Lojëra me rul për marketing në kompani. Marketingu i lojërave dhe me çfarë hahet. Përmbledhja e detyrave praktike ka për qëllim që studentët të kryejnë punë praktike në lëndën "Bazat e reklamimit"

Filmat

Ligjërata

Kjo metodë është e dobishme për komunikimin e informacionit dhe sigurimin e bazës për të gjithë procesin mësimor. Leksioni duhet të shoqërohet me anë të paraqitjes së informacionit vizual, për shembull, sllajde që mund të shfaqen në ekran. Është thelbësore që të trajnuarit të inkurajohen të marrin pjesë në mënyrë që komunikimi të mos jetë i njëanshëm. Diskutimet nxisin interesin dhe bëjnë të mundur zbulimin e kuptimeve të ndryshme të pikave thelbësore dhe arritjen e një këndvështrimi të përbashkët.

Ky formular është një shoqërues i dobishëm i leksionit, duke e plotësuar atë me një demonstrim se si duhet të kryhet një teknikë e caktuar. Filmat i japin dimension leksionit duke treguar se si parimet që shpjegohen mund të zbatohen në një situatë të caktuar. Nëse flasim për fazat e zotërimit të aftësive dhe aftësive, një leksion dhe një demonstrim filmash ndihmojnë për të sjellë studentët në nivelin e paaftësisë së vetëdijshme. Oʜᴎ tregojnë se çfarë u kërkohet të bëjnë, por ata nuk kanë ende aftësitë dhe aftësitë që do t'i lejojnë ata të kalojnë me sukses nga teoria në praktikë.

Kjo metodë e mësimdhënies e çon kursantin në fazën e aftësisë së ndërgjegjshme, e cila i lejon atij të kryejë me sukses aftësitë dhe aftësitë individuale. Ai i lejon të trajnuarit të mësojë nga sukseset dhe dështimet e veta në një situatë që simulon ndërveprimin midis një klienti dhe një përfaqësuesi të shitjeve. Feedback-u në këtë rast kryhet nga anëtarët e tjerë të grupit të studimit, mësuesi, si dhe mjetet audiovizive.

Vëzhgimet e veprimeve të veta janë shumë teknikë e dobishme, pasi i tregojnë qartë nxënësit gabimet që tërhoqën vëmendjen anëtarët e tjerë të grupit. Pa këtë, disa të trajnuar mund të refuzojnë të pranojnë gabimet e tyre, për shembull, që për shkak të veprimeve të tyre blerësi humbet interesin, vetëm sepse në nxehtësinë e diskutimit ata thjesht nuk e vërejnë atë. Feedback-u i lejon nxënësit të shohë situatën përmes syve të një të huaji, duke i bërë problemet më të lehta për t'u njohur dhe pranuar.

Në të njëjtën kohë, lojërat me role kanë edhe kritikët e tyre. Disa ekspertë argumentojnë se të trajnuarit nuk i marrin ato mjaft seriozisht, sepse nga natyra e tyre këto lojëra nuk janë realisht plotësisht realiste. Vlera kryesore e kësaj teknike është, në fakt, që t'u mësosh njerëzve të papërvojë aftësitë dhe aftësitë bazë të shitjeve në këtë rast ndodh në një mjedis më pak stresues sesa në kushte reale. Në të njëjtën kohë, këtu procesi i shitjes duhet të ndahet në një sërë fazash të veçanta, për shembull, fillimi i komunikimit, identifikimi i nevojave, prezantimi i produktit, eliminimi i kundërshtimeve, etj.
Pritet në ref.rf
Çdo fazë kërkon grupin e vet të aftësive dhe aftësive. Luajtja me role mund të përdoret për të zhvilluar këto aftësi përmes një sërë ushtrimesh që ndërtohen me kalimin e kohës dhe përfundimisht formojnë një cikël të plotë shitjesh.

Shkalla e efektivitetit të arritur me ndihmën e një loje me role varet kryesisht nga aftësia e mësuesit. Kur të trajnuarit kanë të paktën një përvojë në shitje, është e mençur t'i lini ata të krijojnë situatat e tyre të shitjes bazuar në përvojën e tyre aktuale. Pas kësaj, ata e ndajnë këtë përvojë me njëri-tjetrin në mënyrë të tillë që secili prej tyre të gjendet në një situatë të re për të, por në të njëjtën kohë realiste.

Lojëra me role- koncepti dhe llojet. Klasifikimi dhe veçoritë e kategorisë "Lojëra me role" 2017, 2018.

Shkarko:


Pamja paraprake:

KOMISIONI I ARSIMIT

QEVERIA E SHËN PETERSBURGUT

Institucioni Arsimor Profesional Buxhetor Shtetëror i Shën Petersburgut "Akademia e Industrisë së Bukurisë "LOKON"

(SPb GBPOU "Academy" LOKON ")

Zhvillimi metodik i lojës binare mësimore "Kërkimi i marketingut" (në disiplinat "Marketing")

Shën Petersburg

2016

Shënim shpjegues

Reforma radikale ekonomike, e cila parashikon një ndryshim në formën e pronësisë, të drejtën e ndërmarrjeve për pavarësi ekonomike dhe asgjësimin e rezultateve të punës, kërkon përdorimin e metodave të menaxhimit nga lloje të reja të menaxherëve përgjegjës për rezultatet e ndërmarrjes. .

Bota moderne e biznesit ka nevojë për njerëz që mund të marrin vendime të shëndosha ekonomikisht dhe të jenë përgjegjës për zbatimin e tyre. Prandaj, është shumë e rëndësishme që studentët të përcaktojnë aftësitë e tyre profesionale gjatë periudhës së studimit, të ndihen në rolin e një drejtuesi dhe interpretuesi. Është pjesëmarrja e studentëve në lojëra biznesi të ndërtuara mbi lidhje ndërdisiplinore që bën të mundur modelimin e sjelljes së specialistëve të ardhshëm në një ekonomi tregu dhe aktivizimin e veprimtarisë së tyre njohëse.

Forma e propozuar e zhvillimit të orëve aktivizon procesin arsimor në krahasim me formën tradicionale të drejtimit ushtrime praktike. Ai rrit interesin e pjesëmarrësve të tij për një njohuri më të thellë të disiplinës që studiohet, u jep atyre mundësinë për të përmirësuar aftësitë e tyre profesionale. Gjatë lojës së mësimit, tipare të tilla të personalitetit si disiplina, përgjegjësia, aftësia për të bashkëvepruar me ekipin manifestohen në mënyrë aktive, krijohet një përfshirje më e madhe emocionale e lojtarëve në lojë. procesi arsimor. Kjo formë e mbajtjes së orëve lejon një kuptim më të thellë të materialit që studiohet, studentët duhet të kuptojnë materialin teorik, lidhjet ndërdisiplinore, kërkimin e mundësive për zbatimin praktik të njohurive dhe aftësive, analizën e fakteve dhe fenomeneve të realitetit. Ata marrin praktikën e punës në grup, gjë që mundëson për ata studentë që, për një arsye ose një tjetër, e kishin të vështirë të studionin teorinë.

Propozuar zhvillimin metodik ka për qëllim: të konsolidojë dhe aktivizojë njohuritë dhe konceptet, aftësitë e marra gjatë studimit të temave "Kërkim marketing", "Përmbledhje dhe grupim statistikor", "Metodë tabelare dhe grafike në statistikë", "Vlerat relative"; të promovojë zhvillimin e të menduarit ekonomik tek studentët në analizën e informacionit ekonomik; edukimi i aftësive komunikuese gjatë punës në grup; zbulojnë lidhjen e drejtpërdrejtë të disiplinave ekonomike të studiuara.

Metodologjia e organizimit dhe zhvillimit të një mësimi

Mësimi praktik i propozuar i referohet formave jo-tradicionale të teknologjive të të mësuarit zhvillimor, duke qenë një mësim - një lojë biznesi, gjatë së cilës pjesëmarrësit dhe ekipet konkurrojnë në përgjigjen e pyetjeve teorike, në kryerjen e kërkimit cilësor, zgjidhjen e situatave praktike për temën në studim, në analitike. përfundime, paraqitje grafike e informacionit. Në të njëjtën kohë, bazuar në njohuritë e marra, formohet një pozicion pozitiv në lidhje me aktivitetet e marketingut, kuptimi i rëndësisë dhe rolit të tij transformues në ekonomi, si dhe zhvillimi i të menduarit ekonomik, aftësive analitike, interesit njohës. dhe një rritje në nivelin e kulturës profesionale të komunikimit.

Loja e propozuar e biznesit simulon kërkimin e marketingut, pa të cilin është e pamundur të bëhet për të kuptuar klientët e kompanisë, konkurrentët e saj, etj.

Para mësimit praktik, studentët duhet të dëgjojnë një leksion me temën në studim "Kërkimi i marketingut", i cili përshkruan thelbin dhe strukturën e procesit të menaxhimit të marketingut, diskuton metodologjinë për analizimin e mundësive të tregut me qëllim identifikimin e tregjeve të reja. Në të njëjtën kohë, në mësim, studentët duhet të aplikojnë teknika dhe metoda praktike për përpunimin e informacionit të marketingut të marrë gjatë hulumtimit të marketingut.

Në prag të mësimit - një lojë biznesi, zhvillohet një fazë përgatitore, e cila konsiston në formimin e pavarur të ekipeve nga studentët (6-7 persona secila), zgjedhjen e drejtuesve, emrat dhe motot e ekipeve. Çdo grup studentësh përfaqëson një prodhues specifik. Instruktori përgatit kriteret e vlerësimit dhe fletët e vlerësimit të kërkuara material didaktik, përcakton përbërjen e jurisë (mësues të disiplinave ekonomike, studentë që nuk përfshihen në ekipe), gjatë lojës informon të gjitha ekipet e informacionit për përmbajtjen e çdo etape dhe detyrat që kanë përpara.

Para mësimit, është e nevojshme të organizoni një audiencë: rregulloni tabela, përgatitni mjete mësimore teknike, një ekran konkursi, vendosni format e dokumenteve të lojës, përgatitni grupe shkrimi, letër vizatimi.

Në fillim të orës së mësimit, mësuesi prezanton rregullat e lojës dhe rrjedhën e mësimit, shpërndan materialin e punës për pjesëmarrësit dhe shpall jurinë. Përgjegjësitë e tij përfshijnë gjithashtu monitorimin e kohës së caktuar për çdo fazë.

Mësimi - loja përbëhet nga shtatë faza, kryhet me të gjithë grupin e studentëve, të cilët janë të ndarë në katër ekipe - firma. Firmat janë konkurrente që prodhojnë produkte ëmbëlsirash. Të gjithë pjesëmarrësit në lojë nga firmat e tjera janë konsumatorë. Qëllimi i çdo firme është të studiojë preferencat e konsumatorëve dhe të analizojë aktivitetet e konkurrentëve.

Në fillim të lojës, firmat marrin zarfe me emrin e produkteve që do të prodhojnë dhe përcaktohet rrethi i konsumatorëve dhe konkurrentëve.

Anëtarët e jurisë vlerësojnë korrektësinë e përgjigjeve të detyrave të përfunduara, duke fiksuar rezultatin e çdo faze të lojës nga ekipet dhe lojtarët individualë në fletën e rezultateve, duke përmbledhur rezultatet e lojës dhe duke identifikuar ekipin fitues. Gjatë përmbledhjes së rezultateve të mësimit nga anëtarët e jurisë, nxënësit plotësojnë një kartë vetëvlerësimi.

Plani i mësimit - Lojëra kërkimore marketingu

në temën e mësuesit "Marketing" Dyachkov I.A.

(koha e mësimit - 90 minuta)

Tema : "Kërkim marketingu"

Synimi : sistematizimi, përgjithësimi dhe konsolidimi i njohurive mbi temën

Detyrat:

  • aktivizimi dhe konsolidimi i njohurive të studentëve për bazat teorike të kërkimit të marketingut dhe metodat e përpunimit të informacionit të marra gjatë studimit të temës;
  • zhvillimi i aftësive dhe aftësive praktike në përpunimin e informacionit të marketingut të marrë gjatë kryerjes së hulumtimit të marketingut;
  • formimi mbi bazën e njohurive të fituara të një pozicioni pozitiv në lidhje me aktivitetet e marketingut, kuptimi i rëndësisë dhe rolit të tij transformues në ekonomi;
  • zhvillimi i të menduarit logjik, ekonomik, aftësive analitike, interesit kognitiv, rritjes së nivelit të kulturës së komunikimit profesional;
  • përmirësimi i metodologjisë për zhvillimin e mësimeve jotradicionale;
  • formimi i kompetencave kryesore profesionale.

Lloji i mësimit: binar.

Lloji i mësimit: praktik

Formulari i sjelljes: mësim - lojë biznesi

Metodat dhe teknikat:

  • edukimi zhvillimor
  • trajnim për kërkimin e problemit
  • zgjidhjen e problemeve praktike.

Pajisjet e mësimit:

  • makina llogaritëse; letër;
  • projektor; flash drives; laptopë;
  • tavolina;
  • shënues;

Komunikimet ndërlëndoreFjalë kyçe: teori ekonomike, marketing, statistika, menaxhim, ekonomi biznesi, analizë.

Gjatë orëve të mësimit

1. Momenti organizativ:kontrollimi i frekuentimit, gatishmërisë së grupit për mësimin; shpallja e temës dhe qëllimit të mësimit; rregullat e lojës dhe sistemi i pikëve, përbërja e jurisë.

2. Trupi kryesor

Faza përgatitore.Në prag të mësimit - një lojë biznesi, një grup studentësh ndahet në mënyrë të pavarur në 4 ekipe (6-7 persona secila), secila prej të cilave zgjedh drejtuesin, emrin e kompanisë dhe moton e saj, duke i dekoruar ato me ngjyra në letër whatman dhe emblemat.

Unë skena "Krijimi i firmave". Anëtarët e ekipit japin një përshkrim të shkurtër të drejtuesit të zgjedhur, prezantojnë ekipin e tyre, moton, markën tregtare (Rezultati maksimal - 5).

Faza II "Ngrohja intelektuale"(Shtojca 1) . Anëtarëve të ekipit u bëhen pyetje në mënyrë alternative për disiplinat e studiuara (Për përgjigjen e saktë - 2 pikë).

Faza III "Kontrollimi i nivelit të të menduarit ekonomik të drejtuesve të kompanive".Udhëheqësve të ekipit - firmave u bëhen pyetje (Shtojca 2). Bazuar në rezultatet e kësaj faze, emrat e produkteve individuale vizatohen midis firmave, përcaktohen firmat - "konkurrentët" (Për përgjigjen e saktë - 2 pikë).

Faza IV "Inteligjenca e marketingut".Firmat marrin informacion konfidencial në lidhje me aktivitetet e konkurrentëve (Shtojca 3) dhe duhet ta përpunojnë atë duke përdorur metoda statistikore:

Krahasoni treguesit kryesorë të performancës duke llogaritur vlerat relative;

Për të përfunduar.

(Rezultati maksimal - 5)

Faza V “Shitje provë”.Ekipet zhvillohen pershkrim i detajuar produkt (specifikim) që tregon parametra individualë, duke përqendruar vëmendjen e konsumatorëve tipare dalluese produktit dhe dobia e tij. Pas njohjes së audiencës me produktet e tyre, firmat e shpërndajnë atë në mënyrë alternative midis konsumatorëve të mundshëm së bashku me pyetësorët (Shtojca 4), të cilët i lejojnë ata të identifikojnë preferencat e tyre (Rezultati maksimal - 3).

Faza VI "Analiza e rezultateve të anketës."Është e nevojshme të analizohen rezultatet e sondazhit në tabelë (Shtojca 5), ​​të paraqiten grafikisht dhe të nxirren përfundime analitike se në çfarë të fokusohet në të ardhmen. Vëmendje e veçantë, cilat parametra të produktit duhet të rregullohen për të rritur shitjet (Rezultati maksimal - 5).

Faza VII Ideologjia e "marketingut gueril".Secilit ekip i ofrohen disa nga metodat e mundshme të marketingut me kosto të ulët (“bastisje guerile”) nga J. Levinson (Shtojca 6) që bizneset e vogla duhet të përdorin në aktivitetet e tyre. Studentët duhet të shpjegojnë në mënyrë të arsyeshme pozicionin e tyre për opsionet e propozuara për marketing me kosto të ulët (Për përgjigjen e saktë - 2 pikë).

3. Pjesa e fundit

Ndërsa anëtarët e jurisë përmbledhin rezultatet e mësimit në fletën e vlerësimit (Shtojca 7), studentët plotësojnë një kartë vetëvlerësimi (Shtojca 8). Përcaktohet skuadra fituese.

Shtojca 1

Ngrohje intelektuale

1. Çfarë studion statistikat?

2. Listoni fazat kryesore të kërkimit ekonomik dhe statistikor.

3. Rendisni metodat e hulumtimit statistikor?

4. Për të shfaqur çfarë lloj informacioni marketingu përdoret një grafik me byrek?

5. Çfarë grafiku mund të përdoret për të paraqitur grafikisht dinamikën e nevojave të tregut?

6. Si llogaritet vlera relative e strukturës?

7. Përcaktoni aktivitetet e marketingut.

8. Si quhet mjedisi i jashtëm i marketingut?

9. Emërtoni faktorët e mjedisit.

10. Përcaktoni mjedisin e brendshëm.

11. Çfarë quhet marketing social?

12. Me çfarë formule përcaktohet kapaciteti i tregut?

13. Në cilat njësi përcaktohet kapaciteti i tregut?

14. A ndikon rritja e pjesës së tregut në arritjen e një pozicioni lider në treg?

15. Cili është qëllimi i hulumtimit të marketingut?

16. Cili është ndryshimi midis një sistemi informacioni marketingu dhe një sistemi aktual të mbledhjes së informacionit të marketingut të jashtëm?

17. Përshkruani shkurt thelbin e sistemit të analizës së informacionit të marketingut.

18. Emërtoni një numër faktorësh të brendshëm dhe të jashtëm që do të kërkonin që kompania të kryejë kërkime shtesë të marketingut.

19. Rendisni metodat e kërkimit të përdorura në kërkimin e marketingut.

20. Rendisni fazat e hulumtimit të marketingut.

Shtojca 2

Kontrollimi i nivelit të të menduarit ekonomik të drejtuesve të kompanive

  1. Kapitali u rrit 5 herë. Me sa përqind është rritur? (nga 400%)
  2. Kapitali është ulur me 5 herë. Me sa përqind është ulur? (nga 80%)
  3. Kapitali u rrit me 50%. Sa herë është rritur? (1.5 herë)
  4. Me sa përqind është 50 më i madh se 25? (në 100%)
  5. Një nga tregjet ruse më dinamike në zhvillim është tregu i shërbimeve turistike, kryesisht një segment i tillë si lundrimet detare. Oferta e kroçerave tejkalon ndjeshëm kërkesën për to. Në këto kushte, kompanitë e udhëtimit detyrohen të kërkojnë mënyra jo standarde për të tërhequr klientët. Sugjeroni opsione për rritjen e konkurrencës së një kompanie udhëtimi të angazhuar në organizimin e kroçerave detare. (paraqitja e zbritjeve për fëmijët, pensionistët, të sapomartuarit, depozituesit e disa bankave; zgjerimi i shtrirjes gjeografike të kroçerave dhe programit të tij kulturor, etj.)
  6. Historiani Arnold Toynbee, duke kritikuar praktikat e marketingut amerikan, tha se konsumatorët amerikanë po manipulohen për të blerë mallra që në thelb janë të panevojshme për të përmbushur kërkesat thelbësore materiale të jetës. Cili është pozicioni juaj? Arsyetojeni.
  7. Kryetari i një prej organizatave studentore ku jeni anëtar ju ka kërkuar të bëni një studim tregu për të zbuluar arsyet e rënies së numrit të anëtarëve të saj. Si do t'i përdornit të gjitha fazat e procesit të kërkimit të marketingut gjatë punës suaj.
  8. Çfarë lloj kërkimi do të ishte i përshtatshëm dhe pse, nëse McDonald's po mendon të gjejë një kafene të re në një periferi me rritje të shpejtë?

Shtojca 3

"Inteligjenca e marketingut"

Nr. p / fq

Treguesit kryesorë të performancës

"Firma"

Konkurrent

Devijimi

absolute, fshij.

relative, %

Numri mesatar i punonjësve, për.

Paga mesatare mujore, fshij.

14 200

14 100

Qarkullim, fshij.

6 800 000

5 500 000

Fitim, fshij.

1 700 000

1 375 000

Kostot e shpërndarjes, fshij.

890 000

605 000

Çmimi i produktit, fshij. (për paketë)

1. Krahasoni treguesit kryesorë të performancës së shoqërisë me konkurrentin e saj, duke llogaritur devijimet absolute dhe relative;

2. Nxirrni përfundime.

Shtojca 4

Pyetësor

(shënoni përgjigjen e zgjedhur me një "X")

1. Mosha juaj

deri në 17 vjeç

mbi 17 vjeç

2. Sa shpesh hani ëmbëlsira?

çdo ditë

një herë në javë

njehere ne muaj

3. Kur i hani ato?

ne mengjes

pasdite

ne mbrëmje

4. Pse ju pëlqejnë këto produkte të veçanta?

5. Si e vlerësoni cilësinë e ëmbëlsirave të ofruara?

lartë

mesatare

të ulëta

6. A është ky produkt shumë i pakëndshëm?

po, është shumë e ëmbël

jo, nuk është e frikshme

7. Cili është niveli i të ardhurave tuaja?

nën pagën e jetesës

mbi pagën e jetesës

8. A do ta blini për çmimin rubla

po, do të blej

Unë do të blej herë pas here

jo nuk do të blej

Shtojca 5

"Analiza e rezultateve të sondazhit"

p/p

Grupimi i konsumatorëve sipas nivelit të të ardhurave

Totali i të anketuarve, njerëz

duke përfshirë

do të blejë

herë pas here blej

nuk do të blejë

Të ardhura nën pagën e jetesës

Të ardhura mbi pagën e jetesës

Total

1. Plotësoni tabelën statistikore.

2. Paraqitni grafikisht në formën e një diagrami me shtylla rezultatet e anketës dhe nxirrni përfundime analitike.

Shtojca 6

Ideologjia e "marketingut gueril"

1. Zgjidhni një ngjyrë të korporatës dhe përdorni sa më shpesh të jetë e mundur në dizajnimin e dhomës, në letrat e biznesit tuaj, kur shënoni mallrat. Në këtë mënyrë do të kujtoheni më mirë.

2. Provoni të ndryshoni orët e funksionimit të biznesit tuaj për të qenë i hapur kur konkurrentët tuaj nuk janë.

3. Sa më të mira marrëdhëniet tuaja me fqinjët, banorët dhe bizneset tuaja, aq më të larta janë fitimet tuaja.

4. Konsideroni paraprakisht stilin e sjelljes suaj nëse klienti mbetet i pakënaqur me produktin (shërbimin) tuaj

Përgjigju pyetjeve:

2. Çfarë teknikash të tjera marketingu me kosto të ulët mund të sugjeroni?

A jeni dakord me strategjinë e marketingut gueril? Çfarë gjeni pozitive dhe negative në të?

Shtojca 7

Fletë vlerësimi

Nr. p / fq

Elementet e vlerësuar

aktivitetet

(rezultati maksimal)

Firma 1

Firma2

Firma3

Firma4

Firma ndërtimi (5 pikë)

Ngrohje intelektuale (1 përgjigje - 2 pikë)

Kontrollimi i nivelit të të menduarit ekonomik të drejtuesve të kompanive (1 përgjigje - 2 pikë)

"Inteligjenca e Marketingut" (5 pikë)

Shitje provë (3 pikë)

Analiza e rezultateve të sondazhit (5 pikë)

"Marketing Gueril" (1 përgjigje - 2 pikë)

nota përfundimtare

a) mori pjesë (a) në zbatimin e të gjitha detyrave të mësimit praktik

b) mori pjesë në kryerjen e disa detyrave që ishin më të kuptueshme për mua

c) ishte (a) pasiv

2. Zhvilluar (a) aftësi:

a) bëni tabela;

b) llogarit treguesit;

c) të paraqesë informacionin ekonomik në formë grafiku;

d) analizon treguesit e llogaritur;

e) harton pyetësorë;

e) të kryejë kërkime tregu.

3. Ju pëlqeu teknologjia e punës në një mësim të tillë?

4. A do të zbatohen njohuritë e marra në trajnimin e mëtejshëm në specialitet?

Lista e literaturës së përdorur:

  1. Zhukova I.P. Teknologjitë e reja pedagogjike - baza e trajnimit praktik të një specialisti // SPO Nr. 4, 2007
  2. Klimova Yu.V. Përdorimi i metodave aktive të të mësuarit // Specialist, Nr. 7, 2007
  3. Korlyugova Yu.N. Lojërat e biznesit në ekonomi: një udhëzues mësuesi. – M.: Vitya-Press, 2011. – 152 f.
  4. Kotler F. Bazat e Marketingut - Shën Petersburg: LITERA * PLUS, 1994
  5. Trainev V.A., Matrosova L.N. Pedagogjike intensive dhe Teknologjia e Informacionit. Teoria dhe metodologjia e lojërave edukative të biznesit. – M.: VLADOS, 2007. – 269 f.
  6. Utkin E.A., Kochetkova A.I. Përmbledhje detyrash situative, lojëra biznesi, teste në lëndën "Marketing". - M.: Financa dhe statistika, 2009. - 190 f.

Për të kuptuar se çfarë është marketingu i lojërave dhe me çfarë hahet, në këtë artikull do të flasim për çështjet e mëposhtme:

- Çfarë është - marketingu i lojës;
- Si filloi;
- Si ka ndryshuar;
- Pse kemi marketingun e lojërave që kemi sot;
- Çfarë na pret në të ardhmen: si do të ndryshojë marketingu, si do të ndryshojnë tregjet.

Materiali u përgatit mbi bazën Leksioni i hapur i Sergej Zykov mbi marketingun e lojërave, i cili u mbajt si pjesë e programit tonë edukativ "Menaxhimi i Projekteve të Lojërave në Internet" në HSBI. Nëse jeni të interesuar, mirëpriteni nën mace.

Çfarë është marketingu?

Një pyetje që mundon shumë mendje kureshtare. Çdo tregtar pak a shumë i merituar e konsideron si detyrë të tij të nxjerrë përkufizimin e tij se çfarë është marketingu. Emërtimet e tij zyrtare - marketing - janë më shumë se 500 copë, jozyrtare - më shumë se 2000.

Por një nga më të mirët është përkufizimi i dhënë nga "babai" i marketingut teorik, Philip Kotler:

“Marketingu është arti dhe shkenca e zgjedhjes së duhur të tregut tuaj, tërheqjes, mbajtjes dhe rritjes së klientëve duke krijuar besim te klientët se ata përfaqësojnë vlerën më të lartë për kompaninë”

Ky përkufizim është thelbi i marketingut në kuptimin e tij klasik. Arti për ta bërë konsumatorin të ndiejë se ai është vërtet i rëndësishëm. Kuptoni se është konsumatori ai që është në krye të zinxhirit të marketingut. Dhe të jetë në gjendje të krijojë në mendjen e tij atë vlerë shumë famëkeqe. E cila, meqë ra fjala, mund të mos ekzistojë askund përveç vetëdijes së tij.

Por bota po ndryshon. Ndryshon me një ritëm të mahnitshëm. Një ritëm tjetër i jetës, zakone të ndryshme, globalizimi universal, rritja e shpejtësisë së vendimmarrjes përballë një zgjedhjeje pothuajse të pakufishme të opsioneve - e gjithë kjo çon në faktin se konsumatori nuk është më "i njëjti si më parë" (grimë e vjetër dëgjohet në sfond). Dhe tregu ynë, ai i lojërave, është subjekt i ndryshimit të vazhdueshëm më shumë se shumë të tjerë! Tendencat e reja, pajisjet e lojërave që ju lejojnë të kuptoni atë që dukej e parealizueshme vetëm një vit më parë, mijëra lojëra që hyjnë në treg çdo ditë - ne po nxitojmë përpara me një shpejtësi të tillë sa ndonjëherë arrijmë të vrapojmë diku para se të kuptojmë pse vrapuam fare . Dhe marketingu i lojërave po ndryshon vazhdimisht- zgjidhjet që funksionuan mirë disa vite më parë tani po humbasin ndaj homologëve të tyre të sotëm. Kanalet e reja të marketingut, mundësitë e pakufishme të analitikës, blerja e trafikut, ndikuesit që janë rritur nga hiçi dhe dominimi i mediave sociale janë ato me të cilat po punon marketingu sot. Por ka mundësi që nesër kjo të mos mjaftojë përsëri. Në fund të fundit, konsumatorët vazhdojnë të ndryshojnë.

Tregu po zgjerohet dita ditës. Mundësitë (dhe dëshirat) e lojtarëve janë rritur. Edhe 8-10 vjet më parë, zgjedhja e platformës ishte vendimtare, lojtarët praktikisht u thirrën të "bënin një zgjedhje" midis një ose një tjetër loje. Dhe tani, sipas statistikave të pashpirt, shumica luan në dy ose tre platforma. Është në rregull të luani MMOPRG në PC, të luani ndeshjen 3 në rrugën tuaj për në punë dhe të ushqeni derrat në fermën tuaj në zyrë në vend që të përgatitni një prezantim për një klient.

Dhe çfarë kemi për momentin:

  • Audiencë e madhe, e ndarë në mënyrë të pabarabartë midis platformave
  • Vlerat e ndryshme të rëndësishme për lojtarët në varësi të platformës
  • Konkurrencë e ashpër (veçanërisht në segmentet Mobile/PC)
  • Kosto e lartë e zhvillimit (Konsola)
  • Burime të kufizuara kohore/parash të lojtarit
  • Shkallë e lartë e ngopjes
Konkurrenca në të gjitha platformat(si dhe konkurrenca ndërmjet platformave) është rritur. Ka më shumë lojëra dhe më pak vëmendje të përdoruesve. Nëse më herët lojtari ishte i gatshëm të përballonte disi një ndërfaqe jo më të përshtatshme, të kuptonte rregullat dhe të kapërcente vështirësitë e lojës, atëherë sot, nëse loja nuk "fiket" për 10-15 minuta, atëherë nuk do të marrë asnjë sekondë. shans.

Dhe të gjitha këto, dashje pa dashur, duhet të merren parasysh dhe të rregullohen nga kush? Kjo është e drejtë, të njëjtët tregtarë që urrehen nga dizajnerët e lojërave dhe nuk pëlqehen nga prodhuesit.

Dhe marketingu po ndryshon – siç ka ndryshuar së bashku me tregun gjatë gjithë kohës.

Ekskursion i shkurtër në histori: rreth 8 vjet më parë, tregu dhe marketingu dukeshin krejtësisht ndryshe nga tani.

  • Zhvilluesit u përqendruan në cilësinë e produktit
  • Investuar në mënyrë aktive në zhvillimin e ekskluziviteteve të lojërave
  • Jo F2P, thjesht hardcore!
  • Loja u lëshua në platforma 1-2
  • Dhe ishte shumë e varur nga prania fizike e mallrave në treg
Po, në një kohë ishte e rëndësishme jo vetëm për të bërë një lojë dhe për t'i siguruar asaj një marketing të mirë, por edhe për ta dorëzuar atë fizikisht në të gjitha dyqanet në kohë. Dhe prania e aktivizimit të Steam në rajonet e vendit tonë në përgjithësi konsiderohej një faktor jashtëzakonisht i dëmshëm për shitjet, sepse Internetizimi i përgjithshëm sapo kishte filluar atëherë.

Dhe marketingu në atë kohë ishte shumë i ndryshëm:

  • Cikli i gjatë i marketingut (që nga momenti i shpalljes së lojës deri në lëshim, shpesh zgjati më shumë se tre vjet)
  • Kanalet tradicionale të promovimit (kryesisht burime të specializuara, duke përfshirë median e shkruar)
  • Roli i lartë i PR (epo, si ndryshe ta mbajmë audiencën në pezull për tre vjet?)
  • Rëndësia e dizajnimit të pikës së shitjes së lojës
  • Roli i madh i ekskluziviteteve dhe ndërgjegjësimit të markës
Si rregull, cikli i marketingut përfundon në një ose dy muaj pas lëshimit të lojës. Dhe qëllimi kryesor ishte shitja e kutisë së lakmuar të disqeve tek një lojtar me fat.
Dhe ishte, dhe ishte mirë. Derisa dikush doli me idenë e F2P.

Tregu u drodh dhe modeli i zakonshëm i punës filloi të plasaritet e të shkërmoqet para syve tanë. Sepse F2P u bazua në një model krejtësisht të ndryshëm për të fituar para! Loja iu dha përdoruesit falas - dhe më pas detyra kryesore ishte "Merrni" para nga ajo për të mirat dhe shpërblimet në lojë. Ai ndryshoi rrënjësisht të gjithë qasjen ndaj marketingut. lojëra të ngjashme. Për më tepër, një audiencë e madhe, e cila nuk kishte luajtur më parë, vendosi të "provojë" - ata ende nuk kërkojnë para! E provova dhe asaj i pëlqeu. Dhe ajo gjithashtu duhej të punonte me të.

Dhe marketingu ka ndryshuar:

- Marketingu filloi të numërojë dhe analizojë gjithçka që ndodh
- Kanalet kryesore janë dixhitale. Mediat tradicionale filluan të jepnin një sërë treguesish
- Efikasiteti filloi të vlerësohej në atë që duhet: sasia e parave të fituara / të tërhequr përdoruesit
- Koncepti i "konsumatorit" është bërë i pjesshëm - "lojtar", "dhurues", "abonent", "punonjës social", etj.
- Mësuam fjalë të reja: "monetarizimi", CPI, LTV dhe riangazhime të tjera, atribuim ...

E gjithë kjo është bërë jashtëzakonisht e popullarizuar kur punoni me platforma të reja - të bazuara në shfletues, lojëra sociale, dhe ata që filluan të shtojnë peshë me lojëra celulare. Sidomos me më të fundit! Sepse në këtë pikë:

- Teknologjitë bënë të mundur dhënien e një tabloje mjaft të pranueshme me burimet e disponueshme të sistemit
- Kostoja e telefonave inteligjentë është bërë mjaft e ulët sa që shumë njerëz mund t'i përballojnë ato
- Ka platforma të unifikuara për lojëra në pajisjet celulare (Appstore, Google Play)

Dhe tregu ka evoluar përsëri.

Aktivizimi i zhvillimit celular na ka sjellë:

  • Një audiencë e re e madhe e njerëzve që nuk kanë luajtur kurrë më parë ("gjarpëri" dhe "minahedhësi" nuk llogariten)
  • Një rritje e mprehtë e numrit të zhvilluesve për platformat celulare
  • Mekanika e re e lojës
Dhe për marketingun, më në fund ka ardhur epoka marketingu i performancës.

Çfarë është kjo? Me pak fjalë (në rregull, pak më shumë se dy):

  • Marketingu i orientuar drejt rezultatit - rritja e shitjeve.
  • Një tipar dallues: aftësia për të parë një tregues specifik sasior në të gjitha fazat e punës, i cili do të pasqyrojë rezultatin e punës së çdo fushe individuale të marketingut.
  • Bazuar në parametra të matshëm qartë dhe pa mëdyshje.
  • Analizon vazhdimisht trafikun e marrë
  • Metrikat kryesore: ROI, ROMI, CPA, CPI, CR, STR, LTV dhe fjalë të tjera të frikshme
Në fakt, ky është një grup kanalesh dhe mjetesh që mbulojnë të gjithë dixhitalin, duke ofruar një mundësi për të bërë vendosjet efektive për sa i përket treguesve që janë sa më afër qëllimeve të biznesit të klientëve.

Ishte në këtë pikë që koncepti i "blerjes së trafikut" u shfaq në marketingun e lojërave. Kjo lejoi që një numër i madh njerëzish të tërhiqeshin nga lojërat - por gjithashtu uli shiritin e cilësisë për lojërat që po zhvillohen. Ndoshta nuk mund të ishte ndryshe.

Gjykojeni vetë: Tregu i Ri ( lojëra celulare), me një çmim të ulët hyrjeje, një kosto mjaft buxhetore (në fillim) të një lojtari të tërhequr - dhe një audiencë që nuk është ende e ngopur! Shpejtësia e zhvillimit dhe numri i lojërave filluan të mbizotërojnë mbi cilësinë. Dhe tregu me të vërtetë bëri të mundur fitimin e parave edhe në projekte me cilësi jashtëzakonisht mesatare.

Kjo është arsyeja pse ne kemi sot pamjen e mëposhtme të tregut:

  • Fokusi është zhvendosur te audienca, jo te produkti.
  • Janë shfaqur kanale të reja promovimi: rrjete sociale, bloger/youtubers, shpërndarje “virale” etj.
  • Metoda të reja për llogaritjen / vlerësimin e efektivitetit: LTV, ROI, СPI - F2P të detyruar të ndryshojnë të gjithë qasjen për vlerësimin e efektivitetit të zgjidhjeve të caktuara
  • "Trafiku i blerjes" është bërë metoda më efektive e promovimit të produkteve - marketingu tradicional ka "humbur terren"
  • Korniza të reja kohore - promovimet e produkteve fillojnë pak para lëshimit, cikli i marketingut është bërë shumë më i shkurtër
  • Bollëku i kloneve dhe lojërave të të njëjtit lloj - zhvillimi bazohet në parimin e "kopjoni atë që fitojmë"
Por a do të vazhdojë të funksionojë po aq efektivisht ky model? nuk eshte fakt. Tashmë, për shembull, në tregun celular ka një situatë jashtëzakonisht të pakëndshme për shumë zhvillues: CPI po bëhet më i madh se LTV. E thënë thjesht, tërheqja e një përdoruesi të ri kushton më shumë se të ardhurat prej tij për të gjithë kohën që ai luan. Trafiku është bërë më i shtrenjtë (dhe nuk do të ndalet në rritjen e çmimit), por bërja e njerëzve që të qëndrojnë në lojën e tyre më gjatë dhe të paguajnë më aktivisht po përkeqësohet. Kjo nuk ka prekur ende liderët e njohur të tregut, por zhvilluesit e vegjël dhe të mesëm tashmë po japin alarmin. Duket sikur jemi gati për një ndryshim tjetër tregu?

Ja si mendon Sergey se do të duket marketingu i ndeshjeve të nesërme:

Nuk ka asgjë të veçantë për t'u gëzuar: nuk do të bëhet më e lehtë dhe më e lehtë të punosh në këtë treg. Trafiku do të vazhdojë të rritet në çmim (dhe pse jo, nëse ka ende kërkesë?), Dhe pragu për të hyrë në treg për "fshatarët e mesëm" do të vazhdojë të rritet. Në një mënyrë ose në një tjetër, ata që refuzojnë të vdesin do të detyrohen të përqendrohen në ato aspekte të lojërave të tyre që sinqerisht neglizhohen sot:

Përqendrohuni te produkti

E ardhmja i përket projekteve me cilësi të lartë, interesante për njerëzit (Kapiteni juaj është përsëri me ju, po. Por nëse do ta dinit se sa zhvillues e injorojnë këtë deklaratë të thjeshtë dhe në dukje të njohur)
Kopjimi i konkurrentëve të suksesshëm nuk do të funksionojë më. Lufta e Kloneve duhet të përfundojë. (Ne jemi të gjithë të rritur dhe jemi të vetëdijshëm se zgjidhjet individuale, gjetjet origjinale dhe skemat e vërtetuara mirë do të përdoren pa turp nga të gjithë përreth - kjo është normale, pse të rishpikni timonin nëse dikush tashmë ka punuar shumë para jush. Por "shqyejeni një lojë plani", ndryshimi i grafikës dhe i emrit nuk do të jetë më aq fitimprurës. Ju kujtojmë: audienca jonë është e ngopur me të njëjtin lloj projektesh).
Lojëra për njerëzit, jo njerëz për lojëra. (Filloni të bëni lojëra për audiencën tuaj - dhe zgjidhni të njëjtin audiencë faza fillestare zhvillimin. Dhe jo të bëni një lojë "për burra 35+", dhe më pas të kërkoni furishëm dikë që do t'i përshtatej mirë me ndihmën e fushatave testuese në MyTarget).
Cilësia. Origjinalitet. Interesi. Gjithçka që nuk mund të blihet për trafik dhe të kthehet me rimarketing. (Hiqni dorë - nuk mund të fitoni garën e trafikut nëse nuk keni disa milionë dollarë të fshehura në një çorape.)

Dhe këtu marketingu mund (dhe duhet) të përfshihet në mënyrë aktive në punën në lojë. Si? Po, të paktën (të paktën):

Ndihmoni për të identifikuar audiencën e lojës
Kryerja e hulumtimit të tregut
Edhe në fazën e zhvillimit, filloni të ndërtoni një komunitet
Punoni me zhvillimin për të ndihmuar në shmangien e inatosur në sindromën e erës

Puna me markat / krijimi i markave tuaja

Biznesi nuk përfundon me vetë lojën. Shikoni shitjet e mallrave dhe produkteve të licencuara Rovio. Shikoni dyqanin jo-gaming Wargaming. Dhe nëse ju dukej se kjo ishte "argëtim për kompanitë e mëdha", atëherë shikoni mallrat e "Papers, Please" dhe FTL në të njëjtën kohë. Këta djem janë të vetëdijshëm se ju mund të fitoni para në projektin tuaj në mënyra të ndryshme.

Dhe lëreni marketingun tuaj t'ju ndihmojë me këtë:

Në kërkim të kanaleve të reja për zhvillimin e markës
Zhvillimi i strategjisë së markës dhe zbatimi i saj
Krijimi i një imazhi të markës

Ndërtimi i marrëdhënieve me lojtarët

Mos harroni se audienca jo vetëm që "paguan", shikoni pas numrave njerëz të vërtetë që e pëlqejnë (ose jo ende) lojën tuaj. Shikoni se si RIOT Games zbaton marketingun e tyre - më besoni, kur thonë se punojnë për lojtarët, ata vërtet e bëjnë atë. Dhe duke gjykuar nga pozicioni i League of Legends në botë, kjo po jep fryte. Më në fund Google çfarë është marketingu i marrëdhënieve :-)

Përdorimi i kanaleve të reja, efektive të marketingut

Kohë të reja - kanale të reja promovimi
Transmetuesit/video blogerët janë media e re e gjeneratës së re. Perdore!
Nëse PewDiePie bën lojëra, atëherë pse zhvilluesit e lojërave nuk mund të bëjnë transmetime të mira?! Por vetëm të mirat :-)
Mos harroni mësimet e Tom Sawyer - ai ishte në gjendje ta kthente dënimin e tij në argëtim interesant për të tjerët, dhe madje u pasurua në të!

Çfarë është një lojë biznesi? Specifikat e organizimit të një loje biznesi në një seancë trajnimi në një universitet. Cili është ndryshimi midis një loje biznesi dhe një loje stërvitore? Një shembull i tre lojërave të biznesit në lëndën "Komunikimi i biznesit / Komunikimet e biznesit".

lojë biznesi - ky është një imitim i procesit të punës, modelimi i tij, një riprodhim i thjeshtuar i një situate reale prodhimi. Kjo është një metodë e konsolidimit të materialit teorik të marrë në lëndën "Komunikimi i Biznesit" / Komunikimet e Biznesit.

Karakteristikat kryesore të një loje cilësore biznesi si metodë mësimore:

  1. prania e një problemi ose problemi që duhet zgjidhur;
  2. shpërndarja e roleve dhe funksioneve të roleve;
  3. modelimi i procesit të marrjes së vendimeve menaxheriale;
  4. ndërveprimi i pjesëmarrësve të lojës;
  5. zgjidhje shumë-alternative;
  6. prania e situatave të konfliktit;
  7. prania e një sistemi për vlerësimin e aktiviteteve të lojërave.

Qëllimet e lojërave të biznesit:

  1. të mësuarit përmes simulimit të rrjedhës së punës;
  2. formimi i mentalitetit profesional;
  3. motivimi i nxënësve;
  4. aftësi trajnimi në marrjen e vendimeve menaxheriale;
  5. vlerësimi i nxënësve.

Dallimi midis një loje biznesi dhe trajnimit

Loja modelon të gjithë procesin e punës nga fillimi në fund (për shembull, organizimi dhe mbajtja e një takimi biznesi), ndërsa trajnimi ndikon në një aspekt të veçantë të procesit (për shembull, aspektet psikolinguistike të të folurit të biznesit).

Loja ka një kufi kohor (fillimi dhe fundi), dhe trajnimi nuk ka gjithmonë kufij të qartë.

Në lojë, përpunohet një grup aftësish, dhe trajnimi synon zhvillimin e një aftësie.

Gjithmonë ka fitues dhe humbës në lojë, dhe trajnimi synon vetëm treguesit personalë.

Gjithmonë ka një qëllim specifik në lojë, i cili mund të arrihet vetëm me ndihmën e zgjidhjeve efektive dhe trajnimi nuk ka gjithmonë qëllime të qarta.

Shembuj të lojërave të biznesit

Lojë biznesi "Caktimi i një detyre për një vartës".

Qëllimi i detyrës- zhvilloni një bisedë biznesi me një vartës në lidhje me caktimin e një detyre prodhimi:

  • detyra është tradicionale, e planifikuar;
  • detyra është ekstreme, e paplanifikuar.

Përgatitja për lojën. Merrni pjesë në lojë udhëheqës dhe vartës. Grupi vepron si vëzhgues. Personi që vepron si menaxher duhet të mendojë për detyrën e mundshme dhe të zgjedhë një zyrtar (për shembull, një ekonomist, një specialist të sigurisë nga zjarri, një inspektor zjarri, etj.) të cilit do t'i besohet.

Atëherë duhet të përgatiteni për përmbajtjen e një bisede biznesi:

  • të shpjegojë detyrën dhe të udhëzojë vartësin;
  • ta sjellë detyrën në fazën e të kuptuarit nga vartësit e thelbit të saj;
  • për të motivuar vartësin për kryerje të ndërgjegjshme dhe me cilësi të lartë të detyrës.

Kur e sjell detyrën në ndërgjegjen e vartësit, udhëheqësi duhet të sigurojë që vartësi të ketë një ide të qartë se çfarë, kur, si, në çfarë kushtesh, me çfarë forca dhe me çfarë mjetesh, në cilën datë, me çfarë përfundimi rezultatet detyra e caktuar duhet të plotësohet.

Gjatë një bisede biznesi, menaxheri duhet të marrë përgjigje për tjetrën pyetje(për të marrë vendimin e duhur):

  1. A do të jetë në gjendje ky vartës të kryejë detyrën e propozuar?
  2. A dëshiron të bëjë këtë punë?
  3. Çfarë lloj udhëzimi dhe në çfarë mase ka nevojë për të?

Personi që kryen rolin e një vartësi (nga të trajnuarit) i jepet një qëndrim për të refuzuar të kryejë detyrën. Mungesa e kompetencës profesionale përdoret si arsye për refuzim. Një qëndrim i tillë do t'i lejojë personit që vepron si drejtues të zbatojë metoda psikologjike, pedagogjike dhe komunikuese për të ndikuar te një vartës, duke formuar gatishmërinë e tij psikologjike për të përfunduar detyrën. Përveç kësaj, njohja e një vartësi në paaftësi do të provokojë udhëheqësin të udhëzojë.

Organizimi i orës së lojës

Ushtruesi i detyrës zhvillon një bisedë biznesi me një vartës në dy versione: së pari, një detyrë e planifikuar, pastaj një ekstreme, domethënë një të paplanifikuar. Çdo bisedë zgjat 15 deri në 20 minuta. Rolet e interpretuesve mund t'i luajnë ata që dëshirojnë nga radhët e kursantëve.

Pjesa tjetër e pjesëmarrësve veprojnë si gjyqtarë kompetentë. Qëllimi i tyre është të analizojnë rezultatet e një bisede biznesi, informimi dhe teknikat e komunikimit të përdorura. Pas shfaqjes zhvillohet një diskutim në të cilin përfshihen të gjithë pjesëmarrësit.

Përgatitja paraprake për një bisedë biznesi - caktimi i detyrës

  1. Shpikni dhe formuloni në formën e një vendimi menaxherial detyrën, si dhe kushtet e nevojshme për zbatimin e saj.
  2. Vendosni synime për bisedën e ardhshme.
  3. Bëni një plan të bisedës paraprakisht, mendoni për kohën, vendin dhe kushtet organizative për të.
  4. Mendoni për fillimin e bisedës, futjen e bashkëbiseduesit në bisedë, kushtet për krijimin e një atmosfere besimi të plotë.
  5. Përgatitni pyetje për vartësin, sqarimi i të cilave do të ndihmojë në arritjen e qëllimit.

Shënim: Për të kryer këtë detyrë, ushtruesit të detyrës i jepen 10 minuta.

Goditja në tru: ftoni një vartës në vendin tuaj dhe njoftoni atij arsyen e thirrjes.

  • Shpjegojini vartësit kuptimin e punës që duhet bërë dhe pyeteni nëse mund ta përballojë atë.
  • Përgjigjuni të gjitha pyetjeve të vartësit në lidhje me punën e ardhshme; nëse është e nevojshme, tregojini atij se si mund ta bëjë këtë.
  • Shpjegoni kërkesat në lidhje me kohën e kësaj pune dhe ju informoni për ecurinë e zbatimit të saj.
  • Kërkojini vartësit të përsërisë detyrën ose pyesni se ku do të fillojë.
  • Tregoni besim në aftësitë e vartësit, përdorni teknikën e "lavdërimit të avancuar".
  • Përdorni teknikat e komunikimit duke marrë parasysh llojin psikologjik të vartësit. Nëse vartësi refuzon të përfundojë detyrën, zbuloni arsyet e refuzimit, përpiquni t'i eliminoni ato, motivoni specialistin, duke marrë parasysh pritjet e tij personale dhe çoni bisedën deri në fund.
  • Përfundoni bisedën me një vendim dhe veprim specifik.
Tabela "Cilësia e bisedës"

Lojë biznesi "Takimi"

Qëllimi i lojës së biznesit- përvetësimi i aftësive në organizimin e përgatitjes dhe mbajtjes së takimeve të biznesit me efikasitet maksimal.

Rendi i lojës së biznesit:

  • Gjatë zhvillimit të një loje biznesi, shpërndarja e roleve nuk bëhet, dhe pjesëmarrësit janë të gjithë ata që janë të pranishëm në mësim.
  • Udhëheqësi i lojës u kujton pjesëmarrësve dispozitat kryesore teorike për përgatitjen e takimeve të biznesit, duke përfshirë grupet kryesore të mëposhtme të veprimeve: planifikimi i një takimi; vendosja e rendit të ditës; përcaktimi i përbërjes së pjesëmarrësve; përgatitja e pjesëmarrësve për takimin; përgatitja për takimin e kreut; përgatitja e ambienteve; takim i drejtpërdrejtë.

Ushtrimi

Ju jeni kompania lider e ndërtimit në qytetin e N. Zjarret në kantieret tuaja janë bërë më të shpeshta këtë vit. Kjo shkakton dëme të mëdha në biznes. Buxheti juaj ju lejon të ndani 30,000 dollarë për të zgjidhur këtë problem.

Kështu, detyra kryesore është zhvillimi i një plani për zgjidhjen e problemit, i cili do të siguronte kushte normale pune për kompaninë.

Rradhe pune:

  1. Zgjidhni 4 studentë nga grupi me detyrën për të vlerësuar veprimet dhe sjelljen e pjesëmarrësve në takim. Emëroni njërin prej tyre si drejtues të grupit të ekspertëve.
  2. Formoni nëngrupet e pjesëmarrësve në përgatitjen e takimit (ata që përgatisin dokumentet për takimin, ata që marrin pjesë në takim, ata që përgatisin dokumentet pas takimit).
  3. Pjesa tjetër e grupit të studentëve janë pjesëmarrës në takim, të cilët duhet të bëjnë pyetje gjatë takimit.

Nëse, sipas mendimit të moderatorit, qëllimi i takimit është arritur, rezultatet e punës përmblidhen. Nëse një zgjidhje dështon, mund të përpiqeni ta thjeshtoni problemin duke ndryshuar rrethanat e propozuara. Në përfundim, vendimi përfundimtar formulohet dhe regjistrohet në formë rezolute.

Lojë biznesi "Negocimi"

Qëllimi i lojës së biznesit- përvetësimi i aftësive negociuese të biznesit.

Udhëzim për pjesëmarrësin numër 1. Ju jeni kompania "Pozhkontrol" e angazhuar në kontrollin e zjarrit, domethënë përcakton shkallën e përputhshmërisë së ndërmarrjes me të gjitha standardet e sigurisë nga zjarri.

Klienti juaj, Aquaexpert LLC, ka pagesa të vonuara për shërbimet tuaja. Dy ditë para afatit, i kujtove drejtorit të kësaj kompanie (është ai që është përgjegjës për prokurimin dhe jep urdhër për transferimin e parave) se afati po afron, ai premtoi se do të paguajë faturën. Erdhi dita e pagesës, por paratë nuk mbërritën kurrë, kështu që të nesërmen vendosët të takohesh personalisht me debitorin.

Aquaexpert është një klient i madh që sjell të ardhura të mira dhe ju nuk dëshironi të prishni marrëdhënien tuaj me të. Duke hapur rregullisht një degë të re, kjo kompani po ju drejtohet për shërbime.

Detyra juaj: të arrijë pagesën për shërbimet e kryera pa prishur marrëdhënien me klientin.

Udhëzim për pjesëmarrësin numër 2. Ju jeni drejtor i Aquaexpert LLC. Kompania "Pozhkontrol" ju ka ofruar shërbimin e kontrollit të zjarrit me një pagesë të shtyrë, e cila është shumë e dobishme për kompaninë tuaj. Si rregull, ju paguani faturat tuaja në kohë. Por këtë herë ju vononi datën e pagesës, megjithëse menaxheri ju kujtoi pagesën dy ditë para afatit, pasi kjo shumë ju nevojitet për trajnimin e stafit. Ju mund të paguani faturën, por nuk është fitimprurëse për ju. Një ditë pas datës së caktuar, drejtori erdhi për t'ju takuar.

Detyra juaj: për të vonuar sa më shumë kushtet e pagesës për shërbimin, pa prishur marrëdhënien.

Fazat e lojës: fazat e negociatave.

Shpërndarja e roleve: Ne e ndajmë me kusht audiencën në dy ekipe: kompania Pozhkontrol dhe kompania Aquaexpert LLC. Pjesëmarrësit zgjedhin drejtorë, deputetë, inspektorë, ekonomistë etj. dhe mendojnë përmes argumenteve për të mbrojtur pozicionet e tyre.

Dokumentacioni:

  1. Protokolli për shpërndarjen e posteve.
  2. Letër - një propozim (njëra palë kontraktuese) dhe një përgjigje ndaj saj (një palë tjetër kontraktuese).
  3. Marrëveshja.
  4. Aktet e punës së kryer.

Të gjitha dokumentet depozitohen në një dosje dhe transferohen në grupin e ekspertëve.

Vlerësimi i veprimeve të pjesëmarrësve në lojë:

Pikat: për përdorimin e formulave të mirësjelljes së të folurit, për përdorimin e termave profesionale, për përdorimin e taktikave të të folurit.

Pikat e penalltisë: për mosrespektim të rregullave të të folurit, gabime gramatikore, gabime në të folur, pyetje të pasakta, emocionalitet të tepruar, përdorim jo korrekt të një termi profesional.

Kështu, një metodë efektive e organizimit dhe zhvillimit të orëve praktike është një lojë biznesi që zgjon veprimtarinë njohëse të studentëve, promovon formimin e të menduarit të pavarur, formon një mentalitet profesional, kulturë terminologjike të specialistëve të ardhshëm dhe ndihmon në zhvillimin e komponentit komunikues të çdo fushë profesionale.

- bashkëthemelues i portalit të internetit, profesor i asociuar, kandidat i shkencave filologjike, profesor i asociuar i departamentit të gjuhës ruse dhe kulturës së të folurit të Akademisë së Shërbimit Shtetëror të Zjarrfikësve të Ministrisë së Situatave të Emergjencave të Rusisë.

Materiali nga tutoriali:

Ermolaeva Zh.E. Stili zyrtar i të folurit të biznesit: komunikim efektiv M., 2014.

Një lojë biznesi është një imitim i një situate reale prodhimi (menaxhimi ose ekonomike). Krijimi i një modeli të thjeshtuar të rrjedhës së punës lejon çdo pjesëmarrës në jeta reale, por brenda kuadrit të rregullave të caktuara, luani një rol, merrni një vendim, ndërmerrni veprime.

Metoda e lojës së biznesit

Lojërat e biznesit (BI) janë një metodë efektive e trajnimit praktik dhe përdoren gjerësisht. Ato përdoren si mjet njohurish në menaxhim, ekonomi, ekologji, mjekësi dhe fusha të tjera.

Përdorur në mënyrë aktive në botë për të studiuar shkencën e menaxhimit të CI filloi nga mesi i shekullit të 20-të. Kontribut të rëndësishëm në zhvillim teknologjitë e lojërave solli S.P. Rubinstein, Z. Freud dhe shkencëtarë të tjerë.

Kjo metodë ju lejon të modeloni një objekt (organizatë) ose të simuloni një proces (vendimmarrja, cikli i menaxhimit). Situatat prodhuese dhe ekonomike shoqërohen me nënshtrimin ndaj eprorëve, dhe situatat organizative dhe menaxheriale me menaxhimin e një departamenti, grupi, punonjësi.

Lojtarët mund të vendosin qëllime të ndryshme, për t'i arritur të cilat përdorin njohuritë e bazave të sociologjisë, ekonomisë dhe metodave të menaxhimit. Rezultatet e lojës do të lidhen me shkallën e arritjes së qëllimeve dhe cilësinë e menaxhimit.

Klasifikimi i lojërave të biznesit

CI mund të klasifikohet në shumë mënyra.

Reflektimi i realitetit

Real (praktikë)

Teorike (abstrakte)

Niveli i vështirësisë

I vogël (një detyrë, ekip i vogël lojtarësh)

"Beteja detare", "Akandi", "Fjalëkryq", "Kush di më shumë", "Prezantimi"

lojë simuluese

Praktikë imitimi. Pjesëmarrësit e zgjidhin problemin së bashku ose individualisht.

"Etika e menaxherit", "Tashethemet në kompani", "Si të mos pushojmë një punonjës?", "Shantazh"

inovative

Që synon gjenerimin e ideve të reja në një situatë jo standarde.

Trajnime për vetëorganizim, stuhi mendimesh

strategjike

Krijimi kolektiv i një tabloje të zhvillimit të situatës në të ardhmen.

"Krijimi i një produkti të ri", "Hyrja në tregje të reja"

Të gjitha teknologjitë e mësipërme dhe shembujt e lojërave të biznesit janë të ndërlidhura. Rekomandohet përdorimi i tyre në kombinim për aktivitetet praktike efektive të pjesëmarrësve dhe arritjen e detyrave të vendosura.

Si të organizoni një lojë?

Lojërat luhen sipas rregullave të caktuara.

  1. Temat e lojërave të biznesit janë të ndryshme, por kushtet e tyre duhet të jenë relevante dhe të afërta situatën e jetës, problem. Lojtarët mund të mos kenë përvojë për ta zgjidhur atë, por ata kanë njohuritë bazë, imagjinatën dhe aftësi të tjera.
  2. Rezultati përfundimtar i përbashkët për të gjithë ekipin, arritja e qëllimit, zgjidhja e zhvilluar.
  3. Mund të ketë disa zgjidhje të sakta. Aftësia për të kërkuar mënyra të ndryshme për të zgjidhur problemin duhet të përfshihet në gjendje.
  4. Vetë pjesëmarrësit zgjedhin rolet dhe sjelljet për zgjidhjen e suksesshme të problemit. Një detyrë interesante dhe mjaft komplekse situative inkurajon kërkimin krijues dhe zbatimin e njohurive.

Fazat

  1. Faza përgatitore. Identifikimi i problemit, zgjedhja e temës dhe përcaktimi i detyrave. Zgjedhja e llojit dhe formës së lojës, puna për strategjinë e lojës, përgatitja e materialeve.
  2. Hyrja e pjesëmarrësve në situata e lojës. Tërheqja e interesit, vendosja e qëllimeve, ndërtimi i ekipit, mobilizimi i pjesëmarrësve.
  3. Punë në grup ose individuale sipas rregullave të përcaktuara ose pa to.
  4. Përfundime dhe analiza të rezultateve në mënyrë të pavarur dhe/ose me përfshirjen e ekspertëve.

Kryerja e një loje biznesi mund të shoqërohet me një numër të madh fazash. Gjatë lojës, pjesëmarrësit do të duhet të identifikojnë problemin, të marrin në konsideratë dhe analizojnë situatën, të zhvillojnë propozime për zgjidhjen e problemit. Diskutimi i rrjedhës së lojës dhe dëshirat përfundojnë punën.

Lojë biznesi "Takimi i prodhimit"

Në menaxhimin e prodhimit, modelohet një lojë aktive e menaxhimit të biznesit. Shembulli përfshin karakteristikat dhe skenarin e lojës së biznesit "Takimi i prodhimit". Ai mbahet në fund të lëndës “Menaxhment”, kur studentët tashmë kanë një ide mbi parimet e menaxhimit dhe rolin e procesit të prodhimit.

Pjesëmarrësit e lojës:

  • punonjësit e ndërmarrjes (7 persona). Në mbledhje marrin pjesë drejtori, zëvendësi i prodhimit, shefi i departamentit teknik, drejtuesi i montazhit, shefi i tornatorit, punëtori, sekretari;
  • grup ekspertësh (10 persona).

Impianti i riparimit ose i makinerisë së lokomotivave (organizim i çdo profili me personel mesatar ose të vogël). Jo shumë kohë më parë, një drejtor i ri u emërua nga pronarët e ndërmarrjes. Ai u prezantua me stafin dhe drejtuesit e uzinës. Drejtori do të mbajë për herë të parë një takim operacional.

Plani i lojës "Takimi i prodhimit"

Skenari i lojës së biznesit

Prezantimi

Prezantimi. Golat dhe tema e lojës.

situata e lojës

Njohja me situatën në kompani.

Plani i përgatitjes së takimit

  • Shpërndarja e roleve (7 punonjës dhe 10 ekspertë)
  • drejtuesi organizon informimin e pjesëmarrësve për lojën me në takim.
  • largimi i drejtorit për një kohë në një zyrë tjetër “për shkak të nevojës operacionale”.
  • pastaj moderatori u sjell pjesëmarrësve informacione për sjelljen e punonjësve në takim (nga karakteristikat). Të pranishmit në takim reaguan ndaj shefave të rinj me skepticizëm dhe mosbesim.

takim

Fjala e drejtorit, reagimi dhe pyetjet e eprorëve.

diskutim dhe

diskutim kolektiv i çështjeve.

Cila do të jetë sjellja e drejtorit në takim?

Çfarë mund të thotë ose të bëjë ai për të vendosur kontakte biznesi me punonjësit?

Çfarë mund të marrë ai kur përmbledh rezultatet e takimit të parë operacional?

Duke përmbledhur

Përfundime nga ekspertët, nga pjesëmarrësit e lojës. Vetëvlerësim. A i keni arritur qëllimet tuaja, a i keni arritur qëllimet tuaja?

Lojë me role

Hyrja në një situatë prodhimi në një rol të caktuar është një lojë interesante biznesi. Shembujt për studentët mund të jenë shumë të ndryshëm. Është e nevojshme vetëm të lidhni imagjinatën.

  1. Lojë me role "Intervistë". zhvillon një intervistë në formën e një interviste me aplikantin. Pozicioni vakant - menaxher shitjesh. Para lojës, pjesëmarrësit lexuan biografinë dhe përshkrimin e heroit të tyre. Pas studimit të dokumenteve (10 minuta), menaxheri fillon intervistën. Gjatë përmbledhjes, vlerësohet se si shefi ka kryer intervistën dhe intervistën, ka analizuar informacionin në dokumente, çfarë vendimi ka marrë. Aplikanti vlerëson punën e menaxherit.
  2. Lojë me role "Klienti i konfliktit". Loja luhet në çifte. Një shef departamenti i përgjigjet telefonatës së një klienti të zemëruar. Konsumatori ankohet për cilësinë e mallrave. Vlerësohet nëse menaxheri do të jetë në gjendje të përballojë situatën e konfliktit dhe të ndërtojë siç duhet bisedën.
  3. Lojë me role "Vlerësimi i profesionalizmit të një punonjësi". Lojtari, nga pozicioni i një drejtuesi, vlerëson performancën e një punonjësi, duke përdorur informacione për efektivitetin e punës së ekipit. Bazuar në të dhënat, ai plotëson një formular certifikimi dhe përgatitet për një intervistë me një punonjës. Mendon se si të ndërtojë një bisedë, çfarë pyetjesh të bëjë. Roli i një punonjësi mund të jetë një specialist i ri, një grua me dy fëmijë, një punonjëse e avancuar dhe të tjerë. Si rezultat, vlerësohet mënyra se si lojtari formuloi pyetjet, theksoi gjënë kryesore.

Lojë strategjike biznesi. Shembuj për studentët

Lojë strategjike "Fabrika e thurjes "Stil"". Menaxhmenti i fabrikës së thurjes planifikon të zgjerojë tregjet e shitjeve. Kjo kërkon prodhimin e produkteve me cilësi më të lartë dhe të kërkuar. Përveç kësaj, është planifikuar të hapen disa linja të reja teknologjike.

Është planifikuar prej kohësh zëvendësimi i pajisjeve në disa punëtori. Problemi ishte mungesa e burimeve financiare lidhur me të arkëtueshmet e mëdha. Cila strategji është e përshtatshme në këtë situatë? Çfarë mund të bëjë menaxhimi i bimëve? Parashikimi i bazuar në të dhënat e tabelës. Disa tregues të aktivitetit financiar dhe ekonomik rekomandohen të paraqiten për tre vjet.

Shembuj të temave të lojës së menaxhimit

Shembuj të lojërave të biznesit

Diskutim ne grup

“Marrja e vendimeve të menaxhimit. Përzgjedhja e një kandidati për postin e drejtorit

"Kultura organizative e studentëve të kolegjit"

"Cikli i menaxhimit në një institucion arsimor"

Lojë me role

"Certifikimi i personelit"

Si të kërkoni një rritje page?

"Biseda telefonike"

"Përfundimi i një kontrate"

Lojë me aktivitet emocional

Etika e komunikimit të biznesit. Lidhja e dashurisë në punë”

“Konflikti mes shefave të departamenteve”

“Bisedë biznesi. Largimi nga puna i një punonjësi"

"Për të përballuar stresin"

lojë simuluese

"Efikasiteti i kontrollit"

"Zhvillimi i një plani biznesi"

"Letër Biznesi"

"Përgatitja e raportit vjetor"

Metoda e lojës dhe metoda e rastit

Kur planifikoni një lojë biznesi, rekomandohet të kombinoni format e saj të ndryshme. Loja mund të përmbajë raste (situata). Metoda e rastit ndryshon nga metoda e lojërave të biznesit, pasi fokusohet në gjetjen dhe zgjidhjen e një problemi. Shembuj të lojërave të biznesit kanë të bëjnë me zhvillimin e aftësive, formimin e aftësive.

Kështu, një rast është një model i një situate të caktuar, dhe një lojë biznesi është një model i veprimtarisë praktike.

Metoda e lojës së biznesit bën të mundur prezantimin e parimeve të menaxhimit dhe proceseve të vendimmarrjes në një mënyrë të arritshme. Avantazhi kryesor i lojërave është pjesëmarrja aktive e grupit, ekipit të lojtarëve.