Fallout 3 kärlekshistoria. Följeslagare. Lista över följeslagare tillgängliga i Operation Anchorage

Plus XP erbjuder att prata om romantiska relationer i rollspel: publikationen noterar rimligen att detta bidrar till både djupare fördjupning och ytterligare spelupplevelse. Men lyckas utvecklare alltid spela det här kortet korrekt? Idag är begreppet val väldigt viktigt i både RPGs och andra berättelsebaserade spelgenrer.Du väljer en karaktärs moral och prioriteringar när du skapar din hjälte. Spelaren bestämmer var hans skyddsling tittar, vad han gör och vart han går. Den senaste tiden har även romantik smugit sig in i våra spel. Nuförtiden är möjligheten till romantiska relationer i spelet inte mindre efterfrågad än karaktärens outfit eller val av vapen. Varför ignorerar många moderna spel ett så fruktbart tema? Det maximala vi har är en relation enligt schemat "visa bara intresse och den valda partnern kommer att följa dig till jordens ändar." Det verkar som att allt är bra: en kort kommentar - och hon är din. Eller vill vi ha mer? Kanske ja: trots allt är att lägga till romantik nästa steg mot fullständig fördjupning. I spel från det förflutna hade romantik inga alternativ - den kunde helt enkelt vara där eller inte. Oavsett om spelaren gillade det eller inte gjorde huvudpersonen sitt val, vilket han fick stå ut med. Naturligtvis, av alla berättelsebaserade spelgenrer är RPG:er de mest mottagliga för sådana saker. Frihet är väldigt viktigt i RPG: att gå vart du vill, prata med vem du vill och vad du vill, att ta hand om vem du vill. Men fortfarande har ämnet relationer i spel inte tagits upp. Ta Skyrim och Fallout: New Vegas till exempel. Dessa spel från Bethesda hjälpte till att popularisera RPG-spel i den öppna världen; Var och en av dem försökte introducera begreppet relationer, men dessa försök ser på något sätt inte övertygande ut.

Fallout: New Vegas erbjuder inte mycket romantik. Där kan du istället få följare. Inledningsvis är dessa människor i en svår situation och du kan hjälpa dem om du vill. I gengäld kommer de att vara dig evigt tacksamma, även om du låter dem passera före dig in i Deathclaw-boet. Du kan visa intresse för dem, men inget mer: ingen flirt, ingen dejting, inte ens obekväma situationer... Tydligen uppmuntrar spelet människor att uppnå enkel vänlig lojalitet, inte kärlek. I Skyrim är det lite annorlunda. Där väljer man också sina följeslagare, men alla kan inte vara gifta med. Dessutom är de flesta av dem inte hänsynslösa nog att följa dig in i, säg, en necromancers grotta. Efter att ha förklarat ditt tycke, om det visar sig vara ömsesidigt, kan du gifta dig med din partner eller partner och be henne/honom flytta in hos dig. Din partner kommer att hälsa dig kärleksfullt varje gång du kommer hem - och till och med erbjuda dig en varm skål med soppa. Problemet är att de alla visar sin kärlek på samma sätt – vare sig det är den eldiga, aggressiva jägaren Eila eller köpmannen Isolde.


Romantiska relationer är inte bara ett extra sätt att få spelupplevelse, utan också en möjlighet att fördjupa sig i berättelserna om enskilda karaktärer mer i detalj. Det finns för många av dem i Skyrim (sextiotvå totalt), så Bethesda kunde inte skapa en välutvecklad berättelse för var och en. Frågan uppstår: vad är meningen med romantik då? När det gäller följeslagare - ja, de kan hjälpa till i strid, men vad har kärlek med det att göra? Det är som om Bethesda plötsligt insåg romantikens popularitet och bestämde sig för att lägga till den i spelet i sista minuten. Kanske har Bioware överträffat alla i detta avseende: spel från detta företag, som börjar med Baldur's Gate, kan inte klara sig utan romantik. Star Wars: Knights of the Old Republic och Dragon Age lade grunden för romantiken som blommade ut i företagets senaste titlar, Mass Effect-serien.


Mass Effect 3 har elva karaktärer, var och en med sin egen unika, välutvecklade bakgrund. Bioware skapade så intressanta karaktärer att spelarna verkligen kände en känslomässig koppling till dem. Konceptet relationer tillför mycket till spelet. Det här är ett bra sätt att få spelaren att bry sig om spelets karaktärer, och det verkar konstigt att spelutvecklare inte har utnyttjat den här funktionen ännu. Karaktärer är avgörande för alla berättelser: om du inte bryr dig om dem, bryr du dig inte om spelet. Karaktärsutveckling är särskilt viktigt i spel som fokuserar på fördjupning och realism. Romantik bidrar till detta - vad kan vara mer verkligt än att hantera ett förhållande? Romantik för romantikens skull bör dock undvikas. Du måste tänka igenom ett system av relationer med karaktärerna: uppmuntra spelaren att prata med dem, ta med dem på varje uppdrag och sjung serenader varje gång han vill spela. Kära utvecklare: nästa gång du bestämmer dig för att lägga till romantik till spelet behöver du inga amuletter (ungefärlig översättning: betyder Marias amulet) och snabba resor till andra änden av kartan för något föremål. Om du gör något, gör det rätt. Stuntade dialoger, samma sak för att kommunicera med vilken "favorit" karaktär som helst, kan knappast anses vara en bra lösning. När allt kommer omkring, i slutändan, ju mer realistiskt desto bättre. Är det inte? Baserat på material från Plus XPÖversättning: märr

På tröskeln till E3-utställningen var utvecklarna speciellt animerade och delade ut intervjuer till vänster och höger. Jag uppmärksammar dig på ett utdrag ur ett samtal med en av skaparna Fallout 3, som förväntas släppas i höst på konsolen Xbox 360,Playstation 3 Och PC.

Vad väntar oss i Fallout3: kärlek, sex, homosexualitet, nakenhet, prostitution, slaveri, kannibalism, mord på barn, droger? Och om något inte ingår i den slutliga releasen, kan du kommentera varför?

Det mesta av det du listade kommer att finnas i spelet. Först av allt, slaveri, droger, missbruk. Men när det kommer till nakenhet och barnmord säger vi klart nej. Vi har inget spel där det här spelelementet kan öka intresset. Om du tittar på Fallout 1 kommer du att hitta många likheter med de teman vi tar upp i Fallout 3, och de är i liknande proportioner. Droger och missbruk spelar en nyckelroll i spelet. Jag tror att poängen med din fråga är: kommer världen av Fallout 3 att vara mjukare, mer återhållsam än i tidigare delar av spelet? Till detta kan jag svara en sak - Nej, det kommer det inte. Världen av Fallout 3 är lika grym och skoningslös som världen av Fallout 1.2

Kommer barn, såväl som quest-NPC:er, att vara sårbara eller immuna mot oavsiktlig eller riktad (dödlig) skada? Berätta för oss varför du valde att göra detta

Nej, du kan inte bli en barnmördare (en förmån från Fallout 1.2). Och det finns flera anledningar till det. En av de viktigaste är att vi inte skulle kunna sälja vårt spel till någon, någonstans, om barn kunde dödas. Vi ville aldrig att spelaren, i en eller annan situation, skulle ha en önskan att döda ett barn. Men, vi hittade en enkel lösning på problemet: om du attackerar ett barn, springer han iväg och alla barnvänliga NPC:er vänder sig mot dig. Känn den hårda verkliga världen. I förhållande till quest NPCs tillämpas principen Glömska'a, detta betyder att när de "dör", förlorar de medvetandet, och efter en tid kommer de till besinning. Detta fungerade utmärkt i Glömska och vi bestämde oss för att lämna det här systemet. Spelaren är fri att attackera vem som helst och ibland kan detta vara en bra idé om en NPC blockerar vägen och "dödar" honom kommer inte att göra det omöjligt att avsluta spelet.

Jag skulle vilja höra några ord om systemet för att välja beslut och konsekvenser. Kommer det att vara tillräckligt icke-linjärt, eller kommer det hela att komma ner till enkelt dåligt/bra/neutralt? Kommer det att finnas några andra aspekter av lösningarna? Politisk? Filosofisk? Hur utvecklas det gråa (neutrala) lagret mellan gott och ont?

Allt beror på uppdraget, så det är svårt att säga. Det kommer att finnas uppdrag där lösningen helt klart är antingen dålig eller bra. Huruvida man ska detonera en atombomb som kommer att förstöra en hel stad och alla människor. Att spränga är ett dåligt beslut och din karma kommer att gå ner. Och att hjälpa människor är definitivt bra. Många människor vill vara fruktansvärt dåliga, medan andra tvärtom vill vara väldigt bra. Och vi kommer att ge dem denna möjlighet. Det gråa (neutrala) lagret visas när situationen är dålig och det inte finns några synliga ideallösningar. Och att göra rätt val kommer att vara mycket svårt. Jag gillar de här situationerna mest, ärligt talat, men de behövde ändå spädas på med enklare bra/onda situationer.

Kommer majoriteten av icke-mänskliga (mutanta) varelser i spelet att vara fientliga mot spelaren, eller kommer det fortfarande att vara möjligt att kommunicera, förhandla med några av dem och kanske till och med anställa dem i laget?

De flesta varelser kommer att vara fientliga, men inte alla. Ja, spelaren kommer att kunna kommunicera med några, och till och med anställa några.

Kommer brott som begås på ett ställe automatiskt att bli kända överallt och för alla? Eller finns det något begränsat område som denna kunskap sträcker sig till?

Detta är begränsat till den fraktion du begick brottet mot. Städer är också fraktioner på sitt sätt. Således kommer ett brott som begås i en stad inte att vara känt i en annan, men brott mot en grupp (till exempel Brotherhood of Steel) kommer att vara kända för alla medlemmar i den gruppen runt om i världen.

Vad kan du berätta för oss om hur rustningen kommer att fungera? Kommer hon att klä sig som ett komplett set eller i delar? Hur kommer rustning att påverka karaktärens egenskaper? Kommer det att finnas något speciellt gränssnitt för olika typer av rustningar?

Rustningen kommer att bestå av två delar, kroppen och huvudet. Och dessa två delar kan kombineras i olika varianter. Till exempel kommer det att vara möjligt att sätta inte bara rustningar på huvudet, utan också till exempel glasögon. Olika kostymer kommer att ha olika effekter på statistiken. Och inte bara för motståndskraft mot skador. Vi ville att det skulle vara vettigt för spelaren att bära inte bara stridsrustning utan även normala kläder. Därför kommer vi till exempel att ha en mekanikerkostym, som ger en bonus till reparationsskickligheten, eller en köpmanskostym, som ökar handelsskickligheten. Armor kommer också att påverka hjältens egenskaper. Till exempel kommer Power Armor att minska smidigheten, pansringen kommer inte att ändra gränssnittet

Hur kommer varulagret att säljas? Blir det en uppdelning efter slots? Eller blir det igen en bottenlös väska som tidigare?

Det kommer att finnas en viktbegränsning i lager. Inga slots. Pip-Boy kommer att sortera vad den hittar i kategorier: vapen, rustningar, medicin, annat, ammunition.
Avsnittet med läkemedel kommer att innehålla allt som återställer hälsan eller ändrar egenskaper, inklusive mat och till och med böcker, som, liksom i tidigare delar, kommer att användas för en permanent ökning av egenskaperna en gång.
Ja, patronerna kommer inte att ha vikt.

Kommer spelet att ha förmågan att huka, knäböja, ligga på marken eller sträcka sig? Och vilka bonusar kommer detta att leda till i en stridssituation?

Spelaren kommer att kunna huka sig för att bättre gömma sig bakom skydd eller när han använder en förmåga att röra sig i hemlighet. Du kommer att ha en indikator där du kan se din smygnivå. Karaktären vet inte hur man knäböjer, ligger på marken och klättrar på väggar

Kommer det att vara möjligt att slutföra spelet med enbart närstridsvapen? Kommer nya drag att låsas upp när du når en ny nivå, eller kommer allt att vara begränsat till att öka skadan av attacker?

Jag är 99 procent säker på att detta är möjligt, men det kommer att bli otroligt svårt. På nya nivåer kommer du att få ytterligare skada. Det finns också olika vapen som du kan använda med färdigheten Unarmed. Slutligen finns det flera förmåner som lägger till olika drag

Olly-alfa
Varför inte anta att i slutet av 2200-talet, i en värld som knappt överlevde ett kärnvapenkrig, kommer en kvinnlig kurir bara att vara lik de representanter för storstadsglamouren som är så bekanta för dig (oss?) när det gäller primära sexuella egenskaper?
När det gäller att tänka på "vad som kommer att hända i verkligheten", är det bättre att låta bli, av Gud (C)
du motsäger dig själv, det vill säga i ämnet kvinnor från postapokalypsen på 2200-talet, och vad de kommer att bli kan du fantisera, men inte om ämnet för hela mänsklighetens framtid?)

När det gäller att tänka på "vad som kommer att hända i verkligheten", så är det bättre att låta bli, vid Gud. Lyckligtvis för hela mänskligheten är Fallout-universumet oändligt långt från vår verklighet. Fast... Det verkar för mig att människor som tänker med sina hjärnor starkt skulle tvivla på att det är lämpligt att skaffa barn efter det nukleära Armageddon som hände. Om många under den ekonomiska krisens förhållanden inte vågar, gå inte längre till spåkvinnan.
fantasier är fantasier, men jag är en praktisk person, så låt oss vara logiska, om folk inte ville ha barn, om några decennier, när de sista människorna dog, skulle mänskligheten helt enkelt upphöra att existera, logiskt? Endast långlivade andar skulle finnas kvar, men de är inte eviga. rolig bild? men detta skulle med största sannolikhet inte ha hänt, eftersom naturen har en kraftfull mekanism för artens överlevnad, reproduktionsinstinkten etc., även under de svåra efterkrigsåren fortsatte människor att föda barn, och nu, trots kriser och svåra levnadsförhållanden i vissa länder, befolkningsökning, just på grund av dessa länder, som Indien, Pakistan, Kina, afrikanska länder, etc., det vill säga hur som helst, någon kompenserar för bristen på befolkning, medan andra gör det. inte vill ha barn) kanske bor människor i de listade länderna enligt dina ord och tänker inte med sina hjärnor, men de lever enligt naturens lagar, och naturen är starkare än människor, eftersom den är skaparen av allt levande, som den holländska filosofen Spinoza sa: "Gud är natur."

Conrad Marburg
Och kvinnor som inte vill ha barn är redan ett fullständigt slut. Varför i helvete behövs vi överhuvudtaget?
faktiskt, det är väldigt få kvinnor som verkligen inte vill ha barn, eftersom modersinstinkten är inneboende i dem av naturen, det är bara det att för att föda ett barn behöver de också en man, så de flesta kvinnor som säger att de vill inte ha barn har helt enkelt inte en lämplig man av olika anledningar: antingen anser en kvinna att männen runt henne är ovärdiga sig själv, ställer för höga krav, eller så är det helt enkelt ingen som uppmärksammar henne på grund av hennes enkla utseende, dålig karaktär osv.
så allt är inte dåligt)

I allmänhet är det dags att sluta prata om filosofi)))

Vad händer här? - Övervakarens röst kom bakom mig. Jag låg på Amata i bara mina underkläder, och hon hade inte ens en behå. Jag täckte Amatas bröst och gick av henne för att klä på mig. "Jag väntar på en förklaring," sa tillsyningsmannen kallt. "Vi spelade", sa Amata blygt. Vad? Lekte? Vad pratar hon om? - Spelat naken? frågade Övervakaren. Och sedan gick han fram till Amata och slog henne i ansiktet. Amata tog tag i hennes kind och började snabbt klä på sig. – Amata, jag trodde att jag fostrat en anständig dotter. Och du”, vände han sig mot mig med ilska i rösten, ”vad tänkte du på?” Nästa sekund brände min kind. - Hur vågar du? - Jag utbrast med ilska, "Amata, jag går" och gick mot dörren. "Vänta på mig," sa Amata. -Vart ska du? "Du är straffad", sade tillsyningsmannen. - Vad-o-o-o? Jag går också. Amata följde efter mig. - Vadå, har min dotter vuxit upp? - ropade vaktmästaren efter oss, vi satte fart. Jag låste in mig på mitt rum och började packa ner de saker jag behövde i min ryggsäck. - Amata, jag lämnar härbärget. – Men hur kan det vara? Jag vill inte lämna dig. – Du kan följa med mig om du vill. - Är det sant? Och jag kommer inte att vara en börda för dig? Där, i ödemarken. - Självklart inte. Du vet hur man hanterar vapen och lagar mat också. Låt oss hitta närmaste stad och bosätta oss där. Pappa hade en gammal karta någonstans. Jag sträckte mig ner i den nedre lådan, där anteckningsböcker, pennor och annat brevpapper förvarades. En minut senare spred jag den gulnade kartan på golvet. "Här är vårt skydd," Amata pekade med fingret mot mitten av kartan, "den är inringad i rött." – Hmm, och det är inte den enda. Megaton. Väldigt nära. Tror du att det här är ett bostadsområde sedan pappa tilldelade det? "Sannolikt," svarade Amata, "titta, Tempenny Tower, Rivet City." De är också inringade i rött. Det är definitivt bostadsområden. Jag vek kartan och la den i min ryggsäck. - Amata, jag är redo. - Låt oss gå till min plats. Vi måste gå ihop. Jag tittade runt i rummet och undrade om jag hade glömt något. På byrån fanns en ram med ett fotografi av mig och pappa som stod och log strålande mot kameran. Hon tog ramen och lade den även i sin ryggsäck. Vi åkte till Amata. Vi har tur att vi inte har träffat Övervakaren än.

Anmärkningar:

Hur gillar du den här händelseutvecklingen? Jag väntar på din feedback)

Mer arbete av denna författare

2000-talets värld 4

Fandom: Originals Betyg: G- fanfiction som kan läsas för alla publik."> G Genrer: Filosofi- filosofiska reflektioner över meningen med livet eller något annat evigt problem."> Filosofi, poesi- Poesi är en rimmad text eller en text byggd efter ett visst rytmiskt mönster."> Diktstorlek: Drabble- ett utdrag som kanske eller kanske inte blir en riktig fanfic. Ofta bara en scen, en sketch, en beskrivning av en karaktär.">

Den moderna världen är helt annorlunda än den den var för 50 eller 100 år sedan. Han är förvriden, som de flesta moderna människor. Det här problemet plågade mig och plågar mig fortfarande, så jag skrev en kort dikt. Jag hoppas verkligen att det kommer att röra någon tråd i din själ, och du kommer också att tänka på problemet med 2000-talet.

Mer om "Fallout 3"-fandomen

Fallout Equestria: Caroline 42

Fandom: Portal, Fallout, Half-Life, My Little Pony: Friendship is Magic, Fallout: New Vegas, Fallout 3, Fallout 2, Fallout 4 (crossover) Betyg: NC-17- fanfiction där erotiska scener, våld eller andra svåra ögonblick kan beskrivas i detalj."> NC-17 Genrer: , Vänskap- Beskrivning av nära icke-sexuella icke-romantiska relationer mellan karaktärer."> Vänskap, mytiska varelser- texten nämner vampyrer, alver, varulvar, demoner eller andra mytiska varelser."> Mytiska varelser, Popadanter- Huvudpersonen hamnar på ett eller annat sätt i en annan värld eller flyttar in i kroppen på en karaktär från en annan värld."> Popadantsy, Post-apokalyptisk- Berättelser om en värld där någon form av katastrof inträffade som satte mänskligheten på randen av utrotning eller under mycket svåra förhållanden för överlevnad."> Postapokalyptisk, Saknad scen- Assumption Story: "> Saknad scen, romantik- en film om ömma och romantiska relationer. Har som regel ett lyckligt slut."> Romantik, Science Fiction- berättelser om tekniska framsteg, avlägsna planeter och andra världar, rymdskepp och sprängare."> Science Fiction, Fantasy- en berättelse om magi, imaginära världar, mytiska varelser, med andra ord, "världen av svärd och magi."> Fantasy, Humor- humoristisk fanfic."> Humorvarningar: OOC- Out Of Character, "Out of character" är en situation där en karaktär i en film beter sig helt annorlunda än man skulle förvänta sig baserat på hans beskrivning i kanonen."> OOC, Mary Sue (Marty Stu)- en originell karaktär, enligt allmän uppfattning, som är förkroppsligandet av antingen författaren själv eller vad författaren skulle vilja vara. Mary Sues är vanligtvis lätta att upptäcka eftersom de alla är fantastiskt vackra och obeskrivligt smarta. Ibland är idealbilden av en Mary Sue också inbäddad i någon karaktär från kanon."> Mary Sue (Marty Stu), Våld- beskrivning av handlingar av våldsam karaktär (vanligen inte sexuellt)."> Våld, Polyamori- Flera kärleksrelationer för en person med flera personer (liksom mellan flera personer) samtidigt, med samtycke och godkännande av alla deltagare i dessa relationer."> Polyamory, Könsbyte- Vissa fanfickaraktärer byter kön."> Växla kön, Byte av enhet– Den mänskliga karaktären representeras som ett djur, sak eller fenomen. Eller vice versa."> Ändring av väsen, Geta element- romantiska och/eller sexuella relationer mellan en man och en kvinna."> Inslag av geta, Slash element- romantiska och/eller sexuella relationer mellan män."> Slash element Storlek: Maxi- stort fanfic. Storleken är ofta större än den genomsnittliga romanen. Från cirka 70 maskinskrivna sidor."> Maxi, 1 sida, 1 del Taggar: , Status: frusen

Efter att ha dött i sin värld under ett experiment, föddes hon på nytt i en ny. Det här är en berättelse om en annan person som har turen att vara på Equus, i vad som ännu inte är en värld av vänskap och regnbågar.

Jag kommer komma ihåg dig. Alltid. 32

Fandom: Fallout 3 Betyg: PG-13- fanfiction som kan beskriva romantiska relationer på nivå med kyssar och/eller kan innehålla antydningar om våld och andra svåra stunder."> PG-13 Genrer: Angst- starka känslor, fysiskt men oftare andligt lidande hos karaktären; fanfic innehåller depressiva motiv och några dramatiska händelser."> Angst, POV- berättandet berättas från första person."> POV-varningar: Huvudpersonens död- fanfiction där en eller flera huvudkaraktärer dör."> En huvudpersons död, OOC- Out Of Character, "Out of Character" är en situation där en karaktär i en film beter sig helt annorlunda än vad som skulle förväntas baserat på hans beskrivning i kanonen."> OOC Size: Drabble- ett utdrag som kanske eller kanske inte blir en riktig fanfic. Ofta bara en scen, en skiss, en beskrivning av en karaktär."> Drabble, 2 sidor, del 1 Status: klar

Hon offrade sig för alla. Hon gav aldrig upp och kom alltid till hjälp för alla som frågade. Hon är fantastisk. Och vi kommer alltid att minnas dig.

Mötet som förändrade världen 129

Fandom: Fallout, X-COM, Fallout: New Vegas, Fallout 3, Fallout 4 (crossover) Par och karaktärer: Emily/hemlig, Emily (OZhP), fem! Lone Wanderer Betyg: NC-17- fanfiction där erotiska scener, våld eller andra svåra ögonblick kan beskrivas i detalj."> NC-17 Genrer: Fantasy- en berättelse om magi, imaginära världar, mytiska varelser, med andra ord "världen av svärd och magi."> Fantasy, Science Fiction- berättelser om tekniska framsteg, avlägsna planeter och andra världar, rymdskepp och sprängare."> Science Fiction, Action- fanfiction, full av action, strider, jakter. Betoning på handlingar, inte på dialoger och relationer."> Action, Everyday- beskrivning av det vanliga vardagslivet eller vardagliga situationer."> Vardagsliv, POV- berättandet berättas från första person."> POV, Popadantsy- Huvudpersonen hamnar på ett eller annat sätt i en annan värld eller flyttar in i kroppen på en karaktär från en annan värld."> Popadantsy, Post-apokalyptisk- Berättelser om en värld där någon sorts katastrof inträffade som satte mänskligheten på randen av utrotning eller under mycket svåra förhållanden för överlevnad."> Postapokalyptiska varningar: OOC- Out Of Character, "Out of character" är en situation där en karaktär i en film beter sig helt annorlunda än man skulle förvänta sig baserat på hans beskrivning i kanonen."> OOC, Våld- beskrivning av handlingar av våldsam karaktär (vanligen inte sexuellt)."> Våld, Våldta- sexuell interaktion utan fullständigt och frivilligt samtycke från en av parterna. ">Våldtäkt, Incest- sexuell interaktion mellan familjemedlemmar."> Incest, Obscent språk- förekomsten av obscent språk (svär) i fanfic."> Obscent språk, Gruppsex- en beskrivning i fanfic av sexuell interaktion mellan tre eller flera karaktärer samtidigt."> Gruppsex, Mary Sue (Marty Stu)- en originell karaktär, enligt allmän uppfattning, som är förkroppsligandet av antingen författaren själv eller vad författaren skulle vilja vara. Mary Sues är vanligtvis lätta att upptäcka eftersom de alla är fantastiskt vackra och obeskrivligt smarta. Ibland är idealbilden av en Mary Sue också inbäddad i någon karaktär från kanon."> Mary Sue (Marty Stu), Ozhp- En originell kvinnlig karaktär som förekommer i kanonvärlden (oftast som en av huvudkaraktärerna)."> OZhP, Sex med främmande föremål- användning av en mängd olika främmande föremål för att erhålla sexuell tillfredsställelse."> Sex med användning av främmande föremål, Tidelag- sex med djur eller antydningar till det."> Bestialitet, Nekrofili- sex med de döda eller antydningar till det."> Nekrofili, Polyamori- Flera kärleksrelationer för en person med flera personer (liksom mellan flera personer) samtidigt, med samtycke och godkännande av alla deltagare i dessa relationer."> Polyamory, Kannibalism- Att äta varelser av samma art som ätaren."> Kannibalism, Guro- Beskrivningar av scener med styckade eller urtagna kroppar, blodutgjutelse, avskärning av lemmar, sofistikerade mord, etc."> Guro, Geta element- romantiska och/eller sexuella relationer mellan en man och en kvinna."> Geta elements Storlek: planerad Midi- genomsnittlig fanfic. Ungefärlig storlek: från 20 till 70 maskinskrivna sidor."> Midi, skriven 25 sidor, 2 delar Taggar: , Status: pågår

Hur ett möte i ödemarken kan förändra världen. Eller som en interdimensionell "byråkrat" sa: "Rätt person på fel plats kan förändra världen." Eller i det här fallet en posthuman.

Erbjöd spelare att spela inte ensamma, utan med andra äventyrare i ödemarken. Det är sant att inte alla kommer att vara redo att vara med dig hela tiden - det finns följeslagare som reser med dig bara när de har slutfört en viss uppgift. Och det finns följeslagare som du nästan alltid kan ge dig ut på äventyr med, som du kan dela kraftfulla vapen och rustningar med.

Tillfälliga följeslagare

Tillfälliga följeslagare är följeslagare som går med dig medan de utför ett uppdrag. De flesta av dem reser med dig tills uppdraget tar slut, men inte alla. Till skillnad från vanliga följeslagare återställer de inte sin hälsa efter eldstrider.

Fallout 3

  • Snubblande- sex år gammal och yngsta tjej som bor i Little Lamplight
  • Körsbär- en tjugosju år gammal kvinna som bor med Dukov
  • Nybörjare Peck- nybörjare av Brotherhood of Steel
  • James- huvudpersonens far
  • Paladin Hoss- är medlem i Brotherhood of Steel
  • Rödhårig- bosatt i Storstaden
  • Sarah Lyons- leder sin trupp och är dotter till underofficer Lyons
  • Shorty- en av invånarna i Storstaden
  • Kardborreband- vid första mötet - en invånare i Little Lamplight, efter - en invånare i Storstaden
  • Sydney- skattjägare, spelaren kommer att träffas när han letar efter självständighetsförklaringen

Lista över följeslagare tillgängliga i Operation Anchorage

I detta tillägg erbjuds vi att kalla ytterligare trupper när vi stormar olika baser. Även om dessa följeslagare dör, kommer de efter ett tag att återfödas igen för att hjälpa dig.

  • Sergeant Montgomery
  • Grenadjär
  • Infanterist
  • Rocketeer
  • Mister Fearless
  • Varje timme
  • Prickskytt

Lista över följeslagare tillgängliga i Mothership Zeta

Du kommer att återuppliva dina följeslagare från Zeta Cruiser från kryokammare och de kommer att följa med dig tills skeppet är fångat.

  • Elliot Tersorien- deltog i Operation Anchorage, kidnappades tillsammans med två kollegor under det stora kriget
  • Sergeant Daniels- deltog även i Operation Anchorage
  • Menig Beckett- tredje deltagare i operationen
  • Paulson- kom ombord på ett skepp från vilda västern. Han har en hatt och en revolver - vad mer behöver en westernhjälte?
  • Toshiro Kago- talar inte engelska - bara japanska. En samuraj med sin katana är kraftfull
  • Soma- kidnappades ungefär samtidigt som spelaren. Hjälper honom att fly från sin cell

Du hittar alla utom sergeant Daniel och menig Beckett enligt tilläggets handling. Dessa två hittar du i kryologilaboratoriet.

Ständiga följeslagare

Konstanta följeslagare är följeslagare som alltid kan gå med i spelarens sällskap. Några av dem går med efter att ha slutfört vissa uppgifter, några - beroende på spelarens karma. På ett eller annat sätt kan de lysa upp en spelares liv i ödemarken.

  • Höga Paladin Cross- är medlem i Brotherhood of Steel, bär tung rustning och är bara en bra tjej som alltid är redo att hjälpa, men bara om du är en bra karaktär. Annars kommer denna paladin att vägra arbeta med dig. Paladin Cross kan hittas i Citadellet, och hon kommer att kunna ansluta sig till dig efter att ha attackerat renaren av Enklavsoldater.
  • Butch Deloria– Du växte upp med honom från barndomen. Även om allt inte löste sig mellan er i barndomen, men efter allt som hände er kan ni förenas. Butch kommer bara att gå med dig om du har neutral karma. Butch kan hyras vid återkomst till Vault 101.
  • Klöver- slav från Paradise Falls. Kommer bara att gå med dig om du är en mycket ond karaktär. Och själv är hon inte särskilt snäll. Du kan köpa den från begravningsentreprenör Jones.
  • Sergeant RL-3- den enda följeslagaren som inte är helt vid liv. Du kan köpa den för 1000 kapslar och den kommer att finnas med dig till slutet av sina dagar. Du kan köpa den i Rob-Co-komplexet från Tin Man Joe.
  • Jeriko- en invånare i Megaton som började bli uttråkad av det vanliga livet i staden. Han vill, som tidigare, döda, råna korovaner och allmänt ha roligt. Så om du är en ond karaktär, gå vidare och förstör med Jericho. Du kan ringa honom med dig genom att hitta honom i Megaton.
  • Fawkes- en supermutant som kan tala. Men inte bara att tala, utan också att tänka, känna och sympatisera. Hundratals år tillbringade i fångenskap utvecklade honom som en mutant. Och han vet vad som är bra och vad som är dåligt. Därför, endast med positiv karma kommer han att kunna ansluta sig till dig. Du hittar den på Historiska museet.
  • Dogmeet- en söt hund som gick vilse i soptippen, söder om minfältet. När du kommer dit kommer en hund springande till din doft och kommer vara med dig till slutet. En del konst och skärmdumpar av spelet gjordes med hunden, vilket skapade en koppling till denna karaktär och de flesta försöker hitta honom.
  • Charon- en ghoul från ghouls stad. Det är enkelt - slutför Azrukhals uppgift och få ett kontrakt som säger att ghoulen Charon är skyldig att tjäna dig troget. Den kan köpas för 2000 kepsar, och när du använder bytesfärdigheten - 1000.
Följeslagare Rustning Vapen Hand till hand SÄRSKILD. Kompetens Frakt
Butch Deloria Neutral Tunnel Snake Armor 10 mm pistol Butchs tandpetare 5 5 4 5 5 5 5 Lätta vapen, närstrid, vetenskap 193.5
Charon Frånvarande Läderrustning Charons hagelgevär Stridskniv 6 7 5 3 3 6 5 Lätta vapen, sprängämnen, smygande 183.5
Klöver Evil (köp), frånvarande (hyra) Smutsig vårklänning från förkrigstiden Avsågat hagelgevär Kinesisk officers svärd 6 4 4 6 4 6 5 Lätta vapen, närstridsvapen, byteshandel 194.5
Dogmeet Frånvarande Nej Nej Tänder 7 8 7 6 2 8 3 Nej Nej
Fawkes Bra Vault 87 Jumpsuit Laserpistol Fawkes superslägga 9 3 8 5 3 5 5 Tunga vapen, närstridsvapen, energivapen 229.5
Jeriko Ondska Läderrustning Kinesiskt automatgevär Skiva med spik 6 5 4 3 3 6 5 Lätta vapen, tunga vapen, närstridsvapen 183.5
Sergeant RL-3 Neutral Nej Plasmagevär, eldkastare Nej 5 6 5 5 5 5 5 Nej 197.5
Höga Paladin Cross Bra Kraftrustning Laserpistol Super slägga 7 7 6 4 3 4 4 Tunga vapen, energivapen, lätta vapen 168.5

Ledsagarhantering

Att hantera följeslagare är ganska enkelt. Alla kommandon ges till följeslagare genom en dialogruta. Du kan byta föremål med dem (de kommer bara att bära de bästa), berätta för dem vilken taktik de ska följa, och så vidare. Även i samma dialogmeny kan du vägra gå ut tillsammans med en eller annan följeslagare.

-1) (_uWnd.alert("Du har redan betygsatt detta material!","Error",(w:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("cursor" , "help").attr("title","Du har redan betygsatt detta material");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Tack dig för ditt betyg !","Du har gjort ditt jobb",(w:270,h:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = betyg + 1;$ ("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Du har redan betygsatt detta material ");$("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> jag gillar 12