Rrotullat e lashta të Morrowind janë zemra e kaosit. Zemra e Kaosit

Zemra e Kaosit

Zemra e Kaosit

hëna e gjakut + tribunal

Një shtojcë globale që ndryshon pothuajse gjithçka në lojë.

Karakteristikat kryesore:

    1. Kalimi jo-linear i lojës, duke përfshirë për anët e paarritshme më parë.

    2. Mundësia e ndërtimit të qytetit tuaj (dikur - prona) me një infrastrukturë të zhvilluar.

    3. Në varësi të suksesit shoqëror të lojtarit, përkatësisht fraksioneve që ai drejton, bashkimi i Shtëpive të Mëdha dhe fiseve Ashlander nën autoritetin e tij, duke marrë parasysh zgjedhjen e kalimit, përcakton sasinë e shkatërrimit të mundshëm të qyteteve dhe ndryshimet në Situata ushtarako-politike në botën e lojës.

Çfarë i inkurajon lojtarët të eksplorojnë botën e lojës:

Atmosfera e lojës e ofruar në shtesë, që në fillim i jep lojtarit një personazh me bonuse serioze që lidhen me klasën e personazheve nga njëra anë dhe nga ana tjetër, e sfidon rregullisht, duke vënë në dyshim aftësitë e tij. Në sfondin e sistemit të ndryshuar të aftësive, një kontradiktë e tillë bëhet më e dukshme, agresive dhe interesante.

Jolineariteti i transmetimit:

Bazuar në kundërshtimin e tre Palëve të Mëdha të përfshira drejtpërdrejt në lojë origjinale, domethënë, Perandoria, Tribunali i përfaqësuar nga Vivek dhe Shtëpia e Gjashtë e përfaqësuar nga Dagoth Ur.

Struktura e pasazhit është krijuar në atë mënyrë që lojtari të mund të mësojë për botën e lojës dhe kontradiktat që ekzistojnë në të, si dhe të vendosë për zgjedhjen e anës me të cilën mund të hyjë në një aleancë ose të kundërshtojë të gjithë. Për këto qëllime, ofrohen një sërë ngjarjesh të njëpasnjëshme (por jo të detyrueshme). Gjegjësisht:

    1. Perandoria reagon e para. Lojtarja hyn në zonën e interesave të saj, si rezultat i së cilës ai mund të pranohet në shërbimin sekret (në Blades). Ky bashkëpunim nuk çon në një konfrontim të ashpër me palët e tjera dhe garanton për njëfarë kohe qëndrimin besnik të autoriteteve perandorake ndaj tij, por nuk është i pakontestueshëm. Pas përfundimit të një detyre të vetme, aktivitetet e Blades në lidhje me lojtarin ngrihen.

    2. Hapi tjetër është të ftoni lojtarin në Malin e Kuq për një takim me Dagoth Ur, udhëheqësin e Shtëpisë së Gjashtë opozitare. Zbatimi i kësaj ftese bën që lojtari të sëmuret me Corprus (një sëmundje e pashërueshme lokale), e cila vazhdimisht dobëson magjinë e lojtarit. Nga Dagoth Ur, lojtari mëson se ai është mishërimi i heroit të madh të antikitetit Nerevar, pas zgjimit të shpirtit të të cilit, sipas profecisë, Nerevarina (bartësi i Shpirtit) do të kapërcejë korpusin, i cili e shtyn atë të gjeni unazën e Hënës dhe Yllit. Kështu ringjallet shpirti i Nerevarit, mishërimi i të cilit në histori është Lojtari. Mekanizmi për mbrojtjen kundër "hollimit" të plotë të personazhit është një kompleks aktiv (altarët e nëntë perëndive të Kultit të Perandorisë përdoren për të rivendosur karakteristikat, eliksirët alkimikë dhe magjitë e Magjisë së Zotave) dhe pasive. (gjatë stuhive të murtajës, karakteristikat kryesore të karakterit janë restauruar dhe territori i shpërndarjes së tyre fillestare mbulon zonën e kërkimit në të cilën është marrë unaza).

    3. Me marrjen e unazës së Hënës dhe Yjeve, lojtari merr një ftesë në Vivek për një audiencë në Pallatin e tij dhe shënon një pikë kthese në lojë, e shprehur në përkeqësimin e konfrontimit politik, gati për të rezultuar në një konflikt i hapur i armatosur. Nga ky moment, të tre palët e mëdha janë të hapura për bashkëpunim të plotë me lojtarin dhe në të njëjtën kohë janë të gatshme të fillojnë veprime të hapura armiqësore kundër tij (dhe kundërshtarëve të tyre). Në këtë fazë, si potenciali personal luftarak i karakterit të lojtarit, ashtu edhe potenciali politik që ai ka grumbulluar janë të një rëndësie kyçe. Duke u mbështetur në mbështetjen e fraksioneve që ai drejton dhe fiseve të bashkuara të Ashlanders, bëhet e mundur të mblidhen Shtëpitë e Mëdha të shpërndara, gjë që çon në mbizotërimin e Nerevarinës mbi secilën prej Palëve të Mëdha.

    4. Detyra kryesore e lojtarit në botën e Morrowind është të çlirojë Zemrën e Lorkhan (zemrën e zotit krijues të mundur të kësaj bote të vdekshme). Kjo detyrë shoqërohet me kërkimin e tre mjeteve të nevojshme për këtë qëllim, secila prej të cilave ka mekanizmat e saj mbrojtës kundër mysafirëve të paftuar. Marrja e tyre nga lojtari dhe lirimi i zemrës çon, në përputhje me idenë origjinale, në lojën përfundimtare.

    # Në procesin e mbledhjes së mjeteve, palët kundërshtare aktivizohen, kjo mund të çojë në:

    Për shkatërrimin e shumicës së qyteteve të Morrowind;

    Për kryengritjen, largimin ose vdekjen e garnizoneve të Legjionit Perandorak, si dhe daljen e trupave speciale (Rojet e Nerevarit) nga radhët e Ordinatorëve që i përkasin kultit të Nerevarit (Nerevarinëve);

    Përhapja e stuhive të murtajës në të gjithë zonën e lojës dhe kalimi në mënyrën e lojtarit sulmues të trupave të fraksioneve armiqësore.

    # Për të zgjidhur problemet lokale, lojtari mund të përdorë mercenarët e tij (me mundësinë e pajisjes dhe stërvitjes së tyre në bazën stërvitore të Shtëpisë Redoran) dhe centurionet Dwemer (artefakte luftarake të mbetura në qytetet e braktisura të racës së zhdukur Dwemer). Kur drejton të gjitha fraksionet, me përjashtim të kultit perandorak dhe Guild-it të Hajdutëve, lojtari mund të përdorë luftëtarët (gardianët) e këtyre fraksioneve.

    # Institucioni i banditëve të rrugës u prezantua si grupe neutrale kundërshtare, si dhe magjistarë armiqësorë, të cilët pushtuan territoret ngjitur me bazat e tyre me krijesa thirrëse të shkollave magjike të kultivuara prej tyre. Në kohën kur lojtari arrin një nivel që i lejon atij të fitojë një fitore të sigurt mbi ta, e re misione luftarake që kërkon përdorimin e fuqisë punëtore. Sidoqoftë, bilanci është krijuar në atë mënyrë që lojtari i vetëm të mund të arrijë qëllimet e lojës duke shpenzuar më shumë përpjekje për të.

Krahas këtyre punimeve janë bërë:

1. Shtëpitë e Mëdha.

Duke qenë anëtar i njërës prej tre Shtëpive të Mëdha, lojtari është në gjendje të udhëheqë Shtëpinë e tij dhe të marrë qytetin e tij me një infrastrukturë të zhvilluar, të integruar në rrjetin e përgjithshëm të transportit. Arritja e këtij rezultati arrihet në mënyra të ndryshme për çdo Shtëpi, në përputhje me filozofinë e kësaj Shtëpie, e cila reflektohet në strukturën e ndryshuar të karrierës dhe kërkimet shoqëruese. Kontrolli i trupave të Shtëpisë tuaj i lejon lojtarit të zgjidhë misione të vështira luftarake për të.

# Shtëpia Redoran - paraqitet si Shtëpia e luftëtarëve në të cilën kultivohet Nderi, Trimëria dhe Lavdia. Anëtarësimi në Shtëpi i siguron Lojtarit një pagë dhe pasi të arrijë statusin e kujdestarit të Shtëpisë dhe pajisje të plota bazë. Për të bërë një karrierë, Lojtari duhet të bashkohet me një nga pesë Lozhat ushtarake dhe të arrijë lidershipin në të. Gjatë karrierës, Lojtari merr një post nën komandën e tij, i cili zhvillohet në nivelin e një qyteti me përpjekjet e të gjithë Shtëpisë. Elementi kryesor është që Dhoma të fitojë pavarësinë politike nga Tempulli i Tribunalit dhe të arrijë prosperitet ekonomik.

# House Telvanni - paraqitet si një koleksion i Lordëve Mages egocentrik të pavarur. Një karrierë në këtë Shtëpi në një fazë të hershme shoqërohet me kryerjen e detyrave të zakonshme, e më pas për shkak të arritjeve personale të lojtarit brenda këtij fraksioni. Themelimi, zhvillimi dhe kontrolli i qytetit kryhet në kurriz të përpjekjeve të tyre. Elementi kryesor është aftësia për të zgjidhur problemet ndërfraksionale me forcë.

# Shtëpia Hlallu - paraqitet si Shtëpia e sipërmarrësve dhe tregtarëve që nuk i shmangen biznesit kriminal. Rritja e Lojtarit në fraksion ndodh kur kryen detyra-kontrata nga anëtarë të rangut të lartë të Shtëpisë për një shpërblim bujar. Ndërtimi i qytetit kryhet në bazë të njohjes së Lojtarit në fraksion dhe lëvizjes së artizanëve dhe tregtarëve të tjerë në territorin e tij. Zhvillimi i qytetit ndodh kur zgjidhen çështje të diskutueshme të natyrës ekonomike dhe juridike. Veçori kryesore Houses është një sistem tatimor në të cilin Lojtari merr pjesë si tatimpagues dhe pronar dhe një sistem zgjedhor në nivelet më të larta të pushtetit të atij fraksioni.

2. Fraksion i ri - Ash Orc Clan.

Është një fraksion me të drejta të plota me qytetin e vet të kalasë, antagonist ndaj Tempullit të Tribunalit, duke u bashkuar me të cilin ju lejon të bëni një karrierë të plotë. Filozofia e Clan Ash Orcs, e cila bazohet në parimet e përkushtimit të pakufishëm ndaj Klanit, vetëmohimit dhe inkurajimit aktiv të arritjeve personale, zbulohet në nivelin e ndërveprimit me fraksionet e tjera në fushën e kërkimit.

3. Ndryshimet në strukturën e aftësive.

Aftësitë e luftëtarëve janë rigrupuar, duke ju lejuar të luani më plotësisht klasën tuaj.

4. Sistemi i ri magjik.

Është një koleksion shkollash magjike (gjashtë ortodokse në nivelin e aftësive dhe gjashtë perandorake, që korrespondojnë me universin origjinal), marrja dhe përmirësimi i magjive bëhet nga lojtari kur lexon libra. Si një mekanizëm për rregullimin e disponueshmërisë së magjive, u përdor një vlerësim i zhvillimit të aftësive magjike ortodokse, dhe për modernizimin e magjive ekzistuese u përdor një vlerësim i karakteristikave të personazhit.

Një vend më vete në sistemin magjik zë elementi kristale magjike, duke ju lejuar të rritni një herë grupin e përhershëm të mana të personazhit. Përdorimi i kristaleve të tilla pengohet nga grupet neutrale kundërshtare.

5. Ringjallja e Shtëpisë së Dagothit.

Gjatë lojës për Dagoth Ur, ka një kalim nga kulti i errët i Dagothit në ringjalljen e Shtëpisë së Madhe, i shoqëruar me restaurimin e kryeqytetit nga rrënojat, vendbanimin e tij dhe qytetin satelit me popullsinë indigjene dhe shfaqja e një shërbimi shoqërues.

6. Ndryshoi sistemin e transportit

Rrugët klasike kanë drejtime në përputhje me logjikën e ndërveprimit brenda fraksionit, përveç kësaj, janë futur një sërë shërbimesh shtesë transporti, të ofruara për Lojtarin me një orientim të caktuar politik të këtij të fundit, si dhe anëtarësimin në disa fraksione. Pra, udhëzuesit e Guild of Mages hapen që Lojtari të zhvendoset në vende të reja kur ai është anëtar i këtij fraksioni, si dhe kur shërben në Legjionin Imperial ose kur bashkohet me Blades. Altarët e lëvizjes "Shrine of the Tribunal" bëhen të disponueshme për anëtarët e këtij fraksioni dhe kur luani si Vivec, rrugët e karavanit të Ashlander hapen nga lojtari në modalitetin e kërkimit. Marina Perandorake ofron shërbimet e saj vetëm për anëtarët e Legjionit Perandorak, si dhe kur luan për Perandorinë. Të gjitha sistemet e mësipërme të transportit, me përjashtim të Ashlanders, janë të zhbllokuar bazuar në arritjet e Lojtarit në fraksionet e treguara.

7. Ndryshoi vetitë e përbërësve të përdorur për alkiminë në mënyrë që të rritet kërkesa për këtë aftësi.

8. Ndryshoi parametrat e armëve në përputhje me sistemin e ndryshuar të aftësive luftarake.

9. Territori i Ashland-it të Veriut është ndryshuar me shtimin e florës dhe faunës që e shoqëron atë.

10. Sistemi mall-para është modernizuar, duke i lejuar lojtarit të blejë masivisht mallrat që i nevojiten dhe të shesë gjetje të shtrenjta në mënyrë që të sigurojë trupat e tij.

11. dhe shumë ndryshime të tjera që nuk përfshihen në përshkrim.

Mos harroni të përfshini .bsa!

Bërthama e ekipit:

Sergey Akolzin - Menaxher i Projektit, ka punuar në logjikën e lojës, skriptet e dialogut, kërkimet, eksterierët dhe të brendshmet.

Sergey Zhiltsov - Koordinator i Projektit, ka punuar në konceptin, kërkimet, pamjet e jashtme, të brendshmet dhe teksturat.

Aktorët kryesorë:

Vladislav Belov - programim i përgjithshëm, instalues ​​dhe lëshues.

Julius Malakhov (Tor) - modelues.

Evgeny Popkov (Solo) - koordinator testimi, mori pjesë në formimin e kërkimeve.

Nikolay Sataev (Nikolyan, Ray) - testim, komunikim me përdoruesit.

Andrey Purgin (Bigand) - testim, analizë e gabimeve të identifikuara.

Dmitry Zaitsev (LORD_HEART) - testim.

Asistuar me projektin në periudha të ndryshme: Xarphinx, Renata, metalolom, Onix CR, Rodney Skinner, Isendel, CORTES, Cadaveric, Lazarus, Robinzon, Neosted, Shadow HuntEr, Mike-x, kimer, BRAT, Naven, Scorpioser, Centurion_Lonewo, Silfri , Andrian, Dremora Dremorych, tescss, O4epegHou HepeBapuH.

Fatkeqësisht, faqja e shtojcave ka kohë që ka vdekur.

Shumë njerëz kujtojnë një mod të tillë të mrekullueshëm Morrowind si zemra e Chaos, e cila shtyn kufijtë e origjinalit dhe shton shumë gjëra që nuk ishin aty, por ishte aq e kërkuar.

Vjen së shpejti një version të ri mod 1.7.

Ndryshimet:

Fillimi jo linear i lojës.

Zemra e Kaosit ka vënë gjithmonë theks të madh në tregimin jolinear dhe lirinë e lojtarit për të marrë vendime që do të ndikojnë më tej në kalimin. Tani e gjithë kjo do të jetë e disponueshme që nga fillimi i lojës. Merrni anijen e burgut në Seyda Nin dhe regjistrohuni në Kancelarinë Perandorake si më parë, ose ikni nga burgu duke përdorur forcat e karakterit tuaj dhe zgjuarsinë tuaj. Mbi një duzinë rrugësh arratisjeje do t'ju lejojnë ju dhe të burgosur të tjerë të merrni përsipër anijen dhe të përcaktoni kursin e saj.

Btanchend dhe Tel Uvirit.

Këto vende, të cilat luajnë një rol të rëndësishëm në kërkimin kryesor të Zemrës së Kaosit, janë ripërpunuar për t'u përshtatur më mirë me njohuritë. Nuk do të gjeni më një Sanctuary Daedric në vendin e Varrezave të Uvirit, si në versionet e mëparshme të shtesës. Tani e tutje, është kulla Telvanni e shkatërruar nga kataklizmi. Kapërceni kurthet, kaloni nëpër errësirë ​​dhe zbuloni sekretin e këtyre vendeve, duke fituar një shpërblim të denjë.

Fushata e Legjionit Resdayn

Mundësia e një kryengritjeje legjioni perandorak, si rezultat i të cilit disa nga legjionarët u betuan për besnikëri ndaj Nerevarine, ekzistonin që nga versionet e para të Zemrës së Kaosit. Por ndarja ndodhi vetvetiu dhe nuk kërkonte pjesëmarrjen e qartë të lojtarit. Tani do të keni mundësinë të merrni pjesë drejtpërdrejt në fushatë: të fitoni mbi komandantët, të sulmoni fortesat dhe të mbroni territoret e kapur tashmë, si dhe të organizoni prodhimin e armaturës së re për legjionarët tuaj, gjë që do t'u japë atyre një avantazh në betejë.

Tribunali.

Puna për të ka vazhduar që nga versioni 1.5, dhe më në fund, Zemra e Kaosit do të ketë fushatën e vet jolineare të Tribunalit. Komploti është një vazhdim i kërkimit kryesor. Merrni pjesë në konfrontimin dhe intrigën politike që po ndodh në Mournhold. Zbuloni një komplot kundër mbretit dhe forconi monarkinë e tij, ose përpiquni të rrëzoni Helseth Hlaalu. Qëndroni kundër Almalexisë ose shërbejini asaj me besnikëri duke vendosur teokracinë e saj të pandarë. Por mbani mend, se si do të trajtoheni në kryeqytet varet nga ngjarjet në Vvardenfell.

Joaktiv. Rimorkio.
OFF.site: http://chaos-heart.ru



Trailer Chaos Heart 1.7, Lojëra, unë prezantoj para publikut trailerin shtesë të Chaos Heart për TES III: Morrowind Shumë faleminderit për njerëzit që e bënë lojën më të mirë: Moorindal Slowpoke Mortuus Du) (Phoenix Netch dhe të tjerë. Ndiqni lajmet, regjistrohuni për testimin e shtesës. Faqja e shtesës: chaos-heart.ru Forumi i faqes dhe gjithë aktiviteti i tij: chaos-heart.ru/forum
Morrowind, The Elder Scrolls, fandoms, Chaos Heart

Modaliteti global Heart of Chaos ndryshon vetë rrjedhën dhe thelbin e lojës. Atmosfera e lojës e ofruar në shtesë, që në fillim i jep lojtarit një personazh me bonuse serioze që lidhen me klasën e personazheve nga njëra anë dhe nga ana tjetër, e sfidon rregullisht, duke vënë në dyshim aftësitë e tij. Në sfondin e sistemit të ndryshuar të aftësive, një kontradiktë e tillë bëhet më e dukshme, agresive dhe interesante.

Veçoritë:

  • Kalimi jo-linear i lojës, përfshirë për anët e paarritshme më parë.
  • Mundësia e ndërtimit të qytetit tuaj (dikur - prona) me një infrastrukturë të zhvilluar.
  • Në varësi të suksesit shoqëror të lojtarit, përkatësisht fraksioneve që ai drejton, bashkimi i Shtëpive të Mëdha dhe fiseve Ashlander nën autoritetin e tij, duke marrë parasysh zgjedhjen e kalimit, përcakton numrin e shkatërrimit të mundshëm të qyteteve dhe ndryshimet në situatën ushtarako-politike. në botën e lojës.
Jo-lineariteti i pasazhit bazohet në kundërshtimin e tre Palëve të Mëdha të përfshira drejtpërdrejt në lojën origjinale, domethënë Perandoria, Tribunali i përfaqësuar nga Vivek dhe Shtëpia e Gjashtë e përfaqësuar nga Dagoth Ur.
Struktura e pasazhit është krijuar në atë mënyrë që lojtari të mund të mësojë për botën e lojës dhe kontradiktat që ekzistojnë në të, si dhe të vendosë për zgjedhjen e anës me të cilën mund të hyjë në një aleancë ose të kundërshtojë të gjithë.
Duke qenë anëtar i njërës prej tre Shtëpive të Mëdha, lojtari është në gjendje të udhëheqë Shtëpinë e tij dhe të marrë qytetin e tij me një infrastrukturë të zhvilluar, të integruar në rrjetin e përgjithshëm të transportit. Arritja e këtij rezultati arrihet në mënyra të ndryshme për çdo Shtëpi, në përputhje me filozofinë e kësaj Shtëpie, e cila reflektohet në strukturën e ndryshuar të karrierës dhe kërkimet shoqëruese. Kontrolli i trupave të Shtëpisë tuaj i lejon lojtarit të zgjidhë misione të vështira luftarake për të.
  • Fraksioni i ri - Klani i Ash Orc
është një fraksion i plotë me qytetin e vet të kalasë, antagonist me Tempullin e Tribunalit, duke u bashkuar me të cilin ju lejon të bëni një karrierë të plotë. Filozofia e Clan Ash Orcs, e cila bazohet në parimet e përkushtimit të pakufishëm ndaj Klanit, vetëmohimit dhe inkurajimit aktiv të arritjeve personale, zbulohet në nivelin e ndërveprimit me fraksionet e tjera në fushën e kërkimit. Ndryshimet në strukturën e aftësive.
Aftësitë e luftëtarëve janë rigrupuar, duke ju lejuar të luani më plotësisht klasën tuaj.
  • Sistemi i ri magjik
Është një koleksion shkollash magjike (gjashtë ortodokse në nivelin e aftësive dhe gjashtë perandorake, që korrespondojnë me universin origjinal), marrja dhe përmirësimi i magjive bëhet nga lojtari kur lexon libra. Si një mekanizëm për rregullimin e disponueshmërisë së magjive, u përdor një vlerësim i zhvillimit të aftësive magjike ortodokse, dhe për modernizimin e magjive ekzistuese u përdor një vlerësim i karakteristikave të personazhit.
Një vend i veçantë në sistemin magjik zë elementi i kristaleve magjike, i cili ju lejon të rritni një herë grupin konstant të mana të personazhit. Përdorimi i kristaleve të tilla pengohet nga grupet neutrale kundërshtare.
  • Restaurimi i Shtëpisë së Dagothit
Gjatë lojës për Dagoth Ur, ka një kalim nga kulti i errët i Dagothit në ringjalljen e Shtëpisë së Madhe, i shoqëruar me restaurimin e kryeqytetit nga rrënojat, vendbanimin e tij dhe qytetin satelit me popullsinë indigjene dhe shfaqja e një shërbimi shoqërues.
  • Sistemi i transportit ka ndryshuar
Rrugët klasike kanë drejtime në përputhje me logjikën e ndërveprimit brenda fraksionit, përveç kësaj, janë futur një sërë shërbimesh shtesë transporti, të ofruara për Lojtarin me një orientim të caktuar politik të këtij të fundit, si dhe anëtarësimin në disa fraksione.

Ndryshoi vetitë e përbërësve të përdorur për alkiminë për të rritur kërkesën për këtë aftësi.
Ndryshuan parametrat e armëve në përputhje me sistemin e ndryshuar të aftësive luftarake Ndryshuan territorin e Ashland-it të Veriut me shtimin e florës dhe faunës që e shoqërojnë atë. Sistemi i parave të mallrave është modernizuar, duke i lejuar lojtarit të blejë masivisht mallrat që i nevojiten dhe të shesë gjetje të shtrenjta në mënyrë që të sigurojë trupat e tij.

Dhe shumë tjera.

Çfarë ka të re në versionin 1.7 ()

  • Fillimi i lojës jo-lineare
  • Fushata e Legjionit Resdayn
  • Fushata jolineare e gjykatës
  • Forca të blinduara dhe armë të reja
  • Rregullime dhe rregullime të ndryshme
  • Ripërpunimi i vendndodhjeve Btanchend dhe Tel Uvirit për t'u përshtatur më mirë me njohuritë

Modaliteti global Heart of Chaos ndryshon vetë rrjedhën dhe thelbin e lojës. Atmosfera e lojës e ofruar në shtesë, që në fillim i jep lojtarit një personazh me bonuse serioze që lidhen me klasën e personazheve nga njëra anë dhe nga ana tjetër, e sfidon rregullisht, duke vënë në dyshim aftësitë e tij. Në sfondin e sistemit të ndryshuar të aftësive, një kontradiktë e tillë bëhet më e dukshme, agresive dhe interesante.

Veçoritë:

  • Kalimi jo-linear i lojës, përfshirë për anët e paarritshme më parë.
  • Mundësia e ndërtimit të qytetit tuaj (dikur - prona) me një infrastrukturë të zhvilluar.
  • Në varësi të suksesit shoqëror të lojtarit, përkatësisht fraksioneve që ai drejton, bashkimi i Shtëpive të Mëdha dhe fiseve Ashlander nën autoritetin e tij, duke marrë parasysh zgjedhjen e kalimit, përcakton numrin e shkatërrimit të mundshëm të qyteteve dhe ndryshimet në situatën ushtarako-politike. në botën e lojës.
Jo-lineariteti i pasazhit bazohet në kundërshtimin e tre Palëve të Mëdha të përfshira drejtpërdrejt në lojën origjinale, domethënë Perandoria, Tribunali i përfaqësuar nga Vivek dhe Shtëpia e Gjashtë e përfaqësuar nga Dagoth Ur.
Struktura e pasazhit është krijuar në atë mënyrë që lojtari të mund të mësojë për botën e lojës dhe kontradiktat që ekzistojnë në të, si dhe të vendosë për zgjedhjen e anës me të cilën mund të hyjë në një aleancë ose të kundërshtojë të gjithë.
Duke qenë anëtar i njërës prej tre Shtëpive të Mëdha, lojtari është në gjendje të udhëheqë Shtëpinë e tij dhe të marrë qytetin e tij me një infrastrukturë të zhvilluar, të integruar në rrjetin e përgjithshëm të transportit. Arritja e këtij rezultati arrihet në mënyra të ndryshme për çdo Shtëpi, në përputhje me filozofinë e kësaj Shtëpie, e cila reflektohet në strukturën e ndryshuar të karrierës dhe kërkimet shoqëruese. Kontrolli i trupave të Shtëpisë tuaj i lejon lojtarit të zgjidhë misione të vështira luftarake për të.
  • Fraksioni i ri - Klani i Ash Orc
është një fraksion i plotë me qytetin e vet të kalasë, antagonist me Tempullin e Tribunalit, duke u bashkuar me të cilin ju lejon të bëni një karrierë të plotë. Filozofia e Clan Ash Orcs, e cila bazohet në parimet e përkushtimit të pakufishëm ndaj Klanit, vetëmohimit dhe inkurajimit aktiv të arritjeve personale, zbulohet në nivelin e ndërveprimit me fraksionet e tjera në fushën e kërkimit. Ndryshimet në strukturën e aftësive.
Aftësitë e luftëtarëve janë rigrupuar, duke ju lejuar të luani më plotësisht klasën tuaj.
  • Sistemi i ri magjik
Është një koleksion shkollash magjike (gjashtë ortodokse në nivelin e aftësive dhe gjashtë perandorake, që korrespondojnë me universin origjinal), marrja dhe përmirësimi i magjive bëhet nga lojtari kur lexon libra. Si një mekanizëm për rregullimin e disponueshmërisë së magjive, u përdor një vlerësim i zhvillimit të aftësive magjike ortodokse, dhe për modernizimin e magjive ekzistuese u përdor një vlerësim i karakteristikave të personazhit.
Një vend i veçantë në sistemin magjik zë elementi i kristaleve magjike, i cili ju lejon të rritni një herë grupin konstant të mana të personazhit. Përdorimi i kristaleve të tilla pengohet nga grupet neutrale kundërshtare.
  • Restaurimi i Shtëpisë së Dagothit
Gjatë lojës për Dagoth Ur, ka një kalim nga kulti i errët i Dagothit në ringjalljen e Shtëpisë së Madhe, i shoqëruar me restaurimin e kryeqytetit nga rrënojat, vendbanimin e tij dhe qytetin satelit me popullsinë indigjene dhe shfaqja e një shërbimi shoqërues.
  • Sistemi i transportit ka ndryshuar
Rrugët klasike kanë drejtime në përputhje me logjikën e ndërveprimit brenda fraksionit, përveç kësaj, janë futur një sërë shërbimesh shtesë transporti, të ofruara për Lojtarin me një orientim të caktuar politik të këtij të fundit, si dhe anëtarësimin në disa fraksione.

Ndryshoi vetitë e përbërësve të përdorur për alkiminë për të rritur kërkesën për këtë aftësi.
Ndryshuan parametrat e armëve në përputhje me sistemin e ndryshuar të aftësive luftarake Ndryshuan territorin e Ashland-it të Veriut me shtimin e florës dhe faunës që e shoqërojnë atë. Sistemi i parave të mallrave është modernizuar, duke i lejuar lojtarit të blejë masivisht mallrat që i nevojiten dhe të shesë gjetje të shtrenjta në mënyrë që të sigurojë trupat e tij.

Dhe shumë tjera.

Çfarë ka të re në versionin 1.7 ()

  • Fillimi i lojës jo-lineare
  • Fushata e Legjionit Resdayn
  • Fushata jolineare e gjykatës
  • Forca të blinduara dhe armë të reja
  • Rregullime dhe rregullime të ndryshme
  • Ripërpunimi i vendndodhjeve Btanchend dhe Tel Uvirit për t'u përshtatur më mirë me njohuritë

Ne rrallë përmendim modifikime për Morrowind"dhe ndoshta i vetmi modifikim i mbuluar në mënyrë aktive është projekti Tamriel Rindërtuar. E megjithatë, mos harroni se komuniteti është ende aktiv dhe vazhdon të krijojë shtojca. Një shembull i gjallë i këtij fakti është modifikimi rus (përkundrazi edhe rusisht-folës, më saktë). Zemra e Kaosit, e cila do të diskutohet më poshtë.

Zemra e Kaosit (Zemra e Kaosit) është një shtesë globale për TES III: Morrowind. Në kohën kur shfaqet Nerevarina, në Morrowind është krijuar një ekuilibër delikat. Vivec po përpiqet të shpëtojë mbetjet e fuqisë së tij hyjnore, Perandoria është dobësuar nga trazirat në Cyrodiil dhe Dagoth Ur nuk ka fituar ende potencialin e nevojshëm për të luftuar me sukses kundër armiqve të fuqishëm. Me lojtarin që merr Unazën e Hënës dhe Yjeve, aktivizohen të tria anët, duke u përpjekur të rikthejnë Nerevarin e ringjallur në aleatë, duke fituar kështu një avantazh mbizotërues ndaj armiqve.

Në situatën aktuale, fati i Morrowind dhe mënyrat për ta arritur atë (nga veprimet diplomatike në luftë) varen nga lojtari. Si do të duket Morrowind? Varet nga ju.
Koncepti kryesor i Zemrës së Kaosit është liria e zgjedhjes. Dëshironi të dëboni alienët nga Vvardenfell? Apo dëshironi të forconi fuqinë e Perandorisë? Ti mund ta besh! Por mos harroni - çdo veprim juaj ndikon në botën e lojës. A i vratë me qindra shërbëtorët e Dagothit? Mos u habitni që nuk mund ta kaloni lojën për të. Nuk ju pëlqen House Redoran? Mos u habitni nëse Ald'ruhn do të shkatërrohet një ditë. Gjithçka që ndodh në Zemrën e Kaosit është rezultat i veprimeve tuaja.


Puna në versionin 1.7 është drejt përfundimit dhe testimi para publikimit do të fillojë shumë shpejt. Dhe nderi i ditëlindjes së Morrowind ( e cila, meqë ra fjala, u zhvillua më 1 maj) ekipi ndau informacione në lidhje me risitë kryesore që na presin në versionin e ardhshëm të Zemrës së Kaosit:

  • Fillimi i lojës jo-lineare

Zemra e Kaosit ka vënë gjithmonë theks të madh në tregimin jolinear dhe lirinë e lojtarit për të marrë vendime që do të ndikojnë më tej në kalimin. Tani e gjithë kjo do të jetë e disponueshme që nga fillimi i lojës. Merrni anijen e burgut në Seyda Nin dhe regjistrohuni në Kancelarinë Perandorake si më parë, ose ikni nga burgu duke përdorur forcat e karakterit tuaj dhe zgjuarsinë tuaj. Mbi një duzinë rrugësh arratisjeje do t'ju lejojnë ju dhe të burgosur të tjerë të merrni përsipër anijen dhe të përcaktoni kursin e saj.

  • Btanchend dhe Tel Uvirit

Këto vende, të cilat luajnë një rol të rëndësishëm në kërkimin kryesor të Zemrës së Kaosit, janë ripërpunuar për t'u përshtatur më mirë me njohuritë. Nuk do të gjeni më një Sanctuary Daedric në vendin e Varrezave të Uvirit, si në versionet e mëparshme të shtesës. Tani e tutje, është kulla Telvanni e shkatërruar nga kataklizmi. Kapërceni kurthet, kaloni nëpër errësirë ​​dhe zbuloni sekretin e këtyre vendeve, duke fituar një shpërblim të denjë.

  • Fushata e Legjionit Resdayn

Mundësia e një kryengritjeje në Legjionin Perandorak, si rezultat i së cilës disa nga legjionarët u betuan për besnikëri ndaj Nerevarine, ka ekzistuar që nga versionet e para të Zemrës së Kaosit. Por ndarja ndodhi vetvetiu dhe nuk kërkonte pjesëmarrjen e qartë të lojtarit. Tani do të keni mundësinë të merrni pjesë drejtpërdrejt në fushatë: të fitoni mbi komandantët, të sulmoni fortesat dhe të mbroni territoret e kapur tashmë, si dhe të organizoni prodhimin e armaturës së re për legjionarët tuaj, gjë që do t'u japë atyre një avantazh në betejë.

  • Tribunali

Puna për të ka vazhduar që nga versioni 1.5, dhe më në fund, Zemra e Kaosit do të ketë fushatën e saj jolineare të Tribunalit. Komploti është një vazhdim i kërkimit kryesor. Merrni pjesë në konfrontimin dhe intrigën politike që po ndodh në Mournhold. Zbuloni një komplot kundër mbretit dhe forconi monarkinë e tij, ose përpiquni të rrëzoni Helseth Hlaalu. Qëndroni kundër Almalexisë ose shërbejini asaj me besnikëri duke vendosur teokracinë e saj të pandarë. Por mbani mend, se si do të trajtoheni në kryeqytet varet nga ngjarjet në Vvardenfell.


Nëse për ndonjë arsye e keni humbur këtë të pabesueshme mod interesantështë koha për t'u përgatitur Morrowind deri në lëshimin e versionit 1.7, mirë Kërkesat e sistemit janë identike me lojën origjinale. Më shumë informacion i detajuar mund të merret nga faqja zyrtare. Lëshimi i modifikimit do të njoftohet gjithashtu më vonë.