Simulator logjik. Një simulator për të mësuar elemente logjike. Cfare eshte

Ora e hapur “Elementet logjike” klasa 8

Rezultatet e planifikuara arsimore:

    Subjekti - një ide e elementeve logjike (lidhës, ndarës, inverter) dhe qarqe elektronike;

    Metasubjekt – aftësia për të paraqitur të njëjtin informacion në forma të ndryshme (tabela e së vërtetës, shprehje logjike, qark elektronik);

    Personale – të kuptuarit e rolit të njohurive themelore si bazë e teknologjive moderne të informacionit.

Detyra edukative të zgjidhshme:

    njohja me konvertuesit e informacionit diskretë dhe qarqet e thjeshta elektronike;

    shqyrtimi i shembujve të analizës së qarqeve logjike;

    përgjithësimi i çështjeve që lidhen me bazat teorike të mjeteve të teknologjisë së informacionit;

    pajtueshmëria me standardet sanitare kur punoni me kompjuter, pajtueshmëria me rregulloret e sigurisë, kombinimi optimal i formave dhe metodave për të parandaluar punën e tepërt.

Lloji i mësimit: të kombinuara.

Lloji i mësimit: mësim-lojë.

Format e punës në mësim: kolektive, grupore, individuale.

Teknologjitë edukative: lojërat, informacioni dhe komunikimi, kursimi i shëndetit.

Konceptet bazë të studiuara në mësim:

    element logjik;

    lidhës;

    ndarës;

    inverter;

    qark elektronik.

Mjetet e TIK-ut të përdorura në mësim:

    kompjuter personal i mësuesit (PC), projektor multimedial, ekran;

    PC-të e studentëve.

Burimet elektronike arsimore:

    prezantimi “Elementet logjike”;

    simulator "Logic2" ( ).

    simulatori "Logic1" ( )

Struktura e mësimit:

    Koha e organizimit.

    Testimi i njohurive të marra më parë.

    1. Sondazh frontal.

      Punë në grup.

    Mësimi i materialit të ri.

    Ushtrime fizike.

    Përgjithësimi dhe sistematizimi i njohurive

    Detyre shtepie.

    Përmbledhja, shënimi.

Gjatë orëve të mësimit

1. Momenti organizativ.

pershendetje. Kontrollimi i të munguarve.

Vendosja e qëllimeve të mësimit.

Nxënësit shënojnë në fletoret e tyre datën dhe temën e mësimit “Elementet logjike”.(rrëshqitje 1) .

2. Testimi i njohurive të marra më parë.

Djema, në mësimet e mëparshme ne shikuam operacionet bazë logjike. Meqenëse keni arritur sukses të konsiderueshëm në kompozimin dhe konvertimin e shprehjeve logjike, ju sugjeroj të bëheni inxhinier elektronik. Së pari ju duhet të ndaheni në grupe (gjithsej 4 grupe)

a) Vrojtim frontal (punë me ekran).

Për të provuar nëse jeni vërtet i përshtatshëm për një detyrë kërkuese, duhet të kaloni një provim. Janë 8 bileta në ekran. Një përfaqësues nga secili grup zgjedh çdo dy numra bilete dhe u përgjigjet pyetjeve. Për çdo përgjigje të saktë ekipi merr 1 pikë(Rrëshqitja 2) .

Në varësi të numrit të biletës që studenti ka zgjedhur, pyetjet shfaqen në ekran. Pasi studenti të ketë dhënë një përgjigje, opsioni i saktë shfaqet në tabelë.

Pyetje:

    Sa pohime të thjeshta përmbahen në këtë kompleks: "Vetëm pylli transparent bëhet i zi, dhe bredhi bëhet i gjelbër përmes ngricave dhe lumi shkëlqen nën akull"?(tre)

    Sa fjali janë thëniet: "Numri 6 është çift", "Vëmendje!", "Disa peshq janë grabitqarë", "A ju pëlqen të lexoni?"(2)

    A=“Printerët laser janë të heshtur dhe ofrojnë cilesia me e mire shtyp"
    ="7*7=47 ose 7*8=56"
    Cilat nga këto pohime janë të vërteta?(NË)

    Shkruani një deklaratë në gjuhën e algjebrës logjike: "Mërkuri është një planet në sistemin diellor dhe nuk ka satelitë"(A&¬B)

    Cila është vlera e shprehjes logjike A dhe (jo A)?(0)

    Shkruani deklaratën në gjuhën e algjebrës logjike: "Nuk është e vërtetë që Dielli lëviz rreth Tokës."(¬A)

    Llogaritni: 1vA&0(1)

    Përcaktoni vërtetësinë e shprehjes së përbërë: (2*2=4 ose 3*3=10) dhe (2*2=5 ose 3*3=9).(e vertete)

b) Punoni në grup (punoni me simulatorin Logic 1).

Pra, zbuluam se jeni mjaft të përgatitur teorikisht, le të shohim se si e përballoni detyrën praktike.

U kërkohet nxënësve të plotësojnë detyrë praktike. Për këtë qëllim, përdoret simulatori "Logic1" nga Vladimir Vasilievich Popov. Programi është krijuar për të përforcuar konceptet: lidhje, shkëputje, përmbysje. Përbëhet nga 5 detyra të kryera në mënyrë sekuenciale, në të cilat është e nevojshme të llogariten vlerat e shprehjeve logjike. Çdo ekip kryen detyrat në kompjuter dhe merr pikë (maksimumi 5 pikë).

Në fund nxënësit do të shohin:

ose

3. Studimi i materialit të ri (perceptimi dhe kuptimi i njohurive).

Ju keni përfunduar me sukses testin dhe jeni gati të merrni informacionin e rëndësishëm të nevojshëm për të përfunduar një detyrë të rëndësishme.

Unë do t'ju tregoj se si të analizoni qarqet elektronike.

Algjebra e logjikës është një degë e matematikës që luan një rol të rëndësishëm në projektimin e pajisjeve automatike dhe zhvillimin e harduerit dhe softuerit për teknologjitë e informacionit dhe komunikimit.

Ju tashmë e dini se çdo informacion mund të përfaqësohet në formë diskrete - si një grup fiks vlerash individuale. Pajisjet që përpunojnë vlera (sinjale) të tilla quhen diskrete. Një konvertues diskret që pas përpunimit të sinjaleve binare prodhon vlerën e njërit prej operacioneve logjike quhetelement logjik .

Slide tregon simbolet(skema) elementet logjike, duke zbatuar shumëzimin logjik, mbledhjen logjike dhe përmbysjen.

DHE porta (lidhës) zbaton operacionin e shumëzimit logjik. Një njësi në dalje të këtij elementi do të shfaqet vetëm kur ka njësi në të gjitha hyrjet.

OSE porta (ndarëse) zbaton operacionin e mbledhjes logjike. Nëse të paktën një hyrje është një, atëherë dalja e elementit do të jetë gjithashtu një.

JO porta (inverter) zbaton operacionin e mohimit. Nëse hyrja e një elementi është 0, atëherë dalja është 1 dhe anasjelltas.

Pajisjet kompjuterike që kryejnë operacione në numra binarë dhe qeliza që ruajnë të dhëna janë qarqe elektronike të përbëra nga elementë logjikë individualë.

Vizatoni diagrame të elementeve logjike në fletoren tuaj.

4. Ushtrime fizike.

Ushtrime për sytë. Ushtrimi i parë është të ndiqni një objekt në lëvizje përgjatë një shtegu të mbyllur me sytë tuaj.

Ushtrimi i dytë është të lëvizni në mënyrë alternative shikimin tuaj nga një pikë në një rreth të madh. Ndrysho fokusin.

5. Përgjithësimi dhe sistematizimi i njohurive (duke punuar me simulatorin Logic2).

Studentët janë të ftuar të kalojnë fazën e fundit të lojës - simulatorin "Logic2" nga Konstantin Yuryevich Polyakov.

Rregullat e lojës: detyra juaj është të transferoni në mënyrë sekuenciale kristalin nga platforma e sipërme në atë të poshtme. Duke aplikuar rrymë në hyrjen e mekanizmave në anën e djathtë të qarkut, mund të lëvizni jastëkët përgjatë rrugës së kristalit. Nëse nuk ka rrymë në hyrje të mekanizmit, platforma hiqet.

Për të kontrolluar mekanizmat, përdorni çelsat në anën e majtë të fushës. Gjendja e tyre ndryshon me një klikim të mausit. Nëse çelësi është i ndezur, rryma rrjedh nëpër qark dhe hyn në logjikës të përfshira në këtë qark (pjesa e mesme e fushës). Qarqet logjike konvertojnë sinjalet hyrëse sipas rregullave të mëposhtme:

    skemaJO : do të ketë rrymë në dalje (sinjali 1) nëse nuk ka rrymë në hyrje (sinjali 0), dhe anasjelltas;

    skemaDHE : dalja do të jetë 1 nëse të dy hyrjet janë 1;

    skemaOSE : dalja do të jetë 1 nëse të paktën një hyrje është 1;

Kristali nuk mund të transferohet përmes disa "fluturimeve" menjëherë - në këtë rast prishet dhe ju duhet të filloni përsëri nivelin. Përveç kësaj, ju keni vetëm 5 kristale për të gjithë lojën, nëse i thyeni të gjithë, detyra konsiderohet e paplotë.

Loja përbëhet nga 10 nivele. Nëse mund të plotësoni të gjitha nivelet, duke mbajtur të paktën një kristal dhe të shënoni më shumë se zero pikë, do të shihni një foto.

Çdo student i sjell ekipit një pikë të barabartë me nivelin e tij maksimal të përfunduar në simulatorin "Logic2". Mesatarja aritmetike e niveleve maksimale të pjesëmarrësve në ekip llogaritet dhe u shtohet pikëve të fituara më parë. Se. Përcaktohet skuadra fituese.

6. Detyrë shtëpie.

Përgatituni për provën.

7. Përmbledhje. Reflektimi.

Standardi Arsimor Shtetëror Federal i Informatikës: tekst shkollor për klasën e 8-të: L. L. Bosova, A. Yu. Bosova. – M.: BINOM. Laboratori i Dijes, 2016.

Standardi Arsimor Federal Shtetëror i Shkencave Kompjuterike: Fletore pune për klasën e 8-të (2 pjesë): L. L. Bosova, A. Yu. Bosova. – M.: BINOM. Laboratori i Dijes, 2016.

simulator për të mësuar elemente logjike

Cfare eshte?

Simulatori "Logic" ka për qëllim zhvillimin e orëve praktike me temën " Logjika matematikore "në një mënyrë lozonjare. Lojë e ngjashme ishte shkruar më parë për kompjuterët Yamaha (programues P. Menyailo Dhe M. Shchekochikhin). Programi origjinal së bashku me simulatorin kompjuterik MSX mund të shkarkohet (faleminderit Mikhail Bondarevsky).

Programi funksionon nën sistemet operative të linjës Dritaret 95/98/NT/2000/XP/2003 në çdo kompjuter modern. Pas shpaketimit të arkivit, ai është në gjendje pune dhe nuk kërkon nuk ka cilësime shtesë.

Shkarko

Programi është falas për përdorim jo komercial. Kodi burimor i programit nuk shpërndahet.

Programi vjen" sic është", domethënë, autori nuk mban asnjë përgjegjësi për të gjitha pasojat e mundshme të përdorimit të tij, përfshirë humbjet morale dhe materiale, dështimin e pajisjeve, dëmtimet fizike dhe mendore.

Përparësitë

  • uniforma e lojës konsolidimi i materialit edukativ;
  • programi ka një grup të integruar qarqet logjike(detyrat) për secilin nga 10 nivelet;
  • është e mundur të kompozohet skema të reja dhe kontrolloni punën e tyre pa u larguar nga programi;
  • Ju mund të lidhni skemën tuaj me secilin nivel; listë skema jo standarde ruhet në skedarin e inicializimit LOGIC.INI; në këtë mënyrë mund të krijoni disa ini-skedarët me lloje të ndryshme detyrash;
  • Përveç grupit standard të elementeve logjikë (DHE, OSE, JO), në qarqe mund të përdorni elementët e përfshirë (nuk është e qartë pse) në kurrikulën shkollore " nënkuptim», « ekuivalencë", dhe gjysmë mbledhës, shtues Dhe këmbëza RS.

Rregullat e lojës

Detyra është të transferoni në mënyrë sekuenciale kristalin nga platforma e sipërme deri në fund. Duke aplikuar rrymë në hyrjen e mekanizmave në anën e djathtë të qarkut, mundeni parashtroj vende në rrugën e kristalit. Nëse nuk ka rrymë në hyrje të mekanizmit, platforma hiqet.

Për të kontrolluar mekanizmat që përdorin çelsat në anën e majtë të fushës. Gjendja e tyre ndryshon klikim i mausit. Nëse çelësi është i ndezur, rryma rrjedh nëpër qark dhe hyn në qarqet logjike të përfshira në këtë qark (pjesa e mesme e fushës). Qarqet logjike konvertojnë sinjalet hyrëse sipas rregullave të mëposhtme:

  • skema JO: do të ketë rrymë në dalje (sinjali 1) nëse nuk ka rrymë në hyrje (sinjali 0), dhe anasjelltas;
  • skema DHE: dalja do të jetë 1 nëse të dy hyrjet janë 1;
  • skema OSE: dalja do të jetë 1 nëse të paktën një hyrje është 1;
  • skema XOR(ekskluzive OSE): dalja do të jetë 1 nëse vetëm një hyrje është 1;
  • skema nënkuptim (1—>2 ): dalja do të jetë 0 nëse hyrja e parë është 1 dhe e dyta është 0; përndryshe prodhimi është 1;
  • skema ekuivalencë(): dalja do të jetë 1 nëse të dy hyrjet janë të barabarta; përndryshe dalja është 0.

Kristali nuk mund të transferohet përmes disa "fluturimeve" menjëherë - në këtë rast prishet dhe ju duhet të filloni përsëri nivelin. Përveç kësaj, ju keni vetëm 5 kristale për të gjithë lojën, nëse i thyeni të gjithë, detyra konsiderohet e paplotë.

Loja përbëhet nga 10 nivele. Nëse mund të plotësoni të gjitha nivelet, duke mbajtur të paktën një kristal dhe të shënoni më shumë se zero pikë, do të shihni një foto.