Genomgång av avsnitt 3

Fartyg

Ms Meyers och Adil hade kläckt en plan från början för att överlista Butlern Inch och lägga vantarna på sfinxens båda ögon. Återigen, låt oss gå igenom planen och, spela som Patricia Meyers, lämna rummet. Vi passerar in i salongen och njuter av vacker klassisk musik framförd av en violinist. Prata med Lady Westmacott. Hon tycker att Maires är en fånig tjej som inte har några bekymmer än att slappna av, ha kul och tigga pengar från rika fans. Efter att ha diskuterat ytterligare ett par ämnen går vi tillbaka till trappan och tjuvlyssnar bakom dörren till baronessan.

Vi går till däck och pratar med Kroitz. Låt oss muntra upp den nedtryckta musikern. Han föraktar Westmacott och betraktar henne som en "häxa". Kreutz upptäcker försvinnandet av sin fars pistol. Vi går upp för trappan på höger sida. Vi går till vänster och inspekterar ventilationsgallret. Du behöver ett verktyg för att öppna det. Vi går tillbaka in i fartyget och går ner. Vi knackar på dörren till läkaravdelningen. Dr Gebhard är inte särskilt benägen att prata, och han håller på något sätt tillbaka sina negativa känslor. Vi stiger uppåt, vi går till höger och passerar in i vår egen stuga. Vi får hänget från resväskan på bordet.

Stor handduk.

Låt oss titta in i salongen och ta salladstången från bordet. Vi passerar till bakdäck och plockar upp en stor handduk från solstolen. Låt oss gå tillbaka till ventilationen vid kaptenens brygga och försöka skruva loss bultarna på locket med hjälp av hängmyntet från inventeringen. Vi drar även den motsatta flaggstången närmare ventilationen. Vi kombinerar i inventeringen tång och ett mynt. Med den resulterande enheten öppnar vi ventilationsgallret. Vi fixar handduken på flaggstången och använder allt för ventilation.

Precis i tid kommer baronessan att lämna sin stuga. Vi går ner och öppnar omedelbart den bärbara minibaren framför oss. Massor av drycker att välja mellan dock. Klicka på den röda remmen på mittenhyllan på höger sida. Ett kassaskåp visas med en kod på fyra tecken. Vi studerar inskriptionstipset i det övre vänstra hörnet.

Om du ska lämna rummet genom ventilationen går en okänd person till stugan. Det kommer inte att vara möjligt att se hans ansikte, eftersom Meires snabbt kommer att gömma sig under sängen. Av stövlarna, handskarna och ljusa byxorna kan du gissa att det här är Dr Gebhard. Han kommer att gå efter att ha stått vid sängen en stund. Vi skjuter stolen till luckan, sänker handduken och klättrar upp.

Vi passerar in i salongen, vi kommunicerar flera gånger med Dr Gebhard, Lady Westmacott och kapten DiConti. Låt oss gå till vår stuga och prata med Adil. Han tar en dusch, så klicka på badrumsdörren. Vi går ner till nedre däck och läser tidningen som ligger på bordet. Vi beger oss till friherrinnans stuga genom ventilationen. Den döda baronessan ligger på sängen och Meyers, skrämd av sin närvaro, kan inte hålla tillbaka sig och skriker. Folk kommer springande till bruset, men vi lyckas fly. Vi träffar Adil, han hjälper oss att klättra upp. Inspektör Legrand dyker upp och riktar sin pistol mot Adil. Han kommer att låsas in i lastrummet som misstänkt.

Läderrem för säker åtkomst.

Nästa morgon... Spela som Adil. Vi pratar med Inch om mordet på baronessan i går kväll och bestämmer hur vi ska gå vidare. Flera gånger interagerar vi med stången (gångjärnet) i gallret. Stången är fixerad med en bult. En filt och en mugg ligger under deras fötter. Vi tar en filt och kastar den till brädorna på höger sida. Vi tar en spik från en liten planka. Vi skruvar loss bultarna i stången med hjälp av just denna spik, knacka nerifrån med en metallmugg. Vi slår ut gallret och klickar på dörren ovanför trappan. Vi passerar till ställen med bagage. Vi undersöker hyllan på höger sida. Vi förbinder det hittade föremålet med en krok på golvet. Vi använder krokens kontrollpanel, som ligger på hyllan på vänster rack. Vi studerar själva hyllan från andra änden. Vi klättrar upp och hittar ett ventilationsrör. Vi interagerar med ett säkert fast rutnät. Låt oss gå tillbaka till trappan och plocka upp slangen som ligger bredvid skåpen. Först ansluter vi slangen till föremålet på golvet, sedan till hängkroken och slutligen till ventilationsgallret ovanför hyllorna. Vi använder kontrollpanelen och drar därigenom ut gallret. Vi lämnar lastrummet.

Adil kom precis i tid. Vi hjälper konstapel Zellner. Vi rusar i jakten på Dr Gebhard. Vi klättrar upp och går ut på däck. Efter en skärmytsling med doktorn fortsätter vi att jaga honom. Gebhard är på väg att begå självmord. Inch dyker upp och trycker läkaren överbord. Butlern kan bara skriva ett tackbrev på uppdrag av Gebhard att han förmodligen är korpen.

Egypten, Kairo

Vi träffar Inch och diskuterar planen att stjäla Sfinxens öga. Vi letar igenom sopbehållaren och hittar ett paraply. Vi väljer den och tar bort tråden. Vi får en tennisboll från den bakre plattformen på lastbilen. Låt oss gå till museets huvudentré. Vi går in och kommunicerar med vakten. Naturligtvis kommer han inte att släppa igenom oss.

Vi återvänder till gränden. Vi öppnar dörren till hytten på lastbilen med hjälp av tråd. Sittande bakom ratten tog vi på oss overaller som ligger på passagerarsätet. Vi tar bort transporten från handbromsen genom att dra i spaken på ratten. Vi lämnar bilen och skjuter den närmare trappan.

Vi kommer till museet, går in och informerar vakten om att vi skickats av företaget för att utföra arbetet. Rullade inte. Vi går ut och använder bollen på hunden. Sedan slänger vi den inne i museet. När vakten springer efter hunden kan vi gå in. Vi har bara några sekunder på oss att göra detta! Om det behövs, upprepa åtgärden med bollen. Vi gömmer oss under bordet. Vi interagerar med kaffebryggaren på vänster sida, anger namnet på företaget i listan som ligger på bordet lite till vänster om vakten. Vi klickar på passagen så att vakten reser sig från sin plats.

Kaffebryggare och lista.

Det tredje försöket är det sista. Nu ska vakten definitivt släppa in oss i museet. Vi går ner till stora salen och interagerar med statyn i det övre vänstra hörnet. Efter att ha studerat museets schema kommunicerar vi med Meyers.

Låt oss gå till gränden. Vi klickar på stegen och klättrar upp på taket. Vi studerar skorstenen. Vi trycker på knapparna i följande ordning: 2 (andra från höger) - 3 (först från vänster) - 5 (första från höger). Siffrorna matchar antalet vertikala pinnar på knapparna. Vi går till vinden. Det finns en glödlampa ovanför bordet. Vi skär kabeln med en kniv från inventeringen och tar glödlampan. Vi går ner, använd kniven på kabeln i det övre högra hörnet (vid behov, markera den aktiva punkten). Kombinera kniven och tråden med glödlampan i lager. Vi kopplar tråden på taket och tråden från inventeringen. Vi skruvar loss glödlampan och rengör den med papper till höger om bordet på vinden. Vi vrider tillbaka glödlampan och använder strömbrytaren på vänster sida.

Vi går till vänster och öppnar den hemliga dörren. Inch och Meyers dyker upp. Butlern kommer att leda oss till vinden. Han lärde sig om Adils och Patricias planer. Vi väljer handbojor och kedjar flickan vid en stol. Vi har inget val, nu måste "Eye of the Sphinx" stjälas personligen för Inch. Han kommer att vara med Patricia och om vi inte tar med "ögat", så kommer hon att dö.

Efter att ha lämnat vinden öppnar vi väskan och tar ut allt vi behöver i tjuvarnas verksamhet. Vi tar på oss en svart kostym och tittar flera gånger genom fönstret på vänster sida. Vi är övertygade om att "Sfinxens öga" levererades till museet. Lite till vänster om trappan drar vi av presenningen från containern och hittar en hink, en trasa och gummistövlar. Vi klickar på verktygen för tvätt och tar ut trasan från hinken. Vi fuktar det i vatten från kranen på en stor tank. Vi väljer handtaget från den stora lådan. Vi tuggar tuggummi från inventeringen. Vi gör ett hål i fönstret med en kniv. Vi trycker igenom folien från tuggummipaketet. Vi använder en våt trasa på fönstret och klickar på själva fönstret för att öppna det med handtaget. Vi går ner med hjälp av repet.

Handtag och behållare täckt med presenning.

Skyddssystemet är så effektivt att inte ens en mus glider igenom. Men om en riktig proffs tar upp saken, kommer inga tekniska ringsignaler att stoppa honom. Vi stänger kameravyn med en väska från inventering. Vi interagerar med repet och går ner ännu lägre. Efter att ha undersökt det skottsäkra glaset applicerar vi växelvis tuggummi, en diamant och en avspärrning som står bredvid. Ett larm gick efter krocken.

Adil krossade glaset och Inch fick utställningen att kollapsa under golvet med en kraftig explosion. Vi klickar på sarkofagen och kommer ut ur den. Vi gömmer oss bakom en kolumn, väljer en sten som ligger nära grannpelaren till höger och bedövar konstapel Oliver med den. Vi klickar på hålet och befinner oss på vinden. Inch skjuter PC Zelner och flyr platsen. Legrand kommer att stoppa honom. Inch faller från taket tillsammans med den falska "Sfinxens ögon". Korpen visade sig vara Patricia Meyers. Konstapel Zelner är Patricias pappa. Han skadades inte av skottet, eftersom han var klädd i en skottsäker väst.


Chatta med Kenny, välj valfri rad. Gå åt vänster till framsidan av jeepen så att du kan se vinschen. Ta tag i vinschkroken. Prata med Kenny, välj vilka rader som helst. Fäst kroken på lastbilens axel mellan hjulen. Gå tillbaka till jeepen och gå till dess högra dörr - vinschens kontrollpanel hänger på den. Använd fjärrkontrollen - jeepen kommer att släpas till lastbilen. Prata med Kenny, välj vilka rader som helst. Sätt dig i jeepen. Prata med Kenny, välj vilka rader som helst. Ta Kennys hand. Prata med Kenny, välj vilka rader som helst. När flickan tar slut, välj vilken cue som helst. Skjut henne eller inte, valet är ditt. Om du lämnar henne för att dö och på så sätt distraherar vandrare, kommer du att ha mer tid att samla in förnödenheter.

Tidsuppgift: Väl i butiken samlar du allt som kommer till hands. Glöm inte att flytta mellan skärmarna. När Kenny säger att han ska gå, hoppa över stängslet efter honom. Tryck snabbt på Q-knappen. Tryck snabbt på Q-knappen igen, efter serien av tryck, tryck på E-knappen. Släpp kylskåpet som finns till höger om gången. Spring framåt efter Kenny. Slå helikoptern, slå igen. Återigen, tryck snabbt på Q-knappen, i slutet av serien av tryck, tryck på E-knappen.

I ett samtal med Lilly och Kenny, välj vilka rader som helst. I slutet av samtalet, gå till Lillys rum - hon är till vänster om dig, dörren står på glänt. Prata med Lilly, säg att du vill veta om de saker som saknas och välj sedan vilka repliker som helst. I en konversation med Duck, välj eventuella kommentarer. Gå vänster, bakom skåpbilen, ännu mer till vänster, till platsen där Clementine ritade en ritning på trottoaren. Lite ovanför och till vänster om den finns glasskärvor – ta upp dem. Gå ännu mer åt vänster och upp, runt hörnet - du kommer att se ett kors på väggen. Nå ut till honom. Gå höger till Clementine. Prata med henne, fråga henne om krita. Väl vid ingången med Duck kan du ge honom fem - du kommer att glädja barnet. Tryck på kritamärket under behållaren med handen. Flytta behållaren som blockerar utgången. Gå höger till gallret i byggnadens grund. Ta bort gallret. Ta ut paketet.

I en konversation med banditerna, välj några kommentarer, var bara inte tyst.

Tidsuppgift: Om du vill, skjut de flyende banditerna. Titta åt vänster. Döda två banditer. Titta ut till höger. Döda tre banditer. Döda rullatorn som attackerade Katya och Duck. Döda vandrare så mycket du kan, sikta på huvudet. Om du lämnade Carly vid liv i det första avsnittet kommer hon att täcka din vänstra flank, du behöver bara skjuta på de vandrare som är till höger. Om du lämnade Doug vid liv i första avsnittet kommer han att skrika från vilken flank vandrare är närmare, från vänster respektive höger, åt det hållet måste du titta ut.

Under konversationen i trailern, välj valfria rader. Om du ska lämna Lilly ensam i skogen är upp till dig.

Prata med Katya, välj eventuella kommentarer i en konversation. Prata med Clementine.

Valfri tidsinställd uppgift: Tryck snabbt på Q-knappen.

Gå in i trailern. Undersök instrumentpanelen. Det finns en penna under bilradion - ta den. Om du tog Lilly, visar det sig att hon blev befriad från banden. I ett samtal med henne, välj eventuella kommentarer. Gå ur skåpbilen (eller låt Lilly sparka ut dig ur den). Om du inte lämnade Lilly i skogen, kommer hon att stjäla skåpbilen. Om Lilly blir kvar i skogen med rullatorerna så stannar skåpbilen, men du behöver den inte längre ändå. Gå på loket. Gå höger. Öppna motorrummet tvåa från vänster. Ta vilken nyckel som helst - den kommer väl till pass. Stäng fack. Gå till höger och öppna dörren som leder till sittbrunnen. Använd nyckeln eller pistolen. Slå eller skjut den sittande personen. Undersök liket.

Valfri uppgift: Gå vänster. Gå ut genom vänster dörr. Undersök bildörren. För att komma till kakorna måste du slå rullatorn. Öppna dörren. Lossa säkerhetsbältet och när rollatorn kryper fram till dig, knacka på dörren för honom. Ta kakorna. Återgå till loket.

På en blågrön kropp, med baksidan från tågets kontrollpanel finns en anteckningsbok med en lila rand på toppen - inspektera den. Rita på anteckningsboken med en penna - ett diagram visas. Sväng höger till panelen med vippknappar och tryck på den. I block 6, ställ in vippomkopplarna som visas i figuren (från vänster till höger): ner, ner, upp, upp, upp, ner, upp. Om allt görs på rätt sätt kommer elektriciteten att börja flöda. I block nummer 5, ställ in handtagen enligt vad som visas i figuren (från vänster till höger): horisontellt, vertikalt. Om allt är gjort korrekt tänds den gröna lampan. Gå ut genom den högra dörren. Gå till vänster och öppna det första motorrummet till vänster. Till vänster finns kontrollpanelen. Vrid strömbrytaren på den först till vänster och sedan till höger - motorn startar. Gå till höger, gå in i stugan. Dra i gasreglaget. Gå in genom den högra dörren. Gå vänster och gå till lådbilen. Du kan hämta en flaska vatten nära den högra dörren och en karta nära den vänstra dörren. Hoppa av vagnens vänstra dörr. Gå till höger till platsen för koppling av vagnar. Lyft upp draglåset med skiftnyckeln. Klättra tillbaka in i bilen. Välj valfri rad i en konversation med Chuck. Om du plockade upp en flaska vatten eller kakor kan du ge dem till Katya. Gå till vänster till Kenny - du kommer att ge honom kartan. Välj valfria repliker under dialogen. Väl i sittbrunnen drar du i gasreglaget.

Välj valfri rad i en konversation med Chuck. Plocka upp näsduken från golvet. Torka av Anka med en näsduk. Gå genom dörren som leder till loket. Gå till hytten. Visa Kenny näsduken. Välj valfri rad i en konversation med Kenny. Övertala Kenny, fyll hans ansikte eller utsätt ditt eget för ett slag - valet är ditt. Vem du ska skicka för att döda Duck - bestäm själv. I ett samtal med Clementine, välj eventuella kommentarer. Välj valfri rad i en konversation med Kenny. Vem som slutligen avslutar Duck är upp till dig. Men du kan bara lämna den i skogen.

Välj valfri rad i en konversation med Chuck. Gå till hytten. Gå ut genom den högra dörren. Gå in i vagnen. Ta den gröna whiskyflaskan vid den högra dörren. Ta saxen från ryggsäcken vid vänster dörr. Prata med Clementine, berätta för henne att hon måste lära sig att skydda sig själv. Välj valfri replik innan du fotograferar. Se var Clementine är och berätta för henne hur man rättar till det. Upprepa övningen. Med den tredje flaskan borde Clementine lyckas. Visa Clementine saxen, klipp av hennes hår. Under hårklippningen, välj valfri kopia. Gå till loket. Gå till hytten. Gå ut genom vänster dörr. Erbjud whisky till Chuck, drick med honom eller inte – bestäm själv. Gå tillbaka till hytten. Prata med Kenny. Säg till honom att Chuck erbjuder honom en drink. När Kenny går, ta kortet som sticker ut ur lådan vid fönstret. Gå ut genom den högra dörren. Gå in i vagnen. I en konversation med Ben, välj eventuella kommentarer. Gå in i vagnen. Visa Clementine kartan. I ett samtal med Clementine, välj eventuella kommentarer.

Välj valfri rad i en konversation med Omid och Krista. Klättra uppför trappan. Välj valfri rad i en konversation med Omid och Krista. Öppna dörren till skåpbilen till vänster. Sök i skåpbilen - du hittar tejp. Gå ner för trappan. Välj eventuella kommentarer i en konversation. Gå rätt till stationen. Gå till höger till den oblockerade ingången till stationen. Undersök det öppna fönstret ovanför dörren. Ta Clementine och lyft upp henne till fönstret. Välj eventuella kommentarer i en konversation. Gå in. Lås dörren med nyckeln tagen från loket. Undersök utrymmet ovanför gallret. Lyft Clementine så att hon klättrar genom gallret.

Tidsuppgift: Flytta bakåt (W) tills du når nyckeln som låser dörren. Rulla med mushjulet för att välja användningsikonen istället för inspektionsikonen, vänsterklicka sedan för att ta tag i nyckeln. Avsluta den första rollatorn med nyckeln, tryck snabbt på Q-knappen, i slutet av serien av tryck, tryck på E-knappen för att avsluta den andra rollatorn. Ta nyckeln från Clementine, lås upp dörren med den, öppna dörren, skjut den tredje rullatorn.

I ett samtal med Christa, välj eventuella anmärkningar. Ta en skärbrännare. I ett samtal med Clementine, välj eventuella kommentarer. Gå ur byggnaden.

Klättra uppför trappan. Skär dragkroken med en skärbrännare. Täta den trasiga brännarslangen med tejp. Skär av kroken med en ficklampa. Erbjud Omid att skära av kroken med en ficklampa.

Tidsuppgift: Om du vill kan du återställa brännaren för att steka några rullatorer. I en konversation med Omid, välj valfri anmärkning. Välj vem du släpar in i bilen först (dock att stanna för tid är också ett alternativ).

Välj valfri rad i en konversation med Kenny.

Walkthrough är relevant för alla versioner av spelet

Med funktionerna i spelet och med hanteringen av det finns i manualen för det första avsnittet.

I det andra avsnittet var vi tvungna att fatta flera viktiga beslut om valet av tomtutveckling:

Kapitel 6

  • Att välja ett alternativ i en konversation med Emily: " Säg sanningen" eller " hålla tyst om Louis de Richets vision.

Valet påverkar Emilys inställning till Louis.

Kapitel 7

  • Att välja ett handlingsalternativ när man pratar i korridoren för kardinal Giuseppe Piaggi och minister von Wolner: " Lämna på jakt efter mamma" eller " Avlyssna ett samtal mellan Piaggi och von Wolner».

Valet hade ingen nämnvärd effekt på handlingen.

Viktig: Det fanns också ett ögonblick i avsnittet som påverkade slutet av det andra avsnittet, och följaktligen utvecklingen av händelserna i det tredje avsnittet. Det handlar om om huruvida Louis lyckades ta sig ut från Mortimers hemliga kontor på egen hand (då egenskapen " Vig", och i kryptan träffade han sin mor), eller så var han tvungen att ta till hjälp utifrån: han befriades av Jacques Peryu (i det här fallet egenskapen " Slarvig", och i kryptan träffade Louis George Washington). Detta ger två alternativ för början av det tredje avsnittet.

Notera. För att förstora skärmdumpen, klicka på den i genomgångstexten. För att se ytterligare popup-skärmdumpar, klicka på de aktiva länkarna som är markerade i genomgångstexten i mörkröd.

Det tredje avsnittet börjar med en scen gemensam för båda versionerna i kryptan, där alla gäster och Lord Mortimer själv har samlats. Efter avslutad kort introduktion föreslås att man väljer tre manuskript.

    Notera: För att överväga alternativa alternativ för spelets passage användes material kanal Leroi Ru

KAPITEL 8: MÖTET

STARTA SPELET FÖR DET SMARTA ALTERNATIVET

En pistol vilar på Louiss bakhuvud. När han vänder sig om ser han sin mamma.

    Notera: Denna variant av spelets passage erhålls under förutsättning att Louis i kapitel 7, avsnitt 2 kunde ta sig ut från Mortimers hemliga kontor på egen hand, vilket gjorde att han kunde få tid att träffa sin mamma, Sarah de Richet , i kryptan.

Sarah tror inte att hennes son, Louis, är framför henne.

Konfrontation

    Notera: Ett av alternativen för att lyckas klara konfrontationen föreslås, som består av fyra steg och där tre misstag kan göras. I händelse av misslyckande tvingar Sarah, utan någon förklaring, under pistolhot, Louis att gå till mötet. I slutet av kapitlet kommer detta att betraktas som "Failure".

Mål: Lugna ner mamman

Konfrontation

Steg 1

Fråga: Vad gör du här?

Svar: "Jag vill rädda dig." Kräver skickligheten Tro» andra nivån (- 3 åtgärdspunkter).

Steg 2

F: Sarahs motto är "Var alltid rimlig..."

Svar: "... och öppna." Kräver skickligheten Tro» första nivån (svårighet - 1) Du kan välja samma alternativ utan att kräva färdigheter.

Steg 3

Fråga: "Vad hette konsthandlaren?"

Svar: Von Borchert.

Steg 4

F: Pratade Louis med Mortimer?

Svar: "Han kom inte ens ut när jag kom."

Sista steget

Fråga: "Händde något konstigt med Louie på ön?"

Svar: "Jag fick reda på vad som förbinder dig med Elizabeth." Kräver skickligheten Vetenskapen» av den första nivån (komplexitet - 2).

Fråga: "... jag försökte bara hjälpa henne"

Svar: "Jag tror dig."

Mål nådde.

  • Anteckning 1: Skriv " Jag lugnade Sarah de Richet

Sarah hävdar att Louis borde delta i mötet och ta reda på Mortimers planer, men varnar för att han inte ska lita på herren. Efter att ha sagt att de kommer att träffas senare skickas Louis till mötet av sin mamma.

När Louis lämnar avslöjar han att Emily Hillsborrow har kommit till ön och letat efter sin syster Emma. Sarah hävdar att det inte finns något att tänka på hertiginnan nu.

STARTA SPELET FÖR "RESCAULT"-ALTERNATIVET

George Washington går ner i kryptan och hittar Louis böjd över liket av en maskerad man. Han antar att Sarah gjorde det.

Vi väljer de föredragna tillgängliga alternativen för svar och repliker.

En klocka hörs för att meddela början av mötet. USA:s president uppmanar Louis att ta sin mors plats på honom, eftersom. hon och Sarah var tvungna att stödja Mortimer.

Mål: Följ din mammas spår eller gå på ett möte

Prestationssätt: Inspektera rummet och föremålen i det.

Låt oss komma närmare kroppen. Välj önskade tillgängliga alternativ.

Mannen träffades i bakhuvudet och han förlorade mycket blod. Men han dog inte av detta, eftersom främlingens nacke var bruten. Ansiktet på mannen Louis är obekant.

Efter att ha undersökt kroppen får vi NYCKLAR med den ockulta symbolen "Air". Låt oss utforska rummet. Vi väljer BOKEN "ORGANON" och CARMELITE WATER. Vi tittar på elden och finner att askan fortfarande är varm. Välj önskade tillgängliga alternativ.

Efter att ha undersökt askan är Louis övertygad om att hans mamma var här nyligen, och han skulle ha hittat henne om han inte hade suttit fast på Mortimers kontor..

Mål nådde.

KOMBINERAR BÅDA ALTERNATIV

Mål: Besöka församlingen

Prestationssätt: Gå till den stora konferenssalen.

Beslut: Lämna kryptan, gå genom trädgårdslabyrinten. Gå in i herrgården och följ till den stora hallen.

Stor samlingslokal

Gästerna som samlats i hallen är indelade i små grupper, bara Jacques Peryu sitter ensam.

Mål nådde.

  • Notera. Inspelning: " Jag deltog i mötet” i avsnittet ”Framgång” i kapitlets sammanfattning.

Mål: Prata med Lord Mortimer

Prestationssätt: Gå fram och prata med Lord Mortimer, som pratar med Mr. George Washington.

Beslut: Vi utforskar rummet, samlar de tillgängliga hjälpingredienserna.

HONING - 2 st, KARMELITVATTEN och BRANNSNIVAR - i låst låda.

Så här öppnar du lådan:

- "Öppna vänster lås" och "Öppna höger lås". Kräver två nycklar mönstrade med den alkemiska vattensymbolen;

- Välj båda låsen. Färdighet krävs Rörlighet».

Samla saker:

Collectible COIN 34 och Collectible COIN 35 ligger på två bord i nischer. Vi närmar oss Jacques Peru, vi vänder oss till honom.

Jacques informerar Louis om att Mortimer väntar på honom. I slutet av samtalet råder Jacques att inte lita på Lord Mortimer.

Vi går över till Herren och pratar med George Washington.

Mortimer föreslår att Louis byter ut sin mamma på mötet.

Vi frågar Herren alla föreslagna alternativ för frågor.

Efter att ha svarat på Louis frågor, ber herren honom att stanna för att fylla i sina planer. Washington kliver åt sidan.

Mortimer avslöjar att mötet kommer att fokusera på Louisianas öde, och han planerar att överlåta det till Frankrike.

Vi väljer de tillgängliga föredragna svaren och replikerna.

Herren förklarar att planen utvecklades av honom tillsammans med Sarah de Richet. Enligt den ska Spanien överföra Louisiana till Frankrike, och sedan kommer Frankrike att överföra det till USA, varefter deras territorium fördubblas. Mortimer förklarar Godoys reaktion och ångrar att Sarah inte är med eftersom hon inte visste så mycket om hans plan. Han bjuder in Louis att prata efter mötet. Louis undrar om mamma har fel om Mortimer.

Mål nådde.

De närvarande tar plats.

Under häftiga diskussioner föreslås olika varianter kopior:

  • Till Mortimers presentation av Ludvig för församlingen och till Godoys attack mot Sarah de Richet, som enligt hans mening inte skyddade Frankrikes kung.
  • Till Godoys uttalande om indianerna som vildar (tiden är begränsad). När man väljer alternativet att prata om indianerna följer en attack från den spanska ministern.
  • På en direkt fråga från Manuel Godoy om Mortimers förslag att lämna över Louisiana till Frankrike.

Välj dina föredragna tillgängliga alternativ.

Användbarhet :

Efter Washingtons ord "With friends like you, sir, there is no need for enemies" - en aktiv punkt på huvudet. Washington (kräver " Politik»).

Louis tänker: "Är det jag eller avslöjar inte Mortimer sin plan för Washington?".

Kardinal Punji förklarar: "Vatikanen kommer inte att gilla att de vill ge katolska Louisiana i händerna på ateistiska revolutionärer som dödade deras kung." Godoy är intresserad av Louis åsikt i denna fråga.

Användbarhet :

Efter att ha valt kardinal och Louis, säger Piaggi orden på latin - den aktiva punkten på kardinalens panna (kräver skickligheten " Lingvistik»).

Louis översätter kardinalens ord riktade till Sir Gregory: "Lär denna arrogante unge man hur man beter sig, Sir Gregory", och inser att han inte faller alla i smaken här.

Användbarhet :

Efter orden från hertiginnan av Hillsborrow: "Den engelska kronan kommer att vara emot", säger Wölner en fras på tyska - en aktiv punkt på von Wölners krage (kräver färdigheten " Lingvistik»).

Louis översätter ambassadörens ord till Emily: "Jag försäkrar dig, Emily, att Preussen aldrig kommer att komma överens", och föreslår att von Wolner har för avsikt att omintetgöra Mortimers plan.

Användbarhet :

Hill kommer in i konversationen. Han hävdar att ingen behöver Louisianas träsk.

Han avbryts av Godoy, men Wolner står upp för Sir Gregory: "Du blev inte tillfrågad, drottningens favorit ..." - en aktiv punkt på Wolners huvud (kräver färdigheten " Psykologi»).

Louis noterar: "Hill, Godoy, nu von Wolner. Mortimers motståndare är redo att ta tag i varandras halsar ... Och han tittar på dem med hänförelse ... ".

Lord Mortimers förslag delar upp gästerna i två läger.

  • Viktigt val: « Sida med Mortimer" eller " Sida med kullen a".

ALTERNATIV: "STÅ PÅ MORTIMERS SIDA"

På Mortimers sida finns Louis de Richet, Napoleon Bonaparte, George Washington och Jacques Peru.

De går till Herrens kontor.

Mortimers kontor

Mortimer uppmanar Louis att svara på Washingtons fråga och fylla i planen för honom.

Mortimer förklarar sin ståndpunkt om demokratins spridning och ber Louis att fortsätta. Mortimer uppmanar Washington att fortsätta att reta sig över allt han kommer att säga i morgon.

Han ber Louis att stanna. Herren erbjuder sig att ge honom en tjänst: du måste skicka till Herren Godoy och övertyga honom om att gå med dem. Louis tvivlar på framgången med sitt uppdrag, men Mortimer är övertygad om att Louis kommer att lyckas.

Herren medger att han inte kommer att bli upprörd om hertig Manuel betraktar Louis som en fiende. Om han förklarar krig mot Frankrike kommer det att vara till deras fördel.

Vi går ner till andra våningen.


Först och främst kommer jag att visa oss händelserna från den senaste (andra) säsongen, och nu är det dags att kasta sig in i den tredje.

Vi springer med Kenny runt i staden. Under löpningen hinner vi växla ett par ord.

Han bjuder oss fortfarande att åka med sin familj i skåpbilen. Kenny kommer då att gå uppför stegen, men den kommer att gå sönder.

Ledningen övergår till oss. Gå till vänster till arméjeepen. Försök att pressa honom - du kommer inte att lyckas. Klicka sedan på kabelspolen på den främre stötfångaren och fäst kabeln mellan hjulen på skåpbilen.


#2

Sedan, på dörren till jeepen, aktivera omkopplaren, och jeepen kommer att dra till skåpbilen.


#3

Nu hoppar vi upp på jeepen, och sedan tar vi Kennys hand, men han kommer inte att lyckas.

Vi hör ett fruktansvärt skrik. Flickan ropar på hjälp, och med sitt gråt drar hon till sig mycket uppmärksamhet. Vi måste göra något, men om vi börjar skjuta kommer vi att ta fram zombies. Valet är ditt. Personligen bestämde vi oss för att döda flickan, eftersom det fanns för många zombies, och hennes död blev mycket lättare. Då hjälper Kenny oss ändå upp och vi flyr. Vi gömmer oss i butiken. Nu måste du fånga allt som ligger på golvet (burkar, mediciner, mat).


#4

Försök att ta så många saker som möjligt på den utsatta tiden.

Tyvärr kommer zombiesna att bryta sig in genom dörren och falla över oss.


#5

Vi börjar snabbt, snabbt trycka på "Q"-tangenten, och Kenny har ingen brådska att hjälpa oss. Klicka sedan snabbt på hyllan för att stänga luckan. Därefter kommer en zombie i en pilotmask att rusa mot oss, aktivera en punkt i området för hans hals två gånger och sedan trycka på "E"-tangenten för att döda honom.


#6

Vi återvänder till hotellet. Låt oss prata med Clementine. Hon kommer att be dig hitta hennes batterier. Vi lämnar tillbaka bytet till lägrets värdinna. Lily och Kenny slåss igen.


#7

Vi måste återigen välja vilken sida vi ska stödja. Personligen stödjer vi barn som sover inne. Kylan börjar sätta in. Vi försöker reda ut hela situationen i ett samtal. Lily står inte ut och kommer att skrika att en av våra stjäl mat.

Sedan får Lily reda på att vi sköt flickan. Vi säger att vi inte hade något annat val. Vissa människor är missnöjda med vad vi har gjort. Lily är helt blåst. Vi går ut och berättar för alla att hon bara blev upphetsad. Nu kan vi gå runt lägret. Prata med Clementine. Sedan går vi till Lily och pratar hjärta till hjärta med henne. Hon ska också ge oss en kraftfull lykta, men den är trasig och hon hittade den inte alls.


#8

Vi går ut och snubblar på Duck.


#9

Han hörde vårt samtal. Vi kan be honom att inte berätta för någon om vårt samtal. Vi frågar också ett gift par om den trasiga lyktan. Längre vid ingången till motellet hittar vi bitar av krossat glas av en lykta, och på väggen på sidan finns ett kors ritat med krita.


#10

Och igen, Dak blandar sig i andras affärer, men föreslår en idé.

Det finns misstankar om att detta är Lilys knep. Du kan fråga alla om det målade korset, eller så kan du genast prata med Clementine. Vi frågar Clementine om det målade korset, men hon gör motstånd. Vi blir uppringda av Duck och säger att han hittade rosa krita vid grinden.


#11

Därefter ger vi fem till Duck och inspekterar platsen vid papperskorgen. Vi kommer att se många bitar av rosa krita på marken. Vi frågar Duck om han hittat något mer. Flytta sedan papperskorgen. Vi öppnar porten och ser oss omkring på gatan. Lite till höger hittar vi ett litet ventilationsgaller och inuti det ligger ett paket med några stulna föremål.


#12

Vi återvänder till Lily och visar henne fyndet. Någon stjäl från sina egna. Vi blir attackerade.


#13

En massa människor tog tag i Carla och de andra. Lily springer utanför. Vi måste agera. Vi går ut till banditerna. Pistol på baksidan. Vi ber banditerna att lämna oss ifred. I det här ögonblicket, i en kort scen, dödar vi några av banditerna och befriar våra egna. Hjälp kommer banditerna till hjälp. Nu med hjälp prickskyttegevär vi dödar fiender.


#14

Alla kliver in i Kennys skåpbil. Zombies bestämde sig också för att gå med i festen. Vi räddar Clementine, och sedan befriar vi Duck, han är zombien som attackerade honom.

Vi skjuter zombies från en kanon medan zombies är på oss. Du måste skjuta både från vänster sida och från höger. Vi lämnar motellet. I skåpbilen bråkar vårt företag igen.


#15

Lily börjar stöta på alla. Försäkra Lily. I allmänhet hade alla skelett i garderoben. Ja, det finns skelett. Hela kyrkogårdar i garderober.

Vi träffade någon på vägen. Vi måste stanna och kolla. Under hjulen förblir en rollator. Och dessutom sparkar han där. Lily ber att få lämna Ben. Återigen springer Lily in i alla och stänger allas munnar. Försäkra alla. Duck (vår vän som rymde i första delen) talar hårt om Lily, och hon hyser tydligt ett agg. Helvete, den jäkla tiken blir galen och dödar Duck! HÄR MED... Du måste välja om du vill lämna Lily eller få in henne i skåpbilen. Låt oss släppa det såklart!


#16

I skåpbilen, prata med Kenny. Hans son, Dak, är skadad. Han verkar ha blivit biten av en rollator. Därefter berättar vi för Clementine att Duck är biten. Förbannat oss! Clementine har blivit en zombie! Nej, det är bara en ond dröm. Därefter stannar vi framför tåget, eftersom det blockerade vår väg.


#17

Nu pratar vi med Ben. Längre till vänster öppnar vi dörren och vi hittar inget bra. Fast vänta. Här är en karta med tåglinjer, en flaska vatten (det måste lämnas tillbaka till Dak). Vi ger det hittade kortet till Kenny. Gå sedan till skåpbilen till höger (grå) och öppna hyllorna. Det kommer att finnas tre av dem (från vänster till höger). Öppna omedelbart den centrala och ta verktyget på höger sida av den högra dörren. Den är både tung och vass. Öppna sedan den tredje dörren och befinner oss i förarhytten.


#18

Vi ger honom vårt nya vapen på huvudet. Därefter kommer Ben att trycka på knappen. Det verkar som att vi kan flytta tåget. Därefter pratar vi med Kenya att vi är väldigt ledsna (hans son är döende). Därefter tittar vi runt i förarhytten. Låt oss hitta en anteckningsbok där instruktionerna för att starta tåget angavs, men sidan slets av.


#19

Vi går från andra sidan tåget och en rollator kommer att skrämma oss. Han är fastspänd. Skjut inte, annars kommer du att locka andra. Öppna dörren och dra sedan ur hans säkerhetsbälte.


#20

Vänta på att han ska krypa fram till dörren och krossa hans huvud med dörren. För att göra detta, klicka på den aktiva punkten på den i tid. Ta leksaken och godiset under rövhålets fötter. Vi lämnar tillbaka fyndet till Duck.

Gå in i skåpbilen. Nära förarsätet hittar du en penna.


#21


#22

Använd den för att starta tågmotorn. Gör allt enligt instruktionerna. Tja, om du inte förstår något, titta på videon.

Vi måste koppla bort bilarna från huvudet. För att göra detta, gå in i den röda bilen och gå ut från dess andra sida. Använd verktyget vi hittade för att kroka av den röda vagnen.


#23

Heck! I nästa vagn hittar vi en man. Vi berättar sanningen för honom och lär känna honom. Det visar sig att Chuck redan har träffat alla våra.


#24

Ankan blir värre. Inne i bilen flyttar vi den övre röda spaken och börjar röra oss.


#25

Därefter hjälper vi till att torka Daks blod. Han är döende, vi måste stoppa tåget. Vi går till Kenny och ber honom att sluta. Vi visar honom en näsduk med blod. Det verkar som att Ken själv inte vill tro att hans son är döende. Han vill inte stoppa tåget. Han blir upphetsad och reser sig. Vi ber honom att lugna ner sig och berätta att vi pratar med honom som en vän. Sedan fortsätter vi samtalet. Kenya kommer att lugna ner sig och stoppa tåget.

Vi måste välja vem av Daks föräldrar som ska döda honom, för han är på väg att vända.


#26

Säg till dem att vi gör det. Det är oacceptabelt att föräldrar dödar sin son. Detta är emot naturen (Hej, Taras Bulba). Clementine vill prata med oss. Vi informerar henne att han är döende. Hör skotten i skogen! Vi springer in i skogen och... Folk slutar inte dö. Vi säger åt Kenny att ge oss vapnet. Vi kommer att döda Duck, hur sorgligt det än må vara.


#27

Sikta mot huvudet och skjut. Över en natt förlorade Ken meningen som han försökte överleva för.

Sedan går vi på tåget och pratar med Clementine., prata med Chuck. Vi ber honom att inte prata med Clementine. Därefter pratar vi med Chuck om hans familj. Försök sedan att lugna Kenny. Därefter pratar vi med Ben och Clementine. I väskan till vänster om Clementine hittar du en sax. Vi ger Clementine en pistol.


#28

Idag kommer vi att överväga ämnet med dig: "Söt flirta." 3 avsnitt. Passage". Saken är att den här leksaken är uppdelad i många olika delar kopplade till varandra. Alla åtgärder kommer nödvändigtvis att påverka det slutliga resultatet. Så var försiktig. Låt oss försöka lära känna dig med Sweet Flirting-leksaken, och redan då vi kommer att läsa om dess passage.

Bekantskap

Vad är vårt spel idag? Inget annat än en riktig dejtingsim. Men med allt detta måste vi också leva som en vanlig skolflicka som flyttas till en ny skola.

"Sweet flirting. Episod 3", vars passage kräver en ganska bra uppfinningsrikedom, är starkt beroende av två tidigare delar. Varför? Vi kommer att prata om detta med dig lite senare. Låt oss under tiden se vad leksaken är baserad på. Vad kommer att behöva göras?

Grunden för spelet

Så, innan du börjar det här spelet, låt oss tänka på hur du måste spela. Det är värt att notera det faktum att hela spelet "Sweet Flirting" huvudsakligen är dialoger som är sammankopplade av några små uppdrag. Något från serien "Klä dig för en fest", "Prank on classmates" och så vidare.

När vi studerar guiden Sweet Flirting Episod 3 måste vi spara pengar och, naturligtvis, energi. Det sista "ämnet" är precis det som ständigt saknas. Speciellt om du bestämmer dig för att gå igenom flera avsnitt samtidigt.

Du kan få energi genom dagliga besök på leksaken. Dessutom går det att vinna i minispel. De kommer att bero på vilken "klubb" du går till med din karaktär. Till exempel i sportdelen eller föredrar att göra trädgårdsarbete. Så få upp energin och börja sedan spela "Sweet Flirting Episod 3". Passagen kommer att bli flera gånger lättare efter att ha läst vår guide.

Direktörens uppgift

Det första du behöver göra är att hitta en krage, en leksak och föreståndarinnor. Efter det måste du fånga Kiki. Vilken rastlös hund! Jo, vi fick tålamod och styrka - och vi gav oss iväg för att utföra vår uppgift.

Du måste börja med lärarrummet. I den kan du hitta en krage. Ta en ordentlig titt i det nedre hörnet av skärmen. Han är där ute någonstans. Gå nu runt lite på platserna. I synnerhet från skolan till gården. I spelet "Sweet Flirting. Episod 3" kommer Castiel nu att spela en ganska viktig roll. Hela poängen är att han hjälper dig att hitta ett koppel. Efter att ha pratat med den unge mannen, gå vidare till trädgårdsklubben. Undersök gräsmattan - kopplet kommer att ligga precis där.

Gå nu över platserna igen. Till exempel lärarens hall. Kör på Nathaniel och prata sedan med honom. Efter samtalet visar det sig att leksaken ligger någonstans på gården. Gå tillbaka till gatan och ta en titt på buskarna. Rota runt lite - du hittar en leksak. Som du kan se har vi introducerat dig till en ganska viktig del av Sweet Flirting-spelet. Dialoger, avsnitt 3, del 1 - detta är ett viktigt skede som kommer att hjälpa dig i framtiden. Vi har samlat med dig allt som bara krävs för fångsten. Låt oss försöka! Och det fungerade inte! Vi får leta efter något slags bete för den skadliga lilla hunden! Låt oss försöka lösa detta problem med dig.

Skadlig Kiki

Tja, "Sweet Flirting. Episod 3", vars passage kan försenas utan energi, fortsätter. Vi försökte bara fånga Kiki, men vi lyckades aldrig. Vi får leta efter bete! Perfekt till hundkex. Låt oss komma ihåg vem av våra vänner som har en hund.

Jo, självklart, Castiel! Låt oss gå och prata med honom. Beroende på ditt förhållande kommer killen antingen ge dig kakorna eller sälja dem för $20. Här är vår vän! Nu ska vi försöka fånga Kiki med dig. Gå till gymmet. Nu till gården, och därifrån - till rekreationen. Det återstår att springa in i din klass och fånga hunden. Gå nu tillbaka in i korridoren för att ge Kiki till rektorn. Uppdrag slutfört. Underbar. Låt oss nu fortsätta vårt ämne: "Sweet flirting. Episod 3. Walkthrough." Vi väntar på ytterligare en uppgift.

Klubbar

Till att börja med är det värt att prata med dig om en idrottsförening. Den första uppgiften är valfri. Dazhan kommer att be om en flaska vatten. Du kan köpa den på marknaden för $5. Om du vill kan du tacka nej till uppgiften. Efter det måste du hjälpa idrottaren att hitta sin medaljong. För att göra detta, hitta Amber och hennes flickvänner. Som regel vacklar tjejer runt rekreation.

Lyssna på vännernas samtal. Från dialogen kommer du att lära dig att Amber hade en finger med i förlusten av medaljongen. Dessutom kommer du att få veta var du ska leta efter dekorationen. Detta är avsnittet under Ambers öppna låda. Ta medaljongen och ge den till Dazhan. Redo.

Låt oss nu prata om trädgårdsklubben. Prata med Iris flera gånger. Första gången, be om frön, andra gången - påminn dig om din begäran, tredje gången - ta lådan med frön och ge den till Jad.

Det andra uppdraget är valfritt. Den unge mannen kommer att be dig om malörtsfrön. Om du vill - köp, om du vill - gör det inte. Allt är enkelt.

Så vårt spel "Sweet flirting. Episod 3" tar slut. Passagen av denna del kommer att kräva ytterligare en åtgärd från oss. Nämligen att ta med Jad sin anteckningsbok. Gå i klass A och rota sedan bland böckerna. Hitta förlusten och lämna tillbaka den till pojken. Det återstår bara att välja en outfit och gå på en dejt.