U ngrit 3 kilogramë ecje. Kërkimi: Shadowspawn në xhungël

Në këtë artikull do të përpiqem të përshkruaj vazhdimisht dhe në detaje paraqitjen time të Risen 3: Titan Lords. Unë do t'i përshkruaj ishujt sipas radhës në të cilën i kalova. Detyrat janë shënuar si më poshtë:

*detyra kryesore

**shtesë

Prologu

Në fillim të lojës do të ketë një kurs të shkurtër për kontrollin e personazheve dhe trajnimin në teknikat e luftimit. Ju do të gjeni veten në një anije që është sulmuar nga minionët dhe do t'ju duhet t'i mposhtni ata duke u ardhur në ndihmë shokëve tuaj. Trajnimi është i thjeshtë, gjithçka është e lehtë për t'u mbajtur mend.

bankë gaforre

Ju do të zgjoheni në kabinën tuaj, motra juaj Petty do t'ju zgjojë. Pas një dialogu të shkurtër me të, do t'ju duhet të gjeni çelësin në tryezë dhe të hapni gjoksin. Nga gjoksi do të merrni gjërat dhe pajisjet. Vishu dhe dil nga dera. Do ta gjeni veten në plazhin e Gaforres, ku do të shihni minjtë. Lagni ato dhe shkelini.

*Thesari i piratit të vdekur- pas një kohe do të hasni në një zog shumë agresiv. Ne vrasim zogun dhe shohim një pirat të vdekur në bregun e një lumi të vogël. Ju mund të merrni një hartë thesari prej tij, e cila do t'ju japë një detyrë shtesë për të gjetur thesare. Mund ta bëni menjëherë ose më vonë.

Ne shkojmë më tej përgjatë rrugës. Në të do të shihni një tip të ndezur që do të shfaqet dhe do të zhduket. Pasi ai të zhduket, vazhdoni dhe hasni në një tempull. Atje do të ketë një armik të dobët që është e lehtë për t'u vrarë. Pastaj mund të kërkoni në zonë për kërpudha, bimë dhe gjëra të tjera të dobishme.

* Urë lëvizëse— shkojmë në breg, rrëzojmë pemën dhe kalojmë grykën. Do ta gjeni veten në një fshat të rrënuar që duhet pastruar. Pas pastrimit dhe mbledhjes së trofeve, ngjitni shkallët dhe shihni një pastrim me zjarr, rreth të cilit do të ketë piratë. Vriti ata.

*Tempull i lashtë- pas kësaj, zbritni në lumë dhe shkoni djathtas derisa të shihni një fantazmë në parvaz. Pas fantazmës, shkoni në tempull dhe kaloni nëpër dhoma, duke i pastruar ato derisa të arrini një dhomë me një maskë në dysheme. Fusni maskën dhe vrimën dhe ura do të restaurohet. Petit do t'ju bashkohet. Lëvizni më tej nëpër tempull, duke kërkuar dhoma dhe duke vrarë armiqtë. Në një korridor mund të biesh. Mos kini frikë, thjesht tërhiqni levën në mur dhe dera do të hapet.

*Dalja nga ishulli- Pas daljes nga tempulli do të hasni demonët. Pas tyre, futuni në shpellë dhe pushoni, ata do t'ju godasin me lyuli, pas së cilës do të humbni mendjen. Më poshtë vijon një video e shkurtër e varrimit tuaj.

Kalador

Pas varrimit do të kalojë pak kohë dhe shamani do t'ju ringjallë. Këtu tashmë ka dy opsione. Mund të largoheni menjëherë, ose mund të kërkoni në ishull për barërat e këqija dhe gjëra të tjera të mira. Nëse nuk keni më punë këtu, atëherë mund të niseni me një varkë të vogël me një shaman.

*Shoqërues të rinj- pas mbërritjes në Calador, bisedoni me vendasit dhe bëni kërkime për monstra. Në krye mund të gjeni një djalë me një libër që përmban një detyrë për një artikull legjendar. Prej tij mësova të gjuaja mirë thikat.

**Thesar- pasi marrim hartën, kthehemi në breg, gjejmë magjistarin dhe e vrasim. Pastaj shohim një kryq, nën të cilin do të varrosen thesaret. Magjistari mban peng një, të cilin e liruam duke e vrarë. Tani ajo do të shkojë në shtëpi dhe ne do ta përfundojmë detyrën.

**Situata me kockat- Kërkimi tjetër është kthimi i Berkut në formën njerëzore. Për ta bërë këtë, ne shkojmë në gji, ose më saktë, në prerjen në të djathtë të gjirit. Do të ketë një skelet dhe shumë merimanga. Ne flasim me skeletin dhe e marrim me vete në kala. Në katin e parë të kalasë do të ketë një tregtar nga i cili mund të blini dhe të vidhni një formulë që rikthen pamjen njerëzore. Pas marrjes së formulës, kthejeni Burke në formën e tij njerëzore dhe detyra do të përfundojë.

**Mallkimi i dashurisë- detyra me amuletin ishte një nga më të lehtat. Thjesht mora kërkimin nga ushtari në tavernë, bleva amuletin nga vajza që rrinte aty pranë, e çova në varrezat afër mullirit dhe ia dhashë fantazmës. Në këtë pikë detyra u krye.

**Unazë martese- më pas marrim kërkimin për unazën nga farkëtari. Ai do t'ju japë një unazë për të fejuarën e tij, të cilën duhet t'ia çoni asaj. Vetë nusja është në një qytet piratesh. Nuk do të jetë e vështirë ta gjesh atë. Jepini asaj unazën dhe kjo do ta përfundojë detyrën.

**Shandani i gdhendur nga Ernesto- detyra do të jetë më e vështirë. Do t'ju kërkohet të gjeni një shandan që mungon, i cili ka shkuar ku askush nuk e di se ku. Mund ta gjeni në veri të varrezave, monedhat do të tregojnë rrugën. Në fund të rrugës do të luftoni dy armiq. Pas fitores, shandani mund të gjendet në pragun e derës. Çojini njërit prej tre të cilëve e morët detyrën.

** Watch natën- detyrë me portmanin. Ecja me të gjatë natës do ta përfundojë detyrën.

**Taksa rrugore- një detyrë tjetër e thjeshtë që mund të kryhet duke rrahur një grindavec në një tavernë.

**Fermer i vërtetë— ka edhe detyrë për të gjetur një vajzë të zhdukur. Mund ta merrni në veri të vendndodhjes nga një djalë i quajtur Fen. Do të ketë një vajzë në veri pas shpellave. Merreni shëndoshë e mirë në tavernë, kthehuni te shoku dhe merrni shpërblimin tuaj.

** Nderoni të vdekurit– kjo detyrë kërkon kujdes, pasi shpesh është e prirur ndaj defekteve. Prandaj, ju rekomandoj të kurseni përpara se të përfundoni detyrën. Pra, merrni detyrën nga ushtari për të kërkuar gjëra. Janë pesë prej tyre gjithsej. Ne duhet të gjejmë pesë trupa dhe t'i marrim këto gjëra prej tyre. Problemi është se trupat ndonjëherë zhduken. Në këtë rast, ngarkimi nga një kursim përpara detyrës do të ndihmojë.

** Hekuri- një kërkim për të gjetur një nxënës që mungon. Blacksmith i jep asaj. Do të duhet të zbresësh në minierë, ku do të gjesh trupin e një nxënësi. Pasi të gjeni trupin, kthehuni te farkëtari dhe merrni shpërblimin tuaj.

** Mallkimi i Etërve— detyra tjetër është të shkosh me një tip, duke kryer gjenocid kundër shpirtrave të këqij gjatë rrugës. Pasi shoku të arrijë në destinacionin e udhëtimit, detyra do të përfundojë. Mblidhni trofe nga armiqtë dhe kthehuni. Tipi që jep kërkimin mund të gjendet në perëndim.

** çmimi i jetës- ju duhet ta shoqëroni magjistarin në qëllimin përfundimtar, duke e mbrojtur atë dhe të mos e lini të vdesë. Magjistari mund të gjendet edhe në perëndim.

** Gjuetia me Bronach- Ka një gjahtar në perëndim që do të donte të gjuante me ju. Pas gjuetisë, ju pret një shpërblim.

*Rite shpirtërore— tani ka një detyrë qendrore nga ana tjetër, e përbërë nga disa zinxhirë detyrash. Nëse bëni gjithçka në mënyrë korrekte, do të merrni ndihmën e kreut të fraksionit. Për të filluar këtë detyrë, do t'ju duhet të bisedoni me kreun e fraksionit në ishull; në bisedë, nxirrni prej tij të gjitha detyrat e mundshme në mënyrë që të filloni ritualin. Për të kryer ritualin, do t'ju duhet ndihma e njerëzve të caktuar në secilin prej ishujve të përfshirë në zinxhir. Një avantazh i rëndësishëm këtu është se pas përfundimit të detyrës do të keni mundësi të prishni portalet. Detyra quhet Riti i Shpirtit.

*Bota e Hijet- pra, le të fillojmë me detyrën e parë në zinxhir. Ai konsiston në shkatërrimin e të gjitha portaleve në çdo ishull. Për ta bërë këtë, ju duhet të kaloni nëpër historinë e secilit ishull. Pas përfundimit të historisë do të mund të thyeni portalet. Është më mirë të filloni nga portali i parë në Bregun e Gaforres.

Përpara se të shkoni në ishuj të tjerë, duhet të kryeni detyra shtesë këtu. Le të fillojmë duke i futur të gjithë rojet në kështjellë. Pasi të gjithë rojet të jenë në kështjellë, bisedoni me shefin dhe ai do t'ju kërkojë të aktivizoni portalet. Pasi të aktivizohen portalet, kthehuni tek ai dhe bisedoni përsëri me të. Pas bisedës, do të teleportoheni në anën tjetër të lumit të lavës.

Pas teleportimit, kërkoni rrënojat dhe gjeni librin e mençurisë. Bisedoni me shefin dhe shkoni në sulmin në lartësi. Marrim lartësinë dhe mbyllim portalin. Merremi me liçin, kthehemi te shefi dhe i japim librin. Kërkimi përfundoi. Pas kësaj, emri i Gildmastra do të hiqet nga lista e kandidatëve për ritualin. Pas përfundimit të këtij kërkimi, mund të dilni nga ishulli, ose mund të vazhdoni të kryeni detyra dytësore për gjëra të tjera të mira.

Le të kalojmë mbi detyrat dytësore dhe të lundrojmë më tej përgjatë komplotit kryesor. Pra, kërkime.

**Ju bëftë mirë- një mysafir në një fshat që ndodhet përtej lumit të llavës do t'ju kërkojë të përfundoni një detyrë për të. Ju duhet t'i sillni atij 9 rrepa, pas së cilës do të merrni një shpërblim për përpjekjet tuaja.

**Flakë jeshile- detyra nuk do të jetë e vështirë. Do t'ju duhet të kaloni lumin e llavës, të mblidhni trungje në moçal dhe më pas të ngjiteni në majë të farit dhe t'i vini zjarrin. Kthehuni te personi që dha detyrën dhe mblidhni shpërblimin.

**Gjueti shtrigash— një detyrë kryesore do të bazohet në libra. Do t'ju duhet të mbledhni 5 libra dhe t'i çoni te farkëtari në kështjellë. Këtu janë vendet ku i kam marrë këto libra:

  1. Në varrin në Calador. Mund ta ndiqni Mick-un nga taverna gjatë natës, ose thjesht mund të largoheni nga taverna dhe të shkoni në perëndim derisa të hasni në një varr.
  2. Ju duhet të flisni në fermën e derrave me fermerin dhe Loganin disa herë derisa Logan t'ju japë librin e çmuar. Ferma ndodhet në Calador.
  3. Ne do të duhet të shkojmë në Antigua, të gjejmë Zach-un atje dhe të pranojmë ta ndihmojmë. Pastaj eja natën dhe ndiqe atë. Së shpejti armiqtë do të shfaqen në rrugën tuaj që ju duhet të vrisni. Pas masakrës do të merrni një libër.
  4. Le të shkojmë në Taranis. Ne kërkojmë një ndërtesë në të djathtë të repartit, hyni dhe flisni me farkëtarin. Mësojmë për gjoksin dhe blejmë çelësin e tij. Kërkojmë gjoksin, e hapim dhe shohim një faqe. Për të marrë të gjithë librin, do t'ju duhet të flisni me pronarin e gjoksit dhe ta blini librin prej tij.
  5. Në Taranis gjeni kreun e portit, me pagesë do të pranojë t'ju ndihmojë të gjeni një libër, por do të gjejë të gabuarin. Pas kësaj, ai do t'ju dërgojë në një ishull ku do të shihni një djalë të dobët. Jepini atij midhje dhe ai do t'ju japë një libër në shenjë mirënjohjeje.

Të gjithë librat janë mbledhur, ju mund të ktheheni në Calador dhe të merrni shpërblimin tuaj.

Antigua

**Shikoni rojet e sigurisë- me të mbërritur në Antigua do të takoni një roje sigurie që do t'ju kërkojë ta shoqëroni deri në destinacionin tuaj. Gjatë rrugës do të sulmoheni nga zagarë që duhet të shkatërrohen. Në fund ju pret një shpërblim.

*Raport për Alvarez- ne kërkojmë Alvarez, flasim me të dhe biem dakord të shfarosim zagarët në qytet dhe të kryejmë disa detyra. Pas përfundimit të suksesshëm, do t'ju jepet detyra për të gjetur Morgan dhe për të krijuar aleanca. Pas përfundimit, shkojmë në Calador në krye të repartit. Le të hyjmë në të. Le të kthehemi dhe të bëjmë punë shtesë. detyrat dhe shkatërroni portalin.

*Kaos në port– duhet të pastrojmë ishullin nga qentë e këqij.

** Mëkatet e vogla të së shkuarës— ia marrim detyrën tipit që është në shtëpinë në breg. Për ta përfunduar këtë, do të na duhet të lundrojmë për në Kila, të gjejmë një pirat në plazh atje dhe të marrim një pjesë të armës prej tij.

**Përzierja djallëzore e Emës- shkojmë në plazh, kërkojmë një vajzë të shtrirë në të. Do të jetë në anën e djathtë të qytetit. Vajza do t'ju kërkojë t'i gjeni kërpudha, rreth 7 prej tyre, është e thjeshtë, të gjitha janë të shtrira rreth saj.

**Pjellë e hijeve në xhungël— shkojmë në tavernë dhe gjejmë një pijanec pas banakut. Ai do t'ju kërkojë të shkoni në gjueti me të dhe të vrisni një numër të caktuar armiqsh. Ju mund të futni një të dehur në ekipin tuaj duke folur me të dhe duke shkuar së bashku në Calador. Për ta bërë këtë, ju duhet të shkoni me të në fushën e vendosur në Calador, të vrisni krijesat dhe të arrini rrënojat. Kthehemi në kala dhe bisedojmë me shokun tonë. Pas bisedës, bisedoni me ushtarët, njëri prej të cilëve do t'ju tregojë të gjithë historinë. Pas kësaj, përdorni shenjën për të gjetur thesarin, merrni faturën e shitjes dhe jepjani partnerit tuaj. Urime, ju keni një shtesë të re në ekipin tuaj.

**Gjuetia me Zach— rrugës për në fshat do të takoni një tip që do t'ju kërkojë të shkoni për gjueti me të. Dakord, shko me të dhe vrit qentë. Shpërblimi është i yti.

**Problemet e piratëve- në verilindje të ishullit, gjeni një zjarr dhe një djalë pranë tij. Ai do t'ju japë një kërkim për të mbledhur sende. Për ta bërë këtë, ju duhet të shkoni në qytet dhe të mbledhni sende sipas shenjave. Ruani përpara se të pranoni kërkimin. Kisha disa defekte me këtë kërkim, nuk munda ta gjeja çantën.

**Mesazhi për Wilson- shkoni në farkë, do të jetë një vajzë që do t'ju kërkojë t'i çoni një letër farkëtarit në Calador. Dërgojani letrën marrësit dhe merrni një shpërblim.

*Bota e Hijet- Tani mund ta prishësh portalin. Për ta bërë këtë, ne biem në një shpellë kafkë, në të cilën do të ketë armiq të fortë. Ne duhet të merremi me ta, dhe pastaj të thyejmë portalin. Do të jetë e vështirë t'i vrasësh, sepse ka shumë dhe janë të fortë. Mund të përpiqeni t'i joshni dhe t'i vrisni pjesë-pjesë. Ose mund të ngriheni dhe të ktheheni më vonë. Admirali do t'ju japë një shpërblim për shkatërrimin e portalit.

Kila

** Bisedoni me vendasin Borbor— pasi të uleni në Kila, mund të merrni përpjekjen për të biseduar me Borbor. Mund të gjendet duke shkuar më thellë përgjatë rrugës në brendësi të ishullit. Do të ketë një zjarr, pranë të cilit Borbor ulet. Flisni me të dhe më pas ndiqni atë. Ai do t'ju çojë në fshat.

** gumëzhitje e dobët- gjeni liderin e piratëve dhe merrni kërkimin prej tij. Bisedoni me vartësit e tij, të cilët do t'ju ofrojnë të zëvendësoni përbërësit për shefin. Dakord, shkoni në ishull dhe gjeni tre vezë të shënuara me shenja. Merrni ato te shefi juaj dhe shkoni në shtrat. Kthehuni pas rreth një dite, jepini rumin personave të shënuar dhe shkoni te zjarri. Tani ju mund të rikuperoni dhe të goditni vërtet budallallëkun.

**Konflikt për ujërat e zeza- gjeni një pirat në breg. Në kërkimin e tij, shkoni thellë në ishull derisa të gjeni një liqen. Atje do të jetë një vajzë me të cilën duhet të flisni dhe ta bindni që t'ju lejojë të pini pak ujë. Pas pëlqimit të saj, kthehuni te shefi pirat dhe raportojini atij për suksesin tuaj.

** vakt i lezetshëm— në fshat ka një altar, pranë të cilit rri një vendas. Ju mund të merrni kërkimin prej tij. Për ta përfunduar këtë, ju duhet të merrni ushqimin dhe t'ia çoni një tipi të quajtur Baraka, i cili do të jetë në portë. Pasi ta gjeni shokun, flisni me të dhe tregojini të vërtetën që e ka dërguar personi i gabuar. Pas së cilës Baraka do t'ju kërkojë të merreni me tradhtarin. Jepini atij amuletin, pas së cilës ai do të largohet nga kampi dhe ju do ta ndiqni deri në fund dhe do ta vrisni. Kthehuni në Baraka dhe mblidhni shpërblimin tuaj.

** Sakrifica Njerëzore— afër urës në fshat ka një të burgosur që mund të shpëtohet. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet të punoni për shamanin, duke i sjellë asaj gjithçka që ajo kërkon. Pasi t'i merrni asaj disa nga përbërësit, mund ta joshni udhëheqësin në anën tuaj dhe të shpëtoni të burgosurin.

*Shenja e të lashtëve- një kërkim i vështirë jepet nga pasioni i një shamani në fshat. Ajo do t'ju kërkojë t'i sillni 4 përbërësit.

  1. Në jug ka një shpellë në të cilën ka merimanga. Duhet të gjejmë më të shëndoshin, ta rrëzojmë dhe t'i marrim putrën.
  2. Ne duhet të vrasim panterën dhe t'i marrim zemrën. Për ta bërë këtë, gjeni altarin, lexoni atë që shkruhet në të dhe shënoni vendin ku rri pantera. Pastaj shkoni atje dhe merruni me bishën.
  3. Në anën e majtë të ishullit të vetmuar ndodhet një shpellë, pranë së cilës shtrihet një fragment nefriti. Merre dhe ia sjell vajzës. Para se të performoni, lexoni edhe altarin me mesazhin.
  4. Në gjirin në veri ju duhet të gjeni predha. Këtu është e rëndësishme të kurseni së pari, dhe pastaj t'i hapni ato, sepse kisha një defekt, perla e kërkuar nuk ra. Pasi të ruhen, hapni guaskat derisa të bjerë një perlë vezulluese. Çoje te vajza. Kjo do ta përfundojë këtë kërkim me sukses.

**Masni shtatë herë- gjeni një vajzë në një nga ishujt e lidhur me shkallë. Ajo do t'ju kërkojë të merreni me kapitenin e dehur. Zbulojeni, pastaj flisni me shokun në kodër, emri i tij është Harry. Ju do të duhet të sillni gruan tuaj tek ai. Shko natën dhe sill një vajzë nga fisi, fol sërish me të dhe shko në kërkim të lules. Lulja rritet në një platformë, jo shumë larg vendbanimit vendas. Merre dhe ia sjell Harrit.

**Puna e majmunit- ka një gnome të vogël në fshat që do t'ju japë një detyrë për të cilën do t'ju duhet një majmun i stërvitur. Nëse ka një, filloni menjëherë; nëse jo, mund të shkoni te piratët dhe të mësoni prej tyre për ar. Gnome do t'ju çojë në shpellë, pas së cilës do t'ju duhet të përdorni majmunin dhe të mblidhni të mirat në fund të shpellës. Pas mbledhjes, bisedoni me gnomën.

**Gjuetari i Madh i Bardhë- në shkëmbinj, jo shumë larg kampit, është një tip që do t'ju bëjë një kërkim për të vrarë dy derra të egër dhe një aligator. Është më mirë të kurseni para kësaj, sepse mund të ketë një gabim në lojë nëse vdisni. Pasi të flisni me këtë djalë, shkoni në shenjë dhe vritni kafshët.

**Shiko, errësira është afër- duhet ta çojmë Hawkinsin te kufoma e ndihmësit të tij, të dëgjojmë marrëzitë që ai do të flasë dhe t'i japim një pije. Pastaj bisedoni me të dhe ndihmojeni të zbulojë të vërtetën.

** Birdcus sapiens- ka një shkencëtar në anijen e shkatërruar që do t'ju kërkojë të mbledhni barërat e këqija për të në një pjesë të ndarë të ishullit. Mund të arrini duke u kthyer në një papagall. Mblidhni barin dhe çojini shkencëtarit, ai do t'ju shpërblejë.

*Aleanca me piratët— brigu juaj është në gji. Bisedoni me kapitenin, i cili do të refuzojë të ndihmojë derisa vendasit të bashkohen. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet të përfundoni kërkimin me shamanin dhe t'i sillni asaj pjesën tjetër të përbërësve. Pas kësaj, piratët do të jenë në anën tuaj.

+Shtesat e ekipit- ju duhet të joshni Saddek në ekipin tuaj. Për ta bërë këtë, ju duhet të përfundoni detyrën në lidhje me pijen e droguar.

** Ekzistencë e pakuptimtë- në ishullin në anën veriore jeton një burrë fatkeq i cili do t'ju kërkojë të merrni gjërat e tij nga një shpellë në ujë. Ndodhet pranë ishullit të tij.

** Lufta- Duhet të gjesh një fije floku në shtratin e Makatos. Për ta bërë këtë, zgjidhni jo gjumë, por kërkoni në opsion. Kur të marrësh flokët, çoji shamanit. Ajo do të bëjë një kukull për ta përdorur në Makato. Pas së cilës bisedojmë me shamanin, pastaj me udhëheqësin, i cili kërkon të bisedojë me tre persona të tjerë. Ajo është një shaman, një tregtar pranë urës dhe një gjuetar që mund të gjendet duke kaluar urën dhe duke arritur gurin në hyrje.

Mund të dilni nga porta nëse i thoni rojes "urtësi". Ju mund ta merrni këtë urtësi nga libri i nekromancerit, i cili ndodhet në rrënoja, përtej lumit të llavës në ishullin Calador. Pasi roja t'ju lejojë të hyni, mund të vazhdoni përmes kërkimeve të historisë dhe atyre shtesë.

Gjeni një shaman të quajtur Chani, i cili duhet t'ju ndihmojë me ritualin. Për të marrë pëlqimin e saj, do t'ju duhet të përfundoni detyrat e saj. Pasi të bëni gjithçka, ajo do të pajtohet me ritualin.

**Të humbur në Luginën e Ndaluar / Luftëtarët e Orakullit— duhet të gjeni kufoma duke përdorur shënuesin. Për ta bërë këtë, ju duhet të shkoni shumë në veri dhe prej andej të ngjiteni deri te kufomat. Kini kujdes me merimangat, është më mirë të mos hasni në to dhe të agroni pak nga pak. Pasi të gjeni kufomat, kthehuni në Çani, ajo do t'ju kërkojë të vrisni merimangat. Kthehu dhe vrit bastardët. Pas kësaj, ju do të keni pëlqimin e saj për të marrë pjesë në ritual.

* Vendi i duhur- ne grumbullohemi në piramidë, duke mos harruar të grumbullojmë barëra medicinale, swill dhe grim. Është edhe më mirë nëse mund të përmirësoni. Gjatë rrugës, kërkoni tempullin, do të ketë statuja majmuni që do t'ju duhen. Në fund të shtegut do të jetë një bos - merimanga Magolot. U përpoqa të kaloj nëpër shpella, ka një hyrje atje, por merimangat më kapën, kështu që unë ende kalova nëpër piramidë.

*Bota e Hijet- pasi mundni merimangën, shkelni në skajin tjetër të shpellës dhe vrisni zotin e hijes. Pas kësaj ju mund të prishni portalin. Mund të shkoni në të në të djathtë të vendit ku ishte merimanga. Ka një dalje në të majtë të merimangës.

*Aleanca me piratët- kthehu në anijen tënde të mëparshme dhe thuaj kapitenit se je nga një shtrigë. Pas kësaj ai do të bashkohet me flotën.

Tagarigua

**Gjakpirës- në brigjet e Tagarigua ka një lumë që derdhet në det. Pranë saj është ulur një person nga i cili mund të marrësh detyrën. Ju do të duhet të shkoni në shpellën e shënuar në hartë. Atje, merr gjërat e çelës nga gjoksi dhe kthehu prapa. Është më mirë të mos i marrësh gjërat nga gjoksi i dytë për momentin, përndryshe do të dështosh kërkimin tjetër.

** Goditje bythë- Me t'u kthyer në breg, mund të marrësh një detyrë nga shoku i parë që takoni. Do t'ju duhet të shkoni në mulli dhe ta varni boorin me një lula dhe pastaj ta nxirrni në breg. Një tjetër duhet ekspozuar, ai ndodhet afër shpellës ku kërkuam sëndukët. Nëse keni kërkuar më parë të gjitha gjokset në shpellë, atëherë ky kërkim mund të jetë i dëmtuar. Pas ekspozimit, nxirrni edhe atë në breg.

**Lajme nga Puerto- fol me Jake, pastaj shko në qytet dhe zbulo se si janë gjërat atje. Kur ta zbuloni, kthehuni te Jake dhe bisedoni me të.

**Problemi i Rodriguezit— në fshat ka një tavolinë pune, pranë së cilës rri një djalë. Ai do t'ju kërkojë të vidhni urdhrin e guvernatorit nga tavolina. Ky urdhër ndodhet në katin e dytë të shtëpisë së guvernatorit. Vjedhe urdhrin dhe jepja atij.

**Thesari i Tokave të Vdekur të Tagarigua— harta e thesarit ndodhet në mulli, jo shumë larg bregut.

**Gjërat e Vaskos- rrugës për në ishull do të takoni një pirat i cili do t'ju kërkojë t'i sillni një paketë. Është shënuar me një shënues në hartë. Shkoni në kullë, merrni paketën dhe ia çoni piratit.

**Dorëzo linjat e ankorimit- Në veri të ishullit ka një fermer që do t'ju kërkojë të gjeni hajdutin. Për ta bërë këtë, ju duhet të largoheni nga qyteti dhe të shkoni në shpellë dhe të ngjiteni në të. do të jetë një person atje, pasi të bisedoni me të cilin do të zbuloni se ai vodhi arin duke u shndërruar në zog. Në të djathtë të rrugës do të jetë vetë qesja me flori.

**Komandanti i Tagarigua- në mënyrë që komandanti i kalasë t'ju lejojë të hyni, duhet t'i tregoni atij për trupin që gjetët në mulli.

**Trap Di Fuegro- në rrugën për në qytet ka një kullë në të cilën do të gjeni kufomën e guvernatorit. Duhet të hetojmë, por me shumë kujdes. Së pari, tregojini kokës së re për kufomën. Pas kësaj, bisedoni me ushtarët dhe rojën e natës. Shkoni në banesë dhe vidhni dëshmi nga gjoksi në katin e dytë. Pas kësaj, ju mund të fajësoni kreun e ri për vdekjen e guvernatorit. Pas kësaj, largohuni dhe bëni gjëra të tjera, dhe koka do të largohet. Më pas do ta takoni në det, por kjo do të jetë një detyrë tjetër.

*Bota e Hijet- Tani mund ta mbyllni portalin, pasi është i ruajtur keq dhe nuk do të jetë e vështirë.

**Vdekje dezertorëve— Ne duhet të zgjidhim problemin me dezertorët. Është në dorën tuaj, por mua më erdhi keq për ta dhe nuk i vrava.

**Pasuria e papërshkrueshme- Aty pranë është një ishull i vogël, në të cilin do të takoni një djalë që do t'ju kërkojë të gërmoni diçka. Ndiqni atë dhe gërmoni gjithçka që ai kërkon. Kërkimi tjetër do të jetë prej tij. Ndiqni atë, ai do të gërmojë diçka përsëri. Një shpirt do të shfaqet menjëherë dhe do të vrasë djalin dhe do t'ju bëjë një pyetje. Përgjigje - "Unë vetë". Pas kësaj, ai do t'ju japë një gur interesant.

Taranis

**Hajdutët e portit- Me të mbërritur në Taranis, bisedoni me magazinierin, i cili do të ankohet për hajdutët e natës. Merre detyrën prej tij dhe fle deri natën, pastaj shko te kutitë. Nuk ka nevojë të presësh gjatë; ngjarja mund të niset duke zgjedhur artikullin e duhur në vetë kutitë. Do të shfaqen Goblins, të cilët ju duhet t'i vrisni, dhe më pas raportoni suksesin tuaj te ruajtësi.

** Bisedoni me Baker- është një djalë në këmbë në kodër që do t'ju kërkojë të bëni një shëtitje me të. Tani ecni ku të doni.

**Paola dëgjon tinguj- Kuzhinieri në fshat do t'ju kërkojë të gjeni burimin e zhurmës që po e shqetëson. Luftanija po bën zhurmë pas shtëpisë. Vriteni atë dhe merrni shpërblimin tuaj.

** Njëri ia doli- peshkatari në fshatin e magjistarëve do t'ju japë një detyrë. Duhet të ndjekim shenjën dhe të gjejmë vajzën e vdekur në kasolle. Pas kësaj, ju duhet të hiqni djalin nga ishulli dhe të ktheheni te peshkatari.

** Dyqan privat- Tani do t'ju duhet të vidhni kristalet. Për ta bërë këtë, duhet të flisni me Zakirin, i cili do t'ju dërgojë në Vitranio. Flisni me Vitranio dhe kthehuni te Zakiri, i cili tani do t'ju japë çelësin e gjoksit. Ju duhet t'i ktheni çelësat Zaurit pasi të keni vjedhur kristalet. Për ta bërë këtë më të lehtë, duhet të hiqni mbrojtësen. Kjo mund të bëhet duke folur me magjistarin kryesor dhe duke e bindur atë se siguria nuk është e nevojshme. Pasi të merrni atë që ju nevojitet, jepini magjistarit librin që ai ka kërkuar, përndryshe do të dyshoheni.

** Bimët dhe tinkturat- magjistari në bodrum do t'ju kërkojë t'i sillni disa shkurre me bar. Sillni 5 shkurre dhe detyra do të përfundojë.

*E drejta e vizitës"Magnus do t'ju kërkojë të bëni diçka për të." Kërkesa duhet të plotësohet, përndryshe zinxhiri i kalimit do të ndërpritet. Pasi të jetë bërë gjithçka, do të keni akses te magjistarët në ndërtesë. Për të përfunduar detyrën do t'ju duhet të bëni disa gjëra.

  1. Në fshatin e minierave, shkoni në minierë dhe bisedoni me rojen. Sillni atij 5 kristale nga shpella.
  2. Ne duhet të gjejmë gnomën kryesore dhe të përfundojmë detyrat e tij. Ato janë shumë të thjeshta, kështu që nuk do të hyj në detaje rreth tyre.
  3. Është e nevojshme të pastroni minierën e shkatërruar nga shpirtrat e këqij.

Pasi të keni bërë të gjitha këto, kthehuni te Magnus dhe raportoni përsëri.

*Zoti i hijeve të tradhtisë- Duhet të vrasim zotin e hijeve. Nuk do të jetë e vështirë sepse roja e tij është e dobët. Mund ta gjeni duke e shënuar me një shënues.

+Merrni Jaffar në ekip- gjeni gnomën në kampin e magjistarëve dhe bisedoni me të. Pastaj me nxënësin e tij. Pastaj luftoni kadetin përpara gjeneralit dhe raportoni te Magnus. Ai do të dëshirojë të marrë gnomën në ekip. Gnomi do të vijë kur të merrni një anije më të madhe.

+ Efikasiteti i magjisë— mund të dëgjoni shoqëruesin tuaj të ri dhe të merrni një detyrë nga magjistarët, por kjo nuk është e nevojshme, nuk ndikon në komplotin në asnjë mënyrë.

**Gurmet— detyra tjetër është të gjeni 4 pjata të shkëlqyera. Nuk do të ketë probleme me tre, ata janë të gjithë në horizont, dhe djathin do ta gjeni në shtëpinë e Zachary. Por ju mund të arrini atje vetëm pasi të keni aktivizuar çdo mekanizëm të vetëm në ishull.

**Thesar në tokat e vdekura të Taranis— në jug të qytetit ka një shtëpi në të cilën ka një hartë thesari. Në rrugën drejt thesareve, shumë armiq ju presin, disa prej tyre do të jenë shumë të rrezikshëm.

**Kërpudha- Është një tip i ulur pranë teleportit jugor dhe do t'ju kërkojë t'i sillni kërpudha. Ju mund t'i mblidhni këto kërpudha atje, në pyllin e muzgut. Ju duhen 5 copë, jo më shumë.

+Inkuizitor- Partneri juaj i parë në dialog ka një detyrë në të cilën ju duhet të ndiqni shenjën në anijen në të cilën ndodhet fragmenti i shpirtit të Mendozës. Ju mund ta bindni atë që t'ju ndjekë dhe të luftojë zvarranikët.

**Kampi i shkatërruar— një farë Walker po vjen në qytetin e magjistarëve, i cili mund t'ju bëjë një kërkim. Ne duhet të shkojmë me të dhe t'u japim një kohë të vështirë goblins. Pas gjenocidit masiv, vazhdoni detyrën dhe vrisni një krijesë veçanërisht të turpshme. Kërkimi është përfunduar.

*Aktivizoni portalin- gjeni një shpellë dhe futuni në të. Aty do të shihni një magjistar që mund të aktivizojë portalin nëse flisni me të. Pas kësaj, mos ngurroni të hyni brenda.

*Reaktor- Tani ka mbetur një detyrë serioze. Duhet të flasim me një nga magjistarët në fshat. Do t'ju duhet të gjeni tre gurë të veçantë që futen në vrimat në shtylla. Dy gurë janë me Kasimin dhe njëri duket se ka qenë me një nga shokët. Për këtë ka informacion në revistë. Pas përfundimit të detyrës, bisedoni përsëri me magjistarin. Pas kësaj, mekanizmi do të fillojë të funksionojë. Flisni me Zakaria, i cili do të refuzojë të ndihmojë, por do t'ju japë një detyrë sipas së cilës do t'ju duhet ta ndiqni atë në mekanizëm. Ndiqni shpellën deri në fund, pas së cilës do t'ju shfaqet një video nga bota e hijeve. Pas skenës së prerjes, do të ktheheni në realitet pikërisht në kohën e fillimit të betejës. Ju do të shkeleni nga armiqtë që duhet të shkatërrohen. Pas fitores, ne bisedojmë përsëri me Zakarian, vetëm se këtë herë ai do të pranojë të marrë pjesë në ritual. Tani thyejmë portalin dhe biem në port, ku urdhërojmë kapitenin e anijes të shkojë në Antigua.

**Xhuxhi i zhdukur- duhet të gjejmë gnomën që mungon. Është e lehtë. Thjesht duhet të hidhesh në pusin pranë shtëpisë së magjistarëve. Do të ketë një gnome atje. Flisni me të, pastaj me mbikëqyrësin dhe përsëri me gnomën.

**Strehim për të pastrehët- Në anën jugore të portit është një person i pastrehë që do t'ju kërkojë të pastroni shpellën në mënyrë që ai të mund të jetojë atje. Vritni të gjitha krijesat dhe merrni shpërblimin.

* Në vazhdim të tregimit- shkojmë në kështjellë në Kalidor dhe flasim me udhëheqësin që do t'ju lejojë të merrni anijen e Inkuizicionit. Tani mund të lundroni në anijen e tyre, e cila ndodhet pranë tuajës. Kapiteni i anijes do t'ju vendosë në krye dhe ju do të shkoni në kërkim të atyre që nuk donin të shërbenin me ju pa një anije të madhe.

* Luftanije- Tani ju pret një betejë në ujë. Së pari, vritni këmbësorinë me një top. Këtu është e rëndësishme të përkuleni në kohë në mënyrë që të mos goditeni nga zjarri i kundërt. Në total ju duhet të vrisni 10 armiq. Pastaj do të jetë radha e admiralit. Ne hyjmë në bord dhe shkatërrojmë pjesën tjetër të këmbësorisë dhe vetë admiralin. Atëherë do të keni një luftë me një krijesë deti. Gjëja kryesore këtu është të mbani distancën tuaj dhe të mos harroni për breshëritë nga armët anësore. Radhë për ritualin. Notoni deri në Kila, ku do t'ju shfaqet një video me ritualin. Prej aty shkojmë në Kalidor, ku marrim titullin.

*Renditja e fundit- Bisedoni me Drake, pastaj me Wilson. Ne vishemi me forca të blinduara dhe futemi me këmbë mbi anijen në të cilën do të lundrojmë pas tradhtarit. Këtu do të kemi një betejë me një bos të quajtur Crystal Titanite. Pasi mundni shefin, vritni tradhtarin.

Koha për të rimbushur flotën. Ne duhet të gjejmë Morganin dhe anijen e tij. Kur ta gjeni, dikush do t'ju paralajmërojë, dhe pas kësaj ju do të përfshiheni në betejë me Morgan. Kjo është taktika këtu. Së pari ata do të fillojnë të hedhin fuçi. Ne vrasim disa armiq, pas së cilës vrapojmë në fuçi. Pastaj fillojmë përsëri dhe vrapojmë derisa të mund të hidhemi në anijen e armikut. Këtu do t'ju duhet të punoni shumë. Ne e shkëputëm ekipin dhe më pas vetë Morgan.

Lundrojmë për në Antigua dhe i raportojmë gjithçka admiralit. Ne jemi duke pritur për një betejë me të gjithë flotën Crow. Përpara nisjes së lundrimit, ju rekomandoj që të rezervoni furnizime dhe çdo gjë të dobishme që do t'ju jetë e dobishme. Beteja do të kujtojë stërvitjen fillestare. Do të jetë pak e vështirë, edhe nëse nuk keni mësuar si të gardhoni siç duhet. Pas fitores, do të keni një not tjetër, i cili do të përfundojë me një betejë me një shef tjetër, Peshkun Gjigant. Nga rruga, në botën reale një pishinë Balashikha është e përshtatshme për not.

Ishulli i Kafkës

**Pastroni magazinat- menjëherë pas mbërritjes, pastroni zonën afër kampit. Pas kësaj, gjeni Drake, ai do të jetë afër skelës, merr prej tij kërkimin për të shfarosur përbindëshat pranë depos së municioneve. Pas kësaj, në qendër do të gjeni komandantin e përgjithshëm, i cili dhe i njëjti urdhër për 4 magazina të tjera. Pastro gjithçka.

**Fundi i historise— pasi shkova në shtrat, m'u shfaq një fantazmë dhe më dha një detyrë. Më duhej të shkoja në Kila dhe atje në altar të them atë që kërkoi fantazma. Pas kësaj, u shfaq një figurë e një majmuni dhe skelete. Tani mund të ktheheni në ishullin e kafkës.

**Për fitore- Kane do t'ju kërkojë të shkoni me të në dy kullat dhe të luftoni në anën e tij. Shkoni me të dhe merreni me armiqtë.

*Depo e armëve Minion- Kane do t'ju kërkojë të pastroni 4 magazina minionësh. Ju do të duhet të punoni shumë, por detyra duhet të përfundojë.

**Armët e rezistencës- Magazinieri do t'ju japë një urdhër për të vrarë një numër të caktuar të të pavdekurve. Ndiqni shënuesit dhe vritni sa të keni nevojë. Kthehuni te ruajtësi për shpërblimin tuaj.

**Zonë e vdekur— Në shënuesin e parë, mund të bëni një kërkim shtesë nga djali pranë zjarrit. Do të duhet të shkojmë në kodër dhe të gjejmë zotin e demonit atje. Vrite atë dhe kthehu te djali për shpërblimin tënd.

**Magjistar i çmendur- në pikën e dytë do t'ju jepet detyra për të çliruar një magazinë që u kap nga një magjistar i çmendur. Është më mirë të kurseni përpara se ta përfundoni, sepse nëse zgjidhni dialogun e gabuar, kërkimi do të shkatërrohet.

**Shpërblim i pavdekshëm— shenja e fundit është në veri. Ne duhet të kuptojmë se si të vrasim shpirtin e pavdekshëm. Merrni detyrën e bashkangjitur, shkoni në kamp dhe merrni nga komandanti një amuletë që heq pavdekësinë nga shpirti. Pas kësaj, kthehu dhe vrit bastardin. Shkoni te indiani për shpërblimin tuaj të merituar, dhe pastaj përsëri te komandanti i përgjithshëm.

  1. Zachary është më i lehtë për t'u gjetur. Ndodhet në jug, ngjitur me urën. Ai ka një roje të dobët pa bos, kështu që lirimi i tij nuk do të jetë i vështirë.
  2. Me Çanin do të jetë e vështirë. Gjëja kryesore këtu nuk është të hutoheni dhe të bëni gjithçka në mënyrë korrekte. Ajo mbahet në një burg pranë ndërtesës dhe kullës. Së pari duhet të zhbllokoni portën me levën e vendosur sipër. Pastaj ngjitemi në traun e thyer dhe tërheqim levën, shkojmë majtas. Kalojmë urat dhe tërheqim levën, kthehemi atje ku qëndron muhabeti i rojes që vramë. Grila pranë saj do të ulet. Ne zbresim më poshtë dhe në të majtë, tërhiqni levën. Ne kthehemi, kalojmë urat në kullë. Në kullë tërheqim edhe levën, e cila do të hapë pjesën e sipërme. Nuk kemi nevojë të shkojmë atje. Ne ndjekim nivelin e levës deri në kullën në urë. Ne shohim një pasazh në të majtë, futemi në të dhe zbresim shkallët në levën tjetër. E tërheqim dhe zbresim në kullë, një nivel, shohim një kalim me një miu, e vrasim dhe shkojmë deri në fund, ku do të ketë një levë tjetër. Dhe kështu ai zhbllokon birucën e Çanit.
  3. Magjistari tjetër është Eldric. Ne shkojmë në lindje, do të ketë një ishull. Duhet të ngjitemi në majë të kalasë. Gjeni shkallët dhe zbritni pak më poshtë. Aty do të ketë roje dhe pas tyre një magjistar.

Pas gjithë këtyre aventurave, kthehu te shpirti dhe bashkohu me të. Tani na mbetet vetëm të përgatitemi mirë, sepse do të kemi një luftë me shefin e fundit të quajtur Mishërimi i vdekjes. Pas mposhtjes së shefit, loja do të përfundojë me sukses. Kjo është gjithçka që doja të thoja. Nëse kam humbur ose kam harruar diçka, shkruani në komente, do të jem shumë i lumtur.

Prologu

Një anije armike e udhëhequr nga një kapiten fantazmë i quajtur Crow hip në anijen tonë. Duke ndjekur udhëzimet, ne bëjmë disa lëvizje në të gjitha drejtimet, pas së cilës hidhemi mbi pengesën në anën e djathtë dhe, pasi kaluam përpara, ne i shmangim rrezikut duke shtypur butonin e treguar. Ne zbulojmë armët tona dhe përfshihemi në betejë me minionin. Gjëja kryesore në betejë është të parandaloni sulmet në kohë dhe, kur armiku tërhiqet, të godasë menjëherë njëri pas tjetrit. Shkojmë rrotull direkut, gjuajmë me pistoletë tytat e pluhurit pranë topit të anijes dhe merremi me minionin. Së bashku me Patty, pasi kemi kaluar në anijen e armikut, mposhtim dy kundërshtarë të tjerë, duke kombinuar goditje të thjeshta dhe të fuqishme. Disa armiq, shumica prej tyre të mëdhenj, i injorojnë parit, kështu që do t'ju duhet të shmangeni. Kështu që, gjatë sulmeve të rojes së hijes, ne rrokullisemi nga njëra anë në tjetrën dhe nuk humbasim mundësinë për të kryer një kombinim të goditjeve të fuqishme. Nëse është e nevojshme, përdorni rum - një pije që rikthen menjëherë shëndetin. Kulmi do të jetë një luftë me Qrow dhe shfaqja e një përbindëshi të madh uji, e ndjekur nga një zgjim.

bankë gaforre
Arsimi


Makthet janë bërë një dukuri e zakonshme për personazhin kryesor: për një kohë të gjatë, kapiteni fantazmë e ndjek atë. Patty na kthen shpejt në botën reale dhe na informon me gëzim se kemi mbërritur në Bankën e Gaforres.

Ne zgjedhim çelësin nga tavolina, hapim gjoksin me të afër shtratit dhe nxjerrim të gjitha pajisjet tona. Në inventarin tuaj, në skedën "Pajisjet", vendosni shpatën e Steelbeard në dorën tuaj të djathtë dhe një pistoletë duel në dorën tuaj të majtë. Më tej në listë: në kokë - një kapelë e zezë me kokë, në trup - një xhaketë e mirë, në këmbë - pantallona të zeza, në këmbë - çizme të lëmuara. Ne shkojmë te skeda "Furnizime" dhe shpërndajmë rumin dhe ushqimin në vende me përdorim të shpejtë, në mënyrë që gjatë një beteje "të nxehtë" të mos keni nevojë të futeni vazhdimisht në inventarin tuaj dhe të shëroheni me artikujt e duhur. Pasi hapim derën, ne transportohemi në breg.

Kapitulli 1. Tempulli i lashtë
Gjuetia e thesarit

Thesari më i madh i Deteve të Jugut është i fshehur në një tempull të lashtë. Patty do të na shoqërojë vazhdimisht dhe do të ndihmojë në mënyrë aktive në betejën me faunën lokale. Për vrasjen e armiqve dhe kryerjen e detyrave, jepet "Lavdia", e cila përdoret për të përmirësuar tiparet e karakterit të personazhit. Pasi kemi pastruar bregun nga armiq të ndryshëm, kthehemi në shteg dhe fillojmë të lëvizim më thellë në ishull.

Duket se nuk jemi të vetmit në një gjueti thesari. Patty do të tregojë piratin e vdekur. Ne vrasim disa pastrues, shkojmë në anën tjetër të lumit dhe kontrollojmë trupin e piratit, pasi e kemi fshehur më parë armën.

Duke vazhduar përgjatë shtegut, ne ngjitemi në shpatin dhe përballemi me një grabitqar të rrezikshëm - një dragua kafshues. Hapni regjistrin e kërkimit, aktivizoni kërkimin shtesë "Thesari i Piratit të Vdekur!" dhe, të udhëhequr nga harta, arrijmë në vendin ku është varrosur thesari. Ne zgjedhim lopatën e vendosur pranë fuçisë së thyer, gërmojmë gjoksin dhe nxjerrim një sasi të madhe ari prej saj. Duke u kthyer në pirun, i afrohemi një tempulli të vogël, tërheqim levën dhe futemi brenda. Ne nxjerrim monedha ari dhe një pishtar kristali nga gjoksi. Ne lexuam gjithashtu një libër të shtrirë në një stendë përballë murit përballë. Duke u kthyer djathtas, arrijmë në hendek dhe rrëzojmë pemën, duke kapur rrënjën e saj të majtë.

Pasi kemi arritur në rrënojat, ne i krehim ndërtesat për sende të dobishme dhe ar. Në të fundit prej tyre, i cili ndodhet mbi pjesën tjetër, ka një sënduk me magjinë "Shiu i zjarrit". Kthehemi në vendin ku u shkëput shtegu, futemi në ndërtesë dhe, duke ngjitur shkallët, kthehemi djathtas. Me një sy të mprehtë, Patty do të vërejë se ka diçka interesante në çatinë e ndërtesës përballë rrugës. Përsëri, ne kërkojmë dhomat dhe në pjesën më të jashtme të tyre do të gjejmë një sënduk me përmbajtje - pesë magji "Fluturimi i papagallit". Ne kthehemi, caktojmë magjinë në folenë e përdorimit të shpejtë dhe e përdorim atë për t'u kthyer në një papagall. Fluturimi mund të zgjasë sa të doni, por me kalimin e kohës zogu do të zbresë dhe do të ketë nevojë për një burim të kufizuar - forcë - për të fituar lartësi. Pasi kemi fluturuar në ndërtesën përballë, ne ndërpresim efektin e magjisë dhe kërkojmë gjoksin brenda dhomës. Marrim rum, flori dhe një unazë floriri, e cila kur vishet rrit disa nga karakteristikat e personazhit.

Zoti i hijeve.


Frika është konfirmuar - piratët po përpiqen të gjejnë thesarin e tempullit antik. Duke u afruar, ne përdorim magjinë "Shi i zjarrit" dhe, pasi kemi hyrë në betejë, merremi me armiqtë. Pasi flasim me Patty, mbledhim mish të papërpunuar dhe e skuqim mbi zjarr. Zbresim në lumë përgjatë shtegut në të djathtë të urës dhe ngjitemi në parvazet duke shtypur butonin e kërcimit. Pasi kemi arritur majën, hyjmë në tempull dhe merremi me dy minj gjigantë. Ne mbledhim kamat e hedhjes, ekzaminojmë kufomën e piratit dhe vazhdojmë. Ne shkatërrojmë një mi tjetër, mbledhim kamë dhe ar. Pasi kemi arritur butonin e kontrollit të urës së lëvizshme, ne e aktivizojmë atë dhe bashkohemi përsëri me Patty.

Ne mposhtim luftëtarët në sallën kryesore dhe kontrollojmë trupin e kapitenit Rawlings, i shtrirë në qendër të dhomës. Rawlings ishte një mik i vjetër i admiralit Alvarez dhe duket se shpirti i tij na ka drejtuar në rrugën e duhur gjatë gjithë kësaj kohe. Patty nuk u mërzit t'i tregonte admiralit se ne do të shkonim në plazhin e Gaforres, duke mos dashur të ndajmë pasurinë e tempullit. Ne kalojmë nëpër kalimin në anën e djathtë në anën e largët të sallës. Një korridor i gjatë do të çojë në një dhomë me një sarkofag. Ne merremi me radhë me luftëtarin dhe merimangën prej guri (nëse i afroheni fshikëzës në qoshe), shpesh duke përdorur armë me varg. Nga sarkofagu nxjerrim një ilaç ritual dhe një sasi të madhe ari. Në kthim do të ndodhë shembja e pritshme e dyshemesë. Duke shtypur butonin e kërcimit në kohë, do të kemi kohë të kapim skajin. Nëse bie poshtë, atëherë mbledhim pak ar dhe disa objekte dhe tërheqim levën në qoshe. Kthehemi në sallën kryesore, dalim në anën tjetër të tempullit dhe luftojmë në urë me zagarët e ferrit. Më pas, arrijmë në portalin brenda shpellës, nga ku shfaqet Zoti i hijeve dhe na vret.

Le të ikim nga këtu

Patty mbajti zi për një kohë të gjatë për vëllain e saj, i cili u varros në bregun e ishullit. Tre javë më vonë, ne u gjetëm, na gërmuan dhe u ringjallëm nga një pirat vudu i quajtur Bones. Ai shpjegoi se hijet na morën gjysmën e shpirtit dhe tani ai është në botën e nëndheshme. Pa të, së shpejti do të shndërrohemi në një minion - një minion i botës së krimit. Një trup i dobësuar duhet të rivendosë aftësitë e humbura. Magjistarët e fuqishëm do të na ndihmojnë të mbledhim forcë dhe të kthejmë gjysmën tjetër të shpirtrave tanë - udhëheqës shpirtërorë të komuniteteve, të mërguar që u vendosën në ishullin e Tyranis dhe janë të angazhuar në nxjerrjen e kristaleve, qëllimi i vërtetë i të cilave dihet vetëm për veten e tyre. Pas përfundimit të bisedës, ne forcojmë tiparet e personazhit me famën e grumbulluar.

Duke parë në botën e nëndheshme, ju mund të zbuloni lehtësisht objekte. Sa më e lartë të zhvillohet aftësia përkatëse, aq më të ndritshme dallohen objektet. Le të flasim sërish me Bones dhe të pyesim për ata që përveç magjistarëve do të na ndihmojnë në kthimin e shpirtit.

Vendasit - magjistarë të fuqishëm vudu, të bashkuar në një fis, jetojnë në ishullin Kila.

Druid Eldric, i cili është udhëheqësi i gjuetarëve të demonëve dhe zotëron një lloj të veçantë magjie të zezë, jeton në Calador.

Alvarez.


Kockat do t'ju kujtojnë se dikur kemi qenë anëtarë të organizatës pirate, Këshilli i Kapitenëve të Antigua-s, me në krye admiralin Alvarez, e cila tani është në rrezik zhdukjeje.

Patty shkoi në Tacarigua në kërkim të shitësit që e mashtroi me hartën e thesarit. Takimi premton të jetë argëtues. I vetmi i njohur i Bones në Tacarigua është rojtari i farit të Jack.

Në fillim, ju do të jeni në gjendje të eksploroni ishujt e rrezikshëm në shoqërinë e Bons. Ju do të duhet të bëni vetë rekrutimin e anëtarëve të ekuipazhit, të cilët dyfishohen edhe si partnerë. Disa nga kandidatët e përmendur më lart janë Motra Patty dhe Jack. Partnerët kanë aftësi dhe aftësi unike. Për shembull, kockat mund të rivendosin shëndetin.

Ne përdorim varkën për të hipur në anije. Pastaj bashkëveprojmë me timonin, ngremë vela dhe u nisëm për në Antigua, duke zgjedhur vendndodhjen e duhur në hartë.

Një armadë e pathyeshme e udhëhequr nga kapiteni pirat Crowa, i cili u kthye nga bota e krimit dhe mblodhi një ushtri minionësh, kap të gjitha anijet në rrugën e saj. Ne vetëm mund të mendojmë pse ai na u shfaq në një ëndërr dhe çfarë roli do të luajë në fatin tonë të ardhshëm.

Kapitulli 2. Shokë të rinj
Antigua
Raportoni te Admirali Alvarez

Le të flasim me kocka dhe të zbulojmë se portalet kristal lidhin botën e hijeve dhe botën e të gjallëve. Ata që bien në botën e krimit rrallë kthehen prapa. Portalet kristal duhet të shkatërrohen sa më shpejt të jetë e mundur për të ndërprerë rrjedhën e krijesave të liga. Lëvizim në breg me varkë dhe arrijmë në qytetin port, duke shkatërruar njëkohësisht dy zagarë ferr. Armiqtë do të na sulmojnë të parët, por sapo partneri ynë të bashkohet me betejën, ne do të jemi në gjendje t'i shpëtojmë vëmendjes së njërit prej tyre. Ne sulmojmë rreptësisht vetëm objektivin tonë, pa ndërhyrë në betejën e partnerit tonë. Sa më gjatë të mbajmë butonin e goditjes, aq më shumë dëme kemi. Kundër armiqve të shkathët ne përdorim goditje të thjeshta dhe pak të zgjeruara. Prishja nuk është gjithmonë efektive, dhe nëse heroi e liron kontrollin, ne i shmangemi shpejt me një rrotull.

Ndërtesa e lartë në të majtë është selia e Këshillit të Kapitenëve të Antiguas. Pasi e kemi arritur, përshëndesim admiralin, i cili tashmë pret raportin. Do t'ju tregojmë me detaje se çfarë na është dashur të përballemi në Bregun e Gaforres dhe çfarë ka ndodhur me ne pas zbulimit të portalit.

Kaos në port


Hellhounds janë bërë një problem i madh në Antigua. Këto krijesa kanë terrorizuar banorët vendas për disa javë. Qyteti port dikur i lulëzuar është kthyer në një cep të shkëputur nga bota. Disa ikën, ndërsa të tjerët qëndruan, duke shpresuar për një përmirësim të situatës. Alvarez do t'ju tregojë se krijesat e botës së krimit u panë në bregun lindor, në magazinë e Flynn-it, në treg përpara farkës së Grace-s, në sheshin Blood Oath dhe në bregun perëndimor. Ne e bëjmë detyrën kryesore në mënyrë që shënuesit të shfaqen në hartë. Ka dy deri në katër zagarë në çdo pikë, prandaj sigurohuni që të merrni një partner me vete. Në disa raste, banorët vendas do të vijnë në shpëtim. Mjafton të komunikoni me ta dhe të ofroni ndihmën tuaj në shfarosjen e të ftuarve të paftuar. Mos harroni për ngritjen e nivelit, blerjen e të gjitha llojeve të artikujve të dobishëm nga tregtarët dhe përfundimin e kërkimeve anësore. Studimi i kujdesshëm i botës së lojës do ta bëjë shumë më të lehtë lëvizjen përgjatë historisë kryesore.

Duke u kthyer te Alvarez, e informojmë për punën e bërë dhe marrim një shpërblim për çdo vend të pastruar.

Aleanca me piratët

Admirali është i shqetësuar për marshimin e pandëshkuar të kapitenit fantazmë Crowa nëpër Detet e Jugut dhe për këtë arsye dëshiron të bashkohet me repartet e tjera për t'u përballur me një armik të përbashkët. Do të duhet të kërkojmë bashkëluftëtarë dhe të lidhim aleanca diplomatike me ta në emër të Këshillit të Kapitenit të Antiguas. Është kurioze që timonieri Morgan mori pushtetin në anijen e kapitenit Slane dhe filloi të grabiste të gjithë në sy. Megjithatë, anija e fuqishme e Morganit dhe ekuipazhi i fortë mund të përdoren për një kauzë të mirë.

Taranis
E drejta e vizitës

Arrijmë në kampin e magjistarëve dhe rrugës për në ndërtesën kryesore, do të takojmë gjeneralin Magnus. Ai do të paralajmërojë se hyrja e të huajve në dhomën e madhe ku punojnë magjistarët është rreptësisht e ndaluar. Ne do t'ju tregojmë për qëllimet tona për të luftuar kundër hijeve, dhe më pas do t'ju ofrojmë ndihmë ose do të shprehim dëshirën për t'u bashkuar me radhët e rojeve. Miqtë, të udhëhequr nga Shadowlord of Tradhëti, ngritën kampin në bregun perëndimor. Pas njëfarë bindjeje, gjenerali do të urdhërojë të kontrollojë tre miniera në të cilat gnomet po nxjerrin kristale dhe të marrë raporte nga kryepunëtorët.

I bën përshtypje gjeneralit Magnus

Le t'i rregullojmë gjërat në një nga minierat nga detyra "Raporti nga Minierat", të kthehemi te Magnus dhe të raportojmë për punën e bërë. Ne marrim leje për të vizituar dhomën e madhe të magjistarëve dhe për të informuar Dones, i cili qëndron në hyrje, për këtë.

Raport nga minierat


Ne arrijmë në minierën më të afërt, e cila ndodhet brenda kampit, dhe komunikojmë me Frink në hyrje. Ai do t'ju kërkojë të sillni çanta me kristale nga miniera. Ne hyjmë në minierë dhe lëvizim me kujdes përgjatë saj. Ka vetëm katër çanta dhe ato janë të gjitha në kuti, kështu që nuk do të ketë asnjë problem për t'i gjetur ato.

Ne shkojmë në minierën e dytë më të largët dhe hyjmë në dialog me Valamir, i cili ndodhet jo larg nga hyrja. Për ta thënë butë, ai është i mërzitur nga performanca e dobët e gnomes. Ne jemi dakord të ndihmojmë për t'i nxitur ata. Ne e bëjmë aktive detyrën "Miniera e Arit". Duke hyrë në minierë, në pirun kthehemi djathtas dhe shkojmë në gnomën kryesore - Faris. Ai është përgjegjës për të gjitha gnomet e tjera dhe u kërkon atyre të zgjidhin problemet e tyre. Ne zbresim dhe komunikojmë me Vegën. Kefkir vodhi pesë kristale prej tij - ai duhet t'i kthejë ato. Ne ngjitemi në shpatin, në një nga mënyrat që i marrim kristalet nga Kefkir dhe i kthejmë ato në Vega. Duke u kthyer poshtë, do të flasim me Banun. Ajo nuk pranon të punojë për shkak të zhurmës që vjen nga niveli më i ulët i minierës. Ne zbresim atje poshtë, kalojmë nëpër hark dhe merremi me pesë merimangat e pangopura prej guri dhe një merimangë. Duke shkuar edhe më tej, takojmë Ramin. E shoqërojmë në Faris, pastaj kthehemi në Ban dhe i themi se zhurma është eliminuar. Ne gjejmë gnomën Noeda dhe sigurohemi që asgjë të mos e shqetësojë atë. Ne kthehemi përsëri në Faris dhe e informojmë atë për eliminimin e problemeve të gnomes. Lëmë minierën dhe i raportojmë Valamirit për punën e bërë.

Në minierën e tretë më të largët po ndodh një rrëmujë e vërtetë. Pasi hymë më thellë në minierë, gjejmë trupin e një rojeje. Duke ecur përpara, ne shkatërrojmë armiqtë që hasim: pesë skelete, pesë hellheund dhe dy minionë. Ne e bëjmë këtë gradualisht, duke marrë jo më shumë se dy ose tre armiq në të njëjtën kohë për veten dhe partnerin tonë. Sidoqoftë, gjithçka varet nga niveli i pompimit dhe pajisjet e disponueshme.

Miniera e katërt e fundit është e infektuar me goblinë. Ne lëvizim nëpër minierë, duke u përballur me armiqtë. Duke u ngjitur lart, ne eliminojmë disa termite dhe ngjitemi lart në parvazet. Pasi u morëm me goblinët e mbetur, kthehemi në Magnus dhe raportojmë për të gjitha minierat. Më pas, Magnus do të na dërgojë te gnome Gadi, që punon në port, në mënyrë që t'i tregojmë për minierën e re. Pasi e kemi bërë këtë, kthehemi përsëri te Magnus dhe përfundojmë detyrën.

Ceremonia e inaugurimit

Nga tre repartet e disponueshme, në një moment do t'ju duhet të zgjidhni se cilës t'i bashkoheni. Në këtë përmbledhje, ky është fraksioni magjistar. Ne e informojmë Magnusin për dëshirën tonë për t'u bërë roje dhe, pasi bëjmë betimin në ceremoni, marrim njëzet pikë për tiparin "magjistar" dhe gradën e kadetit. Për 55 kristale, Erasmus do të na mësojë magjinë "Shi i zjarrit", i cili është efektiv kundër një numri të madh armiqsh të dobët. Kristalet mund të nxirren në miniera. Për ta bërë këtë, duhet të keni një kazmë në inventarin tuaj. Një depozitë do të na sigurojë tetë kristale.

Ndjekësi i Magjisë

Përbindësh deti.


Le të ngjitemi në katin e dytë të dhomës së madhe të magjistarëve dhe të përshëndesim Erasmusin. Le të pyesim atë se cili është magjistari më i fuqishëm dhe do të marrim përgjigjen - Zakaria. Magjistari i nderuar është në mëdyshje se si të funksionojë një reaktor që do të gjeneronte energji të fuqishme magjike dhe në këtë mënyrë do t'i trembte titanët larg ishullit. Zakaria është mbyllur në një ndërtesë në anën tjetër të urës dhe, në përputhje me rrethanat, nuk dëshiron të shohë askënd. Erasmus konceptoi një eksperiment që përfshinte aktivizimin e monoliteve të shpërndara në të gjithë ishullin për të grumbulluar energji nga rrufeja dhe më pas për ta transferuar atë në një rrymë të vetme në reaktor. Ai e udhëzoi xhuxhin Kasim që t'i dorëzonte dy monolite prej guri dy monolite rrufe dhe t'i aktivizonte ato. Guri i tretë është në Tacarigua afër Di Fuego. Kadet Horace u dërgua pas tij. Prej disa ditësh nuk kishte asnjë lajm as nga Kasimi, as nga Horaci.

Tacarigua
Guri monolit Di Fuego

Le të flasim me Jack në breg dhe të zbulojmë se ishulli ishte pothuajse plotësisht i pushtuar nga Inkuizicioni dhe vendosi rregullat e veta këtu. Ata nuk favorizojnë veçanërisht të huajt dhe për këtë arsye, pasi kapën kadetin e papërvojë Horace, vendosën ta ekzekutojnë atë. Arrijmë në Puerto Sacarico, aktivizojmë sërish detyrën kryesore dhe shkojmë në bregun perëndimor, ku do të takojmë Horacin. Ai u përball me detyrën e tij, ose më saktë, ai mori gurin monolit pikërisht nga poshtë hundës së komandantit Sebastian dhe u zhduk në mënyrë të sigurt. Së bashku me Horacin kthehemi në Taranis.

Taranis
Reaktor

Në juglindje të kampit të magjistarëve, gjejmë një gnome të quajtur Kasim dhe e pyesim për gurët monolit. Kasimi u kthye nga budallai dhe filloi të pretendonte se nuk dinte për asnjë gur. Kthehemi te Erasmus dhe e informojmë për gënjeshtarin. Magjistari e këshilloi t'i tregonte gnomit se dikush i kishte gjetur vendin ku fshihej dhe i kishte vjedhur thesarin. Kështu, ne do të ndjekim Kasimin ose, nëse nuk arrijmë ta bëjmë këtë, do ta detyrojmë atë të tregojë vendndodhjen e cache.

Pasi kemi marrë të tre gurët monolit, arrijmë tek monolitet e rrufesë dhe i aktivizojmë ato. Më pas i raportojmë Erasmus për punën e bërë dhe e shtyjmë detyrën deri në momente më të mira.

Aleanca me magjistarët

Pasi u bashkuam me fraksionin e magjistarëve, na pajisëm një galerë. Pasi e kemi arritur, ne informojmë Neron se tani e tutje komanda kalon në duart tona.

Kalador
Njohuri të lashta


Arrijmë në kalanë e gjuetarëve të demonëve, gjejmë druidin Eldric dhe i tregojmë atij historinë tonë. Ai mund të na ndihmojë të rikthejmë shpirtin tonë nëse marrim njohuritë e lashta të përfshira në një libër magjish të quajtur Grimoire, i cili, sipas dëshmitarëve, ndodhet në tokat e errëta të Calador në rrënojat e një kështjelle të vjetër.

Tokat e Errëta janë të infektuara me minionë, skelete dhe ferrin. Pasi kemi arritur te rrënojat, ne ecim përpara përgjatë shtigjeve rrethrrotulluese nëpër ndërtesa. Ne përpiqemi të mos nxitojmë dhe të mos mbledhim turma armiqsh pas nesh, pasi sa më shumë të jenë, aq më e vështirë është të luftosh. Kjo është veçanërisht e vërtetë për ferrin, të cilët shpesh sulmojnë si një tufë e tërë. Pasi takuam Idrikon, një anëtar i esnafit të magjistarëve, ne i sjellim armiq kur lindin vështirësi. Magjistari ka magji të fuqishme dhe merret pa mundim me krijesa nga bota e krimit. Kundërshtari më i rrezikshëm do të jetë Zoti i Hijeve të Frikësisë. Së pari, ne eliminojmë armiqtë më të dobët që e rrethojnë. Duke u rrotulluar nga njëra anë në tjetrën, ne presim derisa armiku të shpërqendrohet nga partneri ynë. Pas kësaj ne japim disa goditje të forta. Megjithatë, me aftësinë e duhur, sulmi i Zotit mund të ndërpritet nga goditje të forta dhe nëse e bëni këtë vazhdimisht, do t'ju duhet gjithashtu të kapni ritmin e duhur. Pasi fituam, arrijmë në ndërtesë me një shenjë në hartë, ngjitemi në katin e dytë dhe marrim "Grimoire" nga tavolina. Kthehemi në kala dhe ia japim librin Eldriçit. Në librin e magjive ka një hyrje në lidhje me ritualin e thirrjes së një shpirti, por ende nuk është plotësisht e qartë se si ndodh procesi i lidhjes së shpirtit me trupin.

Kapitulli 3. Riti i Shpirtit
Kalador

Le të flasim me Eldric dhe të zbulojmë se lidhja e shpirtit dhe trupit duhet të bëhet në një vend të mbrojtur nga ndikimi i botës së jashtme. Vetëm tre magjistarë të fuqishëm janë në gjendje të bëjnë një magji - Eldric, magjistari Zachariah dhe magjistari vudu Chani. Ne ju bëjmë të gjitha pyetjet që keni për ceremoninë dhe përfundojmë bisedën.

Kristalet janë të përjetshëm

Eldric e pastroi pothuajse plotësisht Caladorin nga portalet kristalore, por e fundit mbeti në lindje. Pas shkatërrimit të urës, gjysma e ishullit ishte nën kontrollin e hijeve. Ne mësojmë nga druidi një teknikë të veçantë për shkatërrimin e portaleve kristal.

Gjuetarët e demonëve


Një përpjekje e pasuksesshme për të mposhtur Zotin e Hijeve çoi në faktin se gjuetarët u shpërndanë në të gjitha drejtimet dhe asnjëri prej tyre nuk u kthye në kështjellë.

Farkëtari Wilson dërgoi nxënësin e tij Alvito në një minierë hekuri të braktisur. Shenja në hartë do të çojë në Yvette. Ajo do t'ju tregojë se ku është miniera. Hyrja në të është pak në të djathtë dhe poshtë shenjës. Ne shkojmë atje, futemi brenda dhe, pasi kemi shkatërruar armiqtë, ekzaminojmë trupin e Alvito. Ne kthehemi në Wilson me një lajm të keq.

Porter është i shqetësuar se i dha Inettës një amuletë të vjedhur që e gjeti në një varrezë. Tani Porter është torturuar nga ankthet e natës dhe ai ëndërron të shpëtojë prej tyre. Një nga mënyrat është të marrësh amuletin nga Inetta dhe ta kthesh atë në varreza për shpirtin e papenduar të Hanës. Ne informojmë Porterin se ai tani mund të flejë i qetë.

Mason po përgatitet të dalë në roje nate. Prandaj, duhet të vini tek ai vetëm në errësirë. Në tavernë, për 100 ar, do të na sigurohet akomodimi i natës në katin e dytë. Ne ndjekim Mason dhe merremi me pastruesit dhe pak më vonë me minionët. Ne nuk ngecim prapa, nuk vrapojmë shumë përpara dhe, në përgjithësi, nuk devijojmë nga rruga e partnerit tonë. Pasi kemi bërë një rreth, kthehemi në tavernë.

Fenn zbuloi një fermë në majë të shpatit, pronarët e së cilës u vranë nga një person i panjohur me një përbindësh. Vetëm shërbëtorja Iona arriti të mbijetonte dhe të shpëtonte. Fenn gjeti gjurmët e saj që të çonin në një rreth të vjetër gurësh në veri. Gjatë rrugës do të hasim një numër të madh armiqsh të dobët - merimanga guri dhe krijesa nga bota e krimit. Do të ketë një golem rune pranë rrethit të gurëve. Ne shmangim sulmet e tij të ngadalta dhe përpiqemi të japim vetëm goditje shumë të fuqishme. Ne arrijmë te Jonah, duke shkatërruar goblinë gjatë rrugës dhe e pyesim atë për atë që ndodhi në fermë. Më pas e shoqërojmë vajzën në tavernë dhe kthehemi në Fen.

Gjuetari i fundit, Cyril, do t'ju kërkojë të sillni sendet personale të shokëve të tij të rënë. Nuk do të duhet të vraposh larg, të pesë trupat janë afër. Nëse mendojmë se nuk mund t'i përballojmë hijet, veçanërisht me një krijesë të madhe që noton në ajër, atëherë me guxim i sjellim ato te Cirili. Një shpatë shtesë nuk do të dëmtojë në luftën kundër armiqve. Ne kërkojmë kufomat e pesë gjuetarëve dhe kthehemi në Cyril.

Në jug të rrënojave të kështjellës së vjetër, dimri endet i mërzitur nga frikacakët e tij. Ai shpëtoi, duke lënë pas shokët e tij gjatë betejës kundër Zotit Hije. Meqenëse e vramë Zotin gjatë misionit "Njohuria e lashtë", ne e informojmë Winter për këtë.

Shkojmë në kala dhe njoftojmë Eldriçin për kthimin e të gjithë gjuetarëve.

Përgatitje e kujdesshme
Bindni Eldrikun të bashkohet

Nekrolot.


Eldric është gati të na ndihmojë me ritualin nëse aktivizojmë teleportin në anën tjetër të lumit të lavës. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet të aktivizoni të gjitha teleportet e tjera në ishull dhe, falë energjisë totale të tyre, të përdorni të fundit. Teleportuesit dhe gurët e teleportit janë shënuar në hartë. Pasi mbarojmë me ta, kthehemi në Eldric, kalojmë nëpër llavë në pjesën lindore të ishullit dhe shkatërrojmë minionët. Tani e tutje, në këtë pjesë mund të kaloni vetëm përmes portalit të shënuar në hartë.

Le të flasim me Eldric dhe, si pjesë e një grupi gjuetarësh, të shkojmë te Zoti i Hijeve, i cili ndodhet pikërisht përballë shpellës me një portal kristal. Pasi mbaruam me Zotin, shkojmë në vetë shpellë. Ne merremi me armiqtë, i afrohemi portalit kristal dhe ndërveprojmë me të për ta shkatërruar atë. Duke u kthyer tek Eldric, e njoftojmë se portali është eliminuar. Ne transportohemi në kështjellë dhe, pasi komunikojmë me Eldric, marrim mbështetje për të kryer ritualin shpirtëror.

Magji e fuqishme

Shkojmë në rrënojat e qytetit antik, duke lëvizur nga ana jugore. Në katin e parë të ndërtesës, nga tavolina zgjedhim librin e një nekromancieri me një magji për ritualin e shpirtit dhe ia sjellim Eldric.

Sulmi në Detet e Sipërme

Bones do të na njoftojnë për praninë e një përbindëshi deti në Detet e Jugut pasi të kemi një anije të plotë. Ne ndërveprojmë me timonin, ngremë velat dhe zgjedhim çdo pikë lëvizjeje. Gjëja më e rëndësishme në betejë është t'i afroheni përbindëshit sa më shumë që të jetë e mundur nga ana dhe ta gjuani atë nga armët e kuvertës në bord, duke u siguruar që sa më shumë topa të godasin objektivin. Me mjeshtërinë e duhur, gjuajmë nga topat anësor nga njëra anë dhe duke u kthyer shpejt, gjuajmë nga topat anësore në anën tjetër. Një mini-hartë do t'ju ndihmojë të gjurmoni shpejt armikun. Nuk këshillohet përdorimi i topit në harkun e anijes, sepse dëmton pak. Ka kuptim vetëm nëse përbindëshi i ka mbetur pak shëndet.

Kila
Përgatitje e kujdesshme
Bind Chani të bashkohet

Kufiri i luginës së ndaluar ruhet nga Baraku. Ai është i interesuar për njohuritë e lashta, të cilat më parë kemi arritur të mbledhim nga libri i magjive "Grimoire". Pasi kemi shkelur në luginën e ndaluar, arrijmë te një magjistare vudu me emrin Chani dhe i kërkojmë ndihmë në kryerjen e ritualit shpirtëror. Çani do të jetë dakord nëse do të gjejmë luftëtarin Damaku. Pasi e kemi bërë këtë, ne kthehemi me lajme të këqija. Më pas, eliminojmë pesë ushtarë të orakullit dhe, duke u kthyer sërish në Çani, marrim mbështetjen e saj.

Bisedoni me Oracle


Në lindje të luginës së ndaluar, Tempulli i Madh është ngjitur me malet - ne shkojmë në të. Pasi hymë brenda, ngjitemi shkallët dhe dalim në sallë. Në fund të dhomës, afër murit të majtë, ka një piedestal - aktivizoni atë dhe tërhiqeni lart në parvaz. Ngjisim njërën shkallë, më pas zbresim tjetrën dhe aktivizojmë piedestalin tjetër në cep të një dhome të vogël. Ne gjithashtu tërheqim levën në mur në të majtë të derës së hapur për t'i siguruar vetes një rrugë të shkurtër për në dalje. Pasi të kemi arritur në sallën tjetër, dyshemeja do të shembet nën ne dhe ne do të përfundojmë në strofkën e orakullit Margolot.

Margolot mbrohet mirë në luftime të ngushta, kështu që këshillohet përdorimi i armëve me rreze kundër saj, siç është një armë gjahu. Për të shfarosur një numër të madh merimangash, magjia "Shi i zjarrit" është e përsosur, të cilën mund ta mësoni nga Erasmus në kampin e magjistarit. Beteja përpara nuk është e lehtë: ne blejmë paraprakisht një sasi të madhe municionesh, pije shëruese dhe rrotulla me magji të ndryshme nga magjistarët në Taranis dhe nga gjuetarët e demonëve në Calador. Kur orakullit i ka mbetur gjysma e shëndetit, ne veprojmë më aktivisht, pasi në kohë boshe ajo do të jetë në gjendje ta rikthejë shëndetin e saj në këtë nivel. Jeni bërë pak dembel dhe do t'ju duhet të bëni shumë përpjekje nga e para. Roll-shot është taktika më e thjeshtë që do t'ju shpëtojë nga sulmet e vazhdueshme nga merimangat dhe nuk do të lejojë që Margolot të relaksohet. Magjitë lihen gjithashtu më mirë për gjysmën tjetër të shëndetit të orakullit. Pasi fituam, ne komunikojmë me Margolot. E informojmë se na ka humbur shpirti dhe se fajtorë për prishjen e qetësisë së saj janë minionët e udhëhequr nga zoti i hijeve dhe jo njerëzit. Orakulli do të pranojë të ndihmojë me ritualin nëse pastrojmë shpellën nga hijet.

Zoti i hijeve të mosmarrëveshjes

Kalimi në të djathtë të Margolot do të çojë në një portal kristali. Ne merremi me Zotin e Hijeve të Mosmarrëveshjes dhe miqtë e tij dhe shkatërrojmë portalin. Nuk do të dëmtonte aktivizimi i teleportit, sepse ne ende duhet të kthehemi këtu.

Vendi i duhur

Kthehemi te Margolot dhe e njoftojmë se nuk ka më hije në shpellë. Duke siguruar një vend për ritualin, ajo do të na mbrojë edhe nga magjia gjatë ritualit.

Beteja detare me Morganin

Margolot.


Ashtu si në rastin e përbindëshit të detit, në një moment të caktuar, duke ecur përpara në komplot, Bones në anije do të raportojë se tradhtari Morgan është shfaqur. Ne dalim në det të hapur dhe ndeshemi me një anije armike. Piratët do të përpiqen të hedhin në erë anijen tonë me fuçi baruti. Koha është e kufizuar, kështu që ne përballemi me armiqtë sa më shpejt të jetë e mundur. Më pas i afrohemi fuçisë së barutit dhe e hedhim anash. Vështirësi mund të lindin kur ju duhet të luftoni kundër tre kundërshtarëve në të njëjtën kohë. Prandaj, edhe para se të shkojmë në det, ne blejmë nga gjuetarët e demonëve rrotulla me magji që na lejojnë të thërrasim aleatë fantazmë.

Pasi kaluam në anijen e armikut, kemi të bëjmë me tre piratë. Më pas, ne ndërpresim lëkundjet e ngadalta të kapitenit Morgan me goditje të fuqishme dhe nëse përdoret një seri goditjesh të thjeshta, atëherë thjesht shmangemi. Pas fitores, anija dhe ekuipazhi do t'i bashkohen flotiljes Antigua. Përveç kësaj, ne do të marrim pajisjet e Morgan.

Taranis
Reaktor

Erasmus ka përfunduar kërkimin e tij dhe është gati të nisë reaktorin. Rrjedha e energjisë do të mbushë të gjithë zonën e madhe nën urë.

Përgatitje e kujdesshme
Bindni Zakarinë të bashkohet

Pas ndezjes së reaktorit, do të shfaqet Zakaria. Guild of Mages braktisi besimin në jetën pas vdekjes, perënditë dhe botën e krimit dhe iu përkushtua vetëm një gjëje - të çlironte botën nga titanët me ndihmën e fuqisë magjike të kristaleve. Zakaria do të na ndihmojë me ritualin e shpirtit nëse marrim pjesë në studimin e një instrumenti magjik të gjetur në ishull, i cili doli të ishte asgjë më shumë se një portal kristali. Magjistarët besuan me naivitet se e gjithë kjo ishte ndërtuar nga një qytetërim i lashtë, sepse portali çuditërisht doli të ishte joaktiv dhe, në përputhje me rrethanat, nuk kishte hije në shpellë. Së bashku me Zachary, pasi arritëm në shpellë, hyjmë brenda dhe, duke u përballur me armiqtë, bëjmë rrugën drejt portalit të kristalit.

Zachariah është i bindur se rrjedha e energjisë e reaktorit do të jetë e mjaftueshme për të aktivizuar portalin. Hijet janë më pak të shqetësuara për një portal joaktiv, kështu që ne mund të futemi në heshtje në botën e krimit dhe të zbulojmë informacionin e nevojshëm. Pasi kemi hyrë në portal dhe duke u gjetur në botën tjetër, do të takojmë Tao, kujdestarin e ishullit të të vdekurve. Mësojmë se shpirti ynë është në ishullin e kafkës. Pasi dëgjojmë udhëzimet, kthehemi përsëri. Fatkeqësisht, ne nuk mundëm të shpëtonim pa u vënë re: hijet nxituan pas nesh dhe përdorën gjithashtu portalin. Ne e shpërqendrojmë Zotin e Hijeve në çdo mënyrë të mundshme derisa Zakaria të shkatërrojë të gjithë miqtë. Pastaj, së bashku, merremi me armikun kryesor. Ne marrim mbështetjen e Zakarias dhe shkatërrojmë portalin.

Bota e hijeve


Pasi të keni mësuar të shkatërroni portalet nga Eldric, një druid nga reparti i gjuetarëve të demonëve në ishullin Kila, portalet që duhet të shkatërrohen do të shënohen në hartë. Për më tepër, çdo portal do të jetë nën mbrojtjen e Lordëve të Hijeve. Disa portale mund të aksesohen vetëm pasi të keni kaluar nëpër histori.

Beteja detare me Sebastianon

Pasi u përballëm me dy ushtarë të Inkuizicionit, ne përdorim autobusët e gabuar në gardhin e anijes dhe, para së gjithash, vrasim armiqtë që gjuanin nga topi. Mbani të shtypur periodikisht butonin e treguar në këndin e sipërm të majtë të ekranit për t'u mbrojtur nga predha që fluturojnë drejt nesh. Pasi kemi pastruar kuvertën e anijes armike nga dhjetë ushtarë, ne kalojmë në vetë anijen e armikut dhe vrasim tre armiq të tjerë. Më pas, ne shkojmë në betejë me Sebastianon, i cili, ashtu si kapiteni Morgan, ka një sërë goditjesh të fuqishme dhe të dobëta në arsenalin e tij. Ne ndërpresim sulmet e fuqishme dhe vazhdojmë të godasim derisa kundërshtari të kalojë në goditje të dobëta, të cilat thjesht i shmangemi. Pas fitores, anija e Inkuizicionit dhe ekuipazhi do t'i bashkohen flotiljes Antigua.

Rrezik gjigant

Ndryshe nga përbindëshi i parë, ky është bërë më i shpejtë dhe lëshon mpiksje që shkaktojnë dëme në anije. Ne përpiqemi të notojmë sa më shpejt që të jetë e mundur dhe të monitorojmë vazhdimisht përbindëshin në mënyrë që të fillojmë një manovër për të shmangur mpiksjen paraprakisht.

Riti i Shpirtit
Përgatitje e kujdesshme

E informojmë Eldriçin se arritëm të bindim të gjithë magjistarët e fuqishëm të kryenin ritualin. Të gjithë ata, përfshirë Eldrikun, do të na presin në shpellën e Margolot.

Tmerri i detit të thellë

Përbindëshi i tretë i detit është edhe më aktiv se dy të parët, si në lëvizje ashtu edhe në pështymë. Ne përpiqemi t'i afrohemi armikut sa më shpejt që të jetë e mundur për ta goditur atë me armë ajrore.

Aleanca me piratët
Aleanca me Gjuetarët e Demonëve

Në ishullin Calador, ne notojmë në anije, ngjitemi në kuvertë përgjatë shkallëve në mes dhe komunikojmë me Kane, i cili mori komandën pas vdekjes së kapitenit. Ne e bindim atë të bashkohet me flotiljen e Këshillit të Antiguas, duke thënë se falë përpjekjeve tona, Calador është çliruar nga prania e hijeve.

Riti i Shpirtit
Në Kila


Arrijmë në tempull, zbresim në shpellën Margolot dhe fillojmë ceremoninë për kthimin e shpirtit. Pasi të kenë bërë magji, të tre magjistarët do të zhduken dhe në vend të tyre do të shfaqet Necrolot - demoni i botës së krimit - i cili na ka vëzhguar gjatë gjithë kësaj kohe, që nga ndarja me shpirtin. Me ndihmën e përpjekjeve tona, ai joshi magjistarët më të fuqishëm të Deteve të Jugut në botën e nëndheshme, në mënyrë që të ngriheshin nga nëntoka dhe të ktheheshin në botën e të gjallëve.

Kapitulli 4. Necroloth
Tradhtar

Bones do të raportojë se informatori i Necrolot ishte Horace, i cili tashmë kishte arritur të arratisej nga anija dhe të shkonte në Taranis. Shkojmë në kampin e magjistarëve në Taranis dhe informojmë Magnusin për tradhtarin Horace, i cili planifikon të bëjë diçka të keqe me reaktorin.

Ne zbresim në rrugën drejt reaktorit dhe kapërcejmë Horace. Necroloth i dha atij fuqinë e një zoti titan, duke e lejuar atë të thërriste një titan. Pasi u zgjua, Valamir do të na udhëzojë se si të sillemi me titanin. Përgjatë kufirit rrethues ka pesë burime energjie me pranga. Është e nevojshme të lidhni një titan në këto pranga.

Ne marrim prangat dhe fillojmë të provokojmë armikun - i afrohemi, dhe më pas vrapojmë shpejt prapa. Kur titani fillon të lëkundet, d.m.th. ngre dorën, synon dhe hedh prangat në zonën e ndritur në dorën e tij. Ne e lidhim dorën e dytë në të njëjtën mënyrë, pasi fillimisht kemi zgjedhur pranga të reja. Nuk do të qëndrojmë gjatë pranë armikut, sepse, së pari, do të jetë e vështirë të synosh dhe së dyti, ai do të jetë në gjendje të japë një goditje të shkurtër, e cila nuk do të na lejojë të kryejmë fare një gjuajtje. Në fazën e dytë, ne prangosim dy këmbët e përparme të shkurtra prej titani sipas të njëjtit parim si ato të gjata. Ne hedhim prangat e fundit në qafë në momentin kur ajo ndizet më e ndritshme se zakonisht, dhe armiku ngrin në vend.

Horace do t'ju tregojë për motivet që e detyruan të kalonte në anën e Necrolot. Ai do të tregojë gjithashtu për kapitenin fantazmë Crowe, i cili e ndihmoi atë në çdo mënyrë të mundshme për të gjetur një magji për të thirrur demonin e botës së krimit. Gjithçka që mbetet është të mposhtim Horacin në një luftë të drejtë.

Lavdia e Vjetër

Ne pyesim Magnusin për një promovim dhe marrim gradën e gjeneralit. Për armaturën e gjeneralit shkojmë te Gordon, një armëpunues vendas.

Aleanca me Piratët
Aleanca me piratët

Me të mbërritur në Kila, ne notojmë në anije dhe e bindim Jake të bashkohet me flotiljen e Antigua. Do të pajtohet menjëherë sapo të themi se e ndihmuam Çanin.

Shkojmë në selinë e Këshillit të Antiguas dhe njoftojmë Alvarezin se flotiljes i janë bashkuar: ekipi i kapitenit Morgan, esnafi i magjistarëve, reparti i gjuetarëve të demonëve, ekipi i inkuizitorit Sebastiano dhe piratët.

Beteja detare me Korbin


Ngjarjet nga ëndrra në fillim të lojës përsëriten me saktësi tani në realitet. Ne kërcejmë mbi pengesën në shkallët në anën e djathtë, shmangim rrezikun dhe merremi me mikun. Pasi kemi shkuar rreth direkut, ne qëllojmë në fuçitë e barutit dhe mposhtim një armik tjetër. Pasi u hodhëm në anijen e armikut, ne shkatërrojmë minionët, rojen dhe, më në fund, kapitenin fantazmë.

Ishulli i Kafkës
Parajsa e së Keqes

Një ishull i ri është shfaqur në hartën globale - Skull Island - le të shkojmë në të. Ne lëvizim në breg me varkë dhe ndihmojmë aleatët tanë të merren me minionët. Zoti i Shadows of Fury endet afër - ne e sjellim atë në kamp për ta bërë detyrën tonë më të lehtë. Arrijmë në strofkën e Nekrolotit dhe në hyrje të shpellës takojmë shpirtin tonë. Ajo është nën ndikimin e demonit të botës së krimit, dhe për këtë arsye rruga për në strofull është e ndaluar për ne. Mënyra e vetme për të dobësuar Necrolot është të çlironi shpirtrat që u shfaqën së fundmi në ishull. Tre magjistarë të fuqishëm janë të burgosur, Chani - në kullën e torturës, Eldric - në Gjirin e Errësirës, ​​Zachariah - në Berserker Pass, dhe i japin demonit fuqinë e të gjallëve.

Ribashkim
Falas tre magjistarë të mëdhenj

Para së gjithash, shkojmë në Gjirin e Errësirës, ​​ku mbahet Eldric. Ne arrijmë majën, duke shkatërruar në të njëjtën kohë armiq të shumtë. Në godinën e shkatërruar, pak djathtas dhe poshtë shenjës, ka një kapak, i cili në hartë është theksuar si një katror i vogël. Ne futemi brenda përmes saj, zbresim shkallët deri në fund dhe, pasi mposhtim disa golemë rune, e lirojmë Eldric. Pasi biseduam me të, largohemi nga gjiri në një rrugë të shkurtër.

Ju mund të arrini në kalimin Berserk nga të dy anët perëndimore dhe lindore. Kur zgjedhim opsionin e dytë, kalojmë rrjedhat e llavës përgjatë kryqëzimeve të shënuara në hartë. Pasi kemi arritur në urë, arrijmë afërsisht në mes, ngjitemi shkallët në nivelin e sipërm dhe çlirojmë Zachary.

Kulla e torturës ndodhet thellë në mal, shtegu drejt të cilit shtrihet nga ana jugore. Ne ngjitemi shkallët pranë murit në të majtë të hyrjes kryesore, merremi me dy skelete dhe aktivizojmë levën. Ne zbresim poshtë dhe futemi brenda. Ne ngjitemi në kolonën e rrënuar përpara grilës në anën e djathtë dhe ngjitemi edhe më lart përgjatë saj. Një partner, nëse ka, do të na presë më poshtë. Ne aktivizojmë levën, kthehemi majtas dhe kalojmë nëpër kalimin e majtë. Ne vrasim rojen e hijes, lëvizim në anën tjetër përgjatë urës përgjatë kullës qendrore dhe aktivizojmë levën tjetër. Ne kthehemi në anën e kundërt, kthehemi djathtas dhe zbresim shkallët në kalimin e majtë. Tjetra, zgjidhni përsëri pasazhin e majtë dhe shkoni te leva. Pasi e kemi aktivizuar, kthehemi në vendin ku u zhvendos ura dhe kalojmë në anën tjetër. Ne aktivizojmë levën në të djathtë të grilës për të lejuar partnerin tonë të hyjë. Ktheni majtas dhe zbritni shkallët në kalimin e djathtë. Ne arrijmë te leva dhe e aktivizojmë atë, duke u marrë njëkohësisht me minionët. Zbresim shkallët brenda kullës qendrore dy kate më poshtë dhe duke u kthyer majtas, drejtohemi drejt qelisë me Çanin.

Kthehemi në shpellë dhe informojmë shpirtin se të tre jemi të lirë. Ndërkohë, Necroloth filloi përgatitjet për t'u shndërruar në një titan. Ne bashkohemi me shpirtin dhe shkojmë thellë në shpellë, ku pret beteja përfundimtare me sundimtarin e botës së krimit.

Vdekja e mishëruar

Titani i vdekjes.


Necroloth, pasi u shndërrua në Titanin e Vdekjes, ndan përsëri shpirtin dhe trupin tonë. Tani, duke kontrolluar shpirtin, duhet ta mposhtim armikun sa më shpejt të jetë e mundur, sepse vitaliteti i tij është i pakufishëm për faktin se ai përdor trupin tonë për të rivendosur shëndetin e tij. Miqtë e Necrolot do të na shqetësojnë gjatë gjithë betejës. Ne pompojmë magjinë "Shiu i zjarrit" nga Erasmus në maksimum dhe blejmë rrotulla shtesë nga magjistarët vendas në Taranis. Magjitë për të thirrur aleatë shtesë gjithashtu nuk do të jenë të tepërta. Për ta, le të shkojmë te gjuetarët e demonëve në ishullin Calador. Ne nuk kursejmë asnjë shpenzim për betejën përfundimtare: blejmë municion për armë dhe pije të vlefshme që rikthejnë shëndetin nga tregtarë të ndryshëm.

Faktori vendimtar në luftë është ndërprerja në kohë e përpjekjeve të Necrolot për të përdorur trupin tonë për nevojat e tij. Nuk ka rëndësi se sa dëm i shkaktojmë armikut nëse ai ende rikthen shëndetin e tij. Portalet e shpërndara në të gjithë shpellën do t'ju ndihmojnë të kapërceni shpejt armikun. Megjithatë, mos e neglizhoni mundësinë për të parë përreth; ndonjëherë është më e lehtë të vraposh vetë te Necrolot, për shembull, kur lëviz në një kodër në qendër të shpellës. Sa i përket magjive, ne thërrasim dy ose tre aleatë në të njëjtën kohë pasi numri i skëterrëve të jetë ulur ndjeshëm (për shembull, pas përdorimit të magjisë "Shi i zjarrit") në mënyrë që ata të sulmojnë Titanin e Vdekjes. Një armë gjahu e fuqishme është e përsosur si një armë kryesore, avantazhet kryesore të së cilës janë sulmet e shpejta dhe të shpeshta dhe ndërprerja e veprimeve të Necrolot-it për thithjen e energjisë nga trupi.

Po, ata hapën, siç thonë ata, derën - sapo inkuizitori të hapë derën, një lumë Saurianësh të etur për gjak do të dalë nga tempulli. Rojet që vendosi inkuizitori në dalje nga tempulli do të ndalojë vetëm disa. Janë ata që ju duhet t'i shkatërroni tani. Për të marrë përvojën maksimale, përpiquni të siguroheni që goditja juaj të jetë e fundit për armikun, atëherë përvoja do t'ju dërgohet.

Kur të gjitha hardhucat të jenë shkatërruar, kthehuni në sallën e zjarrit: gjatë rrugës me siguri do të takoni një vez tjetër Saurian. Përpara sallës do të shihni Mjeshtrin Ignatius dhe armikun e mundur. Ai do t'ju kërkojë të shpërndani dekrete për magjistarët në mënyrë që ata të mblidhen në sallën e zjarrit të shenjtë. Kështu, do t'ju duhet të vononi kalimin kryesor të lojës Risen dhe të ndihmoni manastirin.

DEKRETE PËR MAGJISTARËT

(+Mundni pushtuesit,+Artikuj nga biblioteka,+Mbroni portën)
- Mjeshtër Illumar. Ndodhet në dhomën e shkrimit. Praktikisht nuk ka armiq. Thjesht dërgojeni në sallën e zjarrit. Përballë është dhoma e ruajtjes së objekteve të Mjeshtrit Cyrus - pastroni atë nga pushtuesit.
- Mjeshtri Vitus lufton në afrimet drejt bibliotekës. Ai do t'ju japë detyrën për të vrarë një luftëtar të fortë - një hardhucë ​​që ndodhet në varreza.
- Mjeshtri Cyrus fle i qetë në një dhomë jo larg Mjeshtrit Vitus.
- Mjeshtri Pallas u vra, dhe tani shtrihet i vdekur nën shtrat. Sigurohuni që të kërkoni kufomën e tij dhe të merrni shënimet e tij për topin e akullit. Tani ju keni mundësinë të kërkoni dhe hapni të gjitha kutitë në tempullin e sipërm pa frikë se do të kapeni.

Pasi të gjeni Pallas, fshini bibliotekën e pushtuesve (kërkimi i mposhtjes së pushtuesve). Gjithsej do të jenë 10, në disa prej tyre do të gjeni një fletore me shënime dhe përbërës alkimikë. Pasi të pastrohet biblioteka, futuni në laboratorin e Mjeshtrit Abrax përmes hendekut në mur (duke përdorur një magji nautilus). Në të do të gjeni ndihmësin e frikësuar të Abrax-it, i cili mbylli derën që pushtuesit të mos e kapnin. Lini laboratorin dhe takoni Master Abarks, i cili gjithashtu duhet të shfaqet në sallën e zjarrit. Jepini atij edhe gjërat që gjetët në bibliotekë.

Lëvizni drejt oborrit të stërvitjes, do të ketë disa të vdekur dhe pak të mbijetuar. William do t'ju kërkojë të zbuloni se si ushtarët pranë portës e mbajnë mbrojtjen e tyre (kërkimi Defend the Gate). Mund të shkoni direkt në portë. Ata ruhen nga Santiago dhe e përmbushin me ndershmëri detyrën e tij, ndryshe nga ndihmësi i tij Calib, i cili ndodhet në këndin perëndimor të manastirit. Për një kalim të plotë të Risen, gjeni këtë brute frikacake (Kaliba) dhe dërgojeni te porta.

Gjithashtu, hidheni në kriptën në varreza, aty është një "Luftëtar i Lizard Loyal", i cili nuk është asgjë e veçantë. Tani ju duhet të shkoni rreth gjithë manastirit dhe ta pastroni atë nga mbetjet e armikut. Tregojuni Mjeshtrit Vitus dhe Mjeshtrit Ignatius për sukseset tuaja. Mos harroni t'i jepni Mjeshtrit Ignatius shënime për kristalin e akullit që gjendet në Pallas. Tani mund të ktheheni te inkuizitori dhe të vazhdoni të luani lojën e Ngjallur në tempullin Saurian.
Shperblim: Përvojë (500+500+100+750+400+50)+5 ilaçe shëruese

TEMPULLI

(+Hape portën e madhe,+ tuneli, + Kërkimi për hartën, + Pushtimi i hardhucave, + Kërkimi për hartën, + Kalimi në kriptë, + Shpirti i lirë i Ursegorit, + Ulja e urës së madhe lëvizëse + kurthi i Titanit)

Inkuizitori do të urdhërojë që të vazhdojë eksplorimi i tempullit. Zbritni me të gjithë dhe luftoni skuadrën e armikut. Do të shihni një derë të mbyllur që thjesht nuk mund ta hapni. Mendoza do t'ju urdhërojë të shkoni në kalimin e duhur dhe të gjeni një mënyrë për të hapur derën. Në korridor do t'ju duhet të luftoni një kriket. Tani ju duhet të ngjiteni në parvazët. Por nuk ka pasazh të mëtejshëm - për njeriun. Dhe pikërisht për nautilusët që vrapojnë përreth. Pasi të jeni kthyer në një nautilus, zvarriteni në kalimin e vogël që të çon në shpellë. Përmes boshllëkut ju duhet të shkoni në dhomën ngjitur me disa ghouls.

Lëvizni përgjatë korridorit dhe më pas, duke përdorur kërcime, ngrihuni përmes hendekut në dyshemenë e mësipërme. Kur ktheni këndin, kini kujdes: do të ketë një kurth në dysheme që do t'ju hedhë në katin e parë (një pllakë e ndarë në 2 pjesë të barabarta). Ju duhet ta kaloni këtë kurth pak më herët. Pasi të hidheni mbi kurth, do të hasni disa hardhuca dhe do të gjendeni në një sallë të madhe, nga e cila duket se nuk ka rrugëdalje, por ka një kurth në dysheme (një pjatë e ndarë në 2 pjesë). Për t'u siguruar që loja juaj e Risen nuk përfundon para kohe, sigurohuni që shëndeti juaj të jetë i lartë dhe të hyni me guxim në kurth.

Më poshtë do të gjeni një brontok, i cili është mjaft këmbëngulës dhe agresiv. Tani mund ta gjeni lehtësisht portën që duhet të rrotullohet. Mund të ktheheni te inkuizitori në dy mënyra: ose duke u hedhur nga dritarja afër portës, ose duke shtypur çelësin afër dhe duke u kthyer përgjatë shtegut përgjatë së cilës u zhvillua kalimi i mëparshëm i Risen.

Inkuizitori do të jetë i kënaqur me suksesin tuaj, por Rufus, i dërguar për të kthyer portën e dytë, nuk është kthyer ende. Pasi të keni braktisur ndjenjën e rrezikut, kaloni në kalimin e majtë. Problemet nuk do t'ju mbajnë në pritje. Së pari do t'ju duhet të luftoni me një vampir, pastaj me një akrep, dhe tani nuk ka asnjë rrugë të drejtpërdrejtë në horizont. Nuk ka problem. Arritni në qorrsokak dhe shikoni lart dhe në të djathtë - duhet të shihni kolonat pas të cilave ka një dhomë dhe kundërshtarë. Për të arritur atje, duhet të ngjiteni në anën e kundërt (ose duke u tërhequr lart në parvazet ngjitur, ose duke u ngjitur në kalimin e vogël, hyrja në të cilën është në të majtë). Për të shkuar në anën e kundërt, do t'ju duhet një rrotull ose rune e levitacionit. Por, para se të kaloni në anën e kundërt, përpiquni të zvogëloni numrin e armiqve duke përdorur magjinë e kristaleve, të shtëna nga një hark ose hark.

Kur të paktën disa kundërshtarë janë të vdekur, mos ngurroni të fluturoni dhe përfundoni ata që kanë mbetur. Gjëja kryesore është të mos shkelni në grilë në korridor, sepse menjëherë do të shkoni në Barbecue. Në mes të dhomës do të gjeni Rufusin e vdekur - i varfëri nuk e llogariti qartë forcën e tij.

Kur armiku vritet, klikoni në levën në anën e djathtë të dhomës - fikni Barbecue në korridor. Në korridor, shikoni murin në të djathtë: disa goditje me kazmë dhe kalimi është i hapur. Shtypni përsëri levën dhe vrisni armiqtë. Gjeni një bust të vjetër nga një prej rojeve. Vendoseni atë në stendë dhe fitoni hyrjen në portë. Tani, me një ndërgjegje të pastër dhe një pjesë tjetër të suksesshme të lojës Risen nën rripin tuaj, mund të ktheheni te inkuizitori. Lexoni mbishkrimet në kolonën pranë së cilës qëndronte inkuizitori. Më në fund, portat janë të hapura, por nuk ka kuptim të fluturojmë përpara. Jo larg nga porta ju pret një polic, i cili duhet të fiket duke shtypur levën në të majtë duke përdorur telekinezën.

Por tani mund të lëshoni pak avull dhe të vrisni të gjitha hardhucat që takoni gjatë rrugës. Mos nxitoni të kërkoni shtëpitë - së shpejti do të pushoni, kalimi i lojës Ryzen do të varet vetëm nga ju dhe mund të ktheheni këtu. Në shtëpi, ndoshta pllaka guri më e vlefshme do të jetë, duke rritur mençurinë. Sulmi i Inkuizitorit ndaloi. Më pas fillon një kështjellë e fortifikuar mirë. Ura për në kala është ulur, kështu që nuk do të mund të kaloni me të gjithë skuadrën në anën e kundërt. Së pari ju duhet të përdorni levitacionin për të arritur në portën në anën e kundërt.

Me këtë portë mund të ulësh një urë të vogël, por ky është vetëm fillimi. Tani ju duhet të shkoni më thellë brenda malit (kalimi është në të njëjtën anë me portën).

Do të zbrisni në një pasazh të vogël derisa të takoni punëtorin Brent, i cili do t'ju tregojë për jetën e tij, për një Jorgensen të caktuar - një adhurues i madh i kërpudhave dhe për një hartë që do t'ju ndihmojë SHUMË. Tani ka disa opsione për të kaluar Raizen në këtë seksion.

Ju mund të ndiqni këshillën e Brent dhe të zbrisni në moçal, duke vrarë disa kundërshtarë gjatë rrugës, POR mund të krijoni gjithashtu një rrëmujë të përgjakshme nëse, pasi zbrisni pak, kthehuni majtas dhe futeni në qytetin e hardhucave dhe, pasi endeni atje. , zbres në këneta.

Opsioni dy nuk është për zemër të dobët: ka shumë kundërshtarë, do t'ju duhet t'i joshni ata një nga një, të përdorni magji, të jeni dinakë, por kënaqësi, përvojë dhe sende me vlerë (duke përfshirë një rrotull të transformimit në Mglor, një ilaçi i jetës) kur kërkimi i qytetit janë të garantuara.

Një mënyrë e shkëlqyer për t'u marrë me armikun do të ishte shndërrimi në Mglor (nëse e keni këtë rrotull, sigurisht). Kjo është me të vërtetë fuqi. Gjëja kryesore është të mos ngatërroni me disa kundërshtarë menjëherë. Monitoroni me kujdes shëndetin tuaj; pas transformimit të kundërt, shëndeti juaj do të mbetet në të njëjtin nivel siç ishte para transformimit.

Kur zbrisni në këneta, shikoni hapin tuaj: ka të ngjarë që do të jeni në gjendje të gjeni një shpatë rune - një armë mjaft e mirë. Këtu vjen Jorgensen. Një bisedë me këtë personazh do t'i shtojë pak humor pasazhit të Raizen.

Ju duhet të bëni rrugën tuaj lart përgjatë shtigjeve. Këtu do të takoni disa roje; përpara se të dilni në sipërfaqe, lironi ogrenë Drok (ai do të jetë në një kafaz nëse e keni liruar tashmë kur po kërkoni priftin Eldric gjatë kapitullit të mëparshëm të lojës Raizen). Ai do të pranojë t'ju ndihmojë, gjë që është e barabartë me një dënim me vdekje për kundërshtarët në sipërfaqe. Tani mos ngurroni të dilni në ajër të pastër.

Karla, si gjithmonë me një thes mjetesh, dhe hardhuca bubullimash ju presin në rrugë. Duke gjykuar nga kufoma, këtu kaloi së fundmi një shkëputje hardhucash, të cilat po i ndiqni në kërkim të një harte. Pasi të kaloni urën, do të gjeni veten në një shpellë në të cilën mund të ngjiteni ose lart ose poshtë.
Sipas udhëzimeve kryesore të Raizen, tani duhet të lëvizni poshtë dhe të vazhdoni të ndiqni hardhucat. Por ata nuk do të shkojnë askund, por në krye do të gjeni një kalim në vullkan, në rrugën drejt së cilës do të ketë ogra. Ballafaqimi me ta me ndihmën e Gorse do të jetë padyshim më i lehtë sesa të përpiqesh të luftosh vetëm. Mos harroni se për çdo ogre të vrarë ju merrni 300 pikë përvojë. Nëse lindin probleme që Drok do të qëndrojë ende dhe do t'ju presë, atëherë thjesht joshni armikun tek ai. Një tjetër nxitje për të përfunduar lojën Raizen në këtë mënyrë është se aty pranë ka një sënduk nga bravat e nivelit të dytë (kodi AADDAD), i cili përmban një fragment të shpatës Soul Drinker. Nëse keni gjetur pjesën e parë të tij (shih kërkimin Disku 5, Thesari i Piratit të Madh në udhëzimin Risen Part 2 Plani i Inkuizitorit), atëherë mund të farkëtoni një armë shumë të fuqishme.

Pasi të merreni me ograt, mund të vazhdoni të ndiqni skuadrën e gjuetarëve. Në të majtë mund të gjeni kurorën e heroit. Do të keni edhe një takim me një mjegull të rrezikshme, ndaj shikoni shëndetin tuaj. Duke ndjekur rrugën, së shpejti do të takoni Eldrikun, i cili do të raportojë se pothuajse e keni zënë rrugën e festës së gjuetisë dhe se ata kanë shkuar në kasollen e gjuetarëve (Jasmina, Henriku dhe ujku Rufo jetojnë atje).

That'sshtë e drejtë: Kur të arrini në kasollen e gjahtarëve, beteja do të jetë në lëvizje të plotë. Partia e gjuetisë përbëhet nga 4 gjahtarë dhe një udhëheqës (nuk duhet të lindin probleme të veçanta). Karta që kërkoni është me liderin. Në këtë moment, Gorse do të largohet nga ju, dhe një pjesë e kalimit të mëtejshëm të Risen do të bëhet në një izolim të shkëlqyeshëm. Është koha për t'u kthyer tek inkuizitori. Mendoza do të shikojë hartën dhe do të fillojë ta studiojë atë. Tani ju duhet ta ndiqni atë. Në sallën ku e gjeni veten, shfrytëzoni rastin të lexoni mbishkrimet në kolonë. Inkuizitori do t'ju çojë në mur dhe do t'ju sigurojë se kjo është pika më e dobët në kala dhe do t'ju dërgojë për Ephan (që ndodhet afër), i cili duhet të bëjë një vrimë për sulmin.

Ndërsa Efani po godet murin me çekan, bisedoni me inkuizitorin, i cili do t'ju japë një bust të artë. Është e nevojshme të hapet dera në sallën ku ka një kolonë të mbuluar me mbishkrime. Do të hapet një derë sekrete dhe do t'ju duhet të shqetësoheni pak me kundërshtarët. Dhe përsëri kolona e mbuluar me mbishkrime do të shfaqet para syve tuaj.

Është koha për t'u kthyer te Efani, i cili ishte në gjendje të hapte një vrimë të vogël në mur. Pasi të keni kuptuar aludimin e zhvilluesve, shndërrohuni në një nautilus dhe vazhdoni kalimin e lojës Risen brenda kalasë.

Këtu do të jetë shumë e vështirë. Por, përpara se të nxitoni përpara, kërkoni dhomën ku ndodheni, këtu mund të gjeni shumë gjëra interesante. Qëllimi juaj është të arrini në katin e dytë, për ta bërë këtë, ju duhet të shkatërroni rojen në mes të korridorit dhe të arrini në shkallët, të cilat ndodhen në anën e kundërt të korridorit, pak në të majtë. Dhe përsëri, është e mundur të luash lojën Risen fshehurazi ose në mënyrë agresive dhe të pamatur në këtë vend.

Kalimi sekret përfshin ngjitjen në katin e dytë, vrasjen e kundërshtarëve ndërhyrës, gjetjen dhe vrasjen e portierit, marrjen prej tij dhe në fund uljen e urës së mallkuar.

Por përsëri, ju keni mundësinë për të fituar përvojë. Nëse keni një magji për t'u shndërruar në një zot, atëherë është koha ta përdorni dhe të shkatërroni të gjithë jetën përreth. Përvoja dhe ndjesitë e shkëlqyera janë të garantuara. Por ndoshta nuk do të ketë mjaftueshëm mjegull për të gjithë dhe pjesa tjetër do të duhet të përfundojë në formë njerëzore. Tani mund të filloni të kërkoni dhoma, kripta dhe kundërshtarë. Në këtë nivel do të gjeni 3 dyer të kyçura me një bravë të tipit “Vendos një bust” - mos u shqetësoni, do t'ju jepet mundësia t'i hapni ato pak më vonë.

Tani për tani, pastroni dyshemetë dhe shkoni në anën e majtë të korridorit në katin e parë. Duke u kthyer djathtas përballë rrugës qorre, do të futeni në varrin e Ursegor - shpirti i lidhur me zinxhirë këtu nga perënditë, ai do t'ju tregojë informacione që do të hedhin dritë mbi atë që po ndodh në ishull. Për të çliruar titanin dhe për të shpëtuar njerëzimin, është e nevojshme që së pari të lirohet Ursegor. Për ta bërë këtë, ju duhet të gjeni 3 kristale dhe 3 kafka, të cilat mbahen nga tre kujdestarë. Që të mund të hapni dyert e mbyllura, Ursegor do t'ju japë një bust të një hardhucë. Tani ka një mundësi për të hapur ato dyer që u përmendën më lart.

Nëse nuk e keni lënë ende inkuizitorin në kështjellë, atëherë është koha. Inkuizitori do të dëshirojë të dijë më shumë për Ursegorin dhe do të shkojë të vërë në dyshim shpirtin e tij. Ndërkohë, ju duhet të bëni disa punë të ulëta. Siç u përmend tashmë, ka 3 grila të mbyllura me një bllokues të tipit Bust. Është e nevojshme të vendosni të njëjtin bust në mënyrë sekuenciale dhe kështu të hapni shufrat. Rendi nuk ka rëndësi. Njëra nga grilat ndodhet në korridor, përballë dhomës në të cilën keni hyrë duke përdorur magjinë nautilus. Duke hapur hekurën, do të hasni në një krijesë që i ngjan një mglor, por pa lëkurë - Zel Zeret. Është e përshtatshme për të luftuar me të në një distancë të gjatë, ose duke e çuar në një qoshe me një partner skelet (Fred). Merrni kafkën dhe kristalin nga kufoma.

Një grilë tjetër ndodhet një nivel më poshtë - mund të arrini atje përmes kalimit në korridor (në të majtë të hekurës së parë). Kundërshtari juaj do të jetë Zul Utur. Duhet të jeni të kujdesshëm kur luftoni me të në mënyrë që të mos bini në shkëmbin në qendër të dhomës. Kur e kërkoni, përveç kafkës dhe kristalit, do të merrni një rune të quajtur "Ferri", por mund ta përdorni pasi të hapni vulën e katërt.

përcaktimi i detyrës së komplotit. Duhet të plotësohet;

përcaktimi i një detyre anësore, ose një kryesore e mbivendosur;

përcaktimi i një sendi legjendar;

përcaktimi i armëve që janë duke iu nënshtruar restaurimit;

përcaktimi i një detyre për rimbushjen e ekuipazhit.

Bisedoni me vendasin Borbor. Detyra mund të merret në breg. Do ta gjeni vendasin pranë zjarrit. Në fund të bisedës, ndiqni djalin. Ai do t'ju çojë në fshat.

Zhurmë e shtangur. Mund ta merrni nga pirati kryesor. Ju do të duhet të shkoni në ishull dhe të gjeni tre vezë sipas shenjës. Jepini vezët shefit. Ju duhet të flini gjatë gatimit. Më pas është e nevojshme që ushqimi i përgatitur të shpërndahet tek ata që janë të shënuar. Jepini yjeve një zhurmë.

Konflikti për ujërat e zeza. Detyra mund të merret nga pirati. Pas bisedës, ndiqni shtegun në thellësi të ishullit. Aty do të ketë një liqen. Duhet ta bindësh vajzën që të të lërë të marrësh pak ujë. Pastaj raportoni te shefi i piratëve.

Një vakt i shijshëm. Detyra mund të merret nga një vendas që endet rreth altarit në fshat. Merrni ushqimin në Baraka. Duhet t'i themi se ka pasur një gabim. Ai do t'ju kërkojë të merreni me tradhtarin. Tradhtarit duhet t'i jepet një amulet, pastaj të ndiqet dhe të vritet.

Syri i qelqit (i ranguar) - librin do ta gjeni në katin e dytë mbi lokal.

Tuning pirun (shpirt) - do ta gjeni librin në katin e 2-të në shtëpinë e Emës, shamanit.

Kalimi i lojës Risen 3: Titan Lords nuk ka arritur në gjysmë të rrugës, dhe ju tashmë keni shumë aftësi dhe aftësi.

Sakrifica njerëzore. Ky kërkim ju pret në fshat. Lironi të burgosurin. Ju duhet të punoni me shamanin, të merrni një sërë gjërash për të. Atëherë mund ta bindni udhëheqësin. Ndërkohë, kërkoni përbërësit.

Shenjë e të parëve. Ndiqni në fshat, gjeni vajzën e shamanit. Merrni detyrën prej saj. Sillni përbërësit:

  • Do të gjeni putrën e merimangës në shpellën në jug, pranë një merimange të trashë.
  • Shenjën e fuqisë do ta gjeni në altar, ku duhet të lexoni mbishkrimin. Pastaj vendosni një shënues ku do të jetë pantera. Zbritni deri në fund. Pas vrasjes, çoje zemrën te punëdhënësi.
  • Simboli i Jade. Një tjetër mesazh nga guri. Drejtohuni në shpellë në drejtimin verilindor. Aty do të gjeni një copë guri.
  • Syri i Shikuesit. Ndiqni drejtimin verilindor dhe gjeni predha. Ju duhet të ruani dhe të filloni t'i hapni ato. Kur perla vezulluese bie, ju mund të shkoni në kërkim. Ne vazhdojmë ecjen tonë të lojës Risen 3: Titan Lords.

Matni shtatë herë. Detyrën e jep një vajzë në ishujt, të cilët lidhen me shkallë. Kur të merresh me kapitenin e dehur, fol me Harrin. Sillni atij një vajzë nga fisi, pastaj flisni përsëri.

Dhuratë romantike. Duhet të gjejmë një lule. Nuk është shumë larg nga fshati i lindjes. Shko me lulen te Harri.

Puna e Martyshkin. Gnome do t'ju japë një kërkim. Gjendet ne qender, poshte daljes. Në shpellë ju duhet të përdorni një majmun të stërvitur. Tjetra ju duhet të shkoni në gjërat, futeni atë në aftësitë për çelësat e nxehtë. Më pas, aplikojeni në korridor dhe mblidhni plaçkën. Atëherë duhet të raportoni.

Gjuetar i madh i bardhë. Luftëtari do t'ju japë një detyrë. Mund të gjendet pranë shkëmbinjve. Ndiqni shënuesin, vritni disa kafshë. E rëndësishme!Është më mirë të kurseni përpara se të filloni detyrën. Kalimi i lojës Risen 3: Titan Lords vazhdon.

E shihni se errësira është afër. Detyra do të jepet nga Hawkins; herën tjetër që ta vizitoni, mund të tregoni se ku ndodhet kufoma e asistentit. Ndiqni atë, dëgjoni se çfarë thotë, derdhni pak rum. Kur i vjen njohuri, ndihmojeni me përfundime.

Shpata e qelqit (Përleshje). Ju do të gjeni detyrën në një anije të shkatërruar, e cila është nën skelë në qytetin e piratëve.

Kokë diamanti (armë therëse). Kërkoni detyrën në kasolle pranë anijes së shkatërruar. Kreu do të jetë në Kalidor.

Harku i vjetër (musketa), Detyrën do ta gjeni në një shpellë të mbushur me merimangat, në thellësi të ishullit.

Antike Pestle (Alkimia), Gjetur në plazhin jugor.

Birdus sapiens. Ju duhet të merrni detyrën nga shkencëtari që është brenda anijes së shkatërruar. Fryni në xhungël deri në urë, shndërrohuni në një papagall, fluturoni në zonën e shënuar me një kryq. Merrni barin dhe fluturoni te shkencëtari. Varri përmban një teh hije dhe pajisje të tjera të dobishme.

Aleanca me piratët. Përmes lojës Risen 3: Titan Lords - anija ndodhet në gjirin e ishullit Kila. Në anën e djathtë të anijes së shkatërruar është anija juaj. Flisni me kapitenin, ai nuk do të ndihmojë derisa vendasit të bashkohen. Ndihmoni shamanin më vonë dhe piratët do të bashkohen.

Merre Saddek në ekip. Një shok do të pranojë të shërbejë vetëm në një anije të madhe.

Një ekzistencë e pakuptimtë. Ju do ta merrni këtë detyrë nga një tip që jeton në pjesën veriore të ishullit. Prona e tij ndodhet afër, në një shpellë.

Shpata (shpata) të konsumuara. Do ta gjeni në keel, në një ishull të vogël në anën e djathtë. Gjetur në një varr me kryq. Do të merrni një bakshish për Taranis në shtëpinë e magjistarëve. NË katin e 2-të ka rafte në anën e djathtë.

Warpath - flokët e Makatos. Ju duhet të gjeni flokët në shtratin e Makato. Pastaj zgjidhni kërkimin mbi gjumin. Jepini shamanit. Pasi të jetë bërë kukulla, shkoni në Makato për ta përdorur atë. Për të përfunduar lojën Risen 3: Titan Lords, do t'ju duhet të flisni me shamanin dhe udhëheqësin. Ky i fundit do t'ju thotë se duhet të flisni me tre persona.

Hardhi kokëfortë (armë prerëse). Ju do ta gjeni këtë kërkim në harkun e anijes së shkatërruar.

Gjatë rrugës do t'ju duhet të kaloni përmes portës. Tregojini rojes "detyrë antike". Do ta gjeni në Calador, ku ata u morën me liçin në rrënoja, disa nivele më lart. Në kështjellë do të merrni përsipër detyrën e kërkimit të njohurive të lashta. Baraka ka nevojë për këtë. Kur hyni brenda, mund të filloni të përfundoni kërkime shtesë. Së pari, gjeni shamanin Chani. Ajo do të ndihmojë në ritualin. Ndihmojeni kur të vijë tek ju. Pas përfundimit të kërkimeve më poshtë, shaman do të ndihmojë me ritualin.

Pra, kalimi i lojës Risen 3: Titan Lords - detyrat e ardhshme shtesë.

Humbur në Luginën e Ndaluar. Fryni në shënues, gjeni kufomat. Kujdes nga merimangat.

Luftëtarët e Orakullit. Ndiqni shenjën, gjeni kufomat. Më pas i fryni Çanit. Ajo do t'ju kërkojë të vrisni merimangat; do t'ju duhet të ngjiteni përsëri në kodër. Pas përfundimit të detyrës, ajo do të ndihmojë në ritualin.

Dhimbje koke. Dikush është duke qëndruar në hyrje. Jepini atij 1000 ar, ai do të largohet.

Restaurimi i tehut të syrit të krakenit. Mund të gjendet pranë tempullit, në anën e majtë. Kjo është një hapje e ngushtë. Por me pjesën e dytë do të duhet të vuash.


Vendi i duhur. Duhet të shkojmë në piramidë. Së pari, ngrini nivelin, merrni furnizime të ndryshme. Në fund do të shfaqet një shef. Për ta arritur atë, do t'ju duhen statuja majmuni. Ata janë në tempull. Ka edhe hyrje nëpër shpella, por aty ka shumë merimanga.

Përmbledhje e lojës Risen 3: Titan Lords - si të vrasësh orakullin. Nuk është aq e komplikuar. Gjëja kryesore është të pomponi veten mirë. Provoni të përdorni magjinë që keni. Do të takoni shumë merimanga, ato mund të shpërqendrohen nga grupi juaj.

Merimanga mund të trajtohet, kini kujdes. Mos harroni se me kalimin e kohës trajtimi do të ketë gjithnjë e më pak efekt. Pas fitores, bisedoni me të dhe bëni pazare për një vend për ritualin.

Syri i qelqtë (përleshje). Pasi të mbaroni bisedën me orakullin, ngjituni në shpellë duke përdorur rrjetat e kaurmetit. Golemi ruan gjoksin.

World of Shadows (mbyllja e portalit në KILA). Drejtohuni në një pjesë tjetër të shpellës, bëni presion mbi zotin e hijeve. Pastaj shkatërroni portalin.

Aleanca me Piratët (detyrë e mbivendosur). Goditje piratit që po bredh në anijen tuaj të mëparshme. Në mënyrë që ata të bashkohen me flotën, ata duhet të thonë se kanë ardhur nga një shtrigë.

Filloni


Kalojmë në mënyrën standarde të stërvitjes, më pas presim episodin në të cilin heroi zgjohet dhe takon motrën e tij, e cila fillimisht do ta shoqërojë. E gjejmë çelësin në tavolinë, e përdorim për të hapur gjoksin, marrim pajisjet, vishemi dhe shkojmë në kuvertën e anijes. Ne luftojmë me minjtë atje.
"Përplasje me një armik të panjohur" (kërkimi kryesor) - në breg marrim një kurs drejt rrënojave, kalojmë lumin, marrim një hartë thesari nga kufoma për të marrë detyrën "Thesari i Piratit të Vdekur" (shtesë). Thesari ndodhet përgjatë kryqit në hartë - thjesht shkoni në vendin e treguar, pastaj gërmoni gjoksin.


Pastaj rruga jonë shtrihet në tempull, ku të çon një shteg qartësisht i dukshëm. Mund të futeni në të duke tërhequr levën. Pastaj presim pemën dhe ngjitemi në anën tjetër. Në fshat ne luftojmë me kujdes - armiqtë janë mjaft të fortë, nëse pengoheni në një grup të madh, mund të mos mbijetoni.


Ne shohim një fantazmë që do të na tregojë rrugën, dhe ne ngjitemi në parvaz. Ne futemi në tempull prej tij, futemi brenda, marrim një maskë nga dyshemeja, të cilën e futim në hapje në mënyrë që të shfaqet një urë. Ne vrasim piratët dhe kontrollojmë dhomën. Pastaj shfaqet motra, flasim me të.


Duke vazhduar të ecim përpara, arrijmë në një portal nga i cili zvarritet një përbindësh... dhe ha heroin tonë. Kjo është e drejtë - pa të drejtën e shpëtimit. Motra ime na thotë lamtumirë, pastaj ka një skenë funerali dhe tre javë më vonë dikush po përpiqet të na gërmojë varrin. Ky është Bones, pasardhësi i Alvarezit, i cili na ka ardhur në ndihmë. Pas ringjalljes, ju mund të nivelizoni karakterin tuaj; ne gjithashtu ju këshillojmë të pastroni ishullin duke ecur përgjatë të gjitha degëve nga rruga kryesore.


Pastaj hipim në anijen e Bones dhe lundrojmë larg. Risen 3 mund të kryhet në rrugë të ndryshme, ju rekomandojmë të vazhdoni në ishullin Kila.


Kila


Direkt nga bregu e gjejmë veten në një komunitet piratesh. Motra jonë nuk është këtu, por Hopkins është, duke folur për çështje lokale. Ne mbledhim kërkime në fshat dhe më pas fillojmë të ngrihemi lart. Këtu janë ato kryesore, por ne jemi të sigurt se do të gjeni diçka të re.


Nga rruga, motra e vogël Patty shkoi shumë afër - në një ishull të vogël aty pranë. Ka gjithashtu diçka për të bërë dhe njerëz për të luftuar, por është më mirë ta shtyni këtë pasi të merreni me çështjet në vetë Kiel.


Pra, Buz kërkon që t'i sjellim vezë merimangash. Por është më mirë të flasësh me Harry-n, të zbulosh disa detaje dhe më pas t'i thuash Booz-it një falsifikim. Për të përfunduar këtë kërkim duhet të prisni një ditë.


Klienti ynë i radhës është Borbor, i cili mund të na mësojë aftësinë e rrezitjes së lëkurës. Ne e përfundojmë kërkimin thjesht duke ndjekur Borbor - lëkurat e përpunuara do të na sjellin para të mira. Më tej në breg kemi një kërkim në lidhje me ujërat e zeza. Hyjmë thellë në ishull, gjejmë një liqen, negociojmë me vajzën dhe më pas mbledhim ujë.


Në fshatin në altar kërkojmë një vendas që na kërkon të çojmë ushqim në Barakë. Ne i tregojmë vetë Barakës të vërtetën, marrim detyrën për të vrarë tradhtarin dhe amuletin. Ne i japim amuletin vendasit, e ndjekim dhe e vrasim në dalje nga kampi.


Jemi ende në të njëjtin fshat duke kërkuar një urë pas së cilës do të ketë një të burgosur. Për të liruar të varfërin, duhet të kryejmë detyrat e shamanit, i cili na kërkon të marrim përbërës të ndryshëm për një kukull vudu: 1) putra e një merimange - shkojmë në jug të ishullit, do të ketë një merimangë të madhe në shpella; 2) një shenjë fuqie - shkojmë në altar, pasi lexojmë atë që është shkruar, marrim një aluzion të vendit ku ndodhet pantera. Ne e vrasim atë dhe marrim atë që kërkojmë; 3) simboli i lodh - ne përsëri marrim një aluzion për altarin. Nifriti do të jetë në një shpellë në verilindje; 4) syri i shikuesit - në veri të ishullit në gji ne kërkojmë predha derisa të ketë një perlë vezulluese në një. Pastaj flasim me udhëheqësin dhe lirojmë të burgosurin.


Në dalje nga fshati i lindjes, mund të merrni kërkimin nga gnoma e vogël. Ai e çon heroin në shpellë, ku do t'i duhet të përdorë majmunin - ai do të hyjë në kalim dhe do të mbledhë plaçkën. Majmuni mund të merret nga piratët.
Pranë fshatit të lindjes do të ketë disa ishuj me shkallë të hedhura mes tyre. E gjejmë vajzën, ia marrim kërkimin dhe merremi me kapitenin e dehur. Pastaj flasim me Harry-n në kodër, e çojmë vajzën tek ai natën dhe sjellim gjithashtu një lule, e cila kërkohet afër fshatit të lindjes.


Më pas shkojmë në gjirin ku ndodhet anija jonë. Kapiteni thotë se do të na ndihmojë vetëm pasi t'i bindim vendasit të bëjnë paqe. Për ta bërë këtë, ne duhet të vazhdojmë të bashkëpunojmë me shamanin - shkojmë në shtratin e Makato dhe kërkojmë flokë atje. Ne marrim një kukull vudu, e përdorim në Makato, pastaj flasim me udhëheqësin dhe shamanin, plotësojmë të gjitha kërkesat e tyre. Barak do t'ju pengojë të kaloni nëpër portë; fjala e koduar është "Dituria".


Më pas shkojmë në piramidë, ku do të zhvillohet beteja përfundimtare. Nëse nuk jeni të sigurt në veten tuaj, atëherë bëni një shëtitje nëpër ishull; ne nuk i kemi renditur të gjitha kërkimet. Ne do të luftojmë me Magolot - një merimangë e madhe. Para se ta takoni atë, ia vlen të nxisni magjinë e thirrjes së aleatëve që mund të shpërqendrojnë merimangat e vogla. Kundër vetë Magolot, ju duhet vetëm një statistikë mjaft e mirë e sulmit për të depërtuar në shërimin e saj.


Pas fitores, ne flasim me Magolot, shkojmë në skajin tjetër të shpellës, ku vrasim zotin e hijeve dhe shkatërrojmë portalin. Atëherë mund të shkoni në anije - në këtë ishull çështjet tona të komplotit janë përfunduar.


Antigua


Dhe në këtë ishull, piratët nuk jetojnë pa probleme. Ne takojmë Ramon në breg, mësojmë për disa probleme dhe më pas shkojmë te Alvarez dhe i raportojmë atij. Alvarez na kërkon të merremi me zagarët që po shqetësojnë kampin. Ne e përfundojmë detyrën, bëjmë disa kërkime të thjeshta anësore dhe më pas vazhdojmë në fazën tjetër të aventurës - kërkimin e kapitenit Morgan. Mos harroni të bëni miq me Eduardin, i cili mund të bëhet një shok besnik dhe i besueshëm. Për të pasur sukses, shkoni së bashku në Kalidor, vrisni të gjithë armiqtë, duke arritur rrënojat. Pas kthimit, bisedoni me Eduardin, pastaj me luftëtarët, më pas gjeni thesarin në shenjë - dhe kjo është ajo, partneri juaj në lojë.
Ne kemi nevojë për kapiten Morgan për një arsye - pa të nuk mund të krijojmë një aleancë të fuqishme piratësh. Pasi të keni plotësuar të gjitha kushtet e kësaj detyre, mund të bëni kërkime shtesë.


Në të djathtë të qytetit gjejmë një vajzë të shtrirë në breg - ajo jep një detyrë për të kërkuar kërpudha që shtrihen shumë afër saj. Në rrugën nga fshati mund të takoni Zach - ai sugjeron të shkoni për gjueti së bashku, mos e refuzoni këtë ide.


Në një rrugë tjetër, atë në verilindje, do të jetë një burrë në zjarr - ai kërkon të mbledhë sende në qytet. Thjesht ndiqni shënuesit.


Më në fund, kërkimi përfundimtar i ishullit - shkojmë në shpellën ku duhet të shkatërrojmë portalin. Jini të përgatitur për të luftuar shumë armiq - aftësitë që prekin grupet, të tilla si Meteor Shower Scroll, janë të përshtatshme për këtë. Mos ngurroni të joshni zombitë nga shpella.


Ne largohemi nga ishulli. Rruga jonë shtrihet në Taranis.


Taranis


Taranis është një ishull i preferuar nga magjistarët dhe gnomes. Për më tepër, të parët tallen me të dytin - kështu që definitivisht nuk do të jetë e mërzitshme këtu. Për më tepër, ishulli do t'u bëjë thirrje atyre që duan të nxjerrin burime - ka shumë miniera në të cilat ka diçka për të përfituar. Ndoshta një nga ishujt më interesantë në lojë.


Por mbani në mend se gjëja më interesante për Taranis janë detyrat shtesë. Linja kryesore këtu është e thjeshtë, e mërzitshme dhe kalon mjaft shpejt. Pra, merrni numrin maksimal të kërkimeve dhe përparoni ndërsa njiheni me ishullin.


Së pari, ngjituni në kodër dhe flisni me Baker. Detyra është shumë e thjeshtë - ecni nëpër ishull, duke mësuar për tërheqjet dhe problemet kryesore të tij.


Në port, merr detyrën nga magazineri për të gjuajtur hajdutët. Për t'i kapur ato, duhet të prisni derisa të bjerë nata, dhe më pas të organizoni një pritë në kuti (zgjidhni artikullin e duhur në meny). Vritni hajdutët, raportoni për përfundimin e detyrës.


Më pas kalojmë në fshat. Ne marrim kërkimin nga kuzhinieri për të vrarë armadillin - ai përfundon menjëherë pas shtëpisë. Pastaj gjejmë një peshkatar - ai na tregon një vend në hartë. Duke e përdorur atë gjejmë trupin e një vajze, si dhe një djali që duhet të lirohet.


Më pas është një dyqan privat nga ku na kërkohet të vjedhim kristale. Ne fillojmë kërkimin tonë për çelësin me Zakir, por ai do të na ridrejtojë menjëherë në Vitrano. Ne flasim me të, pastaj kthehemi te Zakiri dhe marrim çelësin. Do të ketë edhe një problem me rojen në shtëpinë e magjistarit. Për ta zgjidhur atë, ne flasim me magjistarin kryesor, e bindim atë se ai nuk ka nevojë për siguri - rruga do të jetë e qartë. Magjistari do të duhet të japë librin që ai kërkon të sjellë - përndryshe do të shfaqen probleme. Ju mund të vendosni me siguri pjesën tjetër të gjërave tuaja.


Në kampin magjik, sigurohuni që të merrni Jaffar në ekipin tuaj - së pari flisni me vetë xhuxhin, pastaj me nxënësin. Më pas, organizoni një betejë demonstruese përpara gjeneralit, më pas bisedoni me Magnus. Jaffar do të pranojë të bashkohet me ekipin pasi të keni një anije më të madhe. Do të hapë gjithashtu akses në një detyrë tjetër, e cila është marrë nga magjistarët.


Ka një pus përpara shtëpisë së magjistarëve - nëse hidheni në të, mund të gjeni dhe shpëtoni gnomën e humbur.


Në jug të portit në një ishull gjejmë një të pastrehë që është çmendur. Ne vrasim armiqtë në shpellë, e cila do të bëhet shtëpia e tij e re.


Në jug të qytetit ka një shtëpi me një hartë thesari brenda. Përgatituni me kujdes për udhëtimin - gjatë rrugës do t'ju duhet të luftoni një bandë armiqsh mjaft të fortë.


Walker do të ecë përgjatë rrugës jugore drejt qytetit të magjistarëve - ju mund të shkoni në gjueti me të. Së pari ne mposhtim goblins, pastaj marrim një armik veçanërisht të madh. Ne vrasim, ne kthehemi në kërkim.


Tani le të kalojmë te fushata. Fillon me plotësimin e disa porosive të vogla nga Magnus, pas së cilës ne fitojmë akses në ndërtesën e magjistarëve (e nevojshme gjithashtu për një numër kërkimesh të vogla, të cilat janë përshkruar më sipër.
Më pas duhet të marrim raporte nga tre miniera. Në fshatin minierë në minierë mbledhim pesë kristale, të cilat ia japim rojës në dalje. Në Minierën e Arit ju duhet të gjeni udhëheqësin e gnomes dhe më pas të përfundoni disa detyra të vogla që ai jep. Më në fund, ne thjesht pastrojmë minierën e rrënuar, duke vrarë të gjithë ata që takojmë. Pastaj kthehemi, dërgojmë gnomën të punojë në një nga këto miniera dhe kthehemi në kërkim.


Kërkimi tjetër i historisë është të ndalojë Zotin e Hijeve. Ndiqni shënuesin dhe vriteni së bashku me rojet.


Më pas kalojmë në kërkimin e historisë me reaktorin. Do të na duhen tre gurë, të cilët i bashkojmë me qelizat në shtylla. Dy gurë janë në Casim, i treti është në Tacarigua. Të treja janë mjaft të lehta për t'u gjetur duke përdorur të dhëna në revistë. Ne e kalojmë kërkimin dhe më pas kthehemi në reaktor dhe flasim me Zakaria. Ai na çon në mekanizmin përmes të cilit ne hyjmë në botën e hijeve. Do të kalojmë fjalë për fjalë disa minuta atje, dhe më pas do të kthehemi dhe do të luftojmë disa armiq menjëherë. Ne fitojmë, flasim me Zakarinë, thyejmë portalin dhe shkojmë në port. Në port dërgojmë anijen në Antigua.


Pastaj shkojmë në kështjellë, bisedojmë me udhëheqësin, i cili raporton se tani për tani mund të përdorim anijen e Inkuizicionit. Kjo është një anije më e madhe, e cila do të strehojë ata detarë dhe shoqërues që refuzuan të shërbenin në anijen e mëparshme. Ne i mbledhim të gjitha, dhe më pas përgatitemi për një betejë detare.


Nuk ka asgjë të komplikuar këtu. Pasi të keni shkatërruar marinarët e armikut, kaloni në top dhe qëlloni armiqtë që janë më larg. Pasi të keni vrarë pesë persona, shkoni në anën tjetër. Më pas do të ketë një hipje - ne shkatërrojmë marinarët, pastaj kapitenin e anijes.


Një betejë tjetër - tani me një përbindësh. Këtu ne thjesht mbajmë distancën dhe gjuajmë armikun nga armët. Ne notojmë në Kila, kryejmë një ritual me merimangën.
Pastaj flasim me Drake dhe Wilson, përgatitemi dhe nisemi në ndjekje. Këtu beteja është më e vështirë - do të përballemi me titan kristalor. Për të mposhtur shefin, kapni fundin e litarit dhe hidheni në putrat e shefit kur ai lëkundet, si dhe në fytyrë. Pasi vramë shefin, merremi me tradhtarin.


Faza tjetër është mbledhja e flotës. Ne po kërkojmë Morganin dhe anijen e tij, po luftojmë përsëri. Së pari, ne hedhim fuçitë, duke vrarë rojet, pastaj hidhemi në anijen tjetër, atje mposhtim Morganin dhe rojet.


Marrim rrugën për në Antigua, raportojmë te admirali për atë që ndodhi dhe përgatitemi për betejën me Crowe dhe flotiljen e tij. Crowe është një shpatar i mirë, por në këtë fazë të lojës ju tashmë duhet të jeni në gjendje të luftoni mirë vetë. Pas Crow ne luftojmë me përbindëshin e detit, kjo betejë nuk ndryshon nga ato të mëparshmet.


Ju mund të luftoni peshqit që sulmojnë anijen në mënyrën e mëposhtme. Nëse një peshk del në sipërfaqe, ne shkojmë drejt tij. Peshku pështyn - ne shkojmë në një kënd prej tridhjetë gradë. Ne e arrijmë peshkun, kthehemi para tij dhe gjuajmë me armët tona në bord. Nëse peshku ecën në rrathë, afrohemi deri në momentin që ai ndryshon taktikë.


Ishulli i Kafkës


Epo, këtu jemi në ishullin e fundit në lojë. Pas mbërritjes, menjëherë do të duhet të përfshiheni në betejë - pasi të keni mposhtur të gjithë armiqtë, ne gjejmë Drake në të majtë të skelës dhe marrim një detyrë prej tij. I vrasim armiqtë në magazinë, më pas arrijmë në komandant Kane, i cili na urdhëron të pastrojmë katër ndërtesat e ardhshme. Ende me të njëjtin Kane, ju mund të ecni në kulla, duke vrarë edhe armiqtë atje.


Pastaj marrim detyrën "Armët e Rezistencës", në të cilën do t'ju duhet të ecni përgjatë katër pikave, duke shkatërruar armiqtë në secilën. Në pikën e parë marrim detyrën "Zona e Vdekur", vrasim armiqtë në kodër dhe kthehemi në kërkim.
Në pikën e dytë do të ketë një detyrë shtesë me një magjistar të çmendur. Ruani përpara bisedës dhe më pas përdorni metodën e përzgjedhjes për të gjetur linjat e sakta.


Pastaj kalojmë pikën e tretë, dhe në të katërtin do të na presë një detyrë tjetër. Shkoni te komandanti në kamp, ​​ai do t'ju japë një amuletë që do t'ju ndihmojë të vrisni fantazmën e pavdekshme më parë. Më pas kalojmë kërkimin dhe kalojmë në linjën e tregimit.
Rruga shtrihet drejt maleve, ku ndodhet shpirti i heroit tonë. Aty mësojmë se duhet të komunikojmë me tre magjistarë që do të ndihmojnë në ribashkimin me shpirtin. Fillimisht shkojmë në jug, ku gjejmë Zakarinë të lidhur në urë. Pastaj gjejmë një ndërtesë me një kullë, në të majtë të saj do të ketë një burg - Chani është në të. Fillimisht shkojmë te porta, ajo zhbllokohet me një levë pak më lart. Pastaj ngjitemi në rreze, gjejmë levën e dytë, e tërheqim, shkojmë në të majtë. Kalojmë vendkalimin, tërheqim levën e tretë dhe kthehemi në vendin ku kemi luftuar me rojen. Kalojmë nëpër grilën e ulur, zbresim dhe majtas, atje do të ketë një levë tjetër. Pasi e kemi shtypur, kthehemi përgjatë vendkalimit drejt kullës, shtypim levën në vetë kullë - kjo do të hapë kalimin në majë. Ne nuk ngjitemi ende, por në të njëjtin kat gjejmë një urë, kalojmë nëpër të, shkojmë majtas te shkallët, zbresim, shtypim levën tjetër. Pastaj zbresim më poshtë, kalojmë kalimin me miun, shtypim një levë tjetër (kjo e fundit!) - në këtë mënyrë do të hapim qelinë e Çanit.


Magjistari i tretë, Eldric, ndodhet në ishullin në lindje. Do të ketë një kështjellë atje, ne ngjitemi lart, gjejmë një shkallë në hartën e kalasë (përshkruar si një çelës), zbresim, mposhtim rojet, flasim me magjistarin.


Kthehemi në shpellë, ku lidhemi me shpirtin. Shkojmë më tej nëpër shpellë. Ne jemi duke pritur për një luftë me shefin kryesor të lojës, kështu që nëse nuk jeni gati për të, prapë mund të ktheheni, të pajisni ose të niveloheni.


Beteja e shefit do të fillojë me ne që do të ndajmë përsëri shpirtrat tanë. Ne e ndjekim shefin përmes portaleve, duke mos mbetur prapa një hapi të vetëm - në këtë mënyrë ai nuk do të jetë në gjendje të shkatërrojë shpirtin tonë. Kur ai fillon ta bëjë këtë, thjesht goditeni të paktën një herë. Dhe mos harroni të shëroni veten duke përdorur shatërvanin në qendër të sallës.


Pastaj hyjmë në betejë me shefin. Ai është shumë i ashpër, por jo shumë i rrezikshëm në betejë. Gjëja kryesore është të mbani mend të kontrolloni përbindëshat që ai thërret. Ju nuk mund t'i shkatërroni të gjithë, por nuk do të mund t'i injoroni as - do të ketë shumë përbindësha dhe kjo do të përfundojë me lot. Pra, në momentet e duhura, ne shpërqendrojmë veten nga shefi, zvogëlojmë numrin e monstrave dhe kthehemi te shefi.