Lojë logjike në kristalet e informatikës. Simulator për studimin e elementeve logjike. simulator i elementit logjik

Ora e hapur “Elementet logjike” Klasa 8

Rezultatet e planifikuara arsimore:

    subjekt – të kuptuarit e elementeve logjike (konjunktor, disjunktor, inverter) dhe qarqeve elektronike;

    Metasubjekt - aftësia për të paraqitur të njëjtin informacion në forma të ndryshme (tabela e së vërtetës, shprehje logjike, qark elektronik);

    Personale – të kuptuarit e rolit të njohurive themelore si bazë e teknologjive moderne të informacionit.

Detyrat e zgjidhura edukative:

    njohja me konvertuesit e informacionit diskretë dhe qarqet e thjeshta elektronike;

    shqyrtimi i shembujve të analizës së qarqeve logjike;

    përgjithësimi i çështjeve që lidhen me bazat teorike të mjeteve të teknologjisë së informacionit;

    pajtueshmëria me standardet sanitare kur punoni me një kompjuter, respektimi i rregullave të sigurisë, kombinimi optimal i formave dhe metodave që përjashtojnë punën e tepërt.

Lloji i mësimit: të kombinuara.

Lloji i mësimit: mësimi i lojës.

Format e punës në mësim: kolektive, grupore, individuale.

Teknologjitë edukative: lojërat, informacioni dhe komunikimi, kursimi i shëndetit.

Konceptet bazë të studiuara në mësim:

    element logjik;

    lidhës;

    ndarës;

    inverter;

    qark elektronik.

Mjetet e TIK-ut të përdorura në mësim:

    kompjuter personal i mësuesit (PC), projektor multimedial, ekran;

    Studentët PC.

Burimet elektronike arsimore:

    prezantimi “Elementet logjike”;

    simulator "Logic2" ( ).

    simulatori "Logic1" ( )

Struktura e mësimit:

    Koha e organizimit.

    Kontrollimi i njohurive të marra më parë.

    1. sondazhi i përparmë.

      Punë në grup.

    Mësimi i materialit të ri.

    Fizminutka.

    Përgjithësimi dhe sistematizimi i njohurive

    Detyre shtepie.

    Përmbledhja, shënimi.

Gjatë orëve të mësimit

1. Momenti organizativ.

pershendetje. Kontrollimi për të munguarit.

Vendosja e qëllimeve të mësimit.

Nxënësit shkruajnë në fletore datën dhe temën e mësimit "Elementet logjike"(rrëshqitje 1) .

2. Kontrollimi i njohurive të marra më parë.

Djema, në mësimet e mëparshme kemi shqyrtuar operacionet themelore logjike. Meqenëse keni bërë përparim të konsiderueshëm në ndërtimin dhe transformimin e shprehjeve logjike, ju sugjeroj të bëheni elektronik. Së pari ju duhet të ndaheni në grupe (gjithsej 4 grupe)

a) Vrojtim frontal (punë me ekran).

Për të kontrolluar nëse jeni vërtet i përshtatshëm për një detyrë të përgjegjshme, duhet të kaloni një provim. Janë 8 bileta në ekran. Një përfaqësues nga secili grup zgjedh çdo dy numra bilete dhe u përgjigjet pyetjeve. Ekipi merr 1 pikë për çdo përgjigje të saktë.(Rrëshqitja 2) .

Në varësi të numrit të biletës që studenti ka zgjedhur, pyetjet shfaqen në ekran. Pasi nxënësi të ketë dhënë një përgjigje, përgjigja e saktë shfaqet në dërrasën e zezë.

Pyetje:

    Sa pohime të thjeshta përmban kjo e ndërlikuar: "Vetëm pylli transparent bëhet i zi, dhe bredhi bëhet i gjelbër përmes ngricave, dhe lumi shkëlqen nën akull"?(tre)

    Sa fjali janë thëniet: "Numri 6 është çift", "Vëmendje!", "Disa peshq janë grabitqarë", "A ju pëlqen të lexoni?"(2)

    A=“Printerët lazer janë të qetë dhe ofrojnë cilesia me e mire print”
    B="7*7=47 ose 7*8=56"
    Cilat nga këto pohime janë të vërteta?(AT)

    Shkruani deklaratën në gjuhën e algjebrës së logjikës: "Mërkuri është një planet në sistemin diellor dhe nuk ka satelitë"(A&¬B)

    Cila është vlera e shprehjes logjike A dhe (jo A)?(0)

    Shkruani deklaratën në gjuhën e algjebrës së logjikës: "Nuk është e vërtetë që Dielli lëviz rreth Tokës".(¬A)

    Llogaritni: 1vA&0(1)

    Përcaktoni vërtetësinë e shprehjes së përbërë: (2*2=4 ose 3*3=10) dhe (2*2=5 ose 3*3=9).(e vertete)

b) Punë në grup (punë me simulatorin Logic1).

Pra, zbuluam se jeni mjaft të përgatitur teorikisht, le të shohim se si e përballoni detyrën praktike.

U kërkohet nxënësve të plotësojnë detyrë praktike. Për këtë përdoret simulatori "Logic1" nga Vladimir Popov. Programi është krijuar për të konsoliduar konceptet: lidhje, shkëputje, përmbysje. Përbëhet nga 5 detyra të kryera në mënyrë sekuenciale, në të cilat është e nevojshme të llogariten vlerat e shprehjeve logjike. Çdo ekip kryen detyra në kompjuter dhe merr pikë (maksimumi 5 pikë).

Në fund nxënësit do të shohin:

ose

3. Mësimi i materialit të ri (perceptimi dhe kuptimi i njohurive).

Ju e përballuat provën me dinjitet dhe jeni gati të merrni informacione të rëndësishme të nevojshme për të përfunduar një detyrë të përgjegjshme.

Unë do t'ju tregoj se si të analizoni qarqet elektronike.

Algjebra e logjikës është një degë e matematikës që luan një rol të rëndësishëm në projektimin e pajisjeve automatike, zhvillimin e harduerit dhe softuerit për teknologjitë e informacionit dhe komunikimit.

Ju tashmë e dini se çdo informacion mund të përfaqësohet në një formë diskrete - si një grup fiks vlerash individuale. Pajisjet që përpunojnë vlera (sinjale) të tilla quhen diskrete. Një konvertues diskret që, pas përpunimit të sinjaleve binare, nxjerr vlerën e një prej operacioneve logjike quhetelement logjik .

Në rrëshqitje janë konventat(skema) elementet logjike, të cilat zbatojnë shumëzim logjik, mbledhje logjike dhe përmbysje.

Elementi logjik DHE (lidhës) zbaton operacionin e shumëzimit logjik. Njësia në dalje të këtij elementi do të shfaqet vetëm kur të ketë njësi në të gjitha hyrjet.

Elementi logjik OSE (ndarës) zbaton operacionin e mbledhjes logjike. Nëse të paktën një hyrje është një, atëherë dalja e elementit do të jetë gjithashtu një.

Porta NUK (inverter) zbaton operacionin e mohimit. Nëse hyrja e elementit është 0, atëherë dalja është 1 dhe anasjelltas.

Pajisjet kompjuterike që kryejnë operacione në numra binarë dhe qeliza që ruajnë të dhëna, janë qarqe elektronike të përbëra nga elementë logjikë të veçantë.

Skiconi diagramet e elementeve logjike në fletoren tuaj.

4. Minuta fizike.

Karikues për sy. Ushtrimi i parë është të ndiqni një objekt në lëvizje përgjatë një shtegu të mbyllur me sytë tuaj.

Ushtrimi i dytë - vështrimi përkthehet në mënyrë alternative nga një pikë në një rreth të madh. Ndryshimi i fokusit.

5. Përgjithësim dhe sistemim i njohurive (punë me simulatorin "Logic2").

Studentët janë të ftuar të kalojnë fazën e fundit të lojës - simulatorin "Logic2" Polyakov Konstantin Yuryevich.

Rregullat e lojës: detyra juaj është të kaloni vazhdimisht kristalin nga platforma e sipërme në fund. Duke aplikuar rrymë në hyrjen e mekanizmave në anën e djathtë të qarkut, është e mundur të shtyhen platformat në rrugën e kristalit. Nëse nuk ka rrymë në hyrje të mekanizmit, platforma hiqet.

Për të kontrolluar mekanizmat, përdorni çelsat në anën e majtë të fushës. Gjendja e tyre ndryshohet me klikim të mausit. Kur çelësi është i ndezur, rryma rrjedh nëpër qark dhe furnizohet logjikës të përfshira në këtë qark (pjesa e mesme e fushës). Qarqet logjike transformojnë sinjalet hyrëse sipas rregullave të mëposhtme:

    skemaJO : do të ketë rrymë në dalje (sinjali 1) nëse nuk ka rrymë në hyrje (sinjali 0), dhe anasjelltas;

    skemaDhe : dalja do të jetë 1 nëse të dy hyrjet janë 1;

    skemaOSE : dalja do të jetë 1 nëse të paktën një hyrje është 1;

Kristali nuk mund të kalohet në disa "hapje" menjëherë - në këtë rast prishet dhe duhet të filloni përsëri nivelin. Përveç kësaj, ju keni vetëm 5 kristale për të gjithë lojën, nëse i thyeni të gjithë, detyra konsiderohet e dështuar.

Loja përbëhet nga 10 nivele. Nëse mund të plotësoni të gjitha nivelet, duke mbajtur të paktën një kristal dhe të shënoni më shumë se zero pikë, do të shihni një foto.

Secili nga studentët i sjell ekipit një pikë të barabartë me nivelin e tij maksimal të kaluar në simulatorin Logic2. Mesatarja aritmetike e niveleve maksimale të pjesëmarrësve në ekip merret parasysh dhe u shtohen pikëve të fituara më parë. Se. zgjidhet skuadra fituese.

6. Detyrë shtëpie.

Përgatituni për punën e kontrollit.

7. Përmbledhje. Reflektimi.

Informatikë GEF: tekst shkollor për klasën e 8: L. L. Bosova, A. Yu. Bosova. – M. : BINOM. Laboratori i njohurive, 2016.

Informatikë GEF: Fletore pune për klasën 8 (2 pjesë): L. L. Bosova, A. Yu. Bosova. – M. : BINOM. Laboratori i njohurive, 2016.

simulator i elementit logjik

Cfare eshte?

Simulatori "Logic" është krijuar për trajnim praktik në temën " logjika matematikore » në mënyrë lozonjare. Lojë e ngjashme ishte shkruar më parë për kompjuterët Yamaha (programues P. Menyailo dhe M. Shchekochikhin). Programi origjinal së bashku me simulatorin kompjuterik MSX mund të shkarkohet (faleminderit Mikhail Bondarevsky).

Programi funksionon nën sistemet operative të linjës Dritaret 95/98/NT/2000/XP/2003 në çdo kompjuter modern. Pas shpaketimit të arkivit, është në gjendje pune dhe nuk kërkon nuk ka cilësime shtesë.

Shkarko

Programi është falas për përdorim jo komercial. Kodi burimor i programit nuk shpërndahet.

Programi vjen me sic është”, domethënë, autori nuk mban asnjë përgjegjësi për të gjitha pasojat e mundshme të përdorimit të tij, përfshirë humbjet morale dhe materiale, dështimin e pajisjeve, lëndimet fizike dhe mendore.

Përparësitë

  • forma e lojës konsolidimi i materialit edukativ;
  • programi ka një grup të integruar qarqet logjike(detyrat) për secilin nga 10 nivelet;
  • është e mundur të bëhet skema të reja dhe kontrolloni punën e tyre pa u larguar nga programi;
  • me çdo nivel mund të lidhni skemën tuaj; listë skema jo standarde ruhet në skedarin e inicializimit LOGIC.INI; Kështu, është e mundur të bëhen disa ini-skedarët me lloje të ndryshme detyrash;
  • përveç grupit standard të elementeve logjikë (DHE, OSE, JO) në qarqe, mund të përdorni elementët e përfshirë (nuk është e qartë pse) në kurrikulën e shkollës " nënkuptim», « ekuivalencë", si dhe gjysmë mbledhës, shtues dhe Flip-flop RS.

Rregullat e lojës

Detyra është të transferoni në mënyrë sekuenciale kristalin nga lart poshtë. Duke aplikuar rrymë në hyrjen e mekanizmave në anën e djathtë të qarkut, mundeni emërojnë platformat në rrugën e kristalit. Nëse nuk ka rrymë në hyrje të mekanizmit, platforma hiqet.

Përdoret për të kontrolluar makineritë çelsat në anën e majtë të fushës. Gjendja e tyre ndryshon klikim i mausit. Nëse çelësi është i ndezur, rryma rrjedh nëpër qark dhe furnizohet me qarqet logjike të përfshira në këtë qark (pjesa e mesme e fushës). Qarqet logjike transformojnë sinjalet hyrëse sipas rregullave të mëposhtme:

  • skema JO: do të ketë rrymë në dalje (sinjali 1) nëse nuk ka rrymë në hyrje (sinjali 0), dhe anasjelltas;
  • skema Dhe: dalja do të jetë 1 nëse të dy hyrjet janë 1;
  • skema OSE: dalja do të jetë 1 nëse të paktën një hyrje është 1;
  • skema XOR(ekskluzive OSE): dalja do të jetë 1 nëse vetëm një hyrje është 1;
  • skema nënkuptim (1—>2 ): dalja do të jetë 0 nëse hyrja e parë është 1 dhe hyrja e dytë është 0; ndryshe në daljen 1;
  • skema ekuivalencë(): dalja do të jetë 1 nëse të dy hyrjet janë të barabarta; përndryshe dalja është 0.

Kristali nuk mund të transferohet përmes disa "hapësirave" menjëherë - në këtë rast përplaset dhe ju duhet të filloni përsëri nivelin. Përveç kësaj, ju keni vetëm 5 kristale për të gjithë lojën, nëse i thyeni të gjithë, detyra konsiderohet e dështuar.

Loja përbëhet nga 10 nivele. Nëse mund të plotësoni të gjitha nivelet, duke mbajtur të paktën një kristal dhe të shënoni më shumë se zero pikë, do të shihni një foto.