Game burn burn clear att gå ut. Mobilspelet "Burners. Mobilspel "Hitta var gömt"

Vilka är reglerna för det ryska folkspelet brännare? och fick det bästa svaret

Svar från Zhenok[guru]
Unga människor i Ryssland var mycket förtjusta i att spela brännare. Tydligen, i antiken, var detta spel omgivet av ljus - därav namnet.
Brännare
Detta kan man säga är en klassiker i genren. Spelare är arrangerade i par, håller varandra i hand och bildar en kolumn. Föraren är framför. Alla unisont högt säga eller sjunga:
Bränn, bränn ljust
Att inte gå ut.
Bränn, bränn ljust
Att inte gå ut.
Titta på himlen
Fåglarna flyger.
Klockorna ringer!
En, två, tre - spring!! !
En annan variant:
: Bränn, bränn tydligt
Att inte gå ut.
Och en, och två, och tre.
Sista paret, spring!
På ordet "spring" springer det sista paret runt kolonnen och ställer sig framför. Föraren ska försöka ta sig före en av löparna och ta hans plats. Den som inte hade tillräckligt med utrymme blir ledare och "bränner". Istället för orden "sista paret" kan ledaren säga: "fjärde paret" eller "andra paret". Därför måste alla spelare vara mycket försiktiga och komma ihåg vilket nummer de är i kolumnen.
Barn går ihop varandra och bildar par.
Par står bakom varandra "bäck".
Framför "bäcken", några steg bort, står ledaren med en näsduk i händerna.
I slutet av sången öppnar barnen som står i det sista paret sina armar och sprider sig längs "bäcken".
De springer en efter en till ledaren och försöker få tag i en näsduk.
Den förste som lyckades göra detta är kvar med näsduken som ledare, och de andra två (den tidigare ledaren och som inte hann ta tag i näsduken) bildar ett par och blir först i strömmen.
Leken fortsätter med nästa barnpar
En populär variant av spelet brännare. Bara spelarna står inte i formation (nåja), utan i en cirkel, i en runddans, och vänder sina ansikten bort från mitten. Alla står med händerna nedåt, bara ledaren håller en näsduk på sin utsträckta hand. Två spelare kommer ut från runddansen, som antingen själva uttryckte sin önskan, eller så indikerades de med oavgjort. De ska springa åt olika håll från ledaren, utanför runddansen. Kommandot att köra är början på låten.
Låten låter, spelarna springer. Den som tar näsduken först vinner. Han ställer sig i kö och ger näsduken till spelaren vars plats han upptar. Han går med en näsduk till ledaren, nära vilken den besegrade löparen redan står: han kommer att springa igen, tävla i hastighet med spelaren som valts av vinnaren.
Det bör noteras att låten "Burn, burn brightly" också sjungs när man spelar vanliga brännare. Ord kan vara olika:
Bränn, bränn ljust
Att inte gå ut.
Fågeln flyger
Vrider på hjulet.
Var kommer det att passa
Den kommer att stanna där.

Svar från 2 svar[guru]

Hej! Här är ett urval av ämnen med svar på din fråga: Vilka är reglerna för det ryska folkspelet brännare?

Svar från Anna***[guru]
Spelets regler
En öppen plats väljs för spelet - en gräsmatta, en glänta, en bred gata framför huset, en rymlig gård.
Spelarna står i par efter varandra. Framför alla, på två stegs avstånd, står föraren med ryggen mot spelarna - en brännare (brännare).
Sångspelarna säger orden:
Bränn, bränn ljust
Att inte gå ut.
Stanna på botten
Titta på fältet
Det finns trumpetare
Ja, de äter kalachi.
Titta på himlen
Stjärnorna brinner
Tranor gråter:
- Gu, gu, jag springer.
En, två, gal inte,
Och spring som eld!
Efter dessa ord springer de som står i det sista paret från båda sidor längs kolonnen. Burner försöker färga en av dem. Om de löpande spelarna lyckades ta varandras händer innan han färgade en av dem, så står de framför det första paret, och brännaren leder igen. Spelet upprepas.
Om brännaren lyckas upptäcka en av löparna i ett par, så ställer han sig med honom framför hela kolonnen, och den som är kvar utan ett par brinner.
Betingelser:
* Burner kommer bara ikapp flyende spelare när de springer förbi honom. Han har ingen rätt att se tillbaka och se vilket par som ska springa förbi honom. Annars kan paret som är redo att springa byta kö med ett annat par eller plats med varandra.
* Ingen ska börja springa innan sista ordet är sagt.
* Brännaren kan bara bränna löparna tills de går ihop.
* Femton till tjugo meter före brännaren är en plats markerad i förväg dit löparparet inte ska gå ihop igen.
* Spelarna kan komma överens om att brännaren inte ska jaga någon av löparna, men alltid killen och, efter att ha kommit ikapp honom, kan para sig med tjejen, medan den som fångas går för att "bränna" - eller vice versa .


Svar från Mån kalkoner[guru]
Brännare, som kallas på andra ställen: Razlukami, Razgarami, går på sommaren. Oftare än inte samlas de för att leka Brännare på kvällen, på den breda gården, eller på ängen eller på gatan framför huset. Unga människor, fler tjejer och singelmän, tar ledningen i detta spel. Spelare dömer en av dem, genom lottning, att brinna - en tung position. Alla de andra parar sig, d.v.s. blir par, efter varandra. Brännaren står framför ångan, orörlig, vänder sig varken bakåt eller framåt eller åt sidan. Vid den här tiden sprider sig spelarna åt olika håll. Brännaren förföljer dem. Om han lyckas skilja dem åt, gripa gärningsmannen, så fortsätter hans position inte längre, eller för hans misslyckande måste han bränna igen, även om spelet upprepas upp till 100 gånger. "Spelet är inte utan svek," säger de gamla kvinnorna - och precis så! Hur många knep har uppfunnits för den olyckliga stackaren: han kan bli lurad varje minut.
länk
Och på den här webbplatsen historia, beskrivningar, regler


Svar från 2 svar[guru]

Hej! Här finns andra trådar med liknande frågor.

Numera finns detta underbara, men lite bortglömda spel på firande breda Maslenitsa eller Ivan Kupalas dag. Många känner till detta spel som heter " Bränn-bränn-rensa!»

Spelreglerna "Brännare"

Spelet involverar 11 personer. Det är viktigt att antalet spelare är udda. För spelet, en stor glänta eller en plats i gård. Vald körning- han kommer att "bränna".

Alla andra spelare delas in i par och står bakom "brinnande" på ett avstånd av 3-4 meter från honom. Spelare sjunger:

"Bränn, bränn klart,
Att inte gå ut.
Titta på himlen
Fåglarna flyger
Klockorna ringer!"

Så fort de sjungit klart, hakar det sista paret av händerna och löpning längs kolumnen, en till vänster, den andra till höger.

Så fort de kommer ikapp föraren ropar de till honom:

"Ett, två, gal inte, spring som eld!"

Efter det springer de vidare, försöker undvika föraren, ställer sig framför honom och knäpper händerna igen. Föraren försöker i sin tur övermanna eller fånga dem. Om han lyckades övermanna en av spelarna, står han med honom framför kolonnen, och den återstående spelaren blir " brinnande».

Om föraren inte fångade någon, fortsätter han att köra, och de flyende spelarna står i par i början av kolumnen.

Du kan spela tills du blir trött!

Chantalternativ

"Bränn, bränn ljust,
Att inte gå ut.
Stanna på botten
Titta på fältet
Det finns trumpetare
Ja, de äter kalachi.
Titta på himlen
Stjärnorna brinner
Tranor gråter:
- Gu, gu, jag springer.
En, två, gal inte,
Spring som eld!"

eller detta alternativ

"Bränn, bränn ljust,
att inte gå ut.
Stå vid fållen, titta på fältet:
Rooks går och äter kalachi.
Fåglarna flyger, klockorna ringer!
»

Det här spelet är särskilt intressant när gästerna redan inte är helt nyktra. För att spela det här spelet måste du förbereda en bit ritpapper i förväg, på vilken en vertikal skala appliceras med en tuschpenna. På skalan, längs den stigande linjen nerifrån och upp, anges graderna - 40, 30, 20, 10. Deltagarnas uppgift är att böja sig ner och sträcka ut sin hand till "alkoholmätaren" mellan benen, markera graderna på skalan med en tuschpenna. Avståndet mellan graderna på skalan bör inte göras för nära så att deltagarna når ut med händerna så högt som möjligt. Alla vill ju visa att han är mer nykter än resten.

Harem

Med hjälp av hårband kan du hålla en "Harem"-tävling. I den tillhör huvudrollerna män. Var och en av männen får gummiband av en viss färg (den ena är röd, den andra är grön och så vidare). På några minuter måste var och en av deltagarna "ringa" så många kvinnor som möjligt. Ring - ett elastiskt band sätts på damerna på handleden. Därefter räknas antalet gummiband och den smidigaste deltagaren bestäms.

Klädnypor

Gästerna bör delas upp i par. I vart och ett av paren - en kvinna och en man. Klädnypor fästs på baksidan av partnerns kläder. Partnerns uppgift är att flytta klädnypor från baksidan av kläderna till kläderna på partnerns bröst med sina ögonbindel. Det första paret som slutför uppgiften vinner.

Trailers - ett utomhusspel för vuxna

Gör upp numret - spel för vuxna

Antal spelare: alla
Valfritt: vänd kalender
Det här spelet spelas medan du dansar. Innan varje dans börjar ringer värden valfritt nummer från 35 till 55, och spelarna måste para ihop sig på ett sådant sätt att summan av siffrorna på arken i deras kalender är lika med detta nummer.
Låt oss säga att de ringde numret 37. Så paret består av spelare som har kalenderblad med siffrorna 30 plus 7, eller 18 plus 19, eller 25 plus 12, etc. I alla fall är vinnaren den som slutför uppgiften före andra.

Hundra meter - ett utomhusspel för vuxna

Antal spelare: 2 spelare från varje lag
Tillval: 2 toalettpappersrullar
Värden delar ut en rulle toalettpapper till spelarna (helst med namnet 100 meter, så att det passar tävlingens namn). De första deltagarna varvar ner den över gräsmattan, planen eller hallen och de andra varvar upp och lämnar över de färdiga rullarna igen till värden.
Då kan dessa semlor fortfarande användas till "mummi"-tävlingen, d.v.s. slå in någon med detta papper.

Passera hatten - spel (tävling) för vuxna

Antal spelare: alla
Valfritt: 2 hattar
Alla deltagare står i två cirklar – inre och yttre. En spelare har en hatt på huvudet, den måste sättas i sin egen cirkel, det finns bara ett villkor - att överföra hatten från huvud till huvud utan att röra den med händerna. Laget där spelaren nummer ett återigen är i hatten vinner.

Gäspar inte - mobilspel för vuxna

Antal spelare: alla
Valfritt: boll
Spelare står i en cirkel med ryggen mot mitten och mot föraren. Föraren har bollen i sina händer. Han börjar räkna från 1 till 5. Efter siffran 5 ropar han namnet på en av spelarna och kastar upp bollen. Uppgiften för den vars namn kallades är att snabbt vända sig om och fånga bollen antingen i farten, eller efter bara en träff i marken. Den som misslyckades tre gånger är utanför cirkeln.

Aktivt spel

Från 5 spelare

Inte reglerad

Kort historia

Brännare var ursprungligen inte en barnlek. Den spelades av ensamstående killar och ogifta tjejer, och ledaren var alltid en kille och han kunde bara fånga tjejer. Det var ett av sätten att träffa eller välja brud.

Framväxten av detta spel är förknippat med hedniska helgdagar och ritualer: vårens möte, "när gudinnan Lada var känd, äktenskapens och barnafödandets beskyddarinna, när naturen själv går in i sin bördiga förening med åskguden och jorden tas för sitt slag”, eller med semestern Yarila eller Ivan Kupala - dagen för sommarsolståndet. Brännare spelades ofta på helgdagar eller när många helt enkelt samlades. Med tiden blev detta spel endast för barn, vilket har bevarats till denna dag.

Beskrivning

Burners är ett mobilt gammalt slaviskt spel där personen framför fångar, på en signal, andra deltagare som springer ifrån honom omväxlande i par. Brännarna började med vårens början. Namnet kommer från låten som medföljer spelet: "Bränn, bränn ljust så att det inte slocknar."

Ordet brännare går tillbaka till verbet "bränna", och till en början, tydligen, i betydelsen "älska, lida av kärlek", karakteristiskt för folkdiktningen: "Det är inte eld som brinner, inte tjära kokar, utan en röd jungfrus nitiska hjärta brinner och kokar ...”.

I olika områden finns det andra namn på brännarna: separation, värme, goryshi, burnt, oprel, burn-oak och burn-stump.

Regler

En öppen plats väljs för spelet - en gräsmatta, en glänta, en bred gata framför huset, en rymlig gård.

Spelarna står i par efter varandra. Framför alla på två stegs avstånd står föraren med ryggen mot spelarna - brännaren (brännaren).

Sångspelarna säger orden:

Bränn, bränn ljust

Att inte gå ut.

Stanna på botten

Titta på fältet

Det finns trumpetare

Ja, de äter kalachi.

Titta på himlen

Stjärnorna brinner

Tranor gråter:

- Gu, gu, jag springer.

En, två, gal inte,

Och spring som eld!

Bränn, bränn starkt så att det inte slocknar!
Titta på himlen, fåglarna flyger
Klockorna ringer,
Titta - gal inte, spring som eld!

Efter dessa ord springer de som står i det sista paret från båda sidor längs kolonnen. Brännaren försöker, utan att vända sig om, smutsa ner en av dem. Om de löpande spelarna lyckades ta varandras händer innan han färgade en av dem, så står de framför det första paret, och brännaren leder igen. Spelet upprepas.

Om brännaren lyckas upptäcka en av löparna i ett par, så ställer han sig med honom framför hela kolonnen, och den som är kvar utan ett par brinner.

  • Brännaren hinner bara ikapp flyende spelare när de springer förbi honom. Han har ingen rätt att se tillbaka och se vilket par som ska springa förbi honom. Annars kan paret som är redo att springa byta kö med ett annat par eller plats med varandra.
  • Ingen ska börja springa innan sista ordet är sagt.
  • Brännaren kan bara bränna löparna tills de går ihop.
  • Cirka femton eller tjugo meter före brännaren är en plats markerad i förväg dit löparparet inte ska gå ihop igen.
  • Spelarna kan komma överens om att brännaren inte ska jaga någon av löparna, men alltid killen och, efter att ha kommit ikapp honom, kan para sig med tjejen, medan den som fångas går för att "bränna" - eller vice versa.

P / och "Råtfälla"

Syftet med spelet : Förbättra rörelsekoordination och smidighet.

Spelets framsteg: Spelarna är indelade i två ojämna grupper. En mindre grupp barn som håller varandra i hand bildar en cirkel. De representerar en råttfälla. De återstående barnen (mössen) är utanför cirkeln. De som representerar råttfällan börjar gå i en cirkel och säger:

Åh, vad trötta mössen är,

De åt allt, de åt allt,

Akta dig, fuskare

Vi kommer till dig.

Här lägger vi råttfällor,

Låt oss ta alla nu!

Barn stannar, lyfter upp sina knäppta händer och bildar en grind. Möss springer in i råttfällan och springer ut ur den. På signalen från läraren "Klappa", sänker barnen som står i en cirkel sina händer, sätter sig på huk - råttfällan slår igen. Möss som inte hinner springa ut ur cirkeln (musfällor) anses vara fångade. De som fångas blir i en cirkel, råttfällan ökar. När de flesta av barnen fångas byter barnen roll och spelet återupptas. Spelet upprepas 4-5 gånger.

m/p "Vem har bollen?"

Syftet med spelet: utveckla mindfulness; förstärka förmågan att prestera spelåtgärder i enlighet med reglerna.

Spelets framsteg:

Spelarna bildar en cirkel, ledaren väljs. Han står i mitten av cirkeln, och resten av barnen rör sig hårt mot varandra, händerna bakom alla.

Läraren ger någon en boll (6-8 cm i diameter), och barnen skickar runt den bakom ryggen. Föraren försöker gissa vem som har bollen. Han säger: "Händer!" - och den som tilltalas ska räcka upp båda händerna, handflatorna uppåt, som om han visar att han inte har bollen. Om föraren har gissat rätt tar han bollen och ställer sig i en cirkel, och spelaren som har bollen hittas börjar köra. Spelet upprepas.

p / och "Lovishka" (med band)

Mål: Att utveckla hos barn skicklighet, uppfinningsrikedom. Träna på att springa med att ducka, fånga och bygga i en cirkel.

Spelets framsteg:Spelarna är byggda i en cirkel, var och en får ett band, som han lägger bakom bältet eller bakom kragen. I mitten av cirkeln finns en fälla. Vid signalen "Ett, två, tre - fånga" sprids barnen och fällan försöker dra bandet från någon. Den som tappat bandet kliver åt sidan. Vid signalen "Ett, två, tre - spring snabbt in i en cirkel!", byggs barnen i en cirkel. Läraren erbjuder sig att räcka upp sina händer till dem som har tappat bandet, det vill säga förlorat, och räknar dem. Fällan lämnar tillbaka banden till barnen. Spelet börjar med en ny drivrutin.

Regler:Fällan ska bara ta bandet, utan att fördröja spelaren. Spelaren, som tappat bandet, kliver åt sidan.

p / och "Siffror"

Mål:Odla kreativiteten.

Spelets framsteg:På lärarens signal sprids alla barn runt på lekplatsen (hallen). Vid nästa signal stannar alla spelare vid platsen där laget hittade dem och tar någon form av posering. Läraren noterar de vars figurer visade sig vara de mest framgångsrika.

m/p "Hitta och tiga"

Mål:Utveckla uppmärksamhet hos barn.

Spelets framsteg:Läraren gömmer ett föremål i förväg och uppmanar barnen att hitta det. Den som såg föremålet kommer fram till läraren och rapporterar tyst om fyndet. Läraren noterar de barn som visade sig vara mest uppmärksamma.

p / och "Vi är roliga killar"

Mål: .

Spelets framsteg:Barn står på ena sidan av lekplatsen bortom linjen. Den andra linjen är ritad på motsatt sida av platsen. Det finns en fälla i mitten av platsen. Fällan tilldelas av läraren eller väljs av barnen. Barnen säger unisont:

Vi är roliga killar

Vi älskar att springa och hoppa.

Försök att komma ikapp oss.

En, två, tre - fånga!

Efter ordet "fånga" springer barnen till andra sidan lekplatsen, och fällan kommer ikapp löparna, fångar dem. Den som fällan lyckas vidröra innan smygaren passerar linjen anses vara fångad. Han kliver åt sidan. Efter 2-3 körningar väljs en annan fälla. Spelet upprepas 3-4 gånger.

Vägbeskrivning. Om fällan efter 2 - 3 körningar inte fångar någon, väljs fortfarande en ny fälla

p / och "Fiskespö"

Mål:Förbättra koordinationsförmågan, stärk benmusklerna.

Spelets framsteg:Spelarna står i en cirkel, läraren kommer att stå i mitten av cirkeln. Han håller ett rep i sina händer, i änden av vilket är knuten en påse med sand. Läraren roterar repet med påsen i en cirkel precis ovanför golvet (marken), och barnen hoppar upp på två ben och försöker förhindra att påsen rör vid deras ben. Efter att ha beskrivit 2-3 cirklar med en påse, pausar läraren, räknar antalet som slår på påsen och ger instruktioner om hur man gör hopp.

p / och "Snabbt ta det"

syfte:Förbättra signalresponsen.

Spelets framsteg: Barn bildar en cirkel och, på lärarens signal, går eller springer de runt föremål (kuber, kottar, småsten), som bör vara en eller två mindre än barn. På signalen: "Ta det snabbt!" - Varje spelare måste ta ett föremål och höja det ovanför sitt huvud. Den som inte hann hämta varan anses vara förlorare.

p / och "tom plats"

Mål:Utveckla förmågan att navigera i rymden och hastigheten

Springa.

Spelets framsteg:Spelarna står i en cirkel och lägger händerna på sina bälten - fönster erhålls. Ledaren är vald. Han går bakom cirkeln och säger: Jag går runt huset

Och jag tittar genom fönstren

Jag ska gå till en

Och jag ska knacka mjukt.

Efter ordet "Jag ska knacka" stannar föraren, tittar in i fönstret som han stannade mot och säger: "Knack-knock-knock." Den framför frågar: "Vem kom?" Ledaren säger sitt namn. Stående i en ring frågar: "Varför kom du?". Föraren svarar: "Vi springer till tävlingarna", och båda springer runt spelarna åt olika håll. Det finns ett tomt utrymme i cirkeln. Den som först når den stannar kvar i cirkeln; senkomlingen blir föraren, och spelet fortsätter.

m/p "Klasser"

Mål:Lär barnen att hoppa.

Spelets framsteg:Klassiker (5 - 6) målas på asfalten.
Barnet tar en platt sten och kastar den i första klass. Sedan hoppar han på två ben till första klassen, tar upp en sten och hoppar tillbaka. Han kastar en sten i den andra klassen, och själv hoppar han först in i den första klassen och från den till den andra. Precis samma höjer en sten och hoppar genom första klassen. Sedan kastar han in i tredje klassen och så vidare tills han går över klassgränsen. Efter det börjar resten av barnen hoppa. När turen kommer igen till första barnet tar han sin sten och kastar in den i klassen som han inte kom in i tidigare. Så alla barn turas om att leka. Det barn från gruppen som först klarar alla klasser vinner.

p / och "Låt dig inte fångas"

Mål:Utveckla fingerfärdighet och koordination av rörelse.

Spelets framsteg:Spelarna är placerade runt sladden, utlagda på golvet i form av en cirkel. Det finns två ledare i mitten av cirkeln. På lärarens signal hoppar barnen på två ben in i cirkeln och backar ut ur cirkeln när fällorna närmar sig. Spelaren som lyckats "skada" får en straffpoäng. Efter 50 sek. Spelet stannar, förlorarna räknas, spelet upprepas med nya förare.

p / och "Fågelflyg"

Mål:För att fixa klättring på gymnastikstegen.

Spelets framsteg:I ena änden av hallen står barn - "fåglar". I andra änden av hallen finns hjälpmedel som du kan "flyga upp" på (gymnastikbänkar, kuber etc.) - "träd".

På lärarens signal: "Fåglarna flyger iväg!" - barn, som viftar med armarna som vingar, sprider sig i hallen; till signalen: "Storm!" - spring till kullarna och göm dig där. När läraren säger "stormen har upphört!", går barnen ner från kullen och sprider sig igen i hallen ("fåglarna fortsätter sin flykt"). Under spelet ger läraren utan att misslyckas försäkring för barn, särskilt när de går ner från gymnastikväggen.

m/p "Stanna inte på golvet"

Mål:Utveckla förmågan att agera på en verbal signal, snabbt navigera i situationen.

Spelets framsteg:En förare väljs - en fälla som löper med barnen i hela hallen (plattformen). Så fort läraren sa: "Fånga!" - alla springer iväg från fällan och försöker klättra upp på någon form av höjd (bänk, kub, stubbe, etc.). Fällan försöker klämma fast flykten innan de hinner stå på läktaren. Barn som berörs av fällan kliver åt sidan. I slutet av spelet räknas antalet fångade spelare och en annan förare väljs. Spelet startas om.

p / och "Bollen till föraren"

Mål:Utveckla skicklighet och reaktionshastighet, förmågan att spela i ett lag.

Spelets framsteg:Spelarna är indelade i 2-3 lag. Varje lag är byggt i en cirkel, i mitten av varje cirkel är ledaren med bollen i händerna. Förarna kastar bollen till spelarna i sin cirkel i tur och ordning och får tillbaka den. När bollen går runt alla spelare höjer föraren den över huvudet och säger "Klar!". Vars lag är snabbare.

p / och "Gäss - svanar"

Mål:att utbilda barn i uthållighet, förmågan att utföra rörelser på en signal. Öva löpning med dodge.

Spelets framsteg:På ena sidan av hallen (plattformen) anges huset där gässen befinner sig. På motsatta sidan av hallen står en herde. Vid sidan av huset finns en lya (ungefär mitt i hallen), där det bor en varg, resten av platsen är en äng. Barn är utvalda att spela rollen som en varg och en herde, resten skildrar gäss. Herden driver ut gässen på ängen, de betar och flyger.

HERDEN: Gäss, gäss!

Gäss: (stoppa och svara i kör). Ha, ha, ha!

HERDEN: Vill du äta?

GOOSIE: Ja, ja, ja!

SHEPHERD: Så flyg!

Gäss: Vi kan inte:

Grå varg under berget

Han låter oss inte gå hem.

SHEPHERD: Så flyg som du vill,

Ta bara hand om dina vingar!

Gäss sprider sina vingar (sprider armarna åt sidorna), flyger hem genom ängen, och vargen springer ut ur hålan och försöker fånga dem (fläck). Fångade gäss går till lyan. Efter två körningar räknas antalet gäss som fångats av vargen. Sedan väljs nya förare ut - en varg och en herde.

m/n "Flugs - flyger inte"

Mål:Utveckla förmågan att fördela uppmärksamhet, lära ut koncentration.

Spelets framsteg:Barnen står i en ring med läraren i mitten. Han namnger livliga och livlösa föremål som flyger och inte flyger. Till exempel säger läraren: "Planet flyger, stolen flyger, sparven flyger" osv. Barn bör höja sina händer om ett flygande föremål namnges.

p / och "Entertainers"

Mål:Utveckla motorisk aktivitet barn.

Spelets framsteg:En ledare väljs - en underhållare som står i mitten av cirkeln som bildas av barnen. Hållande hand går barnen i en cirkel till höger och vänster och säger:

I en jämn cirkel efter varandra

Vi går steg för steg.

Stanna där du är! tillsammans

Nu gör vi det………..

Barn stannar, sänker sina händer; underhållaren visar en viss rörelse, och alla spelare måste upprepa den.

p / och "Brandmän under utbildning"

Mål:För att befästa förmågan att klättra på gymnastikväggen utan att missa rälsen.

Spelets framsteg:Barn är byggda i fyra kolumner mot gymnastikväggen - det här är brandmän. På varje spann av gymnastikväggen hängs klockor i samma höjd (på en skena).

På lärarens signal: "Mars!" - barnen som står först i kolumnerna springer till gymnastikväggen, klättrar på den, ringer på klockan, går ner och går tillbaka till slutet av sin kolumn. Läraren markerar det barn som klarade uppgiften snabbast. Sedan ges signalen igen och nästa grupp barn springer osv.

Mål:Utveckla mindfulness, aktivitet hos sensoriska system.

Hodge-spel:Spelarna står i en cirkel, i mitten av cirkeln sitter föraren med ögonbindel. Ett av barnen närmar sig föraren, föraren måste känna igen sin vän genom beröring. Spelet fortsätter 5-6 gånger, varje gång en ny förare väljs.

p / och "Frost Röd Nose"

Mål: Odla snabbhet och smidighet

flytta: På motsatt sida av platsen är två hus markerade, spelarna finns

I ett av husen. Ledande - Frost Red Nose blir mitt på sidan vänd mot spelarna och säger:

Jag är Frost Red Nose.

Vem av er bestämmer

På väg - att börja stigen?

Spelarna svarar unisont:

Vi är inte rädda för hot

Och vi är inte rädda för frost.

Efter ordet "frost" springer barnen över lekplatsen till ett annat hus, och föraren kommer ikapp dem och försöker röra vid dem med handen, "frysa". "Frysta" stannar vid platsen där de berördes, och till slutet av strecket står de utan att röra sig. Läraren, tillsammans med Frost, räknar antalet "frysta". Efter varje streck väljs en ny Frost. I slutet av spelet jämför de vilka Frost som frös fler spelare.

p / och "Jägare och harar"

Mål: Odla skicklighet

Stroke:En jägare väljs bland spelarna, resten av barnen är harar. På ena sidan av hallen (plattformen) finns en plats för en jägare, på den andra - ett hus för harar. Jägaren går runt i hallen och låtsas leta efter spår efter harar och återvänder sedan till sitt hus. Harar hoppar ut ur _ bakom buskarna och hoppar (på 2 ben, till höger eller vänster - vem som vill) åt olika håll. Vid signalen: "Jägare!" - harar springer in i huset, och jägaren kastar bollar på dem (han har 2-2 bollar i händerna). Hararna han träffade anses vara skjutna och han tar med dem till sitt hus. Efter varje jakt på hare byter jägaren, men väljs inte ut bland de fångade.

pi "Modiga sparvar"

Mål: Odla snabbhet och smidighet

Stroke:Barn byggs i en cirkel, framför var och en spelar två snöbollar. I mitten av cirkeln är föraren en katt. Barn låtsas vara en sparv och, på lärarens signal, hoppar de in i cirkeln genom snöbollarna och hoppar tillbaka ut ur cirkeln när katten närmar sig. En sparv berörd av en katt. Får en straffpoäng, men är inte ur spelet. Efter ett tag stoppar läraren spelet och räknar antalet "peggade"; en ny drivrutin väljs.

p / och "Slug räv"

Mål: Odla snabbhet och smidighet

Stroke:Spelarna står i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra. Till sidan, utanför cirkeln, anges rävens hus. På lärarens signal blundar barnen, och läraren går runt dem från utsidan av cirkeln och rör vid en av spelarna, som blir ledaren - listig räv. Sedan öppnar barnen ögonen, i kör 3 gånger (med kort mellanrum) frågar (till en början tyst, sedan högre): "Slug räv, var är du?" Efter den tredje frågan springer den listiga räven snabbt ut till mitten av cirkeln, räcker upp handen och säger: "Jag är här!". Alla spelare sprider sig runt på platsen och räven fångar dem (vidrör dem med sin hand). Efter att räven fångat 2-3 barn och tagit dem till sitt hus, säger läraren: "I cirkeln!". Spelet startas om.

m/p "Bollens skola"

Mål: utveckling av fingerfärdighet, snabb reaktion, uppmärksamhet

Mål:En liten boll ges för spelet. Barn leker en i taget, två åt gången och i små grupper. Spelaren utför rörelseuppgiften i ordning. Efter att ha lyckats med en, går han vidare till nästa. Om ett barn gör ett misstag går det förbi mig x till en annan. När spelet fortsätter börjar han med draget där han gjorde ett misstag.

p / och "Björnar och bin"

Mål: Odla snabbhet och smidighet

Stroke:På ena sidan av hallen finns en bikupa, och på den motsatta sidan en äng. Vid sidan av finns en björnhåla. På en förutbestämd signal från pedagogen flyger bina ut ur kupan (gå upp från backen (det kan vara en gymnastikbänk, vägg etc.)) flyger till ängen efter honung och surr. Bina flyger iväg, och björnarna springer ut ur hålan och klättrar in i kupan (flyger uppför kullen) och kalasar i honung. Så snart läraren ger en signal: "Björnar!", flyger bina till bikuporna och björnarna springer iväg till hålan. Bina som inte hade tid att gömma sig sticker (vidrör det med handen). De stuckna björnarna missar ett spel. Spelet återupptas och efter att det upprepats byter barnen roll.

p / och "Uggla"

Mål: Bygg kreativ fantasi

Stroke:På ena sidan av hallen anges ett ugglebo. En förare placeras i boet - en uggla. Resten av barnen avbildar fåglar, fjärilar, skalbaggar - de flyger runt i hallen. Efter en stund säger läraren: "Natt!" - och alla spelare stannar på plats i de positioner där natten tog sig. Ugglan flyger ut ur sitt bo, slår med vingarna och tittar på vem som rör sig. Den som flyttade, ugglan tar honom till sitt bo. Läraren säger: "Dag!" - och fjärilar, insekter, fåglar vaknar till liv och börjar återigen flyga, snurra. Efter två sorteringar av en uggla för jakt, räknas antalet fångade och en ny förare väljs ut.

p / och "Pair running"

Mål: Lär dig springa i par

Stroke:"Ändra ämnet." Barn (två barn med varsin kub i händerna) springer på lärarens signal till bågen (35 m), byter kub mot en boll och går tillbaka till laget. Passa bollen till nästa spelare. Nästa barn byter boll mot en kub. Uppgiften för barn är att byta ut ett objekt mot ett annat så snabbt som möjligt.

m/n "Vem kommer till flaggan förr"

Mål: förbättra krypförmågan

på alla fyra och förmågan att navigera

i rymden

Stroke:Alla spelare sitter på stolar. På ett avstånd av 5-6 steg från kanten av platsen dras en linje, bortom vilken det finns 4-5 barn. På motsatt sida av platsen, på ett avstånd av 18 - 20 steg, ställer linjerna mot varje stol en stol, på vilken en flagga är placerad. Stolarna står i kö. På lärarens signal springer barnen till flaggorna, tar dem, lyfter upp dem och sätter sedan tillbaka dem. Läraren noterar vilka av barnen som hissade flaggan före de andra. Då sitter alla som flydde på stolar, och nästa 4-5 personer tar plats bortom linjen. Spelet slutar när alla barn springer 1 gång till flaggan.

p / och "Bränn, bränn klart!"

Mål: Utveckla snabbhet och smidighet

Stroke:Spelarna står i en kolumn om två, håller varandra i hand, framför kolumnen är ledaren. Barnen säger i kör:

Bränn, bränn starkt så att det inte slocknar.

Titta på himlen, fåglarna flyger

Klockorna ringer!

En, två, tre - spring!

I slutet av orden sänker spelarna i det sista paret sina händer och springer till början av kolumnen - en till höger, den andra till vänster om den. Föraren försöker smutskasta en av spelarna innan han hinner gå ihop med sitt par. Om föraren har färgat spelaren blir han ett par med honom framför kolonnen.

m / och "Get in the hoop"

Mål: Utveckla ögat och noggrannheten i motoriska handlingar

Stroke:3 lag deltar och bygger barn i en kolumn bakom kastlinjen mot väggen (3-4 m från kastlinjen). Mitt emot varje lag finns en båge på golvet (1,5-2 m från kastlinjen). De första spelarna håller bollen i sina händer. På en signal kastar de första spelarna bollen mot väggen så att den, efter att ha studsat, träffar bågen och sedan i deras händer. Efter att ha fångat bollen skickar barnen den till nästa, och de står själva i slutet av kolonnen. För varje korrekt kast tilldelas laget en poäng. Laget med flest poäng vinner.

p / och "Hemlös hare"

Mål: Förbättra svarshastigheten på en ljudsignal

Stroke:En jägare och en hemlös hare väljs ut bland spelarna. Resten av spelarna - harar ritar cirklar för sig själva (hemma), och alla står i den.

Den "hemlösa haren" flyr, och "jägarna" kommer ikapp honom. "Hare" kan fly från "jägaren" genom att springa in i vilken cirkel som helst; då måste "haren" som flockats i cirkeln genast springa iväg, för nu blir han hemlös och "jägaren" kommer att fånga honom. Så snart "jägaren" har fångat (klädd av) haren blir han själv en "hare", och den tidigare "haren" blir en "jägare".

p / och "Carousel"

Mål:att utveckla hos barn rörelserytmen och

Förmågan att koordinera dem med ord

Stroke:Barn bildar en cirkel, håller i sladden med höger hand, går i en cirkel först långsamt, sedan snabbare och börjar springa. Rörelser utförs i enlighet med texten som talas upp:

Knappt, knappt, knappt, knappt

Karusellerna snurrar

Och sedan runt, runt, runt,

Alla springer, springer, springer.

När barnen har kört 2-3 cirklar organiserar läraren dem och ger en signal om att ändra rörelseriktningen. Spelarna vänder sig om och avlyssnar sladden med den andra handen, fortsätter att gå och springa. Sedan säger läraren tillsammans med barnen:

Hysch, hysch, skynda dig inte!

Stoppa karusellen!

En, två, en, två

Här är spelet över.

Rörelsen av "karusellen" saktar gradvis ner. Till orden "That's the game over!" barn slutar.

m/p "Slå ner käglan"

Mål: Träna noggrannhet, stärk armmusklerna

Stroke:Spelare står på en rad bakom startlinjen för 6-8 personer. På en signal byter barn snöbollar och försöker slå ner käglorna (avstånd 4-5 m från startlinjen). Spelarna som lyckades träffa målen är markerade.

p / och "Från bula till bula"

Mål: utveckla förmågan att hoppa på två ben med

går vidare

Stroke:Läraren lägger ut platta ringar i rutmönster (6 stycken på två rader). Spelarna ställer upp i två kolumner och hoppar på kommando på två ben från båge till båge. Avståndet mellan barn i hopp är 2-3 bågar, för att förhindra skador. Teamet som slutför uppgiften snabbt och korrekt vinner.

p / och "Mötande streck"

Mål: Stärka barnens förmåga att springa för destillation

Stroke:Gruppen är uppdelad på hälften. Spelarna står på motsatta sidor av banan bakom linjerna i en linje på ett avstånd av minst ett steg från varandra. Varje grupp barn har band av sin egen färg på händerna - blått, gult. På signalen från läraren "blå" springer barn med blåa band till motsatt sida. Barnen som står mitt emot sträcker ut handflatorna framåt och väntar på att de springande ska röra vid dem med händerna. Den som blev rörd springer till andra sidan av platsen, stannar bakom linjen, vänder sig och höjer upp handen. Etc.

pi "Serso"

Mål: Utveckla uppmärksamhet, öga, koordination

rörelse, noggrannhet

Stroke:Två barn står mitt emot varandra på kort avstånd (2-3 m). En av dem kastar mot den andra ringen, och han fångar dem på en pinne.

Med ett stort antal deltagare står barnen, indelade i par, mittemot varandra på ett avstånd av 3-4 m. En av dem (efter överenskommelse) har en pinne i händerna, den andra har en pinne och flera ringar ( först 2, senare 3-4). Den senare sätter ringar på spetsen av pinnen och skickar dem en i taget mot sin partner, som fångar ringarna på sin pinne. När alla ringar kastats räknas de fångade ringarna, varefter barnen byter roll. Den som fångar vinner mer antal ringar.

p / och "K&