Udhëzues dhe udhëzim për "Kryqtarët (Mbretërit e kryqëzatave)". Udhëzuesi i Crusader Kings dhe Rishikimet dhe Rishikimet e Përgjithshme

Sot në mëngjes mbërrita në Institutin e Historisë Eksperimentale me humor të mirë. Para kësaj, unë kisha kaluar disa javë duke pushuar në resorte - për një punonjës operativ të klasit të lartë, ky është një luks pothuajse i pamundur, por shumë i dëshirueshëm. Duke kaluar pranë rojeve, u ula në vendin tim personal të punës në terminalin e kompjuterit.

Megjithatë, nuk më lejuan të bëja punë rutinë. Në ekran u shfaq një mesazh, me të cilin më thirri shefi. Menjëherë u ngrita dhe shkova në zyrën e tij. Pas disa shkëmbimeve të këndshme, u befasova shumë.

Konstantin, a je në dijeni që makinat e përkohshme janë në fazën përfundimtare të projektimit?

Unë ngrita supet.

– “Final design” ka pesëmbëdhjetë vjet që vazhdon. Jo në letër, sigurisht, por për të mos zemëruar qeverinë... Shkencëtarët janë përballur me vështirësi serioze në transferimin e materies në të kaluarën dhe për më tepër në të ardhmen.

Shefi papritmas u interesua:

Dhe sa kohë mendoni se do të na duhet për të përfunduar kërkimin?

Unë ngrita supet përsëri.

50 vjet me siguri.

Në përgjithësi, keni të drejtë, Konstantin, - psherëtiu shefi, - por këtu është një shkencëtar, nga departamenti i pestë ...

Ai ishte në gjendje të bënte një përparim në shkencë. Ju e dini shumë mirë që nga viti i parë i studimit se si ndodh ... Në përgjithësi, ne tani mund të lëvizim disi në kohë. Mjerisht, vetëm gjysma...

Mendova për disa sekonda. Pastaj vazhdoi:

Ne ishim në gjendje të zhvendosnim vetëdijen e një personi në të kaluarën. Kështu që?

Shefi tundi me kokë i kënaqur.

Kështu që. Vetëm jo fare vetëdije, është e pakuptimtë. Ne e përdorim çështjen në vend, pasi nuk mund të mësojmë se si të transferojmë një person me gjilpëra. Kështu, ne mund të nënshtrojmë çdo person që jeton midis 1066 dhe 1337. Personaliteti, karakteri dhe aftësitë e tij do të mbeten të njëjta, pra nuk është vrasje. Por në të njëjtën kohë, dy mendje do të fillojnë të ekzistojnë në një kranium. Njëra është aktive dhe tjetra është më pasive. Le të themi, do të ndihmojë personin e parë të shmangë gabimet e bezdisshme, të dukshme qartë nga niveli i tij më i lartë i zhvillimit. Vazhdimi?

Ju keni vendosur të filloni një projekt të ri pilot. Një nga operativët e Institutit do të udhëtojë pas në kohë për të krijuar perandoria e re. Parandaloni luftërat e përgjakshme, epidemitë, duke u përpjekur ta bëni botën një vend më të mirë. Kështu që?

Ju keni qenë gjithmonë shumë romantik për një operativ të klasit të lartë, Konstantin, - u grimas shefi. - Po, ne do të përpiqemi të krijojmë një shoqëri më të përsosur në të kaluarën që të mos derdhet gjak në të ardhmen. Ne e qitëm planetin në atë mënyrë që është më e lehtë të mos e rregullosh, por të krijosh përsëri. Por ne nuk jemi një koleksion idealistësh idiotë. Do të keni në dispozicion të gjitha levat e qeverisjes pa përjashtim. Përfshirë - të përgjakshme.

Ju. Projekti "Bizanti". I vetmi interpretues është operativ Konstantin. Vetëdija juaj do të dërgohet në të kaluarën, por jo duke lëvizur, por duke kopjuar. Ju do të kontrolloni veprimet e perandorit të Bizantit. Pastaj ne do ta transferojmë vetëdijen tuaj tek trashëgimtari i tij. Ekziston një lidhje me botën e jashtme të kopjes së vetëdijes, familja nuk vëren asgjë - ju shtriheni nën emetuesit dhe skanerët e trurit, ngriheni dhe shkoni për biznesin tuaj. Pas përfundimit të detyrës, ne bashkojmë vetëdijet në një mënyrë standarde. Kundërshtimet?

Buzeqesha me pershtypje.

Sigurisht që jo. Jam mësuar të punoj në institut. Futu nën skaner tani, ose duhet ta kisha bërë dje, por...

Sonte, - ma ndërpreu shefi sarkazmin. “Do të informoheni në përputhje me rrethanat gjatë ditës. Dhe ndryshoni disponimin tuaj, Konstantin. Në fakt, ky është i njëjti realitet virtual, vetëm aksionet janë më të larta se në një lojë kompjuterike.

Qartë, - tunda kokën, - më lër të shkoj, shef?

Mund të citoj një zyrtar të kompanisë së përkthimit të lojërave në Rusisht në një nga forumet:

- Crusaders është një lojë për mulli kafeje. Nëse keni një mulli kafeje, mund ta rrotulloni gjatë gjithë kohës dhe të bëni një bluarje. Por nëse keni 10 mulli, atëherë në thelb asgjë nuk ka ndryshuar: ju jeni ende duke përdorur një mulli sepse keni vetëm dy duar. Por nëse gjeni 9 miq që pranojnë të bluajnë kafe për 50% bluarje, atëherë detyra juaj e vetme është të siguroheni që ata të mbeten miqtë tuaj.

Meqë ra fjala, në kolonën "koncept" të dokumentit të projektimit të Paradox, kjo është pikërisht ajo që shkruhet, vetëm në anglisht.

Në fakt, u bë një përpjekje për të krijuar një imitues historik të plotë. Sigurisht jo në kuptimin "Quake është një simulator parashutistësh". Simulatori historik është një koncept klasik i trillimeve botërore, i përdorur zakonisht nga agjenci të ndryshme inteligjence dhe qeveri për të parashikuar zhvillimin e gjendjes së punëve. E thënë thjesht, një person i caktuar u fut në simulatorin historik dhe ngjarjet u zhvilluan saktësisht siç do të ndodhnin në jetën reale.

Me ardhjen e kësaj loje, rruga drejt golit është bërë më e shkurtër. Si fillim, 50 vjet pas fillimit të lojës, numri i personazheve doli të ishte pothuajse 250 mijë njerëz, secili me aftësitë dhe karakterin e vet. Marrëdhëniet, intrigat - në përgjithësi, klasa e lartë filloi të vepronte përafërsisht siç ishte në histori, duke marrë parasysh karakteristikat personale.

Pak më shumë - një kërcim në zhvillimin teknologjik, fonde serioze të qeverisë, përfshirja e psikologëve profesionistë - dhe ne do të jemi në gjendje të zbulojmë saktësisht se çfarë do të kishte ndodhur nëse Napoleoni do të kishte fituar në Waterloo. Hapi i parë tentativ në këtë rrugë tashmë është bërë.

Zgjedhja e skenarit

Një listë e skenarëve ndodhet në këndin e sipërm të majtë të ekranit. Në ky moment Ekzistojnë tre skenarë, viti i fillimit të lojës tregohet në kllapa: Hastings(1066), E treta kryqëzatë (1187), Lufta njëqindvjeçare(1337). Mund të filloni me cilindo prej tyre, por unë mund t'ju këshilloj të filloni nga më të hershmet, pasi ka më pak hollësi dhe armiq të fortë, siç janë hordhitë mongole.

Eshte interesante: shkalla e pushtimit mongol përcaktohet plotësisht nga niveli i vështirësisë së lojës. Dallimi midis 100,000 njerëzve dhe 200,000 është shumë domethënës.

Pas zgjedhjes së një skenari, vendet e disponueshme për lojën do të shfaqen në të djathtë të listës. Më sipër janë tre butona, secili prej të cilëve shfaq një klasë të ndryshme shtetesh. Butoni i parë - një kështjellë në male - shfaq një listë të mbretërive, me imazhin e një kështjelle në distancë në fushë - dukat, me imazhin e një fshati të zymtë prej druri - qarqet. Shumë njerëz mendojnë se drejtimi i një vendi të madh është më i vështirë se sa një vasal i vogël. Nuk mendoj kështu: të mbash një perandori nga kolapsi është po aq e vështirë sa të mbijetosh për një grindje të vogël. Për një fillestar, principatat ortodokse ruse janë ideale, pasi Papa nuk mund t'i detyrojë ata të marrin pjesë në fushatë dhe ato nuk janë as pre e lehtë dhe as perandori të shkatërruar nën peshën e tyre.

Pas zgjedhjes së një vendi, stema e dinastisë, vendi në pushtet, një hartë me domenin personal të sundimtarit të shënuar dhe një portret i sundimtarit aktual do të shfaqet në piedestalin në të djathtë të listës së vendeve. Titujt e sundimtarit janë renditur në vetë piedestal. Ndonjëherë ndodh një gabim dhe në vend të titullit mbretëror të sundimtarit, shfaqet titulli dukal. Në lojë vetë, titulli është mbretëror.

Pasi të zgjidhni skenarin dhe vendin, mund të filloni lojën.

Tabela 1.1.1.
harqet
HARKU ArAtt HoArAtt. HoAr VS Pi. Hoar VS. HI Ar. VS LI Ar. VS Kn. Zhurmë. Vs Kn.
I Shkurtër +6 Att. +6 Att. 20% 10% 20% 30% +0%
II. Harku i gjatë +8 Att. +8 Att. 40% 30% 50% 50% +0%
III. Hark i përbërë +10 Att. +10 Att. 60% 50% 70% 70% +0%
IV. Hark i gjatë i përforcuar +12 Att. +12 Att. 70% 70% 80% 90% +50%
V. Marksman Longbow +15 Att. +15 Att. 80% 80% 100% 100% +50%
Tabela 1.1.2.
Harkat
KALKARAK ArAtt. Ar. VS HI Ar. VS Kn.
I. Shtizë me hobe +5 Att. 0% 0%
II. Hark i lehtë +7 Att. 30% 0%
III. Hark i mesëm +9 Att. 60% 30%
IV. hark i rëndë +12 Att. 100% 60%
V. Arbalestët +15 Att. 150% 100%
Tabela 1.1.3.
Armatura prej lëkure
ARMA LËKURE LI Def. HI Def. Ar. Def Zhurmë. Def. Pi. Def LiKn. Def. Kn. Def.
I. Lëkurë e butë +5 Def. +5 Def. +5 Def. +5 Def. +5 Def. +5 Def. +5 Def.
II. Lëkurë e përforcuar +6 Def. +6 Def. +6 Def. +6 Def. +6 Def. +6 Def. +6 Def.
III. Lëkurë e zier +7 Def. +7 Def. +7 Def. +7 Def. +7 Def. +7 Def. +7 Def.
IV. Lëkurë e ngurtë +8 Def. +8 Def. +8 Def. +8 Def. +8 Def. +8 Def. +8 Def.
V. Lëkurë e shkallëzuar +9 Def. +9 Def. +9 Def. +9 Def. +9 Def. +9 Def. +9 Def.
Tabela 1.1.4.
Armatura me zinxhir
ARMATOR ZINXHIR Kn. Def. LiKn. Def. Pi. Def. HI Def.
I. Lëkurë me zinxhirë +10 Def. +10 Def. +10 Def. +10 Def.
II. Postë me zinxhir të lehtë +11 Def. +11 Def. +11 Def. +11 Def.
III. Postë zinxhir +12. Def. +12. Def. +12. Def. +12. Def.
IV. Postë me zinxhir të plotë +13 Def. +13 Def. +13 Def. +13 Def.
V. Postë zinxhir i kromuar +14 Def. +14 Def. +14 Def. +14 Def.
Tabela 1.1.5.
Posta e Pllakës
POSTA E PLAKAVE Kn. Def. HI Def.
I. Shkallëzimi i postës +10 Def. +10 Def.
II. postë me shirita +12 Def. +12 Def.
III. Gjysmë pjatë +15 Def. +15 Def.
IV. postë pjatë +18 Def. +18 Def.
V.Pjatë e plotë +20 Def. +20 Def.

Ekrani kryesor

Pas përfundimit të shkarkimit, do të shfaqet një dritare që tregon objektivin dhe dy stemat. Kjo dritare ka mbetur nga ndeshjet e mëparshme, në “Evropë” ka pasur edhe gola të tjerë, përveç se ka shënuar më shumë pikë deri në një datë të caktuar, pas arritjes së të cilës lojtari ka dalë fitues. Por kjo mënyrë pothuajse nuk u përdor nga lojtarët dhe në lojërat e mëposhtme u hoq. Dhe motori mbeti i njëjtë, së bashku me një dritare të padobishme. Konfirmoni fillimin e lojës.

Le ta quajmë këtë ekran kryesor. Ai është i ndarë në një hartë dhe tre panele ndihmëse: një panel kontrolli i vendosur në të majtë të hartës, një panel informacion i pergjithshem në krye të ekranit dhe një shirit mesazhesh në fund.

Paneli i informacionit të përgjithshëm është bërë në formën e një shiriti letre me palosje. Në anën e majtë të saj janë dita, muaji dhe viti aktual. Në pjesën e djathtë të tij, nga e djathta në të majtë, tregohet sasia aktuale e arit në thesar, pikat e prestigjit dhe pikat e devotshmërisë.

Në panelin e mesazheve, të gjitha ngjarjet që kanë ndodhur në lojë janë shënuar në seksionin e cilësimeve sipas nevojës për t'u përmendur. Duke përdorur rrëshqitësin në të djathtë, mund të shikoni mesazhet më të vjetra, thjesht mbani mend se numri i mesazheve të ruajtura nuk është i pafund, dhe disa prej tyre fillimisht nuk shfaqen askund fare.

Në këndin e poshtëm të majtë të ekranit ka disa butona të vegjël që ndryshojnë modalitetin e hartës së madhe dhe ndezin / çaktivizojnë shenja të ndryshme në hartë. Një buton peme e kalon hartën në modalitetin e peizazhit, një flamur në modalitetin e marrëdhënieve, pirgje monedhash ari në modalitetin ekonomik, një kështjellë në modalitetin mbretëror, një kryq në modalitetin fetar.

Tre ikonat e vogla më poshtë aktivizojnë/çaktivizojnë shënues të caktuar në të gjitha mënyrat e hartës. Mburoja tregon stemat e sundimtarëve mbi provincat kryeqytetase të domeneve, shpata tregon milicitë e mbledhura kur shënuesit e milicisë janë fikur, mjegulla e luftës është gjithashtu e fikur, kështjella shfaq kështjellat aktuale në provinca . Ju lutemi vini re se kur stemat dhe fortesat shfaqen në të njëjtën kohë, të parat në provincat e vogla mbulojnë të dytat.

Në të djathtë të ikonave është një hartë e vogël. Ndryshe nga lojërat e mëparshme në seri, ngjyra e deteve këtu do të thotë tokë, dhe ngjyra e tokës do të thotë det. Një hartë e tillë përshtatet shumë më mirë në mjedisin mesjetar, por në minutat e para harta duket e pakëndshme. Por shumë shpejt do të mësoheni me të. Në qoshet e hartës në të djathtë, rrathët me plus dhe minus përdoren për të shkallëzuar hartën e madhe.

Eshte interesante: hidhini një sy hartës më nga afër se zakonisht. Jam i sigurt se do të gjeni disa zbulime të papritura. Zhvilluesit e lojërave shpesh vendosin "vezë të Pashkëve" në lojë.

Në këndin e sipërm të majtë të ekranit është stema e sundimtarit të krahinës së përzgjedhur aktualisht. Pasi të klikoni mbi të, paneli i kontrollit kthehet në një panel përmbledhjeje të vendit nëse zgjidhet provinca e domenit të personazhit që po luani. Nëse krahina i përket një sundimtari tjetër, atëherë paneli kthehet në një panel diplomacie të jashtme.

Kur klikoni në portretin e një personazhi në këndin e sipërm djathtas, do të hapet dritarja e karakteristikave të personazhit, kur klikoni në stemën e bashkangjitur, paneli i kontrollit kthehet në një panel përmbledhjeje të vendit.

Paneli i kontrollit nuk ka një pamje të përhershme, quhet ndryshe në mënyra të ndryshme dhe përdoret për veprime të ndryshme. Si parazgjedhje, paneli i përmbledhjes së provincës së kryeqytetit është i hapur. Merrni parasysh mënyrat e hartës dhe llojet e paneleve të kontrollit.

Tabela 1.1.6.
Thërrmoni armët
ARMËT SHKRIMËSE LiKnAtt. HI Att. HI VS. L.I. HI VS. Ar. HI VS. Pi.
I. Sëpatë dore +6 Att. +6 Att. +30% +0% +0%
II. çekiç lufte +8 Att. +8 Att. +50% +30% +0%
III. Mace +10. Att. +10. Att. +70% +40% +0%
IV. Ylli i mëngjesit +0 Att. +12 Att. +90% +50% +30%
V. Battleaxe +0 Att. +15 Att. +100% +70% +50%
Tabela 1.1.7.
Armët e prera
ARMËT E SHQIPTARE Kn. Att. LiKn. Att. HI Att. LiKn. VS HoAr HI. VS LI
Unë Shpata e shkurtër +6 Att. +0 Att. +6 Att. +50% +0%
II. Shpata e gjerë +8 Att. +8 Att. +8 Att. +100% +0%
III. shpatë e gjatë +10 Att. +10 Att. +10 Att. +150% +0%
IV. Shpata bastard +12 Att. +0 Att. +12 Att. +0% +100%
V. Shpata e madhe +0 Att. +0 Att. +15 Att. +0% +150%

Shënim: Shpata e Madhe - HI VS Ar. +50%

Mënyrat e hartës

Harta e peizazhit. Harta e terrenit përdoret për të përcaktuar terrenin e një krahine. Kjo kartë është kryesore. Disa lojtarë e shohin hartën mjaft të pakëndshme, por duhet vetëm pak të mësohen. Në rast se hartë e madhe zhvilluesit zgjodhën midis rrethimit dhe komoditetit, dhe zgjodhën një rrethim mesjetar.

Një krahinë fushore duket si një terren i sheshtë. Pyll - si i sheshtë, por me pamjen e disa pemëve të vogla. Krahina kodrinore është e ngjashme me fushat, por mbizotërohet nga tone më të errëta dhe ka lartësi të lehta. Një krahinë malore është e ngjashme me një krahinë kodrinore, por majat e maleve janë më të dukshme. Krahina moçalore i ngjan një të sheshtë, mbi të cilën janë hedhur disa pika bojë kafe. Krahina e shkretëtirës është më e errët se fushat, por më e lehtë se ajo kodrinore.

E përsëris, sapo të mësoni sytë dhe të fitoni përvojë në dallimin midis krahinave, harta do t'ju duket shumë e përshtatshme.

Harta e marrëdhënieve. Harta e marrëdhënieve është kryesisht ngjyra e letrës bosh. Pas zgjedhjes së një krahine të caktuar, edhe të tjerat ndryshojnë ngjyrën. Me të kuqe shënohen vendet me të cilat pronari i domenit është në luftë, me ngjyrë portokalli ato me të cilat është lidhur një traktat paqeje, me blu me ato me të cilat është lidhur aleanca ushtarake. E gjelbërta e errët janë krahinat e domenit të zgjedhur, jeshile e hapur janë krahinat e vasalëve të drejtpërdrejtë të sundimtarit që zotëron domenin e zgjedhur, jeshile e moderuar janë krahinat e vasalëve të vasalëve. Kështu, e gjithë shkalla feudale është e dukshme.

Harta ekonomike. Në hartën ekonomike, provincat janë të ngjyrosura nga e kuqja e ndezur në jeshile e errët. Në varësi të të ardhurave të marra nga ajo krahinë. Sa më e gjelbër, aq më e pasur. Kështu, kjo hartë përdoret për të përcaktuar drejtimin e zgjerimit të vendit dhe krahinave për ndërtimin e ndërtesave që prodhojnë para.

Eshte interesante: ngjyra e krahinës në hartë ndikohet shumë më tepër nga e ashtuquajtura “taksë bazë” sesa nga të ardhurat aktuale aktuale. Bie në sy se ngjyrat e hartës me progres të dukshëm në degët ekonomike të shkencës pothuajse nuk ndryshojnë.

Harta e Mbretërisë. Në hartën e mbretërisë, krahinat janë ngjyrosur me ngjyrat e majës së shkallëve feudale. E thënë thjesht, vasalët shënohen me ngjyrën e sundimtarit suprem, pavarësisht nga vasaliteti i drejtpërdrejtë apo i tërthortë. Çdo vend që ka arritur të fitojë pavarësinë është i lyer me ngjyrën e tij, kështu që renditja e të gjitha ngjyrave është e gjatë dhe e pakuptimtë. Kështu, kjo hartë tregon ekuilibrin e fuqive në botë midis dinastive.

Harta e fesë. Në hartën e fesë, krahinat janë ngjyrosur sipas fesë së shumicës së popullsisë. Ortodoksia tregohet në ngjyrë kafe, katolicizmi në të bardhë, paganizmi në gri dhe islami në të gjelbër. Kështu, kjo hartë përdoret për të përcaktuar drejtimin e kryqëzatave.

Tabela 1.1.8.
Armët shpuese
ARMË SHPIMTARE Pi Att. LI Att. Kn. Att. Pi VS Kn. Pi VS LiKn. Kn. VS Ar. Kn. VS LI Kn. VS Pi Kn. VS HI Pi VS LiKn.
I. Shtizë e gjatë +6 Att. +6 Att. +0 Att. +0 Att. +30% +0% +0% +0% +0% +0%
II. Pike +8 Att. +0 Att. +0 Att. +0 Att. +50% +0% +0% +0% +0% +50%
III. Lance +0 Att. +0 Att. +15 Att +15 Att +0% +50% +50% +0% +0% +0%
IV. Polearmi +12 Att +0 Att. +0 Att. +0 Att. +100% +0% +0% +0% +0% +100%
V. Heavy Lace +0 Att. +0 Att. +20 Att +20 Att +0% +150% +150% +50% +100% +0%
Tabela 1.1.9.
Taktikat mbrojtëse
TAKTIKA MBROJTJESE Mor. Pi Mor. LI Mor. HI Mor. Kn. Sh. Ar. Sh. Zhurmë. Sh. Pi
I. Terreni mbrojtës +5% +10% +0% +0% +5% +0% +0%
II. Lufta Pozicionale +10% +0% +10% +0% +0% +0% +0%
III. Breshëri raketore +0% +0% +0% +0% +10% +10% +0%
IV. Burrat Pike të shpuara +20% +0% +0% +0% +0% +0% +20%
V. Organizimi i njësisë +0% +10% +10% +10% +0% +0% +0%

Feudalizmi

Shumë lojtarë fillestarë që në fillim të lojës po përpiqen të luftojnë fragmentimin feudal. Zakonisht kjo shprehet në faktin se titujt e sundimtarëve vasalë po përpiqen pa vëmendje t'i heqin, duke u ofruar atyre të heqin dorë vullnetarisht nga të drejtat e tyre në favor të sundimtarit. Nëse feudali fillon të pengojë, atëherë një milicë mblidhet nga domeni personal i sundimtarit dhe mendjemprehtësi shkund veten nga karrigia e gdhendur. Zakonisht ai shkon te të afërmit dhe bëhet oborrtar ose këshilltar i tyre.

Pastaj rrjedha e ngjarjeve përsëritet me personin tjetër. Sa më shumë feudalë të humbasin titujt dhe të bëhen pa tokë, aq më pak të etur për t'iu bindur atyre që mbeten. Në fund, feudalët e zemëruar bashkohen mes tyre ose edhe me pushtetarët fqinjë në një koalicion dhe veprojnë si një front i bashkuar.

Një sundimtar i suksesshëm, vasalët e të cilit janë të paktë në numër dhe që nuk mund të qëndronte nën mbrojtjen e një sundimtari tjetër, do të mund ta përballojë koalicionin relativisht lehtë. Pas kësaj, një pjesë e konsiderueshme e popullsisë së vendit vritet gjatë përleshjeve civile dhe numri i përgjithshëm i milicive është pothuajse zero.

Por uniteti mbizotëron. Dhe pastaj lojtari i befasuar vëren se buxheti i vendit të bashkuar është zhdukur diku: është edhe më i vogël se buxheti i domenit që ai kishte fillimisht. Shpejtësia e rivendosjes së numrit të milicive është më e ulët se ajo e një kërmilli, dhe numri maksimal i ushtarëve është thjesht i pahijshëm në krahasim me atë që ishte para luftës civile.

Kalojnë disa vite dhe lojtari fillon të marrë ngjarje të shumta që përfundojnë në faktin se domeni personal i sundimtarit është shumë i madh, dhe për shkak të kësaj, besnikëria e popullsisë së njërës prej krahinave bie ndjeshëm. Pastaj komunitetet kriminale fillojnë të shumohen në të gjithë vendin - hajdutë, grabitës, vrasës me qira.

Eshte interesante: hajdutët dhe hajdutët janë personalitete të pakëndshme, nuk debatoj. Por ato mund t'ju ndihmojnë shumë në zbatimin e vrasjeve me pagesë, midis grabitjeve dhe vjedhjeve. Vetëm mbani në mend se ata janë po aq entuziastë për të ndihmuar ju dhe personazhet e tjerë.

Perandoria Bizantine në agimin e një epoke. Rivali i vetëm serioz i Perandorisë së Shenjtë Romake në Evropë.

Në fund të fundit, kryengritjet bëhen shumë për milicinë tuaj, dhe pastaj milicët që jetojnë me kullotje, meqë buxheti është zero, shpërbëhen dhe vendi shpallet i falimentuar. Nuk është më e mundur të ribashkohen milicitë, pasi besnikëria e popullsisë ka rënë në zero dhe askush nuk do të pranojë thjesht të marrë pjesë në fushatat ushtarake.

Rezultati është i dukshëm dhe i trishtuar. Lojtari bëri një gabim fatal duke u përpjekur të bashkonte të gjitha provincat në një domen të vetëm. Historikisht, është fare e thjeshtë të shpjegohet kjo - qeveria dhe zyrtarët në mesjetë nuk ishin një mekanizëm pa shpirt që funksiononte aq më mirë, aq më pak individualitet shfaqin pjesët e saj. Përkundrazi, sa më i zgjuar dhe më i talentuar të jetë individi, aq më i fortë është vendi.

Është, me përkufizim, e pamundur të krijosh një shoqëri të tipit modern në një lojë. Nuk ka burokraci. Edhe Bizanti dhe Papa i Romës, shumë herë më i lartë se sundimtarët feudalë, përfundimisht me vetëdije kryen reforma që çuan në strukturën feudale të vendit.

Eshte interesante: Papa ka të drejtë të mbajë më shumë se 10 mijë provinca në domenin e tij personal pa penalitet, pavarësisht nga aftësia. Për krahasim, hordhitë mongole - 1 mijë provinca, perandori bizantin - 10 provinca. Fatkeqësisht, as Papa dhe as tatarët nuk mund të luajnë zyrtarisht.

FAQJA E DYTË

Në përgjithësi, nuk ka burokratë, kështu që feudalët lokalë luajnë rolin e qeverisë. Meqenëse feudalët ose vriten ose dëbohen, personazhi i lojtarit mbetet sundimtari i vetëm në vend. Sado i shkëlqyeshëm të jetë, me rritjen e domenit, nuk do të mund ta zgjasë ditën dy herë më shumë. Prandaj, ai do të punojë saktësisht aq sa mundet fizikisht. Me rritjen e domenit rritet edhe numri i çështjeve që duhet të zgjidhë dhe për menaxhimin sa më efektiv të provincës duhet të kaloni një ditë. Kaq ka punuar çdo feudal specifik. Efektiviteti i qeverisë bie derisa mund të thuhet se ka filluar të mbretërojë anarkia. Përfundimi është i qartë.

Në lojë, kjo shprehet mjaft thjesht - personazhet kanë aftësinë e menaxhimit dhe titujve. Numri i provincave në një domen personal është i barabartë me aftësinë e ndarë me 2 herë modifikuesin më të lartë të titullit të personazhit (0,5 për një kon, 1 për një dukë dhe 2 për një mbret). Mbretërit shumë të talentuar mund të sundojnë personalisht rreth 20 provinca, por, për shembull, kufijtë e Mbretërisë Ruse përfshijnë pothuajse 90 provinca. Për më tepër, për të marrë një sundimtar kaq të talentuar, është e nevojshme të kaloni oborrtarët, vasalët dhe pasardhësit për një kohë të gjatë dhe me kujdes, në mënyrë që të merrni një gjeni në disa breza.

E vetmja rrugëdalje është krijimi i vasalëve. Nga pasardhësit oborrtar ose pa tokë zgjidhet njëri për t'u dhënë titullin. Sistemi i vasalitetit dhe i titujve është trefazor, fetë e ndryshme i quajnë ndryshe titujt e një faze. Hapi i poshtëm është një grafik me një domen në një ose dy provinca. Kontet janë zakonisht vasalë dukash me një domen në 3-4 provinca. Ju lutemi vini re se vetëm sundimtarët me titullin e fazës tjetër mund të jenë mbizotërues të feudalëve të asaj të mëparshme, d.m.th. një kont mund të jetë vetëm një vasal i një duke ose mbreti, jo një kont tjetër. Niveli më i lartë është një mbret me një domen prej 6-7 provincash, të cilit dukat janë në varësi dhe disa konte kanë vasalë të drejtpërdrejtë.

Prandaj, është më mirë të mos përpiqemi të bashkojmë vendin, është e kotë dhe e panevojshme. Mbani numrin maksimal të provincave më të pasura në domen, por mos e kaloni kufirin e sipërm. Përndryshe, efektiviteti do të bjerë me 10% për çdo zonë shtesë. Sigurisht, diçka mund të rrafshohet me ndihmën e ndërtesave, por ... Së pari, është e shtrenjtë, dhe së dyti, mos e privoni veten nga kënaqësia. Të ndihesh si një kukull që tërheq fijet është një ndjenjë e këndshme, intrigat politike për hir të ruajtjes së perandorisë janë pjesa më e madhe e interesit.

Eshte interesante: në versionet e fundit të lojës, u bë e mundur rritja e besnikërisë së vasalëve duke u dërguar atyre dhurata në para. Për të mos thënë se kjo do të jetë në gjendje të përmbajë rënien e perandorisë për shkak të minusit të madh të reputacionit, por ndonjëherë është e dobishme.

Tabela 1.1.10.
Taktika sulmuese

Paneli përmbledhës i krahinës

Në këndin e poshtëm të majtë të figurës është një vizatim i një luftëtari. Kur rri pezull mbi të me miun, një udhëzues detajon përbërjen e milicisë së kësaj krahine. Shiriti i gjelbër poshtë figurës tregon madhësinë aktuale të milicisë (nga maksimumi). Kur klikoni në foto, milicia mblidhet, por ju mund të mblidhni në mënyrë të pavarur milicinë nga provincat e domenit tuaj ose nga krahinat e domenit të vasalëve mjaft besnikë.

Kur klikoni në imazhin e peizazhit, mbi të shfaqen disa ikona, duke shfaqur ndërtesa të mundshme. Disa prej tyre kërkojnë zhvillim shkencor, përndryshe ikonat e tyre thjesht nuk do të shfaqen. Nëse ndërtesa është e kuqe, atëherë nuk mjaftojnë paratë për ta ndërtuar, ose shfaqet vetë, pasi jep një efekt negativ. Nuk ka gjasa që ju të dëshironi të krijoni personalisht një repart vrasësish në kryeqytet, i cili më pas do të jetë i lumtur të ndihmojë të gjithë ata që duan të vrasin ndonjë fisnik në provincë, përfshirë edhe ju. Ndërtesat kanë disa nivele, një më i përsosur zëvendëson një më pak të përsosur, ndërsa efektet e niveleve të ndryshme shtohen.

Poshtë relievit janë katër rrotulla. Ata simbolizojnë fshatarët, banorët e qytetit, klerin dhe fisnikërinë. Rrotullat më poshtë tregojnë monedha, zemra dhe tehe. Monedhat tregojnë arin e marrë çdo muaj nga çdo shtresë e shoqërisë, zemrat - besnikërinë e shtresës ndaj sundimtarit, tehet - shpërndarjen e pushtetit midis shtresave në krahinë. Butoni (+) në fund të çdo rrotullimi përdoret për të rritur fuqinë e shtresës në zonë.

Besnikëria e një shtrese të shoqërisë ndikon në masën e taksave që mund të merren nga krahina. Të ardhurat nga krahina janë uniforme, por shtresat japin pjesë të ndryshme të taksës. Fshatarët paguajnë gjysmën e të ardhurave totale, banorët e qytetit - 30%, klerikët dhe fisnikëria - 10% secili. Kur shpërndarja e pushtetit në krahinë ndryshon, besnikëria e shtresave që humbasin ndikimin bie së bashku me të ardhurat. Për më tepër, shpërndarja e ndikimit përcakton përbërjen e milicisë.

Më poshtë është një përshkrim i detajuar i krahinës. Tabela tregon sasinë e arit, prestigjit dhe devotshmërisë, përkatësisht, nga tatimi dhe grabitja. Më poshtë tabela janë feja, kultura, peizazhi, niveli i kalasë dhe numri i ushtarëve që mund të jenë në provincë pa u tretur.

Me butonin në fund të panelit, ju mund të plaçkisni një provincë, ndërkohë që nuk ka asnjë ndryshim midis provincave të kapura të një domeni të huaj dhe provincave tuajat. Ndonjëherë ikona të mëdha shfaqen midis butonit Pillage dhe karakteristikës që ndikojnë në të ardhurat dhe shpejtësinë e ndërtimit në provincë, për shembull, ikona e prosperitetit ose epidemia e dizenterisë.

Dritarja e statistikave të karaktereve

Në krye të dritares karakteristikat e përgjithshme vendoset stema dhe portreti i personazhit, tregohen aftësitë, tiparet e karakterit, prestigji, devotshmëria, statusi. Prestigji i një personazhi ndikon në besnikërinë e vasalëve të tij, mundësinë e pretendimit të titujve të mbajtur nga të tjerët dhe gjasat për një martesë të suksesshme. Devotshmëria ndikon në rivendosjen e reputacionit pas vrasjeve me porosi të kryera sipas rendit të karakterit dhe titujve të marrë me dhunë. Përveç kësaj, devotshmëria ndikon në mundësinë që një personazh të zgjidhet Papë.

Eshte interesante: mund të ketë një kryq katolik pranë portretit të personazhit. Kjo do të thotë se Papa po vepron në interes të këtij personazhi. Nëse dëshironi, mund t'i shpallni luftë personazhit dhe të përjetoni shkishërimin nga kisha.

Numri i përgjithshëm i aftësive është katër, këto janë menaxhimi, artet marciale, aftësitë e intrigës dhe diplomacisë. Shkathtësia e diplomacisë ndikon në mundësinë e lidhjes së traktateve të propozuara nga karakteri dhe besnikëria e vasalëve. Intriga - mbi probabilitetin e suksesit të një vrasjeje me pagesë të paguar nga personazhi, dhe mbi shanset për të mbrojtur veten nga vrasësit e dërguar për kokën e tij. Warfare është përgjegjëse për rezultatin e betejave nën udhëheqjen e personazhit, menaxhimi është përgjegjës për numrin e provincave të lejuara në domen pa penalitet, dhe të ardhurat nga provincat e domenit.

Ka dukshëm më shumë tipare të karakterit, rreth 50 lloje. Në thelb, ato ndikojnë në aftësitë, pëlqimet ose mospëlqimet e personazheve të tjerë, në varësi të ngjashmërive ose dallimeve të personazheve dhe gjasave të ndodhjes së ngjarjeve të shumta. Ju mund të merrni disa tipare të karakterit vetëm me ndihmën e ngjarjeve.

Eshte interesante: ka një veçori në të cilën përgjithësisht është e pamundur të vrasësh një personazh. Kjo është veçanërisht e pakëndshme në rastin e khanëve mongolë, të cilët fjalë për fjalë po kruhen për të vrarë dhe për të shpëtuar veten nga pushtimi mongol.

Më pas vjen një shirit me emrin e personazhit, vitet e jetës dhe moshën. Titujt e personazhit janë renditur më poshtë, ose, nëse personazhi është pa tokë, gjykata e sundimtarit në të cilin ndodhet dhe pozicioni në gjykatë.

Pjesa e poshtme e dritares përbëhet nga portrete të bashkuara nën një kornizë. Në rreshtin e parë në kornizën e parë - një portret i zotit, në të dytën - portrete të vasalëve. Në rreshtin e dytë në kornizën e parë - portrete të prindërve, nëse ka vetëm një portret ose korniza është bosh - njëri nga prindërit është i panjohur. Korniza e dytë përmban një portret të një bashkëshorti, në të tretën - portrete të fëmijëve. Deri në moshën 16 vjeç, fëmijët nuk marrin një portret të veçantë, vetëm një siluetë e kushtëzuar është e dukshme në rreth. Vëllezërit dhe motrat vendosen në kornizën e parë të rreshtit të tretë, të afërmit vendosen në të dytën. Rreshti i fundit zakonisht përdoret për të planifikuar lidhjet dinastike në mënyrë që të fitohen titujt përmes trashëgimisë.

Duke klikuar në çdo portret hapet një dritare me karakteristikat e pronarit të portretit. Në fund të dritares, portrete të vogla listojnë oborrtarët e personazhit, nëse ai mban një titull, dhe pretendon për tituj të mbajtur nga personazhe të tjerë, të përbërë nga portreti i pronarit aktual dhe stema përkatëse.

Shënim: Lopët - ju lejon të ndërtoni - qumështore djathi.

Politika dinastike

Disa sundimtarë në fillim të lojës janë të rinj dhe plot energji, të tjerët janë të moshuar dhe probabiliteti i vdekjes së tyre është i lartë. Në çdo rast, pas disa dekadash, edhe sundimtari më i shëndetshëm dhe më i ri do të plaket dhe do të vdesë. Meqenëse loja përdor konceptin e "karakterit" dhe jo "vendit", pyetja kryesore është: kush do të detyroheni të luani si pas vdekjes së sundimtarit të zgjedhur.

Personi që trashëgon fronin përcaktohet me ligje, të cilat janë të detajuara në seksionet e mëposhtme. Tani duhet të mësojmë, së pari, të ruajmë vazhdimisht karakteristika të larta të personazheve dhe, së dyti, të shmangim humbjen e një pjese të vendit për shkak të një martese dinastike të lidhur pa kujdes.

Parametrat e trashëgimtarit janë të barabartë me mesataren aritmetike ndërmjet parametrit të babait dhe parametrit të nënës. Prandaj, duhet të zgjidhni me mençuri bashkëshortin tuaj të ardhshëm. Është e dëshirueshme që parametrat e tij të tejkalojnë personazhin që po luani. Por në asnjë rast mos u martoni me të afërmit, veçanërisht motrat. Në këtë rast, personazhi ka një shans shumë të lartë për të marrë një deformim të lindur. Me parametra të lartë të prindërve, kjo është e tolerueshme, por, në çdo rast, e pakëndshme.

Sundimtari duhet të zhvillohet në mënyrë gjithëpërfshirëse. Në radhë të parë - menaxhimi, me rritjen e tij, ju, brenda kufijve të caktuar, do të jeni në gjendje të zgjeroni domenin tuaj personal, gjë që lehtëson dhimbjet e panevojshme të kokës. Në vend të dytë është aftësia e diplomacisë. Probabiliteti i lidhjes së traktateve diplomatike nuk është aq i rëndësishëm sa besnikëria e vasalëve. Në një perandori të madhe, një trashëgimtar me diplomaci të dobët mund të bëjë që perandoria të shembet.

Çështjet ushtarake dhe intrigat luajnë një rol dytësor. Sigurisht, do të ishte më mirë të luftonte, por edhe një gjeni nuk do të mund t'i kundërshtojë asgjë një ushtrie më të zhvilluar shkencërisht dhe me një ushtri më të madhe, ndonëse një armik krejtësisht mediokër për nga taktikat. Shkathtësia e intrigës ndikon në shkallën e suksesit të vrasjeve me pagesë, por ato nuk duhet të përdoren nëse nuk janë absolutisht të nevojshme. Nëse nuk përpiqeni t'i preni dinastitë e tjera nën rrënjë me duar të gabuara, atëherë nuk do t'ju duhet shpesh të shmangni kamat fluturuese.

Pas zgjedhjes së nuses dhe martesës, herët a vonë do të lindë një fëmijë. Kur të mbushë moshën pesë vjeç, mund ta dërgoni të studiojë në gjykatë, në ushtri ose në manastir. Arsimi përfundon pak kohë pasi mbush moshën katërmbëdhjetë vjeç. Trashëgimtari merr një tipar personaliteti që ndikon në aftësitë e tij. Disa tipare e forcojnë shumë aftësinë e trashëgimtarit në një fushë të caktuar, të tjera janë krejtësisht të padobishme apo edhe të dëmshme.

Eshte interesante: ndonjëherë fëmijët shfaqen në një kohë kur sundimtari është në një fushatë ushtarake. Çfarë do të thotë kjo?..

Ju mund të ndikoni vetëm në tiparet e marra nga trashëgimtari në mënyrë indirekte. Për shembull, nëse pranë trashëgimtarit ka një shembull të një këshilltari që është i përgatitur mirë në menaxhim, atëherë ka një shans më të madh që ai të rrisë aftësitë e tij menaxhuese. Përkundrazi, nëse këshilltari është pijanec ose idiot, atëherë trashëgimtari do të neveritet nga detyrat që kryen. Zhvillimi i mirë i zonës metropolitane, ndërmarrjet që funksionojnë me kompetencë dhe efikasitet do të ketë gjithashtu një efekt të dobishëm.

Herë pas here diçka i ndodh trashëgimtarit. Le të themi se ai bie nën ndikimin e një tregtari të talentuar, fillon të tregojë interes për fenë, ose, Zoti na ruajt, në menyra te ndryshme duke vrarë mace dhe qen. Mund të ndikoni në të dhe ta drejtoni zhvillimin në drejtimin që ju nevojitet. Ndonjëherë incidenti përfundon me asgjë, karakteri i trashëgimtarit nuk ndryshon. Ndonjëherë ai fiton tipare të reja, negative ose pozitive, karakteri.

Pasi trashëgimtari të mbushë moshën, duhet t'i transferoni atij një nga provincat e domain-it me titullin shoqërues, në të kundërt do t'ju zbritet prestigji mujor, ashtu si për çdo vajzë të rritur të pamartuar. Merrni kohën tuaj me këtë. Ju nuk do të jeni në gjendje të zgjidhni një bashkëshort të përshtatshëm për një djalë apo vajzë, dhe vetë ata shpesh zgjedhin nuse me aftësi të dobëta. Së pari përpiquni të gjeni një nuse të përshtatshme dhe më pas bëni një martesë, pas së cilës mund t'i ndani me siguri një trashëgimi djalit tuaj. Sundimtarët e tjerë ngurrojnë të japin nuse të talentuara, ndonjëherë plotësisht të pavetëdijshëm për përfitimet që do të marrin duke u martuar me shtëpinë në pushtet. Ka vetëm një rrugëdalje: propozoni me kokëfortësi një martesë dinastike për disa vjet me një interval prej disa muajsh. Sipas ligjit të kubeve, duhet të jeni me fat.

Gjithashtu, mos harroni se mosha e nuses është e rëndësishme. Nëse djali nuk ka pasardhës, do të ketë probleme në të ardhmen. Punoni me çdo trashëgimtar të lindur. Djali i madh mund të rezultojë të jetë një sundimtar i pasuksesshëm dhe i keq ... Në këtë rast, është më mirë të dërgoni vrasës pas kokës së tij para martesës dhe shfaqjes së fëmijëve të tij. Lidhjet e gjakut janë një gjë, por interesat e vendit janë krejt tjetër.

Përveç trashëgimtarëve të drejtpërdrejtë dhe disa të afërmve, ju jeni përgjegjës për punët familjare të oborrtarëve. Oborrtarët më të mirë zënë pozitat e këshilltarëve të sundimtarit dhe një karakteristikë e tyre i shtohet karakteristikës së sundimtarit. Në përgjithësi rregullat këtu janë të njëjta, por familjet e oborrtarëve duhet të kenë një specializim të ngushtë, kështu është më e lehtë. Një gjini përdoret për të bërë kancelarët, një tjetër bën marshall, e kështu me radhë. Ndonjëherë mund të përpiqeni të përgatisni një grua të ardhshme për trashëgimtarin nëse nuk priten aplikantë të mirë. Gjëja kryesore është të ndiqni lidhjet familjare.

Zbatimi i fundit i politikës dinastike është mjaft i padobishëm. Mungesa e trashëgimtarëve të tjerë nga sundimtari i ndjerë dhe transferimi i titujve te lojtari është një ngjarje shumë e rrallë. Sigurisht, mund të përpiqeni të eliminoni konkurrentët me vrasje me porosi, por vendet serioze kanë trashëgimtarë të mirë me një aftësi të lartë intrigash. Në rastin më të mirë, do të vrisni një person dhe do të bëhet e ditur, në rastin më të keq, do të dështoni dhe, përsëri, do të bëhet e njohur. Çdo vrasje e kontratës kur zbulohet një klient është -100 prestigj dhe -100 devotshmëri, gjë që është shumë e dhimbshme. Për më tepër, vasalët fjalë për fjalë e urrejnë sundimtarin vrasës, i cili, edhe me fuqi të fortë, mund të çojë në rënien e perandorisë. Në përgjithësi, pa arsye të veçanta është më mirë të mos ndoteni.

Dritarja e përmbledhjes së vendit

Dritarja e përmbledhjes së vendit përbëhet nga disa pjesë. Në pjesën e sipërme ka një portret të sundimtarit në sfondin e një imazhi që ndryshon në varësi të fesë dhe titujve të tij. Më poshtë është një numër stemash vasalësh, edhe më të ulëta - të ardhura mujore, numri i krahinave në domen, numri i përgjithshëm i milicive të sundimtarit dhe vasalëve, efektiviteti i taksimit të domenit. Më pas vjen reputacioni i dinastisë.

Në fund të panelit janë disa imazhe. Dyshemeja e mantelit mbretëror me regalinë e vendosur mbi të e kalon panelin në modalitetin legjislativ, disa njerëz nga sfera të ndryshme të jetës - në modalitetin oborrtar, një mburojë me shpatë të mbështetur - në modalitetin e diplomacisë së brendshme, një gjoks - në modalitetin buxhetor.

Pretendimet e titujve renditen midis seksioneve të sipërme dhe të poshtme. Le të shqyrtojmë të gjitha mënyrat në detaje.

Paneli i Diplomacisë së Brendshme

Është ruajtur portreti i personazhit në panelin e diplomacisë së brendshme. Në fund të panelit, renditen veprimet e mundshme diplomatike:

Mobilizoni hostin. Pas përfundimit të aksionit, një milici mblidhet në të gjitha krahinat e domenit.

Mobilizimi i Madh. Një urdhër për vasalët për të mbledhur milici. Vasalët mendojnë për një kohë, dhe pastaj bien dakord ose refuzojnë. Është më mirë të mblidhet një ushtri e madhe pas shpalljes së luftës, dhe jo më parë, përndryshe edhe më besnikët e vasalëve mund të refuzojnë. Pas shpalljes së luftës, gjasat për pëlqimin rriten ndjeshëm.

Oferta Martesa. Një përpjekje për të lidhur një kontratë martese midis oborrtarëve të personazhit. Pjesa e poshtme e panelit ndryshon në një listë të oborrtarëve të pamartuar. Pas zgjedhjes së një personi të përshtatshëm në listën e dytë, zgjidhet një bashkëshort për të. Meqenëse të dy personat i përkasin gjykatës suaj, nuk kërkohet pëlqimi i një të huaji.

Eshte interesante: në versionet e mëvonshme të lojës, sundimtari mund të urdhërojë që të martohen vetëm të afërmit, jo fare oborrtarët. Është e mundur që ky kufizim të hiqet në versionin e ardhshëm.

Dërgo vrasësin. Punësimi i vrasësve për të eliminuar një person specifik. Zakonisht, vrasja e oborrtarëve të vet kërkohet për të zgjedhur një djalë trashëgimtar, në rast se djali i madh është më i keq se i vogli, ose për të zgjidhur martesën me një grua shterpë.

Titulli i grantit. Jepini një titull të caktuar një oborri. Kjo bëhet kur numri i provincave në një domen tejkalon numrin e sunduar efektivisht, ose, në vendet ku dominimet e sundimtarit ndahen në vdekjen e tij midis të gjithë trashëgimtarëve, për të mbajtur një perandori të unifikuar në pleqëri.

Krijo Peshkopi. Ky veprim përdoret për të krijuar një peshkopatë. Veprimi nuk është gjithmonë i disponueshëm, pasi vetëm një oborrtar që ka studiuar në një manastir mund të bëhet peshkop. Kur krijon një peshkopatë, sundimtari merr menjëherë një numër të caktuar pikësh devotshmërie, në varësi të pasurisë së krahinës.

Krijo titull. Ka disa tituj në lojë që nuk i përkasin askujt dhe askush nuk ka pretendime mbi to. Megjithatë, këta tituj mund të merren duke përfshirë të paktën dy të tretat e provincave që kërkohen për këtë në shtetin tuaj, në një domen personal ose me ndihmën e një vasaliteti të drejtpërdrejtë ose të tërthortë, nuk ka rëndësi. Pas kësaj, duke shpenzuar një sasi të caktuar ari, do të merrni një numër të barabartë prestigji dhe një titull shtesë. Ndonjëherë krijimi i një titulli ju lejon të kaloni nga një grup vendesh në tjetrin, të themi, pas krijimit të Mbretërisë së Rusisë.

Paneli i Diplomacisë së Jashtme

Në përgjithësi, paneli është i ngjashëm me panelin e diplomacisë së brendshme. Por disa butona janë të ndryshëm:

Shpallni luftë. I shpalli luftë një personazhi. Butoni mund të shtypet vetëm nëse lojtari ka një pretendim për një nga titujt e armikut, armiku i ka shpallur luftë një prej vasalëve të lojtarit ose armiku i përket një feje tjetër (degë të tilla si katolicizmi dhe ortodoksia nuk llogariten) . Shpallja e luftës ndaj një vasali ndan besnikërinë e atyre që mbeten me 2.

Merr titullin. Kërkoni një nga titujt e personazhit tjetër. Në dispozicion vetëm për personazhet e të njëjtit besim si lojtari dhe që nuk janë vasalët e tij. Kërkon një sasi të caktuar prestigji për të kryer, në varësi të nivelit të vështirësisë. Përveç kësaj, veprimi dëmton reputacionin me 1 pikë.

Revoko titullin. Në dispozicion vetëm për vasalët e drejtpërdrejtë të lojtarit. Kërkesa për të transferuar një nga titujt e personazhit te lojtari. Zbret 25% e besnikërisë së vasalëve të tjerë të drejtpërdrejtë për çdo rezultat. Në rast refuzimi, lojtari merr një kërkesë për titull.

Titulli i uzurpimit. Pak si veprimi Krijo titullin, vetëm me një titull ekzistues. Në rast se një lojtar kap dy të tretat e provincave që korrespondojnë me titullin gjatë luftës, atëherë ai mund të marrë titullin pa lidhur një traktat paqeje dhe pretendime. Zbret shumën e pikëve prestigji ekuivalente me pretendimin dhe redukton reputacionin me dy pikë

Oferta vasalizimi. Ofroni personazhin të bëhet vasal i lojtarit. Oferta pranohet vetëm nëse personazhi po përjeton vështirësi serioze - një luftë me një armik shumë të fortë, të themi, dhe lojtari mund ta ndihmojë shumë personazhin të paktën të mbijetojë. Në rast dështimi, prestigji zbritet. Veprimi ofrohet vetëm me një karakter të të njëjtit besim si lojtari.

Oferta Aleancë. Veprimi ekziston vetëm në versionet e mëvonshme. Propozoni një aleancë ushtarake për një personazh tjetër. Sistemi i aleancës është vetëm i dyanshëm, numri i aleancave është i kufizuar nga aftësia e sundimtarit.

Oferta Martesa. Ngjashëm me diplomacinë e brendshme, por sundimtari mund të refuzojë traktatin dinastik.

Padi për paqe. Propozoni një traktat paqeje. Hapet paneli i negociatave të paqes. Të gjithë titujt e kontestuar vendosen në qendër të panelit. Ju ose mund të njihni titullin për kundërshtarin, ose të mos zgjidhni çështjen e diskutueshme, ose ta miratoni titullin për veten tuaj.

Në krye të panelit është një drejtkëndësh me dy stemë të bashkangjitura dhe numra në të djathtë. Ajo tregon saktësisht se sa shumë duhet të merrni ose të jepni për të bërë paqe. Me pushtimin e plotë të një domeni personal, probabiliteti për të bërë paqe me çdo kusht është shumë i lartë.

Me rrëshqitësin e poshtëm, mund të paguani ose kërkoni haraç.

Me armiqtë fetarë është e mundur vetëm krijimi i aleancave, lufta dhe dërgimi i vrasësve me pagesë.

Shënim: Shtëpitë Tregtare Lokale - ju lejon të ndërtoni - Fabrika e birrës dhe huadhënësit

Paneli i buxhetit

Paneli i buxhetit përbëhet nga disa rrëshqitës që përcaktojnë taksimin e shtresave të ndryshme të shoqërisë dhe një llogaritje të përgjithshme të shpenzimeve dhe të ardhurave, tepricës ose deficitit në fund të panelit. Le të hedhim një vështrim në çdo rrëshqitës.

Scutage. Taksa nga vasalët e lojtarit. Shkakton pakënaqësinë e tyre dhe zvogëlon numrin e milicëve vasalë.

detyrë kurorë. Taksa nga fisnikëria në domenin personal.

Demesne Të ardhura. Jo një taksë. Një numër fiks, madhësia e të cilit është konstante në varësi të madhësisë së domenit dhe numrit të ndërtesave në krahinën e tij.

taksa e regjistrimit. Taksa nga fshatarësia në domenin personal.

Taksat. Taksa nga qytetarët në një domen personal.

mirëmbajtjen e ushtrisë. Zë shpenzimi i buxhetit, mirëmbajtja e ushtrisë.

Donacionet e Kishës. Zë shpenzimi i buxhetit, donacione për kishën. Rritin devotshmërinë, mungesa e donacioneve shkakton pakënaqësi te klerikët.

Detyrë për Liege. Zëri i shpenzimeve të buxhetit, zbritjet tek zotëruesi. Këto janë fondet që ju merrni me Scutage kur jeni një toger.

politika buxhetore

Lojtari duhet t'u përmbahet disa rregullave bazë kur mbledh taksat. Një pjesë e konsiderueshme e buxhetit në një perandori të madhe është një taksë mbi vasalët. Ndonjëherë ky është pothuajse i gjithë buxheti, d.m.th., lojtari mund të heqë lehtësisht çdo detyrë nga fshatarësia, banorët e qytetit dhe fisnikëria në një domen personal, dhe vështirë se e vërejnë ndryshimin. Ana negative e taksës mbi vasalët është se zvogëlon madhësinë e milicive vasalë dhe shkakton pakënaqësi. Në rast se vasalët janë besnikë, mund ta lëvizni rrëshqitësin deri në të djathtë, por kur perandoria shkatërrohet, ndonjëherë është e dobishme të hiqni këtë taksë. Po, detyrojeni veten të qëndroni pak me bukë dhe ujë. Por për të mbajtur vendin dhe titujt.

Parimet e taksimit të fshatarësisë, banorëve të qytetit dhe fisnikërisë janë, në parim, të njëjta. Pozicionet ekstreme të rrëshqitësit respektivisht ulin dhe rrisin besnikërinë e shtresës sociale me 1% në muaj. Duhet të taksohet në masën që besnikëria e popullsisë të mos ndryshojë. Ju lutemi vini re se mund të ketë bonuse të ndryshme besnikërie për domenin - në varësi të zhvillimit ideologjik të krahinës dhe ndërtesave. Është më mirë të zgjidhni shkallën e taksës për krahinën me bonusin më të ulët të besnikërisë, përndryshe disa krahina do të kthehen në vatra rebelimi.

Donacionet për kishën janë ndonjëherë artikulli i dytë më i dhimbshëm i shpenzimeve. Me donacione, situata është mjaft e thjeshtë - ata luhatin besnikërinë e klerit me -1% dhe +1% në pozicionet ekstreme të rrëshqitësit. Në të njëjtën kohë, dhurimet janë e vetmja mënyrë për të rritur devotshmërinë, përveç ngjarjeve të rastësishme, krijimit të peshkopatave dhe luftës me të pafetë. Kur ka një tepricë të konsiderueshme buxhetore, është më mirë të financohen plotësisht donacionet: devotshmëria është mënyra e vetme për të rritur reputacionin.

Zëri i fundit i shpenzimeve të buxhetit është ushtria. Donacionet e kishës më mirë financa plotësisht, dhe ushtria e lojtarit duhet financat në tërësi, sado e shtrenjtë të jetë. Mungesa e ushqimit dhe e pagave zvogëlon në mënyrë monstruoze ushtrinë ekzistuese, dhe "Kryqtarët" nuk janë "Evropa II", shkalla e rimëkëmbjes së ushtrisë është aq e ulët sa fitimi nga financimi i pamjaftueshëm do të bllokohet dhjetë herë nga humbjet në numër.

Metodat e mbetura të mbledhjes së fondeve, si rregull, ndodhin vetëm një herë në jetën e secilit sundimtar, por në të njëjtën kohë ofrojnë shuma të mëdha parash. Zakonisht kjo është martesa e vajzës së madhe dhe dasma e sundimtarit. Ari është i mjaftueshëm për të përfunduar plotësisht një luftë të mesme.

FAQJA E TRETË

Paneli përmbledhës i ushtrisë

Pasi të klikoni në figurën e një luftëtari në hartë, paneli i kontrollit kalon në modalitetin e pasqyrës së ushtrisë. Paneli është i ndarë në dy pjesë. Pjesa e sipërme përbëhet nga panele të vogla me emrin e njësive të përfshira në ushtri, një portret të komandantit dhe numrin. Pjesa e poshtme përmban përbërjen e përgjithshme të ushtrisë sipas llojeve të ushtarëve dhe një portret të komandantit suprem. Ky është zakonisht mbizotëruesi ose personazhi me titullin më të lartë, në raste ekstreme personazhi me prestigjin më të lartë. Mbi listën e milicive është forca totale e milicive dhe përqindja e asaj force që do t'i zbritet ushtrisë ditën e parë të muajit pasardhës.

Ka dy butona në fund të panelit, Split dhe Merge. Duke klikuar mbi këtë të fundit hapet paneli i seksionit të ushtrisë. Në pjesën e sipërme të panelit tregohet forca totale e ushtrisë mëmë, portreti i komandantit, ndarja sipas llojeve dhe paneleve të vogla, një listë e milicive të përfshira në ushtri, duke treguar numrin. Në fund të panelit, ushtria e fëmijëve përshkruhet në të njëjtën mënyrë. Ju mund të lëvizni milicitë thjesht duke klikuar në panel. Vini re se një milici e mbledhur nga një krahinë është e pandashme.

Me butonin Merge, ju mund të bashkoni disa ushtri të theksuara me një kornizë.

Kur klikoni në panelin e çdo milicie në panelin e përgjithshëm të ushtrisë, hapet një panel rishikim i detajuar milicia. Pjesa e sipërme e panelit liston kulturën e milicisë, krahinën vendase, përqindjen e dëmtimit, koston e mirëmbajtjes në muaj dhe moralin si përqindje të maksimumit.

Fundi i panelit liston llojet e ushtarëve të ushtrisë, llojin e piktogramit, fuqinë e goditjes, armaturën dhe forcën. Poshtë këtyre karakteristikave është lloji i armës dhe armatura e përdorur nga ushtarët e tipit. Vini re se në provinca të ndryshme, ushtarët mund të përdorin forca të blinduara dhe armë të ndryshme, në varësi të faktit nëse ata kanë zbatuar zhvillimet më të fundit metropolitane.

Llojet e ushtarëve:

Kalorësit. Përdorimi më i mirë kundër kundërshtarëve të armatosur lehtë, shtizat janë shumë më efektivë kundër kalorësve. Përveç kësaj, kalorësit kanë moralin më të mirë nga të gjithë.

Kalorësi e lehtë. Asgjë e veçantë nuk bie në sy.

Shigjetarët me kuaj. Përdoret vetëm nga mongolët dhe arabët. Shumë më efektive kundër ushtarëve të armatosur rëndë.

Shtizanë. Veçanërisht të mira kundër kalorësve, kundër të tjerëve janë pak a shumë të njëjtë.

Këmbësoria e rëndë. Shumë i mirë kundër harkëtarëve, shtizave dhe këmbësorisë së lehtë.

harkëtarët. Ata punojnë më së miri kundër kundërshtarëve të armatosur rëndë.

Këmbësoria e lehtë. Absolutisht i pashpresë kundër të gjithë kundërshtarëve, përveç harkëtarëve. Pak a shumë i zbatueshëm vetëm në sasi të mëdha.

Për të lëvizur një ushtri nga një krahinë në tjetrën, duhet të klikoni në imazhin e një luftëtari me butonin e majtë dhe klikoni me të djathtën- në provincën e destinacionit. Lëvizja bëhet pas një kohe, por në çast, d.m.th. pas lëshimit të urdhrit për lëvizje, para se të skadojë koha, ushtria ndodhet në krahinën burimore, pas - në atë të synuar.

Kur dy ushtri që u përkasin sundimtarëve që janë në luftë bashkohen në një provincë, zhvillohet një betejë dhe paneli i betejës hapet. Në pjesën e sipërme të panelit është portreti dhe emri i sundimtarit që përparon, më poshtë në një rrip të ngushtë renditen portretet e sundimtarëve pjesëmarrës në betejë në krah të tij. Në të djathtë të portretit ka një shirit të gjelbër që tregon përqindjen e moralit nga maksimumi. Në pjesën e poshtme, sunduesi mbrojtës karakterizohet në të njëjtën mënyrë.

Në mes të panelit, përballë njëri-tjetrit, tregohet përbërja sasiore e ushtrive, në të majtë - sulmuesi, në të djathtë - sundimtari mbrojtës. Pjesa e sipërme e panelit tregon fazën aktuale të luftimit. Faza e parë është manovrimi, e dyta sulm me armë të vogla, e treta afrimi i ushtrive me përleshje të vogla, e katërta luftime trup më trup të tipit "vijë pas rreshti". Pastaj faza e parë fillon përsëri.

Herët a vonë, njëra nga ushtritë ose do të shkatërrohet ose do të tërhiqet. Në rast se beteja do të zhvillohej në krahinën e armikut nga ana e palës fitimtare, fillon rrethimi i kalasë dhe hapet paneli i rrethimit.

Në panel, një shirit në fund tregon ecurinë e rrethimit, kur shufra zhduket, kalaja konsiderohet e marrë. Shpejtësia e përparimit varet shumë nga zhvillimi i shkencës së rrethimit në provincën në të cilën është mbledhur milicia dhe numri i saj.

Fushata ushtarake

Pra, ju keni vendosur që kufijtë e perandorisë ose domenit personal duhet të zgjerohen. Sidoqoftë, përpara se të filloni një fushatë ushtarake, është e nevojshme të lidhni atë që është në dispozicion me atë që dëshironi.

  • Së pari, veprimi ushtarak është shumë i shtrenjtë. Të paktën, çmimi nuk është pothuajse kurrë nën të ardhurat aktuale të një perandorie shumë të zhvilluar. Sigurisht, fondet negative në thesar, në shikim të parë, nuk sjellin shumë telashe, por herët a vonë lojtari do të shpallet i falimentuar dhe ushtria do të shpërbëhet. Kjo është veçanërisht argëtuese para betejës vendimtare me armikun.
  • Së dyti, vlerësoni madhësinë e përafërt të milicive dhe kufirin e ushtrive të mbështetura të krahinës. Për shembull, është shumë e vështirë për Bizantin të bëjë një luftë efektive, jo për shkak të buxhetit të vogël, por për shkak të milicisë së Kostandinopojës, e barabartë me 10-15 mijë vetë. Siç e mbani mend, milicia nuk mund të ndahet në pjesë, prandaj, në një krahinë pa rrjet rrugor, milicia do të humbasë një pjesë të konsiderueshme të përbërjes për shkak të prishjes. Konsideroni këto humbje përpara se të shpallni luftë.
  • Së treti, kini parasysh se kur i shpallni luftë një vasali, zotëruesit e tij të drejtpërdrejtë dhe të tërthortë marrin të drejtën t'ju shpallin luftë, dhe në nëntë nga dhjetë raste ata e përdorin këtë të drejtë. Disa lojtarë nuk i kushtojnë vëmendje kësaj, disa krahina të domenit të sundimtarit nuk janë një kundërshtar shumë serioz, por mos harroni se sundimtari mund të ngrejë një milici të cilitdo prej vasalëve të tij. E thënë thjesht, mos mendo se mund t'i heqësh lehtë një kafshatë nga një perandori e madhe feudale.
  • Së katërti, para se të shpallni luftë, duhet të keni një arsye për ta bërë këtë. Nuk mund të luftosh pa arsye. Si rregull, përdoret një pretendim për një nga titujt e kundërshtarit, por për ta marrë atë, ose duhet të kryeni intriga komplekse dinastike, të cilat padyshim nuk i keni bërë me një dëshirë të thjeshtë për t'u zgjeruar, ose të shpenzoni një sasi të caktuar prestigji. Për të marrë titullin, le të themi, mbreti gjerman, kërkohen 1650 pikë në nivelin më të ulët të vështirësisë. Prestigji nuk është vetëm një tregues, prestigji është besnikëria e vasalëve. Pasi të hiqet prestigji, besnikëria vasale mund të fillojë të gërryhet me kalimin e kohës.

Eshte interesante: në parim, kjo vlen vetëm kur prestigji bie nën 1000. Rritja maksimale e besnikërisë për shkak të prestigjit të lartë është 1% në muaj, që korrespondon saktësisht me një mijë pikë. Çdo gjë mbi këtë shirit nuk llogaritet.

  • Së pesti, kur shpallet lufta dhe pretendohet për titull, reputacioni bie. Përsëri, reputacioni ka një ndikim të madh në besnikërinë e vasalëve, dhe shumë më tepër nga sa besohet zakonisht. Me zgjerim të tepruar dhe aftësi pak a shumë mesatare, vasalët do të rebelohen nëse nuk ka ndërprerje mes luftërave. Për shembull, një titull i kapur ul reputacionin me dy pikë, për çdo 1000 pikë devotshmërie, reputacioni rritet me një pikë në vit. Nxirrni përfundimet tuaja.
  • Së gjashti, krahasoni ndryshimin në shkencën ushtarake midis krahinave tuaja dhe atyre të armikut. Një diferencë qoftë edhe e një niveli do të ketë një efekt të dëmshëm në probabilitetin e fitores. Në përgjithësi është e pamundur të fitosh me një hendek më serioz. Përveç kësaj, krahasoni përbërjen cilësore të ushtrive, të paktën përafërsisht. Të luftosh me një ushtri kalorësore kundër shtizave dhe harkëtarëve është vetëvrasje, Lufta Njëqindvjeçare dhe e famshmja "beteja e shtyllave të arta" janë dëshmi e kësaj.
  • Së shtati, një luftë me botën myslimane është pothuajse e pakuptimtë derisa të arrini të kapërceni epërsinë dërrmuese në shkencën ushtarake, përndryshe asnjë komandant brilant dhe hordhi të mëdha nuk do t'ju ndihmojnë. Por përndryshe, është shumë e këndshme të luftosh me muslimanët - reputacioni nuk zvogëlohet, por rritet, jepen mjaft pikë prestigji dhe devotshmërie për secilën krahinë të kapur, nuk ka nevojë të përfundoni asnjë negociatë paqeje, gjithçka që mundeni. mbani është e juaja.

Eshte interesante: Vendet ortodokse nuk marrin asnjë prestigj, devotshmëri apo reputacion për kryqëzatat. Megjithatë, nuk ka ende një ulje të reputacionit.

  • Së teti, kontrolloni nëse keni mjaft oborrtarë të cilëve mund t'u jepen tokat e kapura dhe të bëhen vasalë. Askush nuk e anuloi kufirin në madhësinë e domenit, kështu që mungesa e njerëzve të përshtatshëm mund të sjellë shumë telashe.
  • Së nënti, mos dërgoni kurrë vasalë për të luftuar kundër muslimanëve. Prestigji dhe devotshmëria i jepet atij që udhëheq ushtrinë, ashtu si një krahinë e pushtuar dhe një reputacion i korrigjuar. Vasalët mund të thyejnë ushtrinë armike dhe, në raste ekstreme, të fillojnë një rrethim, por në momentin e fundit, sundimtari duhet të arrijë nën muret e kalasë së rrethuar.

Shënim: IV dhe V - +5% prestigj për mbajtjen e një titulli krahine.

Paneli i oborrit

Paneli i oborrit përbëhet nga dy pjesë. Pjesa e sipërme tregon portretin dhe stemën e oborrtarit të zgjedhur, emrin dhe moshën e tij, aftësitë dhe tiparet e karakterit, statusin, prestigjin dhe devotshmërinë. Në përgjithësi, oborrtari është plotësisht i ngjashëm me personazhin e titulluar. Pikërisht poshtë këtyre karakteristikave ka një menu rënëse dhe një buton me të cilin konfirmohet takimi.

Në fund të panelit ka një listë të oborrtarëve me portrete, emra dhe pozicione të mbajtura në gjykatë. Për të caktuar një oborrtar në një pozicion specifik, zgjidhni atë nga lista dhe konfirmoni takimin me butonin.

Katër pozicione ndikojnë në karakteristikat e sundimtarit, një tjetër është i padobishëm.

oborrtar. Postim pa vlerë. Një djalosh me porosi, që kryen punë të vogla dhe pret shfaqjen e qarkut të kapur, që do t'i jepet për meritë. Përveç kësaj, këta oborrtarë mund të përdoren si pengje për të krijuar lidhje dinastike. Herë pas here ata lypin para dhe ofendohen shumë kur i refuzoni.

Marshall. Një marshall është një këshilltar ushtarak i një sundimtari. Shkathtësitë ushtarake të marshallit bashkohen me aftësitë e sundimtarit. Oborrtaret femra nuk mund të bëhen marshale.

Spymaster. Spiuni është në krye të punëve sekrete. Shkathtësia e tij e intrigës grumbullohet me aftësinë e Sunduesit.

kancelari. Kancelarja është këshilltare për punët e jashtme. Diplomacia e tij i shtohet aftësisë së sundimtarit.

Drejtues. Këshilltar i Punëve të Brendshme.Shton njohuritë e tij në aftësitë e menaxhimit.

Paneli legjislativ

Paneli legjislativ përbëhet nga një portret i sundimtarit dhe një listë me dy skeda. Skeda e parë hap një listë me cilësimet ligjore, e dyta - me ato shkencore.

Në skedën e parë, lista është e ndarë në tre pjesë. E para përcakton ligjet e trashëgimisë, me ndihmën e pjesës së dytë është e mundur të shpërndahet pushteti midis sundimtarit, fisnikërisë dhe shtresave të ulëta, në të tretën - midis kishës dhe sundimtarit.

Kur zgjidhni një pozicion të caktuar, cilësimet në hartën në të djathtë të provincave do të ringjyrohen. Domenet e sundimtarëve që përdorin një sistem të ngjashëm legjislativ do të shënohen. Në skedën e dytë, kur zgjidhni drejtimin e zhvillimit të shkencës, provincat pikturohen me ngjyra të ndryshme, ngjyra korrespondon me shkallën e zhvillimit në krahinën e drejtimit të zgjedhur shkencor. Ngjyrat që korrespondojnë me shkallët e zhvillimit tregohen në fund të panelit.

Ju lutemi vini re se ligjet dhe zakonet në grup mund të ndryshohen vetëm një herë në dhjetë vjet. Gjithashtu, ia vlen të rrezikosh ndryshimin e rregullave të trashëgimisë vetëm nëse vasalët janë plotësisht besnikë, pasi ndryshimi i tyre zbret 50% besnikëri nga secili vasal.

Ligjet e trashëgimisë

Salic Primogeniture. Pas vdekjes së sundimtarit, fronin e trashëgon djali i tij i madh. Nëse djali i madh ka vdekur, atëherë fronin e trashëgon pasardhësi i tij më i madh mashkull. Në rast se djali i madh nuk kishte fëmijë, atëherë froni trashëgohet nga djali tjetër më i madh i sundimtarit të ndjerë.

Primogjenitura gjysmësalike. Ai ndryshon nga pjesëmarrja e mëparshme në zinxhirin e trashëgimisë së grave (por vetëm pas burrave).

Konsanguiniteti Salic. Froni trashëgohet nga pasardhësi mashkull më i fortë i sundimtarit të ndjerë. Në rast se ai nuk mund të marrë fronin, atëherë vëllai i tij i madh merr përsipër. Me vdekjen e sundimtarit dhe mungesën e trashëgimtarëve të drejtpërdrejtë, froni i kalon nipit më të fortë, e kështu me radhë. Vasali më i fortë përcaktohet nga numri i krahinave, prestigji dhe aftësia ushtarake.

Eshte interesante: trashëgimtarët e drejtpërdrejtë të sundimtarit marrin një bonus besnikërie, në varësi të probabilitetit të hyrjes në fron. Ndoshta ëndrrat fantazmë e ngrohin shumë shpirtin.

Konsanguiniteti gjysmësalik. E njëjta gjë, por gratë marrin pjesë në zinxhirin e trashëgimisë, edhe pse pas burrave.

Salic Galekind. Formacioni feudal është i ndarë në mënyrë të barabartë midis të gjithë trashëgimtarëve meshkuj të sundimtarit, djemve, nipërve dhe mbesave, me përjashtim të të afërmve të sundimtarit të ndjerë në linjën femërore, të themi, djemtë e vajzave të tij.

Galekind gjysmësalik. E njëjta gjë, por në trashëgimi marrin pjesë edhe të afërmit femra.

Ligji Zgjedhor. Froni i sundimtarit të ndjerë trashëgohet nga vasali i tij më i fortë. Vasali më i fortë përcaktohet nga numri i krahinave, prestigji dhe aftësia ushtarake.

Eshte interesante: tre trashëgimtarët e parë me radhë marrin një kërkesë për titullin pas vdekjes së sundimtarit. Mbajeni këtë parasysh kur llogaritni se kush do të revoltohet dhe kush do të ulet i qetë.

Shpërndarja e pushtetit ndërmjet shtresave të shoqërisë

Preorgatori Mbretëror. Sundimtari merr ngjarjet e turneut. Kalimi nga ky lloj në një tjetër nuk cenon në asnjë mënyrë besnikërinë e vasalëve. Milicitë janë të përziera, por mbizotërojnë luftëtarët e armatosur rëndë. Taksa nga fshatarët dhe banorët e qytetit nuk mund të jetë më e ulët se 25%, taksa nga fisnikëria dhe vasalët nuk mund të jetë më e ulët se 50%.

Kontrata feudale. Sundimtari merr ngjarjet e turneut. Nëse e refuzoni këtë metodë, besnikëria e vasalëve bie me 20%. Milicitë janë të armatosur rëndë, me një mbizotërim të kalorësisë. Taksat nga fshatarët dhe banorët e qytetit nuk mund të jenë më të ulëta se 50%, taksat nga fisnikëria dhe vasalët nuk mund të jenë më të larta se 50%.

Zakon Tradicional. Sundimtari nuk merr ngjarje të turneut, ndryshimi nga ky lloj në tjetrin nuk ndikon në besnikërinë e vasalëve në asnjë mënyrë. Milicitë janë shumë të përziera, por pak kalorës janë të pranishëm. Taksat nga fshatarësia, kalorësia, banorët e qytetit dhe vasalët nuk mund të kalojnë 70%.

Ligji popullor. Sundimtari nuk merr ngjarje të turneut, ndryshimi nga ky lloj në tjetrin nuk ndikon në besnikërinë. Milicitë dominohen nga luftëtarë të armatosur lehtë, kryesisht shtiza dhe harkëtarë. Taksat për fshatarët dhe banorët e qytetit janë të kufizuara në 50%, taksat mbi fisnikërinë dhe kalorësinë nuk mund të jenë më të ulëta se 50%.

B>Shënim: IV dhe V - +1% të ardhura të provincës

Marrëdhëniet midis shtetit dhe kishës

Supremacia mbretërore. Ka ngjarje që forcojnë fuqinë e kishës dhe e dobësojnë atë. Sundimtari merr ngjarje që lidhen me fajde. Çdo përqindje e ndikimit të kishës rrit madhësinë e milicisë. Donacionet për kishën nuk mund të kalojnë 80%. Vetëm në një nga pesë, peshkopi emërohet nga Papa, në katër të tjerët nga sundimtari.

Supremacia monastike. Ngjarjet e forcojnë dhe dobësojnë fuqinë e kishës. Nuk ka ngjarje të lidhura me fajde. Çdo përqindje e ndikimit të kishës në vend të milicive siguron taksa shtesë. Donacionet për kishën nuk mund të jenë më pak se 50%. Në një rast, nga tre, guvernatori emëron peshkopin, në dy të tjerat, Papën.

Bilanci thelbësor. Ngjarjet vetëm sa dobësojnë fuqinë e kishës. Nuk ka ngjarje të lidhura me fajde. Çdo përqindje e ndikimit të kishës siguron në të njëjtën kohë taksa shtesë dhe rrit madhësinë e milicisë. Donacionet për kishën nuk mund të jenë më të ulëta se 30% dhe më të larta se 70%. Papa dhe sundimtari kanë shanse të barabarta për të emëruar një peshkop.

Supremacia e Kishës. Ngjarjet vetëm sa e forcojnë fuqinë e kishës. Sunduesi e ndalon kamatën. Çdo përqindje e ndikimit të kishës nuk jep as taksa shtesë, as milici. Donacionet për kishën nuk mund të jenë më të ulëta se 70%. Peshkopët emërohen vetëm nga Papa.

Shkenca

Nuk ka shkencë të centralizuar në lojë. Drejtimet e zhvillimit shkencor ndahen në tre grupe, në secilin grup lojtari zgjedh një drejtim. Ekzistojnë pesë faza të zhvillimit në secilin drejtim, sa më e lartë të jetë faza, aq më shumë duhet të rritet deri në të (edhe pse periudha është gjithmonë e rastësishme).

Pas arritjes së një niveli të caktuar, konsiderohet se zhvillimi shkencor është i njohur në domenin tuaj. Në të njëjtën kohë, ai konsiderohet i ngulitur në provincën e kryeqytetit. Por efektet e tij, armët më të avancuara, mendimi i zhvilluar ideologjik e kështu me radhë, deri tani janë shfaqur vetëm në kryeqytet. Duhet kohë, ndonjëherë mjaft e gjatë, për të përhapur arritjet e avancuara të mendimit shkencor në të gjithë fushën. Ndonjëherë zhvillimi nga një feud fqinj mund të vijë në domenin tuaj, por kjo kërkon një kohë veçanërisht të gjatë për të pritur.

Për të përshpejtuar zhvillimin shkencor, ia vlen të ndërtohen rrugë, të hapen biblioteka, shkolla dhe universitete dhe të përpiqesh që një person i talentuar të sundojë vendin. Dhe, natyrisht, për të qenë me fat - ndonjëherë bëhen përparime të vërteta, por shumë rrallë.

Zhvillimet shkencore janë të detajuara në tabelat (27 copë, lexoni në seksion "Sipas revistës"). Llojet e trupave emërtohen sipas dy shkronjave të para të emrit, VS do të thotë që efektiviteti i një lloji trupash rritet kundrejt një lloji tjetër, Sh. dhe Mor. nuk kanë asnjë lidhje me humbjet, e para ndikon në shpejtësinë e fluturimit të armikut, e dyta - aftësia për t'i rezistuar përpjekjeve të tilla.

Kryqtarët dhe Papa

Papa është një personazh i vendosur në Romë ose, në marrjen e Romës, le të themi nga Perandoria e Shenjtë Romake, në Francë. Papa nuk ndryshon nga personazhet e tjerë, titulli i tij është në shkallën e tretë të shkallës feudale, pra i barabartë me atë mbretëror. Papa mund të mbajë disa provinca, por zakonisht nuk ndërhyn në politikën evropiane.

Një lojtar nuk mund të bëhet Papë. Por ato mund të rrotullohen si një kukull. Në fakt, ky person është gjithmonë dikush që rrotullohet. Ky personazh merr një opsion shtesë Excommunicate në panelin e Diplomacisë së Jashtme. Me të, ai shkishëron çdo personazh nga kisha. Shkarkimi është një goditje e rëndë për besnikërinë e vasalëve.

Por ju nuk mund të përjashtoni askënd nga kisha. Kur shkishërohet, Papa humbet prestigjin, në varësi të devotshmërisë së të shkishëruarve. Pavarësisht se Papa është mjaft i ngadalshëm për ta fituar atë, disa personazhe, kryesisht sundimtarët e perandorive të mëdha, mbeten të paprekshëm.

Kryqëzata shpallet pak kohë pas fillimit të lojës. Një leckë e kuqe shfaqet pranë portretit të personazhit. Nga ky moment, të gjithë sundimtarët e krishterë duhet të kapin dhe mbajnë një numër të caktuar provincash me kulturë myslimane ose pagane, në varësi të fuqisë së tyre, përndryshe ata do të fillojnë të humbasin devotshmërinë.

Në disa raste, personazhi fiton tiparin e personalitetit "Crusader". Në këtë rast, shkalla e humbjes së devotshmërisë rritet ndjeshëm, por sasia e prestigjit dhe devotshmërisë që merret për çdo krahinë të pushtuar muslimane bëhet vërtet e madhe.

Përveç kësaj, Papa mund të kërkojë futjen e fuqisë dërrmuese të kishës në vend. Nëse refuzoni, personazhi shkishërohet, pavarësisht nga devotshmëria e tij. Herë pas here, personazhi që kontrollon Papën do të marrë fonde nga shitja e indulgjencave, të cilat mund të shiten me humbje për prestigjin dhe devotshmërinë, ose t'u shpërndahen të varfërve, me një rritje në të dy parametrat. Kur është në luftë me një bashkëbesimtar, personazhi që kontrollon Papën ndonjëherë do të marrë një bekim nga Roma, së bashku me një pretendim për një nga titujt e kundërshtarit.

Në parim, roli i Papës është disi më i ulët se sa do të donim. Sidoqoftë, fitimi i pushtetit mbi të është gjithashtu shumë më i lehtë se sa ishte në realitet.

Shënim: IV dhe V - +5% të ardhura nga qytetarët

Shënim: IV dhe V - +5% devotshmëri

Doganat dhe ligjet

Zakoni kryesor i shoqërisë feudale janë, pa dyshim, ligjet e trashëgimisë së fronit. Përpiqem që sa më shpejt të heq qafe ligjet që e ndajnë vendin midis të gjithë trashëgimtarëve. Pjesa tjetër e mënyrave janë pothuajse të njëjta, por unë zakonisht përdor transferimin e pushtetit nga babai te djali i madh.

Mënyra më e keqe, pa dyshim, është Salic Galekind. Rusia e pagoi një sistem të tillë trashëgimie me luftëra të panumërta civile dhe me rënien e vendit pas vdekjes së secilit bashkues të vendit. Në fund, çështja përfundoi me zgjedhën mongole. Vetëm princat e Moskës filluan të përpiqen të ndryshojnë rregullat e trashëgimisë për mirë - para vdekjes së tyre, ata transferuan shumicën e pasurive te djali i tyre i madh. Në fakt, kjo është pikërisht ajo që duhet të bëjë një lojtar nëse dëshiron ta mbajë vendin të bashkuar. Por saktësisht i njëjti rezultat arrihet me një trashëgimi të thjeshtë nga babai te djali dhe pa paralizë politike në fillimin e moshës së shtyrë të çdo sundimtari.

Salic Consanguinity është një mënyrë e çuditshme. Pasardhësit më të fortë, natyrisht, janë më të mirë se pasardhësit më të mëdhenj, por vetëm nëse pasardhësit më të mëdhenj janë një mediokritet i plotë. Shkathtësia ushtarake e sundimtarit nuk është aq e rëndësishme sa numri i provincave të domenit të lejuar pa ndëshkim, i cili ndikohet drejtpërdrejt nga Administrata. Trashëgimtarët e mirë fitohen me një grua të zgjedhur mirë dhe është më mirë të mos bëhen përjashtime nga ky rregull. Nëse gruaja zgjidhet saktë, atëherë djali i madh në çdo rast do të jetë një sundimtar i mirë. Si mjet i fundit, është e mundur të eliminohen disa djem më të mëdhenj në foshnjëri nëse zari është hedhur keq. Në përgjithësi, duhet të bëhen më shumë rregullime artificiale me këtë mënyrë trashëgimie sesa me Salic Primogeniture.

Avantazhi i vetëm i Ligjit Zgjedhor është një gamë shumë e madhe trashëgimtarësh në një perandori të madhe dhe pamundësia për të humbur një pjesë të vendit për shkak të lidhjeve dinastike të lidhura në mënyrë të pafavorshme. Por unë tashmë thashë që preferoj Salic Primogeniture. Në përgjithësi, do të ishte ideale transferimi i fronit te personazhi më i aftë në perandori, pavarësisht nga lidhjet familjare apo pozicioni politik. Por duke qenë se nuk ekziston një mënyrë e tillë trashëgimie, duhet të mbështeteni vetëm në forcat tuaja, domethënë me kompetencë dhe për një kohë të gjatë për të kërkuar një grua dhe të keni mekanizmin më të qartë të trashëgimisë. Dhe ky është Salic Primogeniture, pasi lojtari mund të ndikojë në karakteristikat e trashëgimtarit dhe të bëjë numrin më të vogël të vrasjeve me kontratë kur zgjedh një nga disa pretendentë për fronin. Pika.

Grupi i fundit i rregullave është më në përputhje me mënyrën e qyteteve të lira në Flanders dhe Italinë veriore. Pushteti u përket banorëve të qytetit dhe pjesërisht fshatarësisë, feudalëve u ndalohet të fitojnë një terren në tokat përreth qytetit të lirë, të cilat janë nën juridiksionin e këshillit të zgjedhur. Sundimtari është i detyruar nga vendimet e mbledhjeve publike dhe nuk mund t'i rraskapisë veçanërisht shtresat e ulëta.

Gjëja e fundit për të cilën do të doja të flisja janë ngjarjet e turneut dhe të fajdeve. Turnetë nuk janë asgjë të veçantë. Në rast se marrëdhënia midis sundimtarit dhe fisnikërisë ndërtohet sipas modelit të parë ose të dytë, herët a vonë monarku vendos garat e turneut. Konkurrenca shprehet në faktin se sundimtari dërgon marshalin në turne, kundërshtarët pa emër e kundërshtojnë atë. Marshalli ose fiton ose humbet ndaj një kalorësi miqësor, qoftë neutral ose armiqësor. Në rastin e parë, sundimtari merr shumë pikë prestigji dhe shpenzon pak ar, dhe marshalli ka një rritje të aftësive ushtarake dhe shfaqet tipari i karakterit "Trimtar". Në rastin e dytë, grupi i aftësisë së kufizuar të marshallit varet drejtpërdrejt nga shkalla e miqësisë së kalorësit fitimtar. Shkathtësia ushtarake e marshallit nuk ndikon në rezultatin e turneut, fituesi përcaktohet rastësisht.

Ngjarjet që lidhen me fajdenë gjithashtu nuk janë veçanërisht të theksuara. Së pari, herë pas here ka një ngjarje pas së cilës huadhënësit shfaqen në një provincë të caktuar (ndërtesa e Huadhënësve, falas), dhe lojtari humbet 25 pikë devotshmërie. Po kështu, ndërtesa të tjera të lidhura me tregtinë mund të pjellin me të njëjtin zbritje të devotshmërisë. Ndalimi i kamatës rezulton në ngjarje me prishje të objekteve tregtare dhe rritje të devotshmërisë, por nëse sundimtari është hebre nga kombësia, atëherë edhe me fuqinë dërrmuese të kishës nuk ndodhin ngjarje që prishin objektet tregtare.

Debutimi bizantin

Pas fillimit të lojës, caktova menjëherë këshilltarë. Ose më mirë, në ditën e dytë të lojës - në versionet e fundit, një pjesë e oborrtarëve krijohet rastësisht. Sigurisht, probabiliteti që të shfaqet një Ekspert Këshilltar shumë i mirë është shumë i vogël, por, në çdo rast, është marrëzi të mos përdorësh fat të rastësishëm. Në parim, Bizanti ka këshilltarë të mirë - rreth +10 në aftësinë përkatëse.

Pastaj shikova përreth për atë që duket më e bukur në vjollcë. Fatimidët janë një kundërshtar mjaft joshës, kanë një përqindje të vogël efektiviteti, por në të njëjtën kohë janë mjaft të rrezikshëm. Prandaj, zgjodha Krimenë, Mordovianët, në përgjithësi, të gjitha vendet në juglindje të Rusisë.

Menjëherë u mblodh një milici në provincën e Kostandinopojës dhe iu shpall lufta Mbretërisë Kumane. Unë nuk i urdhërova vasalët të përgatiteshin për fushatën - së pari, shumë prej tyre janë të dobët dhe së dyti, numri i milicisë së kryeqytetit është dukshëm më i lartë se numri i të gjithë Kumanit.

Parimi i luftës është i thjeshtë - ne i shpallim luftë një feudali të vogël, pushtojmë provincën, kapim dhe aneksojmë. Kur sundimtari suprem i Kumanit vendos se është koha për të ndërhyrë, ne e thyejmë edhe atë, por pa arsye nuk i shpallim luftë të gjithëve. Pastaj marrim Alanya tjetër ...

Armiku nuk mundi të rezistonte për një kohë të gjatë. Fortesa të dobëta, një ushtri e vogël, shkenca e zhvilluar mjaftueshëm në total më lejoi të shkel kundërshtarët e mi pa shumë dëme.

Herët a vonë, edhe mundësitë bizantine përgjatë kufijve të domenit janë të kufizuara. Hap listën e oborrtarëve dhe zbuloj se ka shumë pak vasalë budallenj për krahinat më të varfra të pushtuara. Është disi për të ardhur keq të shpenzosh njerëz të zgjuar në toka të varfra ... Në përgjithësi, ekziston një mënyrë e thjeshtë. Transferoni shumë provinca te një feudal, shumë më tepër se sa aftësia e tij lejon. Pothuajse menjëherë, grindja do të shpërbëhet në të vogla, në kurriz të oborrtarëve të rastësishëm. Sipas rregullave të vasalitetit, feudet e reja do të bëhen vasalët tuaj, ndaj nuk do të ketë vasalë të dyfishtë.

Fuqia e perandorisë u rrit ndjeshëm dhe, më e rëndësishmja, perandori bizantin e zgjeroi domenin e tij deri në kufi. Më vonë do të jetë e mundur të merret me politikën e brendshme ose me zgjerimin drejt Perëndimit.

1 2 3 Të gjitha

Kam nevojë për ndihmë?

Ju mund të bëni çdo pyetje ose të kërkoni këshilla për këtë lojë. Do të marrë mjaft kohë.


Përshkrimi i lojës

Epokat e errëta mund të kenë marrë fund, por Evropa është ende në trazira. Vasalët e vegjël luftojnë kundër mbretërve që luftojnë për të bashkuar një vend të copëtuar nën sundimin e tyre. Papa bën thirrje për kryqëzata për të mbrojtur të krishterët në Tokën e Shenjtë.

Zgjeroni zotërimet tuaja dhe siguroni të ardhmen e dinastisë suaj. Mbushni thesarin tuaj, caktoni vasalë, shkatërroni tradhtarët dhe heretikët, futni ligje të reja.

Shpata e Islamit

Së pari shtesa kryesore te loja. Lëshuar me patch 1.06 më 26 qershor 2012. Shtesa zhbllokon aftësinë për të luajtur për muslimanët (e cila ishte e mundur me kusht më parë me disa vështirësi ...) dhe shton mekanikë specifike për ta:
Prishja është një mekanik që mat se sa shumë ju dhe të afërmit tuaj keni egërsuar. Të afërmit tuaj të papunë (= pa tokë) do ta shtojnë vazhdimisht atë, gjë që do të çojë në dënimin e sjelljes së tyre (dhe tuajën).
Miratimi i ligjeve nuk kërkon pëlqimin e vasalëve, por devotshmërinë.
Ligjet e trashëgimisë nuk ndryshojnë: djali me më shumë pasuri do të jetë trashëgimtari juaj
Poligamia. Gratë mund të jenë deri në 4. Sa më i lartë titulli, aq më shumë gra duhet të mbështesni që të mos mendoheni keq për ju.
Arsyet e reja fetare për të luftuar me fqinjët.
Ngjarje speciale 100+ pjesë: probleme në harem, përballje mes degëve, haxhi
Zmadhoni hartën në Mali

Trashëgimia e Romës

Shtesa e dytë e madhe në lojë. Lëshuar në tetor 2012 me patch 1.07. Këtë herë në qendër të Bizantit dhe Ortodoksisë.

Ngjarje të reja, veçanërisht për Bizantin: për shembull, robërit mund të verbohen ose tredhen.
Ngjarjet për rivendosjen e Perandorisë Romake dhe pajtimin me katolicizmin.
Sistemi “Eskort” edhe pse në fakt po flasim për “ushtri me kontratë”
Sistemi "Ambicioz" për sundimtarin për të përmirësuar aftësitë
Sistemi i patriarkëve
Më shumë ndërtesa
Sistemi i "fraksioneve" brenda një vendi: grupe aristokratësh që mund të përpiqen t'i japin një ultimatum zotërisë së tyre.

Republika

Përditësimi i tretë i madh. Lëshuar më 15 janar 2013 me patch 1.09. Këtë herë loja i bën të luajtshme republikat tregtare: Venecia, Amalfi, Genoa, Pisa, Gotland, Ancona dhe Hansa. Kryetarët e tyre janë patricë, kryefamiljarë tregtarë.

Një lloj i ri gameplay ku duhet të mbështeteni te mercenarët dhe nuk mund të zotëroni territore të mëdha.
Perandoritë tregtare në formën e posteve tregtare dhe zonave tregtare
Shkaqe të reja të luftës: embargo ose kapja e një poste tregtare.
Ligji i ri i trashëgimisë: zgjedhja e patricëve.
Ngjarjet e reja që pasqyrojnë luftën midis familjeve tregtare.

Zotat e Vjetër

Shtesa e katërt e madhe. Lëshuar më 28 maj 2013 me patch 1.10. Zhbllokon një datë të re fillimi: 867 dhe ju lejon të luani si Paganë.

Ju mund të luani si Paganë dhe Zoroastrian
Kryengritjet tani kanë drejtues dhe bëhen më të rrezikshme për jetën e vendit.
Autoriteti i një feje tani varet nga kush i zotëron vendet e shenjta të kësaj feje.
Paganët e ndajnë gjithmonë trashëgiminë midis të gjithë djemve, gratë mund të menaxhojnë tempujt e tyre, disavantazhet e një mbretërimi të shkurtër janë më të tmerrshme, është më e lakueshme të konvertohesh në një fe tjetër
Nëse kapni tre vende të shenjta, atëherë paganët mund ta shndërrojnë fenë e vjetër në një të re.
Gratë pagane të kapur në luftë mund të bëhen konkubina. Kjo do të rezultojë në një divorc nga ish-bashkëshorti i saj, nëse ai kishte një të tillë. Fëmijët e lindur prej saj do të kenë të drejtën e titullit të saj (nëse ajo ka një të tillë).
Është e mundur të rivendoset Zoroastrianizmi duke rikrijuar Perandorinë Persiane. Kjo do të krijojë kreun e fesë dhe do të marrë titullin Saoshiyant - shpëtimtari i Zoroastrianizmit. Të gjithë pasardhësit e tij do të kenë gjithashtu një bonus interesant nga kjo.
Martesa midis anëtarëve të ngushtë të familjes në Zoroastrianizëm inkurajohet dhe i jep një bonus opinionit të vasalëve.

Bijtë e Abrahamit

Shtesa e pestë e madhe. U lëshua më 18 nëntor 2013 së bashku me patch 2.0. Punon mbi fetë abrahamike, kryesisht krishterimin, por disa për myslimanët, dhe gjithashtu shton hebrenjtë.

Papa tani zgjidhet nga Këshilli i Kardinalëve. Duke shpenzuar para në "fushatën elektorale" ju mund të promovoni të zgjedhurin tuaj. Më pas do të shlyejë me leje falas.
Ju mund të kërkoni të krijoni një kryqëzatë
Dy urdhra të rinj të shenjtë për katolikët dhe të paktën një urdhër në secilën fe janë tani në dispozicion. Dhe po, ju mund të huazoni para nga Templarët (dhe jo vetëm).
Rreth 300+ ngjarje të reja.
Nëse sundimtari bëhet hebre, atëherë mund të krijohet Izraeli.
Pelegrinazhi në vendet e shenjta mes katolikëve
Oborrtarët mund të dërgohen në një manastir ose në një urdhër të shenjtë

Rajas të Indisë

Shtesa e gjashtë e madhe në lojë. U lëshua më 25 maj 2014 së bashku me patch 2.1. Shton sundimtarët Jain, Hindu dhe Budistë në lojë. Ky përditësim nuk mbështet ruajtjen e bëra në versionet e mëparshme.

U shtua një rajon i ri dhe sundimtarë të rinj, duke përfshirë Siberinë dhe Afganistanin. Ka rreth 300+ provinca të reja në total. Tibeti nuk u soll.
Ndrysho projeksionin e hartës: prerë bregun perëndimor të Afrikës, shtoi Oqeanin Indian (dhe po, djema, askush nuk e ka ndërtuar ende Kanalin e Suezit)
Tre fe të reja me mekanikën e tyre. Këtu sektet zëvendësojnë herezitë.
Elefantët e luftës!
Gama e diplomacisë është shtuar. Tani vikingët nuk janë shumë të mirë për të biseduar me indianët.
Rebelimet e fraksioneve të ripunuara: udhëheqësi merr përkohësisht titullin e sundimtarit dhe të gjithë aleatët bëhen vasalët e tij.
Nestorianizmi nuk është më një herezi, por një fe më vete.
Sistemi i ri i kalbjes për muslimanët.

Karli i Madh

Shtesa e shtatë e madhe në lojë. U lëshua më 14 tetor 2014 së bashku me patch 2.2. Shton një periudhë edhe më të hershme të historisë.

Data e re e fillimit është 769.
Sistemi i mëkëmbësve, kur titulli pas vdekjes së sundimtarit i kthehet sundimtarit.
— Mbretëritë e veta dhe perandoritë, jo vetëm ato historike (3 dukat = mbretëri, 3 mbretëri = perandori)
Faqja e Kronikës së Dinastisë
Ngjarjet historike që tregojnë për ngjarjet e kaluara historike
Ndërtesa fisnore që mund të rriten në qytete/kështjella
Pak të ripunuar dhe shtuar ligje dhe teknologji të reja
Një titull i ri nderi që ju lejon të caktoni një regjent për veten tuaj nëse keni nevojë për të
E hoqi atentatin nga diplomacia

Menyre jetese

Shtesë "e vogël" në lojë. Publikuar më 16 dhjetor 2014. Përmirëson lojën e roleve dhe zhytjen duke ju lejuar të zgjidhni një degë ngjarjesh të rastësishme që mund të ndodhin.

Të gjithë personazhet nga numërimet e lart mund të zgjedhin një fokus ose "si do të jetojmë". Fokusi i jep menjëherë një bonus statistikave dhe hap vendime dhe veprime diplomatike (për shembull, intrigat do t'ju lejojnë të organizoni mbikëqyrjen e dikujt, familjen për të bërë miq me anëtarët e familjes). Nëse ndiqni një truk për një kohë të gjatë dhe e "pomponi" atë, mund të merrni një tipar të dobishëm.

zotërit e kuajve

Shtesa e tetë e madhe në lojë. Lëshuar më 14 qershor 2015 me patch 2.4.1. Zhbllokon aftësinë për të luajtur si nomadë.

Qeveri e re e mundshme: mos u ngatërroni me fiset, këta janë thjesht nomadë që nuk ulen në një vend. Hordhitë nomade nuk kanë vendbanime të përhershme dhe forca e tyre matet me numrin e parcelave boshe që prek popullsinë.
Luftërat klanore për të kompensuar mungesën pothuajse të plotë të vasalëve.
Humbja e të gjitha tokave për nomadët nuk është fundi i lojës, sepse ju mund të merrni një turmë dhe të shkoni për të fituar një të re për veten tuaj.
Rruga e mëndafshit. rrugët e paracaktuara tregtare. Provincat ku ata shtrihen mund të ndërtojnë poste tregtare dhe të marrin edhe më shumë fitime.
Homazh. Tani nuk mund ta pushtoni armikun, por të impononi haraç. Ai do të paguajë denyushki dhe do të jetë i detyruar të ndihmojë në të gjithë ushtarët.
Vizatimi i hartës. 27 provinca të reja: Ujgur, Khitan, Sogdian, Tokhar...
Vetëm sundimtarët, marshalët dhe komandantët mund të udhëheqin trupat
Më shumë ngjarje gjeografike (gjuetia e drerëve në Evropë, gjuetia e tigrave në Indi)


Do të lë një rishikim të dytë (të tretë?), pasi kam luajtur tashmë një kohë më të konsiderueshme. Pra, kjo lojë është për një kohë të gjatë. Një grumbull zgjatet lehtësisht për dhjetëra orë. Brezi i parë për të cilin luani do të zvarritet për një kohë të gjatë, dhe gjëja më interesante dhe e shijshme ndodh kur ju duhet të ndryshoni brezat (vasalët kanë një bonus opinioni "mbretërimi i gjatë", kështu që ata e urrejnë mbretin e ri dhe me kalimin e viteve ata fillojnë të lartësohen, por e juaja sundimtari ka vëllezër-xhaxhallarë-kunetër që ëndërrojnë fronin ...) + në fillim bota është mjaft monotone, dhe nga brezi i dytë intrigat dhe planet tashmë po fitojnë vrull ... ose më mirë, më në fund mund të përpiqeni të bëni diçka, përndryshe bota ishte mjaft bosh për plane të mëdha.

Loja është e ndikuar shumë nga feja. Ajo, konsideron, gurthemelin e gjithë trazirave lokale. Prandaj, një hap në të djathtë dhe fqinjët tashmë po ju thërrasin xhihad (ose një kryqëzatë, ose thjesht "rrahni të pafetë!"). Aleancat me vendet mund të bëhen vetëm me fqinjët e besimit. A janë ata të ndryshëm? Atëherë nuk do ta shihni dorën e princeshës, edhe nëse jeni të paktën tre herë të pasur dhe të armatosur më mirë. Ju mund ta pushtoni botën ose me grusht ose me dasma, por, siç thashë, dasmat janë vetëm për fenë tuaj dhe kjo është një rrugë shumë e gjatë, pasi nuk do t'ju japin një trashëgimtare për grua, së pari do të keni të martohet, pastaj të lindë një fëmijë që do të ketë të drejtën për të trashëguar dhe pastaj të vrasë të gjithë ata që i pengojnë për në fron sipas rendit të duhur.

Në shumë mënyra, kjo strategji është një simulator i një dinastie, pasi edhe pse këtu mund të rindërtoni provinca, të çoni trupat në betejë, etj., Por në thelb ju duhet të endni intriga, sigurohuni që vasalët të jenë të lumtur, vëllezërit të mos hapen. për fronin dhe fqinjët morën prangat në kohë. Dhe kjo është mënyra se si i shpërndani titujt dhe kush është vasal ndaj kujt do të ndikojë në suksesin ose dështimin e lojës.

Për ta përmbledhur, më pëlqen loja, por ajo lëkundet ngadalë dhe me dhimbje, madje edhe pas lëkundjes, disa gjëra kërkojnë shumë kohë, si në lojë ashtu edhe reale. Për pjesën tjetër... edhe sikur të doja të gjeja fajin, nuk ka asgjë.

Si një minus për zhvilluesit, mund të shkruani një mashtrim: një nga DLC-të e paguara bllokon përdorimin e arritjeve nëse është i instaluar ... dhe po, kjo ishte menduar, jo një gabim.

Përsëri shkruaj përshtypjet që nga fillimi i lojës.

Pra, pengesa për hyrje është shumë e lartë. Duhet të kërcesh. Ka trajnime, por më tepër të kushtëzuara. Muret e tekstit ngarkohen gjatë gjithë kohës (në çdo tekst të hapur të menysë në ekran).

Është e nevojshme të monitorohen shumë parametra, të cilët nuk është gjithmonë e mundur të ndikohen më herët se nja dy dekada punë e palodhur. Dhe pastaj shqetësimi i dytë ju ende i gjeni këto parametra në menutë. Dhe për momentin ky kërkim është pengesa më e madhe e lojës ...

Ai ndryshon nga strategjitë e tjera në atë që ruaj/ngarkesa nuk funksionon fare këtu: duke filluar nga fakti që mund të ngarkoni vetëm nga menyja kryesore, gjë që e bën atë tmerrësisht të papërshtatshëm, dhe duke përfunduar me arritje që bien vetëm në modalitetin e hekurt.

Epo, ndryshimi kryesor është se këtu theksi kryesor është te dinastia dhe marrëdhëniet midis aristokratëve. Një aleat nuk mund të blihet. Të gjitha bashkimet në lojë janë martesa dhe vetëm. Nuk mund të sulmosh fqinjët pa asnjë arsye: arsyeja mund të jetë e drejta për fron ose feja... ose thjesht diçka e sajuar, përderisa është. Në mënyrë të ngjashme, me ekzekutimet, burgjet ... Dasma dhe fëmijët kjo është ajo që do t'ju lejojë të zgjeroni perandorinë dhe të qëndroni të gjallë në këtë botë. Vasalët dhe fëmijët mund të martohen edhe me ata që kanë nevojë për ju. Vasalët e pakënaqur do të mblidhen në grupe të vogla dhe do të planifikojnë grusht shteti. Të kënaqur ulen dhe paguajnë më shumë para në thesar. Është për shkak të marrëdhënieve që ju do të zgjidhni një mentor për fëmijët, do të jepni tituj, do të bëni të dashuruar, do të endni intriga ...

Sipas rishikimeve, kur brezi i parë të vdesë, do të bëhet më interesant dhe lojë më të gjallë(dhe e kuptoj pse), por deri më tani nuk e kam bërë një fillim të tillë: ose po vdisja nga mërzia, ose fqinjët shkelmuan shumë fort.


Seriali Crusader Kings është i preferuari im nga Paradox. Pa dyshim, Europa, Victoria dhe Hearts of Iron janë të shkëlqyera, të thella, informuese dhe gjithashtu morën shumë orë të jetës sime, por megjithatë, intriga feudale, roli i individit në histori dhe gjëra të tjera që janë të famshme për "Mbretërit e kryqëzatave". janë më afër shpirtit tim.

Meqenëse dëgjuesit e podkastit pyesin rregullisht "Kam blerë CKII sipas rekomandimeve tuaja - SI ta luaj ?!", Auralien më inkurajoi të shkruaj një hyrje të vogël për fillestarët. Ky nuk është një udhëzim për ndërfaqen e lojës ("për të parë numrin e milicive tuaja, hapni skedën ushtarake") dhe jo një udhëzues specifik si "si të krijoni një Tataria budiste deri në vitin 1000", por rekomandime të përgjithshme për fillestarët - që të interesoheshin të luanin, që të mos vrisnin menjëherë etj.

  • Është më mirë të blini një çantë të veçantë për fillestarët, kështu quhet në Steam. Ekziston një gamë mjaft e gjerë e mekanikës, por jo shumë për të mos humbur.
  • Një zgjedhje e mirë e karakterit fillestar është një feudal irlandez në Mesjetën e Lartë. Nuk ka mbetur pothuajse asnjë viking, armiqtë e fortë nuk kërcënojnë ishullin, ju mund të bëni me siguri bashkimin e Irlandës nën flamurin tuaj dhe si rezultat të kurorëzoheni.
  • Atributi juaj më i rëndësishëm është kujdestaria, e cila përcakton madhësinë e domenit tuaj personal. Çështjet ushtarake (ndikojnë dukshëm në numrin e përgjithshëm të milicive) janë gjithashtu të rëndësishme. Por të jesh skrib i një feudali nuk është aq i rëndësishëm, sepse ka priftërinj dhe nëpunës.
  • Mos i lini pas dore festat, panairet dhe të ngjashme. Ata japin avantazhe të vogla, por të këndshme, dhe ju gjithashtu mund të fitoni tipare të mira personaliteti atje.
  • Ose të këqijat - dehja, për shembull.
  • Prestigji, duke qenë të tjera të barabarta, është më i rëndësishëm se ari. Një mbret i varfër është normë, një mbret mosrespektues është marrëzi. Për më tepër, rezultati juaj përfundimtar në lojë është ndërtuar pikërisht nga një kombinim i prestigjit dhe devotshmërisë së dinastisë, dhe metali i vdekshëm nuk merret parasysh në asnjë mënyrë.
  • Në një domen personal, duhet të keni dy dukat me një sipërfaqe totale prej 5-6 provincash - do të jetë e vështirë të kontrolloni më shumë, dhe vasalët ofendohen.
  • Vetë vasalët duhet të mbahen në një trup të zi - duka duhet të ketë një provincë personale, të shpërndajë pjesën tjetër te kontët dhe ta bëjë vasalë.
  • Ndalojini vasalëve të luftojnë me njëri-tjetrin - kjo do të përfundojë me një ngatërrestar që fiton një domen me madhësinë tuaj dhe do të fillojë të pretendojë fronin.
  • Vasali ideal ka kulturën dhe fenë tuaj, tiparin e kënaqur (ose të paktën jo ambiciozin!) dhe nuk ka lidhje me ju.
  • Këshilltari juaj kryesor është mjeshtri i spiunëve. Vetë ekzistenca juaj varet nga ajo. Idealisht, duhet të jetë një horr modest, por i talentuar që ka ndjenjat më të ngrohta për ju. Për një mjeshtër spiunësh, nuk duhet të kurseni në pozicione nderi (për shembull, një prodhues kupash), duke përmbushur dëshirat e tij (a dëshiron ai të martohet? Këtu është një fisnike e re për të!), Ftesat për të pirë alkool dhe mënyra të tjera për të ndërtuar marrëdhëniet.
  • Dhe në asnjë rast mos e caktoni djalin tuaj mjeshtër spiunësh! Ose edhe një person që përfiton nga vdekja juaj. Por një grua ose, më mirë, një nënë do të jenë pothuajse kandidatë idealë, të gjitha gjërat e tjera janë të barabarta.
  • Në thesar, duhet të keni 200 monedha si NT. Kjo do t'ju lejojë të rekrutoni mercenarë në rast të një sulmi nga një fqinj i fortë ose një rebelim vasalësh.
  • Mos ngurroni të shpenzoni gjithçka që tejkalon këtë për zhvillimin e domenit tuaj - muret e kështjellës, fshatin e kështjellës, pastaj kazermat për lloje te ndryshme trupa, pastaj një strukturë unike, pastaj një donjon, fortifikime sipas parimit të mbetur.
  • Pagesa për një përmirësim për pronësinë e një vasal është një mënyrë e mirë për ta kënaqur atë. Gjithashtu ka kuptim të investosh në ndërtimin e një institucioni arsimor në një qytet vasal - ndihmon me shkencën.
  • E drejta e lindjes është rendi më i mirë i trashëgimisë për një feudal të krishterë ose pagan. Në fillim, me siguri do të keni një të ashtuquajtur Seksion (Gavelkind) - pasuritë e të ndjerit grisen në mënyrë të barabartë midis trashëgimtarëve. Është e qartë se nuk mund të ndërtoni një perandori në këtë mënyrë, dhe nëse e bëni, atëherë djemtë tuaj do të përhapin gjithçka.
  • Gjithçka është më e thjeshtë për muslimanët, ku trashëgimtarin mund ta zgjedhësh vetë, thjesht duke i dhënë atij disa pasuri. Kush ka më shumë çmime është djali i dashur.
  • Nëse pasuria është ende e ndarë sipas trashëgimisë, ju keni një casus belli për të detyruar trashëgimtarët e tjerë t'ju japin pronën e babait tuaj.
  • Duhet të martohesh me një fisnik (jo më të ulët se niveli yt i pronësisë, përndryshe një ndëshkim për prestigjin), të shëndetshëm (pa "të dobët", "të çalë" e të tjera), të shthurur mesatarisht (vetëm pa homoseksualitet!) dhe të ndjeshëm (karakteristikat e saj i shtohen tuajat) nuse.
  • Dhe po, pamja është e trashëguar, kështu që është e mundur të kesh një car zezak rus për shkak të një stërgjyshi etiopian. Por ky është një efekt thjesht kozmetik - gjëja kryesore është që përkatësia kulturore të jetë si ajo e subjekteve dhe vasalëve.
  • Rritini vetë fëmijët tuaj. Në veçanti, përpiquni të rritni fëmijët e vasalëve të mëdhenj - këta janë pengje dhe vasalë "të lumtur" të ardhshëm.
  • Nëse gruaja është plakur (d.m.th., ajo është mbi 30 vjeç), por nuk ka lindur fëmijë, mos ngurroni të divorcoheni (ose të komplotoni për të vrarë mbretëreshën) dhe të martoheni me të riun. Nëse kjo martesë është shumë e nevojshme për arsye politike (të themi, nuk lejon që perandoria fqinje të luftojë me ju) - mirë, merrni bastardë nga zonja juaj dhe legjitimojini ato.
  • Mos u grindni me klerin dhe nëse jeni katolik, mos bëni antipapë. Kjo do të përndjek rënien e autoritetit të fesë, përhapjen e herezive, një probabilitet të ulët konvertimi dhe një kolaps të përgjithshëm.
  • Para luftës, shikoni numrin e trupave të armikut (në dritaren e karakterit), praninë e aleatëve dhe sasinë e parave. Përndryshe, ju rrezikoni të mposhtni me fitore ushtrinë e vogël të armikut dhe të vazhdoni të rrethoni kështjellën e tij, pas së cilës do të zbuloni se ushtria e dhjetë mijë e aleatit të tij dhe dy mijë kalorës të tjerë të rëndë të paguar po vijnë drejt jush.
  • Kur dërgoni kancelarin të sajojë një pretendim mbi pasuritë e dikujt tjetër, rrisni NZ në 400 ar - kur kancelari më në fund të arrijë një rezultat, do t'ju fshihet një shumë e konsiderueshme.
  • Vasalët rebelë ose lirohen për një shpërblim (nëse kanë ardhur në vete), ose hidhen në një thes guri (nëse është armik i papajtueshëm). Ka kuptim të vrasësh armiq veçanërisht të fortë në një birucë me ndihmën e një komploti. Paganët gjermanikë gjithashtu mund t'ua sakrifikojnë perëndive. Ekzekutimi zyrtar i vasalëve nuk duhet bërë, dëmton reputacionin.
  • Nëse vasalët përfitojnë nga dobësia juaj (të themi, foshnjëria e mbretit) dhe parashtrojnë një ultimatum me kushte jo shumë të pakëndshme (si një ulje taksash ose një nivel centralizimi), shpesh është më e dobishme ta pranoni atë, të forconi pushtetin dhe më pas merruni me të paturpësit një nga një.
  • Në përgjithësi, mos i lini pas dore komplotet për të hequr një qark vasal ose për të hequr qafe një dukë që është çmendur. Por mos harroni se komplotistët mund të vijnë edhe për ju.
  • Nëse personazhi juaj humbi kurorën, por ruan zotërimet kryesore (d.m.th., kjo nuk ka përfunduar një lojë) - mos e humbni shpresën. Revoltat mund të organizohen vetë.
  • Lufta fetare, nga njëra anë, ju lejon të kapni shpejt të gjithë dukatin. Nga ana tjetër, bashkëfetarët e tij nga e gjithë zona nuk do të mungojnë t'i përshtaten armikut, ndaj bëni kujdes.
  • Rekrutoni rojet tuaja personale nga luftëtarët tuaj specialë (ata janë të fundit në listë) - harkëtarët për britanikët, kalorësia e rëndë për francezët, etj. Kjo do të ndihmojë në krijimin e planit të trupave që nevojiten për taktikat veçanërisht vdekjeprurëse, si shtyllat e pikut ose të egra. sulmet.
  • Ju gjithashtu do të keni nevojë për gjeneralë të mirë. Nëse nuk ka asnjë nga oborrtarët dhe vasalët tuaj, kaloni dy ose tre njerëz të thjeshtë dhe caktojini ata komandantë.
  • Manovrimi strategjik është shumë i rëndësishëm. Me shpërthimin e luftës, ju duhet të mblidhni milicitë tuaja në grusht sa më shpejt të jetë e mundur - nëse gjithçka bëhet siç duhet, atëherë nuk do të jetë e vështirë të thyeni armikun në pjesë. Prisni një armik më të fortë në vendkalimet, në kodra, buzë lumit.
  • Udhëtimi me anije është shumë më i shpejtë se ecja - por anijet konsumojnë mjaft ar.
  • Mos harroni për humbjet jo luftarake. Dimër i ashpër, shkretëtirë pa ujë, male, pyje të egra - e gjithë kjo ndikon shumë në kufirin maksimal të trupave që mund të kalojnë krahinën pa humbje. Zhvillimi i avancuar i teknologjisë së "organizatës së ushtrisë" gjithashtu ndihmon për të fituar një avantazh.
  • Nëse forcat superiore të armikut rrethuan një kështjellë të fortifikuar mirë, mos nxitoni për ta ndihmuar. Një rrethim i gjatë shoqërohet shpesh me humbje të konsiderueshme nga fluturimet e garnizonit, shpërthimet e sëmundjeve dhe të ngjashme - lërini ato të dobësohen pak, dhe në fund ju mund të ndihmoni të rrethuarit.