëm për t'u siguruar që i gjithë ekipi do të mblidhet në portë gjatë kësaj kohe. Gjithashtu mos harroni të blini një karabinë të fuqishme nga Webster. Arrijmë te vartësit tanë dhe na urdhërohet të dalim në rrugë, por para kësaj do të vizitojmë komandantin Sebastian.

Marshimi i hapave!

Ne arrijmë në Tempullin e Tokës dhe shkatërrojmë tetë aborigjenët që qëndrojnë në hyrje. Pastaj porta do të hapet dhe ne mund të futemi brenda. Ne shikojmë një video në të cilën ushtarët shkatërrojnë me sukses armiqtë sulmues. Raven thërret Titan Mara.

Ne përdorim karabinë dhe qëllojmë në Raven. Vrasja e tij është mjaft e lehtë, gjëja kryesore është të qëlloni me saktësi dhe të lëvizni vazhdimisht për të shmangur Harpoun e Titanëve. Pasi u morëm me të, marrim Harpoon dhe fillojmë luftën me Titanin.

Ai gjithashtu nuk dallohet nga ndonjë fuqi e fuqishme. Pika e dobët e Titanit është vrima e madhe në gjoks, e cila hapet herë pas here. Në këtë moment ne hedhim harpin. Nga ana tjetër, Titan na sulmon me gurë dhe pas katër goditjeve të sakta në gjoks, ai do të fillojë luftimin e ngushtë. Mos harroni të kurseni dhe të vraponi përsëri. Pas katër goditjeve të tjera, ne ngjitemi në kokën e armikut dhe shtypim shpejt butonin përkatës. Nëse nuk keni pasur kohë, nuk ka rëndësi, ne përsërisim katër goditje dhe provojmë përsëri.

Pasi fituam, pastrojmë trupat e të vdekurve dhe shkojmë në dalje. Le të shikojmë videon. Steelbeard dhe Patty mbërrijnë këtu. Së bashku shkojmë në anije. Sidoqoftë, ai është shkatërruar nga Kraken. Mjekra nxiton në bregun e bregut. Mara shfaqet dhe e vret. Para se të vdesë, ai arrin të tregojë se ku mund të gjendet artikulli tjetër.

Flisni me komandantin.

Arrijmë te Sebastiani dhe në bisedë mësojmë lajmin e keq. Ne duhet të dorëzojmë Harpoun e Titanëve, asnjë kundërshtim nuk do të pranohet.

Ne komunikojmë me Patty dhe e ndjekim atë. Ne flasim përsëri me të në port. Ajo ka krijuar një plan për të kapur anijen Black Betty. Ne e dëgjojmë atë në të gjitha pikat dhe vazhdojmë me zbatimin.

Nja dy fuçi uji ...

Në skelë komunikojmë me Sofjen, e cila do të na ndihmojë të ngarkojmë ujin në anije. Por së pari, le të përmbushim rendin e saj të vogël. Ju duhet të merrni tre maska ​​të arta, të cilat mund t'i gjeni në vilën e Sebastian dhe në kullën aty pranë. Nëse shënojmë detyrën, mund të gjurmojmë vendndodhjen e maskave në hartë. Ne kthehemi në Sofje dhe i japim asaj maska.

Anëtar i ekipit të tretë.

Do të jetë Venturo, i cili është duke pirë pranë dyqanit të Sofjes. Ne e bindim atë të vijë me ne dhe më pas ai do të bëhet shoqëruesi ynë. Ne komunikojmë me Sofjen dhe i ofrojmë asaj kandidaturën e Venturos. Ajo pajtohet me kënaqësi.

Anëtari i katërt i ekipit.

Mbetet për të gjetur të fundit; Sofia rekomandon një burrë, Raven, të burgosur në kullë. Arrijmë në kullë dhe komunikojmë me Hawkins. Lirimi i tij është mjaft i thjeshtë, ju duhet të shkoni te Sebastian dhe të vidhni çelësin në një bisedë. I japim çelësin Hawkins dhe shkojmë në portën veriore. Një i arratisur i fshehur në të majtë të tyre. Nëse keni probleme me kërkimin, atëherë shënoni këtë detyrë në hartë dhe gjeni me siguri piratin. Ne e ftojmë atë të vijë me ne, ne shkojmë në Patty dhe e prezantojmë atë me anëtarin e fundit të ekipit tonë.

Sabotimi.

Është e nevojshme të çaktivizohen topat e drejtuar drejt anijes. Së pari, le të shkatërrojmë atë që praktikisht nuk ruhet në kullë. Pastaj flemë deri në mesnatë. Për të neutralizuar topat e mbetur pa dëmtuar shëndetin, ne bëjmë sa vijon: çaktivizojmë topin e parë dhe vrapojmë shpejt te aleatët. E gjithë vëmendja e rojeve do të kalojë tek ata. Ne kthehemi te armët dhe neutralizojmë ato të mbetura. Ne flasim me Patty.

Lironi anijen.

Ne hipim në anije dhe merremi me katër rojet. Ne flasim me Patty dhe nisemi me një anije krejt të re për në Antigua në kërkim të Slaine.

Antigua.

Gjeni kapitenin Slane.

Ne mësojmë të gjitha detajet nga Patty dhe e bëjmë atë shoqëruesen tonë. Ne takojmë Rikun në skelë dhe në mënyrë të ngjashme e pyesim për ngjarjet lokale. Arrijmë në ndërtesën më të lartë, siç na këshilloi Rick. Kjo është rezidenca Alvarez. Duke hyrë brenda, ne jemi dëshmitarë të një përleshjeje midis Slaine dhe Alvarez. Ne ngjitemi në katin e sipërm dhe heqim hartën e zonës, studiojmë kodin, më pas bëjmë një bisedë të gjatë me Alvarezin, mësojmë prej tij gjithçka që mund të zbulojmë. Ne zbresim dhe flasim me Slaine.

Ndiqni Slaine.

Ne e ndjekim atë në anijen e tij, duke dëgjuar bisedat e tij gjatë rrugës. Pasi të kemi arritur në anije, ne zbulojmë afërsisht vendndodhjen e objektit (kamë sakrifikuese) dhe pajtohemi me marrëveshjen. Ne ngarkojmë anijen me pajisjet e nevojshme dhe në këmbim marrim një objekt të fshehur.

Kutitë e barutit.

Ne kemi komunikuar tashmë me Rikun sapo mbërritëm në Aldera. Ai dëshiron të marrë hartën e thesarit në këmbim të dërgimit të barutit në anije. Harta është në vilën e Alvarezit në dhomën e katit të parë. Hapim gjoksin dhe e heqim prej andej. E sjellim hartën në Riku - marrim barut.

pistoleta e Wilsonit.

Përballë Vilës do të mund të takojmë armëpunuesin vendas Donovan. Në bisedë mësojmë se i është nënshtruar edhe ndalimi i shitjes së armëve. Prandaj, për të marrë një kopje të vlefshme, do t'ju duhet të luftoni një duel. Shkojmë në poligonin e qitjes dhe luajmë një mini-lojë. Tetë nga dhjetë përpjekjet duhet të plotësohen. Detyra është e vështirë, pasi objektivat fluturojnë shumë shpejt. Megjithatë, me praktikë, ne mund ta kapërcejmë këtë detyrë. Pasi fituam, blejmë pistoletën e Wilson.

Armët.

Aty pranë do të gjejmë një tjetër armëpunues, të njëjtin Wilson që i dha pistoletën e tij të rrallë Donovan-it për borxhe. Pas bisedës me Wilson, ne mund të marrim armët për kthimin e armës që ai humbi.

Drejtues.

Në tavernën lokale, pikërisht përballë anijes sonë, do të gjejmë një kandidat të përshtatshëm për rolin e timonierit të anijes së Slaine. Morgan pranon të bashkohet me ekipin e Slaine nëse e mposhtim atë në tre mini-lojëra - një duel, "kush mund të pijë më shumë" dhe gjuajtje. Mjafton të fitojmë dy evente që Morgan të pajtohet me propozimin tonë.

Fuçi me ujë.

Unë shënova vendndodhjen e transportuesve të ujit në hartë:

Bisedojmë me të dehurin Miles, dhe më pas me Butch, i cili është afër dhe kontrollon punën e transportuesve të ujit. Ai është këmbëngulës, ndaj ne komunikojmë sërish me Miles. Ai na jep një ide: në një bisedë me Butch, ne sugjerojmë ta dërgojmë atë në shpellë për thesar. Ai është dakord, por ne duhet të shkojmë me të. Pasi arritëm në shpellë, futemi brenda. Butch e kuptoi që ne e joshëm atë këtu dhe për këtë arsye filloi një luftë. Nëse humbasim, atëherë kthehemi te transportuesit e ujit dhe përsëri i ofrojmë Butchit të luftojë, ose thjesht i japim dy mijë ar në mënyrë që ai të largohet. Ne komunikojmë me Miles në mënyrë që transportuesit e ujit të fillojnë të tërheqin ujin në anije.

Peshk i fresket.

Vendndodhja e kasolles së peshkimit:

Pasi gjetëm kasollen, hyjmë brenda, ku flasim me Eddie. Ai raporton se partneri i tij Duncan u mor me vete nga një krijesë e quajtur Anija. Le të shkojmë në shpellë:

Sudovaya jeton aty brenda dhe duhet të shkatërrohet. Ai duket i madh, por është mjaft i dobët në betejë; duke përdorur një armë gjahu, ne mund ta mposhtim lehtësisht. Nëse shkojmë edhe më tej, do të gjejmë mikun e Eddie Duncan. Ne komunikojmë me të dhe e dërgojmë jashtë, duke e informuar se krijesa është shkatërruar.

Ne kthehemi te Edi dhe biem dakord për dërgimin e peshkut në anije.

Pajisjet e anijes.

Ne kthehemi në anijen e Slaine. Këtu takojmë një Alvarez të tërbuar. Ne i shpjegojmë se nuk kemi asnjë lidhje me mosmarrëveshjet e tij me Slaine dhe, duke përdorur kodin, vendosëm admiralin në vend të tij. Ne raportojmë te Slane për punën e bërë dhe nisemi me anijen tonë për në ishullin e hajdutëve. Për ta bërë këtë, ne hipim në bordin e anijes tonë dhe flasim me Patty për të shkuar në ishull.

ISHULLI I HAJDHËVE.

Thesaret e Slane.

Ne marrim varkën në breg. Slaine tashmë po pret që ne të shkojmë pas vendit të tij të fshehur. Ne e pyesim atë për këtë ishull dhe dolëm në rrugë. Gjatë rrugës do të na ngacmojnë krijesa të ndryshme, ndaj i mbajmë gati armët. Pasi arritëm në shpellë, Slaine na dërgon brenda për të marrë kamën.

Rruga nga shpella.

Kush do ta kishte menduar, Slaine, si Raven, ra nën magjinë e Marës dhe tani i shërben asaj. Nuk kishte asnjë kamë në kuti, Slaine minon kalimin dhe në këtë mënyrë e bllokon atë. Gjetja e daljes nuk do të jetë e vështirë, sepse këtu ka vetëm disa pirunë, njëra prej të cilave do të na çojë patjetër jashtë.

Pas daljes nga shpella, do të shohim një numër të madh të njerëzve të mbytur. Ju thjesht mund të ikni prej tyre duke u kthyer djathtas dhe duke lëvizur përgjatë bregut. Së shpejti do të arrijmë në vendin ku filluam me Slaine. Anija jonë u zhduk, dhe bashkë me të Patty dhe gjithë ekuipazhi ynë.

Ndiqni Jaffar në xhungël.

Në breg, takojmë gnomën Jaffar, i cili flet keq gjuhën tonë. Ai pranon të na ndihmojë të ndërtojmë një trap mbi të cilën mund të largohemi nga ishulli. Për të ndërtuar gomonen do të na duhen materiale dhe do të duhet të marrim me vete edhe Xhafarin.

Ne ndjekim gnomën në shpellën ku jetojnë bashkëfisniorët e tij. Rrugës do të hasim në një kuti që përmban një hartë të zonës. Pasi ka arritur në shpellë, Jaffar kalon në modalitetin e gatishmërisë derisa të mbledhim të gjithë materialin e nevojshëm për të ndërtuar trapin.

Lianas dhe fins.

Për ta bërë më të lehtë, shënova vendndodhjen e artikujve të nevojshëm në hartë:

Këmisha.

Me këmisha do të jetë më e vështirë. Janë vetëm gjashtë prej tyre dhe mund t'i merrni vetëm nga gnomes. Xhuxhët do t'i japin ato për detyra të përfunduara ose në këmbim të sendeve me interes për ta.

Ndërtimi i një trapi.

Kthehemi në Jaffar me të gjitha materialet e gjetura. Pastaj arrijmë në bregun perëndimor dhe largohemi nga ishulli.

TACARIGUA.

Ku është anija ime?

Para së gjithash, ne duhet të gjejmë anijen tonë. Për ta bërë këtë, ne shkojmë në folenë e piratëve. Po, ai është këtu. Ne futemi në tabelë dhe ngjitemi në timon. Ne komunikojmë me Patty dhe zbulojmë vendndodhjen e vendit ku fshihej Steel Beard. Ne shkojmë në katin e dytë të ndërtesës përballë dhe shkojmë në dhomën e fundit (ka një vajzë që qëndron atje). Nga kutia nxjerrim arin dhe faqen e katërt të ditarit. Ne kthehemi te Patty dhe komunikojmë me të.

Mauregato!

Shkojmë në Caldera, ku komunikojmë me Carlos. Garcia ishte këtu, por tashmë kishte nisur lundrimin disa ditë më parë. Carlos pranon të na ndihmojë, megjithëse këshilli më i lartë dha urdhër që të mblidhen të gjitha artefaktet dhe t'i jepeshin Marës, në mënyrë që të lidhej një traktat paqeje me të. Shkojmë në dhomën tjetër dhe i kërkojmë rojës të hapë portën.

Pasi të kalojmë urën, kthehemi majtas; Mauregato jeton në shtëpinë e parë. Biseda me Mauregaton nuk dha fryt, ndaj lëmë shtëpinë e tij dhe vazhdojmë.

Shko merr shërbëtorin.

Më pas do të gjejmë një hotel ku mund të bisedojmë me pronarin e tij. Më pas dalim në rrugë dhe ecim përpara. Një banor i qytetit na ndalon dhe na kërkon të shkojmë me të te zotëria e tij Azura. Arrijmë në pallat, ngjitemi shkallët, kthehemi majtas, siç këshilloi shërbëtori.

Ne dëgjojmë propozimin e Azura. Ai do të na ndihmojë të futemi në këshillin më të lartë, por për këtë kemi nevojë për veshje të përshtatshme dhe një letër të vërtetuar me vulë. Përveç kësaj, Azura na ndihmon për një arsye. Pasi kemi hyrë në këshill, do të na duhet të ekspozojmë Mauregaton.

Rrobat e korrierit.

Në hotel do të gjejmë Pantaleon, rrobaqepësin vendas. I kërkojmë të na qepë një kostum bellhop. Për këtë ju do të duhet të paguani pesëqind copa ari.

Unaza e nënshkrimit.

Shkojmë në shtëpinë e Mauregato dhe shkojmë në kuzhinë. Në dialogun me kuzhinieren Hermine, ne zgjedhim të vjedhim çelësin (nëse është zhvilluar aftësia). Ne ngjitemi në katin e dytë, hapim derën e dhomës së Mauregato. Ne vidhosim që të mos na dëgjojnë rojet. Marrim vulën dhe kthehemi në Azur. Ai do të falsifikojë një letër që do të na lejojë të hyjmë në ndërtesën e këshillit.

Roja do të na lejojë të kalojmë kur të paraqesim certifikatën. Brenda komunikojmë me Custodio dhe Puco, i cili është afër. Nëse shkojmë majtas, atëherë atje do të gjejmë Kasandrën. Që ajo të na ndihmojë, le të zgjidhim një problem të vogël. Sidoqoftë, nuk duhet të vendosni; përgjigjja e saktë është "dy kabinete dhe pesëmbëdhjetë qeliza të lira". Ne blejmë një çelës dublikatë prej tij, largohemi nga dhoma dhe shkojmë majtas. Hyjmë në zyrën e Mauregatos dhe marrim letrën inkriminuese nga tavolina. Ne e dorëzojmë atë në Azuro.

Qasja në arkiv.

Në ndërtesën e këshillit shkojmë në anën tjetër. Për të hyrë në arkiv, ju vetëm duhet t'i mësoni një roje një mësim në një luftë. Në fund të arkivit do të gjejmë shënime me koordinatat e vendndodhjes së Garcias. Kthehemi në anije dhe shkojmë në një ishull të ri.

GJIRI MARACAY.

Ekspedita.

Marrim me vete një nga partnerët tanë dhe largohemi nga anija. Takojmë Valdezin, i cili na ndriçon ngjarjet që ndodhin në këtë ishull. Garcia sulmoi njerëzit e komandantit Corrientes, por, megjithatë, ata ishin në gjendje ta largonin atë. Komandanti dhe grupi shkuan në xhungël.

Para se të arrijmë në tempull, kthehemi majtas dhe lëvizim përgjatë shtegut. Ne shkatërrojmë zogjtë e zjarrit dhe takojmë Habibin vendas. E pyesim për Harlanin. Vazhdojmë lëvizjen në jug, në kryqëzim kthehemi në jugperëndim. Pasi ecim edhe pak, do të gjejmë kampin e ndërmjetëm të Corrientes. Më tej, rruga është edhe më e vështirë, për ta bërë më të lehtë, do t'ju tregoj një hartë të zonës, të cilën mund ta merrni nga Corrientes kur të shkoni atje:

Në kamp do të takojmë aborigjenët dhe njerëzit nga ekspedita. Ne komunikojmë me Corrientes.

Kalimi sekret.

Ju duhet të gjeni hyrjen në një luginë të fshehur, e cila mbrohet nga një mur zjarri. Komandanti di si ta kapërcejë këtë pengesë dhe për këtë arsye, nëse gjejmë hyrjen, mund të futemi brenda. Kam shënuar hyrjen në hartë:

Brenda na presin tre merimanga të forta varri, duke i mposhtur ato do të na lejojë të arrijmë në murin e zjarrtë. Ne e shqyrtojmë atë dhe kthehemi te Corrientes.

Gjaku i të parëve.

Ne i tregojmë komandantit për hyrjen në luginën e fshehur dhe pyesim se si të kalojmë nëpër murin e zjarrit. Ne kemi nevojë për gjakun e të parëve tanë, i cili mund të merret nga shamani Osama. Ne shënojmë detyrën dhe më pas vendndodhja e Osama do të tregohet në hartë.

Pasi arritëm në kampin e shamanit, e informojmë se jemi nga Corrientes dhe se kemi nevojë për gjakun e të parëve tanë. Në përgjigje të kësaj, Osamu thotë i habitur se ai tashmë i ka dhënë gjakun e të parëve të tij paraardhësit tonë. Rezulton se Corrientes nuk është aspak Corrientes, por Garcia.

Lugina e Fshehur.

Ne marrim gjakun e të parëve tanë nga shamani dhe shkojmë në hyrje të luginës së fshehtë. Kalojmë nëpër shpellë si zakonisht. Do të jenë dy te muri i zjarrtë, vritini. Ne ekzaminojmë pengesën, pimë gjak dhe vazhdojmë. Partnerët tanë do të mbeten prapa, ne do të duhet të shkojmë vetëm.

Pasi largohemi nga shpella, arrijmë në tempull. Po shikojmë një video në të cilën dinak Garcia u përpoq të mashtronte Marën, por ajo e ndaloi shpejt këtë dhe urdhëroi të na vrisnin. Ne kthehemi dhe vrapojmë jashtë. Është më mirë të vazhdoni betejën atje. Ne nuk lëvizim larg nga armiku, përndryshe ai do të rimbushë shëndetin e tij. Pasi të keni fituar, mos harroni të kontrolloni trupin e Garcias dhe më pas mund të kthehemi në anije. Ne komunikojmë me Patty për të mësuar rreth vendndodhjes së thesareve të Garcias.

Artifakt i Mjekër çeliku.

Mund të arrini në anijen e Garcias duke përdorur një varkë të mbetur në breg:

Anija e Garcias ruhet nga katër piratë. Ne i shkatërrojmë dhe kontrollojmë kabinën e kapitenit. Këtu gjejmë një hartë thesari dhe një shënim ditar që tregon vendndodhjen e thesarit. Ne i tregojmë Patty gjithçka, kthehemi në anijen tonë dhe shkojmë në Antigua për thesar.

Antigua.

Susam, hapu.

Ne e shënojmë këtë detyrë në hartë dhe arrijmë në shpellën nën ujëvarë. Ne themi fjalëkalimin "Garcia është më i bukuri!"

Thesaret e Garcias.

Ne e shënojmë këtë detyrë në hartë dhe arrijmë te thesaret. Para kësaj, ne do të shkatërrojmë disa krijesa dhe një merimangë të madhe. Në gjoksin e varrosur ka një artefakt të mjekrës çeliku, e marrim.

Dinak.

Artifakti i fundit, një kamë flijimi, është në posedim të Slaine, i cili, siç kujtojmë, na tradhtoi dhe na la të vdesim në një ishull të shkretë. Shkojmë në vilën e Alvarezit dhe futemi brenda. Ne sfidojmë Slaine në një duel. Ai do të na presë në sheshin e Betimit të Gjakut.

Largohemi nga vila dhe kthehemi menjehere majtas, pasi ecim pak, do te gjendemi ne shesh. Pasi biseduam me Slaine, ne fillojmë luftën. Është më mirë ta sulmoni atë nga një distancë, pasi ai është veçanërisht i fortë në luftime të afërta. Pasi u përballëm me të, kontrollojmë trupin e tij dhe ia marrim kamën e flijimit. Kthehemi te Alvarez dhe komunikojmë me të. Për të gjetur Tempullin e Ujit duhet të flasim me fantazmën e Mjekër çeliku. Ju mund ta bëni këtë në ishullin e të vdekurve. Ne arrijmë në anije dhe shkojmë në këtë ishull.

ISHULLI I NJERIUT TË VDEKUR.

Eliksiri i vdekjes së rreme.

Pasi mbërritëm në ishull, arrijmë në breg me varkë. Kthehemi djathtas dhe vrapojmë drejt një ndërtese të madhe. Ne ngjitemi shkallët dhe takojmë Taon në hyrje. Ai pranon të na lejojë të kalojmë dhe gjithashtu do të ndihmojë në krijimin e një eliksiri që do të na dërgojë në mbretërinë e të vdekurve. Eliksiri kërkon përbërësit e duhur. Vendndodhja e tyre në hartën e zonës:

Pastaj shkojmë në altar për të filluar procesin e lëvizjes në Mbretërinë e të Vdekurve. Pimë eliksirin e përgatitur dhe shtrihemi në altar.

Skeptër me një kafkë.

Për të thirrur shpirtin e Mjekër çeliku, ne kemi nevojë për Skeptrin e Kafkës. Për ta marrë atë, ju duhet të ndihmoni katër shpirtrat që takojmë në këtë botë.

Mallkimi i artistit.

Fryma e parë që takojmë është Naeli. Pasi të dalësh, kthehu djathtas. Ne dëgjojmë historinë e saj dhe më pas fillojmë të kërkojmë për sendet e nevojshme për të krijuar Skeptrin.

Vendndodhja e të katër shpirtrave:

Mallkimi i gjahtarit.

Në të djathtë të Nael mund të bisedojmë me Motego. Problemi i tij është një gorilla vrasëse. Ai do të na shoqërojë deri në vendin ku ndodhet bisha e rrezikshme. Pasi mbërritëm atje, ne shkojmë pak më përpara. Këtu do të kemi një avantazh të vogël. Mund të ngjitemi në tokën e lartë dhe të sulmojmë gorillan prej andej. Dhe kur armiku e kthen vëmendjen te një aleat, ne zbresim dhe e sulmojmë shpejt atë me armën më të fuqishme që kemi.

Pasi mbaruam me gorillan, ne komunikojmë me Motego dhe marrim një kafkë si shpërblim.

Mallkimi i Luftëtarit.

Në arenë do të takojmë një luftëtar shpirti i të cilit do të pushojë kur të gjejë një kundërshtar të denjë. Ne do të bëhemi ky kundërshtar, ndaj pranojmë betejën nga Kuzco. Mos harroni se ne mund të kthehemi gjithmonë në botën e të gjallëve dhe të vizitojmë cilindo nga ishujt për të rimbushur rezervat tona me barut dhe lloje të ndryshme furnizimesh që rikthen shëndetin.

Pas fitores, marrim si shpërblim një shtizë luftëtari.

Mallkimi i hajdutit.

Arrijmë te Akando, i fundit nga harqet e humbura, dhe përpiqemi ta ndihmojmë. Për të ndihmuar Akando, ju duhet ta grabisni atë. Ky është një paradoks i tillë. Në shtëpinë e tij ka një sënduk, duke e thyer do të marrim një diamant prej andej. Me aftësinë e shkathtësisë të zhvilluar në 60, ne do të jemi në gjendje të hapim gjoksin. Përndryshe, kthehemi te Naeli dhe i kërkojmë të bëjë një çelës. Kjo do të kërkojë treqind monedha ari.

Kthehemi në gjoks dhe e hapim me çelësin e marrë. Ne nxjerrim diamantin e bardhë dhe informojmë Akando se shpirti i tij është i lirë.

Mallkimi i gjahtarit.

Ne i japim Naelit të gjitha sendet e marra në mënyrë që ajo më në fund të komunikojë me fantazmën Steelbeard. Marrim Skeptrin e Kafkës dhe shkojmë në hyrjen ku ndodhet Dao. Ne i japim atij artikullin dhe shikojmë videon.

Kur fantazma e Steelbeard mbërrin në anijen e tij luksoze, ne i bëjmë disa pyetje. Ne flasim përsëri me Taon dhe kthehemi në botën e të gjallëve.

Ne arrijmë në anije, flasim me Patty dhe shkojmë në Tempullin e Ujit.

TEMPULLI I UJIT.

Humbni Kraken.

Në det të hapur ne sulmohemi nga Kraken. Ne do të vuanim fatin e shumicës së anijeve, por kemi diçka që anijet e tjera nuk e kishin - Harpoon e Titanëve.

Për të mposhtur përbindëshin e detit, duhet të veproni shpejt dhe, më e rëndësishmja, me saktësi. Duhet të godisni gojën e hapur të Krakenit saktësisht tetë herë. Nuk e hap gojën aq shpesh, më së shumti na sulmon. Përbindëshi ka dy lloje sulmesh:

1) Sulmoni nga çdo drejtim; në këtë rast, zona e sigurt në bord mbetet pjesa nga e cila u shfaq Kraken.

2) Lloji i dytë i sulmit është një sulm i befasishëm nga qendra. Në këtë rast, qendra e anës mbetet e sigurt, kështu që këshillohet që të qëndroni gjithmonë në qendër të anijes.

Pas çdo goditjeje të suksesshme, duhet të kurseni. Gjithashtu ia vlen të kurseni kur beteja sapo ka filluar.

Duke goditur objektivin tetë herë, ne shikojmë videon: Mara bie në det dhe noton në bregun e Tempullit.

Vrite Marën.

Ne largohemi nga bordi, tërheqim armiq dhe kthehemi prapa. I gjithë ekuipazhi i anijes do të na ndihmojë të përballemi me të mbyturit dhe leviatanët. Shkojmë në tempull dhe shikojmë videon.

Mara përpiqet të pijë ujë nga kupa, por ne nuk e lejojmë ta bëjë këtë, duke e nxjerrë gotën me një dorë kocke. Dy artefakte janë aplikuar tashmë.

Beteja me Marën nuk paraqet ndonjë vështirësi. Mund ta sulmojmë edhe nga distanca dhe atëherë nuk do të pësojmë asnjë dëm. Kur t'i shterojmë gjysmën e shëndetit të saj, Mara do të na vendosë disa djaj rëre. Ju mund të përfundoni Mara së pari, dhe më pas të shkatërroni të gjithë armiqtë e mbetur. Në fund, ne shikojmë një video në të cilën personazhi kryesor godet një kamë në turp dhe zmbraps sulmin e saj të fundit me objektin e mbetur të papërdorur.

Ndërsa arrijmë në anije, më në fund mund të flasim me të gjithë anëtarët e ekuipazhit të anijes. Ne largohemi nga Tempulli i Ujit dhe në të njëjtën kohë përfundojmë lojën.