Kërkimi i kullës Skyrim 5 mzark. Kalimi i kërkimit të njohurive të lashta në Skyrim. Si të shkruani një fjalor në Skyrim

Kulla Mzark- një kullë e braktisur Dwemer e vendosur në Blackreach, në pjesën jugperëndimore të saj. Ju mund të arrini këtu për herë të parë vetëm nga Kufiri i Zi, pasi dalja e sipërme në Skyrim është e kyçur nga brenda. Kulla qëndron në një shkëmb midis ujëvarave dhe një urë guri të çon në hyrje.

Pranë hyrjes ndodhet një sallë e vogël katrore. Në cepat e sallës ka stacione pune. Në këndin verior janë tre rreshta raftesh që përmbajnë libra të prishur prej kohësh, një palë xhiroskopë xhuxhë dhe një helmetë të rëndë herë pas here. Ekziston edhe një gjoks Dwemer, i mbyllur me një bllokues të nivelit fillestar.

Ka një raft të vetëm në këndin lindor, dhe një perlë e vetme shpirtërore e zbrazët është ruajtur në të.

Ka tre ndenjëse prej guri në këndin perëndimor dhe disa libra të tjerë të rrënuar në raftet. Por një ende mbijetoi: ky është libri shkollor i farkëtarit "Konkursi i armëve". Këtu kanë mbetur edhe disa shishe ilaçesh.

Këndi jugor është më i ndrituri, ai ndizet nga një llambë Dwemer që digjet gjithmonë. Në raftet janë disa rrotulla magjish (Candlelight and Silence Footsteps) dhe disa rrotulla letre, si dhe ingranazhet Xhuxhi, çanta e një alkimisti dhe një ilaç me forcë të niveluar.

Në qendër të sallës, mbi një vatër të zhdukur, varet një kapelë joaktive. Një çantë gjumi është e shtrirë më afër skajit lindor, pranë saj është një çantë sup.

Dalja nga kjo sallë ndodhet në skajin e saj të largët, drejtpërdrejt përballë hyrjes. Në të dyja anët e derës janë raftet e ulëta Dwemer me gjoks dhe përbërës.

Në pjesën jugore të kullës ndodhet salla kryesore. Në qendër është një makinë për leximin e informacionit nga Elder Scrolls dhe shkrimin e tij në fjalorët Dwemer. Makina kontrollohet nga një pajisje speciale e vendosur në pjesën lindore të sallës në një kodër. Pajisja e kontrollit përfshin disa butona që rregullojnë pozicionin e lenteve të fokusimit dhe një enë për një fjalor bosh. Pas dhomës së kontrollit, një palë rafte xhuxhësh qëndrojnë pas murit; ndër të tjera, ata ruajnë ingranazhet Dwemer.

Direkt poshtë qendrës së kontrollit është dalja në ashensor, ku mund të shkoni në Skyrim. Pas hapjes së portës nga brenda, një shënues i vendndodhjes do të shfaqet në hartën Skyrim dhe kulla bëhet e disponueshme për udhëtim në Black Reach.

Ekziston një kamp i braktisur pranë hyrjes tokësore të vendndodhjes (me sa duket, dikur i përkiste Drokt). Kampi përbëhet nga dy çadra, njëra prej të cilave përmban një sënduk me sende të niveluara. Në njërën anë të shkallëve që të çojnë në ashensor, ka një çantë mbi supe, në anën tjetër ka një vatër, por tenxherja nuk është aktive.

Artikuj

Lista e artikujve
ArtikullisasiVendndodhja
libra
rrotulla e lashtë 1 Në një makinë Dwemer
"Konkursi i armëpunuesve"1 Në një raft në këndin perëndimor
Ditari i Droktit1 Në sallën kryesore, ngjitur me skeletin e tij
Kontejnerët
Gjoksi Dwemer i vogël3 Në sallën e vogël
Çanta e alkimistit1 Në një raft në këndin jugor
cante shpine1 Në qendër të sallës së vogël
Përbërësit
degë gjembaku1
Rrëshirë spriggan1 Në një raft në hyrje të sallës kryesore
kërpudha e ndezur1 në një kapelë bori
Lëkurë e pjekur me këllëf2 në një kapelë bori
Veza e mëllenjës së pishës2 Në një raft në hyrje të sallës kryesore
Forca të blinduara
Përkrenare e rëndë1 Në një raft në këndin verior
Ilaçet
Forcat1 Në një raft në këndin jugor
Rikuperimi i atributit1 Në një raft në këndin perëndimor
Pjesë Xhuxhi
Ingranazhet Dwemer8 5 - në panelin e kontrollit, 3 - në raftet në hyrje të sallës kryesore
Xhiroskopi Dwemer2 Në një raft në këndin verior
Enë Dwemer
Tas Dwemer1 Në një raft në këndin verior
Tigan Dwemer1 Në raft në panelin e kontrollit
Xhami xhuxh1 Në sallën kryesore
Xhami xhuxh në një stendë2 Në sallën kryesore
Kupa Dwemer1 Në sallën kryesore
Pjatë Dwemer5 Në sallën e vogël
Të tjera
Pendë1 Në një raft në këndin verior
Role letre4 Në një raft në këndin verior
Pula me bojë3 Në një raft në këndin verior
libër i rrënuar85 Kudo
Guri i shpirtit1 Në një raft në këndin lindor

njohuri të lashtaështë një detyrë e komplotit kryesor të lojës Skyrim, në të cilën do të kërkoni për Elder Scroll. Gjatë një kërkimi të gjatë, duhet të zbuloni se ku është rrotulla e lashtë dhe, më e rëndësishmja, ta gjeni në rrënojat e Dwemer. Në këtë artikull, ne do t'ju tregojmë të gjithë procesin e kalimit të njohurive të lashta të Skyrim, duke filluar nga një bisedë me Kolegjin e Winterhold dhe duke përfunduar me një studim kompleks të rrënojave të Alftand.

Marrja e informacionit për një rrotull të lashtë

Gjatë kalimit të detyrës së mëparshme të quajtur "Gryka e Botës" u takuat me dragoin Paarthurnax, i cili do t'ju tregojë se për të mposhtur Alduin ju duhet të gjeni një rrotull të lashtë. Fatkeqësisht, Paarthurnax nuk e di se ku ndodhet kjo rrotull, por sugjeron të pyesni Esbern ose Arngeir për të. Pas përfundimit të kësaj detyre, ju duhet të shkoni te një nga këta njerëz, nuk ka rëndësi se cili. Pasi të bisedoni me njërin prej tyre, ata do t'ju thonë se magjistarët nga Kolegji i Winterhold e dinë vendndodhjen e rrotullës së lashtë, veçanërisht bibliotekari Urag gro-Shuba, tek i cili duhet të shkoni.

Nëse nuk e keni kaluar ende linjën e Kolegjit të Winterhold, atëherë detyra do të jetë më e gjatë. Në hyrje të kolegjit, do të ndaleni nga Faralda, e cila do të thotë se askush nuk lejohet të hyjë në këtë vend. Për të shkuar më tej, thuaj Faraldës se je Dragonlindur dhe demonstro klithmën më të zakonshme pranë saj. Tjetra, shkoni në bibliotekën e kolegjit, do të jetë një orc Urag gro-Shuba, me të cilin duhet të flisni. Thuaji Urag se po kërkon një rrotull të lashtë, pas së cilës ai do t'ju japë dy libra me informacionin e nevojshëm. Pasi të keni lexuar të dy librat, do të vini re disa fjali që flasin për shënimet e një të çmenduri, për të mësuar më shumë rreth tyre, kthehuni te bibliotekari dhe bisedoni me të. Gjatë bisedës, Urag do t'ju tregojë se Septimius Setonius, i cili është në postë në veri të Kolegjit të Winterhold, mund të dijë për rrotullën.

Pasi ka arritur postin dhe është takuar me Septimius, ai do t'ju thotë se rrotulla e lashtë është në rrënojat e Alftand dhe për ta marrë atë, ai do t'ju japë një sferë akordimi dhe një fjalor bosh.

Hyrja në rrënojat Dwemer të Alftand

Shkoni në rrënojat Dwemer të Alftand, mund të hyni atje përmes hyrjes së shkatërruar në fund të shkëmbit. Duke hyrë në Alftand, do të hasni në një kalim të mbyllur nga një grilë që nuk hapet. Injorojeni atë, thjesht kthehuni prapa dhe shkoni në kalimin e ngushtë që të çon thellë në tunelet Dwemer. Më pas, ju vetëm duhet të shkoni dhe të shkatërroni të gjitha merimangat dhe sferat Dwemer derisa të arrini te dera e madhe që të çon në Animatoriumin Alftand.

Pothuajse në fillimin e Animatoriumit ekziston një kurth që aktivizohet duke përdorur pllaka presioni. Nëse shkelni njërën nga këto pllaka, nga dyshemeja do të dalin tehe rrotulluese që mund të vrasin me një goditje. Për të mos aktivizuar kurthin, shkoni përgjatë anës së majtë të shkallëve, si atje pllaka presioni i zhdukur. Pas kësaj, duke e kthyer levën, uleni hekurën dhe shkoni në një dhomë të madhe dhe të thellë. Duke zbritur, do t'ju duhet të luftoni me një numër të madh të Falmerëve, duke filluar nga harkëtarët tek magjistarët. Në fund të Animatoriumit, një centurion Dwemer do t'ju sulmojë dhe një mekanizëm i pazakontë do të qëndrojë pas tij. Për të shkuar më tej, aktivizoni mekanizmin dhe zbritni shkallët që rezultojnë në derën e kufirit të zi.

Kufiri i Zi

Pasi të jeni në kufirin e zi, do të shihni një të tërë botën e krimit me ndërtesa banimi, liqene, ujëvara dhe kërpudha gjigante me shkëlqim. Për të arritur qëllimin që ju nevojitet, thjesht ndiqni shtegun e gurtë, duke shkatërruar të gjithë Falmerët dhe Centurionët gjatë rrugës. Në fund të shpellës do të ketë një kullë Mzark, dhe për të ngjitur në katin e fundit, duhet të ktheni levën e ashensorit Dwemer.

Duke u ngjitur në ashensor, do të gjeni veten në vendndodhjen ku ndodhet rrotulla e lashtë. Për ta marrë atë, ngjituni në majë të aparatit Dwemer, vendosni fjalorin në qelizën e dëshiruar dhe shtypni të gjithë butonat. Pas kësaj, një kristal do të shfaqet në mes të aparatit Dwemer, në të cilin do të shtrihet rrotulla e lashtë. Tjetra, ju vetëm duhet të merrni rrotullën dhe detyra "njohuri e lashtë" do të përfundojë.

Duke përmbledhur

Tani ju dini gjithçka skyrim e lashtë e historisë. Për të dalë nga rrënojat e Dwemer, kthehuni në ashensor dhe ktheni levën. Këtë herë ashensori do t'ju çojë jashtë, pikërisht pranë hyrjes së Alftandit. Vlen të përmendet se detyra e radhës aktivizohet automatikisht për ju, në të cilën ju duhet të lexoni këtë rrotull të lashtë në Grykën e Botës. Epo, atëherë do të duhet të prisni për betejën me Alduin, në të cilën duhet të dilni fitimtar. Paç fat!

Kulla Mzark në Skyrim është një gërmadhë e lashtë. Kjo strukturë, e ndërtuar dikur nga Dwemer, u braktis pas zhdukjes së kësaj race, kështu që vetëm disa të zgjedhur dinë për vendndodhjen e saj. Dovakin do të duhet të vizitojë kullën Mzark gjatë disa kërkimeve, dhe cilat sekrete mban ajo do të diskutohen në këtë artikull.

Si të gjeni?

Përpara se të aktivizoni Kullën Mzark, së pari do t'ju duhet të shkoni në vendndodhjen Blackreach. Pikërisht në jug të këtij qyteti të lashtë nëntokësor ndodhet hyrja e ndërtesës Dwemer që ju nevojitet. Kufiri i Zi, nga ana tjetër, hapet vetëm në procesin e përfundimit të detyrës "Përtej të zakonshmes". E thënë thjesht, ju, në një mënyrë apo tjetër, do të duhet ta bëni këtë kërkim për të arritur në vendndodhjen e dëshiruar.

Pasi të jeni në Kufirin e Zi, ndiqni në pjesën jugore të qytetit. Do të duhet shumë kohë për të ecur, por në fund do të arrini në hyrje të kullës Mzark. Meqë ra fjala, nëse keni frikë se mos humbisni, mund të përqendroheni në Shtëpinë e Kujdestarit, pranë së cilës ndodhet ndërtesa që ju nevojitet.

Lagje

Sigurisht, të gjitha gjërat më interesante janë të fshehura brenda kullës, por pranë saj mund të gjeni edhe shumë gjëra të dobishme ose thjesht kurioze. Kështu, për shembull, vetë ndërtesa ndodhet pikërisht mbi shkëmb, dhe një urë mbresëlënëse prej guri të çon në të, duke treguar se sa ndërtues të aftë ishin Dwemer.

Pasi të hyni në kullë, mund të hapni daljen në sipërfaqe. Pranë tij ndodhet një kamp i braktisur, i cili, me sa duket, dikur i përkiste Droktit. Nëse kërkoni një nga tendat këtu, do të gjeni edhe një sënduk me sende, vlera e së cilës varet nga niveli i personazhit kryesor. Vlen të përmendet se kulla Mzark në Skyrim shfaqet në hartë vetëm pas aktivizimit të daljes në sipërfaqe. Në përgjithësi, mos harroni ta bëni këtë nëse dëshironi të përdorni aftësinë për të udhëtuar shpejt në të ardhmen.

Pjesa e brendshme

Duke hyrë në kullë, do të gjeni veten në një sallë të vogël drejtkëndëshe. Këtu mund të gjeni një libër që rrit aftësinë e farkëtarit, një përkrenare të rëndë, një gjoks të mbyllur dhe një gur shpirti. Përveç kësaj, kjo dhomë përmban rrotulla me magji dhe një çantë alkimisti, e cila përmban ilaçe që korrespondojnë me nivelin e heroit.

Nga salla mund të futeni në sallën kryesore, në qendër të së cilës është një makinë për leximin e informacionit - një mekanizëm që ju lejon të kopjoni të dhënat nga rrotullat Dwemer në fjalorët Dwemer. Ju do të duhet të përfundoni këtë procedurë gjatë kërkimit "Përtej të zakonshmes".

Dhe së fundi, në pjesën lindore të sallës kryesore ka një korridor që të çon në ashensor. Ky ashensor do t'ju nxjerrë në sipërfaqe.

Ka qindra kërkime në lojën Skyrim, dhe shumë prej tyre shkaktojnë shumë vështirësi për lojtarët. Në të vërtetë, në disa detyra do t'ju duhet jo vetëm të luftoni, por edhe të përdorni zgjuarsinë dhe logjikën. Në këtë udhëzues të shkurtër, do të mësoni se si të shkruani një fjalor në Skyrim. Dhe kjo detyrë do të duhet të përfundojë gjatë kërkimit "Përtej të zakonshmes".

Fillimi i kërkimit

Detyra "Përtej të zakonshmes" do t'i jepet heroit tuaj nga Septimius Segonius. Ky magjistar vetmitar jeton në një shpellë të vogël që ndodhet në veri të Kolegjit të Mages të Winterhold. Dhe do ta arrini gjatë detyrës kryesore. tregimi"Dituria e lashtë"

Pasi të flasësh dhe të flasësh për Rrotullën e Dragoit, Septimius do t'i japë heroit tuaj një sferë akordimi, ai do t'ju kërkojë ta mbushni atë me njohuri. Kjo do të fillojë kërkimin "Përtej të zakonshmes", gjatë së cilës do t'ju duhet të shkruani një fjalor në Skyrim

Kalimi i detyrës

Rruga juaj shtrihet në rrënojat e lashta Dwemer - Alftand. Para se të shkoni në këtë vend, rezervoni ilaçe dhe armë të mira, sepse do të ketë shumë kundërshtarë brenda. Për më tepër, nuk duhet të merrni shokë që mund të ringjallin të vdekurit në Alftand. Përndryshe, ata do të dëmtojnë trupat dhe do t'ju duhen ende në kalimin e mëtejshëm.

Para se të shkruani fjalorin në Skyrim, do t'ju duhet të arrini në kufirin e zi. Dhe për këtë ju duhet të kaloni plotësisht nëpër korridoret e Alftand, duke u mbushur me Falmer dhe krijime të tjera të Dwemer, për shembull, centurionë. Po, dhe Blackreach është një vend i pasigurt. Por këtu ka shumë gjëra të dobishme dhe të vlefshme. Për shembull, ju mund të gjeni jo vetëm armë, ilaçe, forca të blinduara dhe gurë të çmuar, por edhe depozitime mineralesh, nga të cilat mund të kultivoni shumë gurë shpirti. Pra, mos harroni të shikoni përreth.

Para se të shkruani një fjalor në Skyrim, do të duhet të shkoni në kullën Mzark. Dhe kjo kështjellë qëndron në skajin më të largët të Kufirit të Zi. Epo, të paktën të futesh në të nuk është e vështirë, sepse nuk ka mekanizma sekretë në hyrje.

Si të shkruani një fjalor në Skyrim?

Brenda kullës Mzark do të gjeni një okulator. Dhe ky mekanizëm i çuditshëm, me ndërveprimin e duhur, do t'ju ndihmojë të merrni "Dragon Scroll" (një objekt i vlefshëm Skyrim) dhe të shkruani fjalorin. Butonat okulues duhet të shtypen në një mënyrë specifike. Por, përpara se të ndërveproni me mekanizmin, vendosni fjalorin në një stendë të veçantë. Për ta bërë këtë, thjesht ndërveproni me të.

Si të shkruani një fjalor në Skyrim:

  1. Katër herë ndërveproni me të dytën klikoni me të djathtën, duke mbajtur pauza të vogla ndërmjet klikimeve.
  2. Aktivizoni tastin e tretë që hapet dy herë.
  3. Klikoni një herë në butonin më të majtë që hapet.

Pas kësaj, okulatori do të hyjë në veprim dhe do të hapë hyrjen në Llogarinë e Plakut. Por, para se të largoheni nga vendndodhja, mos harroni të merrni fjalorin e plotësuar nga stendat. Përndryshe, do të duhet të ktheheni për të, sepse pa këtë artikull është e pamundur të vazhdohet kalimi i kërkimit "Përtej të zakonshmes".

Përfundimi i detyrës

Kthehu te Septimius dhe kthe fjalorin e plotësuar. Magjistari tani do t'ju kërkojë të mbledhni mostra gjaku nga Bosmer, Altmer, Dunmer, Orsimer dhe Falmer. Për ta bërë këtë, thjesht kthehuni në Alftand dhe mblidhni të gjitha materialet e nevojshme nga ekspedita e munguar e Sulla Trebetius.

Kthehuni te posti i Septimius dhe kthejini atij nxjerrjen. Magjistari do të hapë enigmën Dwemer, por brenda, në vend të "zemrës së perëndisë", do të gjejë librin Ogma Infinium. Septimius do të zhduket dhe Hermaeus Mora do t'ju flasë në dalje. Princi Daedric do t'ju ofrojë një shpërblim për përfundimin e një kërkimi, falë të cilit ju mund të përmirësoni pesë aftësi për të zgjedhur.

Dhënës: Septimius Segonius
Vendndodhja: Septimius Segonius Post, Alftand, Blackreach
Kërkim i ngjashëm: Njohuri antike
Shpërblimi: Oghma Infinium (+5 për të gjitha aftësitë e luftëtarëve/hajdutëve/magjistarëve), Elder Scroll (kërkohet për të përfunduar historinë kryesore).
ID: DA04


Shkojmë në vendndodhjen "Post Septimius Segonius":


Ne zbresim, flasim me Septimius:


Mësoni rreth rrotullës së lashtë. Ai na kërkon të plotësojmë fjalorin Dwemer, në këmbim të të cilit do të na tregojë vendndodhjen e rrotullës.

na drejton në Alftand.


Në fillim, mund të jetë e vështirë të gjesh hyrjen në birucë.

Hyrja është poshtë, nën dëborë. Është shënuar me një shënues. Ka një urë që të çon në hyrje, mendoj se duhet ta vini re.

Vetë Alftand është i ndarë në tre lokacione kryesore.

Nga fundi i birucës, një Centurion Dwemer do t'ju presë.


Mos harroni të merrni çelësin prej tij.


Pas centurionit, do të shohim një skenë në të cilën të dy nuk mund të dalin nga rrënojat në asnjë mënyrë, nga frika se mos i godasin me thikë pas shpine.


Ne i ndihmojmë ata ta kuptojnë atë (Ne vrasim që të mos ndërhyjmë).

Është interesante që të dy kanë gjëra unike:


Të paktën, gjëra të tilla nuk kam parë askund. Nëse e gjeni Bloodthirst Tarch diku tjetër, shkruani për të në komente.

Aktivizojmë mekanizmin Dwemer që shërben si bravë.


Ne zbresim shkallët që janë shfaqur në kufirin e zi.


Në shtëpinë përballë hyrjes, mund të merrni Scarlet Nirn Root, i cili aktivizon kërkimin "Kthimi në rrënjë".

Ndiqni shënuesin në Kullën Mzrak. Fatkeqësisht, Blackreach është shumë i madh dhe nuk mund t'ju tregoj rrugën.

Hyjmë në Kullën Mzrak, shkojmë në vijë të drejtë, futemi në një dhomë të ngjashme me Okulatoriumin.


Ne ngrihemi në "panelin e kontrollit"

Tani duhet të plotësojmë fjalorin.

Së pari, vendosni Fjalorin në stendë:


Kemi dy butona djathtas.


Klikoni mbi to derisa fjalori të fillojë të shkëlqejë:


Pastaj hapet butoni i tretë:


E shtypim deri në fund. E njëjta gjë vlen edhe për butonin tjetër.

Pas kësaj procedure, fjalori do të mbushet dhe do të bëhet blu:

Video

Sepse ky moment shkakton shumë vështirësi, vendosëm të regjistrojmë një video:



Mos harroni ta hiqni atë nga stendat.

Gjithashtu, mos harroni Rrotullën e Lashtë, e cila na nevojitet në historinë kryesore.


Dalja nga kulla është drejtpërdrejt nën "panelin e kontrollit".


Pasi të jemi ngritur në sipërfaqe, mos harroni të aktivizoni levën që hap derën e ashensorit.


Kthehemi te Septimius, i japim një fjalor.

Ai na kërkon të mbledhim gjakun e kukudhëve.

Ne kemi nevojë për gjak: Orc, Bosmer, Dunmer, Altmer dhe Falmer.

Në dalje nga strofulla e Septimius, princi Daedra do të na presë.


Nuk ka rëndësi se çfarë i përgjigjeni, ndaj mos u shqetësoni.

Pra, një ork mund të gjendet në çdo fshat orke, por atje ata janë kërkim dhe të fortë.

Riverwood Archer është një Bosmer. Ka shumë Dunmer në Winterhold, por secili prej tyre mund të marrë një gjobë të madhe.

Prandaj, shkojmë në vendndodhjen "Kampi i Burimeve të Pastër".


Aty do të gjejmë kukudh i lartë. Ndodhet në fund të birucës, në thumba.


Në vetë burgun, me shumë mundësi do të takojmë Orcs dhe Bosmers, dhe me njëfarë probabiliteti edhe Dunmers. Në rastin tim, kishte përfaqësues të të gjitha këtyre specieve.

Për të mbledhur gjak, duhet të shtypni E dhe të zgjidhni "Mblidh gjak"

(Nëse nuk i keni gjetur atje, gjithmonë mund të vrisni dikë nga qyteti)

Falmer mund të gjendet në vendndodhjen "Streha e Gënjeshtarit":


Sapo kemi mbledhur gjakun e të gjitha krijesave, kthehemi te Septimius.

Ne flasim me të, pas së cilës ai hap derën e kubit.

Kujdes! Pasi Septimius vrapoi brenda kubit dhe iu afrua piedestalit, ai duhet të vdesë (Princi Daedric duhet të vrasë Septimius). Por për disa arsye, ai mbetet në këmbë. Mos kini frikë dhe vriteni.


Kini kujdes që të mos merrni sende kërkimi nga kufoma e Septimius, të cilat më pas nuk mund të hidhen.


Pas vdekjes së Septimius, marrim librin dhe shkojmë në dalje.


Daedra do të na takojë përsëri, por ai nuk do të na thotë asgjë të arsyeshme.

P.S.

Ata thonë se mund të ktheheni në Alftand, ku ndodhen kufomat e Orc, Bosmer, Dunmer, Almer dhe Falmer, të shtrirë në rregull, dhe nëse ktheheni menjëherë atje, atëherë nuk do të ketë armiq.

Oghma Infinium përdoret gjatë leximit. Ju mund të zgjidhni një nga tre shtigjet, ose mund ta shtyni "për më vonë". Këtu janë tre mënyrat:

  • Rruga e Fuqisë +5 për të gjitha aftësitë (farkëtari, blloku, shigjetari, me një dorë, me dy duar, forca të blinduara të rënda)
  • Rruga e hijes +5 për të gjitha aftësitë (Hakimi, Armatura e lehtë, Vjedhja, Vjedhja, Fjalimi, Alkimia)
  • Rruga e Magjisë +5 për të gjitha aftësitë (Iluzion, Magji, Shkatërrim, Restaurim, Magji, Ndryshimi)